Academic literature on the topic 'Animación por computadora'

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Journal articles on the topic "Animación por computadora"

1

Pérez, Domingo Velázquez, Luis Isidro Aguirre Salas, Gerardo Núñez -González, Pedro Barboza Jiménez, and Francisco Javier Pelayo Cortés. "Celda flexible automática separadora de materiales modelada con redes de Petri." South Florida Journal of Development 3, no. 5 (September 19, 2022): 5976–86. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n5-020.

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Abstract:
En este artículo se muestra el diseño y construcción de una celda flexible didáctica para la separación automática de objetos de diferentes materiales. La celda es controlada mediante un microcontrolador PIC16F876 y monitoreada desde una computadora mediante una interfaz gráfica de usuario. Se utilizaron las redes de Petri interpretadas (RPI) para modelar la celda y diseñar los controladores. La celda fue programada para realizar dos funciones: separar piezas de acuerdo a la naturaleza del material (plástico, vidrio y metal) en contenedores particulares, y separar los objetos de metal en contenedores diferentes en secuencias definidas por el usuario, por ejemplo de 2 en 2. La interfaz gráfica permite arrancar y detener la celda, seleccionar entre las funciones de control, además de mostrar una animación del estado de la celda en tiempo real. La aplicación muestra un conteo por cada tipo de material separado y depositado en cada contenedor, guardando un registro en una base de datos.
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2

Velasco, José, Fernando Pérez, and Lin Hurtado. "Software educativo para evaluar el diseño geométrico-cinemático de un Sistema de Leva de Disco." Revista Científica Estudios e Investigaciones 8 (December 30, 2019): 267–68. http://dx.doi.org/10.26885/rcei.foro.2019.267.

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Abstract:
La enseñanza en el área de ingeniería ha ido evolucionando a través de los años, buscando la mejor manera de llegar al estudiante y de dar facilidades al docente, de forma tal que le permita mejorar la calidad de la propia enseñanza y del aprendizaje, compartir conocimientos e información, crear un sistema flexible que responda a las necesidades de la sociedad, y de ello no se escapan los sistemas de levas, que constituyen un eslabón fundamental en la red cinemática para la transmisión de potencia y un área de estudio en ingeniería mecánica. La enseñanza del actual siglo ha estado matizada por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función preponderante por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso docente educativo ó enseñanza-aprendizaje. Esta aplicación es una herramienta útil en el proceso de diseño y enseñanza–aprendizaje de los sistemas de levas de disco, tema de estudio en el área de diseño mecánico en la carrera de ingeniería mecánica y diseño. La utilización de este software permite; además de obtener en poco tiempo la leva con características deseadas; escoger las configuraciones más convenientes, visualizar el perfil de la leva para predecir las características de movimiento del mecanismo y una animación en 3D del sistema.
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Alcoz, Albert. "Jugabilidad asíncrona. Los rasgos del videojuego en el cine experimental y la videocreación." Artnodes, no. 29 (February 16, 2022): 1–11. http://dx.doi.org/10.7238/artnodes.v0i29.393101.

