To see the other types of publications on this topic, follow the link: Användarupplevelse.

Dissertations / Theses on the topic 'Användarupplevelse'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Användarupplevelse.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Hermansson, Love, and Felix Laxvik. "Gamification : Hur påverkar gamification användarupplevelse?" Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för informatik och media, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-275460.

Full text
Abstract:
Målet med denna uppsats har varit att undersöka för- och nackdelar med gamification (sv. spelifiering). Begreppet innebär att man använder spelelement i icke-spelsammanhang, oftast med avsikt att höja motivation och engagemang. En undersökning som bestod av att låta två skilda grupper med försökspersoner testa en spelifierad och en ickespelifierad version av en applikation utfördes. Information samlades in genom att analysera databasen samt genom att låta testpersonerna svara på en enkät. Undersökningen visade att testgruppen med den spelifierade versionen var mer positivt inställd till applikationen och mer aktiv under försöksperioden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Maeda, Palm Joakim. "Användarupplevelsen hos de yngsta : En kvalitativ studie som utforskar hur användarupplevelse kan utvärderas med barn under fem år." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-14142.

Full text
Abstract:
Teknologins utveckling de senaste åren har lett till att barn i allt yngre åldrar interagerar med teknologiska system. Exempelvis har pekskärmar blivit alltmer tillgängliga vilket har gjort det betydligt enklare för barn att börja använda teknologier. Tidigare forskning inom Barn-datorinteraktion (BDI) har främst fokuserat på att utvärdera teknologiers användbarhet och användarupplevelse med barn i åldrarna 5 till 12 år. Nu behövs forskning om hur teknologi kan utvärderas med barn under fem år. Syftet med studien är att verifiera tillämpbarheten hos två återkopplingsmetoder i ett användbarhetstest med barn under 5 år genom att utföra ett användbarhetstest och sedan utvärdera om återkopplingsmetoderna kan användas för att erhålla återkoppling om användbarhetsproblem och barns användarupplevelse. Samtliga användbarhetstest utförs i en förskola med 12 deltagare i åldrarna 3–4 år. Observationer och intervju används för att undersöka tillämpbarheten hos respektive återkopplingsmetod. Resultatet visar att båda återkopplingsmetoderhar begränsad tillämpbarhet med barn under 5 år, i relation till de aspekter som efterfrågas i frågeställningen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Jonsson, Jonas, and Simon Andersson. "Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse." Thesis, Umeå University, Department of Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-24580.

Full text
Abstract:

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it’s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience. The difference in feedback given to user-experience however, was shown to be influenced mostly by the social context where the selection of test-subjects and degree of involvement from the evaluator are key factors to the subjects. The test-subjects might not express vital thoughts because they don’t want to criticize the designer or intrude on the design, nor do they want to appear stupid when something is not understood.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Naess, Erik, and Magnus Lindskog. "Pedagogisk dokumentation med en positiv användarupplevelse." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-45361.

Full text
Abstract:
Förskolechefer, pedagogiska handledare och pedagoger på förskolor lägger i dag mycket av sin tid på att dokumentera, sammanställa och analysera sin verksamhet. Detta görs utan någon form av standardisering eller styrning. Eftersom införande av nya system ofta skapar ett visst motstånd till att byta arbetsverktyg, vilket kan påverka hur väl ett system implementeras hos användarna, vill IT företaget Infomaker få en bild av vad ett system måste innehålla för att vara attraktivt för den nya användaren. I fallstudien har det fokuserats på pedagogisk dokumentation och vad som genererar en positiv användarupplevelse samt vad som inte får saknas om ett nytt webbsystem ska implementeras i deras arbetsrutin. För att ta reda på vad som genererar en positiv användarupplevelse har intervjuer genomförts med pedagoger och pedagogiska handledare med fokus på att lära känna användaren och förstå deras behov. För att sedan skapa prototyper med intervjuerna som grund kopplat till redan befintlig forskning. Detta för att kunna genomföra ett uppföljande test och se vad som genereras vid användande av ett helt nytt system och dess användargränssnitt och jämfört det med användarupplevelsen av ett befintligt. Utifrån de metoder som genomförts har det framkommit att det inte räcker med intervjuer för att ha en tillräcklig grund att bygga ett webbaserat gränssnitt på för pedagogisk dokumentation. I denna studie upptäcktes även faktorer som ett gränssnitt måste uppfylla för att bibehålla en användarupplevelse som är lika bra eller bättre än nuvarande arbetsverktyg, för arbetsmomentet pedagogisk dokumentation. Dessa faktorer som genererats är: Tydlighet, Tidlös, Tidssparande,Tillgänglighet, Tillförlitlig och Tilltalande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Skog, Andersen Lukas. "Integration av Utvecklingsmiljöer för en Främjad Användarupplevelse." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-84911.

Full text
Abstract:
Dagens allt mer komplexa utvecklingsmiljöer gör att det blir viktigare att användaren hartillgång till rätt information vid rätt tillfälle. Ett stort problem med dagens utvecklingsmiljöersom används vid utveckling av ärendehanteringssystem är att de ej är integrerade vilket medföratt användaren måste flytta information mellan system manuellt. Den här studien undersöker hur en integrerad utvecklingsmiljö kan designas för att minskamängden information som användaren måste hålla i minnet och där med främjaanvändarupplevelsen. Studien följer metoden design science research methodology. Enförstudie genomförs för att få en tydlig problembild och med resultatet som grund sätts mål uppför en lösning. Arbetet går igenom tre iterationer för att slutligen finna nio designprinciper. Slutsatsen av studien är de nio identifierade designprinciperna. Tre av principerna anses kunnaappliceras i alla typer av system. De andra sex principerna anses endast vara applicerbara ikontexten av en integrerad utvecklingsmiljö. Designprinciperna främjar användarupplevelsengenom att minska mängden information som användaren manuellt behöver hantera.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Schuster, Frederik, and JohnAugust Stenfeldt. "Digitalisering av kösystem med användarupplevelse i fokus." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79637.

Full text
Abstract:
På 1970-talet lanserades det moderna könummerlappsystemet som revolutionerade köandet genom att låta kunderna sitta ned och vänta. Trots en fantastisk teknisk utveckling har inte mycket hänt sedan dess gällande köande. Studien utreder avgörande faktorer för köupplevelsen och sätter särskilt fokus på den så kallade “fastlåsningsproblematiken” som innebär att kunden är låst till väntutrymmet och inte kan lämna lokalen för att nyttja tiden till annat. Med hjälp av en förstudie och tidigare forskning tas en enkätstudie fram och svar samlas in från drygt 400 respondenter. Analysen från denna studie visar bland annat att de största problemen med dagens könummerlappsystem är att kunden saknar löpande information om hur länge till denne förväntas vänta, samt att kunden inte kan lämna lokalen. Slutsatserna används för att utforma generella riktlinjer för utveckling av smartphonebaserade kösystem, som utgör en god grund för framtida utveckling. En exempellösning har tagits fram för att verifiera att riktlinjerna kan implementeras samt visa på hur ett väl fungerande kösystem med avseende på användarupplevelse och tillgänglighet kan se ut.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Bergström, Gustav. "Sambandet mellan användarupplevelse och tillit till företag." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-129605.

Full text
Abstract:
Omfattande forskning har bedrivits för att öka förståelsen för vilka faktorer som frambringar känslan av hög tillit på internet och vilka komponenter som har störst påverkan på användarupplevelsen, men forskningen för att undersöka variablernas samband är begränsad. I studien undersöks korrelationen mellan användarupplevelsen och användarens tillit till företaget. Genom användartestning, där Tänka högt-metoden användes, framkom det att testdeltagarens frustration gradvis ökade i takt med att antalet problem ökade. Vid användartestets slut utvärderade deltagaren användarupplevelsen genom en enkät. Enkätens resultat jämfördes med testdeltagarens självuppskattade tillit till företaget. Resultatet visade att en signifikant korrelation mellan variablerna kan påvisas, vilket antogs bero på att deltagarens tro på att hen kontrollerade webbplatsen minskade och därmed påverkade tilliten till företaget negativt. Upptäckten tros få effekten att företag, vars verksamhet till stor del är internetbaserad, kommer eftersträva en bättre användarupplevelse för att sannolikt få högre tillit.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Boman, Jan. "Design av användarupplevelse : i författande av ljudburen text." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik, DFM, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-10208.

Full text
Abstract:
Detta arbete undersöker hur information kan författas och hanteras genom en produktionskedjas olika medier och aktörer med medvetenhet om dess destination och utan att innebörd förvrängs. Vidare om en instruktion för författande kan underlätta författarprocessen samt att öka användarupplevelsen av producerad text. För att svara på forskningsproblemet utförs en teoretisk analys på litteratur förenlig med interaktionsdesign som mynnar i 35 stycken riktlinjer för design av talad text. Vidare genomförs en målinventering med tre textförfattare och med 13 museibesökare. Med utgångspunkt i framtagna riktlinjer och resultat av målinventering skapas en skrivinstruktion. Skrivinstruktionens funktionalitet valideras i en användartest med textförfattare. Resultatet tyder på att skrivinstruktionen sannolikt hjälper författare i sin arbetsprocess och att författares uppfattning är att text skriven med instruktionen är mer tillgänglig. Detta tillsammans med stöd av riktlinjer och validerande intervjuer indikerar att budskap kan författas och passera en informationskedjas olika aktörer med minimal förvrängning; Om medvetenhet om uppgift, innebörd och omfattning finns hos dess aktörer, samt om medvetenhet finns om andra aktörer, mottagare och deras informations- och upplevelsebehov. Vidare om text semantiskt kan anpassas till kommunikationens slutdestination
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Olofsson, Anthon. "Att skapa en plattformsoberoende applikation med bra användarupplevelse." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-74828.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Hellemarck, Mette, and Christoffer Bolin. "Progressiva webbapplikationer : en studie om användarupplevelse och utmaningar." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21527.

