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Delgado S.G., Kenneth. "Del aprendizaje colaborativo al aprendizaje por inmersión." APORTE SANTIAGUINO 4, no. 2 (2011): 203. http://dx.doi.org/10.32911/as.2011.v4.n2.546.

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Abstract:
El aprendizáje por inmersión o aprendizaje inmersivo es un concepto derivado del aprendizaje colaborativo. Como sabemos, la interacción utilizando el acceso a Internet nos abre la posibilidad de construir redes de aprendizaje. Y esa socialización del aprendizaje en colaboración o aprendizaje colaborativo, es lo que nos puede llevar hacia un aprendizaje inmersivo. La experiencia de inmersión comenzó con los videojuegos, además de las habilidades o destrezas que se desarrollan. Los primeros estaban centrados en habilidades de tipo psicomotor. En una segunda fase se toman en cuenta las estrategia
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Aguilar Paltin, María Angelita, and Michelle Noemi Castro Rengifo. "Aprendizaje inmersivo: una propuesta de innovación en la mejora de la práctica docente." DISCE. Revista Científica Educativa y Social 1, no. 2 (2024): 46–58. https://doi.org/10.69821/disce.v1i2.10.

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Abstract:
El presente articulo parte de una investigación en torno al aprendizaje inmersivo que se presenta como una estrategia que transforma las prácticas educativas al combinar tecnologías inmersivas con la práctica diaria. De tal manera, se presenta percepciones de una muestra de 48 docentes de educación básica del Distrito Metropolitano de Quito, se exploran aspectos como el nivel de conocimiento, el uso previo y las barreras percibidas en la integración de estas herramientas tecnológicas además del conocimiento y las posibles ventajas u potencialidades de aprendizaje que facilita la estrategia de
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Prince Torres, Ángel Carmelo. "El aprendizaje inmersivo como alternativa educativa en contextos de emergencia." PODIUM, no. 42 (December 27, 2022): 19–38. http://dx.doi.org/10.31095/podium.2022.42.2.

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Abstract:
El objetivo general de esta investigación fue comprender la utilización del aprendizaje inmersivo como alternativa educativa en emergencia. Así, se realizó un estudio documental cualitativo con soporte en el método fenomenológico hermenéutico de análisis, recomendando 60% de documentos con antigüedad inferior a 5 años con respecto a 2022, proviniendo de bases y fuentes como Redalyc, Dialnet y similares, páginas web, pesquisas periodísticas y libros, haciéndose uso principalmente de artículos científicos. Entre los principales hallazgos, se comprendió que la educación inmersiva puede ser aplica
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Alonso, Aide Maricel Carrizal, Nancy Testón Franco, and Fernando Benítez Leal. "Explorando el aprendizaje inmersivo en la Educación Superior: una revisión sistemática de la literatura y su aplicación para la enseñanza de la geografía turística." Brazilian Journal of Business 6, no. 4 (2024): e74223. http://dx.doi.org/10.34140/bjbv6n4-021.

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Abstract:
El avance acelerado de la ciencia y la tecnología ha transformado el ámbito educativo, exigiendo que los métodos de enseñanza se adapten a los desafíos del futuro. La pandemia de 2020-2022 impulsó la innovación pedagógica, introduciendo enfoques como el aula invertida, el aprendizaje móvil, y el aprendizaje inmersivo, que permiten experiencias más dinámicas y atractivas para los estudiantes. El objetivo de este artículo es analizar el impacto del aprendizaje inmersivo en la educación superior, con énfasis en la enseñanza de la geografía turística. Se realizó una Revisión Sistemática de Literat
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Neira-Piñeiro, María del Rosario, María Esther Del Moral, and Inés Fombella-Coto. "Aprendizaje inmersivo y desarrollo de las inteligencias múltiples en Educación Infantil a partir de un entorno interactivo con realidad aumentada/ Immersive learning and multiple intelligences development in early childhood education by means of an interactive environment with augmented reality." Magister 31, no. 2 (2020): 1. http://dx.doi.org/10.17811/msg.31.2.2019.1-8.

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Abstract:
La apuesta por una educación inmersiva exige crear escenarios multisensoriales e interactivos, combinando elementos reales con virtuales, que propicien el uso de tecnologías emergentes e inviten a la realización de tareas enriquecedoras. Este estudio pretende determinar la potencialidad de una propuesta didáctica –dirigida a Educación Infantil– para propiciar un aprendizaje inmersivo que impulse las inteligencias múltiples. Se adopta una metodología cualitativa, centrada en el estudio de caso único de tipo holístico con carácter descriptivo. Se analiza tanto el entorno físico creado –inspirado
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Silva-Díaz, Francisco, Javier Carrillo-Rosúa, Gracia Fernández-Ferrer, Rafael Marfil-Carmona, and Romina Narváez. "Valoración de tecnologías inmersivas y enfoque STEM en la formación inicial del profesorado." RIED-Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 27, no. 1 (2023): 139–62. http://dx.doi.org/10.5944/ried.27.1.37688.

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Abstract:
Durante los últimos años se ha detectado un progresivo interés por la integración de diversas Tecnologías Emergentes en el ámbito de la Educación, especialmente aquellas de tipo inmersivo como la Realidad Virtual Inmersiva y Realidad Aumentada. En la presente investigación se tiene por objetivo valorar la utilidad que le atribuyen los docentes en Formación Inicial en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Granada a este tipo de tecnologías, específicamente en el ámbito STEM, y cómo evalúan la capacidad de integrarlas en sus futuras prácticas docentes. Se utilizó una metod
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Lepez, Carlos Oscar. "Metaverso y educación: una revisión panorámica." Metaverse Basic and Applied Research 1 (November 17, 2022): 2. http://dx.doi.org/10.56294/mr20222.