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Abstract:
Existen numerosas obras audiovisuales creadas por cineastas y videoartistas que anticipan recursos visuales y propuestas conceptuales aplicados posteriormente al ámbito de los videojuegos. El cine experimental y la videocreación no solo influyen en la implementación de estrategias estéticas y narrativas introducidas en la cultura del videojuego, sino que también son permeables a esta. Así, diversos juegos de ordenadores, máquinas de arcade y videoconsolas sirven como inspiración para realizar piezas videográficas que problematizan los usos y abusos de una industria en auge constante. Reflexionar sobre la idiosincrasia de esta conexión bidireccional es el propósito de un texto que pone en juego el valor de una serie de intercambios perceptibles en ambas disciplinas. De este modo, se estudian los inicios de la creación de imágenes por computadora (CGI) en diálogo con la animación abstracta; el carácter interactivo de los videojuegos en consonancia con videoinstalaciones coetáneas; los juegos de simulación y los first-person shooter (FPS), junto al punto de vista subjetivo en las prácticas fílmicas de vanguardia; el reciclaje de imágenes digitales extraídas de videojuegos de acción en el género de la machinima y la radicalidad de los discursos políticos presentes en los artists’ game mods. Estos son los apartados explorados en un texto que propone un acercamiento transversal al mundo del videojuego, dejando de lado el cine de ficción para concentrarse en el cine experimental y la videocreación. Abordar las similitudes formales e ideológicas que estos últimos tienen con el universo virtual del videojuego son objetivos prioritarios de un artículo que constata el carácter asíncrono de estas influencias. Observar cómo este intercambio incrementa exponencialmente alcanzada la era digital es un signo del fructífero devenir que supone este encuentro.
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Rizvanov, Zimfir Z., Vera S. Abaturova, Irina E. Malo, and Liliana R. Shakirova. "Los proyectos metodológicos como método para el aprendizaje de futuros maestros." Orange Journal 1, no. 1 (June 29, 2019): 19–26. http://dx.doi.org/10.46502/issn.2710-995x/2019.1.02.

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Abstract:
La búsqueda de los medios efectivos para mejorar la formación de un profesor de matemáticas condujo a la idea de crear proyectos por parte de los estudiantes demostrando la metodología del trabajo del profesor con el alumno en la tarea, el teorema o el texto del libro de texto. El artículo resume los resultados del estudio experimental. Los métodos de experiencia subjetiva colectiva y modelado visual se consideraron básicos. El formulario de presentación del proyecto fue una presentación en computadora, cuyos efectos de animación permiten la creación consistente de imágenes gráficas, así como la organización de una pausa en el diálogo del docente con los estudiantes. Las condiciones para asegurar el éxito de los estudiantes en el desarrollo del proyecto son las siguientes: 1) Observancia de las etapas del método de experiencia colectiva del sujeto; 2) Formulación de la tarea al proyecto metódico, que refleje los requisitos para los resultados de su creación; 3) Razonabilidad de las decisiones metódicas según los requisitos del enfoque de la actividad y la capacitación orientada personalmente. Los requisitos del enfoque de actividad son los siguientes: 1. La existencia del objetivo como un resultado de actividad planificado; 2. Uso de bases indicativas de actividad, formuladas en forma generalizada; 3. Desarrollo de pasos individuales de actividad. Los requisitos de la capacitación orientada a la persona son los siguientes: 1) Orientación de capacitación para enriquecer la experiencia de los estudiantes en el tema (Yakimanskaya, 2014). 2) Garantizar la posición de liderazgo de los estudiantes en la actividad cognitiva y reflexiva; 3) Cumplimiento de los requisitos para la organización del diálogo de formación (motivación de las preguntas, su naturaleza general, conectividad, enfoque y naturaleza del diálogo etapa por etapa, registro de la experiencia personal de los estudiantes, iniciativa de los estudiantes) y posibilidades del polílogo).
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Calvopiña Estrella, Fabián Enrique, Jaime Eduardo Paredes Almachi, and Leticia Azucena Vaca Cárdenas. "Entorno Virtual de Aprendizaje para el Ensamblaje de Computadoras." Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones 5, no. 2 (December 10, 2021): 25. http://dx.doi.org/10.33936/isrtic.v5i2.3938.

