Academic literature on the topic 'Aprendizaje Basado en Juegos'

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Journal articles on the topic "Aprendizaje Basado en Juegos"

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Díaz Herrera, Sujey Anahí. "Aprendizaje basado en juegos." Con-Ciencia Boletín Científico de la Escuela Preparatoria No. 3 10, no. 20 (2023): 69–70. http://dx.doi.org/10.29057/prepa3.v10i20.10691.

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Abstract:
La concepción de que el juego es solamente una actividad de entretenimiento para el tiempo de ocio va cambiando a medida que se comprueba que su uso en actividades docentes favorece la adquisición de determinadas habilidades, competencias y contenidos; coadyuvando que la presencia del juego o de algunos de sus elementos en entornos de aprendizaje sea cada vez más frecuente.
 El uso adecuado del juego en la sesión de clases, a través del Aprendizaje Basado en Juegos, ayuda a crear un entorno de aprendizaje motivador e inspirador a los estudiantes; fomentando el aprendizaje significativo a
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Gómez-Martín, Marco A., Pedro P. Gómez-Martín, and Pedro A. González-Calero. "Aprendizaje basado en juegos." Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 2, no. 2 (2012): 1. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v2i2.436.

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Zambrano Zambrano, Marlon David, Ana Mirley Alvarado Rosado, Fabiola Karina Andrade Cedeño, and Leonardo Santiago Vinces Llaguno. "El aprendizaje basado en juegos como herramienta para enseñar matemáticas." Revista Científica de Innovación Educativa y Sociedad Actual "ALCON" 5, no. 1 (2025): 243–57. https://doi.org/10.62305/alcon.v5i1.407.

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Abstract:
La investigación se centra en el aprendizaje basado en juegos como una herramienta para enseñar matemáticas, subrayando los retos y oportunidades de su incorporación en la enseñanza. El objetivo fue proponer el aprendizaje basado en juego cómo una alternativa más enriquecedora y significativa para la enseñanza de matemáticas en la Escuela de educación básica “Oswaldo Guayasamín” en general, Quevedo – Ecuador. Se utilizó un enfoque no probabilístico por conveniencia, con un diseño experimental y una investigación cuantitativa. La población estuvo compuesta por los 32 estudiantes de 4to Grado de
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Fernández Carrasco, María del Carmen. "Recursos educativos abiertos." Entretextos 10, no. 30 (2018): 1–13. http://dx.doi.org/10.59057/iberoleon.20075316.201830176.

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Abstract:
Las matemáticas son fundamentales para nuestra vida, sin embargo, no a todos los niños les gustan ni se les facilita aprenderlas, por lo que maestros y padres de familia pueden aprovechar los nuevos modelos didácticos basados en el juego para lograr no solo que los niños quieran aprenderlas, sino que se sientan motivados a superarse a sí mismos mientras se divierten y las aprenden. Existen diferentes formas de hacerlo: la gamificación, los juegos serios, el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje digital basado en juegos (DBGL); si bien este último ha demostrado ser muy eficiente en los
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Pill, Shane, Amy Price, and Terry Magias. "Fundamentos del diseño de juegos y entrenamiento deportivo." Ágora para la Educación Física y el Deporte 19, no. 1 (2017): 19–34. http://dx.doi.org/10.24197/aefd.1.2017.19-34.

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Abstract:
Desde hace tiempo se sabe que los juegos de ordenador y, ahora, los juegos digitales en línea se han convertido en una parte importante del ocio de los jóvenes (ver, por ejemplo, Kirriemuir y McFarlane, 2004). Basándonos en la hipótesis de que los juegos digitales y los deportes comparten la intención de que los participantes disfruten aprendiendo difíciles y estructuradas forma de juego, consideramos el modo en que los diseñadores de juegos digitales activan el compromiso en el aprendizaje, y si los entrenadores deportivos pueden aprender algo del intencional diseño pedagógico adoptado por lo
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Rubio-Campillo, Xavier. "Identificación computacional de temáticas históricas en contextos de aprendizaje informal: el caso de los juegos de mesa." Clío, no. 48 (December 30, 2022): 1–25. http://dx.doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022487369.