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Abstract:
Una de las formas más evidentes en las que el metaverso puede influir en la educación superior es proporcionando una experiencia de aprendizaje más inmersiva y enriquecedora para los estudiantes; lo que permite a los estudiantes experimentar y practicar de manera más funcional y significativa. Se realizó una revisión panorámica con el objetivo de describir las principales aplicaciones y potencialidades del metaverso en la educación, en la que se incluyeron 44 artículos científicos. La realidad aumentada puede convertirse en una herramienta poderosa para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, y
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Diaz-Colón, Yulia, and Evelyn Judith Ereú-Ledezma. "El metaverso como entorno inmersivo de aprendizaje contexto de la educación." Revista Multidisciplinaria Voces de América y el Caribe 1, no. 1 (2024): 327–47. https://doi.org/10.69821/remuvac.v1i1.36.

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Abstract:
El empleo de las tecnologías y los mundos virtuales e inmersivos se han ido incorporando progresivamente en la educación, en el proceso de enseñanza aprendizaje, además de ofrecer nuevos modelos de aprendizaje, lo cual se ha incrementado a partir del año 2020 a raíz de la pandemia del COVID 19. La utilización del metaverso es una herramienta para potenciar el proceso de enseñanza, debido a que pueden ser usados como un espacio de aprendizaje diferente. Desde esta perspectiva, este estudio tiene como objetivo general: Proponer un programa de formación docente basado en el metaverso como entorno
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Paz Balanta, Gustavo Adolfo, Jorge Luis Cabezas, Miguel Ángel Serna Gómez, and Fernando Augusto Poveda Aguja. "Google Cardboard 3D-VR: Dispositivo de realidad virtual para el aprendizaje inmersivo en el entrenamiento policial." Revista Perspectivas 6, no. 21 (2021): 211–26. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.perspectivas.6.21.2021.211-226.

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Abstract:
Los dispositivos de realidad virtual (VR) son más asequibles y accesibles, por lo que revisten una importancia en la educación, ya que, llevan el aprendizaje a otro nivel de aplicación y potencialización de la experiencia, o sea, un aprendizaje inmersivo por la acción y de la aplicación de lo experimentado, tanto en la formación y/o capacitación presencial, a distancia y virtual (online y offline). Para explicar esto desde un punto de vista metodológico, se hizo necesario aplicar una revisión sistemática de literatura (RSL), para rastrear los avances en el desarrollo de aplicaciones educativas
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Rosero Bravo, Danny Johnsson Andrés. "Aprendizaje Inmersivo en Ciencias Naturales: Integración de la Realidad Virtual y el Aprendizaje Situado en la Educación Rural." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 5 (2024): 11659–76. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i5.14555.

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Abstract:
En la actualidad, la educación media rural enfrenta grandes desafíos para garantizar un aprendizaje significativo, por lo cual es urgente incorporar tecnologías digitales en este ámbito, no como un simple complemento, sino como una necesidad imperiosa. En la educación media rural es evidente, por un lado, la escasa formación docente en el uso de herramientas digitales, lo cual limita las oportunidades en el aprendizaje y, por otro lado, la pandemia del Covid-19 dejó en evidencia la urgencia de adoptar metodologías pedagógicas que responda a las nuevas realidades educativas. El estudio utilizó
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Ruiz Muñoz, Geovanny Francisco, Norma Verónica Romero Amores, Juan Carlos Vasco Delgado, and Jherson Paul Paucar Moreno. "Explorando el potencial del metaverso en entornos educativos inmersivos: un estudio sobre la integración de la realidad virtual en el aula." Conocimiento global 9, no. 1 (2024): 321–33. http://dx.doi.org/10.70165/cglobal.v9i1.370.

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Abstract:
Este estudio tuvo como objetivo explorar las percepciones y el impacto del metaverso y la realidad virtual en entornos educativos inmersivos desde la perspectiva de los estudiantes universitarios. Se adoptó un enfoque cuantitativo, recopilando datos mediante encuestas en línea autoadministradas a una muestra de 625 estudiantes de la Universidad de Guayaquil, estratificada por facultades y programas académicos. Los resultados revelaron que la mayoría de los estudiantes (63.2%) tenían poca o ninguna experiencia previa con estas tecnologías, pero mostraron percepciones altamente positivas sobre s
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Zambrano Baluarte, María Isabel, María Concepción Aveiga Jaramillo, Irma Arely Loor Alcívar, Fernanda Jajaira Romero Vergara, and Merly Tatiana Giler Muñoz. "El aprendizaje inmersivo en la educación básica. Retos y oportunidades en innovación curricular." Prospherus 1, no. 1 (2024): 16–30. https://doi.org/10.63535/jmspck16.

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Abstract:
El presente artículo de revisión teórica analiza el potencial del aprendizaje inmersivo (AI) para la innovación curricular en la educación básica, con foco en el contexto ecuatoriano. Se realizó una revisión exhaustiva de la literatura especializada, empleando un análisis documental sistemático y selectivo. El desarrollo exploró los fundamentos pedagógicos del AI, las tecnologías de realidad virtual, aumentada y mixta, las oportunidades para la contextualización, inclusión y motivación en Ecuador, y los retos de implementación relacionados con infraestructura, capacitación y equidad. Las concl
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Pinargote Castro, Michael Antonio, Adriana Georgina Muñoz Pilozo, and Cinthya Lissette Orellana Londoño. "El Rol de la Realidad Virtual en la Educación Superior." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 3 (2024): 9037–45. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.12061.

