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Dissertations / Theses on the topic 'Animación'

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1

Aravena, Peréz Nicole Madelene. "Película animación metamorfo." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147805.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING
El cine de procedencia nacional hoy en día tiene una baja cuota de espectadores comparado con estrenos extranjeros y esto se debe a la falta de información y promoción de los estrenos que permiten motivar al público y que este se entere de que alguna vez existió esa película. Lograr generar campañas no solo enfocadas en el material que genera el propio contenido, sino que también armar propuestas orientadas hacia nuestro segmento es realmente importante para cumplir nuestras metas propuestas en las multisalas. En siguiente plan estudiaremos la industria del cine a nivel nacional, enfocándonos en la categoría de animación 3D orientada para niños y familia, identificaremos cuales son las salas con mayor concurrencia de público y cuales son los mejores meses del año en esta industria para poder determinar que tan influyentes son estos factores en nuestras decisiones para la campaña de marketing realizada a la película de animación Metamorfo, a lo largo del estudio encontraremos un falta de oferta por parte del cine nacional en esta categoría, y como las cifras en la industria de la animación extranjera logran superar con creces a grandes producciones de ficción, vemos un público que es fiel a este genero y que considera ir al cine como una actividad en familia que se prepara con anticipación. Durante este último tiempo Chile ha presentado un aumento en el número de asistentes a las salas de cine, llegando a cifras récords en el total de espectadores, durante los últimos años el cine internacional no ha tenido competencia en esta categoría ( Animación 3D) y a pesar de que ellos cuentan con grandes campañas de marketing creemos que hay una posibilidad para esta categoría de la industria nacional, contamos con los conocimientos locales y la participación activa de nuestros consumidores en el contenido producido, sumándole valor al producto en si, se presenta un plan de marketing enfocado en lo que están haciendo los consumidores de hoy al momento de decidir que película ver, dónde y cuándo toman esta decisión, es importante para nosotros también lograr conectar con nuestro clientes y no solo hacer la campaña enfocada a los usuarios los cuales son los niños, también queremos lograr que los padres se involucren con el contenido del film y además conecten con nuestra campaña para que así ellos también logren conectar con sus hijos, el objetivo de nuestra campaña es generar esa conexión entre los más pequeños con adultos y que los padres se tomen el tiempo para generar un momento de entretenimiento juntos.
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2

Estudillo, Molina Ana María. "Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/62177.

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Abstract:
[EN] NINA PALEY: THE FUSION OF 2D DIGITAL AND TRADITIONAL ANIMATION This thesis is a monographic study on the oeuvre and working methods of Nina Paley: internationally renowned underground artist. The aim of the thesis is to compile and analyse the work of this original animator, examining how she integrates both digital and traditional techniques, and to explore basic animation principles. It is by analysing her work that we will discover how her animations concerning myths and epics, shown in an ironic, irreverent way, encompass phenomena such as optical illusions, graphic and stylistic devices, various animated techniques and bold, social and political criticism. Furthermore, Nina Paley is belligerent towards traditional copyright licences, which are nonsensical in today's technological world. She eludes existing rules and regulations and instead seeks and explores new channels. In doing so she has become a free culture activist and her work is published under the Creative Commons licence. She has also been able to prove that it is possible to work independently, solely through the support of her audience and the donations she receives. Through this project, our humble aim is to add to existing data and in some way contribute towards remedying the lack of information and material in the Spanish language on this animator.
[ES] NINA PALEY: LA FUSION ENTRE LA ANIMACIÓN 2D Y LA ANIMACIÓN TRADICIONAL La presente tesis es un estudio monográfico sobre la obra y la manera de trabajar de Nina Paley, artista underground de reconocido prestigio internacional. El objetivo de la tesis es recopilar y analizar en profundidad la obra de esta original animadora, estudiando la integración de las técnicas empleadas: digitales y tradicionales, así como los principios básicos de animación. Es a través del análisis de su obra donde descubriremos como animaciones sobre mitos y epopeyas mostradas de manera irónica e irreverente, conviven junto a fenómenos como las ilusiones ópticas, recursos gráficos y estilísticos, diferentes técnicas animadas o una audaz critica social y política. Por otro lado, Nina Paley se muestra beligerante con las licencias tradicionales de copyright, que carecen de sentido en el mundo tecnológico actual. Huye de las regulaciones y normas existentes y busca y explora nuevas vías. Así, se convierte en activista del movimiento de Cultura Libre, deja su obra bajo la licencia Creative Commons y además consigue poner de manifiesto que es posible trabajar de forma totalmente autónoma e independiente sólo con el apoyo de su público y de las donaciones que obtiene. Nuestra humilde pretensión con este proyecto es aportar nuevos datos a los ya existentes, y contribuir, de algún modo, a solventar la carencia de información y de material en castellano sobre esta animadora.
[CAT] NINA PALEY: LA FUSIÓ ENTRE L'ANIMACIÓ 2D I L'ANIMACIÓ TRADICIONAL La present tesi és un estudi monogràfic sobre l'obra i la manera de treballar de Nina Paley, artista underground de reconegut prestigi internacional. L'objectiu de la tesi és recopilar i analitzar en profunditat l'obra d'aquesta original animadora, estudiant la integració de les tècniques emprades: digitals i tradicionals, així com els principis bàsics d'animació. És a través de l'anàlisi de la seua obra on descobrirem com animacions sobre mites i epopeies mostrades de manera irònica i irreverent, conviuen al costat de fenòmens com les il·lusions òptiques, recursos gràfics i estilístics, diferents tècniques animades o una audaç crítica social i política. D'altra banda, Nina Paley es mostra bel·ligerant amb les llicències tradicionals de copyright, que no tenen sentit en el món tecnològic actual. Fuig de les regulacions i normes existents i busca i explora noves vies. Així, es converteix en activista del moviment de Cultura Lliure, deixa la seua obra sota la llicència Creative Commons i a més aconsegueix posar de manifest que és possible treballar de forma totalment autònoma i independent només amb el suport del seu públic i de les donacions que obté. La nostra humil pretensió amb aquest projecte és aportar noves dades als ja existents, i contribuir, d'alguna manera, a solucionar la manca d'informació i de material en castellà o valencià sobre esta animadora.
Estudillo Molina, AM. (2016). Nina Paley: La fusión entre la animación 2D y la animación tradicional [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62177
TESIS
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3

David, Arakaki Ueyonahara Christian. "Animación 2d-DG143-201302." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/635475.

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Abstract:
Desde sus inicios ¿Flash¿ ha sido un referente para la creación de animaciones 2D y contenidos interactivos para la World Wide Web (Rich media content) por la ligereza de sus archivos y las posibilidades que ofrece esta herramienta. Esta versatilidad ha hecho que el manejo de esta herramienta sea esencial en la formación de profesionales en el diseño gráfico.Hoy podemos ver varias series de televisión y cortometrajes desarrollados en formato Flash (swf) que se iniciaron en la Web y ahora gozan gran éxito comercial en canales como MTV y Boomerang. El objetivo del curso de animación 2D es enseñarle al alumno los principios básicos de la animación en Flash y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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4

David, Arakaki Ueyonahara Christian, and Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 2d-DG143-201501." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635478.

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Abstract:
Desde sus inicios "Flash" ha sido un referente para la creación de animaciones 2D y contenidos interactivos para la World Wide Web (Rich media content) por la ligereza de sus archivos y las posibilidades que ofrece esta herramienta. Esta versatilidad ha hecho que el manejo de esta herramienta sea esencial en la formación de profesionales en el diseño gráfico.Hoy podemos ver varias series de televisión y cortometrajes desarrollados en formato Flash (swf) que se iniciaron en la Web y ahora gozan gran éxito comercial en canales como MTV y Boomerang. El objetivo del curso de animación 2D es enseñarle al alumno los principios básicos de la animación en Flash y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 2d-DG143-201502." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635479.

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Abstract:
Desde sus inicios "Flash" ha sido un referente para la creación de animaciones 2D y contenidos interactivos para la World Wide Web (Rich media content) por la ligereza de sus archivos y las posibilidades que ofrece esta herramienta. Esta versatilidad ha hecho que el manejo de esta herramienta sea esencial en la formación de profesionales en el diseño gráfico.Hoy podemos ver varias series de televisión y cortometrajes desarrollados en formato Flash (swf) que se iniciaron en la Web y ahora gozan gran éxito comercial en canales como MTV y Boomerang. El objetivo del curso de animación 2D es enseñarle al alumno los principios básicos de la animación en Flash y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201401." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635487.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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7

Vladimir, Espinoza Tamariz Marco. "Animación 3d-DG145-201402." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635488.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, and Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201501." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635489.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201502." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/635490.

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Abstract:
Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es darle los conocimientos necesarios al alumno para que este pueda crear modelos en tres dimensiones que sirven como base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Adela, Pizarro Honorato Sabrina, Espinoza Tamariz Marco Vladimir, Pasco Alfaro Raul Rodrigo, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201701." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635493.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201702." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635495.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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David, Arakaki Ueyonahara Christian. "Animación 2d-DG143-201401." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635476.

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Abstract:
Desde sus inicios "Flash" ha sido un referente para la creación de animaciones 2D y contenidos interactivos para la World Wide Web (Rich media content) por la ligereza de sus archivos y las posibilidades que ofrece esta herramienta. Esta versatilidad ha hecho que el manejo de esta herramienta sea esencial en la formación de profesionales en el diseño gráfico.Hoy podemos ver varias series de televisión y cortometrajes desarrollados en formato Flash (swf) que se iniciaron en la Web y ahora gozan gran éxito comercial en canales como MTV y Boomerang. El objetivo del curso de animación 2D es enseñarle al alumno los principios básicos de la animación en Flash y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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David, Arakaki Ueyonahara Christian. "Animación 2d-DG143-201402." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/635477.

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Abstract:
Desde sus inicios "Flash" ha sido un referente para la creación de animaciones 2D y contenidos interactivos para la World Wide Web (Rich media content) por la ligereza de sus archivos y las posibilidades que ofrece esta herramienta. Esta versatilidad ha hecho que el manejo de esta herramienta sea esencial en la formación de profesionales en el diseño gráfico.Hoy podemos ver varias series de televisión y cortometrajes desarrollados en formato Flash (swf) que se iniciaron en la Web y ahora gozan gran éxito comercial en canales como MTV y Boomerang. El objetivo del curso de animación 2D es enseñarle al alumno los principios básicos de la animación en Flash y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 2d-DG143-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635480.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del sexto ciclo que busca desarrollar las competencias de pensamiento innovador y el uso de nuevas tecnologías.Existen herramientas que permiten generar gráficas animadas como "Flash" y "After Effects" que son un fuerte referente para la creación de animaciones 2D que gracias a la facilidad versatilidad y gran cantidad de posibilidades que brindan estas mismas las han situado dentro de las más usadas a nivel mundial. Herramientas como estas nos permiten además de generar contenido audiovisual aplicar técnicas diversas de colorización composición aplicación efectos especiales y motion graphics sobre dichos productos pudiendo ver su aplicación en spots publicitarios videos musicales videos institucionales y en películas cinematográficas y de animación.El objetivo del curso es lograr que el estudiante conozca y maneje los principios básicos de la animación y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 2d-DG143-201602." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635481.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del sexto ciclo que busca desarrollar las competencias de pensamiento innovador y el uso de nuevas tecnologías.Existen herramientas que permiten generar gráficas animadas como "Flash" y "After Effects" que son un fuerte referente para la creación de animaciones 2D que gracias a la facilidad versatilidad y gran cantidad de posibilidades que brindan estas mismas las han situado dentro de las más usadas a nivel mundial. Herramientas como estas nos permiten además de generar contenido audiovisual aplicar técnicas diversas de colorización composición aplicación efectos especiales y motion graphics sobre dichos productos pudiendo ver su aplicación en spots publicitarios videos musicales videos institucionales y en películas cinematográficas y de animación.El objetivo del curso es lograr que el estudiante conozca y maneje los principios básicos de la animación y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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Rodrigo, Pasco Alfaro Raul, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 2d-DG143-201701." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/635482.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del sexto ciclo que busca desarrollar las competencias de pensamiento innovador y el uso de nuevas tecnologías.Existen herramientas que permiten generar gráficas animadas como "Adobe Animate" y "After Effects" que son un fuerte referente para la creación de animaciones 2D que gracias a la facilidad versatilidad y gran cantidad de posibilidades que brindan estas mismas las han situado dentro de las más usadas a nivel mundial. Herramientas como estas nos permiten además de generar contenido audiovisual aplicar técnicas diversas de colorización composición aplicación efectos especiales y motion graphics sobre dichos productos pudiendo ver su aplicación en spots publicitarios videos musicales videos institucionales y en películas cinematográficas y de animación.El objetivo del curso es lograr que el estudiante conozca y maneje los principios básicos de la animación y capacitarlo en la creación dirección y producción de proyectos animados utilizando una metodología ordenada y eficiente.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, Pasco Alfaro Raul Rodrigo, and Assen Caparo Jorge Javier. "Animación 3d-DG145-201601." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635491.

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Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Vladimir, Espinoza Tamariz Marco, and Pasco Alfaro Raul Rodrigo. "Animación 3d-DG145-201602." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/635492.

