To see the other types of publications on this topic, follow the link: Animation Media.

Dissertations / Theses on the topic 'Animation Media'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Animation Media.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Ottosson, Joakim, and Stefan Eriksson. "3D Animation Karlshamns AB." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för teknokultur, humaniora och samhällsbyggnad, 2005. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1524.

Full text
Abstract:
A project produced for Karlshamns AB. This project is a 3D-visualization for a industrial process that shows how to clean oil from a special raw material. In this case we want with the sheanuts help show how the nut harvests, carry and then clean to be used in quality products.<br>Industriell animation som visar en komplicerad process på ett enkelt och pedagogiskt sätt.<br>Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Marcusson, Oscar. "Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16560.

Full text
Abstract:
Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. För att testa detta skapades en artefakt (ett rymdspel) bestående av 3D-modeller och programmering (C# i Unity) av script, API, klasser och metoder. Arte­fakten animerar procedurellt utifrån algoritmer baserade på variabler. Utvärderingen av artefakten genomfördes med stöd av funktionsprotokoll, enkät och intervjuer. Slutsatsen är att regelbaserad procedurell animering är användbar för mekaniska delar utifrån synpunkter från dataspelsutvecklare och spelare. Framtida arbete kan bestå av en utökad undersökning med fler respondenter, tillförande av ett grafiskt gränssnitt, produktutveckling tillsammans med företag, skapande av fler verktyg och användade av AI.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Nilsson, Sara. "Animation : för både vuxna och barn." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18741.

Full text
Abstract:
Som resultat av den stora depressionen och andra världskrigen drabbades filmindustrin hårt och fick därför hitta ett nytt sätt att distribuera filmer än bara på bio eftersom majoriteten av befolkningen inte längre kunde spendera tid och pengar på underhållning. När TV uppstod på 50-talet blev film och animation mer tillgängligt för hela familjen och framförallt för barn. Detta ledde till att många filmstudios barnanpassade sina animerade filmer för att undvika kontroversiella censureringar. Syftet med denna undersökning äratt ta reda på om det finns en koppling mellan olika generationer och hur de ser på animation. Undersökningen genomfördes i form av en online-enkät där deltagarna ficksvara på vad de har för vanor gällande konsumering av animation. Resultatet visade att folk som idag är i 20-30-årsåldern konsumerar mer animation som media än tidigare generationer, och är generellt mer öppna med tanken om animation för vuxna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Robison, David J. "Community Animation Workshop." Bradford University, 2006. http://hdl.handle.net/10454/4016.

Full text
Abstract:
No.<br>The University of Bradford has recently pioneered a radical approach to engaging children and young people in learning about technology and the arts, thanks to funding provided by the English Arts Council. Young people engaged with youth services in the Bradford area were invited to take part in innovative performance art and digital media sessions held at the University. The sessions had a tangible output for the young people. The result was four one-minute ¿motion-captured¿ animations containing original music and dance ¿ produced by the participants themselves, with the help of experienced workshop leaders. This was packaged on a DVD which also contained a video documentary about the workshops, filmed as they were taking place by local film-maker and lecturer, David Robison. The participants were also able to take away their work on their mobile phones, video phones and portable Play-stations.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Billström, Johan, and Alexander Fjellström. "3D-animation i reklamfilm." Thesis, Södertörn University College, School of Communication, Media and it, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-2597.

Full text
Abstract:
<p><strong>Study</strong> <strong>objects</strong>: Three different productions companies which the authors have chosen to be anonymous. <strong>Purpose</strong>: The purpose with this study is to examine why production companies choose to use 3D-animations in television commercials, and what different kind of aspects affects their decisions. <strong>Theoretical</strong>: The theoretical chapter reviews the history of 3D-animation andtelevision commercials and other fields that will be relevant laterin the analysis and discussion. <strong>Method</strong>: A case study has been made on three different companies, two of the companies are active in post-production and the other one is active in the consulting area. Data was collected through semistructured interviews with two of the companies. The last interview was conducted via e-mail. <strong>Conclusions</strong>: There were different ground aspects (economy, control, targetaudience, consumer impression) that affected a productioncompany’s decision in whether or not to use 3D-animation in theirproductions of television commercials.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Knoell, Tiffany L. "Animating America: Warner Bros. Animation During the Depression." Bowling Green State University / OhioLINK, 2012. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=bgsu1331398666.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Tordelöv, Emelie. "Könskodade animationer till spelbara karaktärer : Vikten av att animation förmedlar samma budskap som karaktärens utseende." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15505.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbete var att undersöka hur viktigt det är för spelare att avatarens animationer är anpassade för dess utseende. Undersökningen fokuserar på rörelseskillnader mellan manlig och kvinnlig gångstil som baseras på tidigare forskning runt detta. Forskningen pekar ut flera skillnader mellan hur män och kvinnor går och påpekar att trots att skillnaderna är små, kan personer lätt uppfatta dem. I arbetet animerades tre gångcykler som applicerades på två karaktärer (en kvinnlig och en manlig). Animationerna visualiserade en feminin, en maskulin och en neutral gångcykel. Den neutrala gångcykeln skapades först och användes sedan som bas för de andra. Gångcyklerna skapades utifrån tidigare forskning runt gångskillnader mellan män och kvinnors gångstilar. Även den neutrala gångcykeln baserades på denna forskning med då användes den för att hjälpa till att motverka de rörelser som var könskodande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Drury, Matthew R. "Creating 3D Smear Frames for Animation." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2016. https://dc.etsu.edu/honors/348.

Full text
Abstract:
In the transition between 2D and 3D animation animators tried to be able to replicate all of the styles and techniques in 3D that they utilized in 2D. Motion blur eventually came to replace a popular 2D technique known as a smear frame. A smear frame is much more than a path of motion or a blur though, it has a style that cannot be replicated with such methods. I present a creative project with the intent on creating 3D smear frames in a self-made character rig. In order to achieve this I will be designing, modeling, texturing, rigging, animating, and rendering the character of Champ Champions.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Björkqvist, Sara. "A comparative study between factual animation and cartoon animation in a learning context." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-130021.