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Abstract:
Los juegos de mesa son un producto cultural emergente estrechamente vinculado a actividades de aprendizaje informal sobre disciplinas variadas como la biología, las matemáticas o los idiomas. De entre estas áreas de conocimiento destaca la Historia, ya que desde el inicio del juego de mesa moderno hace 50 años se han publicado miles de juegos inspirados en las más diversas eras y hechos históricos, desde la Prehistoria hasta la Guerra Fría. Existe un interés académico creciente para desarrollar métodos de Aprendizaje Basado en Juegos para aprovechar el potencial del juego como herramienta didá
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Samper Cerdán, María, Carla Acosta, Joaquín Juan Penalva, and José Rovira Collado. "Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica." EDMETIC 14, no. 1 (2024): 1. https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297.

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Abstract:
Las posibilidades del juego han sido estudiadas desde diversas disciplinas, incluyendo la Antropología, la Psicología y la que nos ocupa: la Didáctica. El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) consiste en una metodología activa en la que se utilizan juegos en un contexto educativo con objetivos de aprendizaje específicos. Dentro del ABJ, existen numerosos estudios que se centran en las contribuciones de los videojuegos; sin embargo, las peculiaridades de los juegos de mesa parecen ser un territorio aún por explorar. Este estudio tiene como objetivo identificar los componentes literarios y narrati
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Gómez Muñiz, Victor, and Joaquín García Andres. "¿Aprendizaje basado en juegos? `´"Catedral 1221" como ejemplo práctico." Clío, no. 48 (December 30, 2022): 70–91. http://dx.doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022487292.

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Abstract:
Bajo el concepto común de gamificación existe un complejo mundo dentro del cual existen distintas opciones, cada una con su denominación, que para quien se adentra por primera vez en él pueden generar confusión. Cada una de ellas goza de características, funciones y elementos metodológicos propios.
 ¿Gamificación? ¿Juegos serios? ¿Aprendizaje Basado en Juegos? Ante esta amalgama de posibilidades, las siguientes líneas se presentan a modo de hoja de ruta que ayude a transitar por la senda del juego educativo, para lo que, a su vez, se acompaña esta fundamentación teórica con un ejemplo did
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Fernández Ruiz, Marta. "Producción Transmedia y Aprendizaje Basado en Juegos:." Indivisa, Boletín de Estudios e Investigación, no. 20 (September 30, 2020): 22. http://dx.doi.org/10.37382/indivisa.vi20.81.

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Abstract:
El presente trabajo describe una aproximación al Aprendizaje Basado en Juegos en el marco de la asignatura “Gestión de Proyectos Transmedia en las Organizaciones” del Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle. Para conocer las posibles aportaciones de los juegos a la experiencia de aprendizaje de los alumnos se prepararon diferentes sesiones con juegos de mesa que abordaban aspectos centrales de la gestión de proyectos (el trabajo en equipo, el liderazgo, la comunicación y la gestión de riesgos y presupuestos). Un focus group con el alumnado permitió obtener las principales impresion
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Rodríguez López, Mauricio. "Metodologías activas en didáctica de la música en primaria: aprendizaje basado en juegos con boomwhackers." Educ. Form. 8 (December 28, 2023): e11203. http://dx.doi.org/10.25053/redufor.v8.e11203.

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Abstract:
La necesidad de desarrollar los beneficios cognitivos, motores y emocionales en el aula de música de educación primaria, hace necesario dotar a los futuros docentes del Grado en Educación con herramientas y metodologías capaces de motivar a los estudiantes. Este artículo de investigación-acción, que se plantea como pregunta de investigación: ¿pueden los juegos musicales mejo­rar el aprendizaje a través del desarrollo de habilidades musicales usando boomwhackers?, presenta el trabajo desarrollado con alumnado del Grado en Educación Primaria durante los cursos 2022 y 2023 aplicando aprendizaje b
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Dissertations / Theses on the topic "Aprendizaje Basado en Juegos"

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Muñoz, Oliveros Juan Andrés. "Aplicación de un modelo de aprendizaje basado en la experiencia a juegos de clasificación de adversarios." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/169226.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de magíster en economía Aplicada<br>Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial<br>Un juego de clasificación de adversarios típico considera un clasificador y un adversario, que puede ser de tipo regular o malicioso. El clasificador debe intentar clasificar bien al adversario, sin conocer su tipo; mientras que el adversario conoce las preferencias del clasificador, y puede adaptar sus jugadas (tipo de mensaje enviado) para burlar la clasificación. La literatura se ha centrado en modelar este juego desde distintos enfoques, siempre bus- cando encont
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Torres, Rodriguez Ray Leonard, and Sánchez Jose Luis Contreras. "Sistema de aprendizaje de matemática basado en el juego para niños de 6 años utilizando Kinect : "Learning is play”." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/621887.