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Abstract:
Curso de especialidad en la carrera de Diseño Profesional Gráfico de carácter teórico-práctico dirigido a los estudiantes del séptimo ciclo que busca desarrollar las competencias de comunicación oral y el uso de nuevas tecnologías.Hoy en día los medios audiovisuales tienen un gran impacto sobre la sociedad ayudan a definir la manera en la que esta se entretiene ayudan a comunicar y/o difundir información e incluso afecta o impacta sobre sus hábitos de consumo. La animación 3D dado el crecimiento y avance de la tecnología hoy forma parte de los productos audiovisuales que vemos en el día a día productos tales como spots publicitarios videos institucionales videoclips musicales trailers/teasers de películas o videojuegos entre otros. Es por eso que el Diseñador Gráfico como tal debe de tener los conocimientos necesarios para poder interactuar con estos medios y en muchos casos formar parte de la creación de los mismos.El objetivo del curso es proporcionarle al estudiante las herramientas y metodologías necesarias para que pueda diseñar modelos en tres dimensiones que son la base para la creación de estos productos audiovisuales.
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Ramos, Melo Raúl. "Pintura digital y animación 3D." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101513.

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Espinoza, Guerra Danilo Rodolfo. "Animación artística en Chile 1995-2006." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/59402.

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Abstract:
[EN] ANIMACIÓN ARTÍSTICA EN CHILE 1995-2014 DANILO ESPINOZA GUERRA Dirigida por la Dra. Sara Álvarez y el Dr. Carlos Plasencia ABSTRACT Chile has changed in many ways since the 1990's. Two of the most relevant changes observed since then have been its sustained economic growth, allowing businesses to invest in the cultural industry, and the establishment of a democratic government after 17 years of military dictatorship. These changes have made way for the development of the arts, including animation, which since the 90's has opened an avenue of visual arts work rich in both aesthetic and content value. The present thesis study aims at identifying and defining artistic animation in Chile, by analyzing animation productions and interviews given by Chilean artists, as well as by exploring different contexts in which this type of art is produced and spread. The specific focus is on the nature of artistic animation in Chile during a period of 19 years, from 1995 to 2014. The nature of this research was exploratory and descriptive, with the goal of shedding light on how animation developed as a means of artistic expression in Chile by placing special focus on the most relevant events that may have influenced its growth. This analytical perspective considers and incorporates changes that occurred at both the global and national levels in relation to techniques and technology, as well as historical, political, economic, social and cultural impacts. The first section of this study explores the historical events (from their roots) that led to the development of amateur and professional animation. The second section encompasses the growth of artistic animation between 1995 and 2014. Findings from this study depict artistic animation in Chile as a space where different types of contexts meet and overlap, from which an infinite array of interdisciplinary and multidisciplinary productions have originated, which can be classified as follows: independent animation, experimental animation, auteur animation and animation in visual arts.
[ES] ANIMACIÓN ARTÍSTICA EN CHILE 1995-2014 DANILO ESPINOZA GUERRA Dirigida por la Dra. Sara Álvarez y el Dr. Carlos Plasencia RESUMEN Chile, desde la década de los 90 cambia en muchos sentidos, sin embargo hay dos rasgos que destacan: Crecimiento económico sostenido, lo que le permite a las empresas hacer apuestas de inversión en la industria cultural; y la consolidación de la democracia, luego de haber estado 17 años bajo una dictadura militar. Estos rasgos posibilitan el desarrollo de las artes en los años posteriores, incluyendo la animación, que a partir de ese momento abre una arista de trabajo visual de carácter artístico tanto en sus consideraciones estéticas como de contenido. La presente tesis tiene como objetivo definir e identificar esta animación artística en Chile, mediante el análisis de obras, entrevistas a realizadores chilenos, análisis y estudio de diferentes contextos en que se producen y se difunden las obras. Se pretende caracterizar un tipo de animación artística producida en Chile en un período que abarca 19 años (1995 a 2014). El proceso de investigación se desarrolló y sustentó en un trabajo exploratorio-descriptivo, con el que se buscó explicar el desarrollo de la animación como medio de expresión artística realizada en Chile, a través de sus hitos más relevantes. Esta perspectiva entiende e incorpora, tanto los cambios que se han producido a nivel mundial y nacional en materia de técnica y tecnología, como las influencias históricas, políticas, económicas, sociales y culturales. En una primera parte se realiza una indagación de los antecedentes históricos (desde sus orígenes) que han permitido el desarrollo de la animación tanto de forma amateur como profesional. Y en una segunda, se aborda el desarrollo de la animación artística entre los años 1995 y 2014. Los resultados de la investigación muestran a la animación artística realizada en Chile, como un espacio de cruce y superposición de diversos contextos, del que derivan un sinnúmero de producciones definidas como interdisciplinarias y multidisciplinarias, posibles de clasificar como: animación independiente, animación experimental, animación de autor y animación en arte respectivamente.
[CAT] ANIMACIÓN ARTÍSTICA EN CHILE 1995-2014 DANILO ESPINOZA GUERRA Dirigida por la Dra. Sara Álvarez y el Dr. Carlos Plasencia RESUM Xile, des de la dècada dels 90 canvia en molts sentits, no obstant açò hi ha dos trets que destaquen: creixement econòmic sostingut, la qual cosa li permet a les empreses fer apostes d'inversió en la indústria cultural; i la consolidació de la democràcia, després d'haver estat 17 anys sota una dictadura militar. Aquests trets possibiliten el desenvolupament de les arts en els anys posteriors, incloent l'animació, que a partir d'aqueix moment obri una aresta de treball visual de caràcter artístic tant en les seues consideracions estètiques com de contingut. La present tesi té com a objectiu definir i identificar aquesta animació artística a Xile, mitjançant l'anàlisi d'obres, entrevistes a realitzadors xilens, anàlisis i estudi de diferents contextos en què es produeixen i es difonen les obres. Es pretén caracteritzar un tipus d'animació artística produïda a Xile en un període que abasta 19 anys (1995 a 2014). El procés de recerca es va desenvolupar i va sustentar en un treball exploratori-descriptiu, amb el qual es va cercar explicar el desenvolupament de l'animació com a mitjà d'expressió artística realitzada a Xile, a través de les seues fites més rellevants. Aquesta perspectiva entén i incorpora, tant els canvis que s'han produït a nivell mundial i nacional en matèria de tècnica i tecnologia, com les influències històriques, polítiques, econòmiques, socials i culturals. En una primera part es realitza una indagació dels antecedents històrics (des dels seus orígens) que han permès el desenvolupament de l'animació tant de forma amateur com a professional. I en una segona, s'aborda el desenvolupament de l'animació artística entre els anys 1995 i 2014. Els resultats de la recerca mostren a l'animació artística realitzada a Xile, com un espai d'encreuament i superposició de diversos contextos, del que deriven un sens fi de produccions definides com a interdisciplinàries i multidisciplinàries, possibles de classificar com: animació independent, animació experimental, animació d'autor i animació en art respectivament.
Espinoza Guerra, DR. (2015). Animación artística en Chile 1995-2006 [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/59402
TESIS
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Graells, Garrido Eduardo Nicolás. "Achurado para Objetos 3D con Animación." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102286.

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Abstract:
El Rendering No Fotorrealista, o NPR (Non Photorealistic Rendering), es una aplicación del proceso de rendering tradicional que busca generar imágenes con algún grado de abstracción. Una técnica puntual de NPR es la de Hatching, o achurado. El achurado es una técnica de pintado a mano alzada que utiliza trazos de líneas para graficar un objeto. La dirección de las líneas abstrae la forma de éstos, mientras que la cantidad de ellas, denominada densidad del achurado, permite interpretar la intensidad de la iluminación a través de la superficie del objeto. La técnica de achurado que se aborda en esta tesis, propuesta por Praun, Hoppe, Webb y Finkelstein en SIGGRAPH 2001 en un artículo llamado “Realtime Hatching”, solamente está definida para modelos 3D estáticos, por lo que para modelos animados la deformación de la geometría no es considerada en el algoritmo. Esta tesis aborda esa problemática: se propone mejorar esa técnica de achurado, extendiéndola para ser aplicada en objetos animados. La elección del algoritmo mencionado se justifica en la tesis a través de una revisión bibliográfica. También se detalla la implementación realizada de dicho algoritmo, se especifican las componentes del sistema y se muestran las herramientas de software libre utilizadas: OpenMesh como estructura de datos base, Eigen como biblioteca de álgebra lineal y trimesh2 como apoyo para el cálculo de curvaturas y direcciones principales en la superficie. Luego de implementar el algoritmo original, se estudia su extensión para ser aplicado a un modelo 3D que presente animación. Ya que el algoritmo de achurado no está definido para objetos animados, la tesis estudia y define lo que se puede denominar como comportamiento correcto del achurado en modelos animados. Así, se presentan las extensiones necesarias para que el algoritmo de achurado funcione correctamente con modelos animados, junto con detalles de implementación de dichas extensiones. Además, se muestran resultados de la aplicación del algoritmo a conjuntos de datos de animación de captura de movimiento de personas. Estos resultados tienen una apariencia visual satisfactoria respecto a la definición de achurado y presentan un rendimiento adecuado para animaciones en tiempo real, al superar los 60 cuadros por segundo en su renderizado. Finalmente, se realiza una discusión en la que se comentan los resultados del algoritmo, en particular sus cualidades y limitantes. Entre sus cualidades se encuentra un planteamiento sencillo y fácil de entender que permite obtener resultados correctos. Entre sus limitantes se encuentra su aplicabilidad a objetos que mantienen una topología constante durante animaciones y el hecho de funcionar con animaciones preconcebidas, no con animaciones arbitrarias producto de interacción con el usuario. Sin embargo, estas limitantes son analizadas y se proponen diferentes alternativas para enfrentarlas como trabajo futuro.
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Huichaqueo, Francisco. "La animación como desplazamiento de la pintura." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101458.

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González, Monaj Raúl. "La animación de tóner. Procesos y principios." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2009. http://hdl.handle.net/10251/6241.

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Abstract:
La animación de tóner, procesos y principios Éste trabajo parte de la unión de dos intereses personales, por un lado el referido a la animación y por otro el copy-art. Fruto de ésta combinación y siguiendo una metodología principalmente empírica se ha alumbrado lo que podemos llamar "la animación de tóner", una posible nueva técnica de animación experimental de naturaleza analógica. La realización de un estudio pormenorizado de los posibles antecedentes en el campo de la animación de autor y de la electrografía nos permitió empezar a valorar la originalidad y potencialidad de la animación de tóner. Tomando en cuenta las características y limitaciones de dichos precedentes, se profundizó en la parte técnica de las máquinas electrográficas de impresión buscando la posibilidad de generar imágenes de tóner en estado latente (base de ésta tesis). Con todo éste bagaje, y a base de pequeñas experimentaciones, se ha llegado a desarrollar un modelo para el que se han establecido los requerimientos mínimos y los procedimientos necesarios para su óptima funcionalidad. Proceso que bien puede funcionar de manera autónoma o bien en simbiosis con su técnica hermana, la animación de arena. Finalmente, para estudiar y describir su particular forma y las aportaciones expresivas de ésta al ámbito de la animación de autor, se realizó una pequeña pieza demostrativa que reuniera todas las cualidades referidas a lo largo de la tesis y que validara la técnica en cuestión.
González Monaj, R. (2008). La animación de tóner. Procesos y principios [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/6241
Palancia
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Pardo, Cervera Urbez. "La perspectiva en animación: Análisis de los fondos en largometrajes de animación producidos en California entre 1980 y 2005." Doctoral thesis, Editorial Universitat Politècnica de València, 2015. http://hdl.handle.net/10251/53350.