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Abstract:
Este informe analiza el impacto y el rol de la realidad virtual (RV) en la enseñanza superior, basándose en estudios recientes realizados por diversos autores. Se revisan las aplicaciones, beneficios, desafíos y resultados de implementar la de RV en entornos educativos. El objetivo es equilibrar una visión completa de cómo la RV está reformando la enseñanza superior, mejorando la experiencia de aprendizaje y fomentando nuevas metodologías educativas. Se utilizaron revisiones sistemáticas, estudios de caso y análisis cuantitativos y cualitativos para alcanzar estos hallazgos. Los resultados dem
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Saltos García, Pedro Antonio. "Análisis del diseño de un entorno virtual inmersivo mediante realidad virtual para la formación de docentes en la educación superior." Sapiens in Education 1, no. 1 (2024): 32–46. https://doi.org/10.71068/a1624y54.

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Abstract:
En la educación superior, la formación docente es clave para mejorar la calidad educativa. Los entornos virtuales inmersivos basados ​​en realidad virtual (RV) han surgido como una herramienta innovadora para la capacitación de profesores, ofreciendo experiencias de aprendizaje interactivo y simulaciones realistas. Este artículo realiza una revisión de la literatura sobre el uso de RV en la formación docente en educación superior, analizando estudios recientes y destacando mejores prácticas, beneficios, desafíos y posibles áreas de investigación futura. Se revisaron artículos científicos, tesi
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Coronado-Terrones, Marcos Miguel, and Yvi Lizbeth Vilchez-Marreros. "La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica." Revista Docentes 2.0 17, no. 1 (2024): 66–78. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v17i1.417.

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Abstract:
En el contexto actual, aplicar tecnologías está generando métodos activos e inmersivos que exigen a los formadores apropiarse de procedimientos para mejorar su práctica educadora. Por lo anterior, el presente artículo tuvo como objetivo analizar las fuentes bibliográficas sobre gamificación en el desarrollo de la competencia histórica entre los años 2012-2022. Esta investigación se fundamentó bajo el método sistemático-hermenéutico, paradigma hermenéutico-interpretativo con un enfoque cualitativo, de diseño sistemático de la literatura y de tipo documental descriptivo; como técnica, se empleó
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FERNANDEZ-HERRERO, JORGE, and Gonzalo Lorenzo-Lledo. "Dibujo virtual como intervención previa educativa en el trastorno del espectro autista: un estudio de caso." Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l'Educació i de l'Esport 39, no. 1 (2021): 49–56. http://dx.doi.org/10.51698/aloma.2021.39.1.49-56.

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Abstract:
Abstract. En este trabajo analizamos, mediante un estudio de caso, las posibilidades que ofrece el uso del dibujo virtual inmersivo en niños con trastorno del espectro autista (TEA) como herramienta de ayuda previa a la ejecución de tareas educativas para controlar los comportamientos repetitivos y disruptivos durante las mismas. Realizamos una intervención con un niño de cuatro años con TEA y comparamos los resultados obtenidos en un contexto sin intervención previa con otros en los que, como preludio a las tareas de aprendizaje programadas, se realiza, en un caso, dibujo convencional y, en o
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Díaz Delgado, Dick. "El aprendizaje inmersivo mediante juegos de entrenamiento en ambientes de realidad virtual en la medicina." Revista de investigación de Sistemas e Informática 15, no. 2 (2022): 13–18. http://dx.doi.org/10.15381/risi.v15i2.23836.

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Abstract:
Se ha realizado una revisión exhaustiva de artículos científicos registrados en las siguientes bases de datos tales como: Dialnet, Scielo, Wos y Scopus con respecto al impacto de la aplicación de la realidad virtual y sus aportes en la educación, medicina física y psicológica, entre otros. El objetivo de este artículo fue el análisis de la producción científica entre 2018 a 2022. El método que se usó fue el análisis bibliométrico de las aportaciones específicas a partir del análisis de sus objetivos, conclusiones, y discusiones con una síntesis cualitativa de contenido. Se identificó un gran i
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Borau-Boira, Elena. "El metaverso y su accesibilidad a debate [Reseña]." Revista Mediterránea de Comunicación 16, no. 2 (2025): e29164. https://doi.org/10.14198/medcom.29164.

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Abstract:
La experiencia del metaverso constituye uno de esos avances tecnológicos que han abierto las puertas a enormes posibilidades digitales y que significa una nueva dimensión en Internet. El metaverso, gracias a la experiencia inmersiva, ofrece importantes avances en ámbitos tan importantes como el comercial, el educativo o el social. Experiencias más memorables del usuario con el producto, un aprendizaje más práctico e inmersivo para el alumno, la eliminación de barreras geográficas o el fomento de la creatividad gracias a un entorno 100% moldeable por el usuario, son tan solo algunos de los much
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Naranjo Robalino, José Ezequiel, Erika Cristina Lozada Martínez, and Marcelo Vladimir García Sánchez. "Sistema de entrenamiento para la aplicación de sensores de nivel basado en realidad virtual." Arandu UTIC 11, no. 2 (2024): 2178–93. https://doi.org/10.69639/arandu.v11i2.403.