Full text
Abstract:
År 2015 startade Google ett projekt som bland annat tog fram vad som kallas för Progressive Web Applications (sv: progressiva webbapplikationer). Visionen är att dessa, trots att de är webbapplikationer, ska se ut och bete sig som nativa appar, uppta mindre lagringsutrymme, vara lättare att installera och få användaren att stanna längre och engagera sig mer. Syftet med denna forskningsstudie är att undersöka hur progressiva webbappar står sig mot nativa appar ur användarens perspektiv, samt att sätta fingret på de utmaningarna som finns och är viktiga att överkomma för att progressiva webbappar ska kunna bli fullvärdiga alternativ till nativa appar. Slutligen undersöks även hur pass utbrett det är med progressiva webbappar hos mobilanvändare idag; om de känner till och använder dem. För att besvara frågorna har en fallstudie, en enkätundersökning samt en litteraturstudie gjorts. Resultaten visar att det är av stor vikt för användare att funktionalitet och upplevelse i en progressiv webbapp motsvarar nativappen. Vidare konstateras låg kännedom samt nyttjande av progressiva webbappar hos användare, något som tyder påbristande marknadsföring från företag. Frågor om distribuering, säkerhet och iOS-kompatibilitet framkom som viktiga aspekter och områden som kräver fokus för fortsatt etablering av progressiva webbappar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Strömberg, Johanna, and Beatrice Bolmgren. "Riktlinjer för ökad tillgänglighet och användarupplevelse : En studie om att skapa riktlinjer för att förena tillgänglighet och användarupplevelse på responsiva webbplatser." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-31836.

Full text
Abstract:
Digitaliseringen har skapat förutsättningar för människor att kommunicera och utföra uppgifter som tidigare gjordes analogt. För att alla människor ska kunna ta del av digital teknik ställs emellertid krav på att utvecklare och designers anpassar plattformar efter olika människors behov och önskemål. För att göra webben mer tillgänglig för personer med olika funktionsvariationer finns idag riktlinjer att följa. Dessa riktlinjer betraktas som verktyg för att mäta hur väl kod möter tillgänglighetsbehov, men tar inte hänsyn till en användares upplevelse. Genom en designorienterad ansats ämnar denna studie undersöka hur responsiva webbplatser kan designas för ökad tillgänglighet och användarupplevelse, såväl för personer med funktionsvariation som personer utan. Studien inleddes genom att riktlinjer identifierades i en förstudie. Dessa riktlinjer byggdes in i en prototyp, som sedan utvärderades. Studien resulterade i ett ramverk med sju designriktlinjer som förenar tillgänglighet och användarupplevelse, oberoende av enhet och skärmstorlek.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Elinor, Bratt, and Herrgård Rebecka. "Ljud inom digital medieproduktion : Utmaningar och möjligheter för användarupplevelse." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-183248.

Full text
Abstract:
Producers are faced with new possibilities and challenges when using sound in a digital media production due to the digitization, which has also affected the cooperation between different parties. The product does also have the means to cause publicity which creates varying prerequisites for user experience. In addition, the producer must also pertain to a certain budget given by the client. Through a qualitative method this study examines the given phenomenon and concludes that digitization allowed the producer a bigger variety of assets making work more effortless, and that the client has a big impact on the products auditory result as the producer must adhere to the clients demands. Therefore, swaying the outcome of the user experience in favour of a sustainable partnership between the producer and client.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Känngård, Max. "Förbättra Sjöbasis användarupplevelse ombord fartyg : För besättning inom Kustbevakningen." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-15574.

Full text
Abstract:
Sammanhang: Sjöbasis är ett system som är till att underlätta för kustbevakningen med uppgiften av sjöövervakning. I detta arbete är GUI, Graphical User Interface, och hur användarna ombord kustbevakningens fartyg interagerar med Sjöbasis som har undersökts. Finns det möjligheter att förbättra UX, User experience, för denna målgrupp? Mål: Att hitta förbättringsmöjligheter för UX, användarupplevelsen, för Sjöbasis till besättningen ombord på kustbevakningens fartyg. Metoder: Metoder som har använts är intervjuer, observationer och prototyper. Resultat: Resultatet visar att det finns förbättringsmöjligheter för UX till Sjöbasis. En del av förbättringsmöjligheterna från denna rapport har blivit implementerade och finns med i ny version av Sjöbasis. Slutsatser: Resultatet visar att flera intervjuer och observationer krävs för att förbättra UX. Utföra flera användarstudier kontinuerligt för att säkerställa att förändringarna är en förbättring.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Friman, Evelina. "Äldre vuxnas användarupplevelse från WAI-AGE riktlinjer för navigation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20561.

Full text
Abstract:
Äldre vuxna tillhör en målgrupp som har en bred inomgruppsvariation som framställs från en negativ stereotyp; en målgrupp i behov av hjälp. Samhället har förutfattade meningar att äldre vuxna är “resistenta” till teknologi med anledning av deras åldersrelaterade funktionsvariationer inom kognition och motorik. Detta resulterar till att de exkluderas från framtagning av ny teknologi. Att sträva efter tillgänglig design blir mer vanligt samtidigt som praktiker anser att tillgänglig design bidrar till tråkig och ointressant design, samt en begränsning i deras kreativitet. EU införde ett webbtillgänglighetsdirektiv som följer World Wide Web Consortium (W3C) etablerade designriktlinjer för tillgänglighet, mer känt som WCAG. Web Accessibility Initiative “WAI” plockade ut riktlinjer från WCAG som bidrar till bättre webbdesign för äldre; WAI-AGE. Fyra designriktlinjer för navigation valdes ut från WAI-AGE för att implementeras inom en prototyp som ska testas på äldre vuxna i ett användarupplevelsetest på distans med anledning av COVID-19. Inför testet sattes fem användarupplevelse- och användbarhetsmål för att bedöma upplevelsen från WAI-AGE riktlinjer. För studien rekryterades fyra testdeltagare i åldrarna 60-65 år. Deltagarna fick genomföra två scenarier och besvara tre enkäter. Studien tillämpade metodtriangulering för att stärka upp datainsamlingen med hjälp av tänka högt-metoden och observation. Data insamlad från testet genomgick en deduktiv analys som granskades från ett holistiskt perspektiv. Resultatet påvisade att WAI-AGE riktlinjer för navigation främjar en positiv användarupplevelse med majoriteten av satta mål uppnådda. Då rekryterade deltagare var snarlika varandra inom behov och vanor finns det fortfarande utrymme att testa på äldre vuxna från 65 år och uppåt. Detta examensarbete strävar efter att uppmärksamma äldre vuxnas behov att inkluderas vid framtagning av ny teknik.
Older adults belong to a target group that has a broad intra-group variation that is presented from a negative stereotype; a target group in need of help. Society has preconceived notions that older adults are "resistant" to technology due to their age-related declines in cognition and motor skills. This results in them being excluded from the development of new technology. Striving for accessible design is becoming more common at the same time as practitioners believe that accessibility contributes to boring and uninteresting design, as well as a limitation in their creativity. The EU introduced a Web Accessibility Directive that follows the World Wide Web Consortium (W3C) established design guidelines for accessibility, better known as WCAG. Web Accessibility Initiative “WAI” picked out guidelines from WCAG that are said to contribute to better design for older adults; WAI-AGE. Four design guidelines for navigation were selected from WAI-AGE to be implemented within a prototype to be tested on older adults in a remote user experience test due to COVID-19. Prior to the test, five user experience goals were set to be able to assess whether WAI-AGE guidelines work. For the study, four test participants aged 60-65 years were recruited. The participants had to complete two scenarios and answer three questionnaires. The study applied method triangulation to enhance data collection using the think aloud-method and observation. Data collected from the test underwent a deductive analysis that was examined from a holistic perspective. The results showed that WAI-AGE guidelines for navigation promote a positive user experience with a majority of goals achieved. As the participants had similar needs, there is still room to test on older adults aged 65 and up. This thesis strives to draw attention to the need for older adults to be included in the development of new technology.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Johansson, Emelie, and Anna-Mia Lagerstedt. "Hur skapas positiv användarupplevelse av resetjänster i ett internetbaserat system?" Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-20040.

Full text
Abstract:
En användare vilken inte är tillfreds med användarupplevelsen på en internetsida tar sig lätt vidare genom endast ett musklick, vilket betyder att det är av största vikt att användbar design är central. Disciplinen interaktionsdesign tar hänsyn till hur användaren använder och upplever en internetsida genom att ta hänsyn till mänskliga beteenden och vad användaren vill uppnå med tjänsten och på så vis skapar positiv användarupplevelse, samt gör den användbar.Interaktionsdesign är en av flera discipliner som ingår vid skapade av positiv användarupplevelse för användaren. Andra av dem är informationsarkitektur, grafisk design och användbarhet. Informationsarkitektur är en disciplin vars syfte är att särskilja information och dataledning ifrån varandra och genom detta att skapa en internetsida som är lätt att använda, ger bra information och uppfyller syftet för användaren genom strukturerad information. Grafisk design handlar om hur element tas om hand och arrangeras för att förmedla beteende och information. Användbarhet handlar om lättheten i användningen av en internetsida med fokus på hur lätt den är att lära sig och hur lätt den är att använda. Att skapa användbarhet på Internet innehåller förståelse av användaren som använder sidan genom förståelse av hur denne lever och arbetar, så att tjänstens form och beteende stödjer de mänskliga beteendena och för att fullgöra det måste interaktionsdesign inkluderas i den arbetsgången. Interaktionsdesign är därför en viktig disciplin för att skapa positiv användbarhet och användbarhet i sin tur är viktigt för att skapa positiv användarupplevelse. En studie från 2008 visar på att så många som 70 % av den totala bokningen av resor sker via resetjänster på Internet, dock är det endast 50 % av användarna som återkommer till sidan för att boka igen. Detta visar på vikten av att skapa användbarhet för användaren, så att användaren får en positiv användarupplevelse och inte byter sida under bokning eller aldrig återkommer. EU har samma år kritiserat resetjänster hårt för att ha missledande priser på sina sidor, vilket gjorde att många av dem åtgärdade problemet. Dock visar det på problem att skapa användbara resesajter. Lars Hult (2000) skriver även i sin avhandling ”Publika gränsytor – ett designexempel” att mer forskning genom fälttester av internetbaserade tjänster bör göras. Han menade att dessa fälttester skulle resultera i fördjupad kunskap om användarnas informationsbehov och informationsvanor för att sedan relatera det till designarbetet vid skapande av internetsidor. Vi såg här ett problem med att skapa positiv användarupplevelse för användaren och såg det intressant att studera. Målet med vår studie var att bringa klarhet i hur en positiv användarupplevelse av resetjänster i ett internetbaserat system skapas. För att svara på frågan skapade vi oss en förförståelse i teori för att sedan genomföra laboratorieexperiment och intervjuer med fokus på ett antal valda interaktionsdesignprinciper. Detta för att ta reda på vilka problem användarna stötte på vid användning av resetjänster i ett internetbaserat system och för att studera interaktionsdesignprincipernas vikt för positiv användarupplevelse. Utifrån det framkom fler interaktionsdesignsprinciper vilka var viktiga för att skapa positiv användarupplevelse. Resultatet vi fick fram resulterade i en modell vilken förklarar sambanden mellan interaktionsdesignsprinciperna och hur de ska samspela för att resetjänster i ett internetbaserat system ska skapa positiv användarupplevelse med fokus på användbarhet. Vi ser att vår studie kan vara intressant för interaktionsdesigners och andra vilka är intresserade av områdena interaktionsdesign och användarupplevelse.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Falk, Faye Fannie, and Galina Lundberg. "Cool grotta! : En fallstudie om användarupplevelse i webbaserade virtuella turer." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104925.