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Abstract:
El presente documento describe el desarrollo del proyecto Learning is Play que busca la mejora del sistema de aprendizaje de matemática en niños de seis años de Perú mediante la base del juego, utilizando un sensor de captura de movimiento, dirigidos a las escuelas donde los profesores pueden monitorizar el desempeño mediante reportes. Para lograrlo se necesita el aporte y trabajo de tres áreas de conocimiento: psicología, pedagogía y tecnología. La primera, contribuye en definir la base para la elaboración de los juegos; la segunda, en establecer los reportes y en colaboración con la ante
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Arrascue, Córdova Lily, Ríos María Hilda Bermejo, Falcón Víctor Manuel Juan Pablo Parasi, Zenteno Betty Pérez, Terán Carlos Rojas, and Riega Rosario del Pilar Villalta. "¿Podrá el uso de Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos mejorar el rendimiento académico en los alumnos de curso de Nivelación de Física?" Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2012. http://hdl.handle.net/10757/274473.

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Abstract:
Se evalúa la aplicación de la metodología de aprendizaje denominada Game Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos. Para medir el resultado de la implementación de dicha metodología, se decidió tomar como muestra a 42 alumnos, de las carreras de Ingeniería Civil e Ingeniería Industrial, divididos en dos grupos, llamados grupo experimental y grupo control. El grupo experimental usó la nueva metodología en dos unidades de aprendizaje del curso, mientras que el grupo control recibió las mismas unidades del curso pero de una forma tradicional. Concluidas ambas unidades, se realizó una compara
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Chumacero, Saavedra Klerida Carolina. "Aplicación de estrategias para el desarrollo del juego libre en los sectores en la IE 039-Pedregal." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/11239.

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Abstract:
La investigación denominada “Aplicación de estrategias para el desarrollo del Juego Libre en los sectores En La IE 039- Pedregal”, pretende identificar las causas del escaso conocimiento y aplicación de estrategias para el momento del juego libre en los sectores, y proponer estrategias que permitan fortalecer sus capacidades y mejorar los aprendizajes de los estudiantes a través del juego. De esta manera, el objetivo general es fortalecer las capacidades de las docentes en la secuencia metodológica del juego libre en los sectores, para que los estudiantes mejoren su socialización y su cumplimi
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GONZALEZ, CARRILLO AHIDE 435669, and CARRILLO AHIDE GONZALEZ. "Aprendizaje basado en problemas (abp) y didáctica del juego como estrategias de motivación pedagógica, en el área de ciencias sociales." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2014. http://hdl.handle.net/20.500.11799/49309.

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Abstract:
Considerando que el propósito de este trabajo es mostrar que a través de la aplicación de las estrategias como el APB y la Didáctica del juego aplicado a los alumnos de Bachillerato en el área de las Ciencias Sociales, obtuve una reconceptualización de mi práctica docente, logrando con ello cambios significativos que se originaron de la aplicación de dichas estrategias.<br>Este trabajo de investigación está basado en la metodología de la investigación-acción y en el enfoque constructivista, que como señala Barrerà (2000), la idea básica de este enfoque, es de aprender y enseñar, lejos de ser m
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Saavedra, Andrades Gabriela Inés. "Jugar es cool por una buena convivencia: — programa de comunicación visual basado en el aprendizaje y el juego cooperativo como medida preventiva de bullying." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100475.

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Abstract:
Como una medida preventiva a la problemática del Bullying se crea este programa de comunicación visual, con el objetivo de mejorar la convivencia entre los niños en la sala de clase en el primer ciclo de Educación Básica, basándose en los planteamientos del Aprendizaje y el Juego Cooperativo. Este proyecto se fundamenta en una triada: Educativo (El aprendizaje cooperativo para lograr una mejor convivencia entre los niños de primer ciclo básico), Lúdico (la utilización del juego cooperativo como soporte para generar una experiencia significativa en el público objetivo) y Diseño (Comunica
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Chauca, Vidal Fidel Antonio. "Eficacia del programa educativo "EDUMAT" en el logro de competencias matemáticas en estudiantes del cuarto año de secundaria de la Institución Educativa Micaela Bastidas-UGEL 03 - Lima Metropolitana-2016." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/17061.

