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Journal articles on the topic 'Arquitectura de computadores'

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1

Neves, Isabel Clara. "Contribuição de Horst Rittel para a abordagem científica ao projecto no início da era computacional." PARC Pesquisa em Arquitetura e Construção 6, no. 1 (March 31, 2015): 39. http://dx.doi.org/10.20396/parc.v6i1.8635025.

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Abstract:
Este artigo desenvolve uma análise sobre parte do contexto cultural e tecnológico que contribuiu para o surgimento do pensamento e prática computacional na arquitectura. Pretende-se questionar e demonstrar a relevância da contribuição de Horst Rittel para a abordagem científica ao Projecto no início da era computacional, durante a sua colaboração como professor na Hochschule für Gestaltung - Ulm, Alemanha, no contexto da análise de métodos científicos associados ao projecto, ainda sem a utilização de computadores. Argumenta-se que nesta Escola, através das ideias desenvolvidas por professores tal como Horst Rittel, criaram-se fundamentos que estão na base das posteriores abordagens computacionais na arquitectura, as quais mais tarde vieram a utilizar a computação não como uma ferramenta de desenho geométrico, mas sim como uma ferramenta de desenho computacional. Algumas destas matérias viriam a ser investigadas e ampliadas anos depois em centros de investigação académicos de departamentos de Arquitectura e Design. Para dar resposta à questão levantada durante a investigação do presente artigo, procedeu-se à análise do material da biblioteca da Escola, encerrada em 1968, que se encontra armazenado no Arquivo e Museu da HfG-Ulm, sendo que a recolha de material original das aulas das disciplinas científicas que Horst Rittel leccionava, proveniente desse Arquivo, foi o eixo metodológico fulcral do presente trabalho. Esta investigação contribuiu assim para clarificar alguns territórios não tão investigados, servindo esta de complemento a uma série de outras investigações que analisam as relações e sinergias entre protagonistas e instituições, que conformaram uma perspectiva computacional na arquitetura nos anos 60. Finalmente, este artigo contribuiu assim para cartografar e estudar o papel do matemático e investigador Horst Rittel, suas ideias distintivas, pelo modo como definiram uma nova abordagem ao projecto, marcadamente influenciada por métodos científicos.
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2

Chango, Wilson, Fausto Orozco, Jaime Sayago, and Ligia Jácome. "Análisis diseño e implementación de un sistema de respaldo de datos y restauración de la información basado en Software AVAMAR." Revista Científica y Tecnológica UPSE 4, no. 3 (December 19, 2017): 111–21. http://dx.doi.org/10.26423/rctu.v4i3.295.

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Abstract:
El objetivo de esta investigación está en realizar un sistema para el respaldo de la información de ambientes virtuales y de computadores de usuarios finales a través de la red LAN, se cubrió, para este efecto, el análisis, diseño e implementación a nivel de laboratorio, de un sistema de respaldos especializado para dichos ambientes, de esta manera se comprobó así sus prestaciones y su factibilidad de ejecución, desde un punto de vista técnico. AVAMAR, surge como una alternativa de solución para enfrentar los retos de aquellos ambientes de TI en donde los respaldos y recuperación de información demandan ventanas de tiempo menores, respuestas más ágiles de recuperación, respaldo a usuarios finales y máquinas virtuales. La arquitectura y tecnología de esta solución de respaldo y recuperación hace ideal para un estudio referente en el que se muestra todo lo que se puede lograr en el complejo y variado mundo del respaldo de la información. El escenario que se planteó trata de una infraestructura típica que consta de servidores físicos , virtuales, una red LAN y una red SAN, usuarios de computadores de escritorio y laptops; los usuarios finales tenían conectividad hacia los servidores a través de la red LAN, estos equipos de cómputo tenían Windows como sistema operativo, se estableció un ambiente virtual que se ejecutó sobre los servidores físicos, El ambiente planteado fue totalmente operativo y funcional, es decir todos los servicios estuvieron activos y los usuarios podían acceder a los mismos desde la red LAN. A partir de este escenario, se analizó las prestaciones del sistema de respaldos de la información de los usuarios finales y máquinas virtuales, optimizando los recursos como son hardware, software y tiempo de ejecución de las tareas de respaldo y recuperación.
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3

Correa Lemus, Freddy Alberto, and Bertha Alice Naranjo Sánchez. "Experiencias de la cultura maker en la asignatura arquitectura de computadoras." Revista Boletín Redipe 10, no. 4 (April 1, 2021): 335–46. http://dx.doi.org/10.36260/rbr.v10i4.1275.

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Abstract:
La siguiente propuesta profundiza la necesidad de acercar a los jóvenes hacia las disciplinas ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, las cuales proponen el acercamiento a la cultura maker. Estas se pueden aprender de diversas formas en el aula desarrollando competencias a través del hacer mas no el ver. De esta manera los estudiantes pueden aprender conceptos teóricos aplicados en el aula, ya que la tecnología contribuye a que desarrollen en ellos cualidades y competencias tempranas que favorecen el emprendimiento, la cultura maker, así como el desarrollo de la investigación científica. En este artículo se describe la experiencia de estudiantes al hacer productos de alta y baja tecnología enfocados a favorecer la inclusión educativa, social y laboral de personas con discapacidad, desde la filosofía de un maker en la asignatura arquitectura de computadoras. La investigación de tipo exploratorio utilizó como instrumento la encuesta en línea a 43 estudiantes y entrevistas a 5 de ellos seleccionados al azar. Los resultados obtenidos permitieron conocer las características de los maker así como la experiencia adquirida en el proceso de aprendizaje donde se resalta que aprender a hacer despierta interés y rompe paradigmas en el proceso de enseñanza aprendizaje, porque se vuelve más real y con un sentido social.
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Caiza-Caizabuano, José R., Verónica P. Tintín-Perdomo, and Hebert L. Atencio-Vizcaino. "Arquitectura en redes informáticas." Polo del Conocimiento 3, no. 7 (July 2, 2018): 24. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v3i7.527.

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Abstract:
<p style="text-align: justify;">Teniendo claro que la informática es una ciencia que, con los avances tecnológicos, se vuelve cada vez más compleja; puede inferirse entonces que sus ramas (programación, arquitectura de redes y computadoras, electricidad y electrónica, inteligencia artificial, entre otras) son aún más difusas. La complejidad de las redes informáticas radica en la mezcla de componentes de software y hardware al mismo tiempo. Con el presente artículo se pretende desarrollar el tema de la Arquitectura de Redes Informáticas, básicamente relacionado con un sistema que mediante una infraestructura de interconexión alámbrica o radioeléctrica entre equipos de trasmisión (hardware) y la ejecución de programas y protocolos de comunicación (software), es posible la transferencia de datos, a fines de compartir recursos e información. Este objetivo se estima alcanzar dentro del contexto y desarrollo de una investigación documental a nivel exploratorio, en la que se recurre a material didáctico, accedido de manera física, mediante textos especializados, como también a través de material digital encontrado mediante el motor de búsqueda de Google Académico®. Definitivamente, la idea es que el presente material sirva para aprendizaje básico de cualquier usuario de redes informáticas; asumiendo que estos hoy en día, seguramente tienen una noción de redes informáticas pero que desconocen cómo es que sucede todo ese proceso de envío y recepción de datos a través de impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas y similares. Sin embargo, queda a criterio del lector aceptar o rechazar lo aquí expuesto.</p>
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Forero-Guzmán, Alejandro, and Carlos Parra-Rodríguez. "Arquitectura Para la Extracción de Información de Espacios Urbanos." Lámpsakos, no. 7 (June 16, 2012): 9. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.840.

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Abstract:
El presente artículo presenta una arquitectura para la extracción de información de espacios urbanos, la extracción de información de espacios urbanos, la cual debe permitir la integración entre los sistemas de visión por computador que procesan imágenes o video con estrategias de bajo nivel, con la interpretación semántica que los humanos hacen de los espacios. En este documento también se presenta la estructura de esta arquitectura y las limitaciones que introducen los sistemas de adquisición con cámaras.
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Ramírez, Cristóbal, César Hernández, Carlos Rojas Morales, Gustavo Mondragón García, Luis A. Villa, and Marco A. Ramírez. "Lagarto I – Una plataforma hardware/software de arquitectura de computadoras para la academia e investigación." Research in Computing Science 137, no. 1 (December 31, 2017): 19–28. http://dx.doi.org/10.13053/rcs-137-1-2.

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Mar Cornelio, Omar, Bárbara Bron Fonseca, and Fernando Rodríguez Marzo. "METODOLOGÍA PARA LA REUTILIZACIÓN DE LA BASURA TECNOLÓGICA EN LA ASIGNATURA DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS." UNESUM-Ciencias. Revista Científica Multidisciplinaria. ISSN 2602-8166 5, no. 2 (February 28, 2021): 183–98. http://dx.doi.org/10.47230/unesum-ciencias.v5.n2.2021.397.

