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Dissertations / Theses on the topic 'Aplicaciones móviles'

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1

Rojas, Poblete Cristián Andrés. "Evaluación de la seguridad de aplicaciones móviles bancarias." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/144529.

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Abstract:
Magíster en Ciencias, Mención Computación
En tiempos recientes, las entidades financieras están ofreciendo cada día más a sus clientes la posibilidad de operar con ellos mediante la llamada Banca Móvil: El usuario baja una aplicación a su celular la cual le permite realizar las operaciones bancarias más comunes: Consulta de saldo, revisión de información de su tarjeta de crédito, transferencias de dinero a otras cuentas, etc. A estas operaciones agregan otras como contacto en caso de emergencia bancaria, consulta de cuáles son los cajeros automáticos y sucursales del banco más cercanas al usuario, etc. Los bancos ofrecen estas aplicaciones a través de las tiendas de las diferentes plataformas móviles disponibles, bajo la premisa de permitir a sus usuarios el acceso a sus operaciones bancarias en forma fácil y segura. Dado que estas aplicaciones manejan información sensible, como la personal, geográfica y financiera, cabe hacerse la pregunta de cuál es el estado de su seguridad. Para responder esta pregunta, se realizó un estudio el cual involucró a diez aplicaciones de banca móvil nacionales para la plataforma Android disponibles en la Google Play Store. A cada aplicación se le realizó un procedimiento automatizado de ingeniería reversa, para posteriormente analizar estáticamente el código fuente extraído como parte de ese proceso. Adicionalmente, se realizaron pruebas pasivas sobre la aplicación en funcionamiento con la cooperación de algún cliente del banco que ofrece la aplicación. Posterior a ello, se determinó qué vulnerabilidades de seguridad tiene cada aplicación, y en base a ello se creó una taxonomía de malas prácticas en el desarrollo de estas aplicaciones las cuales tienen como consecuencia las vulnerabilidades encontradas. Esta tesis tiene como objetivo clasificar las aplicaciones bancarias móviles ofrecidas por los bancos nacionales dentro de la taxonomía recién mencionada, y dar lineamientos respecto de buenas prácticas de seguridad al momento de diseñar, implementar y lanzar al mercado aplicaciones móviles que manejan información sensible para sus usuarios.
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2

Castillo, Miranda Juan Pablo Andrés. "Sistema Fotovoltaico para Aplicaciones Móviles de Tracción Eléctrica." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103306.

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Abstract:
El escenario energético internacional permite visualizar que el uso de la energía solar tiene fuertes perspectivas de crecimiento. En este contexto, el objetivo general de este trabajo es contribuir al desarrollo de aplicaciones móviles energizadas con recursos renovables a través de la propuesta de un modelo de sistema fotovoltaico móvil para aplicaciones en tracción eléctrica. Se busca contar con una herramienta de diseño y análisis de paneles fotovoltaicos de geometría variable, formados por distintos tipos de celdas solares. Se establece el estado del arte en tecnologías fotovoltaicas y aplicaciones móviles de tracción eléctrica que utilicen energía solar, junto con estudiar los antecedentes teóricos que explican los fenómenos relacionados directamente con la radiación solar en la Tierra y el comportamiento de celdas solares ante la radiación. Asimismo, se desarrolla e implementa un modelo de comportamiento de celdas fotovoltaicas específicas que incluya la radiación espectral. Para realizar este modelo, denominado “modelo integrado”, se consideran tres grandes bloques. El primer bloque corresponde al modelo que entrega la radiación solar para un conjunto de planos (celdas solares), el que se selecciona de la literatura especializada en el tema y atendiendo a los requerimientos específicos de aplicaciones móviles. El segundo bloque corresponde al modelo de comportamiento de un panel solar, el cual se subdivide en tres subbloques, los que corresponden al modelo térmico para una celda, el modelo de comportamiento de una celda solar y el modelo que entrega el comportamiento de un conjunto de celdas solares interconectadas. Este modelo permite caracterizar genéricamente un panel formado por celdas solares, y es implementado para las celdas específicas del auto solar Eolian I desarrollado en la Universidad de Chile en el marco de este trabajo. Para este fin, se desarrolla y utiliza una metodología de estimación de parámetros para las celdas consideradas. Finalmente, el tercer bloque del modelo integrado se desarrolla sólo para el caso de Eolian I, el que corresponde al modelamiento de su superficie y obtención de las variables que definen la posición geométrica de sus celdas. Este tercer bloque es necesario para el modelo integrado. En el caso de considerar otra superficie “irregular” es posible adaptar el procedimiento propuesto para Eolian I. Los resultados del modelo de radiación solar, indican que sistemáticamente él entrega valores mayores de radiación solar respecto de los medidos en Santiago, teniéndose diferencias entre 50[W/m2 ] y 80[W/m2 ]. A su vez, el modelo implementado para un panel solar, entrega resultados con errores inferiores al 7% en todas sus variables, excepto en el modelo térmico, en donde dicho error llega hasta un 15%, lo cual no repercute mayormente en el modelo integrado ya que el error promedio del modelo térmico es del orden de un 6%. Los resultados obtenidos mediante el uso del modelo integrado, y la ejecución de pruebas experimentales, indican que los paneles del vehículo solar Eolian I presentan graves daños, que hacen inutilizable los paneles Spectrolab DJ (aproximadamente un sexto de todo el panel). El resto del panel, formado por celdas SunPower A300, también presenta daños importantes, teniéndose que los cuatro paneles independientes entregan un 59%, 76%, 75% y 56% de la potencia esperada. Los daños del sistema de paneles fotovoltaicos hacen que su eficiencia promedio sea sólo de un 7,3%, y que se tenga una pérdida en la generación de energía diaria de un 58,9% en un día con una alta radiación solar incidente. Sin embargo, el modelo desarrollado es capaz de reproducir adecuadamente los resultados obtenidos, por lo que se proyecta como la base de desarrollo de geometrías y agrupaciones de paneles para aplicaciones de tracción móviles. Como trabajo futuro se propone considerar una corrección de la radiación solar en base a datos reales medidos y poder calcularla para un panel que esté desplazándose sobre la superficie terrestre; además, incorporar el cálculo automático de sombras sobre la superficie “irregular” del panel con la que se trabaje, poder realizar giros de ella en torno a los 3 ejes espaciales, e integrar al modelo diodos de “bypass” conectados al panel fotovoltaico. Asimismo, se propone implementar un modelo de optimización que determine para una distribución dada de celdas su conexión óptima, en base al modelo integrado desarrollado.
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3

Tamayo, Fong Alain. "Enlace de datos XML para aplicaciones geospaciales para móviles." Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2011. http://hdl.handle.net/10803/669171.

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Abstract:
Las aplicaciones geoespaciales se han vuelto muy comunes tanto en entornos de escritorio, servidor, web, como en entornos móviles. El crecimiento del número de este tipo de aplicación hace necesario la utilización de formatos y protocolos estándares para intercambiar información geospacial. En este sentido los estándares definidos por el Open Geospatial Consortium (OGC) constituyen un método efectivo para mejorar la interoperabilidad. El gran número de instancias de servicios OGC disponibles en Internet dan fe del éxito alcanzado por estos estándares. A pesar de esto, el número de aplicaciones de este tipo dirigidas a dispositivos móviles es aún muy bajo. Esto se debe en parte a que la complejidad de los protocolos definidos por los estándares, lo que dificulta enormemente el desarrollo de estas aplicaciones. En este trabajo se presenta una solución que permite la generación automática de código de procesamiento de XML personalizado para aplicaciones móviles basadas en estándares de OGC. La solución propuesta se basa en la observación de que las implementaciones reales se suele utilizar solo un subconjunto de sus esquemas y permite la extracción automática de este subconjunto a partir de un grupo de documentos XML que deben ser procesados por una aplicación en particular.
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Gajardo, Maureira Carlos Andrés. "Bootstrapping databases en equipos móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/111958.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Un Boostrapping Database es un motor de base de datos colectivo que intenta dar solución al problema que enfrentan las comunidades en línea con respecto al control de la calidad del contenido y la colaboración de sus miembros; Repositorium es una implementación de Boostrapping Database que permite a cualquier usuario iniciar una comunidad para compartir documentos de texto, actualmente es utilizado en contextos académicos y se busca abrir la plataforma a nuevas aplicaciones que aprovechen la estrategia de participación propuesta; en particular se busca facilitar el desarrollo de aplicaciones móviles en torno a Repositorium. Por consiguiente, el objetivo de esta memoria es dotar a Repositorium de una interfaz que permita a cualquier desarrollador implementar una aplicación móvil utilizando los datos y el modelo de participación disponibles. Para lograr éste objetivo se diseñó, implementó y documentó una API web que establece un canal de comunicación claro y consistente entre las aplicaciones móviles y Repositorium. Para mostrar la eficacia de la API web construida se desarrolló una aplicación móvil que, utilizando la API, logró dar respuesta a los desafíos que presentaba una comunidad en línea y de paso mostró un ejemplo de uso en un contexto no académico. Además la herramienta fue presentada a los alumnos del Taller de Proyectos de Programación Android, quienes se mostraron abiertos a trabajar con ella. Como resultado hoy Repositorium provee las herramientas para que desarrolladores de aplicaciones móviles puedan hacer uso de los datos, el modelo de participación y la estrategia de control de calidad disponibles.
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5

Contreras, Mauricio Fiorela Rufina, and Peña Fernando Leoncio Arteaga. "Modelo de certificación de pruebas de aplicaciones web y móviles." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622541.

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Abstract:
El proceso de pruebas de software es una fase importante y primordial dentro del ciclo de vida de desarrollo de software, ya que permite garantizar la calidad del producto. Sin embargo, en la mayoría de casos no se toman en cuenta debido a que el desarrollo se extiende y el tiempo se reduce para su entrega final. Por ello traducen al proceso de pruebas o certificación como una pérdida de tiempo, dinero y recursos. En la actualidad, nos encontramos en un proceso de transformación digital en el cual las personas prefieren utilizar las páginas webs o app, de las empresas en sus diferentes rubros, para realizar sus operaciones. De ahí se desprende que ahora las pruebas de software tradicionales deben ser enfocadas específicamente a estas dos plataformas debido a sus características diferenciales. Por ejemplo, existe una gama dispositivos que tienen distintos sistemas operativos, versiones, proveedores, actualizaciones, navegadores, ediciones, etc. Lo cual afecta directamente al hecho de tener la seguridad y tranquilidad, que la aplicación Web o Móvil que desarrollemos funcione correctamente en todos los dispositivos de este gran ecosistema. Android es el SO más utilizado y cuenta con la mayor fragmentación del mercado, lo cual hace que se requieran grandes esfuerzo para la certificación y un gran soporte post producción. En un estudio realizado a usuarios de aplicaciones móviles, se obtiene como resultado que 56 % de personas comentan que tienen una mala experiencia con las aplicaciones ya sea porque se congelo, salió un error inesperado, consumo excesivo de batería, etc. Por ello, con este proyecto se propone un modelo de certificación de aplicaciones móviles y web, el cual permite reducir la complejidad en la fase de pruebas y brindar un producto con la menor cantidad posible de errores. En este contexto, en el presente proyecto se propone un modelo de certificación de pruebas de aplicaciones móviles y web donde se presenta los requerimientos funcionales y no funcionales, escenarios de casos de prueba y las herramientas para poder automatizar cada una de ellas.
The software testing process is an important and fundamental phase within the life cycle of software development, since it allows to guarantee the quality of the product. However, in most cases they are not taken into account because the development is extended and the time is reduced for its final delivery. That is why they translate the process of testing or certification as a waste of time, money and resources. Currently, we are in a process of digital transformation in which people prefer to use web pages or app, of companies in their different areas, to perform their operations. It follows that now traditional software tests should be specifically focused on these two platforms due to their differential characteristics. For example, there is a range of devices that have different operating systems, versions, providers, updates, browsers, editions, etc. Which directly affects the fact of having security and tranquility, that the Web or Mobile application that we develop will work correctly in all the devices of this great ecosystem. Android is the most used OS and has the most fragmentation in the market, which means that great effort is required for certification and a great post-production support. In a study carried out to users of mobile applications, it is obtained that 56% of people comment that they have a bad experience with the applications, either because they froze, an unexpected error occurred, excessive consumption of battery, etc. Therefore, this project proposes a certification model for mobile and web applications, which allows to reduce complexity in the testing phase and provide a product with the least possible number of errors. In this context, in the present project we propose a mobile and web application test certification model where functional and non-functional requirements are presented, test case scenarios and tools to automate each of them.
Tesis
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Carrasco, Hidalgo Víctor Danilo. "Servicios Web en Dispositivos Móviles para el Soporte de Aplicaciones Colaborativas." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/104496.