Full text
Abstract:
I dagens samhälle har fler och fler verksamheter inom kulturkontexten utforskat nya sätt att presentera sitt innehåll för publiken. Ett sådant är webbaserade virtuella turer där möjlighet skapas för en intresserad allmänhet att besöka unika platser, ta del av kunskaper på ett interaktivt sätt och pröva nya sätt att besöka ett museum eller en historisk plats. För att locka besökare, och vara ett komplement till vanliga museer och platser med kulturarv, behöver dessa turer skapa en virtuell miljö där användaren upplever ett sömlöst flow och känner en stark inlevelse, engagemang och närvaro i den virtuella platsen. Samspelet mellan dessa element anses vara viktiga för individens helhetsupplevelse och användarupplevelse av webbaserade virtuella turer. Därför ligger intresset i den här studien på att undersöka hur en känsla av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen under sådana turer. Genom analys av dessa element var studiens mål att utveckla riktlinjer för att uppnå en god användarupplevelse och förbättra värdet av webbaserade virtuella turer. För att besvara studiens forskningsfrågor tillämpades kvalitativa och en kvantitativ metod. Datainsamlingen baserades på en specifik webbaserad virtuell tur genom världens största grotta, Son Doong. Studiens kvalitativa metoder i form av användartester och semistrukturerade intervjuer omfattade tio informanter. Den kvantitativa metoden System Usability Scale (SUS) kompletterade det empiriska materialet med information om användbarheten av den testade turen.  Medan resultatet av SUS demonstrerade en hög grad av användbarhet av den studerade turen, visade de samlade resultaten av användartest och intervjuer på vilket sätt känslan av närvaro, inlevelse och engagemang påverkar användarupplevelsen. Studiens resultat indikerar att en god användarupplevelse av webbaserade virtuella turer kan uppnås genom god navigation, spännande berättande, variation vid presentation av innehållet, möjlighet att interagera med den virtuella miljön, individanpassad upplevelse och bred funktionalitet. Dessa insikter från studiens datainsamling har sammanställts i ett antal riktlinjer som ger förslag på vad en webbaserad virtuell tur kan innehålla för att skapa en god användarupplevelse.
Nowadays, more and more organizations within the cultural context have been exploring new ways of presenting their content to the audience. One such way is web-based virtual tours that create opportunities for the interested public to discover unique places, obtain new knowledge in an interactive way or try an entertaining way to visit a museum or a historical place. To attract visitors and be a complement to regular museums and places of heritage, these tours need to create a virtual environment where users experience a seamless flow and feel a strong sense of immersion, engagement, and presence in the virtual place. The synergy between these factors is considered to be an important one for user experience in web-based virtual tours. Therefore, the interest of this study lies in exploring how a sense of presence, immersion, and engagement influence user experience in these tours. By analyzing these elements, the study’s goal was to develop guidelines that would help achieve a good user experience and enhance the value of web-based virtual tours. To answer the research questions, the study applied qualitative and quantitative methods. Data collection was based on a specific web-based virtual tour of the World's largest cave, Son Doong. Qualitative methods of the study, user tests, and semi-structured interviews, included ten individuals. System Usability Scale (SUS), the quantitative method of the study, completed the empirical material with information regarding the usability of the tested virtual tour.  While the result of SUS demonstrated a good level of usability of the studied tour, the collected results from the user tests and interviews revealed in what way and how the sense of presence, immersion, and engagement influence the user experience. The study results indicate that a good user experience in web-based virtual tours could be achieved by good navigation, compelling storytelling, variation in presenting the content, opportunities to interact with the virtual environment, customization of own experience, and broad functionality. These insights from the study results have been summarized in several guidelines that suggest what a web-based virtual tour should include to create a good user experience.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Molinder, Emelie. "Användarupplevelse av ett kognitivt hjälpmedel för personer med kognitiva funktionsnedsättningar." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-107945.

Full text
Abstract:
Personer med kognitiva nedsättningar tillhör en av de största grupperna av funktionsnedsatta personer. Premium Comai är ett hjälpmedel för att hjälpa personer med kognitiva nedsättningar att bli mer självständiga i deras vardag. Denna målgrupp har framförallt svårigheter med de exekutiva funktionerna så till exempel att minnas saker de ska genomföra eller att uppfatta hur lång tid aktiviteter tar. Denna studie undersöker hur användandet av en digital kalender som hjälpmedel för personer med kognitiva nedsättningar ser ut och hur användare av upplever hjälpmedlet, om de upplever att det hjälper dem planera sin tid och att komma ihåg. För att undersöka detta intervjuades användare av Premium Comai, där intervjutekniken var semistrukturerade intervjuer. Användare upplever att hjälpmedlet är enkelt att använda och att det hjälper dem planera sin tid. Premium Comai skapar trygghet.
People with cognitive impairments belong to one of the largest groups of disabled persons. Premium Comai is a tool to help people with cognitive impairments to become more independent in their daily lives. These peoples have particular difficulties with the executive functions such as remembering things or to perceive the time an activity will take. This study examines how the use of a digital calendar that is accessible for people with cognitive impairments, how users perceive the means, if they feel it helps them manage their time and to remember. To examine this, users of Premium Comai were interviewed, using semi-structured interviews. Users perceive that the device is easy to use and it helps them to plan their time. Premium Comai makes users feel safe.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Hussein, Mohamed Nasra. "Analys av användarupplevelse på IT system inom äldreomsorg : Procapita som dokumentationssystem." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-27640.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker användarupplevelse på IT systemet Procapita som är heltäckande stöd för verksamheten inom kommunal vård och omsorg.[1] Syftet med studien är att skapa en bild av hur användarna ser på systemet eller de uppgifter som de använder i systemet för att lösa en uppgift, och sedan analysera systemets funktion utifrån det. Detta gjordes med hjälp av uppgiftanalys (Task analysis), användarupplevelse och användbarhet. Målet är sedan kunna ta fram förenklat designförslag av procapita.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Sjödin, Peterson Veronica, and Natalia Prochownik. "CMS och UX : tekniker för hur man utformar en god användarupplevelse." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-27692.

Full text
Abstract:
The purpouse of this study is to find out how and if a Content Managment System (CMS) can benefit from applied User Experience Design (UX). A work project has been executed where a client wanted the students to create a user friendly CMS for adding content to a global hotel review site. A prototype of a CMS was created based on literature studies about UX and CMS. The prototype of the user friendly CMS was then tested through user tests and interviews with key users. After input from the key users the prototype was changed until the users were satisfied with it.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Pålsson, Abrahamsson Anton. "Påverkar formatet användarupplevelsen? : En kvalitativ jämförelse av användarupplevelsen gällande formaten DVD/Blu-Ray och streamingtjänster." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-46198.

Full text
Abstract:
Denna uppsats berör frågan om hur formatet påverkar användarupplevelsen. De format som har undersökts är streamingtjänster och DVD/Blu-Ray, eftersom de erbjuder samma typ av media. Efter en kvalitativ analys av åtta intervjuer med tillgängligt utvalda informanter, visade det sig att DVD/Blu-Ray uppfattades generellt som föråldrat och mindre tillgängligt än streamingtjänster.
This thesis concerns the questions of how the format affect the user experience. The formats which have been researched are streaming services and DVD/Blu-Ray, as they deliver the same type of media. After a qualitative analysis of eight interviews with available informants, it was demonstrated that DVD/Blu-Ray was generally regarded as aged and less available than streamingservices.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Brisland, Karl. "Användarupplevelse på webben under skiftande tekniska förutsättningar : en fallstudie av ett implementationsprojekt." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för programvaruteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16200.

Full text
Abstract:
Denna rapport dokumenterar utvecklingen av en interaktiv tidslinje i webbformat, med högt ställda krav på utseende, funktion, visuella effekter samt konsekvent användarupplevelse på olika plattformar. Implementationen utfördes utifrån teoretiska riktlinjer som erhållits genom litteraturstudier och därefter värderades utfallet dels genom att bedöma dess efterlevnad av dessa riktlinjer och dels genom en användarstudie med ett flertal olika enheter. Resultaten från användarstudien användes sedan för att värdera den praktiska relevansen hos den teoretiska grunden. Slutprodukten utgörs av en välfungerande webbapplikation som, med vissa eftergifter, beter sig konsekvent på alla testade enheter och väl uppfyller de teoretiska rekommendationerna ur främst design- och prestandaperspektiv. Användartesten visade på vissa svagheter som åtgärdades i möjligaste mån samt avslöjade en mycket stark vilja bland användarna att själva kontrollera navigering och informationsinhämtning. Testen visade även att de identifierade riktlinjerna varit såväl värdefulla som användbara, inklusive hur användarstudien i sig skulle utföras. Projektet ledde fram till en väl underbyggd bästa praxis samt värdefulla insikter ifråga om användarbeteende och i synnerhet användandet av uppmärksamhetsfångande element i designen, samt utgjorde en tydlig demonstration av vilket stort mervärde som användartest kan medföra. Slutligen noteras att det på grund av tekniska begränsningar inte alltid går att uppnå fullständig konsekvens ifråga om användarupplevelse under skiftande förutsättningar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Lindgren, Jenna. "Laddningstid och användarupplevelse för responsive webbdesign vs. fixerad webbdesign inom e-commerce." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20117.

