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Viñolo Locubiche, Samuel, and Rafael Suárez Gómez. "Recreando el fotorrealismo: la consultoría visual del director de fotografía Roger Deakins en Wall-E." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 120. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9652.

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Abstract:
<p>El dominio creciente de las técnicas de animación 3D a comienzos de la década de 2000 ha provocado un interesante cambio dentro del canon artístico de los largometrajes comerciales de animación estadounidenses. Aunque la animación 2D hollywoodiense siempre ha coqueteado con el estilo fotorrealista, esta tendencia visual se ha estandarizado en la producción de animación gracias a las posibilidades del paradigma digital. El artículo considera el estreno de Wall•E (Andrew Stanton, 2008), una de las obras visualmente más impactantes en la filmografía Disney/Pixar, como un momento crucial
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García López, Sonia. "El documental de animación: un género audiovisual digital." ZER - Revista de Estudios de Comunicación 24, no. 46 (2019): 129–45. http://dx.doi.org/10.1387/zer.20396.

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Abstract:
Este artículo caracteriza el documental de animación entendido como género audiovisual que se consolida con la cultura digital, a escala global y comienza a implantarse en el contexto hispanohablante. Adoptando herramientas teóricas del campo de la historia, la estética y la tecnología audiovisual, plantea la vinculación del género con las especificidades de la imagen digital y se discuten cuestiones como la crisis del valor referencial de la imagen audiovisual en la cultura contemporánea y la funcionalidad del documental de animación en la representación de realidades mentales, procesos histó
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Furió Vita, Dolores. "Experiencias de videomapping en la animación contemporánea. Formas híbridas y nuevos contextos." Con A de animación, no. 6 (May 16, 2016): 136. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2016.4801.

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Abstract:
<p>¿Qué caracteriza a la animación expandida? ¿Qué aportan las nuevas técnicas de videomapping a la animación contemporánea? El desplazamiento de la animación de las salas de cine a los museos y galerías evidencia los desbordamientos hacia nuevos soportes y territorios. Se abre un nuevo camino donde confluyen la animación tradicional, la instalación, el vídeo y los medios digitales. Este artículo parte de la experimentación con la imagen en movimiento de los artistas de las primeras vanguardias y los dispositivos precinematográficos, hasta llegar a la era digital y el videomapping. La de
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Navarro Álvarez, Adriana. "Del largo al corto. Khris Cembe, un director de animación polivalente." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 56. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9645.

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Abstract:
<p>Khris Cembe (Cangas, Galicia) es un director de animación 2D, productor y cortometrajista. Ha participado codo con codo con el flamante director Alberto Vázquez como director de animación 2D en los cortometrajes Birdboy (2011) y Decorado (2016) y en el largometraje Psiconautas, los niños olvidados (2015), todos ellos premiados con el Goya. En sus cortometrajes propios, debuta como director y coproductor en 2012 gracias a una éxitosa e intensa campaña de crowdfunding en Verkami con Viaje a pies (2015), una comedia negra ambientada en un tren en el que combina diferentes estilos de anim
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Viñolo Locubiche, Samuel. "Entrevista a José Luis Farias, director de 3D Wire - Animación, videojuegos y new media." Con A de animación, no. 9 (March 14, 2019): 66. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11333.

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Abstract:
<p>José Luis Farias Gómez (Madrid, 1979) se ha convertido en poco tiempo en una figura esencial para entender la evolución de la industria de la animación española en la última década, gracias a la enorme relevancia internacional de eventos como Mercado 3D Wire, Bridging the Gap, o más recientemente los Premios Iberoamericanos Quirino. Es asesor y colabora con diversas entidades y festivales internacionales como CARTOON, Annecy, Pixelatl, Festival de Animación de Medellín, ANIMATION! Ventana Sur, o la Universidad de Athens. A su vez, mantiene su faceta como productor a través de Paramoti
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Cantillo Valero, Carmen. "Del cuento al cine de animación: semiología de una narrativa digital." Revista de Comunicación de la SEECI, no. 38 (November 15, 2015): 115. http://dx.doi.org/10.15198/seeci.2015.38.115-140.

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Ramos-Navas-Parejo, Magdalena, María Pilar Cáceres-Reche, Rebeca Soler-Costa, and José Antonio Marín-Marín. "uso de las TIC para la animación a la lectura en contextos vulnerables." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 13, no. 3 (2020): 240–61. http://dx.doi.org/10.35699/1983-3652.2020.25730.