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Abstract:
La realidad virtual (VR) se ha establecido como una herramienta fundamental para optimizar las interacciones entre los recursos humanos y los equipos en entornos industriales, especialmente en procesos complejos que requieren la comunicación entre múltiples dispositivos. Su capacidad para crear entornos simulados permite a los operarios familiarizarse de manera tangible con los espacios de trabajo y los procesos, preparándolos para manejar contingencias y comprender el contexto operativo antes de su inmersión en situaciones reales. En este estudio, se presenta un módulo de entrenamiento no inm
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Benavides Enríquez, Celso Vladimir, Estefanía Nataly Quiroz Carrión, Paulina Fernanda Parra Alvarez, and Carmen Viviana Basantes Vaca. "Tendencias emergentes en realidad virtual para el aprendizaje de Química, Biología y Ciencias Ambientales: un enfoque bibliométrico." Esprint Investigación 4, no. 1 (2025): 364–84. https://doi.org/10.61347/ei.v4i1.117.

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Abstract:
La Realidad Virtual (RV) constituye una herramienta innovadora en la educación, al facilitar experiencias inmersivas que optimizan la comprensión de conceptos abstractos. En este contexto, el presente estudio tiene como objetivo analizar las tendencias de investigación en el uso de la RV para la enseñanza de Química, Biología y Ciencias Ambientales mediante un enfoque bibliométrico. Para ello, se llevó a cabo un análisis bibliométrico basado en los estudios extraídos de la base de datos Scopus, utilizando la herramienta Bibliometrix, además de su interfaz web Biblioshiny, una solución robusta
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Martín Suárez, Ana, Diego Sánchez Vicente, Juan Francisco Martín Izard, and Emilio Clavijo Cobaleda. "Aprendizaje del ejercicio profesional de la Atención Farmacéutica en un mundo virtual." Education in the Knowledge Society (EKS) 12, no. 4 (2011): 71–87. http://dx.doi.org/10.14201/eks.8527.

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Abstract:
El aprendizaje de prácticas profesionales en la universidad presenta dificultades para reproducir un contexto semejante a la realidad que permita experimentar la actividad de una forma vivenciada. En este trabajo, se ha entrenado a 54 alumnos de la asignatura Atención Farmacéutica del Grado de Farmacia en Second Life (mundo virtual inmersivo en 3D), simulando situaciones habituales en la dispensación de antiasmáticos en una Oficina de Farmacia. Los resultados del estudio indican que los estudiantes no tuvieron dificultad para adaptarse a la plataforma virtual y mostraron un alto grado de satis
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García de Blanes Sebastián, María, Marisol Carvajal Camperos, and Daniel Corral De la Mata. "Realidad Aumentada en educación y marketing digital: Una revisión sistemática de la literatura y su impacto transformador." European Public & Social Innovation Review 9 (November 7, 2024): 1–21. http://dx.doi.org/10.31637/epsir-2024-989.

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Abstract:
Introducción: La realidad aumentada (RA) emerge como una tecnología revolucionaria en educación y marketing digital, que ha ganado relevancia por su capacidad de transformar la educación y el marketing digital, superponiendo información digital sobre el mundo real para crear experiencias interactivas. Este estudio revisa sistemáticamente la literatura para explorar su impacto y potencial transformador. Metodología: Esta revisión sistemática utiliza la metodología PRISMA para explorar aplicaciones, beneficios y desafíos de la RA. Resultados: Los resultados muestran que la RA en educación mejora
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Sánchez-Espinoza, Ariel, Rosa María Hernández-Ramírez, and Martín Chong-Campuzano. "Realidad en la docencia entre presencial, lo virtual y lo inmersivo." Revista RedCA 5, no. 15 (2023): 63. http://dx.doi.org/10.36677/redca.v5i15.20744.

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Abstract:
El ámbito académico no soslaya las dinámicas sociales en torno las teorías generacionales en las que nos vemos inmersos, por un lado, tenemos a la ya muy conocida teoría de Prensky (2001) sobre los “migrantes y nativos digitales”, cada uno con rasgos muy característicos en cuanto al uso de dispositivos tecnológicos que incorporan a su propia dinámica, y por otro, incorporamos a este análisis, la teoría de la generaciones cuyo origen se remonta a planteamientos de Ortega y Gaset (1933), Gertrude Stein (1945), William Strauss y Neil Howe (1991) y el periodista Tom Brokaw (1998) entre otros, mism
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Palma Fanjul, Fernando, and Gabriel Cereceda Bálic. "Boceto inmersivo: Impacto en la formación en diseño de estudiantes nativo-digitales." RChD: creación y pensamiento 10, no. 18 (2025): 1–21. https://doi.org/10.5354/0719-837x.2025.78845.

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Abstract:
Este artículo tiene por objetivo exponer y analizar críticamente los principales hallazgos de una investigación que examina el impacto de herramientas de realidad virtual (rv), como el software Gravity Sketch y los visores MetaQuest, en la educación del diseño de productos, con especial atención en la reducción del fenómeno de la inhibición al boceto análogo entre estudiantes nativos digitales. Se desarrolló un experimento en el que un grupo de estudiantes empleó estas tecnologías en la elaboración de propuestas formales de diseño, con el objetivo de explorar tanto el potencial de las herramie
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García-Tudela, Pedro Antonio, Víctor González-Calatayud, and José Luis Serrano-Sánchez. "La habitación de escape como estrategia en la resolución de problemas." REDU. Revista de Docencia Universitaria 18, no. 2 (2020): 97. http://dx.doi.org/10.4995/redu.2020.13573.