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Abstract:
[EN] Study of the backgrounds and scenarios of the commercial animation cinema made in the United States in the 1980-2005 period. The 80 full-lenght feature films we understand as more representative of the industrial production of the period have been critically reviewed, bearing in mind, at all times, the context in which they were created: the commercial policy of the cinematographic studios and, most specially, the technological evolution along those 25 years, in which we witness the shift from traditional to digital animation, with all its intermediate hybrid forms. A synopsis of the United States pictorical styles evolution is also done, as possible references for the background painters. To develop the central aim of this study the pictorial treatment of the different elements that compose the backgrounds are systematically analyzed. This elements can be natural (clouds, rocks, vegetation, etc.), human constructions (castles, ancient and modern cities, interiors and objects) and fantastic and futuristic environments. Likewise the use of light and chromatism in backgrounds is studied as a dramatic resource in the different situations of the cinematographic narrative. Finally, on the basis of a synthesis of the perceptive phenomenon in the visual arts, the modalities of perspective (mostly conical perspective drawing, exceptions and alterations) used in the making of the backgrounds are analyzed, as well as the use, expressive possibilities and contribution of each one to the visual development and story dramatization.
[ES] Estudio de los fondos y escenarios del cine de animación comercial estadounidense en el periodo 1980-2005. Se han revisado críticamente los 80 largometrajes que entendemos como más representativos de la producción industrial del periodo, teniendo presente, en todo momento, el marco en que se crearon: la política comercial de los estudios cinematográficos y, muy especialmente, la evolución tecnológica a lo largo de esos 25 años, en los que se asiste al cambio de la animación tradicional a la digital, con todas sus formas híbridas intermedias. También se realiza una sinopsis de la evolución de los estilos pictóricos en los Estados Unidos, como posibles referencias para los pintores de fondos. Para desarrollar el objetivo central del trabajo se analiza de forma sistemática el tratamiento pictórico de los distintos elementos que componen los fondos. Estos elementos pueden ser naturales (nubes, rocas, vegetación, etc.), construcciones humanas (castillos, ciudades antiguas y modernas, interiores y objetos) y ambientes fantásticos y futuristas. Así mismo se estudia el uso de la luz y el cromatismo en los fondos como recurso dramático en las diferentes situaciones del relato cinematográfico. Por último, sobre la base de una síntesis del fenómeno perceptivo en las artes visuales, se analizan las modalidades de perspectiva (mayoritariamente el dibujo de perspectiva cónica, sus excepciones y alteraciones) utilizadas en la elaboración de los fondos y el uso, posibilidades expresivas y contribución de cada una de ellas al desarrollo visual y a la dramatización de la historia.
[CAT] Estudi dels fons i escenaris del cinema d'animació comercial nord-americana en el període 1980-2005. S'han revisat críticament els 80 llargmetratges que entenem com més representatius de la producció industrial del període, tenint present, en tot moment, el marc en què es van crear: la política comercial dels estudis cinematogràfics i, molt especialment, l'evolució tecnològica al llarg d'eixos 25 anys, en els quals es que s'assistix al canvi de l'animació tradicional a la digital, amb totes les seues formes híbrides intermèdies. També es realitza una sinopsi de l'evolució dels estils pictòrics als Estats Units, com a possibles referències per als pintors de fons. Per a desenvolupar l'objectiu central del treball s'analitza de forma sistemàtica el tractament pictòric dels diferents elements que componen els fons. Aquests elements poden ser naturals (núvols, roques, vegetació, etc.), construccions humanes (castells, ciutats antigues i modernes, interiors i objectes) i ambients fantàstics i futuristes. Així mateix s'estudia l'ús de la llum i el cromatisme en els fons com a recurs dramàtic en les diferents situacions del relat cinematogràfic. Finalment, sobre la base d'una síntesi del fenomen perceptiu en les arts visuals, s'analitzen les modalitats de perspectiva (majoritàriament el dibuix de perspectiva cònica, les seues excepcions i alteracions) utilitzades en l'elaboració dels fons i l'ús, possibilitats expressives i contribució de cadascuna d'elles al desenvolupament visual i a la dramatització de la història.
Pardo Cervera, U. (2015). La perspectiva en animación: Análisis de los fondos en largometrajes de animación producidos en California entre 1980 y 2005 [Tesis doctoral]. Editorial Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/53350
TESIS
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Andaur, Lagos Tomás. "Tecnoimaginación. El universo de las imágenes técnicas." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/140100.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Diseñador Gráfico
Este proyecto estudia de manera formalista y estructural el nuevo código de las imágenes técnicas, las cuales son proyectadas desde la abstracción máxima de los cálculos hacia una concreción virtual que permite crear nuevos universos experimentables del mismo modo en que se experimenta el mundo vital, sólo que por ahora con menor definición. Desde esa idea, el proyecto se vuelve a la astronomía, una ciencia visual que utiliza los más avanzados análisis científicos, la mejor tecnología disponible, y las últimas técnicas de producción de imágenes técnicas, haciéndola un ejemplo noble y claro de la revolución que vivimos hoy, y que nos ubica en un enorme y desconocido terreno del cual somos los creadores, el espacio virtual.
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Silva, Guzmán Catalina. "En tránsito: animación escenográfica para concierto de transubhiriano." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100797.

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Abstract:
El mundo que nos rodea es, por sobretodo, un mundo visual. El reino de la imagen se antepone donde uno se dirija. En la calle, la televisión, el metro, los museos, el mall, en los bares y en las fiestas, el hombre es bombardeado constantemente de imágenes –con fines persuasivos unas, la huella dejada por un hombre, su forma de ver y comunicarse, otras –. Las razones, muchas. Se puede decir que una de ellas es que nos hallamos en la era del Post Barroco, pero sería limitarse a repetir palabras leídas de otros. Fue necesario entonces adentrarse más en el tema, definir un círculo de fuego dentro del cual investigar y poder hacer un aporte. Ese fue el ámbito de la fiesta, regida por leyes en las que pareciera que uno camina de cabeza, en la que los códigos visuales que se encuentran están –o deberían estar – fuera del orden cotidiano, en una búsqueda permanente por algo que va más allá de nuestra naturaleza mundana. Que tiene que ver con lo numinoso. Es así como llegamos al encuentro de las fiestas de música electrónica, cada vez más recurrentes en nuestro país, donde la conexión entre la música, el espectáculo y una ambientación generada a través de luces y proyecciones realizadas por VJs, se hace cada vez mas necesaria y que, hasta el momento, no forman una simbiosis, sino mas bien un conjunto de elementos perceptuales que funcionan, aunque al mismo tiempo, de forma individual. Tomando lo anterior como punto de partida, este proyecto busca desarrollar una Animación Escenográfica que esté relacionada de forma estrecha con la música del grupo o DJ escogido con el fin de estimular los estados alterados de conciencia entre los asistentes de la fiesta de música electrónica.
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Viñolo, Locubiche José Samuel. "El modelo de producción industrial de animación 3D estadounidense." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/405853.

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Abstract:
La irrupción de la animación 3D a mediados de la década de 1990 supuso una de las transformaciones tecnológicas mas rápidas y profundas del audiovisual contemporáneo, con repercusiones que afectaron de manera muy especial los procesos industriales, económicos y artísticos de la animación en los Estados Unidos de América. La presente tesis doctoral se centra en la producción de largometrajes y series estadounidenses realizados con esta técnica de animación entre 1995 y 2015. La investigación intenta determinar hasta qué punto las características económicas, productivas y formales que definen la animación 3D en la industria audiovisual estadounidense permiten considerarlo un modelo de producción institucionalizado y consensuado de normas, valores y prácticas cinematográficas. Para esta tarea, la investigación combina el análisis de las fuentes documentales, los materiales históricos y la recopilación de la bibliografía crítica con diversos enfoques que parten de los ámbitos empresarial, profesional, tecnológico, estético e industrial. La tesis doctoral establece también un marco de referencia en el que se compendian enfoques multidisciplinares y se analiza la riqueza de opciones y posibilidades con las que cuenta el modelo de la animación 3D, al tiempo que se facilitan una serie de herramientas metodológicas que permiten definirlo frente a otros modelos de producción de animación.
The emergence of Computer Graphics (CG) animation in the mid-1990s is widely regarded as one of the biggest upheavals in contemporary audiovisual media. This economic, industrial and artistic disruption impacted with particular intensity on the US animation industry’s production processes. This dissertation focuses on CG animation production for feature film and TV series created by American studios between 1995 and 2015. This study examines the extent to which the economic, productive and stylistic characteristics of the American CG animation industry can be considered an institutionalized and recognized production model comprising its own unique set of customs, values and filmmaking practices. To this end, the research utilizes documentary sources, historical materials and a review of critical literature. It uses a range of perspectives drawn from managerial, professional, technological, aesthetic and industrial fields and a framework of multidisciplinary approaches that analyzes the variety of options and modes of the CG animation model. Finally, the study proposes the use of some methodological tools that could serve to define the American CG animation model against other systems of animation production.
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Burgos, Risco Alfonso. "Ficciones constructoras de realidad : el cine de animación documental." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2015. http://hdl.handle.net/10803/336682.

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Abstract:
Esta tesis doctoral pretende elaborar una aproximación a la producción de obras cinematográficas que se encuentran entre los géneros documental, por su contenido, y de animación, por su forma. La evolución en la producción cinematográfica que ha desembocado en la animación documental se fundamenta en la concepción del Cine como Arte, negocio y espectáculo. El objetivo principal de esta tesis es establecer una definición concreta de animación documental y de sus características, válidas para la comprensión individual y colectiva de la producción cinematográfica en este ámbito. Se pretende unificar y presentar la evolución de los géneros que anticipan la génesis de la animación documental. Esta tesis analiza cincuenta y dos obras de animación documental a través de las características morfológicas de construcción del cine documental y sus elementos pro fílmicos mediante un examen de su contexto de producción, características técnicas y de lenguaje para establecer un análisis comparativo de las obras. Esta tesis plasma los resultados mediante la experimentación artística, la producción de una obra que recoja las conclusiones de evolución e hibridación atendiendo a la interpretación de los resultados y las características técnicas analizadas. De este modo se comprueba de forma empírica la validez del análisis comparativo. La investigación y definición de las características de estas obras es vital para comprender la evolución técnica y artística que documenta realidades a través de testimonios personales. En estas obras se combina la expresión personal, la creación artística, las últimas tecnologías, el lenguaje cinematográfico, el patrimonio cultural y la conciencia social. El primer capítulo recoge las características de la investigación que da forma a esta tesis doctoral. Se lleva a cabo una revisión teórica de la evolución histórica y de las características del cine como arte cinematográfico (capítulo 2), del cine documental y su horizonte creativo (capítulo 3), de los orígenes artísticos del cine de animación (capítulo 4) y de las dos grandes técnicas de animación vinculadas a la realidad, el stop motion como deconstrucción de la realidad filmada (capítulo 5) y de la rotoscopia, una forma de animación que sirve de medio para interpretar metraje fílmico (capítulo 6). En la tercera parte se lleva a cabo la presentación de los primeros ‘documentos animados’ (capítulo 7) que se establecen como antecedentes históricos de la animación documental, además de una reflexión sobre las periferias de este género; cine de animación educativo, cine documental de animación y las tendencias del hiperrealismo en el cine de ficción actual. En el capítulo 8 se recoge el análisis de las obras de animación documental, a través de un examen individual de conceptos técnicos y de elementos pro fílmicos presentes cada una de las obras, además del análisis morfológico comparado y una exposición e interpretación de los resultados. En la cuarta parte se exponen las conclusiones de la investigación con una reflexión sobre la proyección del análisis comparativo y la discusión sobre posibles investigaciones futuras (capítulo 9). Finalmente se plasma la memoria de producción del largometraje La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (capítulo 10), dirigida y diseñada por el autor de esta tesis como resultado de las conclusiones del capítulo 9 para verificar la validez y solidez de la investigación. Este capítulo comprende el contexto de producción, el proceso de trabajo sobre la memoria para la construcción del relato a través del guión y el screenplay, una descripción de cómo se ha diseñado y realizado la producción del proyecto y un análisis morfológico de la obra, comparando los resultados individuales con los resultados globales expuestos en el capítulo anterior. El capítulo cierra con unas conclusiones sobre el proyecto.
This PHD thesis pretends to elaborate an approximation to the production of cinematography works found between the documentary genre, for its content, and the animation genre for its form. The evolution in cinematographic production that has lead to documentary animation is based in the conception of Cinema as Art, business and spectacle. The main objective of this thesis is to stablish a concrete definition of documentary animation and its characteristics, suitable for the individual and collective comprehension of cinematographic production in this area. It pretends to unify and present the evolution of the genres that anticipate the genesis of documentary animation. This thesis analyses fifty two documentary animation works through their morphological characteristics for constructing documentary cinema and their pro filmic elements by means of an exam of their production context, technical and language characteristics to stablish a comparative analysis of the works. This thesis reflects the results through artistic experimentation, the production of a piece that gathers the evolution and hybridization conclusions paying attention to the interpretation of the data and the technical characteristics being analysed. The value of the comparative analysis is tested through this method. The investigation and definition of the characteristics of this works is vital to understand the technical and artistic evolution that documents reality through personal testimony. Personal expression, artistic creation, new technology, cinematographic language, cultural patrimony and social conscience is combined in this works. The first chapter depicts the characteristics of the investigation that forms this PHD thesis. It consists of a theoretical revision of the historical and characteristical evolution of cinema as cinematographic art (chapter 2), of documentary cinema and its creative horizon (chapter 3), of the artistic origins of animation cinema (chapter 4) and of the two greater animation techniques linked to reality, stop motion as a deconstruction of the filmed reality (chapter 5) and rotoscopy, a form of animation used as a means to interpret film footage (chapter 6). In the third part there is a presentation of the first “animated documents” (chapter 7) which are stablished as historical records of documentary animation, as well as a reflection on the fringes of this genre; educational animation, documentary animation and the latest trends of hyperrealism in current fiction cinema. Chapter 8 is an analysis of the documentary animation works, through an individual exam of technical concepts and pro-filmic elements present in each of the films, plus a compared morphological analysis and an interpretation and exposition of the results. The fourth part of the thesis exposes the conclusions of the investigation with a consideration about the importance of the comparative analysis and the discussion on possible future investigations (chapter 9). Lastly there is a production report about the film La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (chapter 10), directed and designed by the author of this PHD thesis as a result of the conclusions from chapter 9 to verify the validity and solidity of the investigation. This chapter includes the production context, the work process on memory to construct the story through the script and screenplay, a description of how the production was designed and realised and a morphological analysis of the work, comparing the individual results with the global results from the previous chapter. The chapter finishes with a few remarks about the project.
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Díaz, García María Amor. "Análisis de los avances digitales para el desarrollo e integración de la animación tradicional y la animación generada por ordenador en películas históricas." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2011. http://hdl.handle.net/10251/9687.

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Abstract:
El presente trabajo se centra en el análisis de la transformación que ha experimentado la industria cinematográfica de animación debido a los nuevos avances digitales para producir películas de animación 3D y los nuevos programas digitales para la realización de películas 2D, y en cómo los grandes estudios de animación han aplicado estas nuevas tecnologías y logrado integrar la animación tradicional y digital en la realización de películas históricas. La importancia de esta investigación reside en la inexistencia de trabajo similar sobre estos aspectos. Esta investigación está estructurada en dos partes. La primera se centra en el análisis de la aparición de las nuevas tecnologías y los comienzos de su utilización en películas llevados a cabo por los principales estudios de animación internacionales; así como en el estudio del desarrollo y de los posteriores avances de estos medios digitales (capítulos 1 y 2). En la segunda se estudia y analiza la integración de la animación tradicional con la digital en la preproducción y en la realización de películas históricas de animación (capítulos 3 y 4). Se incluye, además, un anexo con entrevistas realizadas a importantes animadores profesionales tanto de la animación 2D como 3D. En el capítulo 1 se trata el proceso de trabajo que se lleva a cabo para la realización de la animación digital desde sus comienzos, con el estudio de las primeras técnicas digitales utilizadas en los estudios Disney con el sistema CAPS, hasta los últimos avances desarrollados con Pixar. En el capítulo 2 se estudian los últimos avances tecnológicos que se están desarrollando en estos momentos y la influencia que estos están ejerciendo en las grandes productoras, analizando los programas de animación digital que se encuentran actualmente en el mercado, el uso de estos programas y las diferencias y similitudes que se pueden encontrar entre ellos. En el capítulo 3 se investigan y comparan los software de 3D utilizados por los estudios Dreamworks y por Fox Animation. En el capítulo 4, se analizan otros largometrajes de animación, entre ellos El Cid, la leyenda, de producción española, que además de haber sido realizados con las últimas tecnologías existentes en cada momento, están basados en hechos históricos.
Díaz García, MA. (2011). Análisis de los avances digitales para el desarrollo e integración de la animación tradicional y la animación generada por ordenador en películas históricas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/9687
Palancia
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Mesa, García Serafín. "Representación reversible. Animación y danza: producciones audiovisuales y transferencias docentes." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/62828.