Full text
Abstract:
Film har påvisats vara en populär metod för effektiv inlärning men inga tidigare undersökningar berör hur den visuella stilen av film i undervisning kan påverka inlärningen. Denna studie går därför ut på att undersöka skillnaderna mellan en saklig, informativ animerad film och en cartoon-animerad film i hur de fungerar och uppfattas i ett lärandesammanhang. Studien innefattar en litteratursökning kring multimediainlärning, kommunikation i film och animationsprinciper som sedan mynnat ut i två animerade filmer, en saklig och en med cartoon-karaktär. Dessa filmer har jämförts i kvalitativa användartester med en högstadieklass för att undersöka förståelsen och uppfattningen kring filmerna. Slutsatserna från studien är att båda filmerna skulle passa i ett lärandesammanhang, dock krävs en djupare och större undersökning för att förstå hur de olika filmerna påverkat inlärningen. Den största skillnaden mellan filmerna ligger i hur underhållande de upplevs, den cartoon-animerade filmen upplevs vara roligare och väcker intresset hos många av testpersonerna, dock upplevde flera att den även var distraherande och att de fokuserade mer på underhållningen än faktan som presenterades. För att fullt svara på syftet krävs en fortsatt studie kring ämnet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Lindmarker, Patrik. "Kusliga karaktärer : Orsak och uncanny valley inom animation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18606.

Full text
Abstract:
Uncanny valley är en teori som föreslår att humanoida objekt som brister i sin liknelse till riktiga människor framkallar känslor av kuslighet och motvilja hos observatörer. Uncanny valley inkluderar inte enbart grafiska humanoida objekt utan även till exempel verkligt existerande humanoida robotar och verklighetstrogna dockor. När det gäller tredimensionella humanoida karaktärer beror det på balansen mellan karaktärens utseende och animationsstilen. Ser karaktären väldigt verklighetstrogen ut förväntar vi oss att den rör sig på ett verklighetstroget sätt och ifall den är stiliserad förväntar vi oss att den rör sig på ett stiliserat sätt. Om inte karaktärens utseende och animation passar tillsammans kan det framkalla känslor av kuslighet som beror på uncanny valley .Ett problem är att spelutvecklare kan av misstag eller okunskap skapa animationer som inte har en bra balans även om det var tänkt att ge betraktaren en uppfattning av harmoni mellan utseendet av den tredimensionella karaktärsmodellen och animationsstilen. Det inkluderar även det grafiska uttrycket. För att förebygga att liknande problem uppkommer i framtiden bör man ställa frågan om uncanny valley kan dokumenteras och klargöras tydligare för att skapa en mer uttrycklig definition av fenomenet inom animationshantverket så att framtida misstag kan undvikas.Den här uppsatsen ämnar att skapa en definition av uncanny valley och dess orsaker inom animationshantverket samt ifall man kan avsiktligt använda uncanny valley för olika ändamål. En studie kommer att genomföras i vilken olika människors subjektiva tolkning av uncanny valley och dess koppling till tredimensionell animationsstil kommer att undersökas. Undersökningen kommer att bestå av försök att framkalla de känslor som uncanny valley är känt för. Studien genomförs för att få reda på ifall det är möjligt att avsiktligt framkalla känslor av uncanny valley hos en betraktare i ett försök att få en stiliserad karaktär att framstå som mer skrämmande eller kuslig än den annars skulle vara.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Siesjö, Tekla. "ATT GENERALISERA ANIMATIONSKURVOR : En studie i att generalisera slag-rörelsers animationskurvor." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15337.

Full text
Abstract:
Studien gick ut på att undersöka huruvida animationskurvor kunde användas för att generera slagrörelser som var användbara i spel samt om dessa uppfattades som tilltalande av en publik. Det undersöktes även i vilken utsträckning animationskurvor och rörelsekurvor kan användas för att generalisera animationsfenomen.<br>The purpose of the study was to examine whether animation curves could be used to generate punching movements useful in games, and if an audience perceived these movements as appealing. It also held the purpose of investigating to which extent movement curves and animation curves can be used to generalize animation phenomena.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Huang, He S. M. Massachusetts Institute of Technology. "Journey to the East : the re(make) of Chinese animation." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2007. http://hdl.handle.net/1721.1/39153.

Full text
Abstract:
Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, Dept. of Comparative Media Studies, 2007.<br>Includes bibliographical references (p. 115-123). Filmography: p. 124-125.<br>This thesis attempts to look at how Chinese animation cinema has evolved over the years and how the Chinese nation is being constructed and contested through animation filmic texts and animation filmmaking practices as sites where national and transnational cultural and economic flows converge and contend. The unraveling of the intricate relations between animation cinema and nation is intended to shed light on the understanding of contemporary cultural, social and media scapes in China. The Introduction addresses motivations and goals, critical questions, and over-riding theoretical framework and methodology. Chapter One explores the origin of the pursuit of a national animation style by investigating early Chinese animation cinema of the pre-reform period. It also serves as a backdrop against which the present discourse of revitalizing national animation cinema is being articulated.<br>(cont.) Chapter Two closely examines a commercial 3D feature-length animation production - Thru the Moebius Strip, as a case of "homemade" in the era of global capitalism, to look into modern nation-building both at the industry level and the filmic text level. Chapter Three closely examines another recent feature production, Little Soldier Zhang Ga, which can be read as a new type of "national" film that inherited the heritages of the socialist cinema, but aims at revolutionizing the animation cinema. The Conclusion comes back to the core question of the national and the creative, which contemporary animation cinema centers on. I try to disentangle the relations between Chinese animation filmmaking and the state discourse of national, taking into account the broader political, institutional, economic and cultural situations.<br>by He Huang.<br>S.M.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Papp, Zilia English Media &amp Performing Arts Faculty of Arts &amp Social Sciences UNSW. "Investigating the influence of Edo and Meiji period monster art on contemporary Japanese visual media." Publisher:University of New South Wales. English, Media, & Performing Arts, 2008. http://handle.unsw.edu.au/1959.4/41276.

Full text
Abstract:
Abstract Japanese anime being an important part of modern and contemporary popular visual culture, its aesthetic merits, its roots in Japanese visual arts as well as its rich symbology derived from Japanese folkloristic, literary and religious themes are worth investigating. This research aims to track the visual links between Edo and Meiji period monster art (y??kai-ga) paintings and modern day anime by concentrating on the works of Edo and Meiji period painters and the post-war period animation and manga series Gegegeno Kitaro, created by Mizuki Shigeru. Some of the Japanese origins of anime and manga imagery can be traced back to the early 12th century Ch??j?? Giga animal scrolls, where comic art and narrative pictures first appear. However, more recent sources are found in woodblock prints of the late Edo period. These prints are the forerunners of manga in that dialogues appear with the image, generally no anatomical details are given nor are they in perspective, but often a mood is expressed in a cartoon-like manner. The visual rendering of y??kai (monsters) is a Japanese cultural phenomenon: y??kai paintings originate in the Muromachi period, and take up part of the visual arts of that era. The distinct monster (y??kai) imagery emerging in the late Edo to early Meiji periods is the focus of this research. Investigating the Gegegeno Kitaro series, the study pinpoints the visual roots of the animation characters in the context of y??kai folklore and Edo and Meiji period monster painting traditions. Being a very popular series consisting of numerous episodes broadcast from the 1960s to the present time, by analyzing the changing images related to the representation of monsters in the series the study documents the changes in the perception of monsters in this time period, while it reflects on the importance of Mizuki??s work in keeping visual traditions alive and educating new audiences about folklore by recasting y??kai imagery in modern day settings in an innovative way. Additionally, by analyzing and comparing character, set, costume and mask design, plot and storyline of y??kai-themed films, the study attempts to shed light on the roles the representations of y??kai have been assigned in post-war Japanese cinema.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Aina, Olusola Olumide. "Generating anatomical substructures for physically-based facial animation." Thesis, Bournemouth University, 2011. http://eprints.bournemouth.ac.uk/18900/.