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Abstract:
El avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología junto a los radicales cambios provocados por la pandemia de Covid-19, han motivado procesos educativos no convencionales y la creación de materiales de estudio no tradicionales. Este trabajo permitió el diseño y desarrollo de un laboratorio virtual donde el estudiante pueda simular la interacción con componentes 3D para el Ensamblaje de un CPU. Para determinar el proceso más adecuado en el ensamblaje del computador, se consultó a varios expertos del área de ensamblaje de computadores con la finalidad de establecer la secuencia lógica que garantiza un ensamblaje correcto. Se utilizó la herramienta Blender para el diseño de los objetos 3D, mientras que para la animación e interacción se programó en el motor gráfico Unity. Se trabajó con la metodología de Marva, 2014, misma que promulga el desarrollo de mundos virtuales orientados a la educación. En la fase de pruebas para validar la funcionalidad y rendimiento del simulador, se trabajó con los expertos que apoyaron en el análisis preliminar. Como resultado se obtuvo una aplicación innovadora de aprendizaje que permite al usuario potenciar el interés, mejorar el entusiasmo en la adquisición de conocimientos sobre las características físicas y técnicas de los componentes internos del CPU para el ensamblaje de computadoras en un ambiente totalmente virtual.
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Chamba, Jonnathan, Miguel Sánchez, Marcelo Javier Moya, Joaquín Noroña, and Rafael Franco. "Simulación de movimiento de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual." Enfoque UTE 10, no. 1 (March 29, 2019): 173–84. http://dx.doi.org/10.29019/enfoqueute.v10n1.456.

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Abstract:
El presente artículo muestra el desarrollo y ejecución de una animación de un robot hexápodo en entornos de realidad virtual mediante el uso del software Unity. El movimiento del robot es de 18 grados de libertad, los cuales están basados en servo motores que se controlan por medio del uso de un micro controlador; además se muestran los procesos necesarios para transferir el diseño 3D del robot hexápodo realizado a partir de un software CAD (Diseño asistido por computador) a un entorno de realidad virtual sin que las características físicas del diseño original se pierdan. Finalmente, se presentan los resultados obtenidos de la simulación de movimiento y respuestas del robot hexápodo a perturbaciones como rugosidad del piso, suelo irregular, gravedad entre otras; permitiendo una correcta evaluación a posibles diseños de robots antes de ser elaborados.
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Gómez-Mora, Miller, and Leonardo Flórez-Valencia. "Modeling of Heterogeneous Objects: An Approach Based on Implicit Functions." Revista Tecnura 20, no. 47 (February 18, 2016): 15. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.tecnura.2016.1.a01.

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Abstract:
<p>El modelado de objetos, sus propiedades y relaciones es un tema importante en las ciencias de la computación y la informática. En ese sentido, esta investigación busca contribuir al modelado de objetos sólidos heterogéneos, así como al complejo estudio de la representación implícita de objetos sólidos. El enfoque que aquí se presenta es amplio y genérico, pero este artículo se centra en modelos bio-CAD, aludiendo su extensión y aplicación a otros campos. El objetivo general de este trabajo es demostrar que los modelos geométricos de objetos heterogéneos se pueden representar de forma implícita. Esto promete tener gran variedad de aplicaciones prácticas desde la computación biomédica hasta la animación por computador y la ingeniería aplicada. El enfoque adoptado aquí se basa en la observación de que los modelos sólidos actuales no pueden representar intrínsecamente información geométrica multifase junto con la información de los atributos. Esto hace necesario explorar nuevas técnicas de modelado para representar objetos del mundo real. La disponibilidad de este tipo de modelos es fundamental para el diseño, análisis y fabricación de objetos heterogéneos.</p>
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Golzarri, Alejandro, and Ricardo Ortiz. "La tecnología informática y sus aplicaciones para la enseñanza de la odontología." Revista Odontológica Mexicana 10, no. 3 (August 26, 2006). http://dx.doi.org/10.22201/fo.1870199xp.2006.10.3.15902.

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Abstract:
<span>En la actualidad es difícil encontrar alguna disciplina humana que no sea beneficiada e impactada directamente por las tecnologías de información. El término “Multimedia”, se refiere a una colección de tecnologías basadas en la utilización de la computadora que permiten al usuario acceder a la información con por lo menos tres de las siguientes formas: texto, audio, imagen, animación y video,</span><span>1</span><span> donde el usuario puede interactuar con dicha información. Su uso está basado en el hecho de que el ser humano usualmente aprende más rápido y mejor cuando se le presentan: texto, imágenes y animación, de lo que está aprendiendo.</span><span>2-4</span><span> Esto se debe a que “el camino visual es el más importante”.</span><span>5</span>
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Muri Calcatelli, Fabricio, Celina Carbajal, Elisa Pérez, Hugo Fernández, Ana María Echenique, and Natalia López. "Diseño de un sistema de rehabilitación para miembro superior en entorno de realidad virtual (Design of a upper limb rehabilitation system in virtual reality environment/Projeto do sistema de reabilitação do membro superior em ambiente de realidade virtual." Revista Ingeniería Biomédica 7, no. 14 (January 14, 2014). http://dx.doi.org/10.24050/19099762.n14.2013.475.