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Abstract:
La lectura es clave para el éxito académico y personal. Para adquirir este hábito es necesario realizar intervenciones de animación a la lectura, ya que, sobre todo al principio, supone un gran esfuerzo. Resulta especialmente relevante en el caso del alumnado vulnerable, porque el hecho de adquirir este hábito contribuye a evitar el fracaso escolar y abre la puerta hacia la integración social. Sin embargo, transmitir el gusto por la lectura no es una tarea sencilla para los docentes. Dada la tendencia social que existe hacia las TIC y su valor motivacional, muchos autores las consideran grande
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Escandón Suárez, Paula Andrea, and Margarita María Villegas García. "Diagnóstico y propuesta de buenas prácticas para la industria de animación digital colombiana." kepes 13, no. 14 (2016): 113–40. http://dx.doi.org/10.17151/kepes.2016.13.14.6.

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Rodríguez Alanís, F. B., L. A. Dena Caldera, and L. R. Garza Moya. "Diseño del arte visual y animación digital de la plataforma educativa interactiva." Tecnología Educativa Revista CONAIC 2, no. 2 (2021): 58–71. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v2i2.161.

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Abstract:
En el siguiente documento se presenta el diseño de una plataforma educativa de herramientas y temas de salud para el ciudadano, realizado por la filial mexicana de la empresa Compax, la cual trabaja en proyectos de centros comunitarios digitales, para su conversión posterior en ciberescuelas. Con el objetivo de ser un elemento transformador de la sociedad ante un entorno cambiante, donde la aplicación de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación, se presenta como una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza en el marco del desarrollo de comuni
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Alonso, Maria Alejandra. "Operaciones de ludicidad y autorreferencia en dos casos de animación digital contemporánea." Proceedings of the 14th World Congress of the International Association for Semiotic Studies (IASS/AIS) 4 (2021): 161–73. http://dx.doi.org/10.24308/iass-2019-4-013.

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Molina Fernández, Margarita. "Imagen, movimiento e interactividad en el cómic digital." EME Experimental Illustration, Art & Design 7, no. 7 (2019): 44. http://dx.doi.org/10.4995/eme.2019.11360.

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Abstract:
<p>Tras presentar los diferentes tipos de cómic digital y sus denominaciones, este artículo tratará la combinación del movimiento y la animación con el cómic en el entorno digital. En primer lugar, se plantearán los conflictos entre ambos medios y las primeras soluciones desarrolladas por los creadores de estas formas híbridas. A continuación, con la inclusión de la interactividad y los dispositivos de lectura con pantalla táctil, se expondrán algunas estrategias formales híbridas con función narrativa a partir del análisis de ejemplos. Finalmente, se tratarán las obras que subrayan la m
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Arroyo-Almaraz, Isidoro, and Raúl Gómez-Díaz. "The Undesired Effects of Digital Communication on Moral Response." Comunicar 22, no. 44 (2015): 149–58. http://dx.doi.org/10.3916/c44-2015-16.

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Abstract:
The current paper is based on the hypothesis that communication through the new digital technologies modifies the moral response of users, and therefore reduces social capital. This approach has been contrasted by designing and conducting an experiment (N=196) using our own adaptation of the Spanish version of the Defining Issues Test on subjects who have been socialized by Internet and who constitute the representative samples of this study. This test on paper was adapted to our research following an expert validation procedure and then transferred onto two types of digital audiovisual format
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Horno López, Antonio. "El particular proceso de producción de un anime. La combinación perfecta de tradición y tecnología digital." Con A de animación, no. 9 (March 14, 2019): 74. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2019.11334.

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Abstract:
<p>A pesar de la popularidad del anime, existe todavía hoy un conocimiento limitado sobre las particularidades de su modelo de producción y de las herramientas utilizadas durante el meticuloso proceso de creación, en el que se combina eficazmente las técnicas tradicionales de dibujo y pintura con las herramientas digitales. Una de las causas posibles de este desconocimiento sobre el proceso de elaboración de los anime, aparte de las estrictas normas de confidencialidad de cualquier estudio de animación, es la dificultad en encontrar material original que muestre detalladamente cómo se cr
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Álvarez Rodríguez, Víctor. "La expansión narrativa de ¡Rompe Ralph! La estrategia inversa como modelo comunicativo para el cine de animación de Disney." Con A de animación, no. 14 (March 14, 2022): 58–73. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2022.17140.

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Abstract:
Este artículo es una investigación sobre el desarrollo de la narrativa transmedia para un film de animación por parte de Disney. En concreto, se estudian con de­talle las acciones comunicativas empren­didas por esta compañía cinematográfica para mantener sus producciones presen­tes en la vida del consumidor. Para ello, hemos tomado como ejemplo el caso de ¡Rompe Ralph! (2012), donde se desarrolló un product placement inverso para que la audiencia pudiera interactuar con parte del relato. Esta exploración ha requerido una metodología cualitativa que nos ha llevado a investigar sobre la implemen
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Sánchez de Mora Díaz, Pablo. "Innovaciones en el cómic digital. El caso de Modern Polaxis." EU-topías. Revista de interculturalidad, comunicación y estudios europeos 22 (December 30, 2021): 89. http://dx.doi.org/10.7203/eutopias.22.22930.