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Abstract:
La presente investigación surge con la finalidad de replantear el trabajo del docente de matemática en el aula. Es decir, mejorar los aspectos metodológicos de la enseñanza de matemática. Se plantea la aplicación de las siguientes estrategias para el logro de las competencias de matemática: 1.Desarrollar los contenidos matemáticos aplicando la estrategia Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), consistente en priorizar situaciones problemáticas reflexivas contextualizadas dejando en segundo lugar el uso de los algoritmos. 2.Utilizar juegos con la finalidad de lograr aprendizaje de los conte
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Vasquez, Esparza Olga Lidia. "Proyecto de innovación pedagógica juego, resuelvo y aprendo." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15460.

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Abstract:
El proyecto de innovación educativa denominado “Juego, resuelvo y aprendo” surge por la problemática observada en los niños y niñas de la IE N°106 Indoamérica, quienes presentan dificultades para lograr los aprendizajes esperados al concluir el Ciclo II – Nivel 2 del estándar de la competencia resuelve problemas de forma, movimiento y localización. El objetivo central es, que las docentes comprendan el enfoque centrado en la resolución de problemas. Los conceptos que sustentan la innovación son el pensamiento del niño y las nociones espaciales, así como el enfoque centrado en la resolución de
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Tobar, Muñoz Hendrys Fabián. "Supporting technology for augmented reality game-based learning." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/450519.

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Abstract:
In this thesis, Augmented Reality Game-Based Learning (ARGBL) is explored and arguments are given in favor of its application in the classrooms. The thesis explores the concept and proposes technologies, theories and recommendations to help teachers and designers to include it in their learning activities. Here, the thesis shows a state of art on AR and GBL showing the previous works that support its application. This state of art also shows the strategies that have been used to design and create AR and GBL experiences An exploratory scenario is shown where an ARGBL game was used for a readi
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Shliakhovchuk, Olena. "Cultural literacy acquisition through video game environments of a digitally born generation." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2019. http://hdl.handle.net/10251/130848.

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Abstract:
[ES] Los videojuegos modernos son complejos, diversos, inmersivos y muy extendidos, y su influencia en la sociedad y en las personas es muy profunda. Al principio, los videojuegos y sus impactos fueron demonizados, pero con el tiempo los estudios empezaron a evaluar sus efectos positivos en las competencias y habilidades relacionadas con las destrezas del siglo XXI, entre las que se encuentra la alfabetización cultural. Esta tesis sigue esta tendencia y examina el modo en que los juegos de entretenimiento comerciales, los juegos serios, los juegos educativos y las simulaciones pueden ayudar a
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Books on the topic "Aprendizaje Basado en Juegos"

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M, Edgar Serna, ed. Geoinformática aplicada con Aprendizaje Basado en Problemas. Editorial Instituto Antioqueño de Investigación, 2017.

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Aranzabal, Jenaro Guisasola. Aprendizaje basado en problemas, proyectos y casos: Diseño e implementación de experiencias en la universidad. Servicio editorial de la Universidad del País Vasco, 2014.

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Warner, Penny. Tu bebé juega y aprende: 160 juegos y actividades de aprendizaje para los tres primeros años. Ediciones Oniro, 2000.

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Knecht-Boyer, Anne. Bebé feliz. Oniro, 2004.

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Knecht-Boyer, Anne. Bebé feliz. Oniro, 2004.

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Cházaro, Eva. Integración del modelo pedagógico basado en la sabiduría nativa, cerrando el círculo del aprendizaje: Hacia la comprensión del paradigma nativo como base epistemológica en la sistematización del conocimiento. Editorial Nahuatl, 2014.

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Laniado, Nessia. Cómo despertar la inteligencia de tus hijos. Paidós, 2005.

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Rodriguez. Aprendizaje Basado En Problemas. Editorial Medica Panamericana, 2004.

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Gallardo, Javier Espinosa. SANTILLANA ACTIVA GAMIFICACION Y APRENDIZAJE BASADA EN EL JUEGO. Santillana Educación, S.L., 2021.

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Gallardo, Javier Espinosa. SANTILLANA ACTIVA GAMIFICACION Y APRENDIZAJE BASADA EN EL JUEGO. Santillana Educación, S.L., 2021.

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Book chapters on the topic "Aprendizaje Basado en Juegos"

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Fuente Silva, Andrea de la, and Rocío Garrido Martos. "Aprendizaje basado en juegos." In Materiales docentes para el empleo de metodologías y procesos de evaluación formativa en la formación inicial de profesorado. Dykinson, 2023. http://dx.doi.org/10.14679/2310.

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2

Martínez, Jose Luis Solas, and María Bartolomé Molina. "APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (ABJ)." In Educación tecnológica: investigación e innovación en un contexto transformador. Dykinson, 2024. http://dx.doi.org/10.2307/jj.22246993.19.