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Abstract:
El objetivo de esta investigación es conocer las estrategias que 128 estudiantes universitarios utilizan para resolver problemas en equipo durante la participación en una habitación de escape (escape room) educativa. En este juego inmersivo, los participantes tuvieron que resolver problemas por equipos en un tiempo concreto y en una sala tematizada. El problema de investigación es si esta estrategia didáctica de aprendizaje basada en el juego promueve/facilita el desarrollo de una competencia esencial: la resolución de problemas. En este estudio se utiliza un cuestionario ad hoc con una escala
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Calderón Imbaquingo, Zoila Luz, Carlos Antonio Sam Anlas, Bonifacio Hubel Solis, and Denis Huancollo Quispe. "Integración de realidad aumentada en la enseñanza de lenguaje en la educación superior: transformando la experiencia de aprendizaje." Reincisol. 3, no. 6 (2024): 3390–414. http://dx.doi.org/10.59282/reincisol.v3(6)3390-3414.

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Abstract:
La incorporación de la realidad aumentada (RA) en la educación superior ha revolucionado los enfoques pedagógicos, especialmente en la enseñanza de lenguas. Esta tecnología permite superponer elementos virtuales al entorno físico, creando experiencias de aprendizaje dinámicas y envolventes que mejoran la interacción y participación de los estudiantes. La RA ofrece un contexto inmersivo donde los alumnos pueden practicar el idioma en situaciones reales, facilitando la adaptación a diversos estilos de aprendizaje. Este artículo de revisión explora la implementación de la RA en la enseñanza de id
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González Pérez, Patricia, and José María Mesías Lema. "La Realidad Virtual para la enseñanza y aprendizaje de la perspectiva en el dibujo." Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 83 (March 20, 2023): 188–207. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2023.83.2681.

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Abstract:
Este artículo es el resultado de una investigación con 109 alumnos de primero de Bachillerato de Artes. Se han empleado dispositivos digitales de Realidad Virtual para el aprendizaje de las artes en la era de la educación postdigital. El objetivo principal es la mejora de la enseñanza y aprendizaje de la perspectiva en el dibujo. La Realidad Virtual (RV) es un dispositivo emergente en el aula, aunque su irrupción en la industria del videojuego o en el ámbito cultural y deportivo, se ha producido hace años. El propósito de esta investigación es indagar en las posibilidades educativas de la real
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Benavides, Enríquez Celso Vladimir, Carrión Estefanía Nataly Quiroz, Alvarez Paulina Fernanda Parra, and Vaca Carmen Viviana Basantes. "Tendencias emergentes en realidad virtual para el aprendizaje de Química, Biología y Ciencias Ambientales: un enfoque bibliométrico." Esprint Investigación 4, no. 1 (2025): 364–84. https://doi.org/10.61347/ei.v4i1.117.

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Abstract:
La Realidad Virtual (RV) constituye una herramienta innovadora en la educación, al facilitar experiencias inmersivas que optimizan la comprensión de conceptos abstractos. En este contexto, el presente estudio tiene como objetivo analizar las tendencias de investigación en el uso de la RV para la enseñanza de Química, Biología y Ciencias Ambientales mediante un enfoque bibliométrico. Para ello, se llevó a cabo un análisis bibliométrico basado en los estudios extraídos de la base de datos Scopus, utilizando la herramien
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Salina Briones, Deysi Betzabeth, and Herman Arnulfo Cevallos Sánchez. "Estrategia didáctica: La gamificación para fomentar la lectura comprensiva de los estudiantes de primero de bachillerato." Revista Cognosis 9, EE1 (2024): 102–23. https://doi.org/10.33936/cognosis.v9iee1.6953.

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Abstract:
La lectura implica un conjunto de habilidades que ponen a prueba las capacidades y conocimiento de los alumnos, incidiendo en la subjetivación de estos para construcción de criterios propios. La gamificación motiva y enriquece este proceso de aprendizaje a través del juego, haciendo uso de la tecnología como recurso didáctico para crear un espacio interactivo e inmersivo. Este estudio se desarrolló en la Unidad Educativa Paulo Emilio Macias en Portoviejo con el objetivo de diseñar una estrategia didáctica para el uso de la gamificación en el aprendizaje de la lectura comprensiva empleando para
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Chinchilla-Fonseca, Paula, Mariana Torres Acuña, and Marta María Artavia Alpízar. "Realidad Virtual y Aumentada en Psicología: Explorando la Percepción de Estudiantes Universitarios." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 3 (2024): 1059–91. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11318.

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Abstract:
La rápida evolución de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) ha transformado los procesos de enseñanza y aprendizaje, dando lugar al surgimiento de la realidad virtual (RV) y aumentada (RA) como herramientas educativas. El objetivo esta investigación es determinar la percepción de los estudiantes de Psicología respecto a la metodología de RV y RA en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Este estudio busca explorar cómo estas tecnologías emergentes son recibidas y valoradas por los estudiantes, y cómo influyen en su experiencia educativa en la disciplina psicológica. Metodológ
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Maniega Legarda, David, Pau Yànez Vilanova, and Pablo Lara Navarra. "Uso de un videojuego inmersivo 3D para el aprendizaje del español: El caso de "Lost in La Mancha"." Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 9, no. 2 (2011): 101. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v9i2.50.