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Abstract:
Este trabajo de título tiene como objetivo el investigar y aplicar dos estándares de servicios Web llamados WS-Attachment y WS-Security. Estos estándares proveen una mejor comunicación y coordinación entre aplicaciones colaborativas que necesitan intercambiar información y autenticarse. Además, ellos facilitan la integración de servicios expuestos o consumidos en dispositivos computacionales móviles, lo que permiten un trabajo colaborativo en escenarios adhoc. Para llevar a cabo este trabajo se tomó como base un servidor Web para dispositivos móviles, el cual fue diseñado para ocupar el mínimo de recursos de hardware. Este servidor solamente aceptaba clientes que solicitaban algún servicio Web, ejecutaba el servicio requerido y enviaba al cliente la respuesta del servicio. Por lo tanto, luego de conocer en detalle las especificaciones estándares para adjuntos (WS-Attachments) y seguridad (WS-Security), se estudiaron los procesos generados por el servidor Web, para así poder agregarle de la forma más modular posible, las nuevas implementaciones correspondientes a dichos estándares. De esta forma, se obtuvo un MicroServidor Web ideal para aplicaciones colaborativas móviles que necesiten intercambio de archivos y autenticación. Además, este producto utiliza pocos recursos de hardware y permite obtener buenos tiempos de respuesta aún en dispositivos pequeños como PDAs. El MicroServidor fue sometido a pruebas de desempeño y de concurrencia, alcanzando resultados muy alentadores. Sin duda, las mejoras desarrolladas en el MicroServidor, sobre adjuntos y seguridad, le permiten a los servicios Web abarcar muchos más escenarios de integración de sistemas. La memoria también presenta un par de aplicaciones colaborativas, cuyos desarrollos fueron inicialmente independientes del MicroServidor. Sin embargo, luego de re-implementarlas sobre el MicroServidor, se pueden ver las mejoras en los servicios introducidos por el uso de este componente base. A pesar de lo útil que es ahora el MicroServidor, se debe continuar su desarrollo en base a otros estándares, para un mayor beneficio a usuarios que, con el uso de dispositivos móviles, buscan mejorar sus capacidades de trabajo.
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7

Oyarzún, Soric Claudio Andrés. "Administración de Servicios y Perfiles de Usuario, en Aplicaciones Colaborativas Móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104560.

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8

Alfaro, Ramos Jorge Gabriel. "Revisión de la literatura sobre seguridad de la información en aplicaciones móviles." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16116.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación de ingeniería informática cuenta como propósito investigar las aplicaciones actuales de seguridad de la información en las aplicaciones móviles de gobierno electrónico mediante el método de revisión sistemática, que consiste en utilizar una cadena de búsqueda para extraer cientos de artículos y analizar su contenido eficientemente. Se extraerá dicha información de cinco repositorios digitales, Scopus, IEEE/IET Electronic Library, ACM Digital Library, Web Of Science y Tesis PUCP, y se presentará un breve resumen de cada artículo importante, siguiendo el método expuesto. Finalmente, se discutirán los descubrimientos y su adopción al gobierno digital peruano.
Trabajo de investigación
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López, Chávez Katherine Elena. "El marketing del entretenimiento y el user experience en aplicaciones móviles frente a los fenómenos de la fragmentación de audiencias y la saturación publicitaria. Caso : aplicación móvil Catálogo IKEA 2015." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7752.

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Abstract:
En el contexto posmoderno actual, las comunicaciones publicitarias han atravesado por múltiples rupturas que modificaron las formas tradicionales de comunicación y continúan afectando a las marcas o anunciantes, medios y consumidores. En el caso de las marcas algunas de las consecuencias más graves de esta situación implican la reducción de sus ventas y ganancias económicas por pérdida de clientes y visibilidad de sus productos, daños en la imagen de marca y recordación, así como deterioro de su posicionamiento.
Tesis
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Avello, Huala Luis Fernando. "Modelo de comunicación punto a punto para aplicaciones colaborativas en dispositivos móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103698.

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Abstract:
El objetivo general del presente trabajo es proponer e implementar un modelo de comunicación punto a punto para aplicaciones colaborativas en dispositivos móviles, con el fin de facilitar el desarrollo de dichas aplicaciones. Para conseguir este objetivo, el trabajo fue dividido en una etapa de investigación y en una etapa de aplicación. En la etapa de investigación se estudió los sistemas colaborativos, la arquitectura punto a punto, protocolos de comunicación y la plataforma móvil seleccionada (teléfonos iPhone). En la etapa de aplicación se utilizaron los conocimientos adquiridos para diseñar y posteriormente desarrollar el modelo de comunicación, junto a dos aplicaciones que hacen uso de este modelo. El resultado final es una implementación del modelo que posee todas las características necesarias para proveer comunicación punto a punto entre equipos móviles, tales como detección, búsqueda, múltiples conexiones y envío y recepción de datos entre estos equipos. Junto a esto se tiene una aplicación real que opera exitosamente, y una aplicación de ejemplo a modo de apoyar el diseño y construcción de otros sistemas. Se concluye que actualmente es factible poder desarrollar aplicaciones colaborativas que posean comunicación punto a punto utilizando teléfonos celulares, dados los últimos avances en tecnología, aunque se deben tener en cuenta las limitaciones de los protocolos de comunicación.
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Hinojosa, Prado Álvaro. "Sistema de encapsulamiento de celdas fotovoltaicas para aplicaciones móviles de tracción eléctrica." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113841.

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Abstract:
Diseñador Industrial
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo
El siguiente proyecto se enmarca en el ámbito energético, contextualizado en el área de desarrollo e innovación automotriz. Surge a partir de la iniciativa llamada World Solar Challenge, un desafío solar aplicado en esta área que tuvo secuelas en todo el mundo y cómo no, en Chile. Consecuencia a esto último nace el proyecto Eolian, un auto solar que se adjudicó el crédito de ser el primero en Latinoamérica y que acaparó la atención de mucho, entre ellos quien les escribe. Debido a este gran interés surge otra secuela llamada Eolian 2 proyecto que pretendió grandes objetivos que no pudo cumplir, pero que generó nuevas tendencias para seguir innovando. De esta manera, nace el proyecto Protean autodefinido como una innovación radical, por apostar a una visión extremista en el diseño de materiales para el Transporte. Usó como plataforma de desarrollo a la Carrera Solar Atacama definiendo tres áreas de investigación para la confección de un Velomóvil, diseño de su estructura, diseño de la aerodinámica y diseño fotovoltaico. En esta última es en la que el presente proyecto se desarrolla con el fin de seguir proyectando directrices que abran nuevos horizontes para el diseño industrial.
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Tapia, Ruiz Jovita Janet, and Flores Michael García. "Análisis de la vulnerabilidad en las aplicaciones android de los dispositivos móviles." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11799/100013.

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Abstract:
Los dispositivos móviles constituyen el principal medio de comunicación que hoy en día utilizamos, cada vez se emplean en un mayor número de entornos diferentes, desde el acceso a datos corporativos con un alto grado de confidencialidad hasta el ocio personal, pasando por multitud de aplicaciones de uso habitual, como el acceso a las redes sociales y a la navegación por Internet que mejoran la experiencia del usuario. Es tal la importancia que han adquirido los Dispositivos Móviles que parece que fuera imposible el desarrollo de cualquier actividad sin la utilización de los mismos. Se han hecho imprescindibles tanto en el ámbito de las comunicaciones personales como en el entorno empresarial; así lo demuestra el dato, bastante significativo, que en el primer semestre de 2015, existen en el mundo más de 7300 millones de líneas móviles activas (Rivero, 2015), superando considerablemente a la población (la población mundial es de 7250 millones de personas).
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Malbrán, Carnevali Nicolás Alejandro. "Creación de un software de análisis para Malware en aplicaciones de Android OS - SAMSARAA." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112572.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los dispositivos móviles están cada vez más presentes en el día a día de las personas. A medida que evolucionan se utilizan más frecuentemente para revisar mails, gestionar información financiera de la empresa y hasta realizar transacciones bancarias. El aumento de popularidad sumado a la complejidad de los sistemas operativos móviles y a la información que se puede obtener al atacar estos dispositivos, genera un fuerte incentivo para los desarrolladores de malware. Android, en particular, con una cuota de mercado del 22%, es el sistema que presenta mayor cantidad de aplicaciones maliciosas, con un aumento exponencial durante el 2011. El objetivo de este proyecto consiste en diseñar e implementar un sistema de análisis estático de aplicaciones para Android. Este sistema debe ser capaz de analizar grandes cantidades de muestras en poco tiempo y generar un ranking con las aplicaciones más sospechosas y peligrosas. Este ranking será utilizado por los investigadores para elegir las muestras más riesgosas y realizar un análisis manual más profundo en busca de malware. El trabajo fue realizado completamente en las oficinas de McAfee Labs Chile junto al equipo de Mobile Security. En primer lugar se revisaron las técnicas y herramientas para analizar aplicaciones de Android. Luego se detallaron los requisitos del sistema y se eligieron los lenguajes y las tecnologías de uso. A continuación se diseñó, implementó y testeó el sistema de análisis para finalmente implementar un sistema de calificación junto con los mecanismos necesarios para generar el ranking. Del estudio de las capacidades del malware actual se concluyó que, si bien aún no presentan la misma complejidad que en el mundo de PC, las técnicas de ataque utilizadas han experimentado una significativa evolución. Existen pocos exploits conocidos para Android y la mayor parte del malware usa ingeniería social para entrar a los dispositivos. Por otro lado, aunque se han dado casos de malware en Google Play, la mayoría se ha encontrado en markets alternativos y páginas web maliciosas. Finalmente, Samsaraa, el sistema desarrollado, tiene la capacidad para analizar y calificar grandes cantidades de aplicaciones. El resultado es un informe detallado de sus características y del riesgo potencial que presenta. Esta información es utilizada para generar el ranking para los investigadores. Además, posee la facilidad para generar estadísticas, comparar aplicaciones y grupos de muestras; entregar una base sólida para realizar estudios de minería de datos y profundizar el estudio del malware. El diseño del sistema es modular y flexible para facilitar su escalabilidad y utilidad en un entorno de producción, analizando miles de aplicaciones diarias.
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Muñoz, Olivera Jeiner Melanio. "Aplicación móvil para orientar al turista nacional y extranjero en la elección de los atractivos turísticos en la región Lambayeque." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12423/2995.

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Abstract:
Viajar es uno de las actividades que más impacto está teniendo hoy en día. Los turistas que llegan al departamento de Lambayeque necesitan conocer qué tecnologías hay para poder apoyarse y así conocer los lugares que existen a su alrededor, así como conocer alternativas que estén relacionadas estrechamente con sus gustos y preferencias. Sin embargo, ambayeque no ha sido tan acogedor, porque el tiempo de estadía de los turistas es poco, 3 días en promedio. La falta de claridad al recomendar atractivos turísticos, la información confusa de la ciudadanía, la escasa promoción de los atractivos turísticos por parte del gobierno regional son algunos de los problemas que ocasionan que la información brindada al turista sea inexacta, lo que termina desorientándolo, por consecuencia, el nivel de satisfacción del turista es bajo. Frente a ello, se busca orientar al turista nacional y extranjero que lleguen a Lambayeque a través de una aplicación móvil basada en un algoritmo de planificación de un paquete turístico centrado en las preferencias del turista, para que de este modo se planifique un paquete turístico sin necesidad de que el turista contrate a alguna agencia de viaje. Así el turista puede conocer lugares relacionados a sus preferencias, puede recibir recomendaciones de atractivos turísticos cercanos a él y así conocerlos. “Viajar debe ser una experiencia increíble, no un mar de decepciones”.
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Estrada, Aravena Eduardo Andrés. "Desarrollo de aplicaciones móviles para facilitar el acceso a la justicia en Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/142736.

