Academic literature on the topic 'Arte interactivo'

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Journal articles on the topic "Arte interactivo"

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Palomar, Ricardo Roncero, and Raquel Sardá Sánchez. "El vídeo musical interactivo, nuevas prácticas de representación músico-visual en la Red." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 2 (July 1, 2014): 230–61. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i2.710.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es estudiar las diferentes posibilidades de manipulación por parte del usuario que presenta el vídeo musical interactivo, como nuevo formato surgido al amparo de Internet como vehículo de distribución de productos audiovisuales y entorno capaz de albergar prácticas artísticas. Para ello se parte del vídeo musical lineal como soporte artístico y su posible adaptación al nuevo medio interactivo. La intención es justificar una unión de décadas entre arte y cultura popular que podría tener continuidad en el nuevo formato que utiliza como base las nuevas tecnologías en materia de comunicación. Por último se hace un estudio de cincuenta piezas representativas del vídeo musical interactivo que nos ayude a encontrar patrones comunes a nivel de interacción y posibilidades plásticas vinculando imagen y sonido.
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Guarnieri, Griselda, and Susana Pérez Tort. "Arte y mediación tecnológica, intersecciones entre interactividad, lenguaje y subjetividad : el proyecto voz de Clemencia Echeverri." Kepes 17, no. 21 (January 1, 2020): 225–53. http://dx.doi.org/10.17151/kepes.2020.17.21.9.

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Abstract:
El artículo presenta reflexiones acerca del entrecruzamiento del arte, el cuerpo y la tecnología en el actual contexto físicovirtual, tomando como hilo conductor el proyecto Voz de Clemencia Echeverri. El proyecto Voz es una pieza de arte interactivo que plantea un entorno virtual para ser explorado por un espectador significante. Se propone como un caso de arte inmaterial disruptivo, que descentraliza la percepción del ojo para priorizar sonido y espacialidad. Voz está atravesado por interfaces tecnológicas y por interfaces simbólicas que articulan también sujeto-arte-sociedad y al mismo tiempo presente-pasado, espacio museológico-espacio carcelario; se articulan arte y tecnología; obra de arte y receptor; ser y estar; cuerpo y voz; palabra y sujeto. En Voz se hace explícita la finalidad última de la interactividad en el campo de lo virtual: el encuentro intersubjetivo. A partir de estas nociones, se aborda la construcción de la tecnología como un fenómeno que excede la técnica y la producción de artefactos para permear, como fenómeno sociotécnico, la dimensión subjetiva, social y cultural.
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Mosqueda Gómez, Claudia. "La materialidad e inmaterialidad en el arte digital: conceptos clave para comprender su inmanencia." Revista humanidades 9, no. 2 (June 18, 2019): 1–25. http://dx.doi.org/10.15517/h.v9i2.37706.

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Abstract:
Este artículo pretende demostrar la manera en la que la obra de arte digital posee cualidades inmanentes entre lo material y lo inmaterial, operando sobre expresiones artísticas como conceptos unívocos. Lo material, tangible, registro fehaciente de cambios y transformaciones de lo concreto; lo inmaterial: modo de asumir lo intangible de la obra: conductas, percepciones y formas de existencia que operan en el mundo de lo artístico como potencia de objetividad sin que pueda aún tener un sustrato material. Ambas formas de existencia se presentan en los objetos y productos del arte digital e interactivo a través de la inmanencia.
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Alcalá Mellado, José Ramón. "La narrativa digital en el MIDE. Caso de estudio: Sotos, un multimedia interactivo de Fred Adam." Artnodes, no. 20 (December 15, 2017): 111–22. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i20.3130.

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Abstract:
A comienzos de la década de los noventa del siglo pasado, con la comercialización de los primeros programas infográficos para la producción de arte digital, surgen las primeras propuestas creativas que renuevan las formas narrativas clásicas. El Museo Internacional de Electrografía de Cuenca, a través de su programa de artistas residentes y su apertura a nuevas propuestas, acogió durante la época incipiente del arte digital a artistas de todo el mundo que experimentaron con estos nuevos medios. Uno de los primeros que visitó el MIDE fue el artista francés Fred Adam (por aquel entonces todavía alumno de la École de Beaux Arts de Nantes), el cual, durante su estancia, realizó innumerables investigaciones dentro de este campo creativo. Una de las que obtuvo mayor repercusión fue la que se centró en el desarrollo de narraciones digitales en multimedia interactivo. Lamentablemente, todavía hoy, casi treinta años después, esas pioneras creaciones de arte digital no solo no tienen su propio relato historiográfico que las ponga en valor y las contextualice entre las prácticas artísticas del periodo entre siglos, sino que, debido a la obsolescencia de la tecnología con que fueron creadas, ya no son accesibles. En este trabajo se persigue la puesta en valor de algunas de estas obras pioneras, construyendo su relato a la par que recuperarlas y preservarlas, y así actualizar sus lenguajes para que vuelvan a ser accesibles. Solo a través de este compromiso institucional y personal con la historia podremos recuperar, divulgar y dar acceso al inmenso patrimonio artístico que generó y sigue generando el arte que usa o tiene como referencia los nuevos medios. El presente trabajo desarrolla esta investigación al amparo de la nueva disciplina denominada Media Art Histories, la cual emplea como una de sus herramientas metodológicas de normativización la Media Archaeology.
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Cabañas Moreno, Pilar. "mirada glocal al arte digital inmersivo de teamLab." Imafronte, no. 27 (December 11, 2020): 1–27. http://dx.doi.org/10.6018/imafronte.429171.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es estudiar el caso del grupo artístico japonés conocido como teamLab, formado por artistas, diseñadores, ingenieros informáticos, técnicos, etc. Trabajan piezas de arte digital de carácter proyectivo e interactivo sumamente complejas, que nadie de un modo independiente, no colaborativo podría lograr realizar. Con esta investigación se pretende analizar sus planteamientos, su modo de trabajo y sus referencias culturales más cercanas, para descubrir sus aportaciones y comprobar de que modo su obra llega a encajar en el nuevo paradigma de la globalización como es el glocalismo, resaltando aquello que procede y los identifica con su entorno cultural japonés, y lo que los lanza a dar una respuesta universal a la sociedad a través de su arte. La metodología en este caso será de tipo fenomenológico y analítico, recogiendo información sobre el grupo, todavía dispersa en prensa y páginas web, y estudiando formal y conceptualmente sus obras. The objective of this work is to study the case of the Japanese artistic group teamLab, made up of artists, designers, computer engineers, technicians, etc. They create highly complex projective digital pieces of art, which no one in an independent, non-collaborative way could achieve. This research aims to analyze their approaches, way of working and their closest cultural references, and how their work fits into the new paradigm of globalization such as glocalism, highlighting which comes from and identifies them with their Japanese cultural environment, and what launches them to give an universal answer to society through their art. The methodology in this case will be phenomenological and analytical. Information about the group will be collected, still scattered in the press and on web pages, and studying their works formally and conceptually.
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Gallardo-Pérez, Henry De Jesus, and Mawency Vergel-Ortega. "Una alternativa educativa: los museos de ciencias." ECOMATEMATICO 1, no. 1 (January 1, 2010): 11–15. http://dx.doi.org/10.22463/17948231.217.

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Abstract:
El Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología de la Frontera de la Universidad Francisco de Paula Santander es un museo de ciencias de tercera generación que propende promover un espacio que impulse el conocimiento de la ciencia y la tecnología; propicie la divulgación del conocimiento científico y tecnológico; muestre la relación entre el arte, la ciencia y la técnica, y estimule el acercamiento al medio ambiente natural, científico y social, así como el desarrollo de actividades que propendan al disfrute intelectual y la sensibilidad social en la población del área metropolitana de Cúcuta, el Departamento Norte de Santander y la Región Fronteriza. Como todos los museos de ciencias, el Centro Interactivo se convierte en una alternativa de educación informal que apoya la educación formal y no formal; pero su función social va más allá de brindar un acercamiento al conocimiento; también pretende desde el ámbito de la visita al museo, recrear al visitante a fin de que reflexione sobre su formación y vinculación al trabajo y a la sociedad. En ese sentido, el presente trabajo presenta algunas reflexiones de los autores con referencia al papel que juegan los museos de ciencias, y en particular el Centro Interactivo de la UFPS, como alternativas educativas en escenarios de aprendizaje diferentes a las aulas de clase.
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Arévalo Arboleda, Juan Camilo, Isidro Moreno Sánchez, Andrés Adolfo Navarro Newball, and Victoria Eugenia Contreras Roldán. "Usabilidad y geolocalización narrativa para el seguimiento del patrimonio artístico español." Arte, Individuo y Sociedad 33, no. 4 (July 12, 2021): 1117–35. http://dx.doi.org/10.5209/aris.70298.

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Abstract:
Este proyecto de conservación digital permite rastrear las obras de arte español durante la Guerra Civil Española y la posguerra. Muestra la realidad de un período crucial para el patrimonio español, brindando herramientas para analizar las obras salvadas y su destino, y evidenciando la labor de todos aquellos que durante la guerra luchan en el frente del arte. Se desarrolló una aplicación web que permite catalogar, rastrear y estudiar las obras que fueron salvadas y depositadas en lugares seguros por la república. Se realizó un trabajo interdisciplinar teniendo en cuenta parámetros de usabilidad e incorporando un sistema de geolocalización. Se muestra una versión más exacta del recorrido y la historia de las obras, proponiendo una nueva narrativa geolocalizada. El resultado es un sistema interactivo capaz de catalogar, rastrear y estudiar las obras de arte que la República sacó de museos, palacios y residencias para ponerlas a salvo de los ataques fascistas del bando que se sublevó contra el gobierno de República instituida democráticamente en España. Estas obras siguieron una auténtica odisea y la mayoría volvieron a los museos, no siempre al mismo, pero hay obras perdidas y/o desaparecidas que es posible rastrear gracias a esta web abierta, colaborativa y geolocalizada.
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Bermejo Navarro, Fulgencio. "Estado del arte de los usos del sensor Kinect v2. Aplicación a un módulo interactivo para un museo de ciencias." Revista Doctorado UMH 2, no. 1 (March 16, 2016): 3. http://dx.doi.org/10.21134/doctumh.v1i1.879.

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Abstract:
El presente artículo analiza el estado del arte de los usos de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) presentados en las dos últimas ediciones del CHI (congreso sobre los factores humanos en sistemas con ordenador) y se estudia una posible aplicación en los módulos interactivos de los museos de ciencias en donde se use el sensor Kinect para Windows en su versión 2 (v2) y su Paquete de Desarrollo de Software.
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Montaldo Acosta, Ilmar Piero. "La música como parte de la construcción ficcional en Aquí está la música." Tesis (Lima) 11, no. 12 (December 8, 2019): 181–94. http://dx.doi.org/10.15381/tesis.v11i12.18664.

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Abstract:
La música ha inspirado a la literatura y la literatura ha inspirado a la música. Es más, la música ha estado ligada a la poesía pues en sus inicios esta se cantaba. Ambas se han nutrido para generar nuevas obras de arte. Como toda creación artística, despierta multiplicidad de sentidos, sobre todo cuando se encuentran como referencias, textos ligados con el mundo de la música. El fin del siguiente artículo es explicar y reflexionar sobra la poética de Aquí está la música en base a las conexiones entre música y literatura a través de la identificación de loselementos intertextuales y paratextuales, y lo interactivo como elemento lúdico.
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Martínez Sánchez, Cuautli Exal. "Estrategias del arte participativo: Entre la micro-política y el software social." AUSART 4, no. 1 (July 12, 2016): 207–16. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.16704.

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Abstract:
La hibridación de las tecnologías digitales con la totalidad de las actividades humanas ha desencadenado una transformación irreversible en múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana pero sobre todo, en los procesos de construcción sociocultural; Lo efímero, híbrido, virtual, interactivo, heterogéneo, son ejes entorno a los cuales construimos nuevas relaciones sociales. Material de análisis y reflexión para el desarrollo de las prácticas artísticas contemporáneas. En este sentido, las estrategias participativas impulsadas desde las prácticas artísticas desarrollan estructuras de relación, espacios de encuentro, diálogo y autoproducción colectiva. Podríamos afirmar que exploran el campo de las relaciones sociales (la conectividad social) y sus potenciales expresivos, narrativos, políticos, poéticos, estéticos, etc. Este artículo propone un análisis de las estrategias artísticas participativas como herramientas híbridas e interdisciplinares que propician a través de nuevas metodologías de investigación, la reflexión sobre nuevos modos de producir subjetividad y visualidad, producción social y emancipación cultural.Palabras Clave: ARTE PARTICIPATIVO; SOFTWARE SOCIAL;TECNOLOGÍAS BLANDAS; ARTIVISMO; ESTRATEGIAS MICROPOLÍTICAS Strategies of participatory art : Between micro- policy and social softwareAbstractHybridization of digital technologies with all human activities has triggered an irreversible transformation in many aspects of our daily lives but especially in sociocultural construction processes; ephemeral, hybridity, virtuality, interactivity, heterogenity, disruptiveness, are axes around which we build new social relations. Matter of analysis and reflection in the developing of contemporary art practices. In this sense, participatory strategies promoted by artistic practices develop relationship structures, spaces for encounter, dialogue, common action and collective self-production. We could say that these artistic practices explore the field of social relations (social entanglement and engagement) and their expressive, narrative, politic, poetic or aesthetic, potentials. This article proposes an analysis of participatory artistic strategies as hybrid and interdisciplinary tools that lead through new research methodologies to new ways of producing subjectivity and visuality, social production and cultural emancipation.Keywords: PARTICIPATORY ART; SOCIAL SOFTWARE; SOFT TECHNOLOGIES; MICROPOLITIC STRATEGIES
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Dissertations / Theses on the topic "Arte interactivo"

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Rodríguez, Hernández Edwin. "Museo Interactivo, De Arte,ciencia y tecnología para la ciudad de Toluca y su área metropolitana." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2017. http://hdl.handle.net/20.500.11799/68503.

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Abstract:
Design of an interactive museum of contemporary art, using digital technologies and mechanisms where young people can be promoted and become involved in art and culture for the city of Toluca and its metropolitan area.
Diseño de un museo interactivo de arte contemporáneo, mediante tecnologías digitales y mecanismos donde se logre promover en los jóvenes interés y volverlos participes del arte y la cultura, para la ciudad de Toluca y su área metropolitana.
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Mereu, Francesca. "EL VIDEOHOLOGRAMA COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA: PROPUESTA EXPERIMENTAL EN LA VISUALIZACIÓN 3D. / VIDEO HOLOGRAM AS AN ARTISTIC PRACTICE: AN EXPERIMENTAL PROPOSAL IN 3D VISUALIZATION." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2012. http://hdl.handle.net/10251/15186.

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Abstract:
Este tipo de investigación forma parte de un estudio sobre la imagen holográfica y su principio óptico, indagando sus características estéticas y las distintas aplicaciones de este tipo de imagen en el lenguaje artístico, medios audiovisuales y cinematográficos, para encontrar una forma experimental de su utilización en el arte interactivo y performativo. A partir del siglo XXI se han desarrollado muchas formas de videos pseudo holográficos, mediante diferentes técnicas y aparatos. Con este estudio se pretende investigar sobre las últimas técnicas audiovisuales y los últimos dispositivos de visualización tridimensional, utilizados por muchos medios masivos, desde la publicidad hasta la moda, para llegar a desarrollar una propuesta artística a la cual daremos la definición de video holograma, considerándola como un híbrido audiovisual que utiliza el medio del video y la estética de la imagen holográfica. La práctica del video holograma nos permite jugar con la percepción visual del espectador y en cierto modo lograr un tipo de inmersión en otra realidad sin necesidad de aparatos externos para amplificar los sentidos. Este tipo de experimentos nos conduce a estudiar campos más vastos de percepción hasta la espacial y la sinestésica. Es por ello que la investigación tiene como objetivo principal la realización de una base teóricopráctica que explique y sistematice este empleo del recurso del video holograma, en las diferentes aplicaciones contemplando todos aquellos aspectos, características y elementos que lo componen. Por tanto examinar las tecnologías actuales y su eficacia como herramientas para la creación artística tanto a nivel de representación como en cuanto a la activación de prácticas interactivas en espacios híbridos. Movidos por el interés de mostrar la evolución que ha supuesto otras técnicas anteriores que han posibilitado la creación de esta nueva (el video holograma), partimos de que las técnicas pseudo holográficas, crean una forma diferente y propia
Mereu, F. (2012). EL VIDEOHOLOGRAMA COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA: PROPUESTA EXPERIMENTAL EN LA VISUALIZACIÓN 3D. / VIDEO HOLOGRAM AS AN ARTISTIC PRACTICE: AN EXPERIMENTAL PROPOSAL IN 3D VISUALIZATION [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15186
Palancia
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Vidal, Morata Laia. "La automatización de estrategias transmedia. Una herramienta de comunicación para el discurso de la obra de arte contemporáneo a partir de lo interactivo." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2021. http://hdl.handle.net/10803/672077.

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Abstract:
Amb l'arribada de l'art modern, la definició d'art va haver de modificar-se i, per tant, la manera de comunicar-ho, dins i fora dels espais expositius, també. La present recerca indaga en el concepte d'art per a comprendre les variants en els seus discursos i, així, poder oferir una optimització en el procés comunicatiu. Partint de les Narratives Transmèdia com a eina principal per a comunicar l'obra d'art i basant-se en els diferents nivells d'interactivitat que poden oferir cadascuna de les formes d'expressió narrativa que s'utilitzen tant dins com fora de sala a cadascuna de les narratives transmèdia. Amb això, aquesta recerca ofereix una metodologia per a generar planificacions de narratives transmèdia (o comissariats transmèdia), a partir de cada obra d'art, i ofereix una arquitectura de la informació mitjançant la qual poder automatitzar aquest procés. Un camí per dintre de les narratives transmèdia, les noves tecnologies i els interactius, que s'aproximen a una millor comunicació en l'art contemporani.
Con la llegada del arte moderno, la definición de arte tuvo que modificarse y, por lo tanto, la manera de comunicarlo, dentro y fuera de los espacios expositivos, también. La presente investigación indaga en el concepto de arte para comprender las variantes en sus discursos y, así, poder ofrecer una optimización en el proceso comunicativo. Partiendo de las Narrativas Transmedia como herramienta principal para comunicar la obra de arte y basándose en los diferentes niveles de interactividad que pueden ofrecer cada una de las formas de expresión narrativa que se utilizan tanto dentro como fuera de sala en cada una de las narrativas transmedia. Con ello, esta investigación ofrece una metodología para generar planificaciones de narrativas transmedia (o comisariados transmedia), a partir de cada obra de arte, y ofrece una arquitectura de la información mediante la cual poder automatizar este proceso. Un camino por medio de las narrativas transmedia, las nuevas tecnologías y los interactivos, que se aproximan a una mejor comunicación en el arte contemporáneo.
With the arrival of modern art, the definition of art had to be modified and, therefore, the way of communicating it as well (both inside and outside the exhibition spaces). This research investigates the concept of art to understand the variants in their discourses and, in this way, be able to offer an optimization of the communicative process. We use transmedia storytelling as the main tool to communicate the artwork. It focuses on the different levels of interactivity of each of the Narrative Expression’s Form. From that, this research offers a methodology to generate transmedia storytelling plans (or transmedia curation), to each artwork, and it develops an information architecture to automate this process. A walk through transmedia storytelling, new technologies and interactives, which are closer to better communication in contemporary art.
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La, Cruz Marín Enrique Fernando. "Espacio 02. Arte participativo, nuevas configuraciones del espacio público en el Centro Histórico de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15404.

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Abstract:
El difícil contexto local para las prácticas artísticas contemporáneas —desde una perspectiva política, institucional, económica— ha promovido un fuerte proceso en el desarrollo de estas desde espacios culturales de autogestión. Espacio_02, laboratorio y residencia artística, se presenta dentro de un formato atípico de cooperación cultural entre una entidad gubernamental y una asociación cultural independiente para generar importantes contribuciones en el campo de la performance y el arte participativo. Esta nueva configuración de las políticas culturales dentro de un plan gubernamental municipal hacia proyectos artísticos contemporáneos en el Perú fue posible a través del trabajo conjunto entre la Municipalidad Metropolitana de Lima, artistas y ciudadanos. Esta tesis analiza tres ejes claves fuertemente presentes dentro de este proyecto: el sentido de comunidad, el espacio público y sus tensiones institucionales y la educación en democracia. Espacio_02 formó a un grupo de artistas interdisciplinarios que en la actualidad trabaja activamente en diversos proyectos de arte contemporáneo y prácticas ciudadanas. La residencia implementó una metodología para estudiar — desde el arte— los espacios de la ciudad, los edificios patrimoniales y el vínculo de estos con los vecinos y la comunidad en el Centro Histórico de Lima. Sostengo que este programa se constituye como una herramienta pedagógica de performance relacionada al empoderamiento ciudadano. Gracias a estas prácticas es posible propiciar el rol de “ciudadano-como-artesano” (Sennett 2006), es decir, un sujeto cuestionador de su entorno y de los procesos simbólicos que lo conforman para tomar acción sobre ellos. Desde esta perspectiva, el arte contemporáneo sirve como instrumento de reflexión propiciando sujetos creativos capaces de generar una emancipación intelectual (Rancière 2007).
Tesis
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LEDUC, YVES. "La escultura sonora como objeto y cuerpo sónico: Propuestas creativas dentro del "Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore" -GReSAS- Quebec, 2005-2011." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2015. http://hdl.handle.net/10251/58772.

Full text
Abstract:
[EN] Sound sculpture as object and sonic body: Creatives propositions from the "Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore" -GReSAS- Quebec, 2005 - 2011 The subject of this investigation is to deepen our understanding of the analogic equivalence between a sculptural object and sound phenomena in order to comprehend the sculptural and sonic event as a hybrid visual art phenomena, at once spatial and time based art, and in which measure the concept of sonic body integrates into this new dynamic environment. This thesis is built in three chapters: The first chapter traces the evolution of sound sculpture toward installations and sound environments. Chapter two focuses on contaminations of sculptural phenomena by disciplines foreign to the spatial arts, specifically from theater and time based art. The final chapter underscores other significant influences which have tranformed the way of producing sculpture as well as sonic sculptural events collectively, through interactive and participatory strategies. Parallel investigations analize the experimental practices of the 'Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore' (GReSAS) from Quebec between 2005 and 2011. The general motivation for this research responds to two preoccupations: The way in which one makes sculpture today, and how the contemporary artistic evento generates sense. With these points of departure, the chosen methodology favors an analogous analysis anchored in concret phenomena in order to grasp the theoretical and practical aspects of our general objetive and, simultaneously, allows the development of an experimental framework for open, creative and collective production. Three essential objectives of the present thesis are, first of all, to analyze sculpture as sound object in its various manifestations by interesting ourselves in the practical articulation of this movement of sculpture towards a sound object during the XXth century which will allow us to understand the context in which a sound object may attain the possibility of being art. Two, to further comprehend the expansion of sound sculpture towards a sonic body and its possible expressions by examining the evolution of the sculptural field, the manifestations and events where a sound component is imperative and essential to the work. Although, far from a complete inventory of the phenomenon, we have underlined works which are indicative of possible sonic bodies to better understand the binomial space - time, of the inalienable nature of both terms as they are anchored in materiality. Three, to demonstrate that a work may be dependent on its three-dimensional form and on its sound consequences because without these two components there would be no such work of art. Simultaneously, in accordance with our methodology, we apply in a creative way the double conception refered to in the previous points through collective projects realized by the GReSAS from Quebec (since its foundation in 2005 until 2011) to further understand the multiple transformations of the sculptural object toward a sound object and a possible sonic body. The results obtained demonstrate that the concept of a minimum of image is essential to the ontological condition necessary for the sculptural to appear concretely. The expansion of this 'povera' concept into the theatrical leads us to affirm a second ontological condition, that of a minimum of theatricality in action art events and art performance. Equally significant in an open search for meaning is the deleuzian concept of 'mot-valise', when applied to action and art performance, sheading light on a new unicity in art actions and daily life media. Experimentation situates the sonic body in actuality and facilitates a new understanding of this vibrant body.
[ES] El propósito de esta investigación ha sido indagar en la equivalencia analógica entre el objeto escultórico y el fenómeno sonoro para poder acceder a un entendimiento global del evento escultórico-sonoro como fenómeno híbrido de arte visual, a la vez que del espacio y del tiempo, y también en qué medida el concepto de cuerpo sónico se integra en este nuevo y cambiante entorno dinámico. Esta tesis ha sido estructurada en tres capítulos: El primero se centra en la evolución de la escultura sonora hacia las diversas formas de producir instalaciones y entornos sonoros. El segundo capítulo está enfocado en las peculiaridades de las distintas contaminaciones que sufre el fenómeno escultórico por el uso de disciplinas ajenas a las artes del espacio, es decir desde las artes del tiempo y del espectáculo. El tercer y último capítulo investiga otras muchas influencias significantes que han transformado la manera de producir tanto la escultura como los eventos escultórico-sonoros producidos colectivamente, tanto interactivos como participativos. En paralelo, asimismo hemos analizado las prácticas experimentales llevadas a cabo por el 'Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore' (GReSAS) de Quebec entre 2005 y 2011. La motivación general de la presente investigación responde a dos inquietudes actuales, a saber, la manera de hacer escultura, hoy en día, y cómo el evento artístico contemporáneo genera sentido. Con estos puntos de partida, la metodología elegida favorece un análisis analógico anclado en fenómenos concretos para profundizar en los aspectos teóricos y prácticos del objetivo general que, en paralelo, nos permite desarrollar un protocolo de creación experimental abierto y colectivo. Destacaremos, no obstante, tres objetivos primordiales. Uno: analizamos la escultura como objeto sonoro en sus diferentes manifestaciones, interesándonos sobre todo por la articulación práctica de este movimiento en particular de la escultura hacia un objeto sonoro a lo largo del siglo XX, que nos llevará a saber cuál es el contexto donde un objeto sonoro alcanza la posibilidad de ser arte. Dos: profundizamos en la expansión de la escultura sonora hacia un cuerpo sónico y, también, sus posibles expresiones examinando la evolución del campo escultórico hacia manifestaciones y eventos donde una componente sonora se impone en la esencia de la obra; aunque, lejos de intentar elaborar un inventario completo del fenómeno, hemos intentado subrayar aquellas obras que nos han servido para ejemplificar algunos fenómenos indicativos de ser posibles cuerpos sónicos y hemos tratado de llegar a una comprensión del binomio espacio-tiempo, incidiendo -asimismo- en la indisolubilidad de ambos términos, pues los dos están anclados en lo matérico. Y tres, demostramos que una obra es dependiente tanto de su forma tridimensional como de sus consecuencias sonoras, puesto que sin la una y sin la otra no habría obra de arte, y al mismo tiempo y siguiendo con el objeto de estudio, hemos aplicado de manera creativa la doble concepción a que hacíamos referencia en los puntos anteriores por medio de los proyectos realizados por el GReSAS (desde su creación en 2005 hasta 2011), indagando en las múltiples transformaciones posibles del objeto escultórico como objeto sonoro y como cuerpo sónico a la vez en los proyectos colectivos llevados a cabo por el GReSAS de Quebec. Los resultados obtenidos demuestran que el concepto mínimo de imagen es imprescindible a la condición ontológica escultórica de aparecer en concreto, con la expansión de este concepto 'poverista' hacia un mínimo de teatralización en cuanto se refiere al evento artístico. Igualmente útil, es la aportación del concepto deleuziano de 'mot-valise' que, cuando es aplicado al arte de acción o a una performance de arte, nos permite vislumbrar una nueva unicidad en la actuación artística y en el acto vivencial. La experimentación sitúa el cuerp
[CAT] El propòsit d'aquesta investigació ha estat aprofundir en l'equivalència analògica entre l'objecte escultòric i el fenomen sonor per tal de poder accedir a un enteniment global de l'event escultòric-sonor com a fenomen híbrid d'art visual, a la vegada que de l'espai i del temps, i també en quina mesura el concepte de cos sònic s'integra en este nou i canviant entorn dinàmic. Esta tesis s'ha estructurat en tres capítols: El primer se centra en l'evolució de l'escultura sonora cap a les diverses formes de produir instal·lacions i entorns sonors. El segon capítol està enfocat en las peculiaritats de las distintes contaminacions que sofreix el fenomen escultòric per l'ús de disciplines alienes a les arts de l'espai, es a dir des de les arts del temps i de l'espectacle. El tercer i últim capítol investiga altres moltes influències significants que han transformat la manera de produir tant l'escultura com els esdeveniments escultòric-sonors produïts col·lectivament, tant interactius com participatius. En paral·lel, així mateix hem analitzat les pràctiques experimentals fetes pel 'Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore' (GReSAS) de Quebec entre 2005 y 2011. Aleshores, la motivació general de la present investigació respon a dues inquietuds actuals, a saber, la manera de fer escultura, avui en dia, i com l'esdeveniment artístic contemporani genera sentit. Amb aquests punts de partida, la metodologia elegida afavoreix un anàlisi analògic ancorat en fenòmens concrets per tal d'aprofundir en els aspectes teòrics i pràctics de l'objectiu general que, en paral·lel, ens permet desenrotllar un protocol de creació experimental obert i col·lectiu. Destacarem, no obstant, tres objectius primordials. Un: analitzem l'escultura com a objecte sonor en les seues diferents manifestacions, interessant-nos sobre tot per l'articulació pràctica d'aquest moviment en particular de l'escultura cap a un objecte sonor al llarg del tumultuós segle XX, que ens portarà a saber quin és el context on un objecte sonor abasta la possibilitat d'ésser art. Dos: aprofundim en l'expansió de l'escultura sonora cap a un cos sònic i, també, les seues possibles expressions examinant l'evolució del camp escultòric cap a manifestacions i esdeveniments on una component sonora s'imposa en l'essència de l'obra; encara que, lluny d'intentar elaborar un inventari complet del fenomen, hem intentat subratllar aquelles obres que ens han servit per a exemplificar alguns fenòmens indicatius de ser possibles cossos sònics i hem tractat d'arribar a una compren-sió del binomi espai-temps, tot i incidint en la indissolubilitat d'ambdós termes, puix els dos estan ancorats en allò matèric. I tres, demostrem que una obra és depenent tant de la seua forma tridimensional com de les seues conseqüències sonores, per tal com sense l'una i sense l'altra no hi hauria obra d'art, i al mateix temps i seguint amb l'objecte d'estudi, hem aplicat de manera creativa la doble concepció a la qual fèiem referència als punts anteriors mitjançant els projectes realitzats pel GReSAS (des de la seua creació al 2005 i fins 2011), indagant les múltiples transformacions possibles de l'objecte escultòric com a objecte sonor i com cos sònic a la vegada dins els projectes col·lectius portats a cap pel GReSAS de Quebec. Els resultats obtinguts demostren que el concepte de mínim d'imatge és imprescindible a la condició ontològica escultòrica de aparèixer en concret, amb l'expansió d'este concepte 'poverista' cap a un mínim de teatralització en quant es refereix a l'esde-veniment artístic. Igualment útil en una recerca de sentit obert és el concepte deleuzià de 'mot-valise' que, quan es aplicat a l'art d'acció o a una performance d'art, ens permet entreveure una nova unicitat en l'actuació artística i en l'acte vivencial. L'experimentació situa el cos sònic actual i facilita un nou enteniment d'ell mateix.
Leduc, Y. (2015). La escultura sonora como objeto y cuerpo sónico: Propuestas creativas dentro del "Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore" -GReSAS- Quebec, 2005-2011 [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58772
TESIS
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Sanz, Kirbis David. "Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2014. http://hdl.handle.net/10251/36531.

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Abstract:
En este estudio práctico sobre nuevas estrategias de lenguaje audiovisual se utilizan sistemas innovadores de hardware y software de visión artificial a la hora de buscar otras aplicaciones artísticas de los recursos cinematográficos tanto en la adquisición (encuadre, movimientos, fuera de campo, etc.) como en el montaje (fundidos, cortes, elipsis, metáforas, etc.). La hipótesis que aquí se propone es que las herramientas y técnicas de visión artificial pueden ser utilizadas para generar nuevos lenguajes audiovisuales en el campo del cine interactivo. Para demostrar esta hipótesis se siguen una serie de pasos consecutivos que han permitido llevar una investigación progresiva sobre la base de un estudio de referentes artísticos. A partir de este estudio se han sintetizado una serie de conceptos clave identificados tanto en las obras artísticas como en los debates críticos referenciados. Con estos conceptos como guía se han elaborado una serie de estudios experimentales previos al desarrollo de los prototipos que finalmente componen el sistema completo expuesto al público tras ser finalizado. Tanto de las pruebas de campo de los estudios experimentales como de la exposición del prototipo final se extrajeron una serie de conclusiones a modo de evaluación de los resultados globales del estudio. Finalmente, a partir de estas conclusiones se han perfilado posibles líneas futuras de investigación. Como resultado, por una parte se han obtenido relaciones entre sonido e imagen que son singulares en el empleo de recursos como el ritmo de cambio de plano, la interdependencia sonido-imagen o el tipo de sincronía sonido-imagen en comparación con los audiovisuales desarrollados habitualmente por otros medios en contextos similares; por otra parte se ha demostrado, por medio de una serie de experimentos de campo, que depositar parcialmente la responsabilidad creativa de audiovisuales en un dispositivo automático puede proporcionar nuevas experiencias estéticas al espectador.
Sanz Kirbis, D. (2014). Aplicación de las técnicas de visión artificial como herramientas de expresión audiovisual en el campo del cine interactivo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/36531
TESIS
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Felip, Miralles Francisco. "La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2008. http://hdl.handle.net/10251/2183.

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Abstract:
La presente investigación se enmarca en un momento en el que el surgimiento de nuevos formatos en Tecnologías de la Comunicación define un escenario inédito en las prácticas sociales, culturales y artísticas. El acceso y gestión de la información quedan hoy definidos por una marcada interconexión, posibilitadora de un flujo dinámico de datos omnidireccional que contribuye a la gestación de una arquitectura social y cultural con trazas de globalidad. El interface electrónico, cuyas bases formales y funcionales quedan establecidas desde la labor interdisciplinar de informáticos, artistas y diseñadores, queda definido como un lenguaje en tanto que establece un diálogo entre el usuario y la máquina, haciendo uso de los recursos que le son propios con el fin de garantizar una eficacia comunicativa, y quedando condicionado desde su práctica individual y social por cambios diacrónicos de operatividad. Desde la colonización de las esferas actuales de la comunicación por parte de la imagen, y la estrecha vinculación de ésta con el lenguaje, es posible establecer un campo de estudio de naturaleza visual dentro del interface electrónico, donde la metáfora gráfica juega un papel esencial como vehículo en la asociación de ideas y directamente implicada en la optimización de las posibilidades de estos interfaces. El propósito de la investigación es establecer un marco desde el que estudiar la viabilidad de la hipótesis inicial, que defiende el uso de la metáfora aplicada al interface electrónico como vehículo necesario para el establecimiento de unos flujos cognitivos más eficaces que revierten en una mejor comprensión de la funcionalidad interactiva practicada en el sistema y posibilitan un diálogo más dinámico con la información. A tal fin se ha estructurado el trabajo en dos partes relacionadas: La primera parte establece un marco eminentemente teórico desde el que se aborda la revisión de los conceptos de lenguaje, imagen e icono, desde los cuales estudiamos la arquitect
Felip Miralles, F. (2008). La Metáfora Interactiva. Arquitectura funcional y cognitiva del interface [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2183
Palancia
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Scarani, Stefano. "Interactividad como extensión del individuo a través de la creación de Homeostasis: Instalación interactiva para dos corazones y manos." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2017. http://hdl.handle.net/10251/77145.

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Abstract:
The main object of this thesis is the proposal, development and verification of hypothetical relationships that are established from the creation of an interactive installation between its components, be they the public, the device and the interaction between these components and their particularities in the relational behavior created in the interactivity environment. This research aims to compare the theoretical aspects with the practical experience in attempting to define the framework in which the performative project develops. In this theoretical framework we highlight certain aspects of particular relevance, related to the different types of relationships that are established between individual, device and community. These aspects constitute, at the same time, the theoretical framework and guidelines that structure the performative project, consisting of the creation of the interactive installation Homeostasis. The practical realization of an interactive work as a central element in the development of the research, links the conclusions of the investigation to the specific reactions of the public, leading to a forced confrontation of theoretical aspects with practical evidence, thereby maintaining a substantially empirical analysis of the research results.
El objeto fundamental de esta tesis consiste en la propuesta, desarrollo y verificación de las hipotéticas relaciones que se instauran a partir de la creación de una instalación interactiva entre sus elementos integrantes, sean éstos el público, el dispositivo y la interrelación entre estos componentes y sus particularidades en el tejido relacional creado en ámbito de la interactividad. Esta investigación pretende contrastar los aspectos teóricos con la experiencia práctica en el intento de definir el marco teórico en el que el proyecto performativo se desarrolla. En este marco teórico se evidencian determinados aspectos de particular relevancia, vinculados con las diferentes tipologías de relaciones que se instauran entre individuo, dispositivo y colectividad. Estos aspectos constituyen al mismo tiempo el marco teórico y las líneas guía que estructuran el proyecto performativo, constituido por la creación de la obra interactiva Homeostasis. La realización práctica de una obra interactiva como elemento central en el desarrollo de la investigación, vincula las conclusiones del trabajo a las reacciones concretas del público, conduciendo a una confrontación obligada de los aspectos teóricos con las evidencias prácticas, manteniendo de esta forma un análisis sustancialmente empírico de los resultados de la investigación.
L'objectiu fonamental d'aquesta tesi consisteix en la proposta, desenvolupament i verificació d'hipotètiques relacions que s'instauren a partir de la creació d'una instal.lació interactiva entre els elements que la integren, essent aquests, públic, dispositiu i interrelació entre aquests components i les seues particularitats en la xarxa relacional creada en l'àmbit d'interactivitat. Aquesta investigació pretén contrastar la vessant teòrica amb l'experiència pràctica en l'intent de definir el marc teòric amb el qual el projecte performatiu es desenvolupa. En aquest marc teòric s'evidencien alguns aspectes d'especial rellevància, vinculats amb diferents tipologies de relacions que s'instauren entre individu, dispositiu i colectivitat. Aquests aspectes constitueixen al mateix temps el marc teòric i les línies directrius que estructuren el projecte performatiu, constituït per la creació de l'obra interactiva Homeostasis. La realització pràctica d'una obra interactiva com element central en el desenvolupament de la investigació, vincula les conclusions del treball a les reaccions concretes del públic, conduint a una confrontació obligada de l'aspecte teòric amb les evidències pràctiques, mantenint d'aquesta manera una anàlisi sustancialment empíric dels resultats de la investigació.
Scarani, S. (2016). Interactividad como extensión del individuo a través de la creación de Homeostasis: Instalación interactiva para dos corazones y manos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77145
TESIS
Premiado
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Alves, Sónia Maria de Jesus Domingos. "Arte interactiva figuras práticas e discursos." Master's thesis, Faculdade de Ciências Sociais e Humanas, Universidade Nova de Lisboa, 2010. http://hdl.handle.net/10362/5501.

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Abstract:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Cultura Contemporânea e Novas Tecnologias
Este trabalho de investigação reflecte sobre questões fundamentais e centrais da arte interactiva considerando as tecnologias da comunicação e dos media; sobre os discursos que se centram na construção e definição de uma tipologia desta forma artística; e sobre um exemplo prático, ou seja, uma figura principal da arte interactiva: Jeffrey Shaw. A pesquisa para esta dissertação centra-se nas alterações da experiência do sujeito no contexto do desenvolvimento das práticas de comunicação e de media, em fermentação desde o início da modernidade e com implicações fundamentais no aparelho perceptivo e na experiência. Estas alterações prolongaram-se pelo século XX, sendo constantemente actualizadas e modificadas e, por isso, também se incluem no programa deste trabalho. Investiga-se assim o lugar do espectador e as suas transformações acompanhadas por uma tendência estruturante da arte para a comunicação a par dos desenvolvimentos técnicos que a influenciaram centrando-a, cada vez mais, num sujeito espectador que se emancipa para se tornar utilizador, ou mesmo pós-espectador. Esta problemática é aprofundada considerando a alteração das técnicas de representação e no aparecer da imagem. O mapeamento dos elementos referidos direcciona-se para uma análise dos discursos da arte interactiva especificando linhagens teóricas, características e classificações instituídas. Constata-se aqui a centralidade do espectador e do processo de mediação que, em conjunto, constroem um terreno de abordagens profícuas e fecundas no esclarecimento da arte interactiva. Neste trabalho, a enunciação referida é ajudada com uma incursão complementar à obra de Jeffrey Shaw, figura fundamental da arte interactiva, suficientemente completa para ser considerada na aplicação dos parâmetros enunciados.
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Strindlund, Nathalie. "Exploring relations between Interaction attributes and Pleasures in multisensory interactive art." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23788.

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Abstract:
The interest in designing interactive systems is going beyond their functionality and more towards their aesthetics. Often, research fails to address how qualities of the interaction as a medium can actually create pleasurable experiences. However, it points out the importance of understanding temporal aspects of interactions to understand their aesthetics. The aim for this thesis is to address this by the creation and evaluation of an interactive artwork working as a platform to explore relations between Interaction attributes and Pleasures, as well as how temporal aspects in interactions can affect these Pleasures. This to help interaction designers think more clearly around and make better design choices regarding interactions within interactive systems. The results of this showed that there can be many such relations, but also that they are complex. Additionally, it is discussed that Pleasures might also partly be experienced before or after the interaction with the artwork.
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Books on the topic "Arte interactivo"

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Alonso, Rodrigo. Inter/activos: Espacio, información, conectividad : Programa de Arte Interactivo I, 2005. Buenos Aires: Espacio Fundación Telefónica, 2006.

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Alonso, Rodrigo. Inter/activos: Espacio, información, conectividad : Programa de Arte Interactivo I, 2005. Buenos Aires: Espacio Fundación Telefónica, 2006.

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Programa de Arte Interactivo (Espacio Fundación Telefónica, Buenos Aires, Argentina), ed. Inter/activos: Ambientes, redes, teleactividad : Programa de Arte Interactivo II, 2006. Buenos Aires, Argentina: Espacio Fundación Telefónica, 2008.

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Gemetto, Jorge. Arte joven y cultura digital. Montevideo, Uruguay: Ártica, 2011.

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Fragoso, Maria Luiza. >= 4D: Arte computacional no Brasil : reflexão e experimentação. Brasília: Programa de Pós-Graduação, Instituto de Artes, UnB, 2005.

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One show interactive: Advertising's best interactive and new media . Hove, East Sussex, U.K: Rotovision, 1998.

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Editoria decima arte?: Contaminazioni multimediali e spericolatezze videoludiche. [Rimini, Italy]: Guaraldi, 2009.

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The principles & processes of interactive design. New York: Bloomsbury, 2013.

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Gallery), Serious Games (Exhibition) (1996-1997 Laing Art Gallery and Barbican Art. Serious games: Art, interaction, technology. London: Barbican Art Gallery in association with Tyne & Wear Museums, 1996.

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Artificial hells: Participatory art and the politics of spectatorship. Brooklyn, NY: Verso Books, 2012.

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Book chapters on the topic "Arte interactivo"

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Zingerle, Andreas, and Linda Kronman. "Re: Dakar Arts Festival - Exploring Transmedia Storytelling Methods to Document an Internet Scam." In Interactive Storytelling, 253–56. Cham: Springer International Publishing, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-02756-2_32.

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Franco, Francesca. "Interactive Generative art." In Generative Systems Art, 89–116. New York: Routledge, 2017. | Series: Digital research in the: Routledge, 2017. http://dx.doi.org/10.4324/9781315581637-6.

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Stern, Nathaniel. "Interactive Art." In A Companion to Digital Art, 310–29. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, Inc, 2016. http://dx.doi.org/10.1002/9781118475249.ch13.

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Sheridan, Jennifer G. "Digital Arts Entrepreneurship: Evaluating Performative Interaction." In Interactive Experience in the Digital Age, 243–59. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-04510-8_16.

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Knif, Leena, and Seija Kairavuori. "Cultural Aspects in Understanding the Visual Arts." In Interaction in Educational Domains, 115–29. Rotterdam: SensePublishers, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-94-6209-395-9_10.

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Candy, Linda. "Defining Interaction." In Explorations in Art and Technology, 261–66. London: Springer London, 2002. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4471-0197-0_31.

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Cunin, Dominique. "Designing Authoring Software Environments for the Interactive Arts: An Overview ofMobilizing.js." In Designing Interactive Hypermedia Systems, 131–83. Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons, Inc., 2017. http://dx.doi.org/10.1002/9781119388272.ch5.

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Chye, Connsynn, Mizuki Sakamoto, and Tatsuo Nakajima. "An Exergame for Encouraging Martial Arts." In Human-Computer Interaction. Applications and Services, 221–32. Cham: Springer International Publishing, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07227-2_22.

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Rieser, Jens, Daniel Bruneß, Jörg Ackermann, and Ina Koch. "Interacting Spider Webs." In The Art of Theoretical Biology, 136–37. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-33471-0_68.

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Bontrager, Philip, Wending Lin, Julian Togelius, and Sebastian Risi. "Deep Interactive Evolution." In Computational Intelligence in Music, Sound, Art and Design, 267–82. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-77583-8_18.

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Conference papers on the topic "Arte interactivo"

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Navarro Álvarez, Adriana. "La Animación en las Ilustraciones Infantiles del Cuento Digital Interactivo. Del Papel a la Tablet." In Ilustrafic. 2º Congreso Internacional de Ilustración, Arte y Cultura Visual. Editorial Universitat Politècnica de València, 2015. http://dx.doi.org/10.4995/ilustrafic/ilustrafic2015/377.

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Rojas Cuevas, Rosa Maribel. "Cómo se redimensiona la construcción social de la memoria en el México actual, un caso de arte interactivo." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9607.

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Abstract:
La presente comunicación pretende analizar y reflexionar sobre el cómo se construye y se redimensiona el concepto de memoria colectiva a través del arte. La violencia que se ha suscitado en México a partir de la guerra contra el narcotráfico ha resultado en miles de desaparecidos y cientos de fosas clandestinas. Artistas como Rafael Lozano-Hemmer y su instalación interactiva “Nivel de confianza” (2015) han partido del uso de las tecnologías digitales para enunciar y pronunciar los problemas sociales violentos que se han suscitado en el país durante los últimos años. Más allá de utilizar el arte para representar los crímenes de lesa humanidad, lo que se pretende es promover una conciencia colectiva sobre el olvido, la amnesia y la aniquilación de la memoria ejercida por el Estado.En ese sentido, se reflexionará sobre los textos filosóficos de Tzvetan Todorov y Paul Ricoeur, a fin de señalar cómo se involucra una sociedad con los eventos violentos de su pasado, la forma en que la afectan y el modo de asimilarlos.El arte es manifestado, entonces, como una forma de significado que va más allá de la historia al representar el relato acontecido, pues nos lo presenta como parte de las identidades de los estudiantes desaparecidos de la Escuela Normal Rural “Isidro Burgos. Así pues, a través del proceso de interacción y el entrecruce de información, los usuarios de la instalación construyen su propio espacio de reflexión en el que convergen diferentes posturas políticas y sociales sobre este tipo de eventos violentos suscitados en México.Por último, para abordar el hecho estético de la pieza se partirá de la teoría planteada por Adolfo Sánchez Vázquez sobre la Estética de la Participación, ya que la relación que se da entre el arte y la tecnología permite de-construir técnica y socialmente la representación de la imagen a fin de crear nuevos lenguajes visuales como una forma de reflexionar sobre la construcción oficial de la historia.
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Arciniegas Martinez, Ana Teresa. "Yerberito: audiovisual transmedia para difundir el uso sostenible de plantas medicinales." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9050.

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Abstract:
Yerberito es un proyecto transmedia que vincula arte, ciencia y tecnología, y es el resultado de una investigación en la Universidad Autónoma de Bucaramanga. El proyecto pretende promover el uso sostenible de las plantas medicinales nativas colombianas en pro de su conservación y de la biodiversidad. La investigación interdisciplinar se divide en dos partes que se relacionan con las fases metodológicas de investigación y de diseño del proyecto: los estudios ambientales y botánicos en los que se clasificaron las plantas y, como proyecto aplicado la creación de una obra audiovisual. Yerberito se propone como una vía en el proceso de divulgación de resultados de las ciencias naturales al unir sinergias con la investigación creación propia de las artes audiovisuales. La plataforma tiene tres nodos principales: el primero un documental interactivo (no lineal) en el que, a través de una polifonía de voces de adultos mayores, comercializadores de hierbas y habitantes rurales, cuentan los diferentes usos de las plantas medicinales, conocimiento que les ha sido transmitido a través de la tradición oral por generaciones. Mostrando los usos que la comunidad les da a las plantas medicinales en su cotidianidad y la relación que ellos establecen con la naturaleza. En el segundo nodo; el usuario entra en un museo virtual o herbario ilustrado que contiene información general y específica de 13 plantas medicinales nativas con información biológica. Finalmente, en el tercer nodo se puede descargar y ampliar la experiencia de manera inmersiva con una aplicación móvil de realidad virtual que complementa el documental interactivo con ambientes naturales en los cuales se encuentran las plantas, sonidos y fotografías 360°, teniendo la posibilidad de reconocer el ecosistema, los espacios y los sonidos naturales. El proyecto emplea videos, ilustraciones, fotografías y relatos dispuestos en un sitio web y en una aplicación móvil de realidad virtual.
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Kerfa, Sonia. "El documental interactivo o la realidad arborescente como forma de investigar el mundo ultracontemporáneo : el caso de la cadena Arte una televisión comprometida con la red." In Nuevas Tendencias e hibridaciones de los discursos audiovisuales en la cultura digital contemporánea. ediciones de Ciencias Sociales, 2011. http://dx.doi.org/10.6035/978-84-87510-57-1.2011.57.

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De Miguel, Laura. "El Museo Virtual ESIT como recurso para la enseñanza-aprendizaje en áreas de diseño y tecnología." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9000.

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Abstract:
El proyecto Museo Virtual ESIT es un proyecto de innovación educativa, a través del cual se genera un espacio arquitectónico virtual e interactivo, que emula las distintas salas de un museo o galería de arte, donde exponer las soluciones producidas por la actividad formativa desarrolla en el área de Diseño de ESIT (Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología) de UNIR (Universidad Internacional de la Rioja). El Museo Virtual ESIT, es producto de un proyecto de investigación ocupado de ofrecer metodologías docentes bajo la perspectiva STEAM en enseñanza universitaria online. Pero, ¿qué significan las siglas STEAM? La Comisión Europea, en su programa marco 2014-2020, dedica más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a aumentar el atractivo de la educación científica y de las carreras científicas e impulsar el interés de los jóvenes en STEM, acrónimo en inglés que aglutina cuatro materias de orden académico: Science, Tecnology, Engineering y Mathematics. Pero en los últimos años se ha observado un ligero matiz diferenciador entre las acciones STEM del inicio de implantación de este modelo y las que se desarrollan actualmente. Los expertos en la materia, creen que estos cambios se deben a la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y el trabajo práctico más basado en actividades competenciales. Así, cuando se conjugan habilidades artístico-creativas con el modelo STEM se ponen en valor soluciones en las que la innovación, el desarrollo de la imaginación y el pensamiento divergente, hacen que se produzca la incorporación en este modelo de la materia Arts, transformando su nombre de STEM a STEAM. La plataforma elegida para el desarrollo del Museo es Unity, una plataforma de representación de escenas tridimensionales interactivas, ampliamente usada en entornos profesionales de desarrollo de videojuegos, entre otros.
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Duarte, Emanuel Felipe, and M. Cecília C. Baranauskas. "Revisiting Interactive Art from an Interaction Design Perspective." In IHC 2018: 17th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA: ACM, 2018. http://dx.doi.org/10.1145/3274192.3274227.

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Pezeshki, Charles, Jacob Leachman, and Sena Clara Creston. "Merging engineering and art: What are the real lessons?" In 2015 International Conference on Interactive Collaborative Learning (ICL). IEEE, 2015. http://dx.doi.org/10.1109/icl.2015.7318134.

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8

Guzman-Serrano, Rodrigo. "Where There Are Flies, Media Art You'll Find." In ARTECH 2019: 9th International Conference on Digital and Interactive Arts. New York, NY, USA: ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3359852.3359903.

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9

Chen, Chun-Ching, and Yu-Tzu Hsu. "Using an interactive art installation to Elicit Audience's interaction experience." In 2012 IEEE International Conference on Computer Science and Automation Engineering (CSAE). IEEE, 2012. http://dx.doi.org/10.1109/csae.2012.6272987.

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10

Song, Meehae, and Steve DiPaola. "Framework for a Bio-Responsive VR for Interactive Real-time Environments and Interactives." In Electronic Visualisation and the Arts (EVA 2017). BCS Learning & Development, 2017. http://dx.doi.org/10.14236/ewic/eva2017.75.

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Reports on the topic "Arte interactivo"

1

Greenhill, Lucy, Christopher Leakey, and Daniela Diz. Second Workshop report: Mobilising the science community in progessing towards a sustainable and inclusive ocean economy. Scottish Universities Insight Institute, July 2021. http://dx.doi.org/10.15664/10023.23693.

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Abstract:
Across the Blue Economy, science must play a fundamental role in moving us away from business as usual to a more sustainable pathway. It provides evidence to inform policy by understanding baselines, trends and tipping points, as well as the multiple and interacting effects of human activities and policy interventions. Measuring progress depends on strong evidence and requires the design of a monitoring framework based on well-defined objectives and indicators, informed by the diverse disciplines required to inform progress on cross-cutting policy objectives such as the Just Transition. The differences between the scientific and policy processes are stark and affect interaction between them, including, among other factors, the time pressures of governmental decision-making, and the lack of support and reward in academia for policy engagement. To enable improved integration, the diverse nature of the science / policy interface is important to recognise – improved communication between scientists and policy professionals within government is important, as well as interaction with the wider academic community through secondments and other mechanisms. Skills in working across boundaries are valuable, requiring training and professional recognition. We also discussed the science needs across the themes of the Just Transition, Sustainable Seafood, Nature-based Solutions and the Circular Economy, where we considered: • What research and knowledge can help us manage synergies and trade-offs? • Where is innovation needed to promote synergies? • What type of indicators, data and evidence are needed to measure progress? The insights developed through dialogue among participants on these themes are outlined in Section 4 of this report.
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2

Yaremchuk, Olesya. TRAVEL ANTHROPOLOGY IN JOURNALISM: HISTORY AND PRACTICAL METHODS. Ivan Franko National University of Lviv, February 2021. http://dx.doi.org/10.30970/vjo.2021.49.11069.

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Abstract:
Our study’s main object is travel anthropology, the branch of science that studies the history and nature of man, socio-cultural space, social relations, and structures by gathering information during short and long journeys. The publication aims to research the theoretical foundations and genesis of travel anthropology, outline its fundamental principles, and highlight interaction with related sciences. The article’s defining objectives are the analysis of the synthesis of fundamental research approaches in travel anthropology and their implementation in journalism. When we analyze what methods are used by modern authors, also called «cultural observers», we can return to the localization strategy, namely the centering of the culture around a particular place, village, or another spatial object. It is about the participants-observers and how the workplace is limited in space and time and the broader concept of fieldwork. Some disciplinary practices are confused with today’s complex, interactive cultural conjunctures, leading us to think of a laboratory of controlled observations. Indeed, disciplinary approaches have changed since Malinowski’s time. Based on the experience of fieldwork of Svitlana Aleksievich, Katarzyna Kwiatkowska-Moskalewicz, or Malgorzata Reimer, we can conclude that in modern journalism, where the tools of travel anthropology are used, the practical methods of complexity, reflexivity, principles of openness, and semiotics are decisive. Their authors implement both for stable localization and for a prevailing transition.
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3

Đorđević, Dragoljub, Biljana Kosanović, Nikola Stanić, Nebojša Šipka, Milica Antić, Tanja Dželetović, and Pero Šipka. SCIndeks Premium package: Articles in HTML and interactive PDF. Centre for Evaluation in Education and Science, November 2020. http://dx.doi.org/10.5937/cees-2020-12-1.

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Abstract:
The production, purpose and significance of HTML and interactive PDF (iPDF), as the dominant publishing formats in modern scientific journals, are described. Presented are the benefits of the HTML format, as well as the functionalities of the interactive PDF as a by-product of the HTML production based on XML. In addition, a detailed description of some newly implemented technologies in SCIndeks is given. Functionalities of the Premium package are fully described. Finally, a new SCIndeks interface, created to enable the integration of HTML versions of papers into the existing application is reviewed.
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Bourguignon, Lilly Y. W. A New Invasion and Metastasis Molecule, Tiam1 and its Interaction with the Cytoskeleton are Involved in Human Breast Cancer Progression. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, August 2001. http://dx.doi.org/10.21236/ada396857.

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Bourguignon, Lilly Y. A New Invasion and Metastasis Molecule, Tiaml and Its Interaction With the Cytoskeleton Are Involved in Human Breast Cancer Progression. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, August 2000. http://dx.doi.org/10.21236/ada392244.

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6

Bourguignon, Lilly Y. A New Invasion and Metastasis Molecule, TIAMI1, and Its Interaction with the Cytoskeleton are Involved in Human Breast Cancer Progression. Fort Belvoir, VA: Defense Technical Information Center, August 1999. http://dx.doi.org/10.21236/ada376471.

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Ismail, Zenobia. Interaction Between Food Prices and Political Instability. Institute of Development Studies (IDS), May 2021. http://dx.doi.org/10.19088/k4d.2021.091.

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Abstract:
This report reviews the literature on links between international food prices and political instability (including protests, riots and social unrest). The literature on food prices and protests, riots, unrest, or violent incidents consists mainly of peer-reviewed scholarly articles that utilise econometric modeling. Some early studies examined the links between international food prices and political instability and found conflicting results. Some assessments concluded that there were links between international food prices or food insecurity and the number of violent incidents, while others found that such a link was tenuous. This literature review covers some of the main arguments and findings in the recent literature on food prices and political instability or conflict. The majority of the econometric studies in this review find that there is a link between food price increases and a greater probability of protests, riots or social unrest. However, there are still a few studies that have contradictory results. So, the debate on the effect of food prices on political stability continues. Food subsidies, cash transfers, price controls, and the elimination of trade barriers are some of the policy interventions that may address rising food prices and mitigate the rise of violent collective action. However, the literature questions the effectiveness of such policies in cases where violence or protest action stems from deeper, underlying economic or political grievances.
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Biesecker, Barbara, Melissa Raspa, Douglas Rupert, Rebecca Moultrie, Robert Furberg, and Lauren A. McCormack. Making Clinical Trials More Patient-Centered Using Digital Interactive E-Consent Tools. RTI Press, October 2019. http://dx.doi.org/10.3768/rtipress.2019.op.0063.1910.

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Abstract:
Research participants are required to give their consent to participate in clinical trials and nonexempt government-funded studies. The goal is to facilitate participant understanding of the intent of the research, its voluntary nature, and the potential benefits and harms. Ideally, participants make an informed choice whether to participate; one that is based on having sufficient relevant knowledge and that is consistent with their values and preferences. Achieving this objective can be challenging, and as such, many scholars have declared the consent process flawed or “broken.” Moreover, clinical trials are complex studies, and compelling evidence suggests that current consent processes are inadequate in achieving informed choice. E-consent offers a dynamic, engaging consent delivery mode that can effectively support making informed decisions about whether to participate in a trial.
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Baluk, Nadia, Natalia Basij, Larysa Buk, and Olha Vovchanska. VR/AR-TECHNOLOGIES – NEW CONTENT OF THE NEW MEDIA. Ivan Franko National University of Lviv, February 2021. http://dx.doi.org/10.30970/vjo.2021.49.11074.

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Abstract:
The article analyzes the peculiarities of the media content shaping and transformation in the convergent dimension of cross-media, taking into account the possibilities of augmented reality. With the help of the principles of objectivity, complexity and reliability in scientific research, a number of general scientific and special methods are used: method of analysis, synthesis, generalization, method of monitoring, observation, problem-thematic, typological and discursive methods. According to the form of information presentation, such types of media content as visual, audio, verbal and combined are defined and characterized. The most important in journalism is verbal content, it is the one that carries the main information load. The dynamic development of converged media leads to the dominance of image and video content; the likelihood of increasing the secondary content of the text increases. Given the market situation, the effective information product is a combined content that combines text with images, spreadsheets with video, animation with infographics, etc. Increasing number of new media are using applications and website platforms to interact with recipients. To proceed, the peculiarities of the new content of new media with the involvement of augmented reality are determined. Examples of successful interactive communication between recipients, the leading news agencies and commercial structures are provided. The conditions for effective use of VR / AR-technologies in the media content of new media, the involvement of viewers in changing stories with augmented reality are determined. The so-called immersive effect with the use of VR / AR-technologies involves complete immersion, immersion of the interested audience in the essence of the event being relayed. This interaction can be achieved through different types of VR video interactivity. One of the most important results of using VR content is the spatio-temporal and emotional immersion of viewers in the plot. The recipient turns from an external observer into an internal one; but his constant participation requires that the user preferences are taken into account. Factors such as satisfaction, positive reinforcement, empathy, and value influence the choice of VR / AR content by viewers.
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Ivanova, Iryna, and Elena Afanasieva. MODEL OF INTERACTION BETWEEN ADVERTISING, PR AND JOURNALISM. Ivan Franko National University of Lviv, February 2021. http://dx.doi.org/10.30970/vjo.2021.49.11060.

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Abstract:
The article is an overview of the journalism – PR – advertising relationship at the terminological, empirical-analytical and practical levels. It traces the state of the discussion of these correlations in the post-soviet media such as Ukraine. The study describes that domesticating the importance of the appropriate partnership between the three communication technologies. The thesis is that journalism, advertising and PR create a mutual connection that takes place in an atmosphere of PR and advertising permissiveness and deepens with the development of digitalization, Social network development. The present research is based on a comprehensive approach. The inductive and deductive methods are adopted to discuss theoretical materials, and the interdisciplinary research method is used to detect PR-specific features as a philosophy of a new journalism project. The interpretive approach, usually employed to analyze media text as a complex synthetic structure, was also taken into consideration. The analytical method application identified the modern means of substantiating the ideological, esthetical and informative value of brand journalism and spin doctor. The innovative character of modern media as a behavioral strategy in the advertising and PR industry consists in the fact that it is a form of creative production and behavior rather than adapting a specific communication situation. The article examines the main directions of contemporary interactions between PR, advertising and journalism as a media content creation. In this context, it is asserted that advertising, journalism and PR activities can contribute to the creation of media content. At some point, good media content is achieved not only as a result of this competition but also from the correlation between PR, advertising and journalism.
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