Full text
Abstract:
Att använda fixerad webbdesign, endast anpassad efter större skärmar påverkar ofta användarupplevelsen för en webbsida negativt. Läsbarhet minskar och navigering blir sämre. Inte minst för webbsidor inom domänen e-commerce. Lösningen är respsonsive webbdesign som gör det möjligt att anpassa webbsidor efter alla typer av enheter och skärmstorlekar, som i sin tur ger en optimal användarupplevelse. Nackdelen med responsive design är ökad komplexitet och därmed ökade laddningstider. I detta projekt genomfördes ett experiment där fixerad webbdesign jämförs med responsive webbdesign för att undersöka skillnader i prestanda. Experimentet kompletteras av en användarundersökning där användarupplevelse och funktionalitet hos designmodellerna utvärderades. Prestandamätningar visade att responsive webbdesign hade något längre laddningstider än fixerad webbdesign. Användarundersökningen visade att responsive webbdesign hade en högre användarupplevelse än fixerad webbdesign. En vidareutveckling av projektet kan bestå av att utföra mer omfattande mätningar och optimera designmodellerna och dess innehåll för att minska laddningstider.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Hesse, Petter, and Evelina Karlsson. "Internetanvändning och dess påverkan i våra liv : Hur man kan förbättra sin användarupplevelse." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-56757.

Full text
Abstract:
The usage of internet is growing significantly every year in today’s society and whether you like or not, the internet has an influence in your life. It is therefore important to find out how people are affected by its use. We have through our study interviewed a number of people that uses internet on a day to day basis, who have agreed to live without internet access for a period of time. We started out by interviewing these people about their internet usage and what it means to them, then proceeded with their non-internet access period. Afterwards we interviewed these people one more time to learn about their experiences. This study gave us and them new perspectives on their internet use and its impact. With the help of related research in the field and their described experiences, we have created a model and an approach to take greater control over one’s own usage of internet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Billqvist, Ung Malin. "Användarupplevelse vid bostadsköp på webben : En utvärdering av Derome Mark & Bostads webbplats." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-10855.

Full text
Abstract:
The aim of this study was to find aspects for improvement of the user experience on the website of the company Derome Mark & Bostad, a company that builds and sells houses and apartments. Before this study no such evaluation had been done on the website, and the company did not know their customer very well. For the evaluation the methods Contextual Inquiry (CI) and survey were used. For the CI:s the participants performed a number of tasks on the website, while giving feedback on the website. The survey was designed to involve the aspects that came up in the CI:s, and it was sent out to former customers. The most important aspect on the website for the participants was the information. This included information on price and size, and pictures. Overall the participants wanted a bit more information and more complete information. The second most important aspect was the information architecture. The menu was an important feature here, one that needed to be improved. Long pages with text were also a problem. Third came the design of the website. This was important both for the feel of the site, which in this case was nice and modern, and to help make important information clearer. What the website lacked a bit in this aspect was a more consistent and neat layout. Last in the study, suggestions were made on how these aspects on the website can be improved, based on the results of the CI:s and survey.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Östling, Filippa, and Holmström Gulli Bagstevold. "Samtyckesformulär möter mörka mönster : En studie om samtyckeshantering (CMP) i relation till användarupplevelse." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-45345.

Full text
Abstract:
Today, Internet users encounter dark patterns every time they use the Internet, whether it is noticed by the user or goes unnoticed. In this essay, using the quantitative and qualitative methods survey and focus group, it is studied how young adults experience the dark pattern Privacy Zuckering in consent management platforms (CMP) on the Internet. The empirical data collected were analyzed using a thematic analysis and related to different approaches and theories in human-computer interaction (HCI) and interaction design. We have also studied what emotions, thoughts and behaviors consent management platforms, containing Privacy Zuckering, cause in young adults when shown and discussed on different interfaces. Young adults experience uncertainty about the technical aspects of the meaning of GDPR and the design of a CMP, as well as the handling of personal data on the Internet in relation to Privacy Zuckering.
Idag möter internetanvändare dark patterns (mörka mönster) varje gång de använder sig av Internet, vare sig det uppmärksammas av användaren eller går obemärkt förbi. I denna uppsats, med hjälp av de kvantitativa och kvalitativa metoderna enkätundersökning och fokusgrupp, undersöks hur unga vuxna upplever det mörka mönstret Privacy Zuckering (integritets-zuckering) i samtyckeshantering (CMP) på Internet. Den empirin som samlades in, analyserades med hjälp av en tematisk analys och relateras till olika ansatser och teorier inom människa-datorinteraktion (HCI) och interaktionsdesign. Vi har även undersökt vilka känslor, tankar och beteenden samtyckeshantering innehållandes integritets-zuckering framkallar när vi visat och diskuterat olika gränssnitt. Unga vuxna upplever en osäkerhet kring de tekniska aspekterna av GDPR och utformningen av ett CMP, samt hantering av personliga data på Internet i relation till integritets-zuckering.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Rapp, Madeleine. "Att utvärdera och vidareutveckla ett administratörsverktyg för flerspråkig produkthantering med fokus på användarupplevelse." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-165875.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete omfattar en vidareutveckling av ett produkthanteringssystem där produktinformation ska finnas tillgänglig på flera olika språk. Arbetet har utförts tillsammans med företaget Angry Creative vilka arbetar med innehållshanteringssystem WordPress och e-handel. I dagsläget finns många olika typer utav system för att administrera ett företags produkter med tillhörande information. Varför dessa inte använts var för att de antingen inte fungerade felfritt tillsammans med WordPress, inte kan hantera att produktinformationen fanns på flera språk, inte är tillräckligt användarvänliga eller inte hade öppen källkod. Syftet med detta examensarbete var därför att utveckla en prototyp för ett administrationsverktyg för produkthantering med produkter på flera språk. Utgångspunkten för examensarbetet var ett existerande system som hade majoriteten av den nödvändiga funktionaliteten men ett icke-intuitivt gränssnitt som kundernas administratörer hade svårigheter att interagera med. Examensarbetet har därför haft fokus på användarvänlighet och intuitivitet. För att säkerställa prototypens användarvänlighet har två användartest utförts med totalt tolv testdeltagare. Till det första användartestet användes en pappersprototyp medan en digital interaktiv hi-fi prototyp testades i det andra användartestet. Resultatet var en interaktiv prototyp som har nödvändig funktionalitet för administrering av flerspråkig produktinformation på ett effektivt sätt. Systemets gränssnitt har designats om och har i och med användartesterna genomgått stora förändringar under arbetets gång.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Alenljung, Zackarias. "Användarupplevelse i förstärkt verklighet : En holistisk utvärdering av en AR prototyp för monteringsinstruktioner." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18733.

Full text
Abstract:
Tillverkningsindustrin är viktig för samhällets ekonomi och behöver därför fungera så felfritt och effektivt som möjligt för att gynna företagen, eftersom tillverkningsprocessen är kostsam. Den dyraste delen av processen är monteringen som kan kosta mellan 25-50 % av den totala tillverkningskostnaden och då är i synnerhet manuellt monteringsarbete dyr. Montering utförs med hjälp av monteringsinstruktioner på papper eller i dator. En ny teknik som har potential att ytterligare effektivisera montörers arbete som benämns AR (förstärkt verklighet) är under utveckling. Det saknas tydliga designriktlinjer för vad som fungerar eller inte när utvecklare ska designa instruktioner i AR. En ytterligare svårighet är de krav som ställs när ny teknik ska användas till säkerhetskritiska system. Ny forskning inom säkerhetskritiska system visar att användarupplevelsedesign kan bidra till att uppnå en säkrare arbetsmiljö och effektivare arbete. Detta examensarbete utforskar monteringsinstruktioner i AR genom framtagandet av en prototyp som sedan utvärderats med hjälp av montörer, för att skapa en bättre förståelse för vilka möjligheter det finns att implementera AR-baserade instruktioner vid montering utifrån ett användarupplevelse-perspektiv. För att uppnå detta genomfördes en intervju med ett externt företag som tidigare undersökt möjligheter att implementera AR i sin produktion. Därefter skapades det en prototyp som utvärderats med ett användarupplevelsetest där både hedoniska och pragmatiska kvalitéer undersöktes. Prototypen uppnådde tre av de nio uppsatta delmålen. Baserat på resultatet togs fem rekommendationer för hur instruktioner bör presenteras i AR fram.
The manufacturing industry is important to the societies economy and therefore needs to function as flawlessly and efficiently as possible to benefit the companies, because the manufacturing process is expensive. The most expensive part of the process is the assembly, which can cost between 25-50 % of the total manufacturing cost, and in particular manual assembly work is expensive. Assembly is carried out using assembly instructions on paper or in the computer. A new technology that has the potential to further streamline the work of assemblers which is called AR (augmented reality) is under development. There are no clear design guidelines for what works or not when developers should design instructions in AR. A further difficulty is the demands that are made when using new technology for safety-critical systems. New research in safety-critical systems shows that user experience design can help achieve a safer work environment and more efficient work. This thesis explores assembly instructions in AR through the development of a prototype, which is then evaluated with the help of assemblers, to create a better understanding of the possibilities of implementing AR-based instructions when assembling from a user experience perspective. To achieve this, an interview was conducted with an external company that previously investigated the possibilities of implementing AR in its production. Subsequently, a prototype was created that was evaluated with a user experience test in which both hedonic and pragmatic qualities were investigated. The prototype achieved three out of the nine set goals. Based on the result, five recommendations were made for how instructions should be presented in AR.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Rejhagen, Amanda, and Isabella Karaoghlanian. "Designriktlinjer för en bättre användarupplevelse av notifikationer : En studie om notifikationsdesign och användare." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-31906.

Full text
Abstract:
Notifications are known to effectively improve the access to information and draw the users attention. Social media seems to be a popular domain for mobile users. The users seem to receive a lot of different notifications of social media. This is the reason why the data gathering source of this study is Instagram. The user experiences related to notifications are divided, as some people experience them as stressful and others seem to experience them as affirmative. The user experience depends on the context, content and what the notifications are triggered from. This study is done to identify the problems with the notification design. As a result, the study showed that the most common problems concern how the notification are shown to the users and its content. Suggestions of guidelines are created for future designers to improve the user experience of notifications.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Alsterberg, Matilda. "Mot en bättre upplevelse : Hur användarupplevelsen kan förbättras på webbplatsen hagabadet.se med fokus påinformationsarkitekturen." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-10852.

Full text
Abstract:
User Experience plays a big part in web design. A bad UX can lead to users not finding what they´re looking for, or not understanding how to use the website. This study uses fou rmethods to examine User Experience on the website hagabadet.se. It starts of with a survey and a contextual inquiry to generate data that will show the main issues of the website. From the result of the two studies, two new method sare created to continue analysing the issues and to find a solution to them. The following methods are card sorting and CI with prototypes. These methods focus on analysing how the users want information to be structured. The result of the study show that the users need a better structure of information to find what they need, and that they are missing some important elements to be able to accomplish what they want on the website. New prototypes combined with examples are made to illustrate a development proposal that could improve the UX of the website.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Ekman, Julia, and Tea Falkenberg. "Produktvisualisering av skor på webben : en studie om interaktion och användarupplevelse vid produktpresentationer online." Thesis, Högskolan Kristianstad, Avdelningen för design, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18245.