Full text
Abstract:
Physically-based facial animation techniques are capable of producing realistic facial deformations, but have failed to find meaningful use outside the academic community because they are notoriously difficult to create, reuse, and art-direct, in comparison to other methods of facial animation. This thesis addresses these shortcomings and presents a series of methods for automatically generating a skull, the superficial musculoaponeurotic system (SMAS – a layer of fascia investing and interlinking the mimic muscle system), and mimic muscles for any given 3D face model. This is done toward (the goal of) a production-viable framework or rig-builder for physically-based facial animation. This workflow consists of three major steps. First, a generic skull is fitted to a given head model using thin-plate splines computed from the correspondence between landmarks placed on both models. Second, the SMAS is constructed as a variational implicit or radial basis function surface in the interface between the head model and the generic skull fitted to it. Lastly, muscle fibres are generated as boundary-value straightest geodesics, connecting muscle attachment regions defined on the surface of the SMAS. Each step of this workflow is developed with speed, realism and reusability in mind.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Chin, Min-Zhi. "Naga: Combining 2D and 3D Animation." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2013. https://dc.etsu.edu/honors/119.

Full text
Abstract:
Naga is an animated short about a lively dragon that roams about the lands embracing it’s surroundings dearly. It discovered a barren land while out exploring and was saddened by the sight. After pondering for a while, it then realized it could revive the land with it’s ability to summon rain using it's dragon ball. The short blends traditional animation and computer animation, where the look is similar to 2D animation but the character and a few environment elements are done in 3D. Software utilized to complete the short were Autodesk Maya, Adobe Photoshop, Clip Studio Paint, Adobe After Effects, and Adobe Premiere Pro. The short showcases a stylized Chinese traditional ink painting style, key frame animation, and particle effects.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Abbado, Adriano. "Perceptual correspondences of abstract animation and synthetic sound." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 1988. http://hdl.handle.net/1721.1/71112.

Full text
Abstract:
Thesis (M.S.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 1988.<br>Includes bibliographical references (leaves 47-52).<br>by Adriano Abbado.<br>M.S.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Angle, Emelie. "Spår av den mänskliga handen : Analog och digital animation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18689.

Full text
Abstract:
Med utgångspunkt i den analoga animationsstilen ”rubber hose” från tidigt 1900-tal undersöker den här uppsatsen vilka spår av den mänskliga handen som människor uppfattar i analog respektive digital animation. Hur värdesätter man de två olika sätten att animera och vilken syn har man på rubber hose som animationsstil? Två nygjorda animationer i rubber hose-stilen, skapade analogt respektive digitalt, samt en autentisk animation av karaktären Mickey Mouse är utgångspunkten i en enkätundersökning med följande forskningsfrågor och svar: Hur ser respondenterna på rubber hose-stilen? Rubber hose är fortfarande bekant och uppfattas som relevant men inte nödvändigtvis i analogt animerad form. Vilka eventuella spår av animatören uppfattade respondenterna i den analoga respektive digitala animationen? Skärpa, pennstreck och bakgrundens ”smutsighet” är några exempel på upplevda spår av animatören i de analoga animationerna. Dock har respondenterna svårare att uppfatta spår i den digitala animationen. Hur påverkas respondenternas upplevelse av en animation av om den är analoga eller digital? En majoritet av respondenterna anser att den digitala animationen har högra kvalité men att den analoga har charm och ger nostalgi. En slutsats man kan dra av undersökningen är att rubber hose-stilen fortfarande uppskattas men att animatören genom att åtminstone delvis ta till digitala medel både kan underlätta processen och behålla känslan
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Silva, Michelle Ramona. "Digital alchemy matter and metamorphosis in contemporary digital animation and interface design /." online access from Digital Dissertation Consortium, 2005. http://libweb.cityu.edu.hk/cgi-bin/er/db/ddcdiss.pl?3224047.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Bliss, Gillian E. "Redefining the anthropomorphic animal in animation." Thesis, Loughborough University, 2017. https://dspace.lboro.ac.uk/2134/27423.

Full text
Abstract:
The use of anthropomorphic animal characters is pervasive in animation, but there has been little examination of how and why these are created, and how a viewing audience understands them. This Practice-based PhD examines how a re-defining of anthropomorphic and zoomorphic representation might bring a new impetus to the use of animal imagery within contemporary animation practice. An initial stage of research was to define the term anthropomorphism both as a visual language within animation practice and in the wider contexts of scientific and philosophical discourse. Social and psychological aspects are discussed, recognising this form of hybrid representation throughout the development of human culture. Links with Human Animal Studies disciplines raised the question of relating anthropomorphism to negative aspects of anthropocentrism and this led to a second stage of the research that explores ways of working with anthropomorphism that do not promote an anthropocentric bias. This is firstly achieved through the devising of a new theoretical approach to character analysis that is based on the recognition of perceptual aesthetic and sensual animal qualities in human-led , animal-led and design-led anthropomorphic characters, rather than a reliance on conceptual symbolic referencing of human experiences, goals, and narratives. Moving into the practice and influence from historical animation work provides impetus for a move away from character and narrative based work. Experimental animation techniques are used to create rhythms and patterns of abstracted animal and human imagery. This new work is based on contemporary ecological ideas that discuss relationships between humans and animals as interconnected species, thus providing a second way of lessening of anthropocentric bias in the subject matter. Having a starting point of aesthetic and sensual responses to actual experiences with animals is an important factor and live action film is re-animated to create digitally manipulated rhythms of colour, texture, movement and sound. The practical research outcomes are animation samples that evidence the coming together of experimental digital techniques and contemporary ecological subject matter. An action research model was devised for the research to enable the integration of theory and practice, and reflection on theory and practice to have an important influence on the practical outcomes. The approach taken was dependent on experience as a creative practitioner and as a teacher helping others to develop a sustainable creative practice, in allowing an open and intuitive discovery of ideas from both theoretical and practical explorations to create a flow through the research. The combination of theoretical and practical research undertaken provides an impetus towards the creation of future animation work using an anthropomorphic visual language redefined as zooanthropomorphic animation . The submission includes outcomes of a written thesis and links to practical animation work.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Miller, Louis James. "Combining Media Processes for Ideation in 3D Character Design for Computer Animation." The Ohio State University, 2009. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1243947806.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Larsson, Pernilla. "Breathing life into Webcomics : Pay Attention." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15481.