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Abstract:
En los últimos años hemos visto cómo el cómic digital ha ido ganando relevancia en todos los sentidos. Cada vez hay más autores que nos proponen diferentes formas de leer cómic, siendo la tecnología una herramienta más para este fin. Sin embargo, el debate acerca de trazar los límites sobre el uso de ciertos recursos como son la animación y el sonido en el cómic digital sigue estando vigente. Modern Polaxis (2014) es una obra que se balancea sobre esta delgada línea al ser un cómic en papel que recurre a la realidad aumentada. Analizaremos este cómic y otros casos para para hablar del presente
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Bañuelos, Jacob. "Fotografía móvil y redes sociales: Prácticas de producción y socialización en jóvenes universitarios." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 15, no. 1 (2017): 1–22. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v15i1.999.

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Abstract:
El presente estudio analiza los resultados de una exploración sobre prácticas de producción, consumo, socialización, privacidad y derechos de autor que realiza una muestra de 93 jóvenes universitarios mexicanos del Tecnológico de Monterrey-Ciudad de México, que estudian las carreras de Comunicación y Medios Digitales, Mercadotecnia Digital, Animación y Arte Digital. El estudio explora cómo estos nativos digitales usan los dispositivos móviles en sus prácticas de consumo, socialización y producción fotográfica en las redes sociales, mediante qué aplicaciones y qué conceptos tienen sobre privaci
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Roncero Palomar, Ricardo. "Round the bend, metamorfosis visual a cámara lenta." Con A de animación, no. 14 (March 14, 2022): 88–105. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2022.17142.

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Abstract:
Jeremy Blake (1991-2007) fue un artista conocido por sus “pinturas en movimiento”. Se trata de animaciones digitales compuestas por elementos de inspiración onírica y abstracta, un collage de imágenes donde el espectador descubre pintura digital, dibujo, fotografía o vídeo. Esta investigación desarrolla cómo era el flujo que el autor utilizaba para conseguir esa animación tan característica de su obra. En segundo lugar, se estudia una de sus piezas menos conocidas, Round the Bend, video comisionado por el músico norteamericano Beck, para clasificarla dentro del conjunto de animaciones realizad
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Viñolo Locuviche, Samuel, and Fernando Infante del Rosal. "La imagen sometida: Ideología y contraideología de la representación visual en el cine digital y de animación latinoamericano." Aisthesis, no. 52 (December 2012): 369–91. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-71812012000200019.

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Freire, Cristian, Francisco Vergara-Perucich, Carolina Jullian Suárez, and Greg Berridge. "Utilización de patrones respiratorios en la transmisión de emociones mixtas en personajes animados." Con A de animación, no. 14 (March 14, 2022): 126–41. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2022.17144.

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Abstract:
El presente artículo expone los resultados de una investigación aplicada en animación digital a partir del registro de los patrones respiratorios y sus respectivos movimientos corporales a la hora de expresar emociones mixtas o complejas. Para recabar esta información, se ha trabajado con el registro audiovisual y análisis de dichas emociones a partir de la colaboración de una actriz especializada en el método actoral Alba Emoting, método actoral basado en el análisis de tres elementos, o efectores, para el acceso y la expresión de las emociones: postura corporal, gesto facial y patrones respi
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Bernaschina, Diego. "Las TIC y Artes mediales: La nueva era digital en la escuela inclusiva." Alteridad 14, no. 1 (2018): 40–52. http://dx.doi.org/10.17163/alt.v14n1.2019.03.

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Abstract:
El presente artículo corresponde una experiencia educativa sobre el impacto de las prácticas pedagógicas de los medios digitales en el aula. En este objetivo principal es comprender la relación entre la asignatura complementaria (Educación Artística y Educación Tecnología) y la metodología interdisciplinaria. Así como una nueva metodología para la educación tecnológica en artes mediales. En este contexto de la escuela inclusiva, el rol de la innovación educativa adquiere gran importancia, sin embargo, para mejorar y fusionar con un modelo modernizado entre dupla docente, contenidos digitales y
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López Estupiñán, Laura. "Técnicas analíticas en el estudio de iconografías secuenciales en Perú y México." Revista Española de Antropología Americana 50 (September 28, 2020): 9–22. http://dx.doi.org/10.5209/reaa.61343.