Full text
Abstract:
Vid design och utveckling av produktpresentationer på e-handelsplatser är användarupplevelse en viktig aspekt som bör tas hänsyn till. Eftersom att digitala designers behöver förstå användarens behov vid digitala gränssnitt bidrar denna studie med information om användares krav för bäst uppfattning och navigation vid e-handels presentationer. I denna kandidatuppsats har användarupplevelser av olika visuella och statiska produktpresentationer, inom olika ehandelsplattformar undersökts, där formaten 2D bild, video, 360° och 3D är de format som harstuderats. Undersökningen har avgränsats till en specifik skomodell av märket new balance  därstudien har utforskat användares upplevelser av interaktioner och navigering med de olika alternativen av produktpresentationerna. Studien genomfördes med hjälp av en förundersökning i form av en enkätundersökning följt av en huvudundersökning innehållande en think-aloud observation samt intervju. Studien undersökte vilka presentationssätt som kan öka kundens förtroende samt ge användaren bäst verklighetsuppfattning av skon i ett e-handelssammanhang. Studien har bidragit till informativa gränssnitt vid design av e-handelssidor. Undersökningens resultat visade att användarnas upplevelser av statiska 2D bilder i kombination med visuell video, genererade tyngst information om produkten. Både vad det gäller material och helhet av skons utseende.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Gustafsson, Carl, and Varissa Losanthia. "Den upplevda e-handeln : En kvalitativ studie kring användarengagemang och användarupplevelse i e-handelsprocessen." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-106837.

Full text
Abstract:
Under år 2020 har Sveriges e-handel sett en ökad omsättning på nästan 40procent sedan föregående år. En orsak till detta är pandemin vilket leder tillatt större krav sätts på e-handeln inte bara i kapacitet och hantering av varorutan även på webbplatsens generella anpassning och deras köpprocess. Någotsom kan påverka och hjälpa uppfylla dessa krav är användarupplevelse ochanvändarengagemang. Syftet med denna studie var att undersöka hur det ärmöjligt att påverka engagemanget hos användaren för att i sin tur höjaanvändarupplevelse i e-handel. Tidigare forskning påvisar attanvändarupplevelse och användarengagemang har en större påverkan på ehandel än vad man tidigare trott. Användarengagemang är ett begrepp som haren hög tolkningsgrad och är idag ett fenomen som fortfarande försökerdefinieras. Begreppet i sig är kontextbaserat och för att identifiera dessafaktorer har utgångspunkten varit ett ramverk som ansågs vara mest passandeför denna studie. Undersökningsmetoder som har använts i denna studie varkvalitativa intervjuer med observationer. Dessa metoder ansågs vara lämpadeför att ta reda på användarens subjektiva synpunkter samt användarens egnaerfarenheter kring upplevt engagemang och dess process. Tre huvudsakligabegrepp valdes ut från ramverket innan den empiriska datainsamlingen. Dessabegrepp är motivation, lockelse och inflytande. Begreppen hade i sin turunderkategorier som faller under det huvudsakliga begreppet. Undermotivation kunde behov, smidighet och förtroende identifieras sommotiverande faktorer vilket leder användaren att engagera sig. Under lockelsekunde navigation, kategorisering och utseende identifieras som estetiskafaktorer som påverkar användarens engagemang i e-handeln. Underinflytande kunde positiva och negativa erfarenheter identifieras sompåverkande faktorer för användningen av en e-handel. Det studien kankonstatera är att motivation tillsammans med lockelse och inflytande ärbegrepp som kan bidra till ett ökat engagemang som i sin tur påverkaranvändarupplevelsen. Det framkom att en god användarupplevelse är enbidragande faktor till ett ökat användarengagemang men ett ökatanvändarengagemang tyder inte på att en god användarupplevelse existerar.
During 2020, Sweden's e-commerce has seen an increase in sales of almost 40percent since the previous year. The reason for can be derived from thepandemic. This leads to greater demands being placed on e-commerce not onlyin the capacity and handling of goods but also on the website's generaladaptation and their buying process. Something that can influence and helpmeet these requirements is user experience and user engagement. The purposeof this study was to investigate how it is possible to influence the commitmentof the user and thereby increase the user experience in e-commerce. Previousresearch shows that user experience and user engagement have a greaterimpact on e-commerce than previously thought. User engagement is a conceptthat has a high degree of interpretation and is today a phenomenon that is stilltrying to be defined. The concept itself is context-based and to identify thesefactors, the starting point has been a framework that was considered mostappropriate for this study. Survey methods used in this study were qualitativeinterviews with observations. These methods were considered suitable forfinding out the user's subjective views as well as the user's own experiences ofperceived commitment and its process. Three main concepts were chosen fromthe framework before the empirical data collection. These concepts aremotivation, enticement and influence. The concepts in turn had subcategoriesthat fall under the main concept. Under motivation; needs, flexibility and trustcould be identified as motivating factors that get the user involved. Underenticement; navigation, categorization and appearance could be identified asaesthetic factors that affect the user's involvement in e-commerce. Lastly,under influence; positive and negative experiences could be identified asinfluencing factors for the use of an e-commerce website. What the study canconclude is that motivation together with enticement and influence areconcepts that can contribute to an increased user engagement, which in turnaffects the user experience. It emerged that a good user experience is acontributing factor to an increased user engagement, but an increased userengagement does not have to indicate that a good user experience exists.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Jungstrand, Susana, and Petra Dryselius. "Förbättra genom att förenkla : En fallstudie med fokus på användarupplevelse genom en iterativ designprocess." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-102364.

Full text
Abstract:
Detta är en fallstudie där syftet är att med hjälp av The Lean Startup som arbetsmetod öka andelen nya och aktiva medlemmar på en specifik webbsida genom att förbättra användarupplevelsen. The Lean Startup är en iterativ metod som främst syftar till att utveckla nystartade företag och att anpassa produkterna för marknaden. I detta projekt har metoden applicerats på ett designprojekt. Insamlingen av data har skett genom både kvalitativa och kvantitativa metoder. De kvantitativa metoderna har fungerat som en kartläggning över målgruppens attityd, men också som ett verktyg för att mäta hur många besökare webbsidan hade innan och efter studien. Kvalitativa utvärderingar har genomförts i olika faser där syftet har varit att undersöka hur målgruppen upplever de designförslag och ändringar som presenterats. Studien visar att det fanns uppenbara problem med den ursprungliga webbsidan vad gäller design och interaktion. Användarupplevelsen av den nya designen. De designåtgärder som vidtagits är bland annat ändring av webbsidans struktur och känsla, ändring av namn på rubriker och verktyg och ändring av bildspråk. Studien visar att strukturförändringarna fungerar och att inga stora problem längre finns. Namnförändringarnahar lett till större förståelse av funktioner och navigation och vad gäller  bildanpassning så har saknaden av bilder minskat. Designen har fått positiv respons och kopplingen till mat och hälsa är tydligare än förut. Utvärderingarna har gett tips och feedback för framtida åtgärder som utvecklarna kan ta till sig av. Arbetsmetoden The Lean Startup har visat sig fungera bra i detta interaktionsdesignprojekt och har gjort att arbetsprocessen effektiviserats och att produkten anpassats till marknaden.
This thesis is a case study in which the aim is to use The Lean Startup as a working method to increase the amount of new and active members of a specific website by improving the user experience. The Lean Startup is an iterative method that primarily aims at developing start-up companies and to adapt its products to the market. In this project, the method has been applied to a design project. Data collection was done by both qualitative and quantitative methods. The quantitative methods have been a survey of the target group’s attitude and an analysis which worked as a tool to measure how many visitors the website had before and after the study. Qualitative evaluations have been carried out in different ways where the aim has been to investigate how the audience experiences the design and the changes that have been presented. The study shows that there were obvious problems with the original website when it comes to design and interaction. The user experience of the new design (placed here when the results are measured). The changes made in the design include the change of structure and feeling of the website, change of names on the titles and tools, and imagery to the new structure. The study shows that the structural change is working and that no major problems longer exists. The change of names has led to greater understanding of the functions and the navigation and for the imagery, has the feeling of lack of images decreased. The design has received positive feedback and the link to food and health is more clear than before. The evaluations have provided advice and feedback for future actions that developers can keep in mind. The Lean Startup has proven to work well in this interaction design project and has made the work more efficient and the product adapted to the market.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Hedström, Marita, and Linda Åkerlund. "Att skapa användarupplevelser genom digitalisering med AI : en studie av faktorer för interaktion som påverkar användarupplevelser vid digitalisering med AI hos BUP." Thesis, Högskolan Kristianstad, Avdelningen för design, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18328.

Full text
Abstract:
I den här studien har vi undersökt vilka faktorer för interaktion som påverkar användarupplevelser vid digitalisering med AI (Artificiell Intelligens). Det vår analys och slutsats pekar på är faktorer som: otydlighet, inkonsekvens i interaktioner, brist på feedback och information men även personliga samtal och väntetider. Våra empiriska undersökningar visar på att dessa faktorer påverkar upplevelserna på olika sätt, både negativt och positivt. Genom att beakta dessa faktorer samt även möjligheterna som digitalisering med AI ger, kan detta bidra till att skapa önskvärda användarupplevelser. Våra studier har resulterat i ett designförslag där vi föreslår att AI används för rutinuppgifter, bedömningar och för att stödja dokumentation. Studien är relevant i och med att vi har identifierat att det finns luckor i tidigare forskning om just kopplingen mellan användarupplevelse, digitalisering och AI. Vi har använt kvalitativa metoder för de empiriska undersökningarna: observation och intervjuer. Vi har även genomfört en workshop för att undersöka det designförslag vi kommit fram till. Vi vill peka på att resultatet av våra undersökningar är relevant för de digitaliseringsprojekt som pågår idag, men vi ser även att det krävs vidare studier i form av att en utveckling av den föreslagna lösningen genomförs och testas, samt att man undersöker användarupplevelse vid digitalisering med AI vidare med flera fall.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Kullgren, Frans. "Faktorer som påverkar användandet av hälsotjänster." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-131836.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är att undersöka hur användarupplevelse förändras över tid, kopplat till receptplaneringstjänsten Plan Eat Smile. För att undersöka detta har användarintervjuer genomförts samt en enkät skapats och skickats ut till två grupper av användare, en grupp somär aktiva och en grupp som är inaktiva. Genom att jämföra dessa två grupper har målet varit att se vilka aspekter av användande som skiljer dem åt. Resultaten visar inte på någon signifikant skillnad mellan grupperna men av användarintervjuerna kunde vissa tendenser identifieras som visade på att när användares syfte med att använda en tjänst uppfylls behövs ytterligare incitament för att stanna kvar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Gunnarsson, Näva. "I gränslandet : En undersökning om hur System Usability Scale förhåller sig till användbarhet och användarupplevelse." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17377.