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Abstract:
[EN] We research the possible relationships between the arts of movement, animation and dance. During our speech we will understand those processes and techniques in this way, by animation we focus in the traditional animation, motion graphics and video postproduction.The dance we attent corresponds to the contemporary discipline in the term close to body expression or body composition, characterized by respect to all body complexions. The possible relationships between animation and dance appear in his alternating practice, by the same person, who is at time, student, practitioner and researcher. This research applies the techniques of animation and video to record and amplify the two-dimensional movement from dance. The dance techniques will serve to experience movement in the three spatial dimensions. In this alternation's technique we see the conceptions of the time dimension that phenomenology makes through the 'duration' concept . This concept is discussed in the second chapter of the second part of this thesis. A priori, work in animation corresponds to the chronological idea of 'Duration' by Bergson. The dance we understand is related to a global temporary organization in which energies are modulated, without forms draw, by the idea of 'Rhythms' by Bachelard. Our task is to combine each temporal conception, to get born a technique with both durations-disciplines included. Getting this integrated technique we realize that representation processes occurs beyond the visual understanding. The dance gives us skills in the energy control, achieving representation from internal perception. We will see how to make formal representations in which energy and durations ideas are cohabiting, that is, integrate external and internal perceptions. We get separate and specialized training in each discipline; the doctorate course 'Expressive - Formal and Temporal - Spacial Components in Animation' at the Fine Arts School from the (U.P.V.) Polyvalent Valencia University and the official Master degree in 'Dance and Movement Arts' at the Faculty of Sports Science of Murcia. Animation practice or dance are not the same occupation, without missing this difference our task is to promote contact points between them. These points or approaching places are fixed in the design of teaching practices, workshops and courses, such as the ' 1st. course in video postproduction: V. J. video jockey and videoclip' under the program of the Graduate School of the University of Málaga that we impart in 2014 at the Fine Arts School from the same city. This course begins with the nickname 'expanded training' terms that were part of the first thesis title. This concepts combination is abandoned coinciding with the return to training in contemporary dance through intensive workshops organized by 'La Buena Aventura' in the Dance Conservatory of Málaga. Attention is now directed towards the body and its internal representations against digital representations proposed by the term 'expanded'. It is then that the proposal of the current title 'Reversible Representation. Animation and dance: Audiovisual productions & teaching transfers' in which there is not an emphasis on digital but yes an agreement with it. In the experiments proposed on our conclusion block we see how the dance and body composition is filtered through the graphic expression and vice versa. From the two video camera places, in front and behind it, we go towards paper and drawing, in a process of dissolution of the human figure, of his contact and support surface.
[ES] Investigamos las posibles relaciones entre las disciplinas artísticas del movimiento, la animación y la danza. A lo largo de este discurso vamos a entender por animación aquellos procesos y técnicas creativas de animación tradicional más la postproducción e infografía de video. La danza a la que nos aproximamos corresponde a la disciplina contemporánea en sus estadios próximos a la expresión-composición corporal, caracterizados por el respeto por cualquier condición física. Las posibles relaciones entre la animación y la danza aparecen en la práctica y alternancia de ambas por el mismo sujeto que es, a su vez, estudiante, practicante e investigador. Desde este estudio se aplicarán las técnicas de la animación y el video para registrar y amplificar el movimiento en danza en el plano bidimensional. Las técnicas de la danza van a servir para experimentar el movimiento en las tres dimensiones espaciales. Encontramos que implícita en esta alternancia están las concepciones de la dimensión temporal que hace la fenomenología a través del concepto de duración. Este concepto queda expuesto en el capítulo segundo del segundo bloque de esta tesis. A priori, el trabajo en animación corresponde a un minucioso orden cronológico y formal ('Durée' de Bergson) y el trabajo en danza se relaciona con una organización temporal global en el que se modulan energías y no formas ('Ritmos' de Bachelard). Nuestra tarea es otorgar el turno a cada concepción temporal, confiando en que la técnica integradora de ambas (duraciones-disciplinas) aparezca. Con la adquisición de esta técnica integradora notamos que los procesos de representación se producen más allá de lo visual. La danza confiere habilidades en el control duracional de lo energético logrando la representación de procesos cognitivos internos. Veremos cómo lograr representaciones en las que duraciones formales y energéticas cohabitan, esto es, integrar percepciones externas e internas. Para llegar a este punto integrador han sido necesarias formaciones separadas y especializadas en cada disciplina; concretamente el curso de doctorado Componentes expresivo formales y espacio-temporales en la animación en la Facultad de BB. AA. de Valencia y el Máster oficial Danza y Artes del Movimiento en la Facultad de Ciencias del Deporte de Murcia. Practicar animación o danza no son la misma ocupación, nuestrao objetivo es diferenciarlas sin dejar de detectar y propiciar lugares de contacto entre ellas. Estos lugares de aproximación quedan fijados con el diseño de prácticas docentes por medio de talleres y cursos, como por ejemplo el I curso de especialización en postproducción de video: VJ video jockey y videoclip bajo el programa de la Escuela de postgrado de la Universidad de Málaga que imparto en 2014 en la Facultad de Bellas Artes de la misma ciudad. Este curso se inicia con el sobrenombre de 'entrenamiento expandido' términos que formaban parte del título de esta tesis en su periodo inicial. Esta combinación de conceptos se abandona coincidiendo con la vuelta a la formación en danza contemporánea a través de los talleres intensivos organizados por La Buena Aventura en el Conservatorio de Danza también de Málaga. La atención se dirige ahora hacia el cuerpo y sus representaciones internas frente a las representaciones digitales propuestas por el término 'expandido'. Es en ese momento cuando surge la propuesta del actual título 'Representación reversible. Animación y danza: Colaboraciones audiovisuales y transferencias docentes' en el que no existe un énfasis por lo digital pero si acuerdo. En las experiencias propuestas en nuestro bloque de conclusiones observamos cómo la 'expresión corporal' es filtrada a través de la expresión gráfica y viceversa. De los dos lugares a cámara de video, delante y tras ellas, pasamos al papel y al dibujo, en un proceso de disolución de la figura humana, su superficie de contacto y apoyo.
[CA] Estudiem les possibles relacions entre les disciplines artístiques del moviment, l'animació i la dansa. Al llarg d'aquest discurs entendrem per animació aquells processos i tècniques creatives d'animació tradicional a més de la postproducció i infografia de vídeo. La dansa a la qual ens aproximem correspon a la disciplina contemporània en els seus estadis propers a l'expressió-composició corporal, caracteritzats pel respecte per qualsevol condició física. Les possibles relacions entre l'animació i la dansa alternen en la pràctica d'ambdues pel mateix subjecte, que és, al seu torn, estudiant, practicant i investigador. Des d'aquest estudi s'aplicaran les tècniques de l'animació i el vídeo per registrar i amplificar el moviment en dansa en el plànol bidimensional. Les tècniques de la dansa van a servir per a experimentar el moviment en les tres dimensions espacials. Trobem que, implícita en aquesta alternança, estan les concepcions de la dimensió temporal que fa la fenomenologia a través del concepte de durada. Aquest concepte queda exposat en el capítol segon del segon bloc d'aquesta tesi. A priori, el treball en animació correspon a un minuciós ordre cronològic i formal (la 'Durée' de Bergson) i el treball en dansa es relaciona amb una organització temporal global en el qual es modulen energies i no formes ('Ritmes', en Bachelard). La nostra tasca és atorgar el torn a cada concepció temporal, confiant que la tècnica integradora d'ambdues (durades-disciplines) aparega quan siguem capaces de generar intervals d'alternança cada vegada més curts. En el domini d'aquesta tècnica integral notem que els processos de representació es produeixen més enllà del visual. La dansa confereix habilitats en el control de duració de l'energètic aconseguint la representació de processos cognitius interns. Veurem com aconseguir representacions en les quals durades formals i energètiques cohabiten, això és, integrar percepcions externes i internes. Per arribar a aquest punt integrador han estat necessàries formacions separades i especialitzades en cada disciplina; concretament el curs de doctorat Components expressiu formals i espai-temporals en l'animació en la Facultat de BB.AA. de València i el Màster oficial Dansa i Arts del Moviment en la Facultat de Ciències de l'Esport de Múrcia. Practicar animació o dansa no són la mateixa ocupació, diferenciar-les sense deixar de detectar i propiciar llocs de contacte és la tasca descrita al llarg d'aquestes pàgines. Aquests llocs d'aproximació queden fixats amb el disseny de pràctiques docents per mitjà de tallers i cursos, com per exemple l'I curs d'especialització en postproducció de vídeo: VJ vídeo jockey i videoclip sota el programa de l'Escola de postgrau de la Universitat de Màlaga que vaig impartir el 2014 en la Facultat de Belles arts de la mateixa ciutat. Aquest curs s'inicia amb l'àlies de 'entrenament expandit' termes que formaven part del títol d'aquesta tesi en el seu període inicial. Aquesta combinació de conceptes s'abandona coincidint amb la volta a la formació en dansa contemporània a través dels tallers intensius organitzats per la Bona Aventura en el Conservatori de Dansa també de Màlaga. L'atenció es dirigeix ara cap al cos i les seues representacions internes enfront de les representacions digitals propostes pel terme 'expandit'. És en aquest moment quan sorgeix la proposta de l'actual títol 'Representació reversible. Animació i dansa: Col·laboracions audiovisuals i transferències docents' en el qual no existeix una èmfasi pel digital però si acord. En aquestes experiències podem observar com la 'expressió corporal' filtrada a través de l'expressió gràfica i viceversa, en un primer moment, troben en la càmera de vídeo i en la taula d'edició la seua superfície de contacte, posteriorment, en un procés de dissolució de la superfície de contacte passa a ser el paper i el dibuix.
Mesa García, S. (2016). Representación reversible. Animación y danza: producciones audiovisuales y transferencias docentes [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/62828
TESIS
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Rodríguez, Tincopa Michael Arturo. "Fundamentos conceptuales y tendencias gráficas en la animación de autor." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6228.

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Abstract:
La animación, gracias a los precursores cinemáticos y con el posterior impulso de Winsor McCay, surge como «una forma de expresión artística en movimiento», que se abren en dos vertientes. En la primera, Walt Disney instituyó una forma de producción sistematizada de animación incorporando nuevas tecnologías que le dieron a la animación un nuevo valor artístico; sin embargo este modelo de animación estaba nublado por intereses comerciales. La segunda vertiente, encabezada por la National Film Board of Canadá y Norman McLaren, rechaza el «modelo Disney» estética y temáticamente; proponiendo a cambio una forma de «animación independiente» basada en la manifestación personal, la experimentación de técnicas y el desarrollo de una temática adulta y contra cultural. Actualmente, éstas devinieron en la animación comercial y la animación independiente respectivamente; y aunque no existe una línea clara que las diferencia, hay ciertos criterios a considerar que van desde los modos de producción (número de artistas, presupuestos, exhibición y metrajes), los intereses artísticos (técnicas, libertad creativa) y enfoques conceptuales (temáticas, estructuras narrativas). La animación de autor tiene sus orígenes en el «cine de autor» pues comparten sus bases conceptuales. Y además, sus autores se definen por su visión personal del mundo, el uso de símbolos, y su amplio espectro artístico. Uno de los aspectos visuales más interesantes es el uso de diversas técnicas artesanales o experimentales, además de las tradicionales. Técnicas de animación a base de materiales como el carboncillo, la tinta china, la acuarela, el óleo, entre otras, los cuales definen el estilo del artista; y cómo la técnica (la forma) complementa el mensaje (el concepto) que cada artista quiere trasmitir, dándole un nuevo significado y valor a la obra de animación. Por otro lado, se estudian los fundamentos narrativos de animación como el guión, el storyboard, el desarrollo de personajes y la música; y cómo la correcta arquitectura de estos fundamentos permitirá crear una animación con una historia coherente, visualmente fluida, personajes con personalidad y una atmosfera que sea coherente con el concepto de la animación. Finalmente, se explora la función de la animación de autor como forma de arte en la sociedad. Su dinamismo le da un gran poder de influencia para trasmitir un mensaje y de ello una gran responsabilidad con el público espectador. El último capítulo analiza a dos autores de animación independiente: Michael Dudok de Wit con Father and Daughter y Bill PIympton con More Sex & Violence. Dudok de Wit se caracteriza por su trazo en tinta y fondos de acuarela la capacidad expresiva de sus personajes, por al liricidad de sus extensos paisajes y por el manejo de metáforas visuales. Y del otro lado, a Bill PIympton lo define el carácter crítico e irónico y sin censura de sus animaciones, el trazo a lápiz, la maleabilidad de sus personajes; y su cuestionamiento, a manera de sátira, de las normas de conductas y la moral de la sociedad.
Tesis
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Pagueguy, Sebastián. "La danza tipográfica: Diseño y animación tipográfica para piezas audiovisuales." Tesis, Universidad de Chile, 2006. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/100757.