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Abstract:
Este artículo es un aporte a los análisis iconográficos en murales arqueológicos elaborados por dos sociedades de la costa norte peruana y el centro de México. Para avanzar en la comprensión contextual de las iconografías secuenciales, conocidas también como la serie de secuencias iconográficas que representan movimiento en murales arqueológicos, se aplican dos técnicas analíticas, la morfometría geométrica (técnica matemática que permite la visualización de los cambios espaciales de los trazos y formas de las representaciones iconográficas) y la cronofotografía (técnica fotográfica que comuni
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Rosales Orozco, María Cristina, Rubén Cubillos Coll, and Lina Jaramillo Alzate. "Desafíos de las cajas de compensación familiar frente a las nuevas tendencias del mercado." Ad-gnosis 8, no. 8 (2019): 129–40. http://dx.doi.org/10.21803/adgnosis.v8i8.369.

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Abstract:
Tomando en cuenta los retos y desafíos actuales a que se enfrentan las cajas de compensación familiar, se pretende plantear bases sólidas para generar estrategias en pos de atraer más clientes estas debido a los nuevos retos del mercado, que con su constante cambio generan una dina?mica totalmente nueva en todos los segmentos del mismo. Es asi? como, a trave?s de una revisión bibliográfica una entrevista no estructurada, este artículo de investigación hace referencia al marketing relacional, el marketing emocional, y la gerencia del servicio que entran a formar parte de las estrategias para es
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Del Pozo Ortea, Marta. "El reencantamiento de la imagen digital: Los "Cortes publicitarios" de Daniel Martínez a través de las "propuestas" de Italo Calvino / The reenchantment of Digital Image: "Commercial Cuts" by Daniel Martínez through the "proposals" by Italo Calvino." Revista Internacional de Cultura Visual 5, no. 1 (2018): 9–20. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revvisual.v5.1519.

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Abstract:
This article engages with Daniel Martinez's Commercial Cuts, a video animation of the homonymous book of poems by the Spanish writer Javier Moreno. Commercial Cuts, I will discuss, is a videopoetic narrative on the mythical promise of salvation exercised by our world of adverstising. Following Italo Calvino's memos, and featuring the photograms from Martinez's narrative, I will discuss how this narrative ultimately emerges as a visual poetics that defends a recuperated mythical impulse of continuity for the contemporary visual regime. With it, it manages to overcome one of main blind spots of
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Roque López, Miguel Ángel. "La postproducción tridimensional de largometrajes con Blender. Aproximación a los flujos de trabajo con software libre en el desarrollo de secuencias de animación." Con A de animación, no. 7 (March 1, 2017): 144. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2017.7303.

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Abstract:
En este artículo nos sumergiremos en la evolución y los retos que ha supuesto la postproducción digital del largometraje El Hereje producido en 2015 y en el que se han empleado gráficos tridimensionales generados por medio del software libre Blender. Para ello, recorreremos las diferentes etapas de la postproducción asociadas a los efectos visuales de un largometraje analizando los problemas y soluciones empleados en esta producción. La postproducción de esta película se ha realizado por parte del grupo de investigación IDECA, perteneciente a la universidad de Castilla-La Mancha y supone el pr
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Ibáñez, Clara Patricia Avella, Érika María Sandoval Valero, and Carmenza Montañez Torres. "Producción de contenidos digitales, una oportunidad para los profesionales de las TIC." I3+ 1, no. 1 (2014): 106. http://dx.doi.org/10.24267/23462329.60.

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Abstract:
Este escrito de reflexión es producto del análisis al estado del arte del proyecto denominado “Integración de estrategias y metodologías para la producción y evaluación de contenidos digitales educativos”, desarrollado por los autores, integrantes del grupo de investigación EDUTIC de la Universidad de Boyacá. La industria de contenidos digitales incluye productos y tecnologías relacionadas con la animación digital, el e-learning, los libros digitales, los contenidos informativos que circulan por la web, la música digital, la televisión y la radio digital, los portales online y los juegos onlin
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Fonseca, Andrea Carolina, Carlos Mario Rodríguez, Diana Camila Cuervo, Fernanda Lisseth Pachón, and Marcela Natalia Arango. "Pasos de libertad. Propuesta transmedia para el fortalecimiento de la apropiación del valor patrimonial." Designia 6, no. 2 (2019): 9–23. http://dx.doi.org/10.24267/22564004.329.