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Abstract:
Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales)
El presente trabajo expondrá los principales fundamentos observados para el desarrollo de una aplicación móvil en el área de la Justicia Electrónica; con el objeto de facilitar el acceso a la justicia en Chile mediante el uso de la tecnología actualmente disponible. En este ejercicio, presentaremos un concepto de acceso a la justicia entendido como igualdad de oportunidades de participación en la comunidad jurídica; antes que una mera disposición formal de acciones y derechos dirigidos a aquellos que dominan el lenguaje legal. El desconocimiento no sólo de las normas jurídicas a las que estamos sujetos, sino, además, de las posibilidades de acción y las instituciones intervinientes en el sistema de justicia, lo tomaremos como punto de partida para la solución tecnológica propuesta; aprovechando la masividad que ha alcanzado en nuestro país el uso de dispositivos móviles.
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Montes, Anccasi Albert Juan. "Clean architecture para mejorar el desarrollo de aplicaciones móviles en la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10218.

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Abstract:
Describe la mejora en el desarrollo de aplicaciones móviles usando Clean Architecture en la empresa GMD. En el año 2017 se detectó que, en los procesos de mantenimiento, mejora y prueba de los aplicativos móviles se estaba demandando mayor uso de recursos, debido a que los aplicativos con el tiempo crecen y su complejidad también se incrementaba. En este sentido fue necesario implementar una arquitectura que permita mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas de los aplicativos móviles. Para cumplir con este propósito, el área de innovación conformó un equipo de analista programadores para implementar Clean Architecture en los proyectos móviles Android. Las etapas desarrolladas fueron: Investigar y analizar arquitecturas para móviles (Android), Elegir la arquitectura, Codificar un aplicativo Android con la arquitectura y por último Validar, comunicar y documentar los resultados. Obteniéndose los resultados esperados por GMD, se evidencia de esta manera que los proyectos en los cuales se implementó Clean Architecture permitieron obtener mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas con mayor eficiencia.
Trabajo de suficiencia profesional
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Bruderer, Vega Ramon Simón. "Diseño de un modelo de ciberseguridad para dispositivos móviles en el sector empresarial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15134.

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Carreño, Mendoza Pablo Sebastián. "Desarrollo de un sistema de seguridad personal que utiliza teléfonos inteligentes." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112016.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
La seguridad social es una de las necesidades básicas de la humanidad. Si bien ésta puede tener asociados varios conceptos como la seguridad laboral, la salud, la pobreza, etc., para efectos de esta memoria se utilizará el aspecto relacionado con ilícitos o faltas al orden público. Además se define nivel de seguridad como un indicador de la ausencia o presencia de riesgo de sufrir estos ilícitos. Siguiendo esta línea, se puede entender el concepto de seguridad social de dos formas: (1) como el nivel real de seguridad de una situación en particular, y (2) como la sensación del nivel de seguridad que tiene una persona frente a una situación particular. Si bien ambas definiciones son muy similares, en la práctica sus consideraciones pueden distar mucho una de la otra, influyendo directamente en la calidad de vida de las personas. El auto-cuidado, junto a la capacidad de discriminación utilizando información adicional, pueden ayudar a disminuir esta brecha entre sensación y el nivel real de seguridad. Por su parte el cuidado-social permite re-utilizar los conocimientos de la sociedad, para establecer buenas prácticas de cuidado y prevención de los riesgos asociados a la seguridad. Considerando lo anterior, el objetivo principal de esta memoria fue el desarrollo de un sistema computacional que permitiese manejar los conceptos señalados, a través de dos mecanismos: (1) la estimación del nivel de seguridad de una localidad en tiempo real (auto-cuidado), y (2) la retroalimentación de la información de seguridad, por medio de las redes de contacto de cada usuario y la comunidad asociada a la plataforma (cuidado-social). El sistema utiliza teléfonos inteligentes como clientes que consumen servicios Web que están disponibles en un servidor central. Dicho sistema permite distribuir la información ingresada por la comunidad usuaria de la aplicación, y de esa manera entregar información relevante a cualquier persona que lo necesite. El sistema es fácil de usar, lo cual permite fomentar la participación e ingreso de la información. Para evaluar lo anterior, se realizó un estudio de usabilidad, y sus resultados fueron utilizados para guiar la implementación de mejoras al sistema. Como parte del trabajo a futuro se pretende publicar la aplicación en un ambiente real, para comprobar así su nivel de eficacia en abordar los problemas de fondo antes mencionados.
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Rivas, Rojas Joaquín Eduardo. "Diseño e Implementación de una Librería en Java ME para Apoyar el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103127.

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Sanchis, Gandía Álvaro. "Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2017. http://hdl.handle.net/10251/90583.

Full text
Abstract:
The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents. This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment. Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums.
La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos. En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo. Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos.
La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts. A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu. Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics.
Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583
TESIS
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Flores, Comeca Andy Luis. "Diseño e implementación de un módulo de peso y alarma para una maleta de viaje." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12105.

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Abstract:
Comúnmente en los aeropuertos las personas presentan diversos inconvenientes con sus maletas de viaje. El primer problema está relacionado con el exceso de peso en el equipaje, a consecuencia del límite de peso permitido por las aerolíneas para poder abordar. Razón por la cual las personas incurren en pagos adicionales o, en ocasiones están obligadas a dejar sus pertenencias. El segundo problema es la inseguridad, debido a múltiples casos de hurtos en los aeropuertos. El objetivo principal de la presente tesis es el diseño e implementación de un módulo electrónico que cuente con medición de peso y activación de una alarma de seguridad. Este módulo se encontrará adherido adecuadamente a una maleta de viaje. Asimismo, se incluye el diseño electrónico del módulo de medición de peso y la activación de una alarma, así como el diseño de una aplicación móvil para controlar el funcionamiento del sistema. Por último, se detallan los ensayos y pruebas en los cuales se comprueba el funcionamiento del sistema.
Tesis
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Romaina, Acevedo Juan Carlos Eduardo. "Evaluación Heurística de aplicaciones para Android con soporte para múltiples tamaños de pantalla: Caso de Estudio." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/13053.

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Abstract:
Heuristic evaluation of applications built for mobile devices has different implications than their desktop (web or OS) based counterparts. The singularities of the Android platform, due especially to the vast range of devices with different specifications of hardware, make the testing scenarios not easy to cover, and are sometimes overlooked. The present work studies the implications of doing heuristic evaluation of mobile applications that support multiple screen sizes and resolutions, and proposes an adaptation of the standard, with regards to the problems and challenges that these tasks entail. It also presents a validation of the adaptation using a realworld case study.
Tesis
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FLORES, NICOLAS MAURICIO 858457, and NICOLAS MAURICIO FLORES. "Diseño de un modelo para el desarrollo de aplicaciones graduales Multi-Disciplinarias en Dispositivos Móviles." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/105219.

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Abstract:
Normalmente cuando se desarrolla algún software ya sea para la gestión de artículos, control de usuarios,ingresos, egresos, entre otros, se recurre a la Ingeniería de Software, la cual contiene procedimientos, técnicas y herramientas para la elaboración de un producto que resuelva una problemática o necesidad del cliente. El enfoque de dichos procedimientos y técnicas está relacionado más con la satisfacción del cliente y la infraestructura tecnológica. Un software común puede resolverse considerando sólo esos dos factores,logrando productos con impacto y resultados óptimos. Por otro lado, cuando se habla del software educativo, se siguen utilizando dichos parámetros, la satisfacción del cliente e infraestructura; no obstante, la elaboración de programas de este tipo implica procesos adicionales, incluso antes siquiera de decidir el medio donde será ejecutado el producto. Es razón por la cuál se propone un modelo que establezca los procesos para cumplir objetivos tanto pedagógicos como tecnológicos. En la parte educativa, se analizaron diversos modelos pedagógicos, particularmente el construccionismo, que se apoya de estrategias de aprendizaje como el basado en problemas, el cambio conceptual y la simulación. Un modelo en particular aprovecha parte de estas características para ayudar a promover la compresión de un tema en específico; a pesar de orquestar contenido didáctico de forma satisfactoria, no puede ser utilizado directamente para el desarrollo de software. En cuanto a la parte tecnológica, se analizaron las apps educativas más populares en las tiendas virtuales (Google Play, Microsoft Store y App Store), lo cual permitió identificar puntos fuertes y débiles del software educativo. De este modo se decidió en emplear Sistemas Tutoriales Inteligentes que tienen cierta reputación en guiar al usuario a un mejor aprendizaje por medio de módulos potenciados con Inteligencia Artificial. A pesar de contar con muchas bondades, dicha arquitectura, por su nivel de complejidad, difícilmente se encontraban aplicaciones en los dispositivos móviles, ya que el limitado poder de procesamiento, la pantalla y almacenamiento planteaban desafíos de diseño y algoritmos. Con ambas partes identificadas, se recurrió a la Ingeniería de Procesos, que permitió a través de múltiples iteraciones llegar a un modelo que guíe los procedimientos educativos y tecnológicos a un fin común. Dicho modelo fue separado en cuatro fases que a grandes rasgos son: identificar necesidades educativas; utilizar las mejores técnicas y estrategias de aprendizaje; encontrar una arquitectura de software en la cual se piensa desarrollar; unificar los resultados del procedimiento educativo en las primeras fases de la construcci on del software educativo; y por último, efectuar la programación necesaria. En conclusión, el modelo abarca cuestiones educativas y tecnológicas que permitan cumplir un mismo objetivo, al considerar por separado ambas áreas para ser unificadas y potenciarlas. Esto también permitió agregar los enfoques graduales y multi-disciplinarios, debido a que en el transcurso de la investigación fueron las desventajas más comunes que poseen las aplicaciones existentes en el mercado, logrando satisfacer múltiples necesidades. Es probable que con este modelo se reduzca la brecha entre la educación y la tecnología, ya que se concentra en las expectativas instruccionales y no en la novedad tecnológica.
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Alarcon, Chong Elbert David, and Reyes Mario David Chilon. "Modelo de negocio para desarrollo de una aplicación móvil de turismo de la región norte y nor-oriente del Perú." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1533.

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Abstract:
El norte del Perú, una zona privilegiada por diversos aspectos, tiene hermosas playas, presenta unos platillos estupendos, paisajes maravillosos, Tumbes, Piura, La libertad (Trujillo), Lambayeque (Chiclayo) y Cajamarca son un buen ejemplo de ello; pero muchos de estos lugares no son visitados o conocidos por el mal manejo de información de entidades del sector. Para ello se propuso crear un modelo de negocio de una aplicación móvil para Smartphones del sector turismo, que brinde la información necesaria de los diversos servicios turísticos que ofrece cada región, y que pueda solucionar el problema, entonces se realizó entrevistas previas a empresarios de la región, dedicados al sector turismo para determinar la viabilidad, después se realizaron entrevistas a turistas y viajeros temporales, plasmando sus respuestas en el mapa de empatía, cuya recolección de datos terminaron de validar el modelo de negocio de la aplicación al tener su total aceptación, y a la vez teniendo información sobre qué es lo principal qué buscan al momento de realizar un viaje, cuáles son sus mayores temores y problemas.
Tesis
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Cofré, Espinoza Alfredo Andrés. "Procesamiento de fotografías digitales en dispositivos móviles de gama media." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/104571.