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Abstract:
Information and Communication Technologies (ICT) are incorporated into everyday processes in people's practical lives. Man's demands for technology are increasing, significantly reducing the time of use of the media, causing the phenomenon known as technological obsolescence. The problems described above directly impact the environment through garbage dumps, the escape of particles into the seas, among other effects. In Cuba, numerous efforts are being made to reduce the impact on the ecology for which a recycling program has been drawn up through the Raw Materials Company. However, there are components that, due to their nature of construction or composition, are not possible to recycle with the tools that the country currently has. This research describes a solution to the problem posed by creating a methodological proposal aimed at technological reuse. The field of action is the Computer Architecture subject taught in the Computer Science Engineering career, a set of activities is proposed for distribution in the subject contents.
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Dávila-Guzmán, Maria A., Wilfredo Alfonso-Morales, and Eduardo F. Caicedo-Bravo. "Arquitectura heterogénea para el procesamiento de los algoritmos de enjambres." TecnoLógicas 17, no. 32 (January 15, 2014): 11. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.197.

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Abstract:
Desde años recientes, el paralelismo hace parte de la arquitectura de las computadoras personales al incluir unidades de co-procesamiento como las unidades de procesamiento gráfico, para conformar así una arquitectura heterogénea. Este artículo presenta la implementación de algoritmos de enjambres sobre esta arquitectura para resolver problemas de optimización de funciones, destacando su estructura inherentemente paralela y sus propiedades de control distribuido. En estos algoritmos se paralelizan los individuos de la población y las dimensiones del problema gracias a la granuralidad del sistema de procesamiento, que además proporciona una baja latencia de comunicaciones entre los individuos debido al procesamiento embebido. Para evaluar las potencialidades de los algoritmos de enjambres sobre la plataforma heterogénea, son implementados dos de ellos: el algoritmo de enjambre de partículas y el algoritmo de enjambre de bacterias. Se utiliza la aceleración como métrica para contrastar los algoritmos en la arquitectura heterogénea compuesta por una GPU NVIDIA GTX480 y una unidad de procesamiento secuencial, donde el algoritmo de enjambre de partículas obtiene una aceleración de hasta 36,82x y el algoritmo de enjambre de bacterias logra una aceleración de hasta 9,26x. Además, se evalúa el efecto al incrementar el tamaño en las poblaciones donde la aceleración es significativamente diferenciable pero con riesgos en la calidad de las soluciones.
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Campos Delgado, David, and Magdalena Picazzo Sánchez. "Los procesos de autoría intelectual implícitos en la segunda era digital." Bitácora Arquitectura, no. 46 (April 21, 2021): 68. http://dx.doi.org/10.22201/fa.14058901p.2020.46.79046.

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Abstract:
<p class="p1">Se revisa la historia y evolución de la introducción de tecnologías asistidas por computadora –como CAD/CAM– a la arquitectura, con el fin de explorar las diferentes posibilidades que se presentan a la disciplina en la segunda era digital, particularmente las implicaciones que estos mecanismos tienen en la concepción de la autoría intelectual.</p>
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Leal Menegus, Alejandro. "HIDE. Dibujo y lenguaje arquitectónico en México en la década de 1990 Un acercamiento a la revista Arquitectura." Academia XXII 9, no. 17 (May 28, 2018): 97. http://dx.doi.org/10.22201/fa.2007252xp.2018.17.64882.

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Abstract:
<p>El objetivo de este artículo es evidenciar el cambio que se produjo enla arquitectura en México en la década de 1990 a partir de dos fenómenos simultáneos; por una parte, el dibujo asistido por computadora y, por otro, la recuperación histórica de la arquitectura del siglo xx, previa a la crisis del racionalismo, la llamada “época heroica”. De forma particular, se busca resaltar la importancia de las perspectivas tipo wireframe y la utilización del comando hide, como indicadores de un cambio en el lenguaje arquitectónico. Como segundo objetivo, se hará un<br />primer acercamiento a la revista Arquitectura, una publicación marcadamente visual que no obstante su corta duración, mostró una red de colaboración entre diversos personajes e instituciones del periodo, así como una temática particular, con una imagen arquitectónica internacional, alternativa, renovada e unificada. Dicha publicación, representa una fuente documental distintiva del periodo en cuestión y da cuenta de un primer momento de la globalización en México.</p>
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Montiel Sandoval, Mayra Y., Pedro C. Santana-Mancilla, and Antonio Guerrero Ibáñez. "Interfaz cerebro-computadora para disminuir situaciones de riesgo en un entorno de conducción vial." Avances en Interacción Humano-Computadora, no. 1 (September 21, 2016): 74. http://dx.doi.org/10.47756/aihc.y1i1.21.

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Abstract:
Aplicaciones emergentes que implementan redes de área corporal han marcado una nueva tendencia en la seguridad vehicular. No obstante, la integración de sensores corporales heterogéneos dentro de un entorno de redes vehiculares genera un gran reto, específicamente en la detección de estados de ánimo de los conductores, lo cuales pueden afectar la seguridad vial. Este artículo presenta la propuesta de desarrollo de una arquitectura capaz de integrar una interfaz cerebro-computadora y las redes de comunicación vehicular con el objetivo de recolectar, analizar y clasificar comportamientos de los conductores para identificar situaciones de riesgo en el entorno de conducción y permitir la difusión a tiempo de mensajes de advertencia al resto de conductores dentro de su entorno de conducción contribuyendo a disminuir la probabilidad de que se presente un accidente vial.
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Lopez C., Carlos A., Carlos D. Ferrin, and Luis F. Castillo. "Visión por Computador aplicada al control de calidad en procesos de manufactura: seguimiento en tiempo real de refrigeradores." Revista EIA 15, no. 30 (November 29, 2018): 57–71. http://dx.doi.org/10.24050/reia.v15i30.1150.

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Abstract:
En este artículo se presenta una propuesta de visión por computador para el problema de detección y seguimiento de accesorios internos en unidades de refrigeración sobre una línea de producción. La propuesta de visión por computador contempla una etapa de adquisición de imágenes multimodales (visible, infrarroja cercana y profundidad) provenientes de cuatro sensores, seguida de una etapa de segmentación para la extracción de contornos tanto de puertas como gabinete; estos contornos son seguidos mediante con ayuda de una etapa de seguimiento que permite que el sistema centre su atención en una sola nevera para pruebas individuales; una etapa final permite estimar las regiones de interés de los accesorios, en la nevera bajo prueba mediante una técnica de mapeo homográfico y la ayuda de un conjunto de accesorios registrados para cada modelo de unidad de refrigeración en una base de datos. El sistema de visión por computador fue evaluado sobre una arquitectura distribuida de alto desempeño con tres modelos diferentes de neveras en condiciones reales de producción. El desempeño y la efectividad de los algoritmos desarrollados demostraron ser adecuados para su aplicación en entornos reales de producción industrial.
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Zapata-Hernández, Laura A., and Elizabeth Hernández-Garnica. "Instalación de FREEBSD en una máquina virtual." Ciencia Huasteca Boletín Científico de la Escuela Superior de Huejutla 7, no. 13 (January 5, 2019): 37–39. http://dx.doi.org/10.29057/esh.v7i13.3539.

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Abstract:
Esta práctica hace referencia al proceso que se debe llevar a cabo para realizar la instalación del sistema operativo Free BSD desarrollado por UNIX basado en 4.4BSD-Lite enfocado a computadoras Intel (x86 y Pentium), AMD64, Alpha y Sun UltraSPARC. Este se instalará en una máquina virtual con ayuda de la herramienta Virtual Box que es un software de virtualización para arquitecturas x86/amd64. Actualmente es desarrollado por Oracle Corporation como parte de su familia de productos de virtualización. Por medio de esta aplicación es posible instalar sistemas operativos adicionales, conocidos como “sistemas invitados”, dentro de otro sistema operativo “anfitrión”, cada uno con su propio ambiente virtual.
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Solano-Meza, Natalia. "Aspiraciones y fracasos de una escuela-computador. Escuela de Arquitectura de la Universidad de Costa Rica, 1971-1979." Dearq, no. 27 (July 2020): 36–49. http://dx.doi.org/10.18389/dearq27.2020.03.

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Salas Rueda, R. A. "Impacto de un sistema autómata audiovisual en el proceso de enseñanza-aprendizaje del Diseño Gráfico." REDU. Revista de Docencia Universitaria 15, no. 1 (June 29, 2017): 57. http://dx.doi.org/10.4995/redu.2017.5957.