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Abstract:
El presente artículo de reflexión da cuenta de una propuesta para la implementación de Contenidos Educativos Digitales a través de narrativas transmediales que acerquen a las nuevas generaciones a temas como la Ruta Libertadora en Boyacá. El problema de investigación se plantea a partir de la reflexión respecto a la manera de fortalecer y divulgar el valor patrimonial y cultural de dicha Ruta en entornos no convencionales que cumplan una función educativa. Se presentan los desarrollos realizados tras el análisis y diagnóstico de la comunidad escolar en el colegio Silvino Rodríguez de la ciudad
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Fernandez-Morales, Flavio Humberto. "EDITORIAL." REVISTA DE INVESTIGACIÓN, DESARROLLO E INNOVACIÓN 5, no. 2 (2015): 83. http://dx.doi.org/10.19053/20278306.3715.

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Abstract:
En ésta ocasión quisiera felicitar a los siguientes grupos de investigación: Didáctica para la Enseñanza de la Ciencia y la Tecnología en Niños, DECTEN, Educación Matemática y Estadística, EDUMAES, Grupo de Investigación para la Animación Cultural, MUISUATA, Sociedad, gestión y construcción del conocimiento en la era digital, SIMILES, e Historia y Prospectiva de la Universidad Latinoamericana, HISULA, por el éxito alcanzado con la aprobación de la Maestría en TIC aplicadas a las ciencias de la educación, con modalidad de investigación, fruto del trabajo mancomunado de los grupos mencionados.Ig
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Suárez Ramírez, Sergio. "Diseño y coordinación de un MOOC sobre lectura y escritura en el ámbito de la comunicación." Revista Panamericana de Comunicación, no. 1 (June 1, 2021): 135–43. http://dx.doi.org/10.21555/rpc.v0i1.2358.

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Abstract:
La pandemia COVID-19 ha provocado que se opte por un proceso de enseñanza y aprendizaje digital o a distancia. En este contexto, es necesario diseñar cursos online en abierto que lleguen al mayor número de estudiantes (masivos). En el ámbito de la comunicación, la gestión de la cultura, el voluntariado, los procesos de animación sociocultural, el fomento de la lectura y la escritura es más necesaria que nunca. Lectura y escritura se presentan como destrezas básicas e imprescindibles para que los jóvenes y adultos puedan emprender en estos entornos digitales porque son habilidades fundamentales
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Ugsha Toaquiza, Celso Germán, and Alfonso Bolívar Yantalema Caín. "La programación de contenido intercultural de TV MICC y su incidencia en el fortalecimiento de la identidad cultural de los jóvenes del pueblo panzaleo de la provincia de Cotopaxi, república del Ecuador, 2017-2018." Ciencia e Interculturalidad 25, no. 2 (2019): 121–32. http://dx.doi.org/10.5377/rci.v25i2.8551.

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Abstract:
Esta investigación analiza ocho programas de contenido intercultural difundida a través del único canal de ámbito nacional, de tipo comunitario Tv Micc 47 de propiedad del Movimiento Indígena y Campesino de Cotopaxi (MICC) y la manera cómo incide dicha programación en el fortalecimiento de la identidad cultural de los jóvenes del pueblo panzaleo de Cotopaxi, mediante la aplicación de encuestas a una muestra aleatoria de 332 estudiantes indígenas de bachillerato de los cantones de Latacunga, Saquisilí y Salcedo. Para este proceso se aplicó la metodología de investigación desarrollada por la Plu
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Alcoz, Albert. "Jugabilidad asíncrona. Los rasgos del videojuego en el cine experimental y la videocreación." Artnodes, no. 29 (February 16, 2022): 1–11. http://dx.doi.org/10.7238/artnodes.v0i29.393101.

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Abstract:
Existen numerosas obras audiovisuales creadas por cineastas y videoartistas que anticipan recursos visuales y propuestas conceptuales aplicados posteriormente al ámbito de los videojuegos. El cine experimental y la videocreación no solo influyen en la implementación de estrategias estéticas y narrativas introducidas en la cultura del videojuego, sino que también son permeables a esta. Así, diversos juegos de ordenadores, máquinas de arcade y videoconsolas sirven como inspiración para realizar piezas videográficas que problematizan los usos y abusos de una industria en auge constante. Reflexion
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Čučaković, Aleksandar, and Biljana Jović. "The advantages of using digital 3D animation in geometrical education." SAJ - Serbian Architectural Journal 9, no. 2 (2017): 65–82. http://dx.doi.org/10.5937/saj1701065q.