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Abstract:
El procesamiento digital de imágenes comprende, según [Escalera 2001], aquellos algoritmos cuya finalidad es conseguir una mejora en la apariencia de la imagen original. Esta mejora consiste en resaltar u ocultar determinadas características de la imagen. El tratamiento último es aplicado por un operador humano, resultando en una imagen más comprensible por el usuario final. Existen en el país sobre diez millones de teléfonos celulares [SUBTEL 2005]. De éstos, la mayor parte de los teléfonos vendidos durante los años 2005-2006 corresponden a la llamada gama media, que agrupa, a grosso modo, a teléfonos con pantalla a color con precio inferior a los ochenta mil pesos (US$149) en Junio del 2006. Aproximadamente la mitad de estos teléfonos de gama media son camera-phones, es decir, incorporan una cámara fotográfica. Con el advenimiento de nuevos modelos de teléfonos celulares, paulatinamente los modelos de gama media se han ido dotando de mejores procesadores. Asimismo nuevos lenguajes de programación permiten, a costos comparativamente bajos, el desarrollo de aplicaciones y juegos que hasta hace poco sólo se encontraban en smartphones de gama alta. En particular, la llegada de la versión de Java para dispositivos móviles, J2ME [Sun 2005], ha ocasionado una avalancha de nuevas aplicaciones para teléfonos. Sin embargo, no existen muchas aplicaciones que permitan el mejoramiento de fotografías tomadas con camera-phone de forma móvil, usándose tradicionalmente para estos efectos el transferir las imágenes a un computador de escritorio y tratarlas posteriormente con un software como, por ejemplo, Picasa [Google 2006] o Photoshop. Se ha encontrado, además, que la mayoría de las aplicaciones móviles funcionan en una cantidad muy limitada de teléfonos de gama alta, puesto que han sido desarrollados para Symbian. Para la edición de imágenes en teléfonos de gama media, solo existe Photo Editor de Softex Digital [Softex 2006], desarrollado para teléfonos Benq-Siemens, el cual es un software muy básico, lo que en la práctica resulta poco útil si se intenta editar fotografías tomadas con el camera-phone. El objetivo de esta memoria es crear un software de procesamiento de imágenes para teléfonos celulares que sea capaz de editar fotografías tomadas por camera-phones de gama media.
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Palomino, Ruiz Ivonne Isabel, and Ortecho Guillermo Víctor Wong. "Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4605.

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Abstract:
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin el llevar a cabo la evaluación de usabilidad de dos aplicaciones de realidad aumentada llamadas Layar y Wikitude, que funcionan sobre dispositivos móviles con el sistema operativo Android. A partir de los resultados, se determina si estas aplicaciones son lo suficientemente intuitivas tanto para usuarios familiarizados con el uso de móviles, como para personas ajenas a estos. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema a solucionar, así como la solución planteada; es decir, la ejecución de evaluaciones heurísticas a las aplicaciones seleccionadas. Del mismo modo, se detallan los conceptos relacionados a las evaluaciones a realizar, entre los que se encuentran la usabilidad y la realidad aumentada. A continuación, en el segundo capítulo, se realiza el diseño de las evaluaciones, describiendo la selección de las aplicaciones, las condiciones necesarias para las pruebas y los usuarios que la realizarán. De la misma manera, se establecen las fases que componen cada evaluación, así como los formatos a utilizar durante la ejecución de cada una. Luego de diseñar las evaluaciones, se procede a realizar la ejecución de las mismas, por lo que en el tercer capítulo se describe de qué manera se llevaron a cabo las fases de las evaluaciones, resaltando los acontecimientos que pudiesen afectar la confiablidad de los resultados. Los resultados de las evaluaciones se obtuvieron a partir de la recopilación y análisis de la información plasmada por los usuarios en los formatos utilizados. Por esta razón, en el cuarto capítulo se presentan algunos de estos formatos, y se describen los resultados obtenidos a partir del análisis de estas. Finalmente, en el quinto capítulo se presentan las conclusiones del proyecto.
Tesis
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Herskovic, Maida Valeria. "Un Método de Evaluación de Aplicaciones Cooperativas Móviles, Orientado a Mejorar el Apoyo para la Colaboración." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102292.

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Barrientos, Tapia Laura Lucía, Salcedo Max Paul Bustamante, Sovero Ana Paola García, and Ñahui Doris Cecilia Jimenez. "Diva App : belleza donde estés." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9377.

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Abstract:
En un contexto en el que las personas cada vez disponen de menor tiempo libre es necesario ofrecer soluciones que permitan el ahorro de tiempo. Por ello, el presente plan de negocios tiene como objetivo presentar a Diva App, una empresa enfocada en atender la necesidad de optimización de tiempo ofreciendo servicios de belleza a domicilio a mujeres que laboran. A nivel internacional, existen negocios de belleza que han optado por ofrecer servicios exclusivamente a domicilio y han innovado usando aplicaciones móviles para la reserva de citas. En el Perú en cambio, aún hay un mercado por desarrollar debido a que sólo hay una empresa nueva que aplica esta tecnología para atender a domicilio. Tomando como base el modelo internacional, este plan de negocios plantea ofrecer sus servicios través de una aplicación móvil. La propuesta de valor se basa principalmente en contar con profesionales certificados que sean capacitados regularmente yel uso de insumos de calidad debido a que estos atributos fueron los más valorados por el grupo objetivo. Asimismo, se brindarán consejos en imagen personal durante el desarrollo de los servicios de belleza. Para conocer el mercado se realizó una investigación bajo un enfoque mixto, empleando herramientas de investigación cualitativas y cuantitativas. Inicialmente y de manera exploratoria, se realizaron entrevistas a expertos en el sector, además de entrevistas y un focus group dirigido al grupo objetivo potencial. Con ello se definió atender a mujeres que laboran entre 21 y 35 años, que residan en los distritos de San Borja, Surco, Miraflores, San Isidro y La Molina. Para validar la propuesta, se realizó una segunda ronda de entrevistas a profundidad a expertos. Esto se complementó con encuestas que como resultado mostraron un alto grado de aceptación de la propuesta planteada. Al ser atractivo por el grupo objetivo, se decide aprovechar la oportunidad y desarrollar el negocio. Para llevarlo a cabo, se estima una inversión de S/. 172,210 que será íntegramente financiada por capital propio de los cuatro socios. La tasa interna de retorno (TIR) es de 37% y el valor presente neto (VPN) asciende a S/. 503,146. Además, es posible cubrir los costos fijos durante el primer año de operaciones. Finalmente, el periodo de retorno es de 4.82 años, por lo que se puede considerar el proyecto como viable económicamente.
Trabajo de suficiencia profesional
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Quintanilla, Mateff Felipe Andrés. "Cálculo de descriptores de imágenes en dispositivos Android para un servicio de búsqueda de videos." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137985.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Desde sus inicios en el cine el material audiovisual sólo se ha masificado y multiplicado. Luego del cine, la aparición de la televisión hace que el consumo este tipo de contenido sea aún más accesible que en épocas anteriores y con las primeras cámaras de video caseras el producir contenido audiovisual se vuelve de a poco más y más común. Gracias a los dispositivos móviles, cámaras de video y cámaras fotográficas cualquier persona puede generar contenido audiovisual. Además a lo anterior se le suman las producciones oficiales de videos musicales, películas, series de televisión, etc. por lo que la cantidad de contenido es enorme y poder identificarlo se vuelve un problema. Hoy en día gran parte de este contenido se encuentra sin etiquetar, es decir no contiene información asociada que lo identifique, haciendo difícil su búsqueda y reconocimiento. La búsqueda de videos cuando estos no se encuentran etiquetados requiere el uso de técnicas como la búsqueda por similitud. Esta búsqueda utiliza descriptores para encontrar videos. Los descriptores son vectores que contienen información del contenido del video, estos describen ciertas características del contenido como puede ser la distribución de colores, intensidad de luz, la ubicación y dirección de los bordes contenidos dentro de una imágen, etc. De esta forma la búsqueda por similitud se basa en comparar videos usando descriptores para establecer relaciones de semejanza entre videos. De acuerdo a estas relaciones de semejanza es posible encontrar videos que son similares entre sí. Actualmente existen soluciones disponibles capaces de realizar la búsqueda por similitud para archivos de video en un mismo computador, sin embargo esta solución no es de fácil acceso para las personas. En esta memoria se propone e implementa un sistema de búsqueda de videos que utiliza dispositivos móviles Android para grabar un video y calcular sus descrip- tores respectivos, para luego enviar los descriptores a un servidor para realizar una búsqueda por similitud haciendo uso de las herramientas existentes. Se evaluó la eficiencia del sistema propuesto comparando su tiempo de respuesta y uso de la red de datos con una implementa- ción alternativa del sistema, que envía videos completos al servidor para ser procesados. Por otro lado se evaluó la eficacia del sistema implementando tres tipos de descriptores de video distintos, y midiendo el porcentaje de respuestas correctas obtenido al usar cada uno. Los resultados obtenidos indican que los dispositivos móviles son capaces de realizar la extracción de descriptores eficientemente. El sistema propuesto es más eficiente que la al- ternativa de enviar videos completos al servidor, con respecto a este sistema alternativo se redujo el tiempo de respuesta del sistema en 30%, mientras que la cantidad de datos enviada al servidor pasó de más de 6 Megabytes a aproximadamente 20 Kilobytes. Con respecto a la eficacia del sistema, dos de los descriptores implementados mostraron resultados apenas mejores que el azar, mientras que el restante obtuvo una precisión cercana al 50%.
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Capponi, Zerené Jaime Ignacio. "Diseño e implementación de aplicación móvil de la plataforma Cryptomarket." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/168615.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
CryptoMarket es una empresa chilena que nace con el objetivo de acercar a las personas al mundo de las criptomonedas de manera sencilla, dándole la capacidad a sus usuarios de transar en diversas criptomonedas en su moneda local. Actualmente en CryptoMarket, cerca del 40% de sus usuarios de un total de más de 40.000, acceden a la plataforma web por su dispositivo móvil. Esta plataforma si bien tiene diversas adaptaciones para utilizarse mediante un navegador móvil, no está totalmente adaptada para usarse desde dispositivos móviles. Al inicio de esta memoria, CryptoMarket contaba con una aplicación móvil en que solo se podían ver los precios de sus mercados y los gráficos de precios correspondientes a cada mercado. El objetivo general del trabajo realizado fue desarrollar una solución móvil para la empresa CryptoMarket, en la cual los usuarios pueden hacer diversas acciones de tradingd​ecriptomonedasdescargandolaaplicación.Estaaplicacióndebesercapaz de entregar una buena experiencia para los usuarios, dándoles la comodidad que esperan al tener una aplicación móvil, pero también la simplicidad y seguridad que acostumbran tener en la plataforma web. Se logró desarrollar la aplicación móvil, que a día de hoy está lanzada en la App Store de iOS de diversos países. La aplicación posee inicio de sesión, evitando que el usuario tenga que ingresar su correo electrónico y contraseña de CryptoMarket cada vez que quiera usar la plataforma. El usuario puede realizar todas las operaciones básicas de ​trading de criptomonedas como lo son; ver los precios de las criptomonedas en los diferentes mercados, vender y comprar criptomonedas, ver gráficos y datos, historiales de transacciones, cancelar órdenes, etc. Todas estas funcionalidades se lograron conectándose a un servidor ya existente en la empresa mediante ​API​ y ​WebSockets.​ Se hizo un estudio de usabilidad en donde se encontraron algunos problemas, como la dificultad para encontrar las órdenes de mercado abiertas. Actualmente se está viendo cómo resolver estos problemas en una futura actualización de la aplicación. Desde que se lanzó la aplicación ya se cuenta con cerca de 4.000 usuarios los cuales están agradecidos por entregarles esta solución, como también otorgan ​feedback para las futuras funcionalidades y pequeños errores que encuentran.
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Gutiérrez, Bustamante Ignacio Sebastián. "Modelo de tarificación óptima para la regulación de las plataformas ridesourcing, aplicado en la ciudad de Santiago." Tesis, Universidad de Chile, 2019. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/172653.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial
Los recientes avances tecnológicos se han integrado a la rutina de las personas rápidamente, casi sin tiempo para adaptarse a éstos, cambiando la forma en que perciben la vida de forma permanente. De la misma forma, estos cambios han afectado distintos mercados, transformando la fuerza laboral y las aptitudes necesarias para emplearse en este entorno. Es en esta línea que aparecen nuevos servicios de transporte que, a través de aplicaciones para el teléfono celular, conectan a los conductores con los pasajeros que buscan distintos viajes, mediante geolocalización. A estos servicios se les puede encontrar en la literatura como servicios de ride-hailing o ride-sourcing que, a priori, entran a competir con el taxi, dada la similitud de lo que ofrecen. En el caso chileno las aplicaciones que entran, a la fecha en esta descripción son: Uber, Cabify y Beat, mientras que varios taxis se han unido a este avance tecnológico, adhiriéndose a la aplicación Easy Taxi, que ofrece alguna de las ventajas (conocer con anterioridad el nombre del conductor, una estimación de la demanda, la calificación promedio del conductor, entre otras) que poseen las aplicaciones móviles. El problema surge en esta misma competencia antes descrita, un taxista para poder ofrecer su servicio debe incurrir en una serie de costos que el conductor de ridesourcing no paga, tales como la patente de taxi o los cursos para sacar la licencia profesional A1. En la actualidad el gobierno está intentando regular las aplicaciones ridesourcing en Chile a través de un proyecto de ley en el Congreso, el cual ha sido criticado por la opinión pública, puesto que no logra justificarse debidamente. En este contexto surge la necesidad de estudiar sistemas de regulación de la oferta de ridesourcing. El presente trabajo se enmarca en este problema, utilizando un modelo económico se estimará la tarifa óptima a cobrar a cada uno de los modos de transporte, en particular la de los servicios de ridesourcing. Se considera los modos ridesourcing, taxi, bus y autómovil particular como modos competidores en el mercado del transporte. Se plantean las condiciones que maximizan el bienestar social, junto con una formulación para la demanda por transporte.
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Alday, Alvarado Violeta Cristina. "Desarrollo de modelo de negocio para una aplicación móvil de guías de turismo." Tesis, Universidad de Chile, 2019. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/170917.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión para la Globalización
La industria del turismo se ha distinguido por un crecimiento ininterrumpido a lo largo del tiempo y un sostenido aumento en ingresos a raíz del gasto en tours y actividades, con las empresas de este sector finalmente adaptándose a la era digital y el fenómeno de la economía colaborativa entregando a las personas mayor flexibilidad, personalización y autenticidad para elegir qué hacer en sus destinos. Con tal de aprovechar la creciente demanda global y democratizar la oferta para que más actores puedan participar ofreciendo sus servicios alrededor del mundo nace la idea de TouristLike, una aplicación móvil orientada al turismo que planea servir como plataforma para conectar a personas que quieran ofrecer sus servicios como guías turísticos del lugar donde viven con personas que buscan realizar actividades turísticas en estos destinos y que están dispuestas a pagar por ellas, El presente trabajo de tesis tiene por objetivo desarrollar y validar un modelo de negocios para TouristLike, para lo cual se seguirá un procedimiento basado en la metodología Lean Startup, la cual se enfoca en validar con clientes reales los supuestos de un modelo de negocios a través de experimentos, reflejando los avances y su estado en un Business Model Canvas, donde se podrá visualizar y desarrollar dicho modelo. Durante este proceso se realizaron exitosamente cuatro experimentos para validar la existencia de un mercado de guías y turistas y las principales características de la aplicación. Más del 80% de las personas consultadas indicó contratar tours usualmente en sus viajes y manifestó interés en ser parte de la plataforma como guía, además de validarse la importancia de una plataforma tecnológica capaz de ofrecer actividades turísticas organizadas por guías locales, de manera transparente y en tiempo real. Estos experimentos permitieron además elaborar su estructura de costos e ingresos, al validarse la disposición a pagar una comisión a TouristLike por parte de los potenciales guías a cambio de poder ofrecer sus servicios a través de la app. El proceso concluyó con la puesta en servicio de una landing page para la creación y contratación de panoramas turísticos, que permitirá dar a conocer el servicio y observar el comportamiento de los clientes. La evaluación económica del modelo arrojó que será necesaria una inversión inicial de 70 mil dólares para el desarrollo de la plataforma y como capital de trabajo, y que al segundo año se alcanzará el retorno sobre la inversión. Después de tres años y considerando una tasa de descuento del 12%, se tendría un VAN de USD $254.379 y una TIR del 28,9%, indicadores que recomiendan ejecutar el proyecto y perfilan a TouristLike como una plataforma viable en un mercado en constante crecimiento.
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Solari, Brown Enzo Renato. "Mejora de los procesos de relación con el cliente mediante aplicaciones móviles en una empresa de mudanzas." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115397.