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Abstract:
Actualmente, las universidades en México están ofreciendo diversas opciones educativas para satisfacer las necesidades del segmento de mercado conformado por personas que combinan las actividades laborales con las académicas. Regularmente, estos estudiantes no pueden asistir a todas las sesiones del curso, lo cual ha originado dificultades para la asimilación y reutilización del conocimiento. Por esta razón, el docente de la asignatura “Diseño asistido por computadora” construyó el Sistema Autómata Audiovisual (SAA) para ofrecer al estudiante una herramienta tecnológica que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de la personalización de los contenidos audiovisuales. Esta investigación se realizó en una universidad ubicada en el Distrito Federal, México y se apoya en el Enfoque Cuantitativo por medio del método ANOVA con los niveles de significancia de 0.05 y 0.01 para analizar el comportamiento de 21 estudiantes antes y después de utilizar el SAA como apoyo didáctico en el curso presencial 2014-3. La arquitectura del SAA utiliza los siguientes elementos para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje: el autómata para la selección y adaptación de los contenidos audiovisuales, la interfaz Web usable construida considerando el lenguaje HTML5 y los cuestionarios sobre el estilo de aprendizaje (visual o auditivo) y el nivel de conocimiento. Finalmente, este estudio ofrece una alternativa tecnológica para mejorar el contexto educativo por medio de la arquitectura del SAA la cual considera las características y necesidades de los estudiantes.
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Ferrin Bolaños, Carlos, Humberto Loaiza-Correa, Jean Pierre-Díaz, and Paulo Vélez-Ángel. "Evaluación del aporte de la covarianza de las señales electroencefalográficas a las interfaces cerebro-computador de imaginación motora para pacientes con lesiones de médula espinal." TecnoLógicas 22, no. 46 (September 20, 2019): 213–31. http://dx.doi.org/10.22430/22565337.1392.

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Abstract:
Las interfaces cerebro-computadora no invasivas basadas en EEG de imaginación motora (miBCI) prometen restaurar efectivamente el control motor a pacientes con discapacidades motoras, por ejemplo, aquellos con lesión de la médula espinal (LME). Sin embargo, todavía es necesario investigar las miBCI, con fines de rehabilitación, para este tipo de pacientes que utilizan dispositivos de adquisición de señales EEG de bajo costo, tales como Emotiv EPOC. En este trabajo, se describe en detalle y se comparan diez arquitecturas miBCI basadas en información de covarianza de señales EEG, adquiridas con Emotiv EPOC, para la decodificación de intención de mano abierta y cerrada en tres sujetos control y dos pacientes con LME cervical. Cuatro de estas diez miBCI usan información de covarianza para construir filtros espaciales y el resto usa la información covarianza como una representación directa de las señales EEG, permitiendo la manipulación directa mediante geometría de Riemann. Como resultado, se encontró que, a pesar de que todas las arquitecturas miBCI tienen una precisión general por encima del nivel de azar, las que utilizan la covarianza como representación directa de las señales EEG junto con clasificadores lineales, superan las miBCI que usan la covarianza para el filtrado espacial, tanto en sujetos de control como en pacientes con LME. Estos resultados sugieren un alto potencial de las miBCI basadas en la geometría de Riemann para la rehabilitación de pacientes con LME, utilizando dispositivos de adquisición de EEG de bajo costo.
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Díaz Meza, Carlos Fernando, Diego Fernando Motta Nieto, Yezid Torres Moreno, and Fernando Martínez Ortega. "Seguimiento de una reacción fotocatalítica modelo expuesta a la propagación de la superposición de dos vórtices ópticos con momento angular orbital entero definido y opuesto, por medio de espectroscopía UV-VIS." Revista de la Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales 42, no. 163 (June 28, 2018): 194. http://dx.doi.org/10.18257/raccefyn.615.

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Abstract:
El presente artículo realiza un análisis espectral de un conjunto de ensayos efectuados sobre una reacción foto catalítica modelo basada en la actividad de fenol disuelto en agua con oxido de titanio dopado como catalizador e irradiada con un haz de luz coherente, cuyo frente de onda corresponde a la superposición de dos vórtices ópticos con momento angular orbital entero definido de sentido opuesto.Como primera instancia se describe la arquitectura opto electro-química empleada en el estudio, luego se selecciona por medio de un barrido discreto de haces propagados de 405 y 450 nm, la longitud de onda adecuada para proyectar los vórtices ópticos sobre la muestra. Por último se realiza el tratamiento y análisis de las señales adquiridas a través de espectrofotometría UV de las muestras irradiadas con las distribuciones espaciales de luz de interés controladas por un holograma generado por computador. © 2018. Acad. Colomb. Cienc. Ex. Fis. Nat.
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Márquez de la Cruz, Saira Edith, Jose Luis Garcia Cue, Yolanda M. Fernández Ordoñez, Juan Angel Tinoco Rueda, David H. Del Valle Paniagua, and Dora Maria Sangermán-Jarquín. "Sistema computacional bajo la metodología PADPEEM para estimar carbono aéreo en café." Revista Mexicana de Ciencias Agrícolas 12, no. 6 (September 20, 2021): 1121–30. http://dx.doi.org/10.29312/remexca.v12i6.2689.

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Abstract:
La investigación tuvo por objetivo diseñar un sistema computacional Web-App para el registro de datos in situ y para la estimación del almacenamiento de carbono aéreo en parcelas de café en Huatusco, Veracruz, México. Lo anterior se planteó por las necesidades de los productores para automatizar los cálculos de captura de CO2 que sirven en la contribución de la mitigación del cambio climático. El software se elaboró en el Campus Montecillo del Colegio de Postgraduados de febrero a octubre de 2020 a través de la propuesta de la metodología PADPEEM y probado con los datos obtenidos en algunos cultivos de café en Huatusco en enero de 2020. En los resultados se mostró el sistema CarbonoCafé, su arquitectura, mapa de navegación e interfaces. El sistema CarbonoCafé será de impacto en la reducción de recursos humanos, económicos y de tiempo, para el cálculo de carbono aéreo in situ. Además, contiene bases de datos que se pueden consultar desde cualquier computadora o teléfono móvil.
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Massiris, M., J. A. Fernández, J. Bajo, and C. Delrieux. "Sistema automatizado para monitorear el uso de equipos de protección personal en la industria de la construcción." Revista Iberoamericana de Automática e Informática industrial 18, no. 1 (December 23, 2020): 68. http://dx.doi.org/10.4995/riai.2020.13243.

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Abstract:
Este artı́culo presenta un novedoso sistema de visión por computador que genera indicadores automatizados de uso adecuado de equipos de protección personal (EPP) de gran importancia en la industria de la construcción, concretamente el uso de casco de seguridad y chaleco de alta visibilidad. El sistema se construye sobre una arquitectura de redes neuronales que trabaja sobre imágenes digitales. Primero se utiliza la red neuronal OpenPose para la detección de puntos antropométricos de los trabajadores visualizados, los cuales se utilizan para segmentar automáticamente regiones de interés (ROI) ubicadas en la cabeza y el tronco. Sobre estas ROI, un clasificador neuronal estima la presencia o ausencia de los dos EPP de interés. Los resultados obtenidos en vı́deos tomados en movimiento por drones o smartphones muestran que nuestro sistema es plenamente capaz de realizar una evaluación completa de indicadores de utilización de estos dos EPP sin asistencia, con el propósito principal de prevenir incidentes potencialmente peligrosos en el lugar de trabajo.
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González, Camilo, Daniel Zarama, Sergio R. González B, Iván F. Mondragón B, and Manuel Moreno. "Inspección no invasiva de Physalis peruviana usando técnicas (Vir/Nir)." Visión electrónica 10, no. 1 (June 20, 2016): 22–28. http://dx.doi.org/10.14483/22484728.11702.

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Abstract:
Este artículo plantea el desarrollo de una arquitectura flexible que permite la clasificación de la fruta Physalis peruviana (uchuvas) empleando un sistema de visión por computador, basado en imágenes en el espacio Visible e Infrarrojo cercano (VIS/NIR). Para el desarrollo se establece un modelo que facilita el control de calidad para la comercialización y exportación de la fruta en Colombia, la Uchuva. La solución consiste de un sistema de clasificación en tiempo real de la fruta, implementando tecnologías de automatización industrial y procesamiento de imágenes del espacio visible e infrarojo. Para la validación se propone un análisis mediante la correlación entre tecnologías en el campo de visión artificial con sus beneficios en la automatización de procesos, contra métodos tradicionales en la inspección de calidad de la fruta. Por último se presenta el desarrollo de un modelo el cual implementa un algoritmo de clasificación asociando un impacto directo en los costos correspondientes al proceso actual.
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Villarreal Silva, Ernesto. "Aspectos positivos de los medios virtuales en la educación." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 11 (December 1, 2001): 9–12. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1348.