Full text
Abstract:
This work explored the potential issues concerning attention when adding animation to a webcomic. The aim of the research has been to quantify reader reactions to a comic with animated elements to investigate potential gain or loss from the new format. The research question is formulated with regards to the specific issues of attention and distraction that movement poses on a reader’s ability to focus on the narrative content. A prototype comic tested the guidelines discovered in the background with regards to how animation should work in comics. The results shows that with the guidelines participation reaction becomes more predictable. The prototype was tested on a small group of participants, and the results show that while animations do distract they do not necessarily negatively impact reader experience. The conclusion is that animation within comics has the potential to further the media expression and that is worthy of further study.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Grimes, Matthew Koichi 1977. "Learning force fields for limb control in character animation." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2003. http://hdl.handle.net/1721.1/61546.

Full text
Abstract:
Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2003.<br>Includes bibliographical references (p. 67-72).<br>This work applies vector-field-based limb control to physically simulated character animation. Vector fields of joint torques, defined over joint angle space, have been shown in the neuroscience literature to be able to generate simple reaching motions in two dimensions when linearly combined with time-varying weights. In this work, three-dimensional versions of such "basis" fields generate a similar diversity of realistic motions, while maintaining tractable control through a concise parameter space. A decomposition algorithm is presented that takes a set of limb motions and generates a set of torque fields, whose various linear combinations can generate each member of the input set, and other plausible motions. Unlike other motion extrapolators, the system extrapolates torque control programs instead of the motion paths themselves, retaining Newtonian physical correctness.<br>by Matthew Koichi Grimes.<br>S.M.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Helland, Emma, and Mimmie Almroos. "Kroppen i film & animation." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15143.

Full text
Abstract:
Abstrakt Detta är ett arbete med fokus på kroppen, kroppen i vår verkliga värld. Hur kroppen rör sig i förhållande till hur den ser ut och hur kroppen rör sig i film och animation. Undersökningen syftar till att närmare se hur större företag har använt sig av kroppen i skapande av animationer och filmer. Undersökningen visar jämförelsen mellan hur företag har använt sig av kroppen för att skapa känslor och uttryck samt hur de använt sig av rörelser. Med hjälp av detta skapas det en gestaltning bestående av animationer och filmat material där kroppen är i fokus. Begrepp som matter matters (Barad. 2007) och mimesis (Olofsson. Olsson. Sörbom. u.å) hjälper oss att urskilja vilka små detaljer som gör skillnad och som har betydelse för att efterlikna det som ögat ser av kroppen i verkliga livet. Olika metoder för analys används för att analysera och granska filmer för att ta reda på hur skaparna använt sig av kroppen för att sedan föra det vidare i gestaltandet. Vid redigering har man använt metoder för att jämföra animationer genom att placera dem på eller bredvid varandra. Begreppen har hjälpts åt att skapa det vi skapat och deras betydelse av helheten. En avslutande del som diskuterar och sammanfattar vad undersökningen kommit fram till och vad gestaltningen blivit. Vad forskningen har betytt under undersökningen och vad som har använts och inte använts. Nyckelord: Accountability, mimesis, situated kunskap, matter matters.<br>Abstract This is a work with focus on the body, the body in our reality and how it moves compared to how it looks and moves in animation and film. An examination which have been done, focusing on bigger companies and how they have used the body in their animations and films. It also compares these companies and how they used the body to create feelings, expressions and how they have used movement. This will lead to a design with the body in focus consisting of some animations and video clips. Words like matter matters (Barad. 2007) and mimesis (Olofsson. Olsson. Sörbom. u.å) to see what details that make a difference, importance and to mimic what the eye sees of the body in reality. With help of using analysing methods to review films to see what the creators used of the body to later on use it to advantage in our own design. With some help from methods that tries out and compare animations and filmed materials, putting them together, beside each other and on top on each other. How words have helped us to create what we have created and their meaning of it all. An ending part that discuss and summarize what the examination have come to and what the design turned into. What the research meant during the examination and what has been used and not been used. Keywords: Accountability, mimesis, situated knowledge, matter matters.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Lachman, Richard W. 1972. "Animist interface : experiments in mapping character animation to computer interface." Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 1997. http://hdl.handle.net/1721.1/61831.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Nilsson, Nathalie. "Syntetiserad karaktärsanimation : Hur syntetiserad animation kan användas inom karaktärsskapande." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16344.

Full text
Abstract:
Detta projekt har studerat hur syntetisk animation kan användas för att representera karaktäristiska drag hos barnbokskaraktärer. Fokus i projektet har varit att analysera tidigare karaktärsanimation från kända barnfilmer animerade i 3D, samt stop-motion och därefter skapa syntetiserad animation baserat på resultatet från analysen. Helkroppsanimation utan personifierade fysiska attribut som till exempel kläder eller hårstilar användes för projektets artefakt, genom att animera en ansiktslös 3D modell vilken skapades för projektet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Baker, Kelvin. "From Pencil to Mouse: the 21st Century Animation House." Thesis, Griffith University, 2008. http://hdl.handle.net/10072/366780.

Full text
Abstract:
The fast pace of change within the animation, computer game and post production industries has presented a problem for Vocational Education and Training (VET) programme developers who are finding it increasingly difficult to stay relevant and up­to-date with the latest employability skill-sets in this industry sector. A comprehensive study of the Australian digital media industry -including the latest systems, software, technologies and production pipelines -is not readily available, making it difficult for Training Package developers to create up-to-date, flexible, meaningful and transferable qualifications. In response to this problem, this research was undertaken to identify the needs and realities of work required for the production of digital content within the Australasian digital media and post-production industry sectors. Employability skill-sets and attributes have been recognized and categorized through a skills audit (quantitative data) of position descriptions and role statements advertised over a six year period. Progressive levels of skill, knowledge, problem solving and attitude have been applied to the researcher’s own studio production through an Action Research process. This report documents the research and reports on findings identified through industry position descriptors making recommendations to support the integration of the new digital animation skills through a framework of progressive qualifications.<br>Thesis (Professional Doctorate)<br>Doctor of Visual Arts (DVA)<br>Queensland College of Art<br>Full Text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Engelbrektson, Marcus. "Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion : En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4390.