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Rodríguez Mejía, Jeovany Rafael, Manuel Alejandro Barajas-Bustillos, German Quiroz Merino, Arturo Woocay Prieto, and Mario Macario Ruiz Grijalva. "Diseño de circuitos integrados de uso dedicado (ASIC) mediante tarjetas de desarrollo (FPGA): Propuesta de investigación." REVISTA IPSUMTEC 7, no. 3 (2024): 9–19. https://doi.org/10.61117/ipsumtec.v7i3.342.

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Abstract:
El proceso educativo ha experimentado una transformación significativa con la digitalización y el avance de las tecnologías de información y comunicación, impulsado principalmente por el internet. Este cambio ha motivado al sistema educativo a crear herramientas didácticas alternativas que aprovechen estas tecnologías para enriquecer la enseñanza. Las tecnologías inmersivas y los laboratorios remotos, ya sea combinados o por separado, han demostrado ser efectivos para aumentar el interés y la motivación de los estudiantes en la adquisición de conocimientos avanzados. Se sugiere desarrollar una
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Cedeño Celorio, Carla Vanessa, Gloria Alba Quijia Lema, and Alexandra Isabel Terán Reyes. "Tecnologías Emergentes en el Aula: Retos y Oportunidades para los Docentes." DISCE. Revista Científica Educativa y Social 1, no. 2 (2024): 14–29. https://doi.org/10.69821/disce.v1i2.8.

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Abstract:
El presente artículo aborda el impacto de las tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial, la realidad aumentada y el análisis de big data, en el ámbito educativo. Estas innovaciones tienen el potencial de transformar las prácticas pedagógicas mediante un aprendizaje personalizado, inmersivo e interactivo. Sin embargo, su integración enfrenta desafíos como la desigualdad en el acceso a recursos tecnológicos, la necesidad de capacitación docente y la resistencia al cambio. A pesar de estas barreras, el artículo enfatiza el potencial de estas herramientas para cerrar brechas educativ
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Robert Guillén, Santiago. "Aprendizaje activo del Derecho mediante herramientas LLM como ChatGPT para la simulación de casos en el aula." REDU. Revista de Docencia Universitaria 22, no. 2 (2024): 122–36. https://doi.org/10.4995/redu.2024.21980.

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Abstract:
El proyecto de innovación docente “Aprendizaje activo del Derecho Civil mediante la simulación de juicios y debates académicos en el aula con el apoyo auxiliar de herramientas LLM (Large Language Model) como ChatGPT” responde a la necesidad de actualizar la enseñanza del Derecho Civil alineándola con las expectativas digitales de las nuevas generaciones y fomentando competencias críticas y analíticas mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). Se propone la integración de modelos de lenguaje de gran escala (LLM) en simulaciones prácticas, en las que herramientas como Chat
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Zambrano Macías, Mayra Jasmin, Verónica Mercedes Vargas Yaguache, and Eba María Chalá Quilumba. "Evaluación formativa mediada por tecnología: tendencias y desafíos en la era digital." Neosapiencia. Revista especializada en Ciencias de la Educación 2, no. 2 (2024): 36–52. https://doi.org/10.64018/neosapiencia.v2i2.11.

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Abstract:
Este artículo analiza las tendencias y desafíos de la evaluación formativa mediada por tecnología en la era digital, basado en una revisión sistemática de literatura de 2018 a 2025 en bases como Scopus y Web of Science. Los resultados identifican herramientas como plataformas de análisis de datos, inteligencia artificial, entornos inmersivo, entre otras que permiten retroalimentación inmediata, personalización del aprendizaje y evaluación de competencias transversales y en contraste su implementación enfrenta obstáculos como brechas digitales, falta de capacitación docente y riesgos éticos en
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Pérez, Gabriel, Xavier F. Rodríguez, Josep María Burgués, Marc Solé, and Julià Coma. "3D immersive learning in architecture and construction areas = Aprendizaje inmersivo 3D en el campo de la arquitectura y construcción." Advances in Building Education 4, no. 2 (2020): 9. http://dx.doi.org/10.20868/abe.2020.2.4460.

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Abstract:
Beyond of BIM technology consolidation, the incorporation of virtual reality in the field of architecture and construction implies a new breakthrough which implies several advantages both at professional and academic levels. With the aim to measure the potential of this technology, a set of immersive activities were performed at the University of Lleida in the degree of Technical Architecture and Buildings. From the results, it could be observed the great ease of students in learning the use of virtual reality tools and the great potential of these solutions not only in learning architecture a
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Chamba Gomes, Ana Mireya, Lorgia Jaqueline Gualán Minga, Mercy Yolanda Ramos Rosero, et al. "Gamificación y aprendizaje basado en juegos: Estrategias para aumentar la motivación y el compromiso en el aula." Revista Científica de Salud y Desarrollo Humano 6, no. 1 (2025): 1505–29. https://doi.org/10.61368/r.s.d.h.v6i1.544.

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Abstract:
El propósito de este estudio es examinar el impacto de la gamificación y el aprendizaje en función de las motivaciones y compromisos de los estudiantes en el contexto educativo. En particular, examinamos cómo la inclusión de modelos matemáticos y simulaciones interactivas en estrategias de ocio promueve la optimización del aprendizaje conceptual abstracto. La gamificación se basa en la integración de elementos distintivos del juego, como recompensas, desafíos y comentarios inmediatos, pero aprender de los juegos basados ​​en juegos significa usar entornos interactivos que se han desarrollado e
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Palacios Huertas, Martha, and Leonel Nossa Ortiz. "Ambientes virtuales 3D como estrategia didáctica en la enseñanza." Revista Clepsidra 11, no. 21 (2016): 87–96. http://dx.doi.org/10.26564/19001355.754.