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Abstract:
Empezaré con la definición de realidad virtual, tomada de la ZDNet Webopedia, que es muy amplia e incluye toda representación virtual en el computador. De acuerdo con el Doctor Chris Dede (NSF): "Sabemos que en el Siglo XXI la gente deberá aprender cosas más sofisticadas. No tenemos buenas herramientas para enseñarlas, pues sabemos que la enseñanza con base en la palabra no es un método efectivo. Si podemos desarrollar modelos y simulaciones que permitan a la gente sentir, de manera real, lo que es participar en algo complicado, esto es aprendizaje mediante la experiencia. Con la realidad virtual podemos lograrlo". Por ejemplo, muchos de los fènomenos cientifìcos que nos afectan son tridimensionales. Frecuentemente, los estudiantes no entienden cosas cuando estan representadas en dos dimensiones: una figura o una pantalla de computador. Cuando ello estàn dentro de una simulaciòn virtual tridimensional, sí las entiendes. De esta manera es fácil que un estudiante de arquitectura camine dentro de un edificio que està diseñando, un estudiante de arqueologìa recora Machu Pichu, un estudiante de geografica visite el Himalaya o la Sierra Nevada de Santa Marta, un estudiante de física viaje por el interior de un àtomo. Inicialmente las aplicaciones de realidad virtual eran monousuario. Posteriormente, se desarrollaron aplicaciones para varios usuarios, lo cual permite que varios de estos se reùnan para desarrollar un trabajo en colaboraciòn. Entre las aplicaciones de realidad virtual realizadas encontraremos el proyecto DIVE que permite construir ambientes virtuales de colaboraciòn, y NICE que crea un mundo virtual en una isla para ser compartido por niños exploradores.
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Lima-Morales, Javier, Luis Alejandro Rojas, and Marcos Carreazo-Pérez. "Virtualización en procesos de control de pedidos de tuberías con Vmware." Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo 9, no. 2 (July 1, 2018): 45–53. http://dx.doi.org/10.25213/2216-1872.46.

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Abstract:
En el presente trabajo se explicará la virtualización en procesos de control de pedidos de tuberías con VMWare, a través, de la implementación de multiplex, servidores y desktop virtuales, que ayudan a controlar los procesos que se necesitan para el pedido de la tubería en la planta, radicando esto, en un gran avance en términos informáticos. El objeto principal de este artículo es dar a conocer la utilidad de la virtualización en empresas con producciones en masas. Esta gran herramienta tecnológica posibilita alojar virtualmente varias computadoras en una maquina real, sacando el mayor provecho del software y ahorrando en hardware. Innovar es la clave de esta herramienta, permite mejorar y agilizar los procesos dedicados a la manufactura de tubería de alta presión; de igual manera, se mostrara su debida aplicabilidad, permitiendo renovar el modelo actual de trabajo; creando una arquitectura extremadamente flexible y amigable en los procesos internos de la producción; se podrá observar la infraestructura requerida y, su debida implementación. La virtualización como estrategia de negocios es nuevamente usada, ya que la misma da como resultado una producción eficaz, ahorro energético, reducción de componentes electrónicos, recuperación rápida de datos, y la eficiencia en los procesos cotidianos de las empresas.
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Jaime Giacinti, David, Fernando Cervantes-Sanchez, Ivan Cruz Aceves, Martha Alicia Hernández González, and Luis Miguel López Montero. "Determinación de la parábola de la vasculatura de la retina mediante un algoritmo computacional de segmentación." Nova Scientia 11, no. 23 (November 29, 2019): 87–107. http://dx.doi.org/10.21640/ns.v11i23.1902.

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Abstract:
El análisis cuantitativo de la arquitectura de las venas temporales superior e inferior y su monitoreo sobre el tiempo puede facilitar el diagnóstico y tratamiento oportuno de la retinopatía diabética. En este trabajo se presenta un novedoso método que consiste de dos etapas correspondientes a la segmentación automática y modelado parabólico de las venas temporales superior e inferior en imágenes de fondo de ojo. En la primera etapa, el detector lineal multiescala (DLM) es empleado para detectar estructuras de tipo arterial en imágenes de la retina. Debido a que DLM es un método de realzado arterial, es necesario aplicar una estrategia de umbralización para clasificar pixeles de tipo arterial con respecto al fondo de la imagen, donde un valor de umbral determinado de forma experimental es comparado con cinco métodos de umbralización del estado del arte. En esta etapa, el método de segmentación propuesto es comparado con seis métodos especializados del estado del arte en términos de eficiencia de segmentación. En la segunda etapa, se desempeña un modelado parabólico mediante una estrategia de optimización utilizando un Algoritmo de Distribución Marginal Univariada sobre las arterias previamente segmentadas, y los resultados son comparados con dos métodos paramétricos del estado del arte y con las delineaciones realizadas por especialistas. Los resultados de segmentación arterial utilizando el detector lineal multiescala demostraron una alta eficiencia de segmentación obteniendo un valor de 0.9618 utilizando la base de datos DRIVE de imágenes de fondo de ojo. De igual forma, los resultados de modelado parabólico entregaron una eficiencia promedio de 0.825 con respecto a las delineaciones realizadas por especialistas oftalmólogos de las venas temporales superior e inferior. En base a los resultados de eficiencia y al tiempo computacional (5.62 segundos), el método propuesto puede considerarse como altamente apropiado para desempeñar diagnóstico asistido por computadora en el área de oftalmología.
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Machado Fernández, José Raúl, and Jesús De la Concepción Bacallao Vidal. "Optimal selection of the CA-CFAR adjustment factor for K power sea clutter with statistical variations." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 27, no. 1 (January 18, 2017): 61–76. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1714.

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Abstract:
<p>La presencia de la señal interferente de <em>clutter </em>marino establece limitaciones en la calidad de la detección de radar en ambientes costeros y de alta mar. El procesador CA-CFAR es la solución clásica para detectar blancos de radar. Usualmente mantiene su factor de ajuste constante todo el período de operación. Como consecuencia, el esquema no toma en consideración las variaciones estadísticas de la señal de fondo cuando realiza la discriminación del <em>clutter</em>. Para resolver este problema, los autores realizaron un procesamiento intensivo de 40 millones de muestras de <em>clutter </em>de intensidad, generadas en computadora a través de MATLAB. Como resultado, encontraron los valores óptimos del factor de ajuste a ser aplicados para 40 posibles estados estadísticos del <em>clutter</em>, sugiriendo el uso de la arquitectura CA-CFAR con un factor de ajuste variable. Adicionalmente, fue llevado a cabo un ajuste de curvas, obteniéndose expresiones matemáticas que generalizan los resultados en todo el intervalo de considerado de estados estadísticos del <em>clutter</em>. Los experimentos se ejecutaron con un CA-CFAR de 64 celdas y apuntaron a encontrar los valores del factor de ajuste para tres probabilidades de falsa alarma comunes. La distribución K fue elegida como el modelo usado para el <em>clutter</em>, gracias a su amplia popularidad. Este artículo facilita el manejo de la distribución K de intensidad, evitando el uso de funciones Gamma y Bessel, comúnmente encontradas en desarrollos relacionados con el modelo K. Además, fueron cumplidos los requerimientos necesarios para construir un detector adaptativo en <em>clutter </em>de potencia K con conocimiento previo del parámetro de forma. Al mismo tiempo, fueron dadas varias recomendaciones para continuar el desarrollo de una solución más general que también incluirá la estimación del parámetro de forma.</p>
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Melo-López, Cristian Andrés, Octavio José Salcedo-Parra, and Rómulo Andrés Gallego-Torres. "Networks and their traffic in multiplayer games." Revista Científica 1, no. 24 (June 14, 2016): 100. http://dx.doi.org/10.14483/10.14483/udistrital.jour.rc.2016.24.a10.