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López-Alcarria, Abigail, Alberto Olivares-Vicente, Adrián Segura-Robles, and María Elena Parra-González. "GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS:." In Enseñanzas y prácticas en educación. Dykinson, 2022. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2s0jcpg.10.

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DE EL PUIG ANDRÉS SEBASTIÁ, Mª, and Mª ISABEL DÍAZ GARCÍA. "EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS COMO METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE:." In Avances en Ciencias de la Educación y Aplicaciones en otra áreas. Volumen I. Dykinson, 2022. http://dx.doi.org/10.2307/jj.5076226.80.

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Manzano, Sara Suárez. "APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN DOCENTES EN FORMACIÓN." In Educación tecnológica: investigación e innovación en un contexto transformador. Dykinson, 2024. http://dx.doi.org/10.2307/jj.22246993.21.

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Frey Domínguez, Carlos, Alba Manga Robles, Irene del Hierro García, et al. "Planta: un proyecto de aprendizaje basado en juegos en Fisiología Vegetal." In Innovación docente en la Universidad de León. Universidad de León. Servicio de Publicaciones, 2024. http://dx.doi.org/10.18002/inndocule.47.

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Abstract:
Planta es un juego de cartas pensado como herramienta docente para introducir o repasar conceptos científicotécnicos relacionados con las plantas y su cultivo. A través de este juego se pretende alcanzar el objetivo descrito de manera sencilla, rigurosa, en un ambiente distendido y para distintos niveles de la educación. El argumento del juego es asumir el reto de hacer crecer, mantener y cosechar un cultivo afectado por diversos factores de estrés provocados por los jugadores adversarios. Durante el juego se tratan aspectos básicos del cultivo de las plantas, su fisiología, los aspectos adver
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López, José Manuel Sáez. "APRENDIZAJE BASADO EN JUEGO Y COMPETENCIAS." In Investigación e internacionalización en la formación basada en competencias. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1s7chbj.11.

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Espejo, Pablo Ramírez, Teresa Martínez Redecillas, Manuel J. De la Torre Cruz, and Sara Suarez Manzano. "EL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN LAS CLASES DE EDUCACIÓN FÍSICA." In Investigación para la mejora de las prácticas educativas desde una perspectiva holística. Dykinson, 2024. https://doi.org/10.2307/jj.22246998.227.

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Merchán, María José, and Mario Corrales Serrano. "EL USO DEL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS EN LA DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS SOCIALES." In Innovación Educativa y Estrategias de Aprendizaje Digital. Dykinson, 2024. http://dx.doi.org/10.2307/jj.22246936.10.

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Martínez, Jose Luis Solas, Alberto Ruiz Ariza, Alba Rusillo Magdaleno, and Sara Suárez Manzano. "Aprendizaje Basado en Juegos para el desarrollo de las habilidades motrices básicas:." In Innovación pedagógica y competencia digital: perspectivas desde la investigación docente. Dykinson, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.8500871.10.

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Conference papers on the topic "Aprendizaje Basado en Juegos"

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Jiménez Sánchez, Carolina, Raquel Lafuente Ureta, María Ortiz Lucas, Lindsey Bruton, and Verónica Millán Luna. "Room Escape: Propuesta de Gamificación en el Grado de Fisioterapia." In IN-RED 2017: III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/inred2017.2017.6855.

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Abstract:
En línea con las teorías de aprendizaje actuales, la enseñanza en la Educación Superior emplea cada vez más enfoques y actividades que sitúan al alumno en el centro del proceso de aprendizaje-enseñanza. Uno de estos enfoques es la gamificación: el uso de principios normalmente encontrados en juegos en un contexto ajeno al juego con fines educativos. Este trabajo considera el uso de una actividad de gamificación, Room Escape. La actividad se utiliza dentro de la asignatura Procedimientos Generales en Fisioterapia en el Grado de Fisioterapia de la Universidad San Jorge. Se adoptó un enfoque de A
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Trenor Galindo, María Mercedes, Asenet Sosa Espinosa, Eric Gielen, et al. "El aprendizaje lúdico como estrategia didáctica: El territorio en Juego." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8876.