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Abstract:
New media technologies and interdisciplinary approach is used and represented in this paper. The aspects and research results are shown through the production methodology, multimedia learning tool and the final application in geometrical education. The method we used here is obtained from overlapping of multiple disciplines such as architecture, structural systems, descriptive geometry and computer animation. Geometrical construction is presented on visual dynamic educational device for students of technical and applied arts faculties. Multimedia DVD is named: "Geometrical education by using 3
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Fernández-del-Río, Ana Belén, and Alberto José Barreira-Arias. "Stop-Motion: Estrategia de Imagen y Comunicación para la mejora de la convivencia." Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, no. 13 (December 15, 2015): 191. http://dx.doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.581.

Full text
Abstract:
No cabe duda de la gran importancia que actualmente tienen las TIC como recurso didáctico, a pesar de que en muchas ocasiones se ignoran las posibilidades que estas ofrecen. El presente trabajo muestra los resultados de una experiencia implementada en un grupo-clase de Educación Primaria a partir de una estrategia didáctica innovadora basada en la animación y creación audiovisual, propia de un enfoque basado en competencias. Se muestra el proceso de producción de un cortometraje utilizando la técnica stop-motion como recurso didáctico para la mejora de la convivencia en el aula. Se analizan, t
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Salinas-Gutiérrez, Isabel. "Cómo se diseñan los textos digitales interactivos: una crítica al modelo actual." Nova Scientia 11, no. 23 (2019): 371–407. http://dx.doi.org/10.21640/ns.v11i23.1889.

Full text
Abstract:
El presente artículo describe los resultados del experimento diseñado para registrar las prácticas a las que recurren los diseñadores gráficos cuando elaboran un TDI (Texto Digital Interactivo) si su experiencia previa ha sido sólo con publicaciones impresas. Para las pruebas, los diseñadores de la muestra utilizaron las capacidades y herramientas de edición interactiva del programa InDesign de Adobe y con base en los resultados empíricos se formuló un modelo estandarizado llamado MDA (Modelo de Diseño Actual) a partir del cual se puede identificar las fallas recurrentes en el proceso de traba
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Smith, Bradon Tam Lynn. "Resources, Scenarios, Agency: Environmental Computer Games // Recursos, escenarios, agencia: Juegos de ordenador sobre el medio ambiente." Ecozon@: European Journal of Literature, Culture and Environment 8, no. 2 (2017): 103–20. http://dx.doi.org/10.37536/ecozona.2017.8.2.1365.

Full text
Abstract:
In this paper I argue that computer games have the potential to offer spaces for ecological reflection, critique, and engagement. However, in many computer games, elements of the games’ procedural rhetoric limit this potential. In his account of American foundation narratives, environmental historian David Nye notes that the ‘second-creation’ narratives that he identifies “retain widespread attention [...] children play computer games such as SimCity, which invite them to create new communities from scratch in an empty virtual landscape…a malleable, empty space implicitly organized by a grid”
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"Daniel Martínez." Mosaic, no. 1 (December 21, 2001). http://dx.doi.org/10.7238/m.n1.0102.

Full text
Abstract:
Daniel Martínez, Jefe de Producción Digital en Cromosoma, nos comenta las distintas fases por las que debe pasar una animación en el Departamento de Producción Digital. Desde la fase de escaneado hasta la edición digital con Avid, nos explica cuál es el perfil de los distintos profesionales que intervienen en cada una de estos apartados. Al mismo tiempo analiza la situación de la animación 3D y su situación dentro de Cromosoma.
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Ávila Muñoz, Raquel, Jorge Clemente Mediavilla, and María José Pérez-Luque Maricalva. "Flash: 0% “bad”, 16% animación." grafica, December 8, 2021, 1–10. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.220.

Full text
Abstract:
A finales de 2020 los contenidos creados con Flash dejaron de ser accesibles a través de la web. Ha sido necesaria toda una década para alcanzar este momento que marca un hito en la historia del diseño: es el adiós definitivo a una herramienta fundamental en el desarrollo de la web y cuya influencia se extendió a diferentes ámbitos de la creación digital. Presentamos los resultados de una investigación cuyo objetivo es dejar constancia de las opiniones de profesionales y usuarios en este momento histórico, analizando en qué medida Flash pasará a la historia recordada en términos positivos o ne
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Marín, Antoni. "Artfutura 2006 – Parte II." Mosaic, no. 51 (November 21, 2006). http://dx.doi.org/10.7238/m.n51.0631.

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Abstract:
Durante la tarde del sábado tuvieron lugar un conjunto de conferencias relacionadas con la animación digital. En la primera de ellas David Mellor, de Framestore CFC, comentó detalladamente algunas de las últimas producciones de la empresa. Como segunda conferenciante se presentó Helen Brunsdon, de Aardman Animations, creadores de clásicos como Wallace y Gromit o Chicken Run, que hizo un recorrido iniciado en la clásica animación en plastilina en la que han trabajado durante años, hasta un nuevo trabajo en el que, manteniendo una estética similar, se adentran en el mundo de la animación digital
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Cavaller, Víctor, Ricardo García, Daniel Ruiz, and Nadia Fankhauser. "Visualización dinámica de datos y periodismo digital." COMeIN, no. 90 (July 24, 2019). http://dx.doi.org/10.7238/c.n90.1949.