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Abstract:
Magíster en Ingeniería de Negocios con Tecnología de Información
Ingeniero Civil Industrial
En el marco de la expansión económica de los países y la globalización, se hace cada vez más necesario viajar, ya sea con fines comerciales y/o turísticos. Ésta motivación se ha visto incrementada con el paso de los años y es justamente donde se puede evidenciar un quiebre transversal: la necesidad de familias y/o empresas en trasladar sus enseres al país de destino en óptimas condiciones. Es aquí, donde Decapack se ha hecho cargo de la situación, gestionando las solicitudes de los diversos clientes de la mejor forma posible. A pesar de lo anterior, y dado el crecimiento sostenido que ha tenido la industria en los últimos años, ha sido necesario innovar, introduciendo nuevos conceptos de empresas extranjeras en las políticas propias, con el fin de alcanzar mayor competitividad. En ésta búsqueda de competitividad y diferenciación, es donde la empresa puso sus esfuerzos junto con el programa MBE, desarrollando un proyecto que logró minimizar los tiempos que se empleaban en el proceso de confección de presupuesto, desde el momento en que el cliente toma contacto con la empresa, hasta que éste recibe el valor del servicio. El proceso contaba con muchos eslabones que dificultaban la recolección expedita de los datos de costos, además, se debe considerar que cada elemento a transportar tiene características diferentes, por lo que su tratamiento no es estándar. Se consideraron, además, precios de fletes internacionales y agentes extranjeros (empresas homólogas a Decapack, que reciben las cargas en el país de destino), los cuales, tardaban en llegar; la consolidación de todos los datos anteriormente nombrados hacía que el proceso durara 4 días. La empresa diariamente se veía enfrentada a un problema de toma de decisiones respecto de los proveedores de servicios a utilizar para cada servicio, el proyecto, dentro de sus múltiples objetivos se hizo cargo de este problema resolviéndolo a través de modelos no lineales de probabilidad, realizando la selección de forma automática. Se pretende que la implementación total del proyecto disminuya los tiempos de espera de los clientes por el presupuesto del servicio que solicitan, a través de una implementación tecnológica que tuvo un desarrollo de escritorio y otro para dispositivos móviles en Android, con un pronóstico de aumento en las ventas cercano al 25%, según la evaluación económica desarrollada. Un análisis de la situación inicial pondrá de manifiesto los problemas críticos que se enfrentaron y dará paso al rediseño de los procesos deficientes que se detectaron en el área de ventas. La implementación cuenta con una arquitectura tecnológica que la respalda, software adecuado, y en general, las TI que son necesarias para que el proyecto siga madurando y se perfeccione en el futuro. Se espera que el proyecto tenga repercusión en el modelo de negocios, reafirmando el compromiso que Decapack tiene para con sus clientes: entregar servicios de calidad con un fuerte compromiso en la excelencia de sus procesos y operaciones.
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Ramirez, Morla Arantza. "Análisis del uso de aplicaciones de delivery de alimentos mediante el modelo de aceptación de tecnología (TAM)." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16129.

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Abstract:
La presente investigación tiene como objetivo explorar la relación entre las dimensiones del Modelo de aceptación de Tecnología (TAM): percepción de utilidad, percepción de facilidad de uso, percepción de confianza, percepción de disfrute e innovación del consumidor; y la intención de uso de aplicaciones de delivery. Con tal objetivo, se aplicaron cuestionarios a 262 personas que hayan utilizado una aplicación de delivery al menos una vez vía web. Su participación fue voluntaria. Para los resultados se llevaron a cabo análisis de correlación Spearmann, comparación de medianas y comparación de proporciones. Los hallazgos mostraron que las personas que presentaron mayores puntajes en cada una de las dimensiones del TAM mostrarían una mayor intención de uso de aplicaciones de delivery, siendo la percepción de confianza la variable más influyente en la intención de uso. Finalmente, al comparar los grupos de 18 a 35 años y 36 a 55 años se encontró que el primero presenta mayores puntajes de en las dimensiones del TAM y la intención de uso de aplicaciones de delivery. Asimismo, se observó que el grupo de más jóvenes utiliza significativamente con mayor frecuencia las aplicaciones de delivery que el grupo de mayores.
The purpose of this research is to explore the relationship between the dimensions of the Technology Acceptance Model (TAM): useful perception, ease of use perception, reliance perception, enjoyment and innovation consumer perception; and the intended use of delivery applications. To that end, questionnaires were applied to 262 people who had used at least one time a delivery application through web. Their engagement was voluntary. For the results, Correlation Spearmann analysis, medians comparisons and proportions comparisons were conducted. The findings revealed that the people who showed the highest scores in each one of the dimensions of TAM would indicate greater intentions to use delivery applications, being the reliance perception in the intended use, the most influential variable. Finally, when comparing the groups between 18 to 35 and 36 to 55 years old, it was found that the first one presents higher scores in the TAM dimension and in the intended use of the delivery applications. As well it was noted that the younger group uses with significantly increase frequency the delivery applications as compare to the older group.
Tesis
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Figueroa, Encina Patricio. "El Ecosistema móvil y las noticias en la era de las plataformas digitales: análisis heurístico de aplicaciones móviles y agregadores de noticias." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2018. http://hdl.handle.net/10803/663749.

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Abstract:
El objeto de estudio de esta investigación es el ecosistema de noticias periodísticas de la web móvil, atendiendo a su distribución mediante aplicaciones para dispositivos móviles y agregadores de información como dos de sus vehículos más característicos. La investigación está formada por diferentes componentes. En primer lugar, consiste en un estudio de carácter exploratorio, realizado a través de una revisión sistematizada apoyada en informes de los principales actores implicados en el estudio de medios de comunicación y plataformas, así como en fuentes y recursos digitales especializados y autores de referencia. A partir de esta revisión sistematizada se ha elaborado un estado de la cuestión del ecosistema móvil en relación a la distribución y agregación de noticias. Además, se ha desarrollado protocolo consistente en un modelo integrado de análisis de aplicaciones móviles que nos ha permitido llevar a cabo un estudio comparativo de las mismas. A partir del protocolo así desarrollado, hemos aplicado el sistema de análisis a una serie de casos distribuidos en aplicaciones móviles (apps) de medios de comunicación y de agregación de noticias. Por último, pero no menos importante, hemos desarrollado la propuesta de un grupo de patterns, basado en la ampliación de los indicadores seleccionados del modelo de análisis, lo que nos ha permitido entregar un conjunto de resultados enriquecidos que forman, en su unión coherente una propuesta integral de resultados de investigación alrededor de nuestro objeto de estudio.
The object of study of this research is the mobile ecosystem for the news distribution, attending at the same time to the development of mobile applications and information aggregators as their most characteristic vehicles. On the one hand, this is a exploratory study about and presents the result of an analysis of trends in the field of digital news media, as well as new mobile formats, all through a systematized review supported by reports from the main actors involved in the field of media and digital platforms, as well as reference authors. From this systematic review, a state of art of the mobile ecosystem issue has been developed. In addition, a study protocol consisting of an integrated mobile application analysis model has been developed that has allowed us to carry out a comparative study of them. Based on the protocol developed, we have applied the analysis system to a series of cases distributed in mobile applications (apps) of media and news aggregation. Last, but not least, we have developed the proposal of a group of patterns, based on the extension of the selected indicators of the analysis model, which has allowed us to deliver a set of enriched results that, in their coherent union, form a Comprehensive proposal of research results around our object of study.
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Daneri, Beltrán Stephany Gianina. "Framework ágil para realizar pruebas funcionales de software orientado a aplicaciones móviles, caso: aplicación móvil para transferencias bancarias desarrollada bajo metodología Scrum." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/9468.