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Abstract:
Mi proyecto pretende estudiar, teorizar y proponer conceptos y métodos nuevos para que los diseñadores chilenos enfrentemos con eficiencia, eficacia y por sobre todo creatividad los proyectos audiovisuales generados en nuestro país. Todo esto por soy un convencido de que los diseñadores gráficos somos los llamados a hacernos cargo y dominar dos variables de nuestra disciplina; tiempo y movimiento. Frente de nosotros tenemos nuevos soportes cada ves mas interactivos para con el publico, cada ves mas aptos para comunicar nos solo conceptos si no historias y sensaciones que solo puede lograr la forma mediante el movimiento en el tiempo. He llegado a estas conclusiones debido a mi constante inquietud por la dimensión del movimiento, desde que en segundo año de mi carrera conocí “macromedia flash” mi percepción sobre la disciplina cambió profundamente; las puertas al mundo de la animación, del cine, de la televisión se dibujaron ante mi como opciones para enfocar todo mi potencialidad, es así como tempranamente dentro de mi generación fui el especialista en animación, presentaciones, interactivos, videos, etc. Hasta que casi sin darme cuenta al recopilar mis trabajos al final de cuarto año me di cuenta que casi no poseía piezas gráficas impresas dentro de mi arsenal. Mi percepción sobre la dimensión del movimiento seguiría afinando gracias a mi corta pero intensa experiencia laboral hasta ahora, donde finalmente comprendí que el medio nacional hay muy pocos profesionales gráficos que se dedican completamente al diseño en movimiento, de hecho puedo asegurar por experiencia propia de que nos es difícil juntarlos a todos dentro de las instalaciones de un bar. Aprendí también que es una de las ramas más difíciles de la disciplina, junto con la tipografía y que es muy difícil encontrar diseñadores que sepan juntar sus aptitudes tanto para el montaje y animación como para la creación de tipografías. Es por esto que creo que los diseñadores gráficos debemos profundizar en nuestras nociones y conocimientos sobre tiempo y movimiento aplicados al diseños, para el 2006 se esperan mas de 60 estrenos de cine chileno, sin contar nuevos espacios de televisión abierta y por cable. Este trabajo pretende aportar a las bases teóricas, creativas y visuales de la disciplina del diseño en nuestro país, para que el porcentaje mínimo del total de diseñadores que se decida por seguir el camino audiovisual tenga bases firmes por donde seguir construyendo el futuro de la disciplina.
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Luengo, González Francisco Alberto. "Nuevas técnicas para la animación del comportamiento de agentes virtuales autónomos." Doctoral thesis, Universidad de Cantabria, 2005. http://hdl.handle.net/10803/10695.

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Abstract:
En el ámbito de la Vida Artificial, el termino de agentes virtuales autónomos (AVA) es utilizado para definir personajes que habitan en un mundo virtual 3D, y cuya apariencia y comportamiento intentan imitar las de seres vivientes reales, con la intención de crear la ilusión de que ellos también lo son. Pero para que un personaje virtual resulte convincente, no solo debe parecer real, sino también comportarse de manera real. El presente trabajo hace un aporte al desarrollo de sistemas de animación del comportamiento para AVAs, enfocándose principalmente en la animación de humanos virtuales autónomos; presentando un marco general de simulacion para la incorporacion de tecnicas computacionales que faliciten el desarrollo de simulaciones de actores virtuales, a la vez que introduce un nuevo esquema de animacion del comportamiento, el cual incorpora diferentes modulos que intentan emular el proceso cognitivo que genera la toma de desiciones. La integracion de los elentos graficos y el sistema de control de comportamiento desarrollado dan origen a la generacion de simulaciones donde humanos virtuales exhiben comportamientos realistas, basados en objetivos, y motivados por parametros emocionales, estados internos, y conocimiento sobre el entorno y sobre si mismos.
One of the most exciting topics in Computer Graphics is the realistic animation of the behavior of virtual agents. In this field (also known as Artificial Life), the challenge is to create a behavioral system for the virtual agents so that they behave as realistic as possible. To this aim, a number of different techniques have been applied during the last few years. Among them, the most powerful and appealing ones seem to be those based on Artifcial Intelligence (AI) techniques. After all, most of the AI techniques (such as neural networks or expert systems) are based on the idea of reproducing the structure and behavior of the human brain. Consequently, they are optimal candidates to be applied to this goal. This work is focused on describing a general framework for simulating the behavior of virtual actors evolving within a virtual 3D world, and achive realistically to simulate the mental processes of those virtual agents and the application of some well-known AI techniques to this purpose. In particular, we explore some of these techniques and discuss how can they be successfully applied to tackle this issue. For each technique, a discussion about how can it be applied to perform specific tasks is given. We also describe how can some mental processes such as memory, reasonning, recognition, perception and others be realistically simulated by using a carefully chosen combination of these techniques.
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Espinoza, Gutiérrez Carla. "Identidades culturales en transición: la identificación social al interior de la comunidad Otaku en Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/139598.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Periodista
Las imágenes tienen una presencia constante en la vida moderna. Permanentemente, nos encontramos a merced de una interminable secuencia de estímulos cuya intencionalidad no siempre es clara. Los recursos icónicos de mecanismos tales como la publicidad y la propaganda tienen la capacidad de hablar directamente a nuestro inconsciente, convenciéndonos de que necesitamos uno u otro producto e incluso cambiando nuestro punto de vista sobre un tema específico. Con el desarrollo de nuevas tecnologías, que las dotaron de movimiento, el poderío de las imágenes pareciera haberse superado a sí mismo. Sin embargo, uno de los alcances más enigmáticos se encuentra sin duda en su capacidad de establecer nexos con los propios sujetos. Por ejemplo, no es raro ver cómo el espectador de una serie de televisión especialmente apasionante sufre, se emociona e incluso empatiza con los protagonistas. Dentro del público infantil y juvenil, un personaje particularmente atrayente se transforma sin esfuerzo en un ídolo digno de imitación. Esta conducta, si bien a un nivel bastante más refinado y complejo, se replica de manera constante al interior de la comunidad otaku chilena. Existe una relación latente entre la visualización de imágenes en secuencia y el inconsciente. Dicho vínculo ha sido explorado en diversos estudios, siendo Christian Metz -padre de la semiótica audiovisual- el primero en abordar este tema como problemática. De esta manera, los procesos cognitivos que el sujeto perceptivo lleva a cabo al momento de la visualización son conducentes a distintas formas de identificación que invaden el plano de lo social. El resultado es un choque cultural entre ~ 3 ~ oriente y occidente que ha evolucionado durante los últimos años gracias a la masificación de la cultura y la animación de origen japonés en nuestro país. Lo anterior es llevado a un plano de realidad social a través de la transición que ha ocurrido desde el fanático “old school” y aquel más “joven”. Las razones son muy diversas, pero sin duda el principal factor es la globalización como factor de inmediatez y facilidad para acceder a los contenidos. Ahí donde el otaku mayor de 25 años sólo podía obtener nuevas series y mercancías buceando entre grandes cantidades de objetos y películas en VHS del famoso mercado “Persa”, los nuevos fanáticos pueden descargar decenas de nuevas historias con apenas un click gracias a los archivos torrent y las numerosas comunidades virtuales que las suben a la web. Lo mismo ocurre si desean adquirir merchandise oficial de sus series favoritas. Si bien el popular “Eurocentro”, como comprobaremos más adelante, sigue siendo un gran foco de reunión para esta comunidad, hoy en día cualquier persona con una tarjeta de crédito puede comprar y recibir directamente en su casa objetos de todo tipo traídos directamente de Japón, algo inalcanzable para el fanático promedio de antaño. De ahí, quizás, nace esta rivalidad generacional en la que se enmarcan los relatos que componen el presente texto. Sin embargo, aun con las diferencias propias de la edad y los gustos personales, veremos que se trata de una colectividad donde prevalece un sentido de pertenencia que se rehúsa a la segregación etaria. Más allá de la forma o la facilidad con la que se consumen los productos alusivos a este tipo de animación, persiste una cohesión, anclada a un espacio físico indeterminado, capaz de articular a esta comunidad y ~ 4 ~ mantenerla en el tiempo. Se trata de un punto de encuentro transversal, donde las diferencias generacionales pierden momentáneamente su relevancia. Distintos factores, principalmente económicos, han impedido que la versión chilena de la comunidad otaku se establezca con la misma propiedad que su maestra nipona. Si bien en nuestro país no existe un centro neurálgico que reúna “todos los intereses y a todos los interesados”, la necesidad de convergencia se ha hecho patente en la construcción del “evento” o convención de anime como principal instancia de socialización. Su carácter y conformación básica se ha adaptado y mutado a la par con sus ocupantes, de manera que se ubicará al centro de esta narración como principal eje sobre el que se moverán los protagonistas de esta historia. Un multiverso de contenidos: Adaptaciones y apropiaciones La globalización, ese complejo mecanismo del que parecen emanar tanto los avances en materia comunicativa como las problemáticas en términos de lo social, tiene aquí una incidencia mayúscula. Sus alcances a la cultura han permitido la entrada de un flujo virtualmente interminable de contenidos diversos y disímiles. En el caso de la animación japonesa, su entrada al país estuvo marcada por reacciones tan opuestas como los background culturales de las partes involucradas. La presencia de la japoanimación en la televisión chilena, principalmente en señales abiertas, trajo consigo altísimos ratings que traspasaron segmentos tanto etarios como sociales. Simultáneamente, desde el principio una gran parte de la población nacional miró con cierta desconfianza a estos particulares dibujos animados de ojos exageradamente grandes. Pese a esta relativa desconfianza de sectores más ~ 5 ~ conservadores -alimentada por una seguidilla de desafortunados casos que detallaremos más tarde- la potencia con la que esta nueva tendencia golpeó a un público acostumbrado a contenidos mucho más limitados llegaría a expandirse para crear un complejo escenario multimedial. A diferencia de la animación occidental, que no suele expandirse más allá de la pantalla, la producción de juguetes y algunos videojuegos, su par oriental tiende a la proliferación en una cantidad extremadamente amplia de formatos: “La Japoanimación no agota el formato del video, sino que se interconecta con el Comic, Internet, Compact Disc, CD Rom, Video- Juegos, más una gama variada de objetos de merchandising, como poleras, afiches, cuadernos, autoadhesivos, etc.” (Del Villar, 2001, p.1). Lo que es más, incluso dentro de cada categoría es posible encontrar una multitud de subgéneros. Por ejemplo, el mundo de los juegos de video japoneses tiene una gran cantidad de variaciones entre las que se cuenta la novela visual para PC, los RPG o Role Playing Game -donde los participantes asumen la identidad de los personajes- y los populares Eroge, que se caracterizan por una temática y jugabilidad1 que privilegian el erotismo o directamente la pornografía. De esta manera, la gran diferencia que ostenta el mundo de la animación japonesa respecto de objetos culturales similares es el alto grado de especialización que está presente en su interior. Esto se materializa en la gran cantidad de tiendas exclusivamente dedicadas a uno u otro formato de este complicado multiverso, establecimientos que se han replicado en nuestro país en conjunto con varias otras instancias y mecanismos. Así, la naturaleza de micro-cultura que ostenta este movimiento cultural es un rasgo que queda validado en su capacidad de construirse y extenderse a través de una variedad de formatos. No obstante, su complejidad no se detiene ahí. Más allá de las extensas referencias que configuran el mundo de los otaku en su origen, con su exportación a otras partes de mundo dichas consideraciones deben conjugarse con la identidad local. El producto es un nuevo sistema de significación, en cuyo centro se encuentra la comunidad de fanáticos chilenos como principales actores y reactores de la construcción identitaria que los alberga. En términos prácticos, se pueden apreciar manifestaciones como la organización de convenciones en torno al universo de la japoanimación. El surgimiento de eventos propios como la reconocida Fan Viña, Anime Festival -el que posteriormente agregaría “Latinoamérica” a su nombre- Otaku Usach y muchas otras instancias que intentan emular a las mundialmente reconocidas Jump Fest2 o Comiket3 de Japón son la prueba de que se trata de una micro-cultura que no ha sido simplemente imitada, sino que ha requerido de una constante adaptación. Así, es claro que el fenómeno de la animación japonesa en Chile y la comunidad resultante de su importación dio lugar a una seguidilla de apropiaciones y re-significaciones que le permitieron adaptarse a su nuevo hogar. A partir de esto, se generan una gran cantidad de interrogantes: ¿De qué manera se consigue dicha apropiación, considerando las abismantes diferencias culturales entre oriente y occidente? ¿Cómo es posible que cientos de jóvenes se reúnan en torno a un producto multimedial determinado por códigos tan ajenos a sus propias realidades? ¿De qué manera son capaces de adaptar la gran variedad de formatos a sus propios intereses? El trabajo expuesto a continuación, realizado a partir de relatos, experiencias personales y observaciones en terreno, es un intento por dilucidar cómo opera la identificación cultural al interior de la comunidad otaku chilena: su estructura interna, motivaciones y re-significaciones hechas a partir del molde original. Debido a las distintas transformaciones que este movimiento ha sufrido con el tiempo, es posible detectar tres fases de gran relevancia para su configuración final. Los inicios, la transición y el panorama contemporáneo de la comunidad de fanáticos de la japoanimación y sus múltiples soportes son los tres momentos más distintivos en su trayectoria. Puesto que cada período tuvo como principales actores a una generación específica de aficionados, resulta lógico permitir que sean sus testimonios los que den ritmo a esta historia. A lo largo de tres capítulos principales, aparejados a su vez con tres protagonistas afines, la presente narración tiene como finalidad iniciar un viaje a través de la tradición de esta comunidad cultural. Desde sus fragmentados inicios, plagados de prejuicios y malos entendidos, hasta un presente mucho más cómodo y mejor articulado. Todo esto, sin restarle importancia a aquella etapa de crecimiento, ajustes y enmiendas por la que debió atravesar la actualmente bien aceitada maquinaria otaku. Los personajes que serán introducidos a continuación encarnan dichos procesos: toda ~ 8 ~ la complejidad, la terminología y los desafíos que ha debido enfrentar esta colectividad son llevados a la realidad por medio de sus experiencias y anécdotas. Tal y como comprobaremos dentro de algunas páginas más, el otaku chileno participa activamente en la construcción de su propio entorno micro-cultural. Es a partir de sus vivencias que han podido determinar la dirección del progreso, con el fin de trabajar en pos del mismo. Considerando que se trata de una forma de identidad cultural y social que se encuentra instalada en Chile hace décadas y que además grafica un proceso de carácter semiótico a través de un comportamiento observable socialmente -la identificación de los fanáticos con la cultura y/o los personajes de la japoanimación- es prudente su investigación, a través del relato de sus protagonistas como forma de analizar y comprender un proceso social de carácter actual.
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Arteaga, Carrillo Leonel Nicolás, Bustos Macarena Alejandra Carreño, Estebes Sol Hormazábal, and Vera Walter Esteban Oscar Veneros. "Butterflies and Memories." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137496.