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Abstract:
La visualización dinámica de datos y procesos desempeña un papel fundamental en múltiples ámbitos profesionales y académicos ya que permite no sólo observar, paso a paso en el tiempo la evolución de un sistema o fenómeno en estudio, sino obtener diferentes visualizaciones de los mismos datos, representar mediante animación un fenómeno, posibilitar la interacción de la visualización con el usuario, la simulación de sistemas, etc.
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Gionco, Pamela. "Ni roja ni azul, verde infinito. Convergencia mediática y arqueología de los medios en el Universo Matrix." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 130 (June 18, 2021). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi130.4889.

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Abstract:
El Universo Matrix se construye a partir de obras que van del cine al videojuego, la historieta y la animación. Jenkins (2008) reconoce en este mundo diegético, características que definen la convergencia mediática, como la cocreación y la compresión aditiva. La sinergia de la producción audiovisual hace permeables las formas del cine, la animación digital y el videojuego. Por otra parte, la representación de y por las tecnologías digitales permiten trazar relaciones tanto con el pre-cine como con la cultura digital, desde la perspectiva de la arqueología de los medios (Parikka, 2012). En este
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Marín, Antoni, and Carlos Albadalejo. "Niko Demo." Mosaic, no. 42 (November 9, 2005). http://dx.doi.org/10.7238/m.n42.0530.

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Abstract:
Niko Demo es el responsable de la serie de animación en Flash más exitosa de España. Cálico Electrónico comienza a ser un referente inevitable del sector castellano de la Red. En esta entrevista el autor nos explica cómo trabaja y qué será del super héroe digital en un futuro inmediato.
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Puerto Conde, Santi. "Técnicas de animación e interrelación de imágenes bidimensionales." Mosaic, no. 165 (May 14, 2019). http://dx.doi.org/10.7238/m.n165.1842.

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Abstract:
En la actualidad nos ha tocado vivir en un mundo en constante evolución tecnológica y multimedia, ya sea por las mejoras que van introduciéndose en los dispositivos que nos tienen que facilitar la vida o por el cambio de mentalidad que sufre la sociedad con la aparición, adaptación y asimilación de las redes sociales como vía de comunicación. Aun así, hay dos elementos históricos relacionados entre sí que, de momento, sobreviven después de unos cuantos años del paso de lo analógico a lo digital: la fotografía y el vídeo. En estos dos aspectos se centrará el TFG: por un lado, se repasarán las t
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Rodríguez, René. "Festival audiovisual Resfest." Mosaic, no. 53 (January 20, 2007). http://dx.doi.org/10.7238/m.n53.0702.

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Abstract:
Temática: Festival de creación audiovisual Resfest tuvo lugar en Barcelona del 20 al 22 de diciembre de 2006 en el Espacio Movistar del recinto Parc del Fórum. Resfest forma parte de las actividades de Art Futura, el evento de referencia nacional de arte digital, diseño de interacción, animación por ordenador y videojuegos y que se celebra anualmente en varias ciudades españolas.
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Franco, María del Carmen Rosas. "Nuevos soportes, nuevos modos de leer. La narrativa en la Literatura infantil y juvenil digital." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 72 (September 24, 2019). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi72.1101.

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Abstract:
En la literatura infantil y juvenil digital, las tecnologías se utilizan no sólo para la creación de la narrativa sino también para su transmisión y recepción, a través de las pantallas como interfaz privilegiada. En ellas se incluyen elementos multimodales; es decir, a texto e imágenes se unen sonidos, animación, interactividad y componentes hipertextuales que apelan al lector activo, convirtiéndolo en un hiperlector. De esta manera la narrativa, como género, expande sus posibilidades. El presente artículo se adentra de manera crítica en el panorama de las manifestaciones literarias virtuales
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Muñoz Velasco, Alan Fernando, Jhonatan Issac Tumbo Ruiz, and Jonatan Lemos Zuluaga. "Storytelling y animación digital: usando cortos animados para la divulgación histórica y patrimonio cultural de la ciudad de Popayán." Revista Sennova: Revista del Sistema de Ciencia, Tecnología e Innovación, November 23, 2021. http://dx.doi.org/10.23850/23899573.4255.