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Abstract:
Computer games called multiplayer real-time, or (MCG) are at the forefront of the use of the possibilities of the network. Research on this subject have been made for military simulations, virtual reality systems, computer support teamwork, the solutions diverge on the problems posed by MCG. With this in mind, this document provides an overview of the four issues affecting networking at the MCG. First, network resources (bandwidth, latency and computing capacity), together with the technical limits within which the MCG must operate. Second, the distribution concepts include communication architectures (peer-to-peer, client / server, server / network), and data and control architectures (centralized, distributed and reproduced) .Thirdly, scalability allows the MCG to adapt to changes in parameterization resources. Finally, security is intended to fend off the traps and vandalism, which are common in online games; to check traffic, particularly these games we decided to take the massively multiplayer game League of Legends, a scene corresponding to a situation of real life in a network of ADSL access network is deployed has been simulated by using NS2.Three variants of TCP, it means SACK TCP, New Reno TCP, and TCP Vegas, have been considered for the cross traffic. The results show that TCP Vegas is able to maintain a constant speed while racing against the game traffic, since it avoids the packet loss and the delays in the tail caused by high peaks, without increasing the size of the sender window. SACK TCP and TCP New Reno, on the other hand, tend to increase continuously the sender window size, which could allow a greater loss of packages and also to cause unwanted delays for the game traffic.Redes y su Tráfico en Juegos MultijugadorLos juegos de computador en tiempo real, o (MCG) están a la vanguardia de la utilización de las posibilidades de la red. Las investigaciones sobre esta materia se han hecho para las simulaciones militares, sistemas de realidad virtual, soporte informático del trabajo en equipo, las soluciones propuestas divergen sobre los problemas que plantea el MCG. Con esto en mente, este documento ofrece una visión general de los cuatro aspectos que afectan a la creación de redes en el MCG. En primer lugar, los recursos de redes (ancho de banda, latencia y capacidad de cálculo), junto con los límites técnicos dentro de la cual el MCG debe operar. En segundo lugar, los conceptos de distribución incluyen arquitecturas de comunicación (peer-to-peer, cliente / servidor, servidor / red), y los datos y arquitecturas de control (centralizado, distribuido y reproducido) .Thirdly, la escalabilidad permite que el MCG para adaptarse a los cambios en los recursos de parametrización. Por último, la seguridad está destinado para defenderse de las trampas y el vandalismo, que son comunes en los juegos en línea; para comprobar el tráfico, en particular de estos juegos que decidimos tomar el juego masivo multijugador Liga de Leyendas, se despliega una escena de red correspondiente a una situación de la vida real en una red de acceso ADSL se ha simulado mediante el uso de NS2.Tres variantes de TCP, que significa TCP SACK, Nueva Reno TCP y TCP Vegas, han sido consideradas para el tráfico transversal. Los resultados muestran que TCP Vegas es capaz de mantener una velocidad constante, mientras que una carrera contra el tráfico juego, ya que evita la pérdida de paquetes y los retrasos en la cola causado por los altos picos, sin aumentar el tamaño de la ventana de remitente. SACK TCP y TCP New Reno, por otro lado, tienden a aumentar continuamente el tamaño de la ventana remitente, lo que podría permitir una mayor pérdida de paquetes y también para causar retrasos no deseados para el tráfico de juego.Redes e seu tráfego nos jogos multijogadoresO multiplayer Jogos de computador em tempo real ou (MCG) estão na vanguarda da utilização das possibilidades da rede. As investigações sobre este assunto têm sido feitas para simulações militares, sistemas de realidade virtual, suporte informatizado de trabalho em equipe, as soluções propostas divergem sobre os problemas colocados pela MCG. Com isto em mente, este artigo fornece uma visão geral dos quatro aspectos que afetam a criação de redes no MCG. Em primeiro lugar, os recursos de redes (largura de banda, latência e capacidade de cálculo), juntamente com os limites técnicos dentro do qual o MCG deve operar. Em segundo lugar, os conceitos de distribuição incluem arquiteturas de comunicação (peer-to-peer, cliente / servidor, servidor / rede) e dados e arquiteturas de controle (centralizado, distribuído e replicado) .Thirdly, a escalabilidade permite que o MCG para se adaptar às mudanças em recursos de parametrização. Finalmente, a segurança destina-se a defendê-la contra as armadilhas e vandalismo, que são comuns em jogos on-line; para verificar o tráfego em particular destes jogos, decidimos tomar o enorme jogo multiplayer League of Legends, ele é implantado uma cena rede correspondendo a uma situação da vida real em uma rede de acesso ADSL foi simulada usando NS2. Três variantes do TCP, isso significa Sack TCP, New Reno TCP e TCP Vegas, foram considerados para o tráfego de cruz. Os resultados mostram que o TCP Vegas é capaz de manter uma velocidade constante durante a corrida contra o tráfego de jogo, uma vez que evita a perda de pacotes e os atrasos na cauda causada por picos elevados, sem aumentar o tamanho da janela do remetente. SACO TCP e TCP New Reno, por outro lado, tendem a aumentar continuamente o tamanho da janela de transmissão, o que poderia permitir uma maior perda de pacotes e também para causar atrasos indesejáveis para o tráfego de jogo.
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Oliveira, Marta Regina Furlan de, and Nilo Agostini. "Sociedade Multitela e a Semiformação: um desafio ético de grande monta (Multiscreen society and the semiformation: a great proportion ethical challenge)." Revista Eletrônica de Educação 14 (March 3, 2020): 3753069. http://dx.doi.org/10.14244/198271993753.

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Abstract:
The theoretical substrate in this text is to reflect, based on the foundations of the Critical Theory of Society, about the semiformation (Halbbildung) in a multiscreen society, and mediated by new technologies. In particular, our intention is to think about the impacts on the formative process in the midst of the current scenario marked by the massification of technique and the brutalization of thought keeping at bay critical thinking. Cultural formation or formative experience has conformed to the frameworks of late capitalism and technical progress which, in fact, are commanded by technological rationality, thus favoring the flowering of semiformation. The methodology, of a bibliographical nature, grounds our reflection in M. Horkheimer and T. W. Adorno, thinkers of the first generation of the Frankfurt School, and secondary readings. The focus of our research is centered on the new technologies of this "multiscreen society", which easily surrenders to the tutelage of instrumental reason and drifts into semiformation. One possible way out is in formation and in a culture (Bildung) capable of a critical self-reflection about the semiformation which it has become. The ethical challenge posed is the need of a theoretical-practical reflection from a human standpoint against this state of barbarism, in favor of the human being, autonomous, free, subject.ResumoO substrato teórico, nesse texto, é refletir, urdidos pelos fundamentos da Teoria Crítica da Sociedade, acerca da semiformação (Halbbildung) na “sociedade multitela”, mediada pelas novas tecnologias. De modo particular, analisar sobre o processo formativo em meio ao cenário atual, marcado pela massificação da técnica e pelo embrutecimento do pensar crítico, afastando o pensamento crítico no que tange a formação humana e ética. A formação cultural ou a experiência formativa tem se conformado aos marcos do capitalismo tardio e do progresso técnico, que, de fato, são comandados pela racionalidade tecnológica, favorecendo, desse modo, o florescimento da semiformação. A metodologia, de cunho bibliográfico, ancora nossa reflexão em M. Horkheimer e T. W. Adorno, pensadores da primeira geração da Escola de Frankfurt, e de leituras secundárias. O foco de nossa pesquisa centra-se nas novas tecnologias desta “sociedade multitela”, que facilmente se entrega à tutela da razão instrumental e descamba na semiformação. Como resultado, uma possível saída está na formação e numa cultura (Bildung) capaz de uma autorreflexão crítica sobre a semiformação em que se converteu. O desafio ético posto é a necessidade da reflexão teórico-prática enquanto tomada de posição humana contra esse estado de barbárie, em favor do próprio ser humano, autônomo, livre, sujeito.Resumen El sustrato teórico, en este texto, es el de reflexionar, urdidos por los fundamentos de la Teoría Crítica de la Sociedad, acerca de la semiformación (Halbbildung) en la "sociedad multitela", mediada por las nuevas tecnologías. De modo particular, nuestro propósito es el pensar sobre los impactos en el proceso formativo en medio del escenario actual marcado por la masificación de la técnica y el embrutecimiento del pensar, alejando el pensamiento crítico. La formación cultural o la experiencia formativa se han conformado a los marcos del capitalismo tardío y del progreso técnico que, de hecho, son comandados por la racionalidad tecnológica, favoreciendo así el florecimiento de la semiformación. La metodología, de cuño bibliográfico, ancla nuestra reflexión en M. Horkheimer y T. Adorno, pensadores de la primera generación de la Escuela de Francfort, y de lecturas secundarias. El foco de nuestra investigación se centra en las nuevas tecnologías de esta "sociedad multitela", que fácilmente se entrega a la tutela de la razón instrumental y descama en la semiformación. Una posible salida está en la formación, y en una cultura (Bildung) capaz de una autorreflexión crítica sobre la semiformación en que se ha convertido. El desafío ético puesto es la necesidad de la reflexión teórico-práctica en cuanto toma de posición humana contra ese estado de barbarie, en favor del propio ser humano, autónomo, libre, sujeto.Palavras-chave: Semiformação, Tecnologia, Ética, Teoria Crítica.Keywords: Semiformation, Technology, Ethics, Critical Theory.Palabras clave: Semiformación, Tecnología, Ética, Teoría Crítica.ReferencesADORNO, T. W. Mínima Moralia. Tradução de Luiz Eduardo Bicca. São Paulo: Ática, 1992a.ADORNO, T. W. Quatro textos básicos. 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Ortega Lopera, Julio. "Relatos, mapas conceptuales y arquitectura de computadores." Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, May 2014. http://dx.doi.org/10.30827/digibug.32207.

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Gersnoviez, A., M. Brox, M. A. Ortiz, F. J. Quiles, C. D. Moreno, A. Moreno, and M. A. Montijano. "Museo sobre la historia de los computadores." Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, January 1, 2017, 18–22. http://dx.doi.org/10.21071/ripadoc.v1i0.9607.

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Abstract:
El grupo docente de Arquitectura de Computadores tiene en su haber una gran cantidad de dispositivos relacionados con la historia del PC. Este material se encontraba confinado en un almacén y el objetivo principal a desarrollar en este trabajo se basa en explotar ese material desaprovechado para que nuestros alumnos de las titulaciones de los Grados en Informática (especialmente los alumnos de la especialidad de Ingeniería de Computadores), Física y Electrónica, se enriquezcan viendo físicamente materiales de los que se les habla en distintas asignaturas.
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Díaz García, Antonio Francisco. "Consumo de energía y asignaturas de arquitectura y tecnología de computadores." Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, July 2017. http://dx.doi.org/10.30827/digibug.47374.