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Abstract:
Tesis para optar al título de Realizador en Cine y Televisión
En un futuro distópico, una chica llamada Xanat encuentra un brazalete que contiene una inteligencia artificial llamada B­02. Ésta tecnología le permite explorar la mente de otras personas mientras duermen o se encuentran en estado inconsciente. Es el año 2256 y doscientos años antes el mundo era muy distinto al que es ahora, Xanat espera que con la habilidad de B­02 pueda encontrar alguna forma de conocer ese mundo y tener información sobre el porqué del presente. Sin embargo, no existen personas que recuerden ese mundo o que se dediquen a la indagación del pasado pues éste se ha prohibido de manera de no volver a cometer los mismos errores. No obstante, B­02 sabe que arriba de una torre hay un lugar en donde aún queda una esperanza para los planes de Xanat. En la torre más alta de la ciudad se encuentra una sala de criogenia en donde descansan personas que vivieron hace mucho tiempo. Un científico llamado Yael que custodia la sala, le ofrece a Xanat un trato: ella deberá entrar a las mentes de los congelados y extraerles sus recuerdos, de esta forma ambos conocerán sobre el mundo antiguo. Xanat acepta y entra a la mente de uno de los congelados descubriendo secretos del mundo antiguo. Esto provoca en ella un momento de reflexión donde se da cuenta de lo mal que está su mundo y comienza a ver una forma de repararlo. Para efectos de la obra de la obra de título, esta se centrará en el inicio de la historia y la primera visita a la mente de un congelado, Howard, por parte de Xanat con la ayuda de B­02.
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Lechuga, Valencia Luciana Andrea, Lorena Letelier, Patricia Poblete, and Elgueta José Miguel Labrín. "Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z)." Tesis, Universidad de Chile, 1998. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133197.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento
Para iniciar este trabajo debemos partir de la base de que la japoanimación como fenómeno globalizado es relativamente nuevo. Recién durante las décadas del setenta y ochenta comenzaron a llegar a los países occidentales las primeras muestras de una expresión cultural que tuvo sus orígenes en el Japón de 1814. El éxito masivo alcanzado por este tipo de animación, y la controversia por el contenido de ellos (violencia excesiva, ambigüedad sexual, etc.) han generado un amplio campo de estudio, que suele centrar el foco de atención en los efectos que estos dibujos causarían en los telespectadores, principalmente en los niños. Sin embargo, este campo de estudio se encuentra en un estado incipiente de desarrollo, tanto en nuestro país como en el resto del continente. De hecho, hoy somos testigos de una suerte de “boom” de las series animadas japonesas — como Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, por nombrar algunos — que acaparan los peaks de rating en televisión y generan ganancias millonarias por conceptos de merchandising. Paralelamente, en nuestro país el Consejo Nacional de Televisión y asociaciones de padres han venido expresando su preocupación por los contenidos inmediatos de estas series, exhibidas por televisión abierta en horario infantil. Este trabajo pretende ser un primer acercamiento teórico acerca del fenómeno de la japoanimación y sus implicancias culturales. Asimismo, pretende sentar una base para el estudio futuro del impacto en los receptores, al dilucidar las líneas guía y los referentes narrativos sobre los que se desarrollan estas series de animación, más allá de los contenidos inmediatos que éstos entregan. Por este motivo, es importante considerar el entorno cultural en el que se enmarca y se nutre la japoanimación. En el último tiempo, comunicólogos, sociólogos y en general todos aquellos relacionados con el área de los estudios sociales, se han visto envueltos en la polémica acerca de los efectos que producirían estas caricaturas en los receptores, principalmente en niños. Sin embargo, esta discusión no es la que nos preocupa ahora. Nuestro interés está en crear un cuerpo teórico que permita una aproximación concreta hacia el estudio de la animación japonesa desde su propio referente, su contexto último y su mundo posible. Desde nuestra perspectiva, es la semiótica la herramienta que nos permite tal acercamiento de forma más integral, pues provee de referencias teóricas para dar cuenta del objeto como construcción articulada de sentido. A partir de las proposiciones de distintos autores en cuanto a diferenciación de nociones de sujeto, mundo interior-exterior, culturización, tipificación de códigos cromáticos y de lenguaje, se nos abre un nuevo campo de exploración y estudio, que con características globales nos permite introducir el mayor número de variables, es decir : lenguaje y narración, línea y forma, colorido, estructuras de sujeto, entre otros. Además, la semiótica mantiene un nivel de coherencia entre sus niveles y variables en análisis que facilita — a través de sus métodos de fragmentación de los textos culturales, de los códigos, entendidos como la materialidad significante del texto audiovisual — una investigación que descompone el todo para recomponerlo y obtener una visión completa, holística, de los distintos matices que toma cada lectura en los ojos de quién la hace. Es decir, permite a los ojos occidentales mirar hacia Oriente, comprenderlo y reconstruirlo en la episteme blanca. Así, se logra una comprensión bipolar a partir de las dos grandes temáticas fundamentales en este tipo de investigaciones: análisis de contenido y análisis de las formas.
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Morata, García Mª Jesús. "De la animación sociocultural al desarrollo comunitario: Su incidencia en el ocio." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2009. http://hdl.handle.net/10803/97239.

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Abstract:
La tesis es un estudio sobre la Animación Sociocultural y el Desarrollo Comunitario aplicado al ocio de las personas mayores. Con el fin de comprobar la validez de los procesos de Animación Sociocultural para la promoción de un modelo de desarrollo comunitario, se evalúa un programa de ocio dirigido a las personas mayores de 65 años de la ciudad de Granollers, diseñado por la misma autora. El objetivo que orienta este estudio es verificar cómo la aplicación de la metodología de la Animación Sociocultural puede desarrollar procesos de participación ciudadana, incrementar la iniciativa social y promover la democracia cultural en los barrios, territorios y espacios comunitarios. Este trabajo consta de dos partes: la primera, de carácter teórico, donde se abordan las siguientes temáticas: 1. Concepto, origen, evolución, definiciones y características de la Animación Sociocultural y del Desarrollo Comunitario, así como las relaciones que se establecen entre ambos conceptos. 2. Ocio y animación sociocultural para las personas mayores. Los contenidos que se abordan hacen referencia a un tipo de ocio solidario, intergeneracional, que construye ciudadanía activa y, que en última instancia, intenta favorecer la construcción de un modelo de desarrollo comunitario. La segunda parte de la tesis, de carácter empírico, presenta el diseño, la implementación y la evaluación del programa “Implica-Acción”, un programa de ocio dirigido a las personas mayores de la ciudad de Granollers, basado en los fundamentos ideológicos y técnicos de la animación sociocultural y del desarrollo comunitario. El programa se complementa con una extensa revisión bibliográfica y entrevistas a diferentes expertos del ámbito académico y profesional. A partir de las conclusiones de este trabajo se aportan nuevas líneas de investigación que puedan contribuir a la mejora de la intervención social y de la acción comunitaria.
From socio-cultural animation to community development: its impact on leisure This thesis is a study about the socio-cultural animation and community development applied to leisure of the elderly. The thesis has the aim of checking the validity of the process to socio-cultural animation for the promotion of the community development model, this is reviewed in a leisure programme for people older than 65 years in Granollers, designed by author. The objective that guides this study is to verify how the application of the socio-cultural animation methodology can develop process of citizen participation, increase the social initiative and promote the cultural democracy in the neighbourhoods, territories and communitarians spaces. This Project consists of two parts: the first, theoretical, which address the following topics: 1. Concept, origin, evolution, definitions and characteristics of the socio-cultural animation and community development, as well as the relation between both concepts. 2. Leisure and socio-cultural animation for elderly. The contents have been reference to a type of solidarity leisure, between generations, which build active citizenship and, ultimately, attempt to promote the construction of a community development model. The second part of the thesis, has an empirical carecter, which present the disign, the implementation and evaluation of the program “Implica-Acción”, One of leisure for elderly from Granollers town, based on ideological and thecnical foundations of the socio-cultural animation and communitary development. The program is complemented by an extensive literature review and interviews with various experts from academicals and professional areas. From the findings of this study provides new lines of inquiry that can contribute to the improvement of social intervention and community action.
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38

Morata, García María Jesús. "De la animación sociocultural al desarrollo comunitario: Su incidencia en el ocio." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2009. http://hdl.handle.net/10803/97239.

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Abstract:
La tesis es un estudio sobre la Animación Sociocultural y el Desarrollo Comunitario aplicado al ocio de las personas mayores. Con el fin de comprobar la validez de los procesos de Animación Sociocultural para la promoción de un modelo de desarrollo comunitario, se evalúa un programa de ocio dirigido a las personas mayores de 65 años de la ciudad de Granollers, diseñado por la misma autora. El objetivo que orienta este estudio es verificar cómo la aplicación de la metodología de la Animación Sociocultural puede desarrollar procesos de participación ciudadana, incrementar la iniciativa social y promover la democracia cultural en los barrios, territorios y espacios comunitarios. Este trabajo consta de dos partes: la primera, de carácter teórico, donde se abordan las siguientes temáticas: 1. Concepto, origen, evolución, definiciones y características de la Animación Sociocultural y del Desarrollo Comunitario, así como las relaciones que se establecen entre ambos conceptos. 2. Ocio y animación sociocultural para las personas mayores. Los contenidos que se abordan hacen referencia a un tipo de ocio solidario, intergeneracional, que construye ciudadanía activa y, que en última instancia, intenta favorecer la construcción de un modelo de desarrollo comunitario. La segunda parte de la tesis, de carácter empírico, presenta el diseño, la implementación y la evaluación del programa “Implica-Acción”, un programa de ocio dirigido a las personas mayores de la ciudad de Granollers, basado en los fundamentos ideológicos y técnicos de la animación sociocultural y del desarrollo comunitario. El programa se complementa con una extensa revisión bibliográfica y entrevistas a diferentes expertos del ámbito académico y profesional. A partir de las conclusiones de este trabajo se aportan nuevas líneas de investigación que puedan contribuir a la mejora de la intervención social y de la acción comunitaria.
From socio-cultural animation to community development: its impact on leisure This thesis is a study about the socio-cultural animation and community development applied to leisure of the elderly. The thesis has the aim of checking the validity of the process to socio-cultural animation for the promotion of the community development model, this is reviewed in a leisure programme for people older than 65 years in Granollers, designed by author. The objective that guides this study is to verify how the application of the socio-cultural animation methodology can develop process of citizen participation, increase the social initiative and promote the cultural democracy in the neighbourhoods, territories and communitarians spaces. This Project consists of two parts: the first, theoretical, which address the following topics: 1. Concept, origin, evolution, definitions and characteristics of the socio-cultural animation and community development, as well as the relation between both concepts. 2. Leisure and socio-cultural animation for elderly. The contents have been reference to a type of solidarity leisure, between generations, which build active citizenship and, ultimately, attempt to promote the construction of a community development model. The second part of the thesis, has an empirical carecter, which present the disign, the implementation and evaluation of the program “Implica-Acción”, One of leisure for elderly from Granollers town, based on ideological and thecnical foundations of the socio-cultural animation and communitary development. The program is complemented by an extensive literature review and interviews with various experts from academicals and professional areas. From the findings of this study provides new lines of inquiry that can contribute to the improvement of social intervention and community action.
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Catalán, Bustamante Paula. "Video animación y Arteterapia: “Un caso de estudio en preadolescencia y bullying”." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/142678.

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Bennett, Bernardita. "Still life." Tesis, Universidad de Chile, 2011. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101345.

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41

Guzmán, Pinto Enrique. "FEN el viaje de la vida: — Animación para la entretención y la ecología." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100202.

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Abstract:
En Chile la ecología y el cuidado de la naturaleza son procesos en vías de desarrollo, y la enseñanza de estos conocimientos tan necesarios no ha sido implementada a cabalidad en la sociedad ni en los niños. Los niños de hoy están ávidos de aprender, pero no se interesan mucho por las clases tradicionales. Lo que hace necesario acercar estos conocimientos e inquietudes de una manera más entretenida. Las clases normales son muy lineales y pueden llegar a ser aburridas si no hay un manejo de la audiencia de parte del profesor y las actividades son en base a tareas, y a trabajos grupales. Este proyecto quiere entretener mientras aborda la importante temática del cuidado del medio ambiente enfocado hacia un público infantil de 10 años.
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42

Campos, Runcie María-José Carmen. "El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8525.