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Abstract:
Resumen: Este trabajo describe el diseño y desarrollo de un sistema capaz de adquirir señales electromiográficas de superficie, digitalizarlas y procesarlas en una computadora personal, para ser usadas como control de un objeto de realidad virtual que representa al miembro superior. La clasificación de la intencionalidad del usuario se realiza mediante la configuración y entrenamiento de una red neuronal artificial. Luego se presenta en tiempo real la animación en realidad virtual de los movimientos realizados por el miembro superior. Los resultados para los cuatro voluntarios estudiados, indican una tasa de clasificación positiva en promedio del 75% para cada uno de ellos.Abstract: This work presents the design and development of a six-channel system for acquisition and conditioning of electromyographic signals collected in the upper limb. The main objective of the work is to create a system that can be used as rehabilitation and training instrument for potential users of myoelectric prostheses. The software developed perform actions of feature extraction, classifier training and design of the mechanical model of the human arm, with the running movements of flexion, extension, pronation and supination of the forearm and the grasp in a reality environment virtual, providing rehabilitation therapy to different patients. Sumário ─ Este trabalho apresenta a concepção e desenvolvimento de um sistema de seis canais para a aquisição e condicionamento de sinais eletromiográficos coletados no membro superior. O principal objetivo do trabalho é criar um sistema que pode ser utilizado como instrumento de reabilitação e treinamento para os potenciais utilizadores de prótese mioelétrica. O software desenvolvido executar ações de extração de características, o treinamento do classificador e design do modelo mecânico do braço humano, com os movimentos da corrida de flexão, extensão, pronação e supinação do antebraço e do alcance em um ambiente de realidade virtual, fornecendo terapia de reabilitação para diferentes pacientes.
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Cuadrado Alvarado, Alfonso. "Arqueología de la interactividad: el libro móvil y pop-up como antecedente de los videojuegos." Artnodes, no. 21 (July 15, 2018). http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i21.3183.

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Abstract:
Este trabajo se centra en un terreno escasamente explorado: los antecedentes culturales del videojuego. Más allá de las referencias a los juegos tradicionales, deportivos o de mesa, las tecnologías digitales e incluso mecánicas que se muestran como antecesores directos (computadoras o pinballs) del videojuego responden a una larga tradición que hunde sus raíces en los espectáculos populares de los siglos xviii y xix. Su nacimiento como medio con gran capacidad de hibridación cultural tiene un paralelismo con el del libro móvil y desplegable. El libro tradicional evoluciona como soporte para sintetizar, en una única experiencia, las nuevas formas de entretenimiento como el panorama, las fantasmagorías, los espectáculos de marionetas y autómatas, el peep show, los dioramas y las ilusiones ópticas de zootropos o linternas mágicas. Mediante una técnica nueva como es la ingeniería de papel, que emula la mecánica del autómata, rompe la inmovilidad de la imagen permitiendo las primeras animaciones de personajes asociadas a un relato y la construcción de un espacio tridimensional explorable. El lector interviene por primera vez en el proceso de la narración, interactuando con las partes móviles y componiendo un mundo de ficción sobre la base de su actividad y de las nuevas relaciones entre texto e imagen, distintas a las que mantenían en el libro ilustrado. Se crea por primera vez un artefacto lúdico distinto al juguete tradicional, en un proceso muy similar al que dará lugar al juego electrónico cien años después. La evolución de ambos soportes conlleva soluciones de desarrollo similares en cuanto a técnicas de animación, creación del punto de vista o a la relación entre la narración y la interacción. El artículo revela, como conclusión, el permanente vínculo de los videojuegos con la herencia lúdica del siglo xix y cómo este influjo vuelve al espectáculo de la mano de la realidad virtual.
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Dissertations / Theses on the topic "Animación por computadora"

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Cáceres, Watanabe Jack Azrael. "Recorridos vituales 3D." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273599.