Full text
Abstract:
El aprendizaje lúdico como estrategia didáctica en materias de Ordenación del Territorio y Urbanismo es el reto del Proyecto de Innovación y Mejora Educativa (PIME) “El territorio en juego”. Se pretende construir un entorno de enseñanza-aprendizaje que estimule al alumnado a crear su propio conocimiento y experiencia, a través del diseño de un juego de mesa. La propuesta está diseñada para paliar las debilidades y amenazas detectadas, potenciar las fortalezas y aprovechar las posibilidades del recurso lúdico didáctico, para mejorar el aprendizaje, aplicar conocimientos, reflexionar sobre el te
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Montañés Muñoz, Néstor, Rafael Balart, Lourdes Sánchez-Nacher, Luis Quiles, and Vicent Fombuena. "Buenos días: la clase de hoy es un juego ¿y porqué no?" In IN-RED 2017: III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/inred2017.2017.6824.

Full text
Abstract:
Resumen Los autores han desarrollado un juego basado en los tradicionales juegos de preguntas y respuestas como método alternativo a las clases magistrales. Una parte importante de los contenidos y temarios de las asignaturas impartidas por los autores son desarrollados mediante esta nueva metodología, que se basa en la gamificicación, en el trabajo en equipo y en el aprendizaje colaborativo combinado con una adapctación de la técnica puzzle de Aronson. Dicho juego se puede realizar en cualquier tipo de entorno o aula, en el tiempo de clase asiganado a la asignatura y apenas requiere de materi
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Calafat Marzal, Consuelo, Rosa Puertas-Medina, and Mª Luisa Martí-Selva. "Mejorar la motivación en el aula mediante el uso de plataformas de aprendizaje basadas en juegos: Quizlet vs Kahoot." In INNODOCT 2018. Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8853.

Full text
Abstract:
Las plataformas de juegos son cada vez más demandadas por los alumnos en cualquier nivel educativo. La utilización de estas herramientas para incrementar la motivación de los alumnos en grupos numerosos de asignaturas universitarias favorece una mayor asistencia y participación del alumno a las clases presenciales. Para los estudiantes es un estímulo interactivo y divertido que permite introducir o repasar contenidos. Mediante su utilización se potencia la motivación, la concentración y el esfuerzo de los alumnos, especialmente durante el desarrollo de las clases donde se fomenta el trabajo co
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Hurtado, Jairo, David Leonardo Osorio Rodríguez, Ana Victoria Prados Arboleda, Lucas Rafael Ivorra Peñafort, and Carolina Otálora Luna. "Experiencia interdisciplinaria para la construcción comunidad universitaria basadas en el bienestar a través de juegos de mesa en espacios curriculares y no curriculares." In Ingeniería: una transición hacia el futuro. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2024. http://dx.doi.org/10.26507/paper.4035.

Full text
Abstract:
Los juegos son comúnmente vistos como una forma de entretenimiento; sin embargo, recientemente se han incluido en ambientes más formales como la industria y la educación. Es fácil encontrar que los juegos son atractivos y motivacionales. Más aún, pueden ser utilizados como herramientas para influenciar comportamientos o moldear conductas. Los juegos tienen la característica de crear espacios de confianza y diversión, facilitar interacciones entre las personas, tomar nuevos roles para generar empatía y crear nuevos vínculos interpersonales. Bajo estas premisas, desde inicios del año 2023, las F
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Muñoz, Úrsula, Asier Jayo, Mª De La Cruz Sádaba, Rima Barhoum, Esther Escudero, and Isabel Sánchez-Vera. "La prueba del polígrafo: Una dinámica de aprendizaje basado en juegos (Game Based Learning, GBL) aplicada al estudio de la Fisiología Humana." In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10455.

Full text
Abstract:
La prueba del polígrafo es una práctica que realizamos para promover el estudio de la respuesta simpática como adaptación fisiológica a estímulos cognitivos y emocionales. Durante varios cursos hemos podido identificar una serie de dificultades relacionados con la falta de implicación de los alumnos, tanto para realizar la prueba, como para llegar a una conclusión tras el análisis de los resultados. Nuestro objetivo principal en este caso fue crear un entorno que generara de forma intrínseca motivación e implicación de los alumnos, de forma que la adquisición de conceptos teóricos y la metodol
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Diaz Perez, Lucia Candela, José Antonio Yagüe Fabra, and Sergio Aguado Jiménez. "La Fábrica de Aviones – Un juego de simulación virtual." In IN-RED 2023: IX Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2023. http://dx.doi.org/10.4995/inred2023.2023.16510.