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Abstract:
El Storytelling o narración de cuentos o hechos ha evolucionado desde la mera narración oral hasta productos audiovisuales sofisticados que emplean tecnologías para el desarrollo de videojuegos, en este caso se emplea el software unity como base de soporte para el contenido animado. En el presente artículo se muestra la creación de un corto animado con enfoque a la divulgación historia de Popayán Cauca; la necesidad surge de promover la identidad cultural, salvaguardar el patrimonio material e inmaterial de la región alineado el turismo de experiencia-histórica. En ese sentido la animación dig
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Terrones, Félix. "El cine peruano de animación digital o la aparición de un nuevo paradigma audiovisual en América latina." L’Âge d’or, no. 9 (March 5, 2016). http://dx.doi.org/10.4000/agedor.1239.

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Guzmán Ramírez, Jesús Alejandro. "Prácticas de creación análoga-digital mediante la investigación proyectual aplicada a la construcción de personajes para animación." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 129 (June 8, 2021). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi129.4877.

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Abstract:
Mediante la consolidación de un modelo de taller en donde se busca explorar los procesos de creación que decantan en formas de expresión tanto análogas como digitales para procesos de producción animada tridimensional (refiriéndose a este aspecto a ambos ámbitos), se hace un proceso de investigación proyectual que permite consolidar las variables de conformación de personajes que parten de variables aleatorias, pero que van siendo complementadas mediante la indagación, la asimilación de modelos existentes y la amalgama de referentes para llegar al proceso de generación de una matriz que permit
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García Marco, Francisco Javier. "Tendencias de investigación en documentación digital en el ámbito hispano." Scire: representación y organización del conocimiento, June 1, 2004, 9–24. http://dx.doi.org/10.54886/scire.v10i2.1490.

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Abstract:
Se analizan algunos de las tendencias de investigación en documentación digital a partir del análisis y discusión de los estudios publicados en el número dos del volumen 10 de la revista Scire (julio-diciembre 2004), de carácter monográfico. Los artículos constituyen un panorama representativo de las investigaciones sobre documentación digital en el ámbito hispano tanto desde el punto de vista de sus principales campos de aplicación las Intranets corporativas, las bibliotecas digitales, los portales científicos y periodísticos, las redes de vigilancia tecnológica, los servicios de información
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Ávila Larriva, Mónica Priscila. "Recursos didácticos digitales que permiten mejorar la práctica preprofesional en el contexto de la emergencia sanitaria Covid-19." Vinculatégica 7, no. 1 (2022). http://dx.doi.org/10.29105/vtga7.1-80.

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Abstract:
La problemática del estudio se desarrolla a partir de la emergencia sanitaria Covid-19 modificando la modalidad de estudios universitarios, ésta cambia por una modalidad virtual obligando a realizar la práctica pre profesional (PPP) desde este contexto. El objetivo del estudio fue establecer recursos didácticos digitales que favorezcan la práctica PPP. La metodología del estudio es de tipo exploratorio, descriptivo, correlacional, no experimental de corte transeccional y explicativo mediante la aplicación de una encuesta a 19 estudiantes y dos tutores de la PPP. La hipótesis declara que los re
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Trujillo, Paula Marcela. "Creación y mediatización: Orlando Rincón y Parquesoft: ecosistema tecnológico." Revista Nexus Comunicación, no. 9 (November 2, 2011). http://dx.doi.org/10.25100/nc.v0i9.908.

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Abstract:
Entrevista a Orlando Rincón, Presidente Ejecutivo de ParqueSoft, conglomerado informático en el que converge la ciencia, la tecnología, el arte y el entretenimiento. Las factorías, las empresas del Parque, desarrollan productos de diferente naturaleza y carácter. Comprender los modos de interacción, los avances tecnológicos, los factores que rodean la creación tecnológica y la trayectoria de este pionero del software y el emprendimiento empresarial en Colombia, son algunos de los motivosdel presente material. ParqueSoft es una empresa de arte digital, ciencia y tecnología informática, nacida e
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Na, Ali. "The Stuplime Loops of Becoming-Slug: A Prosthetic Intervention in Orientalist Animality." M/C Journal 22, no. 5 (2019). http://dx.doi.org/10.5204/mcj.1597.

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Abstract:
What are the possibilities of a body? This is a question that is answered best by thinking prosthetically. After all, the possibilities of a body extend beyond flesh and bone. Asked another way, one might query: what are the affective capacities of bodies—animal or otherwise? Philosophers Gilles Deleuze and Félix Guattari focus on affectivity as capacity, on what the body does or can do; thinking through Baruch Spinoza’s writing on the body, they state, “we know nothing about a body until we know what it can do, in other words, what its affects are, how they can or cannot enter into compositio
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