Academic literature on the topic 'Arte y tecnología'

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Journal articles on the topic "Arte y tecnología"

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Beléndez, Augusto. "Holografía: ciencia, arte y tecnología." Revista Brasileira de Ensino de Física 31, no. 1 (April 2009): 1602.1–1602.16. http://dx.doi.org/10.1590/s1806-11172009000100011.

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Abstract:
En el presente trabajo se hace una revisión histórica de los orígenes de la holografía, haciendo especial énfasis en las contribuciones de Gabor, Denisyuk y Leith al desarrollo de la técnica holográfica. Inicialmente se hace mención de los fundamentos físicos de la holografía: interferencia y difracción así como de los procesos involucrados en el registro y reconstrucción de un holograma. El trabajo termina con una breve descripción de algunas de las aplicaciones más importantes de la holografía en la ciencia, la técnica y el arte.
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Mallmann, Kalinka, Andreia Machado Oliveira, and Joceli Sirai Sales. "Arte e tecnodiversidade na ativação da cultura indígena kaingáng." Cuadernos de Música, Artes Visuales y Artes Escénicas 16, no. 2 (July 4, 2021): 174–95. http://dx.doi.org/10.11144/javeriana.mavae16-2.atac.

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Abstract:
Este artículo aborda una práctica artística colaborativa con las comunidades indí- genas Kaingángs en Rio Grande do Sul, Brasil, denominada “DNA: Afetivo Kamê e Kanhru”, que propone acciones en arte y tecnología que dialogan directamente con la cultura indígena Kaingáng. Dicha práctica dio origen a un juego digital que tiene como objetivo activar los saberes indígenas tradicionales en medio de los procesos contemporáneos globales. De este modo, buscamos reflexionar sobre el papel de las tecnologías emergentes en las culturas minoritarias en la actualidad y la urgencia de un discurso que proponga un avance tecnológico no universal y generalista. En este punto, traemos el concepto de cosmotécnica, del filósofo chino Yuk Hui, que propone reflexionar sobre cómo las tecnologías actuales corren el riesgo de ser opresivas y verticalizadas, replicando los procesos invasivos de colonización y civilización de nuestros pueblos originarios. El presente artículo también se apoya en conceptos de autores como Gilbert Simondon, filósofo de la tecnología, Grant H. Kester, teórico del arte socialmente comprometido, y con contribuciones de autores de la etnia Kain- gáng, que describen la cosmología Kaingáng de una manera única y enriquecedora. A partir de los discursos establecidos entre el arte colaborativo, la tecnología, la cultura y la cosmología Kaingáng, se entiende que las prácticas en el arte, que se desarrollan de manera colaborativa en la comunidad, sugieren el protagonismo de estos grupos, ligados a su cultura específica. Por tanto, es posible que tales prácticas ligadas al uso de tecnologías puedan estar contribuyendo a una tecno diversidad, es decir, una tecnología más inclusiva, múltiple y democrática
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Gómez, Lía, and Bianca Racioppe. "El arte y lo tecnológico: una reflexión desde la comunicación/cultura." Divulgatio. Perfiles académicos de posgrado 1, no. 01 (November 28, 2016): 161–72. http://dx.doi.org/10.48160/25913530di01.14.

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Abstract:
El presente artículo reflexiona en torno al vínculo entre el arte y la tecnología desde una mirada comunicacional. En un primer momento, se problematiza acerca de la relación de las tecnologías con las prácticas artísticas entendiéndola como parte de un proceso histórico anterior a la informática e, incluso, a la fotografía, generalmente pensada como uno de los primeros momentos de tecnologización de lo artístico en el campo del arte visual. En un segundo momento, se retoman y analizan, desde este marco conceptual, dos experiencias artísticas que se construyen a partir del vínculo con softwares y hardwares. Se problematiza la relación con los públicos y la concepción del arte como un juego (Gadamer; 1991). La reflexión final aporta la dimensión política y complejiza la mirada acerca de la relación arte-tecnología.
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Martínez-Salanova Sánchez, Enrique. "Arte, cine, educación. Aprender arte con el cine." RIDPHE_R Revista Iberoamericana do Patrimônio Histórico-Educativo 3, no. 1 (July 12, 2017): 122–44. http://dx.doi.org/10.20888/ridphe_r.v3i1.9281.

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Abstract:
El cine compendia y se basa en todas las artes. Más que ninguna otra las utiliza, trasvasa y recrea, necesita de ellas, las mejora y las difunde. Sin la literatura y los escritores, sean de novela, cuento, guión o poesía, el cine no tendría argumentos. Sin la fotografía, la pintura, la escultura y la arquitectura, no tendrían soporte estético ni justificación teórica. Sin la música y la danza, la luz o el color no podría expresarse en su plenitud. Sin las ciencias, la física y la química, la tecnología o la informática, el cine no tendría base material en que sustentarse. El cine, además, conduce a la tecnología hacia el arte, reproduce la luz y el color y eleva el movimiento y el ritmo a las alturas de las artes llamadas ‘nobles’ para generar la fantasía, la ficción y la realidad. El cine, además, reproduce historias de pintores, literatos y escultores, utiliza para sus mensajes alternativas y cromatismos que nacieron para otras artes.
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Förster, Yvonne. "Colorear por números: la tecnología digital y el arte de vivir." Arbor 197, no. 800 (August 26, 2021): a602. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2021.800004.