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Abstract:
La realización de pruebas sobre aplicaciones móviles son mucho más complejas que las pruebas realizadas para aplicaciones web o de escritorio, ya que existen diferentes factores que amplían drásticamente el espectro de pruebas. Al seguir metodologías ágiles se deben realizar actividades de control de calidad en cada funcionalidad construida. Idealmente cada funcionalidad debería ser completada en una o dos semanas, y ello evidencia que se tienen tiempos muy cortos para garantizar su calidad. Por lo anteriormente mencionado, el presente informe de experiencia profesional describe un framework ágil para realizar pruebas de software donde se establece el proceso de trabajo a seguir, se dan pautas de cómo definir casos de prueba y de cómo construir pruebas automatizadas que respalden la implementación de una funcionalidad a nivel de servicios backend y a nivel de aplicativo móvil. El caso contexto de este informe es el de una aplicación móvil para las plataformas Android y iOS cuya funcionalidad principal son las transferencias bancarias. Actualmente, la aplicación cumple con la calidad esperada por el cliente y se encuentra publicada en Play Store (Android) y App Store (iOS).
Trabajo de suficiencia profesional
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Santisteban, Espinoza Gustavo Alejandro. "Aplicación web utilizando estrategias de segmentación con apoyo del marketing 1x1 para mejorar la satisfacción de clientes en Batán Grande Restaurante." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1167.

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Abstract:
La supervivencia de una empresa sobre otra consiste en mantener activo su motor de negocio, los clientes, puesto que de ellos depende su permanencia en el mercado, para lo cual se le debe conocer y prestar mucha atención a sus necesidades y deseos. Debido a ello la investigación titulada “Aplicación web utilizando estrategias de segmentación con apoyo del marketing 1x1 para mejorar la satisfacción de clientes en Batán Grande Restaurante”, no es ajena ante esta competitividad y tiene como objetivo general mejorar el nivel de satisfacción de los clientes, ya que actualmente la empresa no cuenta con una estrategia que permita fidelizar a los mismos, y esto conlleva a tener problemas cómo: malas referencias del restaurante, un mal servicio brindado y un ambiente no definido para cada tipo de cliente. Esta investigación se justificó en lo tecnológico porque aportó un producto, utilizando nuevas herramientas de desarrollo web con segmentación enfocado al marketing 1x1, para mejorar las relaciones con los clientes, en lo científico porque aportó una metodología que contribuye a la mejora de la organización, además se justifica desde el punto de vista social porque es beneficioso para la sociedad del departamento de Lambayeque, brindándoles una mejor atención de servicio en el rubro de restaurantes. Por lo cual esta investigación tiene como uno de sus objetivos específicos reducir el tiempo de espera con respecto a la atención, y de igual manera obtener información tomada del cliente, lo cual le permitirá al dueño del restaurante tomar mejores decisiones y segmentar clientes de acuerdo a un perfil de la información recopilada. Con la problemática suscitada se llega a la hipótesis, que con el desarrollo de una aplicación web adaptativa se mejora la satisfacción de clientes, aumentando el nivel de servicio así como la atención del personal de Batán Grande Restaurante.
Tesis
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Guede, Fernández Federico. "Una contribución a la evaluación de la adherencia a hábitos de vida saludables basado en aplicaciones móviles." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de Catalunya, 2018. http://hdl.handle.net/10803/650831.

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Abstract:
The adherence to a healthy lifestyle plays a key role for increasing life expectancy and living better. The main habits of healthy lifestyle are: physical activity, diet and sleep quality. Nowadays, many people use a smartphone and carry it all day. The objective of this thesis is to demonstrate the feasibility of the evaluation of the adherence to a healthy lifestyle by means of smartphone applications and sensors, whether internal or externally connected. On the one hand, the accelerometer sensor is used to evaluate the physical activity and the associated energy expenditure. In previous research, we can found classifiers of physical activity from data of this sensor but the measurements were performed in a laboratory environment or with smartphone fixed to a specific position. From the collected data during a week of 26 subjects, a 75.6% of F1-score of the classification of activities has been achieved and a 3.18% of error in the energy expenditure estimation. On the other hand, the heart rate variability (HRV) can serve as indicator of behaviours related to health and physical condition. A system has been designed to evaluate the HRV using the rear camera of the smartphone as a sensor. For this purpose, the photoplethysmography technique has been used. In previous research, this technique has been used in smartphones in order to obtain the heart rate but it has not been assessed the beat-to-beat HRV. The proposed system uses the GPU for image processing in real time. The obtained results have been compared with the electrocardiogram and with a reference photoplethysmography device. For that, the standard deviation of error made for the beat detection and the level of agreement of HRV indices have been assessed. This assessment has been performed with 23 subjects and the results obtained for two different smartphone models have been compared. The standard deviation of error of heart rate detection between smartphone and electrocardiogram obtained was 5.4 ms, while between electrocardiogram and reference photoplethysmography device was 4.9 ms. On the other hand, an application for the ensemble analysis of physical activity and heart rate has been developed. Using this application, the data of 11 people was collected, they have divided in two groups of 5 and 6 people during 3 and 6 weeks respectively. From the analysis of the collected data, it has been found that the level of physical activity decreases over the time and there is some association between the constancy of the practice of physical activity and changes in mood. However, these association should be taken with caution due to the reduced number of subjects which were involved in this study. Therefore, the developed system is a starting point in order to evaluate the adherence to a healthy lifestyle in a unified way with an single application. Finally, one of the consequences of leading an unhealthy lifestyle is the decreasing of quality of sleep that can cause daytime sleepiness. This can be a serious health risk, for example if it occurs while driving. To prevent this, an early drowsiness detection system based on the analysis of respiratory signal and respiratory rate variability has been proposed and validated. The designed algorithm has been assessed with 15 subjects and a specificity of 96.6% and a sensitivity of 90.3% has been obtained.
La adherencia a un estilo de vida saludable es un factor muy importante para alargar años de vida y aumentar su calidad. Los principales hábitos de vida saludable son: la actividad física, la dieta y la calidad del sueño. Hoy en día muchas personas utilizan un smartphone y lo llevan encima todo el día. El objetivo de esta tesis es demostrar la viabilidad de la evaluación de la adherencia a hábitos de vida saludables mediante aplicaciones móviles y sensores ya sean del propio smartphone o conectados externamente. Para ello, se utiliza el sensor de acelerometría para evaluar la actividad física y el gasto calórico asociado. En trabajos previos podemos encontrar clasificadores de actividad física a partir de los datos de estos sensores pero las medidas las realizan en un entorno de laboratorio o con el smartphone ubicado en una posición determinada. A partir de los datos de 26 sujetos recogidos durante una semana se ha alcanzado un 75.6% de F1-score de la clasificación de actividades y un 3.18% de error de estimación de gasto calórico. Por otro lado, la variabilidad de la frecuencia cardíaca (VFC) puede servir de indicador de conductas relacionadas con la salud y la condición física. Se ha diseñado un sistema para evaluar la VFC utilizando como sensor la cámara trasera del smartphone. Para ello se ha utilizado la técnica de fotopletismografía. En trabajos previos se ha utilizado esta técnica en smartphones para obtener el ritmo cardíaco pero no se ha comparado la variabilidad del ritmo cardíaco latido a latido. El sistema propuesto utiliza la GPU para procesar la imágenes en tiempo real. Los resultados obtenidos se han comparado con el electrocardiograma y con un dispositivo de fotopletismografía de referencia. Para ello, se ha evaluado la desviación estándar del error cometido en la detección del latido cardíaco y el grado de acuerdo de los índices de VFC. Esta evaluación se ha realizado en 23 sujetos y se han comparado los resultados obtenidos con dos modelos de smartphone. La desviación estándar del error en la detección del latido cardíaco obtenida entre el smartphone y el electrocardiograma es de 5.4 ms, mientras que entre el dispositivo de referencia de fotopletismografía y el electrocardiograma es de 4.9 ms. Por otro lado, se ha desarrollado una aplicación para el análisis conjunto de la actividad física y el ritmo cardíaco. Se recogieron los datos de 11 personas utilizando esta aplicación, divididas en dos grupos de 5 y 6 personas durante 3 y 6 semanas respectivamente. A partir del análisis de los datos recogidos se ha encontrado que el nivel de la actividad física desciende a lo largo del tiempo y que existe alguna asociación entre la constancia en la práctica de la actividad física y los cambios en el estado de ánimo. Sin embargo, estas asociaciones se han de tomar con precaución debido al reducido número de sujetos que han participado en este estudio. Por lo tanto, el sistema desarrollado supone un punto de partida para evaluar la adherencia a un estilo de vida saludable de forma unificada en una única aplicación. Finalmente, una de las consecuencias de llevar un estilo de vida poco saludable es el empobrecimiento de la calidad del sueño que puede provocar la somnolencia diurna. Esto puede resultar un grave peligro para la salud, por ejemplo si se produce mientras se está al volante. Para prevenir esto, se ha propuesto y validado un sistema de detección de somnolencia temprana a partir del análisis de la señal respiratoria basado en la variabilidad del ritmo respiratorio. El algoritmo diseñado ha sido validado con 15 sujetos y se ha obtenido una especificidad del 96.6% y una sensibilidad del 90.3%.
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Vargas, Cáceres Silvia. "Mapeo sistemático de la literatura sobre técnicas de evaluación de usabilidad en aplicaciones educativas en dispositivos móviles." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9793.

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Abstract:
Los dispositivos móviles son utilizados con más frecuencia por la sociedad, en los últimos años ha habido un crecimiento en la venta de estos equipos y por consiguiente en las aplicaciones que brindan. Un tipo importante de estas aplicaciones, son las educativas a través de las cuales se le brindan mayores oportunidades de desarrollo y crecimiento a la sociedad en este contexto. Estas aplicaciones se han desarrollado enfocadas en diversas áreas y para todo tipo de usuarios, desde niños hasta adultos. Por lo tanto su usabilidad se convierte en un factor clave para su adopción. El objetivo de este trabajo es identificar cuáles son las técnicas de usabilidad que se utilizan en las aplicaciones educativas móviles por área y nivel educativo, y que tipos de perfiles de usuario realizan estas evaluaciones. Para ello se realizó un mapeo sistemático, en el cual se identificó un total de 1503 artículos, de los cuales se seleccionaron 174 para su revisión. Los resultados muestran que la prueba de usuarios es la técnica de evaluación de usabilidad más utilizada en las aplicaciones educativas móviles; de igual manera las aplicaciones de idiomas y tecnologías de la información y comunicación, han sido en las que más se han aplicado estas técnicas y el público universitario (pregrado y postgrado) es en el que la mayor cantidad de aplicaciones educativas móviles se han evaluado; siendo los alumnos los que realizan en su mayoría estas evaluaciones. Estos resultados pueden orientar a expertos y desarrolladores de software de aplicaciones educativas móviles, al seleccionar las técnicas de evaluación de usabilidad y los perfiles de usuario adecuados, de acuerdo al área y nivel educativo al que está dirigida la aplicación; con lo cual les permitirá crear aplicaciones con mayor facilidad de uso en base a las necesidades de los usuarios.
Trabajo de investigación
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Hurtado, Montenegro Carlos Andrés. "Implementación de un sistema web y móvil para gestión de eventos musicales que emplea herramientas de data analytics." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/13859.

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Rivero, Zanatta Juan Paulo, Rebolledo Juan Eduardo Lau, and Reyes Juan Julio Obeso. "Plan de empresa Husky." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622777.

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Abstract:
El auge de las aplicaciones móviles (App) en el mundo es una realidad indiscutible. Los usuarios están en constante búsqueda de herramientas que faciliten sus actividades diarias, así como de otras que les generen algún tipo de entretenimiento u ocio. En el ámbito del turismo, se puede observar que tanto turistas extranjeros como nacionales que visitan Lima, ya sea por placer o por negocios, en sus tiempos libres no saben qué hacer o a donde ir. Es así que tienen que visitar muchas páginas de internet para ir averiguando los aspectos típicos de Lima. Ante esta problemática, estamos proponiendo la creación de un aplicativo móvil y de una plataforma web online denominado “Husky”, con el objetivo de promover el turismo en personas interesadas en realizar viajes cortos entre semana o fin de semana de uno a tres días en los alrededores de Lima. Este aplicativo móvil y plataforma web permitirán que el usuario tenga en su celular y de manera unificada información de todos los tours disponibles en los alrededores de Lima. Para el modelo de negocio basado en un aplicativo móvil y plataforma web, se hizo uso del modelo Canvas para desde un inicio saber si la idea de negocio es sostenible a la hora de llevarla a cabo. El modelo de negocio planteado resulta sostenible en el tiempo debido a que los ingresos son generados por una comisión que pagarán las agencias de tours por el uso de la App o de la plataforma web online. El carácter innovador que muestra este aplicativo móvil es que busca simplificar la búsqueda de tours cerca de Lima, ofreciendo un servicio integrado de calidad a los turistas, quienes podrán calificar al final del tour a la agencia y su experiencia en el tour. Asimismo, este aplicativo estará disponible las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año y se brindará facilidades de pago con tarjetas de débito o crédito de distintas compañías como Visa, Mastercard, American Express o Dinners.
Trabajo de investigación
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Gálvez, Loayza Alvaro Guillermo, Escalante Joselyn Stefanny Mendoza, and Rivadeneyra José Manuel Paipay. "Aplicativo de viajes – Plus Day." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/624538.