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Abstract:
El proyecto de Recorridos Virtuales 3D es un conjunto de programas software destinados a proveer las facilidades necesarias para el diseño y publicación de exposiciones virtuales en tres dimensiones, las cuales serán visualizadas vía web con el fin de presentar no sólo la infraestructura del ambiente virtual diseñado, sino también proveer las facilidades para presentar los productos y/o servicios para los cuales el ambiente virtual fue diseñado. En este documento se describe al detalle cada aspecto relacionado con el proyecto. Para ello procedemos a detallar los capítulos y sus respectivos contenidos. En el primer capítulo presentaremos la descripción del proyecto, sus objetivos generales y específicos, las oportunidades de negocio y los beneficios esperados de la implementación del proyecto. Además, se presentará el plan de desarrollo del proyecto, sus alcances, los entregables a presentar al final de la implementación del proyecto y los riesgos identificados y encontrados y los que podrían aparecer en un futuro. Para el segundo capítulo, se describirá toda la teoría concerniente a las exposiciones virtuales 3D. Dicho de otra manera, se explicarán los términos correspondientes a las tres dimensiones, la realidad virtual y sus diferentes aplicaciones en la industria de las aplicaciones en tres dimensiones. En el tercer capítulo se presentará los casos de uso a desarrollar para la implementación de los entregables del proyecto y las funcionalidades que éstas podrán realizar. iv En el cuarto capítulo, se describirá la arquitectura del sistema, la arquitectura de red que utiliza y la arquitectura de sus aplicaciones. Además, se describirá la implementación y aprobación del prototipo del sistema. Para el quinto capítulo se procederá a describir los entregables, denominados releases, que constará la construcción del proyecto y en donde se detallará las tareas a realizar. Asimismo, especificaremos quienes conforman el equipo de desarrollo del proyecto y cuales son sus roles y acciones para el proyecto. Finalmente, en el sexto capítulo se describirán los entregables destinados a facilitar la instalación y uso de los sistemas desarrollados; es decir, se detallará en qué consisten los manuales de instalación y de uso del sistema, presentando además los requisitos de sistemas que ellas requieren para su buen funcionamiento. Se finalizará el capítulo presentando una muestra de la implementación de una aplicación práctica para el Centro de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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Ramos, Melo Raúl. "Pintura digital y animación 3D." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101513.

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Huichaqueo, Francisco. "La animación como desplazamiento de la pintura." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101458.

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Andaur, Lagos Tomás. "Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicas." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/140100.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
Este proyecto estudia de manera formalista y estructural el nuevo código de las imágenes técnicas, las cuales son proyectadas desde la abstracción máxima de los cálculos hacia una concreción virtual que permite crear nuevos universos experimentables del mismo modo en que se experimenta el mundo vital, sólo que por ahora con menor definición. Desde esa idea, el proyecto se vuelve a la astronomía, una ciencia visual que utiliza los más avanzados análisis científicos, la mejor tecnología disponible, y las últimas técnicas de producción de imágenes técnicas, haciéndola un ejemplo noble y claro de la revolución que vivimos hoy, y que nos ubica en un enorme y desconocido terreno del cual somos los creadores, el espacio virtual.
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Bennett, Bernardita. "Still life." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101345.

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Graells, Garrido Eduardo Nicolás. "Achurado para Objetos 3D con Animación." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102286.

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Abstract:
El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto. La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas, denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a través de la superficie del objeto. La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática: se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos animados. La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la superficie. Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además, se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado. Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos. Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas, no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como trabajo futuro.
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Olivares, D. Viviana. "Misión malucha." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112992.