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Ortega Lopera, Julio. "Reflexiones sobre el EEES tras los primeros cursos de la asignatura Arquitectura de Computadores." Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, June 2016. http://dx.doi.org/10.30827/digibug.41914.

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Espinilla, Macarena. "Gamificación en procesos de autoentrenamiento y autoevaluación. Experiencia en la asignatura de Arquitectura de Computadores." Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, June 2016. http://dx.doi.org/10.30827/digibug.41913.

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Charte Ojeda, Francisco. "Uso de dispositivos FPGA como apoyo a la ensenanza de asignaturas de arquitectura de computadores." Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, July 2017. http://dx.doi.org/10.30827/digibug.47371.

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Ortega Lopera, Julio. "El cuatrimestre de la COVID-19 en la asignatura de Arquitectura de Computadores: reflexiones sobre la incidencia de la pandemia en la docencia universitaria." Enseñanza y Aprendizaje de Ingeniería de Computadores, December 2020. http://dx.doi.org/10.30827/digibug.64778.

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"Redes 5G: una revisión desde las perspectivas de arquitectura, modelos de negocio, ciberseguridad y desarrollos de investigación." NOVASINERGIA REVISTA DIGITAL DE CIENCIA, INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA 4, no. 1 (June 1, 2021): 6–41. http://dx.doi.org/10.37135/ns.01.07.01.

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Abstract:
La tecnología 5G está transformando nuestras redes críticas, con implicaciones a largo plazo. Dado que 5G está en transición a una red puramente basada en software, las mejoras potenciales serán las actualizaciones de software, como la forma en que se actualizan los teléfonos inteligentes en la actualidad. Para la empresa global, la llegada de 5G sería disruptiva. Las soluciones largamente esperadas para una variedad de fallas en los sistemas clave de networking surgirán debido a la adopción de la red 5G. Además, las deficiencias de la tecnología en términos de contribuir al crecimiento empresarial y al éxito se pondrán de cabeza. La parte más complicada de la carrera 5G real es reestructurar la forma en que protegemos la red más crítica del siglo XXI y el ecosistema de dispositivos y aplicaciones que surgen de esa red debido a las vulnerabilidades cibernéticas del software. Las nuevas tecnologías habilitadas por las nuevas aplicaciones que se ejecutan en redes 5G tienen mucho potencial. Sin embargo, a medida que avanzamos hacia un futuro conectado, se debe prestar igual o mayor atención a la protección de esos enlaces, computadoras y aplicaciones. En este artículo se abordan los aspectos clave de la estandarización y la arquitectura 5G. También se proporciona un resumen detallado de los modelos comerciales de redes 5G, casos de uso y ciberseguridad. Además, se realiza un estudio de métodos de simulación por computadora y bancos de pruebas para la investigación y el desarrollo de posibles propuestas de redes 5G, que son elementos que rara vez se abordan en estudios y artículos de revisión actuales.
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Gómez Granda, Pablo Andrés, and Fernando Marroquín Ciendúa. "Visibilización y ocultamiento de la imagen de la arquitectura contemporánea. Introducción a la crítica de la relación branding y arquitectura." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 93 (September 1, 2020). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi93.3850.

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Abstract:
El presente artículo explora diversos modos de la imagen de la arquitectura contemporánea, tanto en sus concreciones físico espaciales como en el diseño asistido por computador −modelados 3D y simulación incluidos −, a través de los cuales la misma arquitectura se diseña y se comunica. En estos modos, la imagen visibiliza tanto como oculta, de hecho, algunas veces oculta en términos de apariencia, actualizando así una larga tradición del arte y la imagen clásica que, a su vez, contiene nexos importantes con las estrategias comerciales, publicitarías y de marketing propias del branding. En consecuencia y de manera crítica, además de explorar los procesos de visibilización y de ocultamiento, se concluye estudiando la incidencia de estos en la experiencia y recepción del usuario y consumidor de la imagen.
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Cervera Castellano, Rafael. "EL CAMINO HACIA EL AUTÓMATA EMOCIONAL: COMPUTACIÓN AFECTIVA." Stoa 9, no. 17 (January 30, 2018). http://dx.doi.org/10.25009/s.2018.17.2533.

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Abstract:
La posibilidad de un autómata que puede pensar y sentir como un humano supone indagar en los problemas fundacionales del movimiento computacional en el siglo XX. La incapacidad de las computadoras bajo la configuración de la Máquina Universal de Turing de realizar computaciones emocionales plantea la hipótesis sobre la existencia de nuevas arquitecturas más adecuadas para el cómputo emocional como las redes neuronales artificiales.
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Charre-Ibarra, Saida, Daniel Velez-Díaz, Jorge Gudiño-Lau, Janeth Alcalá-Rodríguez, and Alejandro Fuentes-Penna. "Implementación de un control difuso en cascada para el sistema ball and bean." XIKUA Boletín Científico de la Escuela Superior de Tlahuelilpan 4, no. 8 (July 5, 2016). http://dx.doi.org/10.29057/xikua.v4i8.330.

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Abstract:
En este artículo se diseña un controlador difuso en cascada para el sistema Ball and Beam, con el objetivo de posicionar la bola metálica en cualquier punto de la viga. El control se hace en tiempo real utilizando un sistema en arquitectura abierta compuesto por una computadora, una tarjeta de adquisición de datos PCI (Quanser-PIDe), un servomotor (Quanser-SRV02), un sensor de posición (BB01), una bola metálica y una fuente de voltaje con etapa de potencia (Quanser- VoltPAQ –X1). La programación del controlador se realiza en la plataforma Simulink® de Matlab®.
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"Fog Asiste Cloud Paradigma para la Accesibilidad y Colaboración al Análisis de Datos Genómicos." NOVASINERGIA REVISTA DIGITAL DE CIENCIA, INGENIERÍA Y TECNOLOGÍA 1, no. 2 (December 12, 2018): 71–83. http://dx.doi.org/10.37135/unach.ns.001.02.08.

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Abstract:
La secuenciación de la próxima generación es cada vez más creciente y requiere recursos informáticos a gran escala para manejar la enorme cantidad de datos producidos. El paradigma Cloud computing fácilmente maneja datos enormes, pero el problema central con este paradigma es la transferencia de datos enormes hacia y desde las computadoras en cloud debido al ancho de banda limitado que radica en la naturaleza centralizada de la arquitectura Cloud computing la cual está localizada lejos de los usuarios. Una arquitectura donde la potencia de computación se distribuya de manera más uniforme en toda la red es una forma de combatir este problema. La arquitectura debe llevar la capacidad de procesamiento hacia el borde de la red, más cerca de la fuente de los datos. Para esta propuesta, Fog computing ofrece una solución prometedora para acercar las capacidades computacionales a los datos generados y será la solución para ganar fuerza en la investigación genómica. Proponemos un nuevo modelo llamado Collaborative-Fog (Co-Fog) que adopta los paradigmas Fog y Cloud computing para administrar grandes conjuntos de datos genómicos y para permitir la comprensión de cómo las partes interesadas pueden gestionar la interacción y la colaboración. El presente trabajo describe el modelo Co-Fog que promete un mayor rendimiento, eficiencia energética, menor latencia, tiempo de respuesta más rápido, escalabilidad y una mejor precisión localizada para futuras colaboraciones a gran escala en la genómica.
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Ceballos-Arroyo, Alberto, Sergio Robles-Serrano, and German Sanchez Torres. "Remoción de lluvia en imágenes por medio de una arquitectura de autoencoder." Investigación e Innovación en Ingenierías, March 31, 2020, 140–67. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.8.1.3608.

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Abstract:
Objetivo: Usar técnicas computacionales para eliminar lluvia en imágenes. La motivación viene dada por el hecho de que, para muchos sistemas de visión por computadora, capturar correctamente la escena es clave, y si estos sistemas reciben imágenes degradadas por lluvia como entrada, su funcionamiento puede verse comprometido. Metodología: Se creó un conjunto de datos compuesto por 11000 imágenes sintéticas de lluvia. Estas fueron redimensionadas y normalizadas, para luego utilizar 9000 de ellas como conjunto de entrenamiento en la arquitectura autoencoder. El autoencoder genera una versión sin lluvia de la imagen, la cual es pasada a una etapa de corrección de iluminación para producir la imagen final sin lluvia. Resultados: Se encontró que el mejor desempeño lo tenía el autoencoder de 6 capas. Se evaluó con las 2000 imágenes restantes, lo que resultó en un error cuadrático medio de 0,61 y un índice de similitud estructural de 0,8493, lo que significa que el modelo fue capaz de recuperar una gran cantidad de información original de las imágenes degradadas por la lluvia. Conclusiones: Los resultados obtenidos son superiores a aquellos de la literatura que se basan en el dominio espacial / frecuencial. Se determinó, sin embargo, que es posible obtener mejores resultados si se considera el dominio de la frecuencia como parte de la arquitectura, debido a las propiedades de esta. Por lo tanto, se propone como trabajo futuro combinar enfoques basados en el aprendizaje de máquina con el procesamiento de imágenes basado en el dominio de la frecuencia.
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Chan-Zheng, Carmen, and Johan Carvajal-Godínez. "A Multi-Agent System Framework for Miniaturized Satellite." Revista Tecnología en Marcha, March 1, 2019. http://dx.doi.org/10.18845/tm.v32i1.4118.