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Abstract:
La Fundación Universidad Autónoma de Colombia, es una entidad de carácter privado, desde hacetiempo en el programa de Ingeniería de Sistemas se proponen diferentes estrategias pedagógicas ydidácticas utilizando las TIC con el fin de innovar en los procesos de enseñanza aprendizaje comoapoyo y mediación en el trabajo que desarrollan los estudiantes en las asignaturas de énfasis.Estas estrategias empezaron con el diseño y construcción de objetos virtuales de aprendizaje (OVA)por parte de algunos docentes que de manera esporádica y desde la experiencia, no desde unmodelo Edumático, se han desarro
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Suárez Puerta, Bianca. "Aprendizaje y enseñanza del diseño de experiencias centradas en el usuario." Designia 6, no. 2 (2019): 149–57. http://dx.doi.org/10.24267/22564004.334.

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Abstract:
Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada.
 De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea par
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Jaramillo-Mujica, Jorge Augusto, Leonel Felipe Morales-Avella, and Diana Marcela Coy-Mondragón. "Una experiencia en el uso de metaversos para la enseñanza de la física mecánica en estudiantes de ingeniería." Revista Educación en Ingeniería 12, no. 24 (2017): 20. http://dx.doi.org/10.26507/rei.v12n24.778.

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Abstract:
Una de las tendencias en la aplicación de tecnologías emergentes en educación, son los mundos virtuales que llevados a contextos en Internet están prometiendo interesantes avances, de manera que se ha propuesto la idea de diseñar e implementar un entorno inmersivo 3D o metaverso, para incentivar el aprendizaje en Física Mecánica de estudiantes de ingeniería. Los resultados estadísticos en la pérdida de asignaturas en el área de las Ciencias Básicas en la Universidad Militar Nueva Granada, han oscilado entre el 40% y el 60%, encendiendo las alarmas en los directivos de la Universidad. En este t
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Barráez-Herrera, Douglas Pastor. "Metaversos en el Contexto de la Educación Virtual." Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 13, no. 1 (2022): 11–19. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v13i1.300.

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Abstract:
Las prácticas trascendentales en el empleo de las tecnologías emergentes son los ecosistemas virtuales en el ámbito educativo, al garantizar la creación del entorno inmersivo de interacción y multisensorial vinculado a las aplicaciones multiusuarios en línea, el cual genera acontecimientos con extraordinarios desarrollos tecnológicos en Internet. El propósito del ensayo argumentativo consistió en abordar reflexiones sobre las características e influencia que juega las herramientas 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. La indagación estuvo estructurada en dos (2) grandes apartados formales
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Vázquez-Cano, Esteban, José Gómez-Galán, Carmen Gloria Burgos-Videla, and Eloy López-Meneses. "Realidad Aumentada (RA) y Procesos Didácticos en la Universidad: Estudio Descriptivo de Nuevas Aplicaciones para el Desarrollo de Competencias Digitales." Psychology, Society, & Education 12, no. 3 (2020): 275. http://dx.doi.org/10.25115/psye.v12i3.2826.

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Abstract:
La inclusión de novedosas tecnologías digitales en el mundo universitario requiere el análisis de sus ventajas e inconvenientes. Tanto para su empleo didáctico en la búsqueda de alcanzar distintos objetivos formativos como para el desarrollo de competencias digitales en el alumnado es necesario establecer experiencias que nos permitan obtener información para su correcto uso. Es el objetivo principal de esta investigación, que se fundamenta en un trabajo de campo inmersivo con realidad aumentada (RA) que tuvo como muestra a estudiantes universitarios a lo largo de dos cursos académicos. La met
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Dooly, Melinda, and Mónica López Vera. "La realidad virtual (RV) en el aula de la lengua inglesa: un estudio etnográfico." Didáctica. Lengua y Literatura 36 (May 17, 2024): 201–13. http://dx.doi.org/10.5209/dill.88767.

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Abstract:
Este artículo presenta un estudio etnográfico que examina dos situaciones didácticas similares en el aula de lengua inglesa. La primera se sitúa en un entorno de realidad virtual (RV) con hablantes nativos de la lengua inglesa y la segunda, entre pares, en un entorno no inmersivo (no RV). Las sesiones se han llevado a cabo a lo largo de 3 meses en una clase de 6º de primaria (N=24; 11 a 12 años). La integración de la RV en el aula tenía como objetivo enriquecer y reforzar las actividades no RV y así brindar más oportunidades de producción y comprensión oral en la lengua meta. Se analizaron las
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Jinez, Tapia José Luis, Bosquez Fabian Israel Noriega, Haro Diego Marcelo Reina, and Valdiviezo Luis Gonzalo Santillán. "Ambiente virtual interactivo con tecnología de realidad virtual médica orientada al aprendizaje funcionamiento y evaluación de un fantoma cardio-respiratorio." Ciencia y Educación Edición Especial, no. 2025 (2025): 151–61. https://doi.org/10.5281/zenodo.14977438.