Full text
Abstract:
Denna studie har till syfte att reda ut hur de olika MDI-begreppen användbarhet och användarupplevelse relaterar till varandra, samt hur detta relaterar till datainsamlingsmetoden System Usability Scale, eller SUS. SUS mäter användarens uppfattning av en produkts användbarhet, vilket innebär att den har kopplingar till både användbarhet och användarupplevelse och därmed skulle kunna placeras i ”gränslandet” mellan dessa. Arbetet utreder användbarhet och användarupplevelse som två begrepp var för sig, för att sedan undersöka hur de förhåller sig till varandra och avslutningsvis till SUS. Detta undersöks genom innehållsanalyser av litteratur samt kortsorteringar för att inkludera praktikers perspektiv på ämnet och därmed få en bredare bild av hur det verkligen är. Resultatet visar på en relation mellan användbarhet och användarupplevelse, där båda till stor del påverkar varandra vid människa-datorinteraktion. Detta innebar även en tydlig koppling i hur SUS förhåller sig till detta. Studiens resultat har använts till att ta reda på hur SUS går att modifiera för att rikta sig mot endast användbarhet eller endast användarupplevelse med hjälp av litteraturen om de båda begreppen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Connysson, Ellen, and Marcus Jarlevid. "Genus, estetik & gränssnitt : En empirisk studie om hur användarupplevelse påverkas genom genuskodning av gränssnitt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-96692.

Full text
Abstract:
HCI och interaktionsdesign är starkt kopplade till användarupplevelse (UX), som innebär att fokusera på användarupplevelse och att prioritera mänskliga värderingar, samt etiska och politiska ideal som ofta är närvarande inom HCI.  Studiens syfte har varit att undersöka om genusstereotypisk design samspelar med hur människor av genuset man eller kvinna upplever den, samt att undersöka normativa genusstereotyper som påverkar hur gränssnitt designas beroende på om dess målgrupp är män eller kvinnor. Detta eftersom genus är en social konstruktion som skapas av saker och ting i samhället, vilket formar en bild av hur män och kvinnor ”ska” vara. Design är en del av denna genuskonstruktion, eftersom det bidrar till stereotyper över vad som är ’manligt’ och ’kvinnligt’, genom till exempel normativa färgval. Könskodad design är därför en bidragande faktor till att normer och stereotyper för genus upprätthålls i samhället. Studien har gjorts med en inledande litteraturstudie utifrån begreppen användarupplevelse, estetik, genuskodning inom human computer interaction, genus och genus som en social konstruktion. Därefter har en enkät nyttjats för en deskriptiv kvantitativ datainsamling med metoderna Structured Word Choice och en numerisk rankning, där upplevelsen av ett kalendergränssnitt testats, med en maskulin och en feminin färgsättning som valts utifrån befintlig litteratur om genustypiska färger. Därtill avslutandes datainsamlingen med intervjuer. Resultatet visat vissa tendenser som tyder på färgsättningen av ett gränssnitt upplevs viktigare av kvinnor och att både manliga och kvinnliga informanter till en viss del föredrar det gränssnitt som var färgsatt för dem, men endast marginellt. De flesta hade en neutral upplevelse av både den maskulina och feminina färgsättningen av gränssnittet. Slutsatsen som dragits baserat på nämnda metoder är att genustypisk färgsättning till största del inte påverkar användares upplevelse av ett gränssnitt. Båda genusen anser att funktion är viktigare än form, vilket är vad som bör vara i fokus när en god användarupplevelse av ett gränssnitt ska skapas.
HCI and interaction design are strongly linked to user experience (UX), which contains a built-in focus on user experiences and an emphasis on human values, ​​which indicates that these values ​​as well as ethical and political ideals are often present in HCI. The purpose of this study was to investigate if gender stereotypical design affects how people of the male or female gender experience it, and to investigate normative gender stereotypes that affect how interfaces are designed depending on if the target group are men or women. Gender is a social construct created by things in society, which forms a picture of how men and women "should" be. Design is part of this gender construction, because it contributes to the stereotypes of what is "male" and "female", for example through normative colour choices. Gender-coded design is a contributing factor in standardizing and maintaining stereotypes of gender in society. The study has been done with an introductory literature study based on the concepts user experience, aesthetics, gender coding in human computer interaction, gender, and gender as a social construct. A survey was used for descriptive quantitative data collection with the methods Structured Word Choice and numerical ranking, where the experience of a calendar interface has been tested, with a masculine and a feminine colour scheme based on existing literature on genus-typical colours. Complimentary data was collected using interviews. Certain trends emerged that indicate the coloration of an interface to be more important to women and that both male and female informants to some extent prefer the interface that was coloured according to their gender, but only marginally. Most had a neutral experience of both the masculine and feminine coloration of the interface. The conclusion drawn based on the methods above is that gender-typical colouration does not affect the users experience in any major ways. Both genders believe that function is more important than form, which is what should be the focused on when creating a good user experience in a product.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Bergqvist, Joakim. "Telepresence communication för människor i kontorsmiljö : En kvalitativ studie i användarupplevelse av Mobile Robotic Telepresence." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-135674.

Full text
Abstract:
As companies are more globalised and teams become more geographically distributed, the demand for technical solutions to bring more variety of communication increases. The aim of this study is to get a deeper understanding of how Mobile Robotic Telepresence is perceived by people  that is working in an office for a non-technological oriented company, and is interacting with it for the first time. The study was conducted at the participants office during workday where they got to control and practically explore the robot through a computer. The result shows that there is a positive attitude towards new technology and possible solutions for people that would like to cut down on work-related travels or a new way to arrange meeting. even though there were positive attitude, only half of the participants saw a clear use for the robot in their current work environment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Matti, Sara, and Sinikka Ankkuriniemi. ""Bygga nytt och bättre" : En fallstudie om hur användarupplevelse värderas i en myndighets IT-system." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-121251.

Full text
Abstract:
Many of the administrative information systems at authorities are not designed for the purpose of the business. The systems are often old, rigid, gray and boring. The concept usability has often been used when it comes to designing work systems, but recently the usage of user experience have increased. This study aimed to understand what value user experience has at a Swedish authority. To get answers we interviewed and observed users of a specific information system and interviewed IT-managers to get their opinions and thoughts on user experience. During this process we created a simple model that captures the complexity of user experience, because user experience is a difficult concept with no clear definition. Our study concluded that user experience is not requested at this time in authority’s administrative information systems. The users do not request it and are not prioritized by the IT-managers. At the same time research suggests that it becomes more usual and more common to design for a good user experience. We argue that authorities should pay attention to user experience when they develop information systems, because it is important for authorities to keep up with the social and technological development in society.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Quach, Martin. "Inställningsmenyer i FPS-spel : Gränssnittsheuristiks påverkan på användarupplevelsen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20513.

Full text
Abstract:
Gränssnitt finns inte bara i själva spelet utan också som inställningsmeny i First Person Shooter spel och massa andra spelgenrer. Det är viktigt att inställningsmenyn fungerar bra då inställningsmeny styr många element för hur ett spel kan spelas. Det är väldigt vanligt att heuristiker används för att skapa ett gränssnitt, heuristikregler har då applicerat på en inställningsmeny i ett FPS-spel för att se hur spelare påverkas av det. Detta arbete jämför två olika gränssnitt med varandra där ena gränssnittet är konstruerad med hjälp av heuristikregler och den andra gränssnittet är konstruerad med försök att inte använda sig av heuristikregler. Genom att jämföra dem två gränssnitten med varandra i en undersökning konstateras det att gränssnittet konstruerad med heuristikregler upplevdes som bättre än gränssnittet utan heuristikregler. Framtida arbeten behövs för att se om detta stämmer för spelare i alla åldrar och kön då arbetet bara har behandlat manliga spelare i åldern 21-26.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Greim, Lea, and Catharina Sauvolainen. "Användarupplevelsen på en hälsowebbplats : En user experience studie av Närhälsans webbplats." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-12433.

Full text
Abstract:
The purpose of this bachelor thesis is to examine the user experience of Narhalsan.se, the website of the regional public primary healthcare organisation, as well as forward suggestions on how different aspects on the website can be developed to improve the user experience. To evaluate the user experience on Närhälsans website we’re using both quantitative and qualitative methods, such as a survey as well as Contextual Inquiry in combination with think-aloud. The methods used are followed out from a usability perspective, and are focused on the needs, preferences and user experience of the target group. The suggestions for development of the website include simplifying the structure, reducing information on the contact page and further development of the searchresults.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Stenberg, Petter, and Rodrigo Acuna. "Användarupplevelse inom mobila applikationer : En kvalitativ utvärdering av en befintlig utvärderingsmetodiks funktionalitet i en mobil kontext." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-16371.