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Abstract:
El proyecto en si es una aplicación que trata de apoyar a todos aquellos turistas que vienen de visita al Perú, y no cuentan con un presupuesto muy elevado, pero aun así buscan un servicio de calidad, ya sea un servicio de alimentación, hospedaje, transporte o full days. La aplicación básicamente junta a proveedores que no cobren precios tan elevados a los turistas, pero aun así brinden servicios de calidad, la empresa lo que hace es certificarlos y seria como una especia de intermediario entre cliente y proveedor. En la aplicación podrás reservar todo lo relacionado a servicios de viaje. La empresa lo que hace es sacar provecho de uno de los sectores que viene en alza al pasar de los años, hacer turismo hoy en día no es tan costoso como antes, los vuelos ya no son tan costosos como eran antes, y ahora hay pistas que conectan todas las ciudades. La aplicación también dará información y serviría como una especie de blog donde los turistas podrán comentar, así trataran de formar una comunidad con las vivencias y experiencias de todas las personas que usen la aplicación
The project itself is an application that tries to support all those tourists who come to visit Peru, and do not have a very high budget, but still seek a quality service, whether a food service, lodging, transportation or full days. The application basically brings together suppliers who don't charge such high prices to tourists, but still provide quality services, the company is certified and would be a kind of intermediary between customer and supplier. In the application, you can reserve everything related to travel services. The company what it does is take advantage of one of the sectors that is rising over the years, tourism today is not as expensive as before, flights are not as expensive as they were before, and now there are tracks that connect all the cities. The application will also give information and serve as a kind of a blog where tourists can comment, so they try to form a community with the memories and experiences of all people who use the application.
Trabajo de investigación
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Carreño, Colchado Ana Maria, and Baez Gloria Luana Hurtado. "Factores que influyen en la adopción de banca móvil en los Millennials en Lima urbana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/628187.

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Abstract:
Hablar de modernidad es hablar de un entorno digital. Muchas de las actividades que realizamos a diario están ligadas directamente a un dispositivo móvil y a una aplicación, teniendo con ello un sinfín de posibilidades en la palma de nuestra mano: comunicarse con personas en todo el mundo, interactuar en las redes sociales, leer noticias, comprar en cualquier tienda a nivel mundial, conocer el tráfico, escuchar música, ver películas, mirar el clima, etc. Estos procesos de digitalización son utilizados también por el sector bancario, que no ha sido ajeno a estos cambios, a través de canales virtuales, conocidos como banca móvil, servicio proporcionado por estas entidades que permiten a sus clientes realizar diferentes transacciones financieras de forma remota sin tener que ir a una agencia u oficina, como pagar sus deudas, transferir dinero, revisar sus saldos y movimientos bancarios, etc. La banca móvil además, proporciona al cliente otros beneficios como el ahorro de tiempo y un abanico de soluciones financieras de manera inmediata, etc., ventajas que han impulsado su uso en Millennials, segmento de la población nacido entre 1980 y 1999 que para el 2020 será el 50% de la fuerza laboral del país. Esta investigación pretende mostrar cuáles son los factores que influyen para que la banca móvil sea adoptada por este segmento en Lima Urbana, para ello se utilizó el modelo de UTAUT2, considerando los factores intervinientes como el nivel socioeconómico y el banco al que son clientes las personas que fueron encuestadas.
To talk about modernity, it is to talk about a digital environment. Several of our daily tasks are directly linked to a mobile device and to an app, thus having endless possibilities to the touch of a finger: communicate with people around the world, interact in social networks, read the news, buy anything worldwide, live update of the traffic, listen to music, watch movies, the weather, etc. These digitization processes are also used by the banking sector, which has not been oblivious to these changes, through virtual channels, known as mobile banking, service provided by these entities that allow clients to carry out different financial transactions remotely without having to go to an agency or office, such as paying off your debts, transferring money, checking your balances and bank movements, etc. Also, Mobile banking provides clients with other benefits such as saving time and a range of financial solutions immediately, etc., advantages that have boosted its use in Millennials, a segment of the population born between 1980 and 1999 that by 2020 It will be 50% of the country's workforce. This research aims to show what are the factors that influence mobile banking that had to be adopted by this segment in Urban Lima, for this the UTAUT2 model was used, considering the intervening factors such as socioeconomic status and the bank to which people are clients They were surveyed.
Tesis
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Devotto, Acosta Valeria Francesca, Vía Jorge Luis Olivas, Zapata Gerardo Vicente Seminario, and Battistini Carolina Sifuentes. "Influencia de los factores del Modelo TAM en la intención de uso del YAPE." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17606.

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Abstract:
El presente estudio tiene como objetivo identificar qué factor del Modelo TAM influye en la intención de uso del aplicativo móvil Yape. El Yape es un aplicativo móvil del BCP con el que se puede realizar transferencias utilizando el número de celular de los contactos telefónicos y el código QR. Este aplicativo además promueve la disminución de uso del efectivo y la bancarización en el Perú. El tipo de investigación es cuantitativo del subtipo transversal. El desarrollo de este va a permitir identificar la influencia que tienen los factores del modelo TAM en la intención de uso de los clientes del BCP que no utilizan el aplicativo Yape. El modelo TAM de Fred Davis se tomó como referencia para el marco teórico de la investigación debido a que se ha demostrado la influencia de sus factores en estudios anteriores. El instrumento de medición fue tomado de la investigación realizada por los investigadores Peter Yamakawa, Carlos Guerreo y Gareth Rees, quienes brindaron su autorización para el uso de su herramienta en la presente investigación. El tamaño de la muestra fue de 408 encuestados, los cuales fueron clientes del BCP que no utilizan el aplicativo Yape. Los resultados de la investigación concluyeron que el factor de Compatibilidad con el Estilo de Vida es el de mayor influencia en la intención de uso del aplicativo Yape.
The following study aims to identify which factor of the TAM Model influences on the intention to use Yape mobile application. Yape is a BCP mobile application with which you can make transfers using the cell phone numbers on the contact list of the phone and the QR code. In addition, this application promotes the reduction of cash usage and bankarization in Peru. The type of research is quantitative from the Cross-sectional subtype. The development of this research will allow to identify the influence TAM model factors have on BCP clients who do not use Yape application intention to use it. The TAM model of Fred Davis was taken as a reference for the theoretical framework of the research since the influence of its factors has been demonstrated in previous studies. The data-collecting instrument was taken from the research carried out by researchers Peter Yamakawa, Carlos Guerreo and Gareth Rees, who gave their authorization for the use of their tool in this research. The sample was made of 408 respondents, who were BCP clients who do not use Yape application The results of the research concluded that the Lifestyle Compatibility factor is the one with the most influence on the intention to use Yape application.
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Heras, Enoki Oscar Daniel. "Aplicación móvil para el apoyo en el aprendizaje de la anatomía dental en los estudiantes de estomatología de una universidad privada." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1307.

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Abstract:
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil para el aprendizaje de la anatomía dental basado en los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) en los estudiantes de Estomatología de una Universidad Privada. Las herramientas pedagógicas usadas en la escuela de estomatología de una Universidad Privada la enseñanza de la anatomía dental no consideran aún el uso de herramientas tecnológicas en este caso los OVA, utilizando solo como medio de enseñanza la diagramación y tallado en cera de los dientes, lo cual se evidencia en la asignatura desde hace 9 años aproximadamente, con respecto al nivel cognitivo del curso los estudiantes de odontología requieren el análisis morfológico tridimensional de todas las estructuras del diente pero el material mostrado por el docente limita en gran medida al cómo se vería un diente real con respecto a profundidad y detalle. Mediante esta investigación con diseño cuasi-experimental y de acuerdo al tipo tecnológica aplicada, basado en el aprendizaje constructivista, como objetivo principal se buscó mejorar el aprendizaje teórico práctico haciendo uso de la aplicación móvil como soporte, haciendo énfasis en los modelos 3D para dar acercamiento real a la morfología dental. La población estuvo conformada por 32 estudiantes que fueron divididos por conveniencia en dos grupos de manera proporcional: Grupo A fue el experimental y Grupo B fue el control. Ambos grupos fueron sometidos a pruebas pre y post test para evaluar el nivel cognitivo y procedimental. Los niveles de aprendizaje del Grupo A fueron más elevados a nivel cognitivo y procedimental que del Grupo B tanto en el pre-test como en el post-test, sin embargo los datos longitudinales del estudio evidencian mejora en el Grupo B. Se concluye que la aplicación móvil influye en el aprendizaje de los estudiantes de estomatología sobre la anatomía dental basada en los objetos virtuales de aprendizaje.
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Milián, Quesquén Cristina Michelle. "Aplicación móvil para apoyar el control de calorías en adultos con obesidad, basado en una pulsera inteligente para la Clínica Derma Salud." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1331.

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Abstract:
La presente investigación se realizó con el propósito de diseñar una aplicación móvil que permita apoyar el control de las calorías basado en una pulsera inteligente para los adultos con obesidad en la clínica Derma Salud. La presente tesis corresponde a la modalidad cuasi-experimental el cual se seleccionó para realizar esta investigación y al tipo de investigación tecnológica aplicada. Esta propuesta pretende apoyar a la especialista en nutrición en el control de las calorías de sus pacientes con obesidad, los cuales tienen dificultad para reducir su peso. La aplicación móvil basada en una pulsera tiene por objetivo general, apoyar el control de las calorías consumidas y perdidas por el paciente a través de la implementación de una aplicación móvil basado en una pulsera inteligente. Por lo antes expuesto se consideró plantear la formulación del problema con la interrogante ¿Cómo apoyar al control de las calorías en los pacientes con obesidad?, la presente investigación se justifica porque la obesidad en el Perú, causa el 22.77% aproximadamente de muertes, por el uso de la metodología de investigación que ha permitido la contrastación de la hipótesis a través de los indicadores extraídos de los objetivos específicos y algoritmos para dar soporte al apoyo del control de calorías en adultos con obesidad, porque se empleó herramientas informáticas tales como una pulsera inteligente, un entorno móvil y web; por último, debido a que generó un incremento en los ingresos de la organización, puesto que se realizará un control personalizado.
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Oblitas, Guevara Almendra Solange de María. "Aplicación móvil multiplataforma como guía para orientar al turista en su estadía por la región Lambayeque." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2016. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/651.