Full text
Abstract:
Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner. Det här examensarbetet har varit väldigt lärorikt för mig med mycket akademiskt och praktiskt arbete.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Ward, Paul Graham. "The place of animation within Film and Media Studies : a theoretical and pedagogic approach." Thesis, University College London (University of London), 2004. http://discovery.ucl.ac.uk/10007494/.

Full text
Abstract:
This thesis examines two main things. Firstly, animation as a set of signifying practices, and its relationship to Film and Media Studies; secondly, the ways in which those working within Animation Studies might constitute an identifiable academic community. This synthesis of reflection on the epistemological dimension of animation, and analysis of what animation scholars actually do in their various contexts, is what gives the research its originality. The nature of knowledge, its classification along disciplinary lines, and the emergence of new and hybrid forms of knowledge - such as Film and Media Studies - are all outlined in the opening sections. The central argument is that knowledge must be viewed in its historical and institutional contexts, and that people's active engagement with these contexts is a productive force. The ontological status of the animated image is delineated via some case studies and textual analyses. The epistemological basis of animation is assessed by looking at it as a 'discursive field' rather than as a 'disciptfne'. The specifically pedagogic dimension of animation is approached via the rich set of debates associated with practice-theory relations in the sphere of cultural production (and education in particular). It is this discursive/dialogical dimension that underpins the key findings of the thesis: that we need to view academic behaviours in the context of theories of 'recognition' and identity-formation. In this respect, the ways that people talk about, name and recognise what they do has a very real impact on their social activity. Methodologically, the thesis uses a combination of textual analysis and theoretical reflection on the nature of animation and knowledge about it. A range of empirical data related to animation teaching - syllabuses, email questionnaires and e-group discussion posts - are analysed, highlighting the discursive aspects of interview exchanges. In particular, the impact of online exchanges, and the nature of online communities, is examined.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Mogren, Stefan, and Max Abrahamsson. "Repetitionens påverkan på animation : Åskådares uppfattning av repetitiv spelanimation." Thesis, Högskolan Väst, Avd för medier och design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-14214.

Full text
Abstract:
The purpose of this study was to examine whether repetition affects the experience of game animation. Through an experiment we divided people with gaming habits into two groups to view an animated run-cycle. The cycle, almost a second long, was repeated continuously. One of the groups viewed the cycle for 10 seconds whereas the other group viewed the same cycle, but for 120 seconds. The participants experiences were documented through a questionnaire that was later supplemented with a more thorough interview. Their statements were compiled using open coding in order to find similarities and differences between the two groups.The results of the experiment show tendencies that the group that viewed the cycle for 120 seconds expressed a change of experience with time, often for the worse, even if the animation itself didn't change. This differs from the other group, which had viewed the cycle for 10 seconds, which generally didn't report any changes of experience. From this we draw the conclusion that, in an experiment stripped of story, environment and context, game animation that repeats frequently tends to cause a change of experience with repetitions. How and why this change of experience occurs can only be discussed in this study even though there's similarities with theories as PECMA Flow and semanticsatiation. Further studies into the subject is required to fully understand the phenomenon and to apply the findings in real, complex games.<br>Syftet med den här studien är att undersöka om repetition påverkar upplevelsen av spelanimation. Genom ett experiment delade vi in personer med spelvana i två grupper för att titta på en animerad springcykel. Cykeln var knappt en sekund lång och upprepades kontinuerligt. En grupp fick titta på cykeln i 10 sekunder och den andragruppen fick se samma cykel, fast i 120 sekunder. Deltagarnas upplevelser registrerades via ett frågeformulär som sedan kompletterades av en mer djupgående intervju. Deras svar sammanställdes via öppen kodning för att finna samband och skillnader mellan de två grupperna. Experimentets resultat visar på tendenser att gruppen som sett på cykeln i 120 sekunder uttryckte att upplevelsen av animationen förändrades med tiden, ofta till det sämre, även om animationen inte ändrades. Detta skiljde sig från gruppen som endast såg 10 sekunder av springcykeln som generellt inte uttryckte någon upplevelseförändring. Utifrån detta drar vi slutsatsen att, i ett experiment avskilt från story, miljö och kontext, tenderar spelanimation som upprepas att orsaka en upplevelseförändring över tid. Hur och varför denna upplevelseförändring uppstår går endast att diskutera i den här undersökningen även om det går att se samband med teorier som PECMA Flow och semantic satiation. Vidare studier inom ämnet krävs för att fullt förstå fenomenet och för att kunna applicera fynden i verkliga, komplexa spel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Sohlberg, Bäckman Misja. "Rörande Bilder : Hur flödesprocesser presenteras till internationella organisationer med hjälp av animation." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-42282.

Full text
Abstract:
Denna rapport beskriver arbetet som utfördes till Water To Billions som innefattade att skapa en animerad video om användningsområden för en vattenreningsmaskin. Maskinens huvudsakliga funktion är att avsalta och rena havsvatten. Företaget sponsras av hjälporganisationer som arbetar på internationell nivå och videon kommer därför att presenteras för representanter från olika hjälporganisationers med varierande kulturell och språklig bakgrund. Videon förklarar därför inte funktionen på en teknisk nivå utan presenterar istället maskinens generella användningen, transport av och under vilka förhållanden som maskinen kan användas. Innehållet i videon behöver presenteras på ett sätt som gör det möjligt att kommunicera med mer än en kultur. För att undvika språkbarriärer används text i videon om informationen inte går att presenteras visuellt. Videons syfte blev därför att presentera så mycket information om användningsområdet som möjligt med så lite text som möjligt.  Under projektets gång granskade jag animerade, informativa videor, litteratur och artiklar för att hitta ett sätt att presentera information som förhindrar att innehållet misstolkas av mottagaren. Den slutgiltiga videon innehåller en viss nivå av abstraktion för att både göra informationen mer lättförståelig och även för att mer sakligt presentera relevant information om maskinens syfte. Videon lägger mindre vikt på tekniska detaljer och fokuserar istället på maskinens syfte och användningsområde för att skapa intresse hos mottagaren då videon också måste övertyga tittaren om maskinens värde.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Price, Thomas. "A Cauldron of Chaos and Cultivation: Rediscovering Disney Animation of the 1980s." Chapman University Digital Commons, 2019. https://digitalcommons.chapman.edu/film_studies_theses/7.