Full text
Abstract:
Choosing the right user experience evaluation method can be difficult, choosing the right one for mobile user experience can be even more so. One major cause is that mobile usage is context dependent. Another contributing factor is that there is not one widely adopted theory or framework for user experience due to its complexity. The purpose of this study was to evaluate an existing method artifact in its feasibility for evaluating mobile applications. The chosen method, AttrakDiff2 is a self-reporting semantic differential questionnaire to evaluate the user experience of an interactive product, based on its hedonic and pragmatic qualities. A study was conducted where the participants assessed one mobile and one web application, which were later rated with AttrakDiff2. The completion of the questionnaire was conducted as a think-aloud session subsequently followed by an interview. The results suggest that the participants experience was affected more by the evaluated application style than the different platforms. The majority of the semantic anchors had a good feasibility. However, the participants found several of these hard to interpret, we could not conclude if this was due to translation issues, cultural contingency or interpretational difficulties. A modified version that grasps interaction qualities and other hedonic attributes that users can associate easier might be better suited for evaluating mobile applications.
Att välja rätt metod för att utvärdera användarupplevelsen kan vara svårt, att välja rätt metod för mobil användarupplevelse kan vara ännu svårare. En viktig orsak till detta är att mobil användning är situationsbaserat. En annan bidragande anledning är att det inte finns en teori eller ramverk för användarupplevelse som har anammats brett på grund av dess komplexitet.Syftet med denna undersökning var att utvärdera en befintlig metodartefakt i hur väl den fungerar för att utvärdera mobila applikationer. Den valda metoden AttrakDiff är en självrapporterande enkät baserad på semantiskt differentierbara ordpar. Dessa används för att utvärdera användarupplevelsen av interaktiva produkter, som bedöms efter dess hedoniska och pragmatiska kvalitéer.En undersökning genomfördes där deltagarna fick utvärdera en mobilapplikation och en webbapplikation, som därefter utvärderades med AttrakDiff. Vid genomförandet av enkäten utfördes en tänka-högt-observation följt av en intervju.Resultatet indikerar att deltagarnas användarupplevelse påverkades mer utav applikationsstilen än av olika plattformar. Majoriteten av ordparen fungerade bra överlag. Dock uppfattades vissa av dessa som svåra att förstå. Vi kunde inte fastställa ifall detta berodde på översättningsproblem, kulturell betingelse av orden eller svårigheter hos respondenterna att tolka ordparen.En modifierad version som beaktar interaktionskvalitéer och andra hedoniska attribut som användare enklare kan associera till skulle kunna vara bättre lämpad för att utvärdera mobila applikationer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Axelsson, Amanda, and Lova Karlsson. "Utveckla för positiva användarupplevelser : Utveckling av en webbplatsprototyp för en mindreinredningsverksamhets webbplats." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-12427.

Full text
Abstract:
This report describes the process of developing a website prototype with a focus on User Experience and Information Architecture. The study has been undertaken on behalf of a relatively small interiordesign company, whose business will eventually be transferred from selling products and services in both their physical store and on their website, to selling only on the web. The focus of the study was to investigate the target audience's information and experience needs when visiting the website, which was taken into account in the process of developing a user-centered website prototype. While the maingoal was to create a user-centered website prototype that aimed to promote positive user experiences, another objective was to develop a website that can also maintain the company's corporate identity. The future users of the website were involved during the design process. A semi-structured interview was conducted followed by two user tests, one on the the existing website and one on the produced prototype. Participants were asked to perform tasks while they gave commentary about their reactions and perceptions. The results from the user test show that there is a significant connection between the audience’s experience and their information needs. This in turn also relates to how the target groupexperiences the corporate identity. The results confirm that structure, content and a esthetics aret hree aspects that are inherently linked and important to consider.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Orhagen, Brusmark Alexander. "Mätning av Tidens Inverkan på Användarupplevelsen : En Fallstudie." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-119162.

Full text
Abstract:
Det finns i dagsläget få tids- och kostnadseffektiva metoder och tekniker för att mäta och utvärdera användarupplevelse över tid. Detta trots att tidsaspekten av användarupplevelsen under de senaste åren har uppmärksammats som en viktig komponent av användarupplevelsen inom människa-dator-interaktionsforskning. UX Curve och iScale är två metoder framtagna för att mäta förändringar i användarupplevelse över tid med hjälp av retrospektion och skapande av grafer över utvecklingen av användarupplevelsens olika dimensioner. Mot bakgrund av dessa metoder togs ett webbaserat utvärderingsverktyg fram med målet att undersöka verktygets förmåga att mäta förändringar i användarupplevelse under en utvärderingsperiod. Verktyget testades på 9 deltagare i en utvärdering av en mailklient under två veckors tid. Resultatet indikerar att utvärderingsverktygets dimensioner samlar upplevelser av relevans för de dimensioner som undersökts men visar också på att ytterligare testning och validering av metod och verktyg behövs för att fastställa att mätningarna är reliabla och att det som mäts är vad som avses mätas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Jönsson, Lanevska Alla. ""Tekniken ska vara vacker" : användarupplevelsen av mobila webbsidors estetik." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-15260.

Full text
Abstract:
Uppsatsen syftar att bidra till debatten om estetikens roll inom MDI genom att undersöka hur gränssnittets visuella estetik påverkar användarupplevelsen av mobila webbsidor. Som teoretisk utgångspunkt användes Tractinskys analysmodell med uppdelning av den upplevda estetiken i en klassisk och en uttrycksfull dimension. En jämförelse mellan sju webbsidor tillhörande e-handelsföretag inom modebranschen gjordes i studiens kvantitativa del. Jämförelsen gjordes även mellan företagens ordinarie webbsidor och mobilsidor. Sidorna med mest kontrasterande egenskaper användes som underlag för den kvalitativa intervjudelstudien. Studiens resultat visar att Tractinskys modell är ett användbart verktyg för beskrivning och analys av mobila enheters upplevda estetik. Mobilsidors upplevda estetik äger aspekter tillhörande den klassiska och den uttrycksfulla dimensionen. Estetiken har inverkan på såväl mobilsidans upplevda användbarhet som interaktionens meningsfullhet. Struktur och visuell balans är nödvändiga förutsättningar för användarens acceptans av en mobilsida. Personlig, engagerande och professionell design minskar de initialt höga trösklarna för ovana användare och påverkar det fortsatta användarbeteendet. De meningsskapande aspekterna så som identifikation och inspiration möjliggör en rikare användarupplevelse och bygger användarens relation till artefakten.
This study contributes to the debate on the role of aesthetics within HCI by examining the effects of visual aesthetics on user-experience of mobile websites. Tractinsky's model of users' perception consisting of two dimensions termed classical and expressive aesthetics was used as a theoretical basis. A quantitative sub-study compared seven mobile and desktop sites belonging to e-commerce fashion retailers. The sites with the most contrasting characteristics were used as cases for qualitative study. The results demonstrate usefulness of Tractinsky's model for analysis of mobile websites' perceived aesthetics. Perceived aesthetics of mobile GUI includes both classical and expressive elements. Aesthetics impacts on both perceived usability of the mobile website and meaningfulness of the interaction. Structure and visual balance are essential for user acceptance of mobile websites. Personal, engaging and professional design increases acceptance of mobile technology and impinges on the continued user behavior. The meaning-making aspects of aesthetics such as identification and inspiration enrich user-experience and deepen users' relationship to the artifact.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Andersson, Anders. "Räcker det att lyssna? – En kvalitativ studie av användarupplevelser av podcastapplikationen Acast." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20107.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är att bidra med kunskap om användaruppleveser av podcasts med förstärkande material i form av bilder, länkar och videos samt att ge en ökad förståelse för relationen mellan ny teknik och användare med fokus på podcastslyssnande. Detta gjordes genom att utvärdera användarupplevelser av podcastsapplikationen Acast (vilken inkluderar förstärkande material i form av bilder, länkar och videos).Studien är genomförd genom en kvalitativ metod i form av en fallstudie. Det empiriska materialet är baserat på 11 respondenter där dessa fått besvara ett frågeformulär gällande deras tidigare erfarenheter av podcastslyssning. Respondenterna har även deltagit i fokusgrupper där de fått interagera med det förstärkande materialet. Fokusgrupperna resulterade i en mängd empirisk data vilken transkriberades och analyserades genom en kategorisering av ämnena. Det analyserade materialet sattes även i förhållande till svaren som gick att utläsa från frågeformuläret och på så sätt gick det att finna samband och motsättningar.Resultatet visar på att respondenterna upplevde brister när det kom till produktens miljö för interaktion, funktionalitet och syfte vilket stod i motsättning till respondenternas behov och förväntningar. Det visar även på att respondenter som lyssnar på podcasts dagligen hade en mer negativ bild av det förstärkande materialet än resterande respondenter. Resultatet visar även på att det krävs att podcasterna är genomarbetade, använder högupplösta bilder samt notiser för att det förstärkande materialet ska anses vara värdefullt för användaren.
The purpose of this study is to provide knowledge about user experiences of podcasts with enhancing material in the form of images, links and videos, as well as to provide a better understanding of the relationship between new technology and user with focus on podcast listening. This was made by evaluating user experiences of the podcast application Acast (which includes enhancing material in the form of images, links and videos).The study is conducted with qualitative methods through a case study. The empirical material is based on 11 respondents where they have answered a survey regarding their previous experience of podcast listening. The respondents have also participated in focus groups where they interacted with the enhancing material. The focus groups resulted in empirical data which was transcribed and analysed by a categorization. The analysed material was also set in relation to the answers from the survey, in that way relationships and contradictions where identyfied.The conclusions from the study indicate that respondents experienced shortcomings when it came to the product's environment for interaction, functionality and purpose, which was in contrast to the respondents needs and expectations. It also shows that respondents who listen to podcasts daily had a more negative view of the enhancing material than the remaining respondents. The study also shows that podcasts needs to be well made, use high resolution images and notices to ensure that the enhancing material is considered valuable to the user.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Gustafsson, Elin, and Madeleine Stenqvist. "Köpflöde inom e-handel : En empirisk studie om hur användarupplevelse kan resultera i högre kundtillfredsställelse inom e-handel." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-96603.