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Abstract:
El desarrollo de nuevas misiones satelitales se enfrenta a un incremento en la complejidad del software a bordo. Las próximas generaciones de satélites pequeños deben habilitar la infraestructura para la implementación de algoritmos a bordo concurrentes y deterministas para la coordinación y el control de la misión. Las arquitecturas basadas en multi agentes son un nuevo enfoque de desarrollo adoptado en el campo de la ingeniería de software debido a su flexibilidad, escalabilidad y adaptabilidad a entornos operativos dinámicos. Este artículo describe el diseño y la implementación de un framework basado en sistemas multi-agentes para desarrollar aplicaciones para computadoras embebidos con recursos altamente limitados que son utilizadas en pequeñas misiones satelitales. Como resultado de la implementación de este framework, el esfuerzo de codificación del usuario para escribir aplicaciones complejas de software a bordo se reduce hasta en un 50% con un impacto mínimo en la carga de la CPU y la asignación de la memoria del programa. Los resultados obtenidos en esta investigación demuestran no solo la viabilidad del software basado en MAS para misiones de satélites pequeños, sino también su valor para lograr planeamientos agresivos.
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Cubillos, Julián Danilo Vargas, and Eluiza Bortolotto Ghizzi. "MUDANÇAS DOS SIGNOS UTILIZADOS NA MEDIAÇÃO ANALÓGICA PARA A DIGITAL, NO PROCESSO DE PROJETO DE ARQUITETURA DE ACHIM MENGES. MUDANZAS DE LOS SIGNOS UTILIZADOS DESDE LOS MEDIOS ANALOGICOS PARA LOS DIGITALES EN EL PROCESO PROYECTIVO DE ARQUITECTURA DE ACHIM MENGUES." Acta Semiótica et Lingvistica 22, no. 2 (February 3, 2018). http://dx.doi.org/10.22478/ufpb.2446-7006.2017v22n2.37836.

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RESUMO. O presente artigo relaciona os conceitos da Semiótica de Charles Sanders Peirce com o estudo dos processos projetivos em arquitetura, tomando como foco o projeto do arquiteto Achim Menges. Entende-se que, na disciplina da arquitetura, comumente utilizam-se diagramas com a intenção de representar as características formais (visuais) do projeto arquitetônico que será executado. São usados os bidimensionais, como os desenhos e planos na tela do computador, ou tridimensionais, como maquetes físicas. Neste aspecto, os meios digitais com procedimentos de parametrização, distintivamente, propõem uma abordagem que prioriza a representação do projeto por meio de informações de natureza diferente, uma vez que funções e dados numéricos são utilizados como alicerce do significado. Este estudo considera a hipótese de que, com base neles, a representação passa a existir como consequência de um processo de raciocínio também distinto. Os novos diagramas são gerados com propriedades especiais e surge a necessidade de estudá-los, o que este estudo propõe fazer, considerando as mudanças nas suas características icônicas, indiciais e simbólicas. Para isso, este artigo explora a distinção entre os dois modos de representação (paramétricas e não-paramétrica), por meio de considerações sobre as características dos signos envolvidos no processo do arquiteto Achim Menges no projeto Research Pavilion 2010, desenvolvido conjuntamente com o Institute for Computational Design (ICD) e o Institute of Building Structures and Structural Design (ITKE), que é um exemplo de como o digital transforma o modo cotidiano do trabalho do arquiteto. Este estudo aplica a semiótica de Charles Sanders Peirce, a gramática especulativa e a lógica crítica, com o intuito de evidenciar que as representações evoluíram para incorporar outras inteligências que modificam sua substância, atenuando o interesse do meramente visual.Palavras-chave: Semiótica, Arquitetura, Mediação digital. RESUMEN. Este artículo relaciona los conceptos de la semiótica de Charles Sanders Peirce, con el estudio del proceso proyectivo en arquitectura, teniendo como referencia el proyecto del arquitecto Achim Menges. Se entiende que, en la disciplina de la arquitectura, se utilizan comúnmente diagramas con la intención de representar las características formales (visuales) de un proyecto arquitectónico que será ejecutado. Son utilizados medios bidimensionales, como los diseños y planos en la pantalla del computador o tridimensionales como las maquetas físicas. Sobre este aspecto, la mediación digital con procedimientos de parametrización, distintivamente, propone una aproximación que coloca en principio la representación del proyecto por medio de información, una vez que las funciones y los datos numéricos son utilizados como cimiento del significado. Este estudio considera la hipótesis que, con base en la información, la representación existe como consecuencia de un proceso de racionamiento diferente. Los nuevos diagramas son generados con propiedades especiales y surge la necesidad de estudiarlos, considerando las variaciones en sus características icónicas, indiciales y simbólicas. Para eso, este articulo explora la distinción entre estos dos modos de representación (paramétricos y no paramétricos), por medio de las consideraciones sobre las características de los signos envueltos en el proceso del arquitecto Achim Menges en el proyecto , desarrollado conjuntamente con el Institute for Computational Design (ICD) e o Institute of Building Structures and structural Design (ITKE), dado que es un ejemplo de cómo lo digital transforma el modo cotidiano de trabajo del arquitecto. Este estudio aplica la semiótica de Charles Sanders Peirce, la gramática especulativa y la lógica crítica, con el fin de evidenciar que las representaciones han evolucionado para integrar otras inteligencias que modifican su substancia, atenuando el interés de lo meramente visual.Palabras-Clave: Semiótica, Arquitectura, Medios digitales.
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Almeida, Manuel, and Bruno Pimentel. "Ferramentas Práticas de Baixo Custo para Desenvolvimento de Sistemas baseados em FPGA’s." Revista Eletrônica de Sistemas de Informação 5, no. 1 (April 30, 2006). http://dx.doi.org/10.21529/resi.2006.0501008.

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O presente artigo apresenta as características e potencialidades de um novo conjunto de ferramentas práticas de baixo custo, para o desenvolvimento de hardware com base em FPGA’s. Muitas placas de prototipagem de hardware existentes no mercado integram uma vasta gama de dispositivos periféricos e interfaces que, podendo nem sequer chegar a ser utilizados, aumentam o seu preço significativamente. Utilizando uma abordagem alternativa, foi desenvolvida uma placa de prototipagem que integra apenas os dispositivos essenciais a uma utilização prática e eficiente da sua funcionalidade e à sua expansibilidade. A arquitectura base implementada inclui uma FPGA, uma CPLD, uma memória flash e um módulo USB. Este último é utilizado para gestão a nível de utilizador e alimentação da placa, a partir de um computador, e também para acoplamento de periféricos. Foi desenvolvido software para gerir a placa, permitindo o envio de bitstreams e a transferência bidireccional de dados de utilizador (com base na memória flash,) e para funcionar como periférico de entrada e saída. As ferramentas desenvolvidas podem ser utilizadas na implementação de sistemas que integrem várias placas e técnicas de partição e delegação de tarefas, para dar resposta a problemas concretos de maior complexidade.
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Salazar-Ceciliano, Enmanuel. "Análisis de flujo de ventilación mediante software de CFD como mecanismo de conservación del patrimonio, aplicado a la Antigua Capitanía de Puerto Limón." Revista Tecnología en Marcha, December 1, 2020. http://dx.doi.org/10.18845/tm.v33i8.5509.

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Los hongos dificultan los procesos de conservación de bienes patrimoniales dado a que originan su biodeterioro. Las esporas producidas por estos organismos, las cuales también pueden inducir a complicaciones de salud en los usuarios del inmueble, dependen de la humedad acumulada en los materiales para poder germinar, por lo que controlar las condiciones ambientales resulta determinante si se desea potenciar al máximo cada intervención realizada. Aplicaciones de dinámica de fluidos asistida por computadora (CFD por sus siglas en inglés) que han sido tradicionalmente utilizados para simulaciones energéticas, están siendo empleados para determinar las corrientes de aire dentro de los espacios y con esto propiciar estrategias de conservación basadas en la ventilación natural. Este artículo tiene como objetivo mostrar la metodología empleada para el análisis de flujos de aire dentro de la Antigua Capitanía del Puerto de Limón en Costa Rica, utilizando el software AUTODESK FlowDesign y la estrategia de análisis de datos desarrollada por Víctor Fuentes Freixanet y Manuel Rodríguez Viqueira. El documento tiene como marco el proyecto de investigación “Conservación de la arquitectura caribeña costarricense a partir de la aplicación de técnicas de avanzada para el estudio de los agentes causantes de lesiones en las edificaciones”, desarrollada por el Instituto Tecnológico de Costa Rica y el Western Illinois University (WIU) de los Estados Unidos.
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"Desarrollo e implementación de la interface SBA para un núcleo pWM de 16 canales independientes programables." Revista ECIPeru, January 15, 2019, 28–32. http://dx.doi.org/10.33017/reveciperu2010.0017/.