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Abstract:
Lo digital descansa en la computación. La programación utiliza algoritmos. Los algoritmos son el conjunto de reglas que resuelven problemas en un número finito de pasos. En este sentido, el mundo digital está regido por cantidades, números, reglas fijas. El grado de libertad parece muy limitado. Por el contrario, la actividad artística y la creatividad descansan en la apertura, la libertad y en experiencias cualitativas. Estas experiencias no solo son vitales para la expresión artística, sino para la vida cotidiana. Los mundos-vitales tecnológicos tal como se representan en tecnologías actuales (por ejemplo, en las casas inteligentes o en la conducción automática) o en la ciencia ficción no parecen dar cabida a estas estructuras abiertas. La filosofía de la tecnología está dividida: muchos sostienen que la tecnología determina en gran medida la cognición humana (como Mark B. N. Hansen, Bernard Stiegle) y, consiguientemente, subordina la cognición humana a las organizaciones maquinales. Otros adoptan una aproximación diferente y reflexionan sobre el potencial creativo de las nuevas tecnologías (Erin Mannig, Jaime del Val). Este artículo discute teorías que abordan la relación humano-máquina en tanto que estructuras complejas que van más allá de la visión distópica del ser humano siendo trascendido o incorporado por la tecnología. Estas aproximaciones son centrales para discutir el futuro del ser humano y la conformación político-cultural de los mundos vitales. Para entender cómo las relaciones humano-máquina pueden considerarse como procesos abiertos y creativos, presento narrativas de cognición corporalizada, ejemplos artísticos de estrategias de performance con sistemas algorítmicos, y finalmente engarzo estos aspectos en un panorama más amplio sobre la conceptualización de la tecnología y la vida humana como un continuo, en vez de una sostenida oposición o un estar determinado por el otro.
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Caerols Mateo, Raquel. "Estudio crítico de las posiciones tecno-deterministas en el pensamiento moderno occidental: arte, ciencia y tecnología." Arbor 195, no. 791 (April 8, 2019): 488. http://dx.doi.org/10.3989/arbor.2019.791n1001.

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Abstract:
La tecnología digital tiene hoy un papel central en todos los espacios de debate, de la investigación y del saber. Los estudios realizados desde una perspectiva sociocultural ponen el peso sobre la tecnología digital como elemento transformador per se, determinante de los cambios producidos en lo social y en el conocer. Un abordaje crítico-humanista de las tecnologías desde dentro de la episteme del pensamiento moderno occidental, un acercamiento epistemológico a la tecnología, podríamos decir, la situará en otro plano de nuestros modos de conocer. La conformación de los procesos creativos en el arte de la modernidad es buena muestra de ello. Un análisis de la generación de dichos procesos creativos en su vinculación con la tecnología posicionará en otra dimensión las configuraciones y transformaciones de nuestro conocimiento. Además, el texto más importante en este campo de conocimiento lleva a poner en cuestión las posiciones tecno-deterministas en el análisis del conocimiento.
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Guarnieri, Griselda, and Susana Pérez Tort. "Arte y mediación tecnológica, intersecciones entre interactividad, lenguaje y subjetividad : el proyecto voz de Clemencia Echeverri." Kepes 17, no. 21 (January 1, 2020): 225–53. http://dx.doi.org/10.17151/kepes.2020.17.21.9.

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Abstract:
El artículo presenta reflexiones acerca del entrecruzamiento del arte, el cuerpo y la tecnología en el actual contexto físicovirtual, tomando como hilo conductor el proyecto Voz de Clemencia Echeverri. El proyecto Voz es una pieza de arte interactivo que plantea un entorno virtual para ser explorado por un espectador significante. Se propone como un caso de arte inmaterial disruptivo, que descentraliza la percepción del ojo para priorizar sonido y espacialidad. Voz está atravesado por interfaces tecnológicas y por interfaces simbólicas que articulan también sujeto-arte-sociedad y al mismo tiempo presente-pasado, espacio museológico-espacio carcelario; se articulan arte y tecnología; obra de arte y receptor; ser y estar; cuerpo y voz; palabra y sujeto. En Voz se hace explícita la finalidad última de la interactividad en el campo de lo virtual: el encuentro intersubjetivo. A partir de estas nociones, se aborda la construcción de la tecnología como un fenómeno que excede la técnica y la producción de artefactos para permear, como fenómeno sociotécnico, la dimensión subjetiva, social y cultural.
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García Sedano, Marcelino. "Arte y videojuegos. Reflexiones sobre lo lúdico, el arte y la tecnología en Asturias." Liño 23, no. 23 (June 30, 2017): 175. http://dx.doi.org/10.17811/li.23.2017.175-184.

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Abstract:
RESUMEN:La apertura de LABoral Centro de Arte y Creación Industrial y el lanzamiento del primer festival sobre música electrónica experimental y artes visuales LEV Festival en el año 2007, coloca a Gijón y al Principado de Asturias en los puestos de cabeza de la reflexión y exhibición de las cuestiones relacionadas con la tecnocreatividad. Semejante despliegue institucional, arranca con fuerza y con propuestas arriesgadas, entre ellas, la programación de varias grandes exposiciones sobre la relación del videojuego y la cultura en el corto periodo de dos años. Lo que podría considerarse un debate pertinente aunque arriesgado, devino en muestras históricas, discusiones importantes y la presencia no sólo de grandes artistas, programadores y diseñadores de videojuegos, sino también de grandes teóricos del medio. Este artículo pretende ahondar en la profundidad compleja del videojuego como manifestación artística y cómo esta disciplina se relacionó con los sucesos artísticos de la región asturiana.PALABRAS CLAVE:Nuevos Medios, videojuegos, Asturias, interactividad, arte digital.ABSTRACT:The opening of LABoral Centro de Arte y Creación Industrial and the launching of the first experimental electronic music festival and visual arts, LEV festival, in the year 2007, places Gijon and the Principado de Asturias in the top of the rankings in exhibition and reflexion about techno-creativity. This huge display of institutional efforts, begins with a bang and innovative proposals; among them, the programming of a couple of big exhibitions on the relationship between video games and culture in just a short two-year period. What could be considered a pertinent but risky debate, turned into historical exhibitions, important discussions and the presence of not only important artists, programmers, videogame designers, but key theorist specialized in the field, placing this way, Asturias and LABoral in the top of the world rankings on the debates about artgame. This article aims to explore the complexity of the videogame as an artistic manifestation and the ways in which it got linked to artistic events in Asturias.KEYWORDS:New media, videogames, Asturias, interactivity, digital art.
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Montero P, Valentina. "Aportaciones feministas en la relación entre arte y tecnología." Aisthesis, no. 52 (December 2012): 425–47. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-71812012000200022.

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Zapata, Ignacio Vázquez. "La interactividad como arte." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 13, no. 1 (January 1, 2015): 270–93. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v13i1.754.

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Abstract:
Desde los inicios del siglo XX la tecnología ha tenido una influencia creciente sobre la actividad artística y la expresión creativa. En la era digital la interactividad ha abierto a muchos artistas y técnicos la posibilidad de realizar obras en las que la interactividad constituye el componente fundamental de la obra. Los principios que determinan este tipo de relación entre artista y espectador tienen que ver con las posibilidades tecnológicas pero también con la forma en que contemplamos la obra de arte.
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Dissertations / Theses on the topic "Arte y tecnología"

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Veciana, Schultheiss Stella. "RESEARCH ARTS: La intersección arte, ciencia y tecnología como campo de conocimiento y de acción." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2004. http://hdl.handle.net/10803/80850.

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Abstract:
Ante el panorama de sociedades cada vez más condicionadas por procesos de transformación estructurales inducidos por la ciencia y la tecnología, la cuestión que se plantea en esta tesis es el rol del arte en la generación, desarrollo, presentación y difusión de conocimiento. En el arte de las últimas décadas destaca la emergencia de dos nuevas líneas de investigación en este contexto. Se espera que generen impulsos innovadores significativos para la ciencia y la tecnología. La autora denomina este arte inter- y transdisciplinar como “research arts”. La primera línea de investigación tiene como objetivo generar nuevos métodos, objetos de estudio o interfaces. Asimismo desarrolla y aplica nuevos modelos de conocimiento heurísticos como los modelos de simulación, los modelos reactivos y los modelos interactivos. Un ejemplo es la producción y el desarrollo de modelos de visualización que investigan la inestabilidad de sistemas complejos. Con la ayuda de teorías y escenografías de experimentación científico-tecnológicas se investiga la naturaleza y el entorno físico; se crean modelos de representación y simulación de una naturaleza virtual o hipotética; incluso se plantean nuevos modelos de comunicación y acción, especialmente en el contexto multilocal y bidireccional de Internet. Esta vertiente de investigación también redefine y expande el trabajo en equipos interdisciplinares y explora las posibilidades de desarrollar una metodología interdisciplinar entre arte y ciencia. El énfasis de la segunda línea de investigación reside en la creación de un campo común de traducción y de comparación entre arte, ciencia & tecnología. Un buen ejemplo es la comparación de la función de la memoria en un archivo físico de un museo científico con el de un banco de datos dinámico de Internet. Se inscribe en las prácticas artísticas como delimitación de la memoria de la sociedad y como recurso de interacción social. Analiza además tanto las convergencias como las divergencias entre teorías y métodos provenientes del arte y de la ciencia. Para ello recurre por ejemplo a su capacidad de reconocer e incorporar lo inesperado, lo ignorado o lo que es considerado inapropiado en un campo de saber determinado. Ambas líneas de investigación son complementarias y producen nuevos accesos al mundo -desde los nuevos modelos experimentales de investigación así como desde los campos sociales de inter/actividad y de intervención/agency. El objetivo de este estudio es comprobar tanto la relevancia de estos modelos de conocimiento y acción como su capacidad de incidir en las nuevas dinámicas de construcción social. En definitiva, “research arts” entiende el arte como una forma de conocimiento que proviene de la voluntad de cooperar con otros campos de conocimiento con el fin de expandir sus propios métodos y prácticas de investigación. Uno de sus objetivos principales es promocionar y familiarizar la sociedad con los campos experimentales, las genealogías, los conceptos, los contextos y los interrogantes que emanan de la intersección arte, ciencia & tecnología. La combinación de perspectivas y recursos de expertos de diferentes ámbitos permite una aproximación más transversal a problemas de investigación específicos e idealmente generan resultados integrados que satisfacen mejor las necesidades de una sociedad basada en el conocimiento.
RESEARCH ARTS: THE INTERSECTION ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY AS A FIELD OF KNOWLEDGE AND ACTION Over the past decades, two major research directions have developed in art which are expected to have a significant innovative impact on science and technology. The author designates this inter- and transdisciplinary art as “research arts”. The first research branch aims at generating new methods, objects of study or interfaces such as the development of knowledge models or visualizations that investigate the instability of complex systems. This research redefines and expands the activity of the interdisciplinary team work and explores the possibilities of developing an interdisciplinary art-science methodology. The emphasis of the other research line focuses on the creation of a common field of translation and comparison between art, science & technology. A good example is the comparison of the function of memory in a science museum versus a dynamic data base in the Internet. In addition to the analysis of the diverse forms and functions of the social memory, a further research objective is to raise the awareness of unforeseen, ignored or not considered issues in different areas of knowledge. Both research scopes are complementary and create new accesses to the world – in particular through new models of knowledge based on experimental investigation and through new social fields of inter/action taking place within technology based environments or the agency in public space. In summary, “research arts” understands art as a form of knowledge that originates from the desire to cooperate with other fields of knowledge in order to expand its own methods and research practices. One of the ultimate goals of the “research arts” is to promote and familiarize society with the experimental field, genealogies, concepts, contexts and questions that emanate out of the intersection art, science and technology. The combination of different expert views and resources allows for more comprehensive approaches to specific research questions and hence, will lead to integrated research results that ideally meet the needs of a knowledge based society.
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Málaga, Sabogal Alejandra. "Nuevas Ritualidades: Tecnología Audiovisual para la Performance." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021. http://hdl.handle.net/20.500.12404/19627.

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Abstract:
La presente investigación desde las artes escénicas y audiovisuales busca experimentar, reflexionar y teorizar sobre las posibilidades que brinda el uso del video en escena para favorecer las características rituales en una performance constituyendo a esta en lo que denomino una performance ritual. Esta es aquella performance que tiene la intención de recrear características del ritual y su eficacia. A partir del marco teórico, se seleccionan cuatro características indispensables del ritual: sacralizar el espacio, activar símbolos que dialogan con una visión del mundo, el compromiso de sus actantes y principalmente ser una experiencia que reordena, sea para recuperar el orden perdido o para conseguir una transformación. Para encausar la experimentación se decidió crear una performance ritual inspirada en la limpia, ritual andino de purificación, titulada Trans(con)figuración. En el laboratorio, la acción escénica fue intervenida por efectos visuales de deformación, técnicas de animación y formas de proyección utilizadas para lograr las características rituales mencionadas. A través de los análisis de los ensayos, la presentación y los comentarios que dejaron los asistentes, se constata que la tecnología audiovisual no solo contribuye a expandir las posibilidades multisensoriales y expresivas de la performance, ritualizándola, si no que puede volverse un actante performativo. Esta investigación evalúa, de manera crítica y reflexiva, el aporte y los límites de estas tecnologías en la creación escénica y, en particular, a la que denomino performance ritual.
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López, del Rincón Daniel. "Bioarte. Contextualización histórico-artística de las relaciones entre arte, biología y tecnología." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2014. http://hdl.handle.net/10803/146173.

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Abstract:
El objetivo principal de esta investigación es analizar el bioarte en su especificidad como manifestación artística pero también en relación con otros marcos establecidos, tanto artísticos (el del arte y las nuevas tecnologías y el del arte contemporáneo ortodoxo) como científicos (el de la biología contemporánea y sus tecnologías asociadas), utilizando para ello la historia del arte como marco disciplinario y como metodología de análisis. Los cuatro capítulos que componen la investigación abordan: primero, una historia del bioarte; segundo, las relaciones entre bioarte y arte contemporáneo; tercero, las relaciones entre bioarte y el ámbito del arte y las nuevas tecnologías; y, cuarto, la naturaleza de los diálogos interdisciplinares en el caso del bioarte.
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Santos, da Rosa Neemias. "La Tecnología del Arte Rupestre Levantino: aproximación experimental para el estudio de sus cadenas operativas." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668379.

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Abstract:
Aquesta tesi té com a objectiu caracteritzar el procés tecnológic de producció de les pintures levantines existents a la regió del Maestrat i àrees limítrofes (a l'est d'Espanya). Utilitzant Arqueologia Experimental i informacions provinents del registre arqueolôgic, geológic i paleoambiental de I'área d'estudi, es va provar de forma sistemática I'eficiência de 112 receptes pictóriques, compostes per pigments i lligants, i de 63 instruments d'aplicació de pintura, elaborats amb plomes, péls i plantes. A continuació, utilitzant les receptes i instruments classificats com els més eficients, es van elaborar répliques experimentals de part dels motius rupestres que componen la mostra de referência. Aquest procediment va possibilitar la comprensió dels técnics i nômics involucrats en la i ió de les representacions llevantines i va pi H ió d'una série d'inferé a les caracteristiques de les seves cadenes operatives. Els resultats obtinguts van fer evident l'alta complexitat del procés de producció de I'Art Rupestre Llevantí, demostrant que la creació de les imatges sobre les parets dels abrics implica molt més que coneixements ala ició gráfica de les en si, ja que exigeix una profunda comprensió c | sobre el comportament de les matéries primeres, suports, instruments i pintures involucrats en les operacions têcniques que van portar a la seva materialització. Finalment, es planteja ata án com a hipótesi que hauria existit una homogeneitat técnica visible en la construcció de les representacions llevantines, la qual hauria sorgit com a resultat duna cadena operativa de producció rupestre socialment compartida pels últims grups de caçadors-recol-lectors que van ocupar el vessant oriental de la Península Ibérica.
Esta tesis tiene como objetivo caracterizar el proceso tecnológico de producción de las pinturas levantinas existentes en la región del Maestrazgo y áreas limítrofes (Este de España). Utilizando la Arqueología Experimental e informaciones provenientes del registro arqueológico, geológico y paleoambiental del área de estudio, se probó de forma sistemática la eficiencia de 112 recetas pictóricas, compuestas por pigmentos y ligantes, y de 63 instrumentos de aplicación de pintura, elaborados con plumas, pelos y plantas. A continuación, utilizando las recetas e instrumentos clasificados como los más eficientes, se elaboraron réplicas experimentales de parte de los motivos rupestres que componen la muestra de referencia. Este procedimiento posibilitó la comprensión de los aspectos técnicos y económicos involucrados en la realización de las representaciones levantinas y permitió la elaboración de una serie de inferencias referentes a las características de sus cadenas operativas. Los resultados obtenidos hicieron evidente la alta complejidad del proceso de producción del Arte Rupestre Levantino, demostrando que la creación de las imágenes sobre las paredes de los abrigos implica mucho más que conocimientos referentes a la composición gráfica de las representaciones en sí, ya que exige una profunda comprensión acerca del comportamiento de las materias primas, soportes, instrumentos y pinturas involucrados en las operaciones técnicas que llevaron a su materialización. Por último, se plantea como hipótesis que habría existido una homogeneidad técnica visible en la construcción de las representaciones levantinas, la cual habría surgido como resultado de una cadena operativa de producción rupestre socialmente compartida por los últimos grupos de cazadores-recolectores que ocuparon la vertiente oriental de la Península Ibérica.
This thesis aims to characterize the technological production process of Levantine paintings in the Maestrazgo region and bordering area (East of Spain). Through the use of Experimental Archeology and informations from the archaeological, geological and paleoenvironmental record of the study area, the efficiency of 112 pictorial recipes, consisting of pigments and binders, and of 63 painting tools, made with feathers, hairs and plants, was systematically tested. Then, using the recipes and tools classified as the most efficient, experimental replicas of some rock art motifs of the reference sample were made. This procedure allowed to understand the technical and economic aspects involved in the realization of the Levantine representations and the elaboration of inferences referring to the characteristics of their operative chains. The results obtained made evident the high complexity of the Levantine Rock Art's production process, showing that the image's creation on the walls of the shelters implies much more than knowledge regarding the graphic composition of the representations in themselves, as it requires a deep understanding about the behavior of raw materials, supports, tools and paintings involved in the technical operations that led to their Inglés materialization. Finally, it is hypothesized that there would have been a visible technical homogeneity in the Levantine representations construction's, which would have emerged as aresult of an operative chain of rock art production socially shared by the last groups of hunter-gatherers that occupied the eastern slope of the Iberian Peninsula.
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Zamudio, Schmidt Macarena. "Cruce entre artes escénicas y medios y tecnologías de la imagen." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101362.

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Abstract:
El presente texto propone un análisis y reflexión en torno al proceso creativo de mi obra, la cual se funda en el cruce entre las artes escénicas y los medios y tecnologías de la imagen en el soporte video. Este cruce se genera por el desplazamiento de la puesta en escena del teatro a la pantalla y por otra parte mediante la concepción del montaje como proceso y forma coreográfica. De esta manera, el proceso creativo se articula en base a dos instancias productivas; la puesta en escena y el montaje, generando una obra coreográfica audiovisual de carácter dramático.
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Vidal, Valenzuela Sebastián André. "En el principio — una aproximación documental a cuatro casos fundacionales del arte y tecnología en Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101271.

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Abstract:
La presente tesis se estructura en dos partes. La primera centra su análisis en la reflexión sobre tres matrices: el archivo, la tecnología y la historiografía, y cómo éstas dialogan con el concepto de “inicio” en el arte chileno, señalando los vacíos, ambigüedades y alcances que un trabajo monográfico podría otorgar para la construcción de un cuerpo histórico. La segunda parte se establece a partir del análisis documental de estas cuatro piezas fundacionales en la relación arte y las tecnologías desarrolladas en Chile durante el período 1973–1986. Cuatro estudios monográficos que comienzan con el inicio de la video performance con “In the Beginning” de Juan Downey en 1974, continúa con el inicio de arte con computadores con “Santiago punto cero 0.0” de Gonzalo Mezza, posteriormente revisa el inicio de la televisión experimental y el video con “En torno al video”, conducido por Carlos Flores Del Pino, en 1984 y finaliza con el inicio del video postal con la obra “Satelitenis” de Juan Downey, Eugenio Dittborn y Carlos Flores Del Pino, en 1983. La presente tesis se estructura en dos partes. La primera centra su análisis en la reflexión sobre tres matrices: el archivo, la tecnología y la historiografía, y cómo éstas dialogan con el concepto de “inicio” en el arte chileno, señalando los vacíos, ambigüedades y alcances que un trabajo monográfico podría otorgar para la construcción de un cuerpo histórico. La segunda parte se establece a partir del análisis documental de estas cuatro piezas fundacionales en la relación arte y las tecnologías desarrolladas en Chile durante el período 1973–1986. Cuatro estudios monográficos que comienzan con el inicio de la video performance con “In the Beginning” de Juan Downey en 1974, continúa con el inicio de arte con computadores con “Santiago punto cero 0.0” de Gonzalo Mezza, posteriormente revisa el inicio de la televisión experimental y el video con “En torno al video”, conducido por Carlos Flores Del Pino, en 1984 y finaliza con el inicio del video postal con la obra “Satelitenis” de Juan Downey, Eugenio Dittborn y Carlos Flores Del Pino, en 1983.
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Díaz, Navarrete Romina Belén. "Territorio huidizo : tránsito e interacciones en lugares comunes." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/145334.

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Abstract:
Magíster en artes mediales
El desarrollo de la Ubicomp o inteligencia ambiental1 y los nuevos campos de estudio en computación urbana centrados en la aplicación de tecnología en ambientes públicos - hoy potenciado por los teléfonos inteligentes más allá de sus aplicaciones funcionales- han hecho posible cotidianizar lo lúdico en las manifestaciones humanas desde aspectos del desarrollo cognitivo, afectivo y social. En el arte, estos componentes se han vinculado históricamente en el terreno del proceso creativo y en la actualidad las artes mediales con su componente lúdico nutren instalaciones o experiencias estéticas posibilitando al participante diversas formas de interacción, haciendo posible imaginar obras que crean una instancia social y de colaboración colectiva en un espacio abierto.Esta investigación surge frente a las interrogantes por el desarrollo de aplicaciones de tecnología mediada por teléfonos inteligentes capaces de generar nuevos sentidos del habitar en el espacio público, como espacio relacional, cuya estrategia discurre entre lo lúdico, lo amistoso y los encuentros
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Cortés, Márquez rancisco Javier. "R.O.L.T.A." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/137091.

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Abstract:
Magíster en artes mediales
El objetivo de la presente investigación es proponer una matriz de representación que permite formular construcciones teóricas en torno al fenómeno de los diferentes grados de posibles procesos de interpretación y persuasión al interior de las Obras Mediales, ello entendido bajo la categoría de la afección en nuestros participantes y desde la evolución de lo interpretativo hacia lo emocional.
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Molina, Navae Susana Inés. "Constatación mediática." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/101186.

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Radrigán, Brante Valeria Sofía. "Tecnomorfosis : desbordes e hibridaciones entre el cuerpo y la tecnología : cyborgización y virtualización como claves de la transformación corporal contemporánea." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/136759.

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Abstract:
Doctor en filosofía con mención en estética y teoría del arte
El proyecto investiga las relaciones de transformación que emergen entre el cuerpo humano y la tecnología en una dinámica de desbordes e hibridaciones que llamaremos tecnomorfosis. Se considera que particularmente en la actualidad, los límites entre humanoy máquina cada vez parecen disolverse más, permitiéndonos trascender nuestra organicidad a través de prótesis y dispositivos de conexión virtual. Este hecho, que detectamos especialmente a través de los procesos de cyborgización yvirtualización, nos devela la emergencia de un cuerpo hibridado o cuerpo-otro,que a través de una condición trans, reivindica un estado de lo humano que constantemente se proyecta más allá de sus límites. Mediante bases históricas y transculturales, mitológicas, populares y artísticas, mostraremos diversas modulaciones del cuerpo producto de su vinculación con la técnica. Con ello se propone la posibilidad de re-comprendernos como cuerpos en constante transformación, en vínculos de acción creativa, consciente y de flujo con la tecnología (lo que llamaremos anti-resistencia medial).
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Books on the topic "Arte y tecnología"

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Rosario), Argencolor Congreso Argentino del Color (6 2002 set 9.-12. Color: Arte, diseño, tecnología y enseñanza. San Martín: Grupo Argentino del Color, 2004.

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Jasso, Karla. Arte, tecnología y feminismo: Nuevas figuraciones simbólicas. México, D.F: Universidad Iberoamericana, 2008.

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Jasso, Karla. Arte, tecnología y feminismo: Nuevas figuraciones simbólicas. México, D.F: Universidad Iberoamericana, 2008.

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Arte, tecnología y feminismo: Nuevas figuraciones simbólicas. México, D.F: Universidad Iberoamericana, 2008.

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5

Gago, José María Paz. La máquina maravillosa: Tecnología y arte en el Quijote. Madrid: SIAL Ediciones, 2006.

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6

Gubern, Román, (1934- ) pr., ed. La máquina maravillosa: Tecnología y arte en el Quijote. Madrid: SIAL Ediciones, 2006.

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7

Hipercubo/ok: Arte, ciencia y tecnología en contextos próximos. Bogotá: Comité de Investigaciones de la Facultad de Artes y Humanidades, Facultad de Ingeniería, Universidad de los Andes, 2002.

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8

Muntadas. Muntadas: Proyectos = projects : Fundación Arte y Tecnología, Madrid, septiembre-noviembre, 1998. Madrid: La Fundación, 1998.

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9

Vallejos, Lorenzo Huertas. La costa peruana vista a través de Sechura: Espacio, arte y tecnología. Lima, Perú: Concejo Prinvincial de Sechura, 1999.

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10

Vallejos, Lorenzo Huertas. La costa peruana vista a través de Sechura: Espacio, arte y tecnología. Lima, Perú: Concejo Pronvincial de Sechura, 1999.

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Book chapters on the topic "Arte y tecnología"

1

Moráis Morán, José Alberto. "Nuevas tecnologías aplicadas al arte medieval del noroeste hispano: someras notas desde una perspectiva local/ New technologies applied to the Medieval Art of the Hispanic Northwest: Notes from a local perspective." In Humanidades Digitales, edited by Déborah González and Helena Bermúdez Sabel, 146–58. Berlin, Boston: De Gruyter, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9783110585421-011.

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2

"Cuerpo y tecnología." In Performance art en Chile, 153–70. Metales pesados, 2016. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctvckq6gm.12.

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3

Galvão, Amanda Lopes. "DIÁLOGO CRIATIVO: TECNOLOGIA, ARTE E NARRATIVA POPULAR." In Discussões Interdisciplinares no Campo das Ciências Humanas, 1–8. Atena Editora, 2020. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.1412013011.

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4

Costa, Simone Erbs da, Danice Betânia de Almeida, and Greisse Moser Badalotti. "Metodologias ativas na arte de ensinar." In Série Educar- Volume 4 – Tecnologia. Editora Poisson, 2020. http://dx.doi.org/10.36229/978-85-7042-223-1.cap.07.

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5

Pretto, Nelson De Luca. "Arte e Tecnologia: uma chave para outras educações." In Educações, culturas e hackers: escritos e reflexões, 65–76. EDUFBA, 2017. http://dx.doi.org/10.7476/9788523220198.0005.

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6

Oliveira, Adriana Gomes de, Hugo de Andrade Tardivo, and Júlia Almeida Rocha. "INTERSECÇÕES ARTE, CIÊNCIA, TECNOLOGIA: PESQUISAS E EXPERIMENTAÇÕES ACADÊMICAS." In Processos Criativos e Educacionais em Artes 2, 1–15. Atena Editora, 2021. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.0222126041.

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7

Souza, Leonardo da Silva. "HETEROGÊNESE EM DISPOSITIVOS FOUCAULTIANOS NA EXPERIMENTAÇÃO COM ARTE E TECNOLOGIA." In Arte Comentada 3, 117–29. Atena Editora, 2020. http://dx.doi.org/10.22533/at.ed.27220240711.

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8

Coelho, Darlene Figueiredo Borges, and Victor Hugo do Nascimento Cruz. "Estado da arte de edifícios inteligentes." In Edifícios Inteligentes - uma visão das tecnologias aplicadas, 115–26. Editora Blucher, 2017. http://dx.doi.org/10.5151/9788580392210-08.

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9

Alves, José Xaides de Sampaio. "PLANEJAMENTO E GESTÃO PARTICIPATIVA: convergência entre ciência, arte e tecnologia." In Arquitetura, urbanismo e paisagismo: contexto contemporâneo e desafios em áreas centrais, 170–98. Cultura Acadêmica - Editora Unesp, 2015. http://dx.doi.org/10.17271/97885798374017.

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10

"Formación en ciencia, tecnología y sociedad, a partir de la perspectiva internacional, en torno al currículo y formación del profesorado." In Pedagogía, afrocolombianidad y cine. Un diálogo de saberes, 49–77. Editorial Universidad Santiago de Cali, 2017. http://dx.doi.org/10.35985/9789588920689.4.

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Abstract:
La formación en Ciencia, Tecnología y Sociedad, CTS, surge de necesidades formativas derivadas de la puesta en marcha de la Ley General de Educación (ley 115 de 1994) en Colombia, la cual incorpora en el currículum y planes de estudio de la Educación Básica y Media, Art. 23, el área de Tecnología e Informática.
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Conference papers on the topic "Arte y tecnología"

1

Martinez Torrecilla, Carmen Bibiana, Manuel Perez Aixendri, Antonio Tomas Marin, and Antonio Naharro Navarro. "Sinergias entre arte, paisaje natural y tecnología a través de "Dime algo dulce, cariño"." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9426.

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Abstract:
La investigación en las conexiones que se generan cuando unimos el barro con las nuevas tecnologías, impulsan la creación de la obra “DIME ALGO DULCE, CARIÑO”, presentada en la XVI Edición de ARTE EN LA TIERRA, que se celebró el pasado agosto en La Rioja. Para realizar esta obra construimos seis esculturas de gran formato con una tonelada de barro, inspirándonos en los respiraderos naturales de bodegas del patrimonio local, decisión que le otorgó un aura de permanencia. Tres de los volúmenes ocultaban en su interior unas grabadoras con sensor de voz que registraba los mensajes que dejaba el espectador al planeta tierra. Transformamos con “DIME ALGO DULCE, CARIÑO” el paisaje del Valle de Ocón. Creamos un espacio natural de interacción, un ambiente sensible en el campo de labranza que nos cedió un lugareño. Para conseguirlo, eliminamos la tecnología a la vista de los espectadores, logrando crear un espacio en el que el visitante se reconectaba a la tierra y de una manera espontánea se comunicaba con ella. Las esculturas, los respiraderos de barro, se convirtieron en canales de comunicación configurando un espacio totémico, un ambiente sensible capaz de recoger las emociones de los visitantes. Así, tecnología, narración y espacio se funden, creando un nuevo tipo de relación hombre máquina caracterizada por la espontaneidad y en la que predomina el factor humano (Molina 2008). Con el material recopilado en las grabaciones, hemos recreado el entorno en un mundo virtual online. Para ello, hemos modelado en 3D un entorno virtual, interpretando las seis esculturas y el terreno que las rodeaba. Este entorno lo hemos introducido en una web y podemos navegar por él con una interacción sencilla. A cada una de las esculturas le hemos asignados 11 mensajes de voz, de este modo el usuario podrá escuchar, acercándose a las esculturas.
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2

Escribano Belmar, Beatriz. "El rol de la globalización tecnológica en el desarrollo de las prácticas artísticas ligadas a la xerografía." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.5876.

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Abstract:
La década de los años 60 tiene especial relevancia no sólo a nivel político, económico y social, sino que alcanzan el mercado dos tecnologías automáticas de/para la imagen que revolucionarán el contexto artístico: el Personal Computer en 1964 y la cámara de video Portapack en 1967. Mientras el consumo y los medios masivos comenzaban a ser factores fundamentales, otros artistas empezaban a sentirse atraídos hacia una tecnología recientemente surgida, que encontraron en universidades, oficinas o copy shops; y que supuso una auténtica revolución, sobre todo, por su instantaneidad a nivel procesual y de resultado. Era la máquina automática de multirreproducción gráfica o fotocopiadora, que había llegado al mercado en 1959 con el modelo Xerox 914.La globalización en el arte es inminente y, cuando hay tecnología participando, la relación entre lo local y lo global se hace totalmente dependiente. Como tecnología ligada al mercado, la fotocopiadora, que comenzó como producto de la compañía Xerox, estableció una configuración geográfica empezando su comercialización en los años 60 en EE.UU., llegando a Europa durante los años 70; y fue a partir de los 80, al perder los derechos de patente