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Abstract:
El turismo es una de las actividades económicas que ha tenido un crecimiento importante en los últimos años, convirtiendo a esta industria atractiva para su desarrollo en países con potencial turístico como el Perú. Es por ello que el turismo se presenta como una alternativa viable para el crecimiento del Perú, optando por el turismo cultural como mejor opción para la región Lambayeque permitiendo conocer destinos turísticos, restaurantes y alojamientos. En el sector turismo de la región Lambayeque se detectó que empleaban demasiado tiempo para consultar destinos turísticos, restaurantes o alojamientos, el nivel de satisfacción de turistas con respecto a la búsqueda de información era bajo, pocos turistas contaban con información útil y la población de turistas que visitaban lugares lambayecanos de acuerdo a sus preferencias era pequeña. Es por ello que se decidió orientar al turista en su estadía por Lambayeque mediante la implementación de una aplicación móvil como guía con el fin de disminuir el tiempo promedio que toma el turista para consultar destinos turísticos, restaurantes y alojamientos; incrementar el nivel de satisfacción de turistas, incrementar el porcentaje de turistas que cuentan con información útil e incrementar el número promedio de lugares que el turista visita de acuerdo a sus preferencias. Para el desarrollo de este proyecto se utilizó filtrado colaborativo como algoritmo de desarrollo para las recomendaciones de lugares a visitar entre turistas, la metodología XP (extreme programming) la cual cuenta con cuatro fases: planeación, diseño, desarrollo y pruebas, herramientas tecnológicas como google maps y gps y Jquery mobile como framework de desarrollo multiplataforma. Como resultado se obtuvo un producto software que disminuyó considerablemente el tiempo promedio que tomaba el turista en consultar destinos turísticos, restaurantes y alojamientos, incrementó el nivel de satisfacción de turistas con respecto a la búsqueda de información, incrementó el porcentaje de turistas que cuentan con información útil e incrementó el número promedio de lugares que el turista visita de acuerdo a sus preferencias.
Tesis
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Contreras, Basic Alexandra. "Patitas : aplicación de dispositivos móviles para la organización y distribución para la tenencia responsable de mascotas." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/153128.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Diseñadora Gráfico
concientizar respecto de la tenencia responsable de mascotas. Esta aplicación invita a los dueños de mascotas a organizar y distribuir los cuidados que estas necesitan, convirtiéndolos en un asunto de responsabilidad compartida dentro del núcleo familiar, mediante el uso de mecánicas y dinámicas de juego (ludificación). La cantidad de animales abandonados en nuestro país es evidente; tenemos desde los perros y gatos callejeros casi como un patrimonio cultural, hasta las jaurías asilvestradas como amenaza latente para las comunidades y el medio ambiente. Consideremos también la promulgación de una ley llamada “Cholito”, nombre de un perro comunitario maltratado hasta la muerte. ¿A qué se debe esto? No podríamos culpar a la falta de campañas abarcando el problema de la tenencia responsable de mascotas, porque el gobierno, instituciones y organizaciones sin fines de lucro realizan una y otra vez este tipo de campañas. En Chile, 2 de cada 3 familias dicen tener un perro en casa. Mientras que 1 de cada 3, tienen un gato. Para mantener a esas mascotas en esas familias, con el cuidado apropiado, esta aplicación ofrece una herramienta que ayuda a inculcar desde la práctica una cultura de tenencia responsable de mascotas, como una intervención más profunda que las campañas.
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Navarrete, Villagrán Andrea Cindy, Más Julio César Guerrero, and Cano Luis Augusto Araujo. "Viajemos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/626476.

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Abstract:
El presente proyecto pretende contribuir al crecimiento del turismo en el país y a satisfacer a una demanda de viajeros que buscan coincidir con personas con gustos e intereses similares para compartir una divertida y segura experiencia de viaje. Alguna de las causas por la que los planes viajeros se cancelan o quedan sin planificarse es por falta de tiempo e interés similar al de tu acompañante referente al destino, fecha, actividades, etc.; y, si deseas unirte a un grupo y conocer gente nueva, careces de seguridad al no tener validada su información personal y por lo tanto no llegas a viajar, crear amistades ni compartir experiencias fuera de tu zona de confort. A través de “Viajemos”, buscamos que se vuelva real, permitiremos al usuario navegar desde su celular y hacer match con personas que compartan sus mismos intereses y gustos por viajar, pero sobre todo le ofreceremos validar la información de sus contactos con Reniec, de manera que su medio de comunicación y planificación sea más seguro. Para llevar a cabo este proyecto se ha diseñado también un plan operativo y de marketing, el cual será gerenciado por los socios durante el primer año y que, con una proyección de crecimiento de la demanda y las ventas, “viajemos” crezca como compañía y llegue a más personas ofreciendo una variedad de servicios dentro del sector turismo, potenciando cada vez más la seguridad en la interacción entre sus usuarios.
This project aims to contribute to the growth of tourism in the country and to satisfy traveler’s demand that is matching with other travelers who have interest in common in order to get a safe and fun travel experience. Some of the reasons of why the plans are cancel or left unplanned is due to the lack of time and interest about sharing the same activities, preferences and destination. In addition, if you want to join a group and meet new people, you may not feel secure because you do not have their personal information validated and therefore you do not travel, make relationships and do not get out of your comfort zone. App “Viajemos” is being designing to become an experience truth. The user will be able to search from his cellphone and do the match it wants with people of its interest and what we offer here is to validate the personal information of their matches with Reniec, so that communication be safer and easier. To implement this project, we have also designed an operative and marketing plan that it is going to be manage by the partners during the first year and then according to the sales projection and the increase of demand, we expect to grow up as a company and have a variety of services always developing a better way to interact.
Trabajo de investigación
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Robres, Sitjà Emilio. "Adopción de las aplicaciones móviles de búsqueda y reserva de restaurantes: una extensión y ampliación de la UTAUT-2." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2017. http://hdl.handle.net/10803/405527.

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Abstract:
Les aplicacions mòbils de recerca i reserva de restaurant (AMRRR) son un canal molt eficaç per accedir a les recents demandes de les actuals generacions digitals. Es per tant primordial, que els propietaris de restaurants i de les AMRRR coneguin els factors determinants de l’acceptació i l’ús de les AMRRR per part dels consumidors. La segona versió del model de la teoria de l’acceptació i l’ús de la tecnologia (UTAUT-2) de Venkatesh, Thong i Xu (2012) es un dels models recentment utilitzats per la literatura acadèmica per mesurar l’acceptació de les tecnologies de la informació i de les comunicacions (TIC) en el context del consum privat. No obstant això, en aquesta tesis, considerem que no es del tot adequat per analitzar el particular ecosistema de les aplicacions mòbils. Per aquest motiu, aquesta tesis proposa una versió estesa i amplificada del model de la UTAUT-2 que permeti identificar els factors determinants de la intenció d’ús i de l’ús de les AMRRR, així com millorar el seu poder predictiu. Per adequar el nostre model al context objecte d’estudi vàrem modificar el model de la UTAUT-2 mitjançant la incorporació del constructe de la credibilitat percebuda i la expansió del constructe de la influencia social. Vàrem realitzar una enquesta entre residents a l’Estat Espanyol amb telèfon mòbil intel·ligent (smartphone) i usuaris de les AMRRR (n=1202). Les dades es van analitzar mitjançant un model d’equacions estructurals (SEM). Vàrem estimar els paràmetres del model de les matrius de variàncies y covariàncies fen servir el programa estadístic EQS 6.2. Els resultats obtinguts indican que la quantitat total de variància en la variable dependent intenció d’ús (R2=0,717) es explicada, per ordre d’importància, per l’hàbit, la credibilitat percebuda, la motivació hedònica, l’orientació a l’estalvi en el preu, l’expectativa de millora en el resultat, la disminució en l’esforç, les condicions facilitadores i la influència social. Pel que fa a la quantitat total de variància en la variable dependent ús (R2=0,581) es explicada, per ordre d’importància, per l’hàbit, la intenció d’ús i les condicions facilitadores. Per tant, aquesta tesis posa en relleu la importància de l’hàbit en relació a la intenció d’ús i l’ús de les AMRRR. A més, destaca la importància de la credibilitat percebuda en relació a la intenció d’ús de les AMRRR. De la mateixa manera, el nostre model resulta tenir un poder predictiu superior que la UTAUT-2 en el context de les AMRRR i per tant contribueix a incrementar el coneixement de l’ús de les AMRRR en el sector de la hoteleria. Els resultats d’aquesta tesis ens permeten proposar diferents respostes que millorin la gestió de les AMRRR. Per acabar, expliquem les limitacions de la investigació així com proposem futures línies d’investigació.
Las aplicaciones móviles de búsqueda y reserva de restaurante (AMBRR) son un canal muy eficaz para acceder a las recientes demandas de las actuales generaciones digitales. Es por tanto primordial, para los propietarios de restaurantes y de las AMBRR, conocer los factores determinantes de la aceptación y el uso de las AMBRR por parte de los consumidores. La segunda versión del modelo de la teoría de la aceptación y el uso de la tecnología (UTAUT-2) de Venkatesh, Thong y Xu (2012) es uno de los modelos recientemente utilizados por la literatura para medir la aceptación y el uso de las tecnologías de la información y de las comunicaciones (TIC) en el contexto del consumo privado. Sin embargo, en esta tesis consideramos que no es del todo adecuado para analizar el particular ecosistema de las aplicaciones móviles. Por este motivo, esta tesis propone una versión extendida y ampliada del modelo de la UTAUT-2, que permita identificar los factores determinantes de la intención de uso y el uso de las AMBRR así como mejorar su poder predictivo. Para adecuar nuestro modelo al contexto objeto de estudio modificamos el modelo de la UTAUT-2 mediante la incorporación del constructo de la credibilidad percibida y la expansión del constructo de la influencia social. Realizamos una encuesta entre residentes en España con teléfono móvil inteligente (smartphone) y usuarios de las AMBRR (n=1202). Los datos se analizaron mediante un modelo de ecuaciones estructurales (SEM). Estimamos los parámetros del modelo de las matrices de varianzas y covarianzas usando el programa estadístico EQS 6.2. Los resultados obtenidos indican que la cantidad total de varianza de la variable dependiente intención de uso (R2=0,717) es explicada, por orden de importancia, por el hábito, la credibilidad percibida, la motivación hedónica, la orientación al ahorro en el precio, la expectativa de mejora en el resultado, la expectativa de disminución en el esfuerzo, las condiciones facilitadoras y la influencia social. Por lo que respecta a la cantidad total de varianza de la variable dependiente uso (R2 = 0,581) es explicada, por orden de importancia, por el hábito, la intención de uso y las condiciones facilitadoras. Por lo tanto, esta tesis pone de relieve la importancia del hábito en relación a la intención de uso y el uso de las AMBRR. Además destaca la importancia de la credibilidad percibida con respecto a la intención de uso de las AMBRR. Asimismo nuestro modelo resulta tener un mayor poder predictivo que la UTAUT-2 en el contexto de las AMBRR y por tanto contribuye a incrementar el conocimiento del uso de las AMBRR en el sector de la restauración. Los resultados de esta tesis nos permiten proponer diferentes soluciones que mejoren la gestión de las AMBRR. Por último, explicamos las limitaciones de la investigación así como proponemos futuras líneas de investigación.
Mobile applications for restaurant searches and/or reservations (MARSR) are critical for restaurants targeting the new demand of digital generations. Thus, it is essential for both restaurant and MARSR owners to understand the determinant factors of the acceptance and use of MARSR by the customers. The second version of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology model (UTAUT-2), by Venkatesh, Thong, and Xu (2012), is one of the latest models used in the literature to measure the acceptance and use of information and communication technologies (ICT) in the consumer environment. However, in this thesis, we do not consider it completely adequate to analyze the singular ecosystem of mobile applications. Accordingly, this thesis proposes an extended and expanded version of UTAUT-2, that allows the identification of the determinant factors of behavioral intentions and use of MARSR as well as to improve its predictive power. Thus, to better suit our model to the subject of our investigation, we modified the UTAUT-2 with the addition of the perceived credibility construct and the expansion of the social influence construct. We conducted a survey among Spanish residents who have a smartphone and who are users of MARSR (n=1,202). The data were analyzed using structural equation modeling (SEM). We estimated the models from the matrices of variances and covariances using the maximum likelihood procedure with EQS 6.2 statistical software. The results gathered from the structural equation models indicate that the variance in intentions to use (R2=0.717), is explained, in order of importance, by habit, perceived credibility, hedonic motivation, price-saving orientation, performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, and social influence. As regards to the variance in the dependent variable use (R2 = 0.581) is explained, in order of impact, by habit, intentions to use, and facilitating conditions. In the final analysis, this study highlights the key role of the habit construct with respect to behavioral intentions and use of MARSR. Additionally, it brings to light the significance of the perceived credibility construct in relation to the intention to use MARSR. Moreover, our model turns out to have a superior predictive power than the UTAUT-2 in the MARSR context and hence contributes to the increase of knowledge about the use of mobile applications in the hospitality sector. The findings of this thesis permit us to propose different mechanisms for the improvement of MARSR management. Finally, we explain the study limitations and propose further areas of research.
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