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Abstract:
En este trabajo se presenta una actividad de enseñanza-aprendizaje que usa la metodología del aprendizaje basado en juegos para la enseñanza de la filosofía Lean Manufacturing y herramientas de calidad. Se ha diseñado un juego de simulación virtual en el que, en un software de simulación se ha modelado la situación inicial de un sistema productivo. Los alumnos tienen que analizar la situación inicial para, posteriormente, ir implementando mejoras basadas en la filosofía Lean, hasta llegar a una versión optimizada de la fábrica. El software de simulación permite ir observando los efectos de cad
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Duque Pardo, Verónica, Erika Yineth Cerquera Cadena, Julián Mauricio Acuña Reyes, et al. "Ludificación como herramienta de apoyo al aprendizaje, evaluación y retroalimentación en procesos de enseñanza para la gestión de residuos sólidos." In Nuevas realidades para la educación en ingeniería: currículo, tecnología, medio ambiente y desarrollo. Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería - ACOFI, 2022. http://dx.doi.org/10.26507/paper.2515.

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Abstract:
Los juegos basados en experiencias se vienen utilizando como herramienta pedagógica centrada en los alumnos, que les permite el aprendizaje y facilita el desarrollo de habilidades sociales como la comunicación, la negociación y el trabajo en equipo, simulando situaciones reales. La problemática de los residuos sólidos en Bogotá, particularmente en los barrios de la unidad de planeación zonal La Flora (UPZ - 52) en Usme, se asumió como reto para ser trabajado con estudiantes de Ingeniería Civil y de Ecología, a partir de la definición de estrategias junto con los habitantes de 4 barrios de esta
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Segura, Marina, Concepción Maroto, Concepción Ginestar, José Ramón Navarro, and Isabel Martón. "Evaluación interactiva del aprendizaje de Investigación Operativa basada en juegos mediante la plataforma Kahoot!" In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10381.

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Abstract:
Las nuevas tecnologías y aplicaciones móviles facilitan la implantación de nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje y en particular nuevas formas de implementar juegos en educación superior. Kahoot! es una plataforma gratuita con la que el profesor puede crear juegos para utilizar en el aula. Aunque esta herramienta es la aplicación móvil más utilizada y una de las primeras en educación, no hay estudios publicados sobre su utilización en el apredizaje de Investigación Operativa. El objetivo de este trabajo es la evaluación de las prestaciones de Kahoot para la evaluación continua, así como
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Álvarez Romero, Carla, and Laura Osete Cortina. "Game-based learning: juego de cartas para aprender Ciencia." In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10404.

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Abstract:
La incorporación de elementos lúdicos en el aula permite el aprendizaje de conceptos formales en un entorno favorable en el que los alumnos son incentivados en la consecución de desafíos potenciando la motivación y el desarrollo de competencias favoreciendo de esta manera el proceso cognitivo. Aprovechando las características que proporciona los juegos al aprendizaje, se diseña una actividad orientada a la resolución de problemáticas específicas en el ámbito de la Conservación y Restauración mediante la determinación de los instrumentos y métodos de examen necesarios para la documentación de l
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Reports on the topic "Aprendizaje Basado en Juegos"

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Yaya Quezada, Carlos Julián, Daniel Ignacio Garzón Luna, John Vergel, and Gustavo-Adolfo Quintero-Hernandez. ¿Necesitamos “expertos”? El facilitador del aprendizaje basado en problemas en la educación médica. Universidad del Rosario, 2021. http://dx.doi.org/10.12804/issne.2500-6428_10336.21176_emcs.

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Vera-Marquéz, Ángela Victoria, Karen Forero, and Liliana Parra. Aprendizaje basado en la educación visual y artística: una experiencia transversal en cursos de psicología comunitaria e investigación cualitativa. Universidad del Rosario, 2022. http://dx.doi.org/10.12804/issne.2500-5979_10336.33862_ceap.

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Salas, Humberto, and Marcela Chávez. Estrategias pedagógicas integradas a partir del saber colaborativo con docentes universitarios para el logro de aprendizajes significativos en estudiantes de primer año de la Facultad de Administración y Negocios de la Universidad Autónoma de Chile. Universidad Autónoma de Chile, 2018. http://dx.doi.org/10.32457/2050012728/979220182.

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Abstract:
La Universidad Autónoma de Chile tiene un modelo educativo con 4 ejes que son Centralidad en el estudiante, Aprendizaje a lo largo de la Vida, Aprendizajes transversales y Responsabilidad social universitaria. Estos se implementan a partir de diversos mecanismos, entre estos la estrategia de Comunidades Académicas que se basa en la gestión y reflexión de los académicos que realizan docencia con estudiantes en primer año, seguimiento de resultados de aprendizaje e implementación de experiencias didácticas. En ellas resulta clave el liderazgo del director, que impulsa un trabajo colaborativo en
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Pico Ferreira, Marleny. Profundizando en el cuidado básico enfermero con las 14 necesidades de Virginia Henderson y Hildergard Peplau. Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia, 2023. http://dx.doi.org/10.16925/gcnc.54.