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Abstract:
La realidad virtual o también llamado ambientes virtuales, consisten en la representación tridimensional de un espacio generado por un ordenador proporcionando información sensorial, visual, auditiva, entre otras, en el cual permite a que los usuarios experimenten la sensación de encontrarse en un lugar específico. El objetivo de la investigación se centró en diseñar un ambiente virtual interactivo con tecnología de realidad virtual médica orientada al aprendizaje funcionamiento y evaluación de un fantoma cardio-respi
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Núñez Angulo, Beatriz F., and Rosa Mª Santamaría Conde. "El uso de las tecnologías emergentes en la práctica educativa." European Public & Social Innovation Review 9 (September 23, 2024): 1–17. http://dx.doi.org/10.31637/epsir-2024-829.

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Abstract:
Introducción: En los últimos años las tecnologías emergentes (realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, lector inmersivo, inteligencia artificial, etc.) se están introduciendo en la práctica educativa en los distintos niveles, siendo necesario que los centros cuenten con la infraestructura necesaria y el profesorado esté formado. Metodología: Se plantea conocer las necesidades, competencias digitales y actitudes del profesorado en el uso y manejo de tecnologías emergentes con proyección práctica en el aula en el que se beneficiará todo el alumnado en general, y el de necesidades ed
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Laurens-Arredondo, Luis-Alberto. "Metaversity as the Learning Ecology in the Age of the Metaverse: A Systematic Review." Comunicar 32, no. 79 (2024): 10–22. http://dx.doi.org/10.58262/v33279.2.

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Abstract:
The recent pandemic forced the virtualization of educational processes around the world, which caused a series of problems in the quality of teaching due to the improvisation of its execution. The reappearance of the metaverse as a new social scenario has opened new possibilities to overcome the problems inherited by education during a pandemic. Therefore, the present study aims to review the literature on the emerging concept of "metaversity" through a systematic review. A methodology was developed following the PRISMA statement in the WoS, Scopus and Scielo databases. Twenty research studies
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González Rodríguez, Carmen María, Valente Ochoa Espinoza, Yeniba Argüeso Mendoza, and Juan Andrés Miranda Arnold. "Conocimiento y uso de nuevas tecnologías con inteligencia artificial (IA) en la educación, aplicado a un grupo de ingeniería en educación superior." Revista NeyArt 3, no. 2 (2025): 1–17. https://doi.org/10.61273/neyart.v3i2.98.

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Abstract:
La inteligencia artificial (IA) está transformando la educación al introducir herramientas y tecnologías que optimizan los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es así que los principales usos y avances de la IA en el ámbito educativo se relacionan con temas como: La personalización del aprendizaje, con el uso de diversas plataformas de IA, o bien soluciones de tutoría adaptativa y planes de estudio personalizados; La automatización de tareas administrativas, habilitando procesos de calificación automática y gestión académica, agilizando así la asignación de horarios y procesos de inscripción d
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Rodríguez-Cano, Sonia, and Vanesa Delgado-Benito. "EDUCACIÓN, TECNOLOGÍAS DIGITALES E INVESTIGACIÓN: proyecto de realidad aumentada y virtual FORDYSVAR." Video Journal of Social and Human Research 1, no. 2 (2022): 57–69. http://dx.doi.org/10.18817/vjshr.v1i2.26.

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Abstract:
En esta contribución presentamos el Proyecto Europeo Erasmus+ Fostering Inclusive Learning for children with Dyslexia in Europe by providing easy-touse Virtual and/or Augmented Reality tools and guidelines, cuyo acrónimo es FORDYSVAR. Este proyecto proporciona un enfoque innovador y tecnológico para el tratamiento de la Dislexia en escolares, utilizando la RA y la RV. Entre los objetivos planteados en el proyecto FORDYSVAR destaca el diseño y desarrollo de un software de RV y RA para fomentar el aprendizaje de estudiantes con dislexia con edades comprendidas entre los 10 y los 16 años. Para da
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Cárdenas Benavides, Juan Pablo, Carlos Arturo Carvajal Chavez, Angélica del Rocio Tomalá de la Cruz, and Ángel Xavier Tovar Arcos. "El uso de la inteligencia artificial en la creación de entornos de aprendizaje inmersivos en la educación superior. Revisión sistemática." RECIAMUC 8, no. 1 (2024): 348–56. http://dx.doi.org/10.26820/reciamuc/8.(1).ene.2024.348-356.

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Abstract:
La educación es el motor principal en el desarrollo de cualquier sociedad, por tanto, es un área que se encuentra en constante transformación en busca de la excelencia en cada una de sus funciones. En este sentido, el avance tecnológico representa una nueva oportunidad para revolucionar la forma de enseñar y aprender: la integración de la educación inmersiva y la importancia del uso de la inteligencia artificial en estos entornos. En la educación superior, es una herramienta inestimable que permite recrear el mundo real o crear nuevos mundos, proporcionando a los estudiantes experiencias que l
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Wacquant, Loic. "Por una Sociología de carne y sangre." Revista del Museo de Antropología 12, no. 1 (2019): 117. http://dx.doi.org/10.31048/1852.4826.v12.n1.24166.

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Abstract:
Este artículo elabora la ontología social y la metodología de la sociología carnal como un modo distintivo de indagación social, evitando la postura espectadora para captar la acción-en-proceso, a raíz de los debates desencadenados por mi estudio basado en el aprendizaje del boxeo como un arte corporal plebeyo. Primero critico las nociones de agente (dualista), estructura (externalista) y conocimiento (mentalista) que prevalecen en las ciencias sociales contemporáneas y esbozo una concepción alternativa del animal social, no solo como portadora de símbolos, sino como una criatura de carne y sa
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