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Abstract:
Diseñador Gráfico
No autorizada por el autor para ser publicada en texto completo
El presente proyecto responde a un encargo profesional realizado por la productora Sur Norte Audiovisual y consiste en la dirección de arte, animación y diseño de marca de una webserie, correspondiendo en concreto al desarrollo del capítulo piloto. Esta webserie recibe el nombre de Misión Malucha, y en términos técnicos consiste en una animación 2D vectorial e interactiva, dirigida a niños de 7 a 10 años. Sur Norte solicitó este proyecto para ser presentado al Fondo Audiovisual, perteneciente a los Fondos de Cultura, para conseguir financiamiento y así poder desarrollar la segunda etapa de producción, que contempla la creación de una temporada de 5 episodios y de un sitio web completo. Todo el estilo visual de la webserie está contenido en una biblioteca con todos los personajes, escenarios y props. Como parte del requerimiento de este proyecto se diseñó un micrositio que constituye el soporte de la webserie en esta etapa. Una vez obtenidos los fondos se desarrollará el plan de comunicación que contemplará el uso de redes sociales como YouTube, Facebook y Twitter. Storyline: La problemática abuela Malucha es persuadida por una organización de animales superdotados del futuro. Su misión es cambiar los hechos que convirtieron a la hermosa Villa Maravilla en un gigantesco vertedero. El plan de los animales es transformar a Malucha en niña e infiltrarla en el único lugar donde pueden salvar el futuro: la escuela del barrio.
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8

"La animación en 3D por computadora como complemento de formación en el hábito de estudio." Tesis, Universidad de las Américas Puebla, 2003. http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/ldg/barona_c_a/.

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Books on the topic "Animación por computadora"

1

Alvarez, Rubén García. Guía visual de Flash 5. Madrid: Anaya Multimedia, 2001.

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2

Moyano, David Baeza. Adobe Edge Animate. Madrid: Ediciones Anaya Multimedia, 2013.

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3

After Effects CS5. Madrid: Anaya Multimedia, 2011.

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4

Flash Web Design: The art of motion graphics. Indianapolis, Ind: New Riders, 2000.

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5

Curtis, Hillman. Flash Web design: The art of motion graphics : the V5 remix. Indianapolis: New Riders, 2001.

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6

Zelcer, Mariano. Devenires de lo fotográfico. Teseo, 2020. http://dx.doi.org/10.55778/ts877232738.

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Abstract:
<p>¿Dónde vive hoy lo fotográfico? Es evidente que nos encontramos rodeados de fotografías. No sólo las vemos en los medios masivos o en nuestros viejos portarretratos: también las tomamos, las recibimos y las enviamos a diario a través de los teléfonos celulares. Y hay múltiples otras maneras en las que nos relacionamos con ellas. Sin embargo, lo fotográfico excede las meras fotografías: aquel gesto inicial de capturar con una cámara, que había dado nacimiento a la fotografía, se combina hoy con diversas técnicas para dar lugar a nuevos tipos de imágenes. Por un lado, las fotografías digitales se intervienen, se modifican, se emplean como insumo para nuevas imágenes que son alteradas de diversos modos. Por el otro, nuevas cámaras, articuladas en complejos dispositivos, generan imágenes novedosas, como la animación facial por computadora o la realidad virtual. Este libro aborda algunos de estos <em>devenires de lo fotográfico</em> y nos hace pensar cómo, en pocos años, se ha modificado radicalmente nuestra relación con las imágenes.</p>
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7

Sanz. CAD-CAM Graficos, Animacion y Simulacion Por Computador. Paraninfo, 2004.

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8

Curtis, Hillman. Flash Web Design: The v5 Remix. 2nd ed. Waite Group Press, 2001.

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9

Curtis, Hillman. Flash Web Design. New Riders Publishing, 2000.

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10

Flash 5 Practico - Guia de Aprendizaje. McGraw-Hill Companies, 2001.

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