Full text
Abstract:
This thesis examines the four transitional Disney animated features of the 1980s The Fox and the Hound (1981), The Black Cauldron (1985), The Great Mouse Detective (1986), and Oliver and Company (1988)— in order to reassess the significance of this period in Disney history. The Walt Disney Studio is internationally hailed for its animated features produced over the last eight decades, however, the animated films released in the 1980s have been ignored and neglected due to the negative evaluations of scholars and historians who favor Walt’s era and the 1990s renaissance period. A closer examination of the films reveals that Disney was not in a dark age but one of experimentation, excisement, and exploration in contrast to the perceived notions. Each film contributed to Disney animation’s return including a generational shift in creativity, application of computer animation, casting a celebrity as a voice-artist, and the use of theme songs and popular singers. These contributions were technically, thematically, and aesthetically important in reframing Disney’s animated products for future audiences leading to the 1990s successes beginning with The Little Mermaid.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Edmonds, Brianna Phylice. "A Study of Animating to Music." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2019. https://dc.etsu.edu/honors/504.

Full text
Abstract:
I have always had an interest in musicals. I enjoy the way storytelling can happen through a single musical segment. I have always been interested in how music can set the tone in an instant. Because, of this I decided my thesis would be more of a conceptual one. My vision for my thesis project was to create a sequence that is animated to music and will tell a story through a sequence that is set to music.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Dobson, Nichola M. "The fall and rise of the anicom : the sitcom genre in U.S. TV animation (1960-2003)." Thesis, Queen Margaret University, 2004. https://eresearch.qmu.ac.uk/handle/20.500.12289/7333.

Full text
Abstract:
The thesis examines the animated sitcom, from 1960 until present, and attempts to locate its development within the genre of situation comedy. Television animation has long been regarded among film, television and animation theorists as a 'lower cultural form' than its theatrical, or 'live action' counterparts. This thesis seeks to establish a pattern of generic development, in a form which has been critically and theoretically neglected over that time. A lack of a consistent definition within critics and theorists has subsequently led to a lack of a coherent canon of theory. It is for this reason that animation is approached from several areas including film theory and cultural studies. Through original empirical research, the thesis examines the animated series in terms of its generic status, and contributes to the debates surrounding definitions of animation and the question of genre in animation. The thesis charts the development of the series, and presents the term 'anicom' to convey the unique nature of the form, its contribution to the sitcom genre and the larger form of animation as a whole.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Martinez, Estefania. "The Old, The New and The Animated Discourse." OpenSIUC, 2011. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/628.

Full text
Abstract:
Emerald is a short animated film that merges three techniques within its narrative: 3D computer animation, 2D hand-drawn animation and live-action HD video. Additionally, the beginning and end credits include two more: 2-D computer animation in Flash and 16mm film cut-out animation shot on an Oxberry stand. Each of the three main techniques is personified by a character in the narrative and represents a particular space with different connotations about new and old media.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Adolfsson, Anders. "Kan den underförstådda arketypens rörelsesätt påverka hur spelare interagerar med spelvärlden? : Hur animation kan förmedla spelarens disposition." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15298.

Full text
Abstract:
Studien har undersökt om rörelsesättet hos en underförstådd arketyp kan påverka sättet en spelare interagerar med en virtuell miljö. För att ta reda på detta skapades ett spel som kan spelas i två olika versioner där avatarens rörelsesätt är den enda skillnaden. Data samlades in via enkät och via spelet som skapats. Resultatet antyder att spelaren anpassar sitt beteende efter sättet som avataren rör sig. Detta belyser även hur man kan utnyttja arketyper för att fömedla avatarens personlighet och dispositioner.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

French, Douglas A. "A study of the use of violence and sexual content in modern Japanese animation on American DVD video." Instructions for remote access. Click here to access this electronic resource. Access available to Kutztown University faculty, staff, and students only, 2006. http://www.kutztown.edu/library/services/remote_access.asp.

Full text
Abstract:
Thesis (M.S.)--Kutztown University of Pennsylvania, 2006.<br>Source: Masters Abstracts International, Volume: 45-06, page: 2708. Typescript. Abstract precedes thesis as 2 leaves (iii-iv). Includes bibliographical references (leaves 29-30).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Persson, Samantha. "Improving perceived performance of loading screens through animation." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-86080.

Full text
Abstract:
This study investigates the impact that loading animations have on perceived  performance. Two sets of usability tests were conducted to obtain the data for this study. In the first set of usability tests, 15 participants were observed. The second set was performed online with 45 participants who answered a questionnaire after using the prototype. Five different loading animations were tested: Spinner, Loading bar, a detailed animation, an animation with aquote and a skeleton loading screen. The participants were asked at the end of the usability tests to rate which one of the loading screens were the fastest and the slowest. Results suggested the kind of animation used in a loading screen does have an effect on perceived performance. The loading screen with no animation received a generally lower rating compared to the one with animations. Loading animations intended to entertain and distract the user received a higher rate compared to common loading animations such as Spinners and Loading bars.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Chen, Renee Chia-Lei. "Autoethnographic Research through Storytelling in Animation and Video Games." The Ohio State University, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=osu1461270639.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Höckergård, Anders. "Utbildningsmaterial för XPI : - Visualisering av flödet i ett bränslesystem." Thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-706.

Full text
Abstract:
<p>Rapporten beskriver arbetsprocessen vid skapandet av animationer som visualiserar flödet i ett avancerat bränslesystem. Arbetet är utfört på uppdrag av Scania Academy. Den frågeställning som arbetet utgått ifrån är:</p><p>Hur skapar man en visualisering av ett flöde i ett avancerat bränslesystem som är informativt och anpassat för målgruppen?</p><p>Bakgrunden till arbetet är att Scania tagit fram ett nytt bränslesystem som de är i behov av att hålla utbildning kring. Som stöd till utbildningen vill man med hjälp av animation förklara bränslets flöde. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur man skapar dessa animationer på ett informativt och målgruppsanpassat sätt.</p><p>Efter en förberedande faktainsamling har animationerna producerats utifrån teorier inom infromationsdesign. För att anpassa animationerna för målgruppen har kvalitativa utprovningar i form av ostrukturerade intervjuer gjorts. Korrigeringar och slutgiltig utformning av animationerna har sedan gjorts baserat på utprovningarnas resultat.</p><p>Baserat på de erfarenheter som samlats under examensarbete och det resultat som utprovningar givit, kan slutsatsen sammanfattas med att en utförlig faktainsamling och ett tidigt skissarbete är grunden till en lyckad flödesanimation. Utnyttjandet av CAD-modeller är ett mycket tidseffektivt sätt att skapa visualiseringar i 3D. Det gör att man kan undvika mycket av det tidskrävande modellerandet. För att visualisera flödet inuti systemet bör man använda sig av visualiseringstekniker inom tekniskillustration. Flödet kan med fördel abstraheras och att animera flödets rörelse attraherar uppmärksamheten hos mottagaren. Viss realism i utseende av systemet underlättar igenkänning. Består animationen av flera delar underlättar ett navigationssystem vars struktur och symboler är anpassat till målgruppens konventioner och användningsbehov.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Suhonen, Camara Bakari. "Karaktärsuppfattning inom fightingspels genren." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15425.