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Abstract:
En la nota de clase encontrará una situación de enfermería en la cual se realiza la correlación con la teoría de relaciones interpersonales de Hildergard Peplau (enfatizada en la comunicación terapéutica). Luego, mediante el modelo conceptual de- Virginia Henderson, se explica la segunda fase del proceso enfermero “valoración”. Por último, se usa la estrategia pedagógica de aprendizaje basado en problemas para el desarrollo de un caso clínico, en el cual va a encontrar el paso a paso a seguir para resolver la situación problema y plantear un proceso de atención de enfermería.
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Molano, Uliana. Aplicación del aprendizaje basado en proyectos como estratégia pedagógica para el curso virtual de Antropología Visual en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, 2017. http://dx.doi.org/10.22490/ecsah.2110.

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Casas Cortés, Johanna Camila, Magdalena Sánchez Urbina, and Ángel Gabriel Hilerio López. Aprendizaje basado en problemas: el adulto mayor en los contextos de Colombia y México. Una experiencia COIL entre la Universidad del Rosario y la Universidad de Colima. Universidad del Rosario, 2021. http://dx.doi.org/10.12804/issne.2500-5979_10336.31958_ceap.

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Bonilla-León, Carolina, Luisa-Fernanda Urrego-Duque, and Milena Alcocer Tocora. Aprendizaje basado en problemas: el adulto mayor en los contextos de Colombia y México. Una experiencia COIL entre la Universidad del Rosario y la Universidad de Colima. Universidad del Rosario, 2021. http://dx.doi.org/10.12804/issne.2500-5979_10336.33146_ceap.

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Forero Fuarez, Luis Carlos. Procesamiento de imágenes. Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central - ETITC, 2023. http://dx.doi.org/10.55411/2023.4.

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Abstract:
El semillero tiene como uno de sus objetivos, la enseñanza y la aplicación de técnicas y herramientas de inteligencia artificial en áreas de la ingeniería electromecánica y afines. Para ello se seguirá un proceso que requerirá en sus primeras etapas la recopilación de la información, su limpieza, transformación y análisis, persiguiendo mediante el aprendizaje continuo de los estudiantes y su desarrollo en posteriores etapas, la implementación de modelos y/o arquitecturas que permitan desarrollar un modelo de IA basado en técnicas de visión por computadora y aprendizaje automático para reconoce
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González Álvarez, Juan Manuel, and Carlos Andrés Gómez Vargas. HUMBERTO'S: Desarrollo de la metodología STEM y el pensamiento computacional a través de la Robotica Educatica. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, 2023. http://dx.doi.org/10.22490/ecbti.6841.

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Abstract:
Este proyecto se ha desarrollado en la I.E.M Humberto Muñoz Ordoñez de la ciudad de Pitalito – Huila, Colombia, tiene como objetivo principal utilizar herramientas innovadoras y motivadoras para que los estudiantes construyan conocimientos y desarrollen habilidades blandas como la autonomía, la responsabilidad, la creatividad y el trabajo en equipo, además de establecer una estrategia para desarrollar habilidades y competencias cognitivas transversales en los estudiantes. Para lograr esto, se diseñó una intervención pedagógica en la malla curricular de la asignatura de Tecnología e Informática
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Larrea, Christian J., Sebastián Chaskel, Ana María Pérez, et al. Transferencias basadas en resultados: el impacto del programa de incentivos a la mejora de la gestión y modernización municipal en Perú en los sectores del saneamiento rural y la gestión de residuos sólidos. Edited by Lucio Javie Garcia Merino. Inter-American Development Bank, 2024. http://dx.doi.org/10.18235/0013186.

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Abstract:
La presente publicación busca presentar el impacto del Programa de Incentivos de Perú en los sectores del saneamiento rural y la gestión de residuos sólidos con el objetivo de obtener un aprendizaje de este modelo a lo largo de sus más de 10 años de implementación. Esta publicación es el producto de un análisis integral de su evolución, resultados y lecciones aprendidas, obtenidas a través de entrevistas con actores clave y documentos y páginas oficiales. La publicación busca complementar casos de aplicación del Financiamiento Basado en Resultados (FBR) en América Latina y el Caribe, ya docume
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