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Abstract:
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
Tesis
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Peña, Araya Vanessa Carolina. "Mejoramiento y evaluación de técnicas de interpolación para la animación de mallas faciales." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/111345.

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Abstract:
Ingeniera Civil en Computación
En la actualidad, la animación de mallas faciales es un área de investigación muy amplia, con una gran cantidad de trabajos publicados con distintas técnicas desarrolladas. Como trabajo de memoria de ingeniería, un alumno del DCC desarrolló una aplicación en la que implementó un algoritmo de interpolación propio para animar una malla facial. Los principales objetivos de esta memoria son saber qué tan competitivo es este algoritmo con respecto a aquellos usados en la actualidad además de definir un buen criterio para esta comparación. Asimismo, se busca identificar otras variables en los algoritmos que pudieran generar mejorías en la calidad de la malla facial. Todo esto con el fin último de mejorar la calidad de la malla. Se propone una métrica de calidad de la malla facial que entrega información de manera rápida y sin necesidad de sujetos de prueba. Esta métrica muestra una alta relación con la evaluación perceptiva realizada a una animación específica en donde se pronuncian los sonidos que componen la base de todos los sonidos posibles. Se implementaron tres algoritmos seleccionados de la bibliografía estudiada: uno de interpolación geométrica, uno de deformación de forma libre orientada a superficies y Planar Bones. Además se propuso e implementó un algoritmo de interpolación nuevo. El diseño de la implementación permite variaciones de parámetros de los algoritmos. La comparación se hizo con una selección de 18 combinaciones entre todos los algoritmos implementados y sus variantes. Al aplicar la métrica se concluye que el algoritmo de la aplicación legada, sin ser el mejor, presenta buenos resultados en comparación a otros algoritmos similares. Además, las variantes consideradas sí muestran mejorías en la superficie de la malla. Sin embargo, se observó que los parámetros de estas variantes deben ser bien escogidos puesto que sino se obtiene el efecto contrario.
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Rivera, Escobar Raúl. "El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2283.

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Abstract:
La tesis que hoy presentamos se desarrolla en dos capítulos. El primero aborda aspectos referidos al marco teórico de la materia que nos ocupa, tocando temas como los antecedentes existentes en investigaciones sobre historia de la animación, una reseña histórica del cine animado mundial, principios y modalidades creativas del cine animado, así como el proceso de producción de películas animadas tradicionales. El segundo capítulo abarca ya el tema de la historia de la animación nacional en sí, empezando con los antecedentes e inicios del cine animado a comienzos de los años cincuenta del siglo anterior, pasando por el primer auge de la animación televisiva en los años sesenta, la producción animada en los setenta, la época de los grandes estudios en los años 80, los comienzos y el desarrollo de la animación digital en los noventa y la producción animada del siglo XXI con los primeros largometrajes animados (sin olvidar, aquí, aspectos como el fenómeno anime, el stop motion, la relación entre arte académico y animación, así como la enseñanza y los festivales nacionales vinculados al género). A todo ello se agregan, como adecuado complemento, 272 ilustraciones y la totalidad de fichas técnicas referidas a los cortometrajes animados producidos durante la ley de cine 19327 y a los largometrajes animados realizados, desde 2004, en el país. El presente esfuerzo viene a ser tan sólo un primer paso en el cometido de descubrir la naturaleza y la influencia en nuestra sociedad, a través de los años, de aquella particular y cautivante forma expresiva, mezcla de arte y espectáculo, que hoy no se limita más a su primigenia función de entretener, abarcando ya múltiples campos de la actividad humana. De cualquier forma, el corto trecho transitado en el curso de nuestra investigación ha bastado para rescatar, en medio de un universo en que los adelantos tecnológicos dominan la posibilidad de cualquier esfuerzo de producción, el modelo de iniciativa, tesón y creatividad cultivado en su momento por muchos de los animadores locales de antaño, una potencial fuente de inspiración a ser considerada por los realizadores que recién se inician y que ven con nuevos bríos el largo camino aún por recorrer de nuestra prometedora animación actual.
Tesis
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45

Madrigal, Gonzalez Nuria Rebeca. "LA PRINCESA, EL ESPEJO Y EL COCODRILO. ANÁLISS DE TRES ESTEREOTIPOS FEMENINOS EN CORTOS ANIMADAS FRANCESES (2012-2015)." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/104468.

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Abstract:
La presente tesis realiza un análisis de tres estereotipos en personajes femeninos de cortometrajes animados franceses, entre los años 2012 y 2015, utilizando tanto el método iconográfico de Panofsky como el comparativo. Los metrajes a analizar son “Pink Lady” (2015), de Camille Verninas; “Réflexion” (2012), colaboración del estudio Planktoon y Yoshimichi Tamura; y finalmente “In-Between” y “Distance”, ambos del Colegio Gobelins. El primer capítulo es un breve recuento de la historia de cine de animación en Francia, desde su aparición a principios del siglo XX, hasta la creación de las escuelas de animación francesas, de las más reconocidas de Europa y el mundo en la actualidad. El segundo aborda los distintos conceptos de estereotipo que existen, así como las maneras que diversas disciplinas lo han abordarlo al hacer análisis de personajes cinematográficos femeninos. El tercer y último capítulo es el análisis de los cortos y del estereotipo cinematográfico que representan los personajes, así como las conclusiones del trabajo.
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Romo, Hernández Loreto Alejandra. "Lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil : (El caso de Pokemon)." Tesis, Universidad de Chile, 1999. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/138071.

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Abstract:
Seminario de Investigación Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
El autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento
El objetivo de la presente investigación es estudiar la lectura de la japoanimación a través del dibujo infantil, concretamente la lectura de la serie "Pokémon". Los dibujos provienen de niños y niñas, entre los 6 y 13 años de edad, de sectores medios, recolectados en la Quinta Región. Los protocolos empíricos de lectura de la japoanimación no han sido estudiados, siendo el caso de la japoanimación y sus efectos, una preocupación de la sociedad chilena. Esto se ve reflejado en la gran cantidad de artículos y reportajes aparecidos recientemente en todos los medios masivos de comunicación. El Consejo Nacional de Televisión ha realizado estudios de audiencia infantil, detectándose un alto consumo de la japoanimación. También se ha estudiado la percepción de los niños de los contenidos de violencia de dichas series. Sin embargo, el instrumento utilizado ha sido fundamentalmente lingüístico: el cuestionario. Éste presenta la limitación que, en las preguntas planteadas, ya va enunciada la problemática a los niños. De esta manera, se prefigura la respuesta de antemano. Es por ello, que pienso que mi investigación contribuirá a la descripción de un espacio no antes visto: la lectura empírica de los niños a través del dibujo. De esta manera, la investigación realizada, permite a los niños dibujar libremente a los Pokémon, sin colocarles la pregunta, sino que descubrir en los dibujos mismos, su visión, su lectura de la Pokemanía. El objetivo, entonces, es aprehender la lectura visual de los niños respecto del fenómeno Pokémon, detectada en el dibujo. Se trata de un estudio exploratorio, de índole semiótico, que tiene como intencionalidad descubrir un modelo interpretativo de la percepción visual de los niños de la Pokemanía, susceptible a desarrollar posteriores investigaciones que enfrenten el fenómeno y a descubrir la viabilidad inferencial o estadística de la interpretación estatuida. El razonamiento para seleccionar como tema de investigación a la serie animada Pokémon, radica en que, en la actualidad, es la de mayor sintonía nacional, y su línea de merchandising tiene la mayor demanda a nivel internacional. Además, la película de igual nombre - estrenada mundialmente hace unas semanas -, ha arrasado con todos los récords de taquilla del segmento de films animados, y, amenaza con hacer lo mismo en el total de géneros del universo cinematográfico. Lo anterior quedó en evidencia al solicitar a más de 200 niños de 6 a 13 años de edad de la Quinta Región, dibujos – a libre elección - de la serie de monos animados de su preferencia. De los dibujos recbidos, los resultados dieron como mayoritario – con un 85% aproximado del total del universo – al subconjunto compuesto con representaciones de mundo Pokémon. Así, se confirmó mi apreciación acerca de la popularidad actual de la serie y se determinó que sería la japoanimación a analizar en profundidad.
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Dematei, Marcelo Alberto. "La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/61437.

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Abstract:
[EN] During most of the XXth century, while animation only told its story, classified artists and at most described their techniques, the film built one of the most brilliant intellectuals corpus of art history. With few exceptions, there was no animation theory; film theory did not included it in their case studies, relegating animation to a totally irrelevant plane. In recent years all this has changed, because it also changed the dimension of what we understand as animation. This new theory, reflects on the fact of animate expansion, since it occupies a privileged place within contemporary visual production. Today we have to resize a set of knowledge and processes that in the XXth century was mostly centered on a specific type of production, which currently involves almost all moving images produced. Obviously, this is a product of social needs, economic determinants, ideological constraints and technological possibilities: the change that the introduction of digital technologies meant at all levels. So animation resignified their role in this new audiovisual universe, using digital technology. The ways of doing animation changed and new ones emerged. In this expansion, the use of these specific knowledge of animation in the media art unveiled an exciting new landscape: a discipline always dependent on its technical artifact, which achieves to be involved in the convergence of art and technology providing specific concepts and issues. Animation, in turn, could incorporate computer cultural forms and techniques. For this and paraphrasing the concept that once inspired talking of Expanded Cinema, we propose Expanded Animation, referring to all animation that exceeds the precepts of what is commonly known as animation. This is a theoretical and practical thesis, where the latter served as generator of theoretical reflection through a creative and intellectual process that lasted the recent years. The experimental practice is used too as a case study for the construction of an argument that finally proposes a series of elements, applications and tools, from the general to suggest a new horizon in the field of animation as part the current audiovisual universe, and from the particular, to analyze the representation of movement that uses databases and fragmentary and spatial narratives.
[ES] Durante gran parte del siglo XX, mientras la animación solo contó su historia, clasificó sus artistas y a lo sumo describió sus técnicas, el cine constituía uno de los más brillantes corpus intelectuales de la historia del arte. Salvo honrosas excepciones, no hubo teoría sobre la animación, y la teoría cinematográfica no la incluyó entre sus casos de estudio, relegándola a un plano totalmente irrelevante. En los últimos años todo esto cambió, porque cambió también la dimensión de lo que entendemos por animación. Esta nueva teoría, reflexiona sobre el hecho de la expansión de lo animado, dado que ocupa un lugar privilegiado dentro de la producción audiovisual contemporánea. Hoy toca redimensionar un conjunto de saberes y procesos que durante el siglo XX se centró mayoritariamente en un tipo específico de producción y que actualmente involucra a la casi totalidad de la imagen en movimiento producida. Evidentemente, esto es producto de necesidades sociales, determinantes económicos, condicionantes ideológicos y una posibilidad tecnológica: el cambio que significó a todos los niveles la introducción de las tecnologías digitales. Así la animación resignificó su papel en este nuevo universo audiovisual, a caballo de las tecnología digitales. Las formas de hacer animación cambiaron y otras nuevas surgieron. Dentro de esa expansión, la utilización de los saberes propios de la animación en el media art desveló un interesante nuevo paisaje, el de una disciplina siempre dependiente de su artefacto técnico, que logra involucrarse en la confluencia entre arte y tecnología aportando problemáticas y conceptos específicos. A su vez la animación pudo incorporar formas culturales y técnicas propias del ordenador. Por esto y parafraseando el concepto que en su momento inspiró el de Expanded Cinema, proponemos hablar de Animación Expandida, refiriéndonos a toda aquella animación que se sale de los preceptos de lo que habitualmente se conoce como animación. Es esta una tesis teórico-práctica, donde este último elemento sirve como generador de la reflexión teórica a través de un proceso creativo e intelectual que abarca los últimos años. También la práctica experimental es utilizada como caso de estudio para la construcción de una argumentación que propone finalmente una serie de elementos, usos y herramientas que, desde lo general, pretenden sugerir un nuevo horizonte en el campo de la animación como parte del audiovisual actual, y, desde lo particular, analizar la representación del movimiento con bases de datos y narrativas fragmentarias y espaciales.
[CAT] Durant gran part del segle XX, mentre l'animació sol va contar la seva història, va classificar els seus artistes i a tot estirar va descriure les seves tècniques, el cinema constituïa un dels més brillants corpus intel·lectuals de la història de l'art. Excepte excepcions, no va haver teoria sobre l'animació, i la teoria cinematogràfica no la va incloure entre els seus casos d'estudi, relegant-la a un plànol totalment irrellevant. En els últims anys tot això va canviar, perquè va canviar també la dimensió del que entenem per animació. Aquesta nova teoria, reflexiona sbre el fet de l'expansió de l'animació, atès que ocupa un lloc privilegiat dintre de la producció audiovisual contemporània. Avui toca redimensionar un conjunt de sabers i processos que durant el segle XX es va centrar majoritàriament en un tipus específic de producció i que actualment involucra a la gairebé totalitat de la imatge en moviment produïda. Evidentment, això és producte de necessitats socials, determinants econòmics, condicionaments ideològics i una possibilitat tecnològica: el canvi que va significar a tots els nivells la introducció de les tecnologies digitals. D'aquesta manera, l'animació va canviar el seu paper, en aquest nou univers audiovisual, a partir de les tecnologies digitals. Les formes de fer animació van canviar i altres noves van sorgir. Dintre d'aquesta expansió, la utilització dels sabers propis de l'animació en el media-art va desvetllar un interessant nou paisatge, el d'una disciplina sempre depenent del seu artefacte tècnic, que assoleix involucrar-se en la confluència entre art i tecnologia aportant problemàtiques i conceptes específics. Al seu torn l'animació va poder incorporar formes culturals i tècniques pròpies de l'ordinador. Per això i parafrasejant el concepte que en el seu moment va inspirar el de Expanded Cinema, proposem parlar d'Animació Expandida, referint-nos a tota aquella animació que se surt dels preceptes del que habitualment es coneix com animació. És aquesta una tesi teòric-pràctica, on aquest últim element serveix com generador de la reflexió teòrica a través d'un procés creatiu i intel·lectual que abasta els últims anys. Tambéla pràctica experimental és utilitzada com cas d'estudi per a la construcció d'una argumentació que proposa finalment una sèrie d'elements, usos i eines que, des del general, pretenen suggerir un nou horitzó en el camp de l'animació com part de l'audiovisual actual, i, des del particular, analitzar la representació del moviment amb bases de dades i narratives fragmentarias i espacials.
Dematei, MA. (2016). La animación expandida. Repesentación del movimiento en el media-art y el audiovisual contemporáneo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61437
TESIS
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Peris, Medina Rosa Gertrudis. "Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2015. http://hdl.handle.net/10251/58610.