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Desarrollo e implementación de la interface SBA para un núcleo pWM de 16 canales independientes programables Development and implementation of the SBA interface for a 16 independent programmable channels pWM Ip Core Renzo Bermúdez y Miguel Risco Centro de Investigación y Desarrollo en Ingeniería (CIDI) de la Facultad de Ingeniería Electrónica y Mecatrónica Universidad Tecnológica del perú DOI: https://doi.org/10.33017/RevECIPeru2010.0017/ RESUMEN Los Ip-Cores (Núcleos de propiedad Intelectual) son para el diseño de hardware lo que las librerías son para la programación de computadoras. Se suelen utilizar en la forma de un circuito discreto integrado, donde la “placa de circuito” es un diseño más grande en ASIC o en FpGA. Un núcleo de propiedad intelectual a menudo adopta la forma de un programa de computadora escrito en el HDL, tales como Verilog, VHDL o SystemC. Idealmente, un Ip-Core debe ser totalmente “portable”, es decir, que fácilmente se pueda adaptar a cualquier tecnología de otros proveedores o diferentes métodos de diseño. Los Receptores/Transmisores Asíncronos Universales (UART), las Unidades Centrales de procesamiento (CpU), los Controladores Ethernet, las Interfaces pCI, son algunos ejemplos de Ip-Cores. En este trabajo, se presenta la adaptación de un IpCore pWM de 16 canales a una estructura de bloques independientes similar a los SoC (System on Chip). No se ha implementado un microprocesador como maestro del sistema; en su lugar una máquina de estado compleja administra un bus con la finalidad de ahorrar recursos en la FpGA. Esta máquina de estado compleja, que hace las veces de controlador del sistema, se encuentra dentro de una disposición a la que se le denomina SBA (Simple Bus Architecture) o Arquitectura Simple de Bus, la cual no es más de una simplificación de las señales y reglas que establece la especificación Wishbone. El sistema así integrado permite la configuración de 16 salidas digitales pWM independientes en modo de bajo rizado. Si bien en el ejemplo que se presenta en este trabajo muestra un solo IpCore pWM instanciado, esto no supone un límite. El núcleo pWM implementado no hace uso de recursos específicos o especiales de la FpGA, lo que permite que la cantidad de bloques instanciados pueda crecer tanto como bloques genéricos configurables en la FpGA se encuentren disponibles. Es decir, por cada núcleo instanciado se dispondrá de 16 canales pWM independientes que poseerán una posición de programación específica dentro del mapa de direcciones del SBA. Descriptores: FPGa, PWm, system on chip. ABSTRACT iP cores (intellectual Property cores) are for hardware design what libraries are for computer programming. They are typically used in the style and form of a discrete integrated circuit, where the “circuit board” is a larger design in asic or FPGa. a core intellectual property often takes the form of a software program written in hDl such as verilog, vhDl or systemc. ideally, an iP-core must be fully portable, meaning that it can be easily adapted to any technology from other suppliers or different design methods. receivers/transmitters universal asynchronous (uart), central Processing units (cPu), ethernet controllers, interfaces Pci are examples of iP-cores. This paper presents the adaptation of a 16-channel PWm iPcore to a separate brick structure similar to soc (system on chip). We did not implement a microprocessor as master of the system, instead a complex state machine runs a bus in order to save resources in the FPGa. This complex state machine that acts as the controller of the system is within a provision which is called sba (single bus architecture), which is just a simplification of the signals and rules establishing the Wishbone specification. The system thus allows the configuration of 16 independent PWm digital outputs in low ripple mode. While the example presented in this work shows a single PWm iPcore instantiated this is not a limit. The implemented PWm core does not use specific or special resources of the FPGa, which allows that the number of instantiated blocks can grow as much as configurable generic blocks in the FPGa become available. That is, for each instantiated core there will be 16 independent PWm channels that will have specific preset positions within the address map of the sba. Keywords: FPGa, PWm, system on chip.
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Alonso, Diego Gabriel. "Enfoque liviano para reconocimiento de gestos manuales híbridos con cámaras de profundidad." RIDAA Tesis Unicen, December 14, 2020. http://dx.doi.org/10.52278/2415.

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En los últimos años, en combinación con los avances tecnológicos han surgido nuevos paradigmas de interacción con el usuario. Esto ha motivado a la industria a la creación de dispositivos de Interfaz Natural de Usuario (NUI, del inglés Natural User Interface) cada vez más potentes y accesibles. En particular, las cámaras de profundidad han alcanzado grandes niveles de adopción por parte de los usuarios. Entre estos dispositivos se destacan la Microsoft Kinect, la Intel RealSense y el Leap Motion Controller. Este tipo de dispositivos facilitan la adquisición de datos en el Reconocimiento de Actividades Humanas (HAR, del inglés Human Activity Recognition). HAR es un área que tiene por objetivo la identificación automática, dentro de secuencias de imágenes, de actividades realizadas por seres humanos. Entre los diferentes tipos de actividades humanas se encuentran los gestos manuales, es decir, aquellos realizados con las manos. Los gestos manuales pueden ser estáticos o dinámicos, según si presentan movimiento en las secuencias de imágenes. El reconocimiento de gestos manuales permite a los desarrolladores de sistemas de Interacción Humano-Computadora (HCI, del inglés Human-Computer Interaction) crear experiencias e interacciones más inmersivas, naturales e intuitivas. Sin embargo, esta tarea no resulta sencilla. Es por ello que, en la academia se ha abordado esta problemática con el uso de técnicas de aprendizaje de máquina. Tras el análisis del estado del arte actual, se ha identificado que la gran mayoría de los enfoques propuestos no contemplan el reconocimiento de los gestos estáticos y los dinámicos en forma simultánea (enfoques híbridos). Es decir, los enfoques están destinados a reconocer un solo tipo de gestos. Además, dado el contexto de sistemas HCI reales debe tenerse en cuenta también el costo computacional y el consumo de recursos de estos enfoques, con lo cual los enfoques deberían ser livianos. Por otra parte, casi la totalidad de los enfoques presentes en el estado del arte abordan la problemática ubicando las cámaras frente a los usuarios (perspectiva de segunda persona) y no desde la perspectiva de primera persona (FPV, del inglés First-Person View), en la que el usuario posee un dispositivo colocado sobre sí mismo. Esto puede asociarse con que recién en los últimos años han surgido dispositivos relativamente ergonómicos (pequeños, de peso ligero) que permitan considerar una perspectiva FPV viable. En este contexto, en la presente tesis se propone un enfoque liviano para el reconocimiento de gestos híbridos con cámaras de profundidad teniendo en cuenta la perspectiva FPV. El enfoque propuesto consta de 3 grandes componentes. En primer lugar, el de Adquisición de Datos, en el cual se define el dispositivo a utilizar y se recopilan las imágenes y la información de profundidad que es normalizada al rango de valores de 0 a 255 (escala de los canales RGB). En segundo lugar, el de Preprocesamiento, el cual tiene por objetivo hacer que dos secuencias de imágenes con variaciones temporales sean comparables. Para ello, se aplican técnicas de remuestreo y reducción de resolución. Además, en este componente se computa el flujo óptico determinado por las secuencias de imágenes a color que se poseen. En particular, se utiliza el flujo óptico como un nuevo canal de información dadas sus ventajas en lo que respecta a un análisis espacio-temporal de los videos. En tercer lugar, con las secuencias muestreadas y con la información de flujo óptico, se procede al componente Modelo de Aprendizaje Profundo, donde se aplican técnicas de aprendizaje profundo que permiten abordar las etapas de extracción de características y de clasificación. Particularmente, se propone una arquitectura de red convolucional densamente conectada con soporte multi-modal. Cabe destacar que, la fusión de las modalidades no es en etapa temprana ni tardía sino dentro del mismo modelo. De esta manera, se obtiene un modelo end-to-end que obtiene beneficios de los canales de información en forma separada y también conjunta. Los experimentos realizados han mostrado resultados muy alentadores (alcanzando un 90% de exactitud) indicando que la elección de este tipo de arquitecturas permite obtener una gran eficiencia de parámetros así como también de tiempos de predicción. Cabe resaltar que, las pruebas son realizadas sobre un conjunto de datos relevante del área. En base a ello, se analiza el desempeño de la presente propuesta en relación a diferentes escenarios como con variación de iluminación o movimiento de cámara, diferentes tipos de gestos, sensibilidad o sesgo por personas, entre otros.
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