Full text
Abstract:
Studien i denna rapport har fokus på hur animerade karaktärer uppfattas av betraktare endast baserat på karaktärernas rörelser och om man kan skapa ett rörelse-schema för en bakgrundstereotyp för ett fightingspel, som passar lika bra till en manlig som kvinnlig karaktärsmodell.En kvalitativ intervju hölls där en grupp av studenter fick titta på en samling av karaktärs-animationer och förklara hur de uppfattade karaktärerna, endast utav rörelserna.Resultaten av undersökningen visar att det är möjligt att skapa ett könsneutralt rörelseschema för en bakgrundstereotyp för fightingspel och betraktare kan uppfatta bakgrundstereotypen utifrån endast rörelser. Däremot kan detta variera mellan olika bakgrundstereotyper. Därför kan framtida arbeten öka kunskaperna om vilka typer som är enklare eller svårare att göra könsneutrala animationer till.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Schoolcraft, Ashley Nicole. "DREAMING REALITY." OpenSIUC, 2019. https://opensiuc.lib.siu.edu/theses/2628.

Full text
Abstract:
My work has always been about subjects I am very passionate about and I use them in a way to relate to others by creating a message. For my thesis, I delve deeper into my own life experience to create a piece more personal to me yet relatable to all. I am using creative storytelling and symbolism to create a narrative using not only the lens of a camera but also 3-D animation. “Dreaming Reality” is a statement of female empowerment and independence. Through this story, I hope to bring to light that young women can overcome their insecurities and become independent, driven, successful, and confident. Through the use of the dream process to overview life experiences, all audience members, not only women, can enjoy and connect with the story, as well as feel empowered to create their own life story through their creative lens.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Åkesson, Moa. "Att animera mänskliga Karaktärer : En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5939.

Full text
Abstract:
I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Sund, Elin. "Allting är lätt när man kan det: En designstudie om informativ animation." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-160530.

Full text
Abstract:
Denna studie syftar till att undersöka animationers påverkan på en användares förståelse angående ett ämne hen saknar tidigare kunskaper om. Vad som även undersöktes är huruvida rörlig media är mer engagerande än statisk text och om en informativ film kan väcka engagemang hos en vuxen användare . En förstudie utfördes för att undersöka uppfattningen om animerad film som informationskälla samt den nuvarande kunskapsnivån om det valda ämnet, grafisk design. Detta följdes av en designprocess där en animerad film samt en statisk text togs fram. Med den animerade filmen klar utfördes en kvalitativ värdering bestående av enskilda intervjuer samt en gruppintervju med enkäter. Resultatet av värderingen visade att engagemanget var högre för den informativa animationen framför den statiska texten. Slutsatsen som kunde dras av studien är att informativ animation kan väcka ett större engagemang och förståelse än statisk text hos en vuxen användare, men att det även finns individuella skillnader.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Romeo, Marco. "Automated processes and intelligent tools in CG media production." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2016. http://hdl.handle.net/10803/373915.

Full text
Abstract:
La producció moderna dels mitjans descansa de forma important sobre continguts generats per ordinador, tals com animacions 3D, i efectes visuals digitals. Aquests actius complexos poblen videojocs, pel•lícules, televisió, dispositius mòbils i internet, però crear-los encara és una feina complexa, que requereix molta intervenció humana, té un flux de treball complex i no estàndard, procliu als errors, i demana un esforç important. Aquesta tesi contribueix en dues àrees de contingut generat per ordinador: la investigació inicial es dirigeix a l’automatització de “rigging”, de l’expressió facial emocional i de moviments expressius, i de la generació semiautomàtica de “clips”; a la investigació més recent, basada en un treball extens amb la indústria, la tesi defineix un flux genèric de producció de mitjans generats per ordinador, inclosos processos de producció i un model de “pipeline”, i, a partir d’aquest flux, es mostren i es discuteixen unes aproximacions a l’automatització dels passos més crítics des d’una perspectiva tant industrial com acadèmica. En resum, la tesi contribueix amb un conjunt d’algorismes i eines “familiaritzats” amb el “pipeline”, que ajuden l’usuari en el procés de producció, és a dir, eines intel•ligents.<br>Modern media production heavily relies on computer generated content, such as 3D animations and digital visual effects. Those complex assets populate videogames, films, television, mobile devices and the Internet, but their creation is still a complex task requiring a lot of human intervention, and with non standard complex workflows, which are prone to errors, and demand more production effort. The thesis contributes in two main areas of computer generated content: the oldest research is geared towards the automation of rigging, of emotional facial expression and emotional movements; and towards semi-automated generation of clips; in the most recent research, based on extensive work with the industry, the thesis defines a generic computer generated media production workflow, including production processes and a sample pipeline, and starting from this workflow, approaches to automate the most critical steps are shown and discussed with both scientific and industry eyes. In summary, this thesis contributes with a series of algorithms and tools that are “aware” of the pipeline, and assist the user in the production process, thus: intelligent tools.<br>La producción moderna de los medios descansa de forma importante en contenidos generados por ordenador, tales como animaciones 3D, y efectos visuales digitales. Estos activos complejos pueblan los videojuegos, películas, televisión, dispositivos móviles e internet, pero crearlos es aún una faena compleja, que demanda mucha intervención humana, implica un flujo de trabajo complejo no estándar, proclive a errores, y exige un esfuerzo importante. Esta tesi contribuye en dos áreas de contenido generado mediante ordenador: la investigación inicial se dirige a la automatización del “rigging”, de la expresión facial emocional i de movimientos expresivos, i de la generación semiautomática de “clips”; en la investigación más reciente, basada en un trabajo extenso en la industria, la tesis define un flujo genérico de producción de medios generados mediante ordenador, incluyendo procesos de producción y un modelo de “pipeline”, y, a partir de este flujo, se muestran y discuten unas aproximaciones a la automatización de los pasos más críticos desde una perspectiva tanto industrial como académica. En resumen, la tesis contribuye con un conjunto de algoritmos y herramientas “familiarizados” con el “pipeline”, que ayudan al usuario en el proceso de producción, es decir, unas herramientas inteligentes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Lindblom, Jessica, and Jonas Gustafsson. "Uppfattningen av aggression hos virtuella 3D karaktärer : En undersökning om skillnaden mellan könen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18737.