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Abstract:
[EN] There is great diversity in the depiction of movement in animation, not only in art, but also in the scientific and educational fields, and in all imaginable contexts and formats reached by this means of expression. Animation is part of our everyday life, so much so that it not surprises us, for instance, to see in television a 3D animation anticipating the jump that a swimmer is going to perform in a broadcasted competition, an animation that is radically distinct to the last feature film in theatres or the classic cartoons that still today are broadcasted on TV. Between all these different works we observe that the movement is transmitted with different degrees of intensity, from the most powerful to the most anodyne. However, if we analyse the dynamic and technical aspects, like the kind of represented actions, the trajectory, the animation technique, the frequency of frames per second, the degree of naturalism or even the context, we find that, in spite of the evident differences, it is not so simple to associate these aspects with a greater or lesser degree of expressiveness. With the aim of dining the features that characterize the two extremes of expressive intensity of movement, and deepening in how they are presented in animation, we have labelled these phenomena "live-movement" and "neutral movement". In order to do so we have proceeded upon the concepts of "livedspace" and "mathematical space" from Otto Friedrich Bollnow, who describes the former as the space of physical and emotional human experience, and the latter as any objective way to explain such space. In short, the movement is expressed as lived when it evokes the sensation of experiencing it first-personally, or when the visual and emotional sensations that its experience raises are depicted. Neutral movement is opposed in expressiveness, its priority is maximal objectivity, expositive, explanatory, and devoid of any personal connotation. Moreover, neutral movement has another defining feature: homogenization in depiction. By means of the analysis of figurative animation films in different techniques, as well as personal artistic practice, we have studied in detail the dynamic components of animation, which we have classified as: image change, timing, moving composition, distribution of kinetic intensity and presentation of the story (narrative); and we have observed the influence that those exert over the expressiveness of movement. These include the role of technique, the wide variety of ways in which the mechanics are depicted and the application of a particular animation style, among others. Likewise, we have studied the relation between the degree of expressiveness of movement and the degree of naturalism, given the existence of elements that have in common lived-movement with the non-naturalist depiction, and the neutral movement with the animated movement that is closer to the real appearance. The main conclusion of this research is that lived and neutral movement are determined neither by the way the dynamic components are employed, nor by the technique employed, nor by the degree of naturalism. These sorts of expression are defined by the sensations they evoke in the spectator. The richness that both expression types present shows that it is not possible to provide formulas to get lived or neutral movement; this would imply classifying the resources, techniques, and other elements as distinctive features of a specific degree of expressiveness.
[ES] Existe gran diversidad en la representación del movimiento en animación, no sólo en el arte, sino también en el campo científico, educativo y en todos los contextos y formatos imaginables a los que este medio de expresión ha llegado. La animación forma parte de nuestra vida cotidiana, tanto que no nos extraña, por ejemplo, ver en televisión una animación 3D en la esquina de la pantalla que anticipa el salto que va realizar un nadador en la competición retransmitida, animación radicalmente diferente al último largometraje familiar en cartelera o a las animaciones clásicas que aún hoy se siguen emitiendo en televisión. Entre todas estas obras observamos que el movimiento se transmite en diferentes grados de intensidad, que pueden ser desde los más potentes y audaces hasta los más anodinos. Sin embargo, si analizamos aspectos dinámicos y técnicos, como el tipo de acciones representadas, la trayectoria, la técnica de animación, la frecuencia de imágenes por segundo, el nivel de naturalismo o incluso el contexto, encontramos que, pese a las evidentes diferencias, no es tan sencillo asociar estos aspectos con un nivel mayor o menor de expresividad. Con el objetivo de definir las cualidades que caracterizan los dos extremos de intensidad expresiva del movimiento y profundizar en cómo se presentan en la animación, hemos denominado estos fenómenos "movimiento vivenciado" y "movimiento neutro". Para ello hemos partido de los conceptos "espacio vivencial" y "espacio matemático" de Otto Friedrich Bollnow, quien describe el primero como el espacio de la experiencia física y emocional humana, y el segundo como toda manera objetiva de explicar el espacio. En síntesis, el movimiento se expresa como vivenciado cuando se evoca la sensación de vivir el movimiento en primera persona o cuando se trasmiten las sensaciones visuales y emocionales que suscita su experiencia. El movimiento neutro es opuesto en expresividad, su prioridad es la comunicación más objetiva posible, expositiva y explicativa, libre de connotaciones personales. Además, el movimiento neutro tiene otra característica definitoria: la homogenización de la representación. Por medio del análisis de películas de animación figurativas de diversas técnicas, así como a través de la práctica artística personal, hemos estudiado pormenorizadamente los componentes dinámicos de la animación, que hemos clasificado como: cambio de imagen, valoración espacio-temporal (timing), composición móvil, distribución de la intensidad cinética y presentación de la historia (relato); y hemos observado la influencia de éstos sobre la expresividad del movimiento. Esto incluye el papel de la técnica, la amplia variedad en que se representa la mecánica y la aplicación de un estilo de animación específico, entre otros. Así mismo, hemos estudiado la relación entre el nivel de expresividad del movimiento y el grado de naturalismo, dada la existencia de elementos que suelen tener en común la representación vivenciada con la no-naturalista, y el movimiento neutro con el movimiento que se acerca más a la apariencia real. La conclusión fundamental de esta investigación es que el movimiento vivenciado y el neutro no quedan determinados por cómo se emplean los componentes dinámicos, ni por la técnica empleada, ni por el grado de naturalismo. Estos modos de expresión se definen por las sensaciones que evocan en el espectador. La riqueza que ambos tipos de expresión presentan demuestra que no es posible determinar fórmulas para obtener el movimiento vivenciado o el neutro; esto supondría encasillar los recursos, técnicas, y demás elementos como propios de un grado de expresividad concreto.
[CAT] Existeix gran diversitat en la representació del moviment en animació, no solament en l'art, sinó també en el camp científic, educatiu i en tots els contextos i formats imaginables als quals aquest mitjà d'expressió ha arribat. L'animació forma part de la nostra vida quotidiana, tant que no ens estranya, per exemple, veure en televisió una animació 3D en la cantonada de la pantalla que anticipa el salt que va a realitzar un nadador en la competició retransmesa, animació radicalment diferent a l'últim llargmetratge familiar en cartellera o a les animacions clàssiques que encara avui se segueixen emetent en televisió. Entre totes aquestes obres observem que el moviment es transmet en diferents graus d'intensitat, que poden ser des dels més potents i audaços fins als més anodins. No obstant això, si analitzem aspectes dinàmics i tècnics, com el tipus d'accions representades, la trajectòria, la tècnica d'animació, la freqüència d'imatges per segon, el nivell de naturalisme o fins i tot el context, trobem que, malgrat les evidents diferències, no és tan senzill associar aquests aspectes amb un nivell major o menor d'expressivitat. Amb l'objectiu de definir les qualitats que caracteritzen els dos extrems d'intensitat expressiva del moviment i aprofundir en cóm es presenten en l'animació, hem denominat aquests fenòmens "moviment vivenciat" i "moviment neutre". Per això hem partit dels conceptes "espai vivencial" i "espai matemàtic" d'Otto Friedrich Bollnow, qui descriu el primer com l'espai de l'experiència física i emocional humana, i el segon com tota manera objectiva d'explicar l'espai. En síntesi, el moviment s'expressa com vivenciat quan s'evoca la sensació de viure el moviment en primera persona o quan es transmeten les sensacions visuals i emocionals que suscita la seua experiència. El moviment neutre és oposat en expressivitat, la seua prioritat és la comunicació més objectiva possible, expositiva i explicativa, lliure de connotacions personals. A més, el moviment neutre té una altra característica definitòria: la homogeneïtzació de la representació. Mitjançant l'anàlisi de pel·lícules d'animació figuratives de diverses tècniques, així com a través de la pràctica artística personal, hem estudiat detalladament els components dinàmics de l'animació, que hem classificat com: canvi d'imatge, valoració espai-temporal (timing), composició mòbil, distribució de la intensitat cinètica i presentació de la història (relat); i hem observat la influència d'aquests sobre l'expressivitat del moviment. Açò inclou el paper de la tècnica, l'àmplia varietat en que es representa la mecànica i l'aplicació d'un estil d'animació específic, entre altres. Així mateix, hem estudiat la relació entre el nivell d'expressivitat del moviment i el grau de naturalisme, donada l'existència d'elements que solen tenir en comú la representació vivenciada amb la no-naturalista, i el moviment neutre amb el moviment que s'acosta més a l'aparença real. La conclusió fonamental d'aquesta recerca és que el moviment vivenciat i el neutre no queden determinats per com s'empren els components dinàmics, ni per la tècnica empleada, ni pel grau de naturalisme. Aquestes maneres d'expressió es defineixen per les sensacions que evoquen en l'espectador. La riquesa que tots dos tipus d'expressió presenten demostra que no és possible determinar fórmules per a obtenir el moviment vivenciat o el neutre; açò suposaria encasellar els recursos, tècniques, i altres elements com a propis d'un grau d'expressivitat concret.
Peris Medina, RG. (2015). Movimiento vivenciado y movimiento neutro. Estudio sobre la expresividad de la representación del movimiento en animación [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58610
TESIS
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Loriguillo, López Antonio. "La narración compleja en el anime postclásico: La ambigüedad narrativa en la animación comercial japonesa." Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2018. http://hdl.handle.net/10803/463081.

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Abstract:
En esta investigación proponemos un acercamiento a la narración compleja en el anime a través de la poética histórica de los modos de narración realizada por David Bordwell y las herramientas de análisis fílmico categorizadas por Edward Branigan. Para explicitar la relación entre la complejidad narrativa y la documentada evolución del anime como medio en el contexto del entretenimiento japonés proponemos una cronología del anime complejo en tres fases. A la última de ellas pertenecen los casos de estudio —el filme Perfect Blue y la serie The Melancholy of Haruhi Suzumiya—, sobre las que realizamos un análisis narratológico aplicado. Con ello, constatamos que la presunta simplicidad narrativa atribuida al anime no es tal, y que los textos analizados se alzan como hitos clave para el asentamiento de otro tipo de narración que tiene correspondencia con la estimulante emergencia de la experimentación narrativa en las obras comerciales internacionales.
In this research, we propose to explore complex narration in anime through the historical poetics of modes of narration defined by David Bordwell and the tools of film analysis categorised by Edward Branigan. To make clear the relationship between narrative complexity and the documented evolution of anime as a medium in the context of Japanese entertainment, we propose a three-stage timeline for complex anime. Belonging to the last stage are our case studies (the film Perfect Blue and the series The Melancholy of Haruhi Suzumiya), which will be subject to an applied narratological analysis. The objective of this analysis is to prove that the idea of narrative simplicity normally attributed to anime is erroneous, and that the texts analysed represent milestones in the establishment of a different type of narration in its industry, a reflection of the exciting emergence of narrative experimentation in international commercial productions.
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Poveda, Coscollá María del Carmen. "La expresión corporal en los cortometrajes de animación de creación. Los sentimientos en el personaje mudo." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2010. http://hdl.handle.net/10251/7362.

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Abstract:
Los personajes de los films animados no sólo se expresan con las palabras, en la mayoría de los casos utilizan el lenguaje corporal como complemento al verbal para expresar sentimientos. En este trabajo de investigación nos planteamos como hipótesis la idea de que es posible comunicar al espectador los sentimientos del personaje utilizando como principal herramienta el lenguaje corporal, sin necesidad de utilizar el verbal. Pensamos que dentro del campo de la animación el personaje se comporta de manera similar al actor que trabaja dentro de una película u obra de teatro manifestando con sus gestos y movimientos lo que experimenta ante cada acontecimiento. Unos y otros toman como principal referente el lenguaje corporal real y lo aplican en sus actuaciones. Para desarrollar esta idea nos hemos basado en el análisis y la comparación de catorce casos de estudio donde los personajes se expresan preferentemente con gestos. Estudiamos personajes de diferentes obras con diferentes técnicas y con un único animador responsable de todo su comportamiento. Esto hace que podamos establecer paralelismos y comparaciones ante la actuación de varios personajes ante el mismo sentimiento. A través de esta comparativa averiguamos los recursos gráficos y sonoros que ha utilizado cada artista y cómo ha sido aplicado el lenguaje corporal real. Tomaremos como principales referentes de dicho comportamiento a Charles Darwin y Charles Le Brun.
Poveda Coscollá, MDC. (2010). La expresión corporal en los cortometrajes de animación de creación. Los sentimientos en el personaje mudo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7362
Palancia
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