Full text
Abstract:
I takt med att samhället digitaliseras och webbaserade företag allt mer inser vikten av användarvänlighet söker människor bekvämligheter och högre krav på den digitala upplevelsen. Syftet med studien var att utveckla kunskap om och förståelse för hur faktorer inom användarupplevelse kan påverka köpintentionen i ett köpflöde, och huruvida detta kan resultera i ökad kundtillfredsställelse inom e-handel. Vidare var syftet att empiriskt påvisa hur gränssnittsmönster kan gynna en köpintention och därmed skapa en ökad kundtillfredsställelse. I tillägg till att införskaffa den mer substantiella kunskapen om detta område hade studien även som syfte att ta fram ett gränssnitt som gjorde det möjligt att påvisa resultatet av studien. För att besvara frågeställningen utfördes en kvalitativ och en kvantitativ undersökning med två urvalsgrupper. Utöver datainsamling utfördes även en litteraturstudie vars syfte var att presentera relevant forskning inom området. Teorin IS Success model användes i studien, där de sex faktorerna som mäter prestandan för informationssystem har använts och analyserats. Där påvisades att informationskvalitet, systemkvalitet och servicekvalitet påverkar användarintentionen, användningen samt kundtillfredsställelsen. Detta i sin tur påverkar systemets nytta vilket återigen påverkar kundtillfredsställelsen samt om upplevelsen är positiv eller negativ. Om webbplatsen erbjuder kvalitet i form av ovan nämnda variabler kan det resultera i ett upplevt flöde vilket i sin tur resulterar i tillfredsställelse. God systemnytta och användarupplevelse kan då bidra till att en användare upplever ett flöde vilket i sin tur kan resultera i en köpintention. Resultatet av studien visar på att ett optimerat köpflöde kan åstadkommas genom att ta fram gränssnittsmönster som är baserade på användaren samt deras behov och önskemål i den aktuella kontexten. För att uppnå ett upplevt flöde på en e-handel krävs att användaren inte avbryts i sin koncentration, som orsakas av att gränssnittet inte är tydligt för användaren. Detta i sin tur är en direkt påverkan på köpintentionen. Studien resulterade i ett gränssnitt som kunde påvisa en mätbar ökning av kundtillfredsställelse, vilket besvarade frågeställningen.
As society is becoming more digitalized and web-based, companies increasingly understand the importance of user-friendliness. From a user’s perspective they are looking for amenities and have higher expectations with their digital experience. The purpose of this study was to develop knowledge and understanding of how factors in user experience can influence the purchase intention within a purchase flow, and whether this can result in increased customer satisfaction in e-commerce. Furthermore, the purpose was to empirically demonstrate how interface designs can favor a purchase intention and thus create increased customer satisfaction. In addition to acquiring the more substantial knowledge about this area, the study also aimed to develop an interface that made it possible to demonstrate the results of the study.   To answer the research question, a qualitative and a quantitative survey was conducted with two sample groups. In addition to data collection, a literature study was also conducted with the aim of presenting relevant research within the area. The IS Success model theory has been used in the study where the six factors that measure the performance of information systems have been used and analyzed. It was shown that information quality, system quality, and service quality affect user’s objectives and customer satisfaction. This, in turn, affects the benefits of the system, which affects customer satisfaction and whether the experience is positive or negative. If the site offers quality in the form of the aforementioned variables, then it can result in a perceived flow which in turn leads to a satisfactory experience. Good system utility and user experience can contribute to the user experiencing a flow which may result in a purchase intention. The results of the study showed that an optimized purchase flow can be achieved by developing user-based interface patterns as well as their needs and desires in the current context.   To achieve a perceived flow in an e-commerce, the user must not be interrupted to help maintain their concentration, which is disrupted if the interface is not clear to the user. This in turn has a direct impact on the purchase intention. The study resulted in an interface that proves a measurable increase in customer satisfaction, which ultimately answered the hypothesis.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Gustavsson, Daniel, and Matilda Schaffer. "Användarupplevelse med radiofunktionen hos musikstreamingtjänster : En jämförelse mellan Spotify och Deezer när användaren aktivt vill upptäcka ny musik." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169210.

Full text
Abstract:
Under 2000-talet har de primära konsumtionskanalerna för musik gått från den traditionella radion och CD-skivan till Internet och dess tjänster så som Spotify och Deezer. Trots den nya tekniken och de nya möjligheterna så har både Spotify och Deezer implementerat en funktion som benämns som radio. Studien undersöker ur ett MDI-perspektiv vilken av musikstreamingtjänsterna Spotify och Deezer som har bäst användarupplevelse, när en användare aktivt vill upptäcka ny musik med hjälp av radiofunktionen. Detta undersöks med hjälp av en grupp studenter från KTH. Denna grupp besvarade en enkät om streamingvanor och deras relation till musik.  De utförde också ett “Think Aloud”-test under interaktion med radiofunktionerna. Deltagarna besvarade sedan en uppföljande enkät om vad de upplevt under testet. Både “Think Aloud”-testet och enkätstudien studerades utifrån hur användbar tjänsten var och hur musikrekommendationen presterade. På så sätt kunde vi se vilken tjänst som gav den bästa användarupplevelsen. Är användaren ute efter en musikupplevelse som främst spelar musik som användaren hört förut och troligtvis också uppskattar bör användaren använda sig av Spotifys radiofunktion som är mer träffsäker på att hitta låtar du gillar. Studien visar även att Spotifys radiofunktion kommer spela många låtar användaren redan hört. Vill användaren däremot aktivt hitta ny musik som användaren inte hört tidigare visar studiens resultat att Deezers radiofunktion är att föredra framför Spotifys radiofunktion.
In the 21st century the primary media consumption has evolved from traditional radio and CD listening to the Internet and software services like Spotify and Deezer. Despite the new technology, both Spotify and Deezer have implemented a so-called Radio function. This study investigates the music streaming services through a Human- Computer Interaction point of view. Furthermore it determines which one of the two has the better user experience when the user wants to discover new music with help from the Radio function. The studied group consists of 15 Engineering (Media technology) Students who answered a survey about streaming habits and their relation to music. Subsequently, they preformed a Think Aloud test during their interaction with the radio function. Following this, the participants answered a survey about their experiences during the test. Both the Think Aloud test and the surveys are observed through a usability point of view, by evaluating the usefulness of the services’ music recommendation. This way we could find which service had the best user experience. The radio function in Spotify provides music the users like in a higher rate than Deezer, however these songs are more likely to have been heard before by the user in comparison to Deezer. Therefore, if the user wants to actively find new music they like, Deezer’s radio function is preferable.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Linnarsson, Henrik. "Digitalt stöd för personer med ADHD : Hur en digital tjänst bör utformas och anpassas." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158503.

Full text
Abstract:
Tillsammans med företaget Usify genomfördes en intervjustudie som en del av deras projekt där de utvecklar ett behandlingsprogram riktat till vuxna personer med ADHD. Studien hade sex deltagare vilka var diagnostiserade med antingen ADHD eller ADD. Syftet med studien var att ta reda på vilka upplevelser deltagarna hade gällande video-, text- och ljudmaterial som utformats för behandlingsprogrammet. I materialet gavs förklaringar till de problem ADHD kan ge upphov till samt så presenterade konkreta sätt att hantera dessa på. Intervjuerna analyserades med tematisk analys och resulterade i åtta teman som återspeglade deltagarnas upplevelser, åsikter och reflektioner kring materialet. Deltagarna hade i vissa fall en gemensam uppfattning medan de i andra fall tänkte olika. De var positivt inställda till vissa aspekter av materialet och negativt inställda till andra. Utifrån resultatet diskuteras det hur Usify kan utforma materialet för att ta fram en tjänst som på bästa sätt möter användares behov och önskemål. Ett av de viktiga fynden var att ifall användare ska uppleva sig motiverade att använda tjänsten så behöver videor och texter hållas korta samtidigt som det ges fördjupad information som ger nya insikter och ny förståelse till användaren. Denna information bör ges både i text- och videoformat då båda formaten har olika styrkor jämfört med varandra.
An interview study was carried out together with the company Usify who are developing a treatment program for adults diagnosed with ADHD. The study had six participants who were diagnosed with either ADHD or ADD. The aim of the study was to hear what experiences the participants had after using the material consisting of videos, texts and audio files that had been made for the treatment program. In this material there were explanations of the different difficulties that ADHD give rise to and practical ways to cope with these. The interviews were analyzed using thematic analysis which resulted in eight themes that reflected the participants experiences, opinions and reflections regarding the material. In som cases the participants agreed with each other whereas they disagreed in others. They were positive regarding some aspects of the material and negative regarding others. Based on the results the discussion elaborates on how Usify can go about to design a service that meets user needs and requests. One of the important findings was that in order to have the user motivated to use the service the videos and texts must be kept short, but at the same time there must be depth to the information that gives new insights and understanding to the user. This information should be given in both text- and video format since the two formats have different strengths compared to each other.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Bergquist, Ellen, and Julia Karlsson. "Hair kommer alla känslorna : En studie om användarupplevelser kring en frisersalong med tillhörande webbplats." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-12428.

Full text
Abstract:
This study aimed to evaluate how a website can be improved for a better user experience. The website this study evaluates belongs to a hair salon, which at the time of the study had a design that did not match the appearance of the salon. The problem was that the website did not justify the business of the salon. By using both qualitative and quantitative methods user needs and preferences could be identified to develop a prototype of a new website. The quantitative method used was a survey which provided answers about functionality and preferences. The qualitative method was a Think Aloud test, which was performed in the hair salon, the users were asked to talk about the atmosphere in the salon and compare it to the atmosphere of the website. With the data gathered through these methods we could compile a result and an analysis, which was used to develop a prototype. We found that users tend to value basic information about the hair salon in combination with factors which increase recognition and credibility. The empirical data on functionality and customer experience of the salon allowed us to develop a prototype that meetsuser needs. The aim of the prototype is to reflect the design of the salon on the web.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Telenius, Axel, Anton Zackrisson, Alice Atle, Magdalena Bohlin, Daniel Ma, Axel Nilsson, Jakob Salemyr, and Victor Samuelsson. "Hur kan en e-handel för basplagg utformas för att förbättra användarupplevelsen genom ökad effektivitet?" Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-176243.

Full text
Abstract:
I princip alla är i behov av baskläder. På grund av detta gjordes denna rapport för att utforska hur en e-handel för basplagg borde utformas för att förbättra användarupplevelsen genom ökad effektivitet. I samband med detta utvecklades en webbapplikation fram med hjälp av ett flertal testpersoner. Dessa fick utföra ett flertal uppgifter på webbapplikationen och genom Concurrent think-aloud-metoden (CTA), ett System Usability Scale (SUS)-test samt ett påståendeformulär modifierades sedan e-handeln. Efter ändringarna gjordes samma tester igen för att utvärdera huruvida en förbättring hade skett. Resultatet visade en markant ökning i användbarhet och ökad nöjdhet hos testpersonerna. Resultaten tyder på att vid implementation av feedback vid operation på e-handeln, konsekvent design, tillräcklig information och stödmekanismer för navigerbarhet förbättras användarupplevelsen på en e-handel som säljer basplagg.
The demand for basic articles of clothing is ubiquitous. This report explores how an e-commerce for basic garments should be designed to improve the user experience through increased efficiency. In conjunction a web application was developed and tested with several test subjects. The test subjects performed a series of tasks on the web application. The Concurrent Think-Aloud method (CTA), System Usability Scale (SUS) test and a questionnaire were then used to modify the e-commerce. After these modifications, the tests were repeated to evaluate improvements in usability, efficiency, and user experience. The results show a noticeable increase in usability and improved user experience among the test subjects. The results show that the implementation of operation feedback, consistent design, sufficient information and support mechanisms for navigability improves the user experience of an e-commerce for basic apparel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography