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Journal articles on the topic 'Arte interactivo'

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Palomar, Ricardo Roncero, and Raquel Sardá Sánchez. "El vídeo musical interactivo, nuevas prácticas de representación músico-visual en la Red." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 2 (July 1, 2014): 230–61. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i2.710.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es estudiar las diferentes posibilidades de manipulación por parte del usuario que presenta el vídeo musical interactivo, como nuevo formato surgido al amparo de Internet como vehículo de distribución de productos audiovisuales y entorno capaz de albergar prácticas artísticas. Para ello se parte del vídeo musical lineal como soporte artístico y su posible adaptación al nuevo medio interactivo. La intención es justificar una unión de décadas entre arte y cultura popular que podría tener continuidad en el nuevo formato que utiliza como base las nuevas tecnologías en materia de comunicación. Por último se hace un estudio de cincuenta piezas representativas del vídeo musical interactivo que nos ayude a encontrar patrones comunes a nivel de interacción y posibilidades plásticas vinculando imagen y sonido.
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Guarnieri, Griselda, and Susana Pérez Tort. "Arte y mediación tecnológica, intersecciones entre interactividad, lenguaje y subjetividad : el proyecto voz de Clemencia Echeverri." Kepes 17, no. 21 (January 1, 2020): 225–53. http://dx.doi.org/10.17151/kepes.2020.17.21.9.

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Abstract:
El artículo presenta reflexiones acerca del entrecruzamiento del arte, el cuerpo y la tecnología en el actual contexto físicovirtual, tomando como hilo conductor el proyecto Voz de Clemencia Echeverri. El proyecto Voz es una pieza de arte interactivo que plantea un entorno virtual para ser explorado por un espectador significante. Se propone como un caso de arte inmaterial disruptivo, que descentraliza la percepción del ojo para priorizar sonido y espacialidad. Voz está atravesado por interfaces tecnológicas y por interfaces simbólicas que articulan también sujeto-arte-sociedad y al mismo tiempo presente-pasado, espacio museológico-espacio carcelario; se articulan arte y tecnología; obra de arte y receptor; ser y estar; cuerpo y voz; palabra y sujeto. En Voz se hace explícita la finalidad última de la interactividad en el campo de lo virtual: el encuentro intersubjetivo. A partir de estas nociones, se aborda la construcción de la tecnología como un fenómeno que excede la técnica y la producción de artefactos para permear, como fenómeno sociotécnico, la dimensión subjetiva, social y cultural.
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Mosqueda Gómez, Claudia. "La materialidad e inmaterialidad en el arte digital: conceptos clave para comprender su inmanencia." Revista humanidades 9, no. 2 (June 18, 2019): 1–25. http://dx.doi.org/10.15517/h.v9i2.37706.

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Abstract:
Este artículo pretende demostrar la manera en la que la obra de arte digital posee cualidades inmanentes entre lo material y lo inmaterial, operando sobre expresiones artísticas como conceptos unívocos. Lo material, tangible, registro fehaciente de cambios y transformaciones de lo concreto; lo inmaterial: modo de asumir lo intangible de la obra: conductas, percepciones y formas de existencia que operan en el mundo de lo artístico como potencia de objetividad sin que pueda aún tener un sustrato material. Ambas formas de existencia se presentan en los objetos y productos del arte digital e interactivo a través de la inmanencia.
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Alcalá Mellado, José Ramón. "La narrativa digital en el MIDE. Caso de estudio: Sotos, un multimedia interactivo de Fred Adam." Artnodes, no. 20 (December 15, 2017): 111–22. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i20.3130.

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Abstract:
A comienzos de la década de los noventa del siglo pasado, con la comercialización de los primeros programas infográficos para la producción de arte digital, surgen las primeras propuestas creativas que renuevan las formas narrativas clásicas. El Museo Internacional de Electrografía de Cuenca, a través de su programa de artistas residentes y su apertura a nuevas propuestas, acogió durante la época incipiente del arte digital a artistas de todo el mundo que experimentaron con estos nuevos medios. Uno de los primeros que visitó el MIDE fue el artista francés Fred Adam (por aquel entonces todavía alumno de la École de Beaux Arts de Nantes), el cual, durante su estancia, realizó innumerables investigaciones dentro de este campo creativo. Una de las que obtuvo mayor repercusión fue la que se centró en el desarrollo de narraciones digitales en multimedia interactivo. Lamentablemente, todavía hoy, casi treinta años después, esas pioneras creaciones de arte digital no solo no tienen su propio relato historiográfico que las ponga en valor y las contextualice entre las prácticas artísticas del periodo entre siglos, sino que, debido a la obsolescencia de la tecnología con que fueron creadas, ya no son accesibles. En este trabajo se persigue la puesta en valor de algunas de estas obras pioneras, construyendo su relato a la par que recuperarlas y preservarlas, y así actualizar sus lenguajes para que vuelvan a ser accesibles. Solo a través de este compromiso institucional y personal con la historia podremos recuperar, divulgar y dar acceso al inmenso patrimonio artístico que generó y sigue generando el arte que usa o tiene como referencia los nuevos medios. El presente trabajo desarrolla esta investigación al amparo de la nueva disciplina denominada Media Art Histories, la cual emplea como una de sus herramientas metodológicas de normativización la Media Archaeology.
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Cabañas Moreno, Pilar. "mirada glocal al arte digital inmersivo de teamLab." Imafronte, no. 27 (December 11, 2020): 1–27. http://dx.doi.org/10.6018/imafronte.429171.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es estudiar el caso del grupo artístico japonés conocido como teamLab, formado por artistas, diseñadores, ingenieros informáticos, técnicos, etc. Trabajan piezas de arte digital de carácter proyectivo e interactivo sumamente complejas, que nadie de un modo independiente, no colaborativo podría lograr realizar. Con esta investigación se pretende analizar sus planteamientos, su modo de trabajo y sus referencias culturales más cercanas, para descubrir sus aportaciones y comprobar de que modo su obra llega a encajar en el nuevo paradigma de la globalización como es el glocalismo, resaltando aquello que procede y los identifica con su entorno cultural japonés, y lo que los lanza a dar una respuesta universal a la sociedad a través de su arte. La metodología en este caso será de tipo fenomenológico y analítico, recogiendo información sobre el grupo, todavía dispersa en prensa y páginas web, y estudiando formal y conceptualmente sus obras. The objective of this work is to study the case of the Japanese artistic group teamLab, made up of artists, designers, computer engineers, technicians, etc. They create highly complex projective digital pieces of art, which no one in an independent, non-collaborative way could achieve. This research aims to analyze their approaches, way of working and their closest cultural references, and how their work fits into the new paradigm of globalization such as glocalism, highlighting which comes from and identifies them with their Japanese cultural environment, and what launches them to give an universal answer to society through their art. The methodology in this case will be phenomenological and analytical. Information about the group will be collected, still scattered in the press and on web pages, and studying their works formally and conceptually.
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Gallardo-Pérez, Henry De Jesus, and Mawency Vergel-Ortega. "Una alternativa educativa: los museos de ciencias." ECOMATEMATICO 1, no. 1 (January 1, 2010): 11–15. http://dx.doi.org/10.22463/17948231.217.

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Abstract:
El Centro Interactivo de Ciencia y Tecnología de la Frontera de la Universidad Francisco de Paula Santander es un museo de ciencias de tercera generación que propende promover un espacio que impulse el conocimiento de la ciencia y la tecnología; propicie la divulgación del conocimiento científico y tecnológico; muestre la relación entre el arte, la ciencia y la técnica, y estimule el acercamiento al medio ambiente natural, científico y social, así como el desarrollo de actividades que propendan al disfrute intelectual y la sensibilidad social en la población del área metropolitana de Cúcuta, el Departamento Norte de Santander y la Región Fronteriza. Como todos los museos de ciencias, el Centro Interactivo se convierte en una alternativa de educación informal que apoya la educación formal y no formal; pero su función social va más allá de brindar un acercamiento al conocimiento; también pretende desde el ámbito de la visita al museo, recrear al visitante a fin de que reflexione sobre su formación y vinculación al trabajo y a la sociedad. En ese sentido, el presente trabajo presenta algunas reflexiones de los autores con referencia al papel que juegan los museos de ciencias, y en particular el Centro Interactivo de la UFPS, como alternativas educativas en escenarios de aprendizaje diferentes a las aulas de clase.
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Arévalo Arboleda, Juan Camilo, Isidro Moreno Sánchez, Andrés Adolfo Navarro Newball, and Victoria Eugenia Contreras Roldán. "Usabilidad y geolocalización narrativa para el seguimiento del patrimonio artístico español." Arte, Individuo y Sociedad 33, no. 4 (July 12, 2021): 1117–35. http://dx.doi.org/10.5209/aris.70298.

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Abstract:
Este proyecto de conservación digital permite rastrear las obras de arte español durante la Guerra Civil Española y la posguerra. Muestra la realidad de un período crucial para el patrimonio español, brindando herramientas para analizar las obras salvadas y su destino, y evidenciando la labor de todos aquellos que durante la guerra luchan en el frente del arte. Se desarrolló una aplicación web que permite catalogar, rastrear y estudiar las obras que fueron salvadas y depositadas en lugares seguros por la república. Se realizó un trabajo interdisciplinar teniendo en cuenta parámetros de usabilidad e incorporando un sistema de geolocalización. Se muestra una versión más exacta del recorrido y la historia de las obras, proponiendo una nueva narrativa geolocalizada. El resultado es un sistema interactivo capaz de catalogar, rastrear y estudiar las obras de arte que la República sacó de museos, palacios y residencias para ponerlas a salvo de los ataques fascistas del bando que se sublevó contra el gobierno de República instituida democráticamente en España. Estas obras siguieron una auténtica odisea y la mayoría volvieron a los museos, no siempre al mismo, pero hay obras perdidas y/o desaparecidas que es posible rastrear gracias a esta web abierta, colaborativa y geolocalizada.
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Bermejo Navarro, Fulgencio. "Estado del arte de los usos del sensor Kinect v2. Aplicación a un módulo interactivo para un museo de ciencias." Revista Doctorado UMH 2, no. 1 (March 16, 2016): 3. http://dx.doi.org/10.21134/doctumh.v1i1.879.

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Abstract:
El presente artículo analiza el estado del arte de los usos de la Interacción Persona-Ordenador (IPO) presentados en las dos últimas ediciones del CHI (congreso sobre los factores humanos en sistemas con ordenador) y se estudia una posible aplicación en los módulos interactivos de los museos de ciencias en donde se use el sensor Kinect para Windows en su versión 2 (v2) y su Paquete de Desarrollo de Software.
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Montaldo Acosta, Ilmar Piero. "La música como parte de la construcción ficcional en Aquí está la música." Tesis (Lima) 11, no. 12 (December 8, 2019): 181–94. http://dx.doi.org/10.15381/tesis.v11i12.18664.

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Abstract:
La música ha inspirado a la literatura y la literatura ha inspirado a la música. Es más, la música ha estado ligada a la poesía pues en sus inicios esta se cantaba. Ambas se han nutrido para generar nuevas obras de arte. Como toda creación artística, despierta multiplicidad de sentidos, sobre todo cuando se encuentran como referencias, textos ligados con el mundo de la música. El fin del siguiente artículo es explicar y reflexionar sobra la poética de Aquí está la música en base a las conexiones entre música y literatura a través de la identificación de loselementos intertextuales y paratextuales, y lo interactivo como elemento lúdico.
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Martínez Sánchez, Cuautli Exal. "Estrategias del arte participativo: Entre la micro-política y el software social." AUSART 4, no. 1 (July 12, 2016): 207–16. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.16704.

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Abstract:
La hibridación de las tecnologías digitales con la totalidad de las actividades humanas ha desencadenado una transformación irreversible en múltiples aspectos de nuestra vida cotidiana pero sobre todo, en los procesos de construcción sociocultural; Lo efímero, híbrido, virtual, interactivo, heterogéneo, son ejes entorno a los cuales construimos nuevas relaciones sociales. Material de análisis y reflexión para el desarrollo de las prácticas artísticas contemporáneas. En este sentido, las estrategias participativas impulsadas desde las prácticas artísticas desarrollan estructuras de relación, espacios de encuentro, diálogo y autoproducción colectiva. Podríamos afirmar que exploran el campo de las relaciones sociales (la conectividad social) y sus potenciales expresivos, narrativos, políticos, poéticos, estéticos, etc. Este artículo propone un análisis de las estrategias artísticas participativas como herramientas híbridas e interdisciplinares que propician a través de nuevas metodologías de investigación, la reflexión sobre nuevos modos de producir subjetividad y visualidad, producción social y emancipación cultural.Palabras Clave: ARTE PARTICIPATIVO; SOFTWARE SOCIAL;TECNOLOGÍAS BLANDAS; ARTIVISMO; ESTRATEGIAS MICROPOLÍTICAS Strategies of participatory art : Between micro- policy and social softwareAbstractHybridization of digital technologies with all human activities has triggered an irreversible transformation in many aspects of our daily lives but especially in sociocultural construction processes; ephemeral, hybridity, virtuality, interactivity, heterogenity, disruptiveness, are axes around which we build new social relations. Matter of analysis and reflection in the developing of contemporary art practices. In this sense, participatory strategies promoted by artistic practices develop relationship structures, spaces for encounter, dialogue, common action and collective self-production. We could say that these artistic practices explore the field of social relations (social entanglement and engagement) and their expressive, narrative, politic, poetic or aesthetic, potentials. This article proposes an analysis of participatory artistic strategies as hybrid and interdisciplinary tools that lead through new research methodologies to new ways of producing subjectivity and visuality, social production and cultural emancipation.Keywords: PARTICIPATORY ART; SOCIAL SOFTWARE; SOFT TECHNOLOGIES; MICROPOLITIC STRATEGIES
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Cuadrado Alvarado, Alfonso. "Tocar a través del cuadro: una genealogía del interfaz como metáfora de control en el espacio del arte, el cine y los videojuegos." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 12, no. 2 (July 1, 2014): 141–67. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v12i2.708.

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Abstract:
ResumenEl objetivo del artículo es examinar las relaciones que el interfaz mantiene con el concepto de pantalla y cuadro en el arte, la realidad virtual, el cine y los videojuegos.Para ello se establece una genealogía de la mediación a través de la pantalla desde el nacimiento de la perspectiva en el Renacimiento, como punto de inicio de la representación visual dominante, hasta el presente.El análisis muestra los cambios en la relación entre los tres elementos de la representación: el espectador, la pantalla y la escena, que se han producido por el surgimiento de las vanguardias artísticas y el arte interactivo como reacción al modelo de representación realista. Este recorrido lleva a concluir que el interfaz además de su papel mediador, se ha convertido en el paradigma de la comunicación actual, integrándose en el proceso de relevo que la representación realista ha dado al mito digital.AbstractThe aim of the paper is to examine the relationships maintained with the interface screen concept and box art, virtual reality, film and video games.To do a genealogy of mediation is established through the screen from the birth of perspective in the Renaissance, as the starting point of the dominant visual representation to present.The analysis shows the changes in the relationship between the three elements of the representation: the viewer, the screen and the scene, which were caused by the emergence of the avant-garde and interactive art in reaction to model realistic representation. This route leads to the conclusion that the interface in addition to its mediating role, has become the paradigm of modern communication, integrated into the process of relief that realistic digital representation has given myth.
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Hinterwaldner, Inge. "Sensorial, Supra-Sensorial, Hélio-Sensorial. Analyzing Oiticica in Action." Anales del Instituto de Investigaciones Estéticas 1, no. 108 (April 20, 2016): 87. http://dx.doi.org/10.22201/iie.18703062e.2016.108.2565.

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Abstract:
Este texto estudia el conjunto de trabajos de los Parangolés que el artista brasileno Hélio Oiticica desarrolló entre 1964 y 1978 a partir de incursiones teóricas en la psicología del juego, del psicoanálisis, de los cultos religiosos y el arte op. Para Oiticica estas capas de uso interactivo ofrecen posibilidades de expresión creativa. Mediante el análisis de una película documental que muestra al artista usando un parangolé, se evidencia que la expresividad está destinada principalmente al participante mismo. Oiticica lo llama autosensación e intenta alcanzar lo suprasensorial. Es un experimento que emplea todo el cuerpo y especialmente los órganos sensoriales. Esto singulariza sus propuestas artísticas que requieren del participante una inmersión en sí mismo y disfrutar de las sensaciones puras, preferiblemente antes de cualquier conceptualización. Las estructuras y colores en constante movimiento conducen con una atención desenfocada a una especie de sobrecarga que atenúa una postura distanciada identificable para promover así una inmersión comparable a un trance.
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Romero Vázquez, Argeo. "Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje en salud." HORIZONTE SANITARIO 9, no. 3 (August 20, 2014): 16. http://dx.doi.org/10.19136/hs.a9n3.144.

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Abstract:
Con la revolución de la era informática, comienza a surgir una diversidad considerable de ofertas educativas conocidas como educación a distancia por Internet. Algunos la llaman educación telemática, otros, educación virtual o digital. Inicialmente se pudiera decir que no se tiene un modelo pedagógico que exprese con claridad las formas de diseñar y llevar a la práctica el proceso de enseñanza aprendizaje, caracterizado por el uso de medios informáticos y telemáticos. Es evidente que las clases interactivas se basaran en la construcción de conocimientos significativos, con la generación gradual de métodos y medios modernos de enseñanza y de aprendizaje, sustentados en una constante innovación pedagógica. Orientado el modelo pedagógico pensando en el estudiante como ente activo y protagonista del proceso. En la incorporación de funciones para el fomento de la construcción del conocimiento, para el fomento de habilidades de aprendizaje y estimulación del desempeño autónomo y autorregulado del estudiante, en un lenguaje unificado, cuando se incorporen las mejores prácticas en el proceso del desarrollo interactivo, administración de requerimientos, arquitecturas basadas en componentes, modelos visuales, contenido del texto, animaciones o ilustraciones, sonidos, en la enseñanza virtual. Contando con la participación de profesionales de diversas disciplinas, que deben trabajar de forma cooperativa, en la producción de materiales educativos de calidad. El objetivo del presente trabajo es revisar el estado del arte en relación al diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje aplicable al campo de la salud.
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Romero Vázquez, Argeo. "Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje en salud." HORIZONTE SANITARIO 9, no. 3 (August 20, 2014): 16. http://dx.doi.org/10.19136/hs.v9i3.144.

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Abstract:
Con la revolución de la era informática, comienza a surgir una diversidad considerable de ofertas educativas conocidas como educación a distancia por Internet. Algunos la llaman educación telemática, otros, educación virtual o digital. Inicialmente se pudiera decir que no se tiene un modelo pedagógico que exprese con claridad las formas de diseñar y llevar a la práctica el proceso de enseñanza aprendizaje, caracterizado por el uso de medios informáticos y telemáticos. Es evidente que las clases interactivas se basaran en la construcción de conocimientos significativos, con la generación gradual de métodos y medios modernos de enseñanza y de aprendizaje, sustentados en una constante innovación pedagógica. Orientado el modelo pedagógico pensando en el estudiante como ente activo y protagonista del proceso. En la incorporación de funciones para el fomento de la construcción del conocimiento, para el fomento de habilidades de aprendizaje y estimulación del desempeño autónomo y autorregulado del estudiante, en un lenguaje unificado, cuando se incorporen las mejores prácticas en el proceso del desarrollo interactivo, administración de requerimientos, arquitecturas basadas en componentes, modelos visuales, contenido del texto, animaciones o ilustraciones, sonidos, en la enseñanza virtual. Contando con la participación de profesionales de diversas disciplinas, que deben trabajar de forma cooperativa, en la producción de materiales educativos de calidad. El objetivo del presente trabajo es revisar el estado del arte en relación al diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje aplicable al campo de la salud.
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Alonso-Calero, José María, and Jose Antonio Vertedor-Romero. "Le Code Gálvez. La mejor defensa es un buen ataque." Revista Eviterna, no. 9 (March 23, 2021): 1–19. http://dx.doi.org/10.24310/eviternare.vi9.11165.

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Abstract:
Le Code Gálvez es un proyecto artístico interdisciplinar en el que se ha utilizado contenido cultural/patrimonial gestionado por una interfaz de gestión audiovisual que construida mediante código de programación. Este proyecto, coordinado por José María Alonso Calero, se enmarca en el desarrollo de una beca de investigación sobre la figura de Bernardo de Gálvez, concedida por la Universidad de Málaga dentro del convenio con la Diputación Provincial de Málaga y Unicaja. El resultado se presentó en el centro multicultural, Voices of Pensacola, Pensacola, Fl, EE. UU., con un formato de performance audiovisual. El contenido de esta obra se ha elaborado a partir de una investigación basada en la historia de Bernardo de Gálvez durante su periodo en Pensacola. Le Code Gálvez se realizó en colaboración con Thomas Asmuth, profesor en la Facultad de Arte y Ciencias Performativas de la Universidad de West Florida, Pensacola. Este trabajo relaciona varias disciplinas como diseño, arte, historia y tecnología. Para este proyecto se ha construido una interfaz que permite la gestión de vídeos con los que se muestra una analogía atemporal que se centra en describir a través del sonido y la imagen la necesidad humana por el poder y por el control territorial. Los vídeos se reproducen utilizando una metodología de narrativa generativa mediante el uso de un analizador de sonido en la interfaz para que éste actúe sobre el algoritmo de la reproducción de vídeos según la señal de entrada. Se han utilizado para este propósito los programas vvvv, a multipourpose y Ableton conectados mediante el protocolo de comunicación OSC (OpenSound Control). La instalación se implementó con la tecnología Led Neopixel, controlada por el microprocesador Arduino, utilizando como receptor interactivo un micrófono conectado a Arduino. En este artículo analizamos el proceso de creación de esta obra interdisciplinar.
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Ramón López, Mario. "Estudios de Innovación en las Universidades Públicas de Nicaragua." REICE: Revista Electrónica de Investigación en Ciencias Económicas 3, no. 6 (February 11, 2016): 122–47. http://dx.doi.org/10.5377/reice.v3i6.2418.

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Abstract:
La experiencia del departamento de economía agrícola de la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua UNAN Managua sobre estudios de innovación así como la apertura de la Maestría en Innovación Agropecuaria (MIA) la Universidad Nacional Agraria (UNA) ambos procesos son instrumental y sustantiva en la enseñanza y la investigación de la innovación para preparar las bases metodológicas y empíricas sobre aprendizaje interactivo e innovación y que da apoyo a la construcción del sistema nacional de innovación en Nicaragua. La investigación se ha elaborado siguiendo el enfoque apreciativo y cualitativo utilizando el software MaxQDA-10. Se ha tomado como base empírica las monografías y los estudios ejecutados en el departamento de economía agrícola en el nivel de grado así como también las propuestas de protocolos de investigación de los 29 estudiantes de posgrado de la maestría en innovación agropecuaria (MIA). Se concluye que estos estudios constituyen un estado del arte útil para informar la introducción en el currículo de manera formal y extracurricular el aprendizaje sobre innovación en la enseñanza y en el proceso de investigación universitaria en las universidades miembros del Consejo Nacional de Universidades (CNU).REICE Vol.3(6) 2015: 122-147
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Reznikova, Ksenia, and Maya Smolina. "ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ АДРЕСАТА ХУДОЖЕСТВЕННОЙ КРИТИКИ И ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОГО ИСКУССТВА." Social Anthropology of Siberia 2, no. 2 (June 30, 2021): 68–83. http://dx.doi.org/10.31804/2687-0606-2021-2-2-68-83.

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Abstract:
The object of this scientific research is art criticism, the subject is the interaction of the addressee of art criticism and a work of fine art. The aim is to study the relationship between the addressee of art criticism and a work of fine art. The conceptual analysis of the concept of "art criticism" is given, the features and structure of the text of art criticism are considered. The conceptual basis for the study was the key provisions of the theory of reflection by G.V.F. Hegel, the basic principles of the synthetic theory of the ideal D.V. Pivovarov and the concept of ideal formation, the main provisions of the theory of fine art by V.I. Zhukovsky and N.P. Koptseva. A peculiar result of scientific research is the fixation of the characteristics of various addressees of the text of art criticism ("viewer" and "artist") and the specifics of their relationship with a work of fine art through the study of the text of art criticism
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Ojeda, Cristy Elizabeth Aguilar, Lorena Mendoza Guzmán, and Jorge Luis Rodríguez Ruíz. "Tecnologías De Divulgación y Difusión Del Patrimonio Cultural y Natural Del Valle Del Mezquital, Hidalgo." South Florida Journal of Development 2, no. 2 (June 21, 2021): 3374–93. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv2n2-172.

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Abstract:
Algunos lugares culturales y naturales en el Valle del Mezquital, Hidalgo, son poco conocidos por parte de los habitantes de esta zona y de organismos gubernamentales; ello puede provocar la poca valoración y su conservación, sobre todo, una merma o tergiversación en las prácticas sociales y culturales que se realizan en torno a aquéllos. Por esta razón, se han desarrollado e implementado tecnologías que permiten la divulgación y difusión del patrimonio cultural y ambiental del Valle del Mezquital, con el objetivo de identificar, revalorar, reutilizar y promover este tipo de manifestaciones y/o lugares en la región, mediante la utilización de las Tecnologías de la Información (TI) que permiten la conformación de un repositorio web y a través de una aplicación móvil promoviendo su divulgación y difusión. Para lo cual se estructuró un marco teórico-referencial sobre herramientas de las TI y se consolidó un estado del arte sobre las mismas para tomar la decisión adecuada con respecto a las plataformas de desarrollo, usabilidad y viabilidad. Las TI han permitido que el conocimiento se difunda y divulgue a una mayor velocidad y con un mayor alcance, específicamente en términos de la divulgación del conocimiento científico, ya que se actualiza continuamente con información de investigadores, pero sobre todo de los mismos usuarios. Por tal motivo, la investigación está basada en una metodología inductiva que permite establecer las premisas del Centro de información del patrimonio cultural y natural a partir de cinco fases las cuales son: 1. Análisis y selección, 2. Investigación exploratoria, 3. Desarrollo interactivo de las herramientas del Centro de información, 4. Integración del Centro de información y 5. Finalmente la comprobación del mismo.
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De Puelles Benítez, Manuel. "Presentación." Revista Iberoamericana de Educación 19 (January 1, 1999): 9–11. http://dx.doi.org/10.35362/rie1901053.

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Abstract:
Los últimos veinte años nos han traído una literatura abrumadora sobre las reformas educativas. Los estudios, trabajos e investigaciones se dirigieron en un primer momento hacia los aspectos cuantitativos de las reformas, incidiendo en problemas como la escolarización básica, la extensión de la oferta global de educación a toda la población o cuestiones derivadas de la correspondiente cobertura. Posteriormente, fueron los aspectos cualitativos los que se colocaron en un primer plano, cobrando relieve asuntos como la práctica educativa y el papel del profesor. Desde entonces, los docentes ocupan, en las investigaciones y trabajos, en las experiencias y talleres, en las políticas y en los programas, un lugar central: la formación de profesores, el desarrollo profesional o la profesionalización docente son temas recurrentes hoy en la literatura de educación. Todo ello ha contribuido a que hayamos avanzado en la adquisición de un mejor conocimiento del rol del profesor. El docente se nos aparece hoy no como un actor cuya misión se agota en la transmisión de conocimientos —conseguir que los niños y jóvenes accedan a unos determinados saberes—, sino que se perfila cada vez más como el conductor de un complejo proceso de enseñanza/aprendizaje. Se trata de un agente que tiene que aprender, él mismo, a enseñar, a dirigir un proceso dinámico en el que alumnas y alumnos aprendan a construir su propio conocimiento y su propia interpretación del mundo. Desde esta perspectiva, se puede decir que los planes de estudio de la formación inicial y de la formación continua tradicionales están en crisis. No basta ya con reforzar los conocimientos del profesor; hay que suministrarle también un conjunto de capacidades, competencias, destrezas, habilidades y actitudes que le permitan asumir el papel de guía de ese proceso interactivo que constituyen hoy la enseñanza y el aprendizaje. A esta materia dedicamos hoy la Revista Iberoamericana de Educación, incluyendo un primer trabajo sobre las cuestiones que plantean actualmente los programas de formación, dedicando otros estudios a uno de los problemas más necesitados de urgente atención, el que supone para profesoras y profesores debutantes o principiantes sus primeros años de desempeño profesional, cerrando la sección monográfica, como otras veces, con un análisis sobre el estado del arte.
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María I, Dinolfo, Castañares Eliana, and Stenglein Sebastián A. "Fusarium–plant interaction: state of the art – a review." Plant Protection Science 53, No. 2 (February 10, 2017): 61–70. http://dx.doi.org/10.17221/182/2015-pps.

Full text
Abstract:
One of the most important genera able to develop diseases in cereals is Fusarium which not only produces losses by the fungal presence but also mycotoxin production harmful to human and animal consumers. In the environment, plants are continuously threatened by abiotic and biotic stresses. Among the latter, pathogens gained importance mainly due to their ability to affect the plant fitness. To protect against potential attacks, plants have developed strategies in which phytohormones have an essential role. In plant–pathogen interactions, salicylic acid, ethylene, and jasmonates are the most important, but there are also auxins, gibberellins, abscisic acid, cytokinins, brassinosteroids, and peptide hormones involved in plant defence. The interaction between Fusarium species and plants used as models has been developed to allow understanding the plant behaviour against this kind of pathogen with the aim to develop several strategies to decrease the Fusarium disease effects.
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Sayama, Hiroki. "Swarm Chemistry." Artificial Life 15, no. 1 (January 2009): 105–14. http://dx.doi.org/10.1162/artl.2009.15.1.15107.

Full text
Abstract:
We propose swarm chemistry, a new artificial chemistry framework that uses artificial swarm populations as chemical reactants. Reaction in swarm chemistry is not determined by predefined reaction rules as commonly assumed in typical artificial chemistry studies, but is spontaneously achieved by the emergence of a new spatiotemporal pattern of collective behavior through the kinetic interaction between multiple chemical species. We developed a prototype of an interactive simulation tool with which one can explore the dynamics of swarm chemistry using an interactive evolutionary method. Several preliminary results are reported to illustrate the characteristics and effectiveness of this framework, including spontaneous segregation of distinct chemical species, production and restriction of movements, and interactive design of complex biological-looking structures.
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Johnston, Andrew. "Conversational Interaction in Interactive Dance Works." Leonardo 48, no. 3 (June 2015): 296–97. http://dx.doi.org/10.1162/leon_a_01017.

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Abstract:
This paper describes an interactive dance/physical theatre work entitled Encoded, which made use of motion capture techniques and real-time fluid simulations to create systems intended to support, stimulate and augment live performance. Preliminary findings from a qualitative study of performers’ experiences with the system raise a number of issues, including the challenges of creating theatrical meaning with interactive systems, using Contact Improvisation as a metaphor for engaging creative systems, and the impact that large-scale projections can have on performers’ engagement.
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LUKICHEV, RUSLAN V. "CONCERNING THE ISSUE OF GENERATIVE ART CLASSIFICATION: DEFINITION OF CONCEPTS." ART AND SCIENCE OF TELEVISION 15, no. 3 (2019): 11–31. http://dx.doi.org/10.30628/1994-9529-2019-15.3-11-31.

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Abstract:
The article refers to the problem of generative art taxonomy as a complex interdisciplinary phenomenon and analysis of its key features. The generative art is a relevant cultural and artistic phenomenon in Russian and foreign art that emerged in the 1910s within Russian and West European avant-garde painters and received a new boost for development thanks to contemporary computer technologies. Based on the classification model proposed by foreign researchers, M. Boden and E. Edmonds, the author of this article identifies concepts like Generative Art (G-art), Computer Art (C-art), Interactive Art (I-art), Interactive Computer Art (CI-art), and Computer Generative Art (CG-art) and introduces new scientific terms: Interactive Generative Art and Interactive Computer- Generated Art. The first one refers to a series of works of art created with the active participation of the audience and the use of traditional (non- computer) autonomous systems that provide a certain degree of randomness without the implementation of multimedia technologies. The second one refers to a series of artworks created by autonomous computer systems and involving active interaction with the audience. These phenomena are considered based on the art object’s possessing the features of generative (G), interactive (I) or computer (C) vectors that underlie the classification method of Gen Art and adjacent contextual phenomena developed by the author and visually modeled by him in the Cartesian coordinate system. Emphasis was made on Interactive Computer-Generated Art. A media installation by Stain art group called Mobile Interactive Multi-Parametric Image (MIMPI) is provided as an example; it is an interactive audio-visual environment first introduced in MEL Space gallery (Moscow) in May 2012 Finally, the author comes to the conclusion that granting the generative art the status of a natural transitional phase in the art history of the 20th — early 21st centuries, as proposed by him, is justified, since this art combines “dry” and “wet” technologies and the corresponding types of cultures.
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Gonçalves, Helena, and Paulo Xavier. "A arte de escrever relações no ciberespaço." Comunicação e Sociedade 1 (January 29, 1999): 309–20. http://dx.doi.org/10.17231/comsoc.1(1999).1450.

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Abstract:
A revolução tecnológica crescente arrasta consigo uma profunda revolução para o homem e para a sua cultura. É consensual entre as informáticos a importância da representação, da simulação, da comunicação, no desenho dos programas que concebem, cuja capacidade interactiva está para além das relações numéricas das ciências da computação. Os dispositivos de simulação são cada vez mais frequentes e sofisticados, Com expressivo papel na vida pessoal dos seus utilizadores e, consequentemente, nas relações interpessoais e sociais. Compreender a especificidade deste meiode comunicação é o nosso propósito neste artigo.
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Mesa, Joaquín. "Arte de hablar y pragmática." Historiographia Linguistica 22, no. 1-2 (January 1, 1995): 91–121. http://dx.doi.org/10.1075/hl.22.1-2.05mes.

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Abstract:
Summary This paper deals with the work of the Spanish polygraph Eduardo Benot (1822–1907) and aims at an explanation of some the basic concepts of his grammatical theories. In particular, Benot’s choice of concepts (system, sign, and illocutionary function) is discussed from a modern functional and pragmatic perspective without, however, erasing the linguistic tradition of philosophical and ideological thought that informed his argument. Benot perceives ‘system’ as relational, the opposite of a mere composite of elements. His focus on relationships remains salient throughout his works; for instance, the concept of case, his classification of parts of speech, the fact that the clause is understood as the nuclear grammatical unit are evidence of his approach. Moreover, his particular view of sign and illocutionary function are evidence of his understanding of language as a socially interactive device. Indeed, it is argued that ‘intention’ is at the bottom of his analysis of the linguistic sign: two human minds are required for the linguistic sign to be fully realized. Whereas the first one exhibits and expresses communicative and informative intention, the second understands it. The author finds an astonishing similarity between Benot’s theories and those of modern-day language philosophers like H. P. Grice and others and their concepts of ‘illocutionary function’ and ‘illocutive force’. This similarity, the author holds, is not merely one of terminology, but of the notions of truth conditions and illocutive force within a proposition which were were handled quite similarly by Benot several generations earlier.
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Fan, Jian, Yang Song, and MinRui Fei. "ART2 neural network interacting with environment." Neurocomputing 72, no. 1-3 (December 2008): 170–76. http://dx.doi.org/10.1016/j.neucom.2008.02.026.

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Nogueira, Patrícia. "Ways of affection: How interactive documentaries affect the interactor’s felt experience and performance." New Cinemas: Journal of Contemporary Film 17, no. 1 (March 1, 2020): 49–68. http://dx.doi.org/10.1386/ncin_00004_1.

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Abstract:
This article intends to explore how interactivity and new technologies promote new spectatorship performances and subsequently affect the interactor’s subjectivity. Through the analysis of three interactive documentaries, I propose and describe a taxonomy for addressing the felt experience of interacting in digital environments. Each selected documentary corresponds to a different mode of interaction and, therefore, engages the audience in a particular way: Bear 71 (hyperlink mode), Fort McMoney (conversational mode) and A Journal of Insomnia (participative mode). Throughout the analysis, I consider the interactor and the digital object as two interrelated and dependent entities that influence and shape one another. I argue the objects of interaction affect the viewers by inducing bodily felt sensations and shaping their subjectivity. As so, the sensuous encounter between the interactor and the digital documentary provides a virtual gratification for the spectator’s performance. Delving into a phenomenological and post-phenomenological investigation, I focus my attention in the microperceptions, as structures of sensory perception in the bodily dimensions of experience, translated as senses. As fragmented, multilinear and dynamic forms, interactive documentaries provide the audience with the agency of manipulating and developing the narrative, while conversely engender in the interactors what I address as ways of affection. I propose or adapt eight digitally disrupted and induced sensations, or senses of, for describing how interactive documentary affects users during the interaction performance: sense of control, sense of presence, sense of Self, sense of place, sense of belonging, sense of almightiness, sense of endlessness, sense of incompleteness.
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Rodríguez Alanís, F. B., L. A. Dena Caldera, and L. R. Garza Moya. "Diseño del arte visual y animación digital de la plataforma educativa interactiva." Tecnología Educativa Revista CONAIC 2, no. 2 (February 1, 2021): 58–71. http://dx.doi.org/10.32671/terc.v2i2.161.

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Abstract:
En el siguiente documento se presenta el diseño de una plataforma educativa de herramientas y temas de salud para el ciudadano, realizado por la filial mexicana de la empresa Compax, la cual trabaja en proyectos de centros comunitarios digitales, para su conversión posterior en ciberescuelas. Con el objetivo de ser un elemento transformador de la sociedad ante un entorno cambiante, donde la aplicación de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la Educación, se presenta como una oportunidad para promover el aprendizaje y mejorar la enseñanza en el marco del desarrollo de comunidades de aprendizaje virtuales. En este contexto la animación digital juega un papel muy importante, al tener el poder de atrapar la atención de una persona, ayudando a generar interés en temas poco atractivos –como la prevención en la salud- así como ayudándole a entender ideas complejas más fácilmente. The present document thus presents the design of an educational platform of tools and issues relating to the importance of health care to the common people, undertaken in the Mexican company Compax, which develops digital community centers projects, for the subsequent conversion into e-Schools. This for the purpose of being an active element in society, facing a rapidly changing environment where implementation of information and communications technologies in education presents itself as an opportunity for improving teaching and learning within the framework of virtual learning communities. In this context, Digital Animation plays a key role to catch the attention of the people, helping to generate interest on topics considered particularly neither attractive nor unattractive –such as public health prevention- therefore helping to understand ideas that are far more complex.
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Fogliano, Fernando. "Art and interaction: language and production of meaning." ARS (São Paulo) 13, no. 25 (June 14, 2015): 135. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2178-0447.ars.2015.105528.

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Abstract:
Este estudo busca aprofundar o entendimento dos processos interativos no campo da arte tecnológica. Para isso, vai buscar nos estudos de Mark Johnson e George Lakoff os elementos necessários para a produção de uma perspectiva capaz de oferecer um maior aprofundamento sobre os processos que envolvem a produção de significados e a experiência estética.
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Marrocano, João. "Coleccionador." Convergences - Journal of Research and Arts Education 13, no. 26 (November 30, 2020): 41–52. http://dx.doi.org/10.53681/c1514225187514391s.26.18.

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Abstract:
O modus operandi da acção aquisitiva do coleccionador no sistema do mercado da arte, pela sua natureza individual, volúvel e interactiva, continua, permanentemente, a apresentar-se como um tema de reflexão importante, no sentido do seu reconhecimento e qualificação. Partindo da abrangência das experiências e testemunhos eduzidos das fontes primárias, é objectivo deste artigo, observar o ambiente que nos últimos anos tem vindo a caracterizar o mercado de arte moderna e contemporânea em Portugal; divulgar práticas e estratégias negociais de aquisição; estabelecer uma análise crítica dos dados recolhidos, alicerçada, sobretudo, em literatura secundária. O que se pretende é obter uma plataforma de entendimento sobre práticas de aquisição empíricas, sistematizadas ou não, e que integram o sistema do mercado da arte.
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Antolínez Amador, Angie Estefanía. "Monumentos con pies: interacción en el centro de la ciudad." Anekumene, no. 16 (September 20, 2018): 39–49. http://dx.doi.org/10.17227/anekumene.2018.num16.12460.

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Abstract:
El artículo presenta los resultados de una investigación llevada a cabo en el año 2017, titulada Monumentos con pies. En esta, la búsqueda del sentido de las piezas de arte público, conocidos como monumentos y esculturas, en el centro de Bogotá, se condensa en el trabajo de campo y la información recolectada como insumos para una propuesta creativa: una plataforma digital que incentiva el reconocimiento de las piezas de arte, su historia y devenir en el paisaje urbano, como forma de conocimiento y acercamiento de los transeúntes a monumentos que forman parte del centro histórico de la ciudad de Bogotá. En síntesis, se pretende presentar la propuesta interactiva como una apuesta didáctica que invita a conocer la ciudad a través de las piezas de arte y las nuevas tecnologías.
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Kim, Kirak, Chee-Onn Wong, and Keechul Jung. "Dynamic Display System for Better Interaction Ability in Interactive Installation." Leonardo 42, no. 3 (June 2009): 286–87. http://dx.doi.org/10.1162/leon.2009.42.3.286.

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Abstract:
In this paper, a dynamic display system that increases the ability of an interactive artwork is presented on an interactive installation. The dynamic display system aims to widen an interactive range to provide the maximum freedom to all spectators. The installation creates a high immersion and due to this, the artist can channel their somesthesia to be accessed easily by spectators. In addition, this installation provides flexible space in which artists can express their work to be widely available for spectators.
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Xiaobo, Lu, and Liu Yuelin. "Embodiment, Interaction and Experience: Aesthetic Trends in Interactive Media Arts." Leonardo 47, no. 2 (April 2014): 166–69. http://dx.doi.org/10.1162/leon_a_00734.

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Abstract:
The relationship between technology and art has always been an important issue in the field of art. With the application of information technology in interactive media arts, the traditional aesthetic theories can no longer fully interpret an emerging morphology of artistic styles. The unification of interaction, experience and aesthetics based on the “indwelling” idea of tacit knowledge theory and embodiment theory of phenomenology may be seen as a total framework for analyzing interaction aesthetics from three dimensions: information, space and time, which embodies three important features: full sensory experience, dynamics and psychosomatic oneness.
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Shanbaum, Phaedra. "Tú eres quien controla: interfaces ubicuas e instalaciones artísticas con medios digitales interactivos." Artnodes, no. 24 (July 17, 2019): 64–71. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i24.3282.

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Abstract:
Este artículo explora la interfaz ubicua «invisible», las historias utópicas y distópicas sobre esta tecnología y los sentidos que en consecuencia se le han atribuido. He revisado las instalaciones de arte de los medios digitales interactivas de las que se habla en estos artículos, realizando una crítica de las afirmaciones que hacen sobre la tecnología, las relaciones que promueven y el potencial que la experimentación artística y colaborativa tiene para desestabilizarlas y reconfigurarlas. Mi argumento es que el mundo invisible, cuando se aplica a la interfaz en instalaciones de arte de los medios digitales interactivas, representa la mercantilización de los cuerpos humanos y no humanos. La mercantilización también implica un proceso lineal de la tecnología en la cual las relaciones, entidades y desarrollos tecnológicos están conectados de una forma predeterminada. Así, el comportamiento humano y la experiencia, entre otras cosas, se ven reducidos a una mercancía algorítmica que acaba creando una perspectiva única, estable y unificada de lo que es una interfaz, en vez de centrarse en lo que podría llegar a ser.
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Feregrino Basurto, María Azucena. "Construcción social de la ocupación en el trabajo de arte urbano." Tendencias 19, no. 2 (December 20, 2018): 182–200. http://dx.doi.org/10.22267/rtend.181902.103.

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Abstract:
Este artículo contempla al mercado de trabajo como una construcción social que se ve influenciada social, cultural y políticamente a través de la interacción con diversos actores, así como limitada, o impulsada, por estructuras de diferentes niveles. Sin embargo, en función del estudio de ocupaciones que no se encuentran mediadas por un contrato formal de trabajo, entre un empleador establecido y un conjunto de trabajadores asalariados, se opta por el concepto de construcción social de la ocupación. Bajo un análisis sociológico del “trabajo no clásico”, se analizan teóricamente las actividades de arte urbano como trabajos simbólicos, inmateriales e interactivos que operan al nivel de calle. En ese sentido, esta investigación pretende explicar las complejidades resultantes de las actividades artísticas en espacios urbanos y cómo influyen en la construcción de sus ocupaciones.
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Silva, Ana Alves da. "Comunidades colaborativas, arte e design no quarteirão Miguel Bombarda, Porto." Todas as Artes Revista Luso-Brasileira de Artes e Cultura 3, no. 3 (2020): 101–9. http://dx.doi.org/10.21747/21843805/tav3n3p1.

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Abstract:
In this case study we intend to analyze the intersection of cultural and creative industries, independent projects and local micro businesses, collaborative communities, art and design generated at Miguel Bombarda Neighborhood in Porto. We take Pierre Bourdieu's habitus concept as reference, as it constitutes the human way of perceiving, judging and valuing the world according to a way of acting, as the result of individual biographical experience, collective history and interaction. We present the theoretical framework for a broader context on the social relevance of art and design which occupy the public space of the street. We developed a proposal for reflection as an active member of Miguel Bombarda Neighborhood community with and within its real-life context. Furthermore, we believe that it is possible to think the collective social space and design solutions capable of intervening directly in society.
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Castillo, Sandra. "Espacios de arte y cultura en los Centros de Desarrollo Comunitario (CDC)." Alteridad 6, no. 2 (December 30, 2011): 127. http://dx.doi.org/10.17163/alt.v6n2.2011.04.

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Abstract:
<p>La gestión social en los museos es un área en desarrollo dentro de la museología, que en su centralidad busca la vinculación con diversos públicos y la generación de estrategias de trabajo diversas que posibiliten no sólo llegar a los otros, sino establecer una relación dialógica e interactiva en la cual aprehendemos y compartimos saberes.</p><p>El punto de partida de la propuesta tiene, como una de sus bases, la concepción contemporánea del museo, según la cual éste no se limita a coleccionar objetos y organizar exposiciones, sino también a ejecutar acciones de participación social y apropiación del territorio.</p>
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San Pedro Salazar, Abraham. "Hacking the system / Open access." AusArt 6, no. 2 (December 30, 2018): 213–31. http://dx.doi.org/10.1387/ausart.20334.

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Abstract:
Codificación, normatividad, semiótica heterónoma, patologización/integración, mercantilización… Estas son algunas de las características/problemas (bugs o errores a hackear con nuestros exploits) del actual Sistema Arte, un espacio humano que por sus especiales características debiera estar configurado como un no lugar dinámico y líquido donde los elementos, personas y obras fueran prácticas inesperadas e incluso ininteligibles. Todo diálogo real (que está inscrito en la propia esencia del arte como ‘Academia’ donde practicar la’synethesis’ entre iguales) queda sepultado por la ortodoxia del discurso interno de la obra de arte. Una herencia platónica (la ‘idéa’ que configura el ‘eidos’) que nos pone ante la realidad de la centralidad del discurso encerrado, de la narración oculta (velada para los ojos del extraño) que disciplinan curadores y críticos de arte explicando cada una de las obras que ellos dictaminan son arte integrable por el sistema, o si deben ser patologizadas en el mundo no arte en caso contrario. Queda así institucionalizada una hermenéutica, un ‘texto interno’ y ‘verdadero’ que dificulta -oficialmente- el acceso a la experiencia arte al espectador/usuario. Estos saberes/poderes de la institución desplazan al usuario y al dispositivo/obra de arte hasta la marginalidad del silencio y la admisión de la una verdad ortodoxa del todo ajena a su propia experiencia con la obra. Como hacker del Sistema Arte he llevado a cabo una acción en términos semióticos, simbólicos, lingüísticos, operativos y económicos. Esta es una inversión del artefacto/dispositivo ‘libro’ finiquitando la centralidad del texto en el espacio del saber/poder Sistema del Arte. Eliminar toda textualidad no sólo atañe a los patrones geomentales de pensamiento (de izquierda a derecha de arriba abajo, en Occidente), sino que resulta una bomba de racimo al empoderamiento del texto sobre la obra de arte. Abriendo así la posibilidad de un libre análisis de la obra (y contexto) de arte explicito acuerdo de mutuo respeto entre usuario y obra estableciendo así un modelo abierto de cooperación. Al mismo tiempo se ha ignorado los derechos de difusión y distribución de los tenedores de derechos y se ha realizado una ‘publicación pirata’, pero en alta calidad. Del mismo modo, otro de los bugs a explotar ha sido la transversalidad y multidimensionalidad de las obras recogidas en la publicación, ya que, aunque es una narración ‘artística’ está plagada de elementos marginales ajenos al asunto del arte (publicidad, ciencia, ocio de masas…). El libro (350 páginas a todo color) está siendo impreso estos días antes de su distribución a bibliotecas públicas de todo el mundo y ya está disponible online en dos versiones, una para descarga a 300pp. y otra interactiva ­­enriquecida con las obras audiovisuales de la narración.
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Davis, Stephen Boyd. "Interacting with pictures: film, narrative and interaction." Digital Creativity 13, no. 2 (June 2002): 71–84. http://dx.doi.org/10.1076/digc.13.2.71.3202.

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Kaneko, Kunihiko. "Chaos as a Source of Complexity and Diversity in Evolution." Artificial Life 1, no. 1_2 (October 1993): 163–77. http://dx.doi.org/10.1162/artl.1993.1.1_2.163.

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Abstract:
The relevance of chaos to evolution is discussed in the context of the origin and maintenance of diversity and complexity. Evolution to the edge of chaos is demonstrated in an imitation game. As an origin of diversity, dynamic clustering of identical chaotic elements, globally coupled each to the other, is briefly reviewed. The clustering is extended to nonlinear dynamics on hypercubic lattices, which enables us to construct a self-organizing genetic algorithm. A mechanism of maintenance of diversity, “homeochaos,” is given in an ecological system with interaction among many species. Homeochaos provides a dynamic stability sustained by high-dimensional weak chaos. A novel mechanism of cell differentiation is presented, based on dynamic clustering. Here, a new concept—“open chaos”—is proposed for the instability in a dynamical system with growing degrees of freedom. It is suggested that studies based on interacting chaotic elements can replace both top-down and bottom-up approaches.
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Kruglova, L. A., and A. S. Artes. "TV Channels Are on the Air and on the YouTube: The Specificity of Interaction on the Example of “Russia С” and ARTE." Vestnik NSU. Series: History and Philology 18, no. 6 (2019): 139–49. http://dx.doi.org/10.25205/1818-7919-2019-18-6-139-149.

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Abstract:
Purpose. The article presents the results of the analysis of the work of television channels on the air and on the YouTube. This platform appeared in 2006 and has become popular all over the world. Now famous video service has a great influence to the media sphere, and traditional television has to reckon with this fact. The topic of interaction of TV channels with YouTube platforms is relevant for the theorists and practitioners. However, due to its novelty, it can not be called fully studied. Studies dealing with this issue cover only certain aspects of it, and the interaction of cultural and educational channels and their accounts on YouTube has not been considered before. Results. In the article authors analyzed materials prepared by the “Russia С” and Arte channels. These materials were published on the YouTube. The analysis was based on the following features: the number of released materials, views, comments, the specifics of the content (air or special), informational occasions, format and timing. Conclusion. The authors conclude that YouTube channels perfectly complement the on-air broadcasting, giving to the viewers the opportunities of non-linear viewing and encouraging users to be more active. Each of the analyzed channels has its advantages and disadvantages, but undoubtedly the presence of traditional media on new platforms is necessary: YouTube provides viewers with opportunities for non-linear viewing and encourages users to be more active. This means that both “Russia С” and Arte have great prospects in the development of a new Internet space.
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Paiva, Beatriz Lima de, and Itamar De Morais Nobre. "Dinâmicas e fluxos da teatralidade do interior: as características folkmidiáticas da Companhia Teatral Arte Viva de Santa Cruz/RN." Revista Internacional de Folkcomunicação 18, no. 41 (December 22, 2020): 169. http://dx.doi.org/10.5212/rif.v.18.i41.0009.

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Abstract:
Analisam-se as práticas, narrativas e aspectos culturais da Companhia Teatral Arte Viva (Santa Cruz, Rio Grande do Norte, Brasil) no âmbito comunicacional e midiático. O relato ressalta as suas características representativas e a interação social entre a companhia e o público, bem como evidencia a observação de um fenômeno original: a expressão e resistência dos teatristas em associação à sua contextualização folkmidiática ao abordar a teatralidade que ocupa o espaço público e demonstra, em sua essência, a vocação. Folkcomunicação; Teatro de Rua; Companhia Teatral Arte Viva. The practices, narratives and cultural aspects of Companhia Teatral Arte Viva (Santa Cruz, Rio Grande do Norte, Brazil) are analyzed in the communicational and media scope. The report highlights its representative characteristics and the social interaction between the company and the public, as well as evidencing the observation of an original phenomenon: the expression and resistance of the theaters in association with their folkmidiática contextualization when addressing the theatricality that occupies the public space and it demonstrates, in its essence, the vocation. Folk-comunication; Street Theater; Arte Viva theater company. Las prácticas, narrativas y aspectos culturales de la Companhia Teatral Arte Viva (Santa Cruz, Rio Grande do Norte, Brasil) se analizan en el ámbito comunicacional y mediático. El informe destaca sus características representativas y la interacción social entre la empresa y el público, además de evidenciar la observación de un fenómeno original: la expresión y resistencia de las teatrales en asociación con su contextualización folkmidiática al abordar la teatralidad que ocupa el espacio público y demuestra, en su esencia, la vocación. Folkcomunicación; Teatro de Calle; Companhia de Teatro Arte Viva.
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Nikolic, Predrag K., and Adrian David Cheok. "InnerBody: Using Interactive and Multisensory Interfaces to Design Behavioral Change." Leonardo 53, no. 2 (April 2020): 128–34. http://dx.doi.org/10.1162/leon_a_01720.

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Abstract:
The authors propose using interactive and multisensory interfaces to design user behavior change. For this purpose, they used coauthor Nikolic's interactive art installation InnerBody, created to provoke health-care-related behavioral changes by arousing death anxiety. Visitors are invited to undertake a (fake) medical examination by interacting with the installation's human heart-shaped interface. Research outcomes are presented based on visitors' observations and participant responses in interviews after interacting with the installation.
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Hortal Valverde, Lorenzo. "Comida en el arte contemporáno. Restauración, conservación y reactivación del Eat Art." Ge-conservacion 4 (July 31, 2013): 95–110. http://dx.doi.org/10.37558/gec.v4i0.151.

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Abstract:
El empleo de comida en arte contemporáneo introduce en la obra un material altamente sensible a la biodegradación que imposibilita su pervivencia para el futuro, así como una fuerte intención interactiva que invita al público a participar comiéndose literalmente las piezas. Desde el punto de vista de la restauración y conservación, el presente artículo intenta dar respuestas a los numerosos interrogantes que surgen en el profesional que se enfrenta a una obra de Eat Art. En él se realizará un repaso histórico desde la introducción del alimento en la obra hasta la actualidad. Tras sentar las bases de este movimiento, se expondrán las principales problemáticas que presenta. Se diseñarán estrategias de conservación para las mismas, prestando especial atención a la clasificación y diferenciación de las distintas tipologías existentes. Con ello se establecerán tratamientos y actuaciones adecuadas, dependientemente de la intención del artista y el respeto al significado de su obra.
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Lukiyanets, B., and D. Matulka. "Quantum mechanical effects in the Coulomb interaction of electrons which are localized in opposite double electron layers." Mathematical Modeling and Computing 3, no. 2 (December 31, 2016): 173–76. http://dx.doi.org/10.23939/mmc2016.02.173.

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González Sandoval, Hilda Vidalia, Luis Rogelio Valadez Gill, Alicia Almanzar Curiel, and Francisco Alberto Monroy Luna. "Técnica estenopeica; repreproduccion visual de la realidad. Una estrategia didáctica interactiva e interdisciplinar para el proceso de aprendizaje." miradas (Pereira) 1, no. 2 (July 4, 2019): 9. http://dx.doi.org/10.22517/25393812.21971.

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Abstract:
Este artículo presenta los resultados cualitativos obtenidos después de aplicar una estrategia didáctica basada en la técnica estenopeica a los estudiantes del segundo semestre que asistieron al curso “Fotografía en color” de la Licenciatura en Diseño para la Comunicación Gráfica del Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseño de la Universidad de Guadalajara – México durante el ciclo escolar 2017- B.
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Liao, M. Z., K. Balasubramanian, D. Chapman, and S. H. Lin. "Ab initio configuration interaction calculations for five states of ArHe+." Chemical Physics 111, no. 3 (February 1987): 423–29. http://dx.doi.org/10.1016/0301-0104(87)85089-9.

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Kurniawati, Puji, and Reni Banowati Istiningrum. "Use of Interactive Media In Biochemical Material." International Journal of Chemistry Education Research 1, no. 1 (August 19, 2017): 40–45. http://dx.doi.org/10.20885/ijcer.vol1.iss1.art6.

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Abstract:
ABSTRACT: A study of the use of interactive media in Biochemistry materials at Chemical Analysis Department, Islamic University of Indonesia has been done. Interactive media used in this research is animation media based on molymod and Flash. Molymod is used in lecturing activities to explain the macromolecular bonds and structures that are the focus of the Biochemistry course while the Flash-based animation is expected to improve students' understanding of biochemical metabolism processes in the body. The purpose of this study is to increase students' interest in biochemical learning which is known to be difficult and unattractive.Stages of this research there are 6, namely the initial stage, pre-design, design, model evaluation, field application and evaluation of results. The initial stage is done by improving the Course Outline (CO) and Teaching Unit Course (SAP) as well as the creation of lecture modules. Contents, materials and display modules have been reviewed by incorporating elements of analysis of biochemical examples that are often performed in the industrial world. Molymods of small capacity per set can only make two interconnected monomers. Flash-based animation media can be used during college or can be opened by students independently. The use of interactive media can stimulate students' high interest and understanding, ie 74.38% and 72.88% respectively. The correlation relationship between understanding and interest is also high which is marked with correlation coefficient value 0.806. The achievement of value ≥ B / C obtained with interactive media equal to 76,57% and Lecturer Performance Value (NKD) equal to 3,56.
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Sánchez Pons, Mercedes. "Arte Urbano en colecciones públicas y privadas. El caso del fondo artístico de la UPV." Ge-conservacion 16 (December 11, 2019): 233–43. http://dx.doi.org/10.37558/gec.v16i0.712.

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Abstract:
El arte urbano desde hace ya décadas viene siendo objeto de estudio, interés y deseo. Instituciones, iniciativas sociales y particulares han promovido su producción en un entorno determinado bajo intereses muy variados, incitando de algún modo también el deseo de colección. En este texto analizamos un caso concreto insertándolo en este contexto global, el de las intervenciones de artistas urbanos realizadas en la Universitat Politècnica de València bajo convocatorias como el festival anual Poliniza, actualmente Poliniza-Dos, que se celebra desde el año 2006, Tuenti Urban Art o el proyecto Murales interactivos: Mujeres de Ciencia. La asimilación de alguna de estas obras en el paisaje interno del campus ha llevado a plantear su inclusión en el catálogo del fondo de arte de la universidad, bajo una colección determinada, cuya existencia y posible denominación no están exentas de controversia.
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Woo, Tack, Kwangyun Wohn, and Nigel Johnson. "Categorisation of New Classes of Digital Interaction." Leonardo 44, no. 1 (February 2011): 90–91. http://dx.doi.org/10.1162/leon_a_00103.

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Abstract:
This article introduces a new concept, digital interactivity, through examining local digital culture; and video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. As a result, ‘control-’ and ‘communication’-based interaction are initiated, based on ‘user to media’ relationships. Based on the degree of physical interaction, ‘liminal’ and ‘transitive’ interactions are initiated. Less physical digital interaction is described as ‘liminal’ interaction and more physical digital interaction is described as ‘transitive’ interaction. These new classes of digital interaction can be applied to real-world examples, such as digital interactive installation artworks and video games.
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