Full text
Abstract:
I detta arbete undersöks skillnaden mellan män och kvinnor i huruvida de uppfattar kroppsspråk då det appliceras på en avskalad virtuell karaktär. Utifrån tidigare forskning om kroppsspråk och känslouttryck skapades fyra animationer föreställande gångcykler samt knackningar som visualiserade två olika känslor: glädje samt ilska. Det skapades även två neutrala animationer, en för vardera handling. En enkät skickades ut där träffsäkerhet, intensitet samt trovärdighet för animationerna undersöktes. Totalt svarade 30 personer på enkäten varav 21 var kvinnor. Resultatet av studien jämfördes med den problemformulering som grundats på tidigare forskning. Kvinnor valde i större utsträckning den glada karaktären. Resultatet visade på en skillnad mellan könen men ett motsatt resultat i förhållande till tidigare forskning. För att utvidga denna forskning kan flera aspekter undersökas, som till exempel hur ansiktsuttryck, olika utformningar på de virtuella karaktärerna samt hur olika animationsstilar påverkar resultatet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Skiöld, Olov. "Att animera med stil : Hur graden av en animationsstilisering påverkar tolkningen av 3D-modellerade karaktärer." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19810.

Full text
Abstract:
Detta arbete utforskar hur två olika 3D-animerade karaktärer upplevs baserat på hur den visuella stilen blandas med animationsstilen, och ifall en sådan blandning kan orsaka negativa intryck. För att besvara detta har en realistisk och en stiliserad 3D-modell animerats i både sina egna och den andras animationsstil. Den realistiska stilen är baserad på motion capture-inspelningar, medan den stiliserade har överdrivna och elastiska fysiska egenskaper. Dessa animationer användes sedan i en kvalitativ undersökning med intervjuer. Resultaten pekade mot att den realistiska modellen upplevdes som minst attraktiv i rörelse, och gav obehagliga intryck när den försökte röra sig stiliserat. Den stiliserade modellen fick bättre respons och ansågs röra sig mer naturligt. Dessa resultat stämmer överens med Mori’s (1970/2012:99) teorier om den kusliga dalen. Utifrån resultatet föreslås slutligen vidare utveckling av arbetet som innefattar större omfång av bidragande variabler både från genomförandet och från undersökningen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Chun, Evelina. "En rörlig hygienprocess : Hur man bör visualisera en animation om hygienprocess anpassat till en stor målgrupp för en statlig webbplats och sociala medier." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-51509.

Full text
Abstract:
Animation har blivit ett väldigt populärt informationsmedium i sociala medier eftersom rörliga medium fångar ögats uppmärksamhet. Det finns även tidigare forskning som visar att animation underlättar den kognitiva belastningen i jämförelse med bilder i ett narrativ. Detta arbete är ett samarbete med den statliga organisationen Livsmedelverket gällande hantering av rå kyckling. Examensarbetets mål är att informera den svenska befolkningen om vad man bör tänka på vid hantering av rå kyckling eller kycklingfärs. I mitt arbete har jag undersökt hur man kan använda sig av animation för att öka kunskapen och intresset om en hygienprocess. Då målgruppen är bred har jag arbetat med utformningen av bild och text och hur man kan anpassa den. Med hjälp av tidigare forskning och teorier om rörlig media, minnet och uppmärksamhet tog jag fram ett material som kan användas för att informera om mitt valda ämne. Analyser av tidigare material har även gjorts för att se hur andra aktörer har valt att informera om ämnet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Carlander, Simon. "Rörelsegestalter : Förenklingsmodell för rörelse & form." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15401.

Full text
Abstract:
Studien undersökte hur effektivt minimalistiska rörelse och formrepresentationer kan användas för att framkalla illusionen av levande och igenkännbara sammanhang. Kopplingen baseras på ett antal kognitivpsykologiska studier och teorier av Arnheim, Forti, Rorsach och Braisby &amp; Gellatly. Bakgrunden till studien är baserad på att spelvärldar oftast upplevs obebodda, då det skulle ta mycket resurser från spelet att rendera fulla gator och folkmassor. För att testa problemformuleringen skapades 8 filmklipp uppdelade i 4 scener med två versioner var. En mer detaljerad med fulla modeller och detaljerade objekt och en odetaljerad där endast huvudsakliga former visade samma rörelser. För att testa dessa filmklipp designades en semistrukturerad intervju som användes för att intervjua 10 deltagare. Svaren deltagarna gav var vad studiens teorier förutspådde och det klargjordes att rörelserepresentationerna var  effektiva i att framkalla de större sammanhangen av scenerna. Studien saknar dock tillräckligt med deltagare för att vara vetenskapligt sund och kan utvecklas med uppföljningsstudier.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Lundqvist, Lakso Robin. "ANVÄNDNING AV KARAKTÄRSANIMATION SOM GUI : Och dess påverkan av immersion hos spelare." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15455.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker om spelares immersion påverkas positivt eller negativt då man ersätter traditionell GUI för uppdragsmarkörer med karaktärsanimation i RPGs. Detta gjordes genom att skapa två spelbara artefakter baserade på olika kriterium inom teorin om total immersion, en artefakt där karaktären pekades ut med traditionell GUI och en artefakt där karaktären försökte fånga deltagarens uppmärksamhet med hjälp av animation. Studiemetoden som valdes var en labbundersökning med närvarande observation, samt en kompletterande enkätundersökning. Undersökningen hade 14 deltagande med 7 deltagande på vardera artefakt. Utifrån statistiken av undersökningen upplevde de som spelade artefakten med traditionell GUI mer immersion. Bristande antal deltagare gjorde dock att det inte var möjligt att få ett konkret svar på frågeställningen. Aspekter som bör justeras inför framtida fortsatta arbeten diskuteras i diskussionsdelen av rapporten, samt möjliga användningsområden för studien inom spelindustrin.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Vogt, Olivia. "(De)constructed Gender and Romance in Steven Universe: A Queer Analysis." Thesis, North Dakota State University, 2019. https://hdl.handle.net/10365/31726.

Full text
Abstract:
As LGBTQ issues come to the forefront of discussion, the acceptance of queer television is becoming more common. However, research has shown that seemingly progressive shows often reinforce dominant ideologies, despite the presence of queer characters or themes. This analysis seeks to understand whether the children's animated series, Steven Universe, is as progressive as reviews would make it seem. Two open-ended research questions are used to explore the constructions of gender and romance in the series. Through the use of queer analysis, this study reveals that the series is indeed queer. The series narrative subverts gender through the deconstruction of societal binaries. Likewise, love is treated inclusively, and is not limited to heterosexual romances. Steven Universe, though not perfect, is an amicable example of how children's cartoons can educate upcoming generations in what it means to defy expectations and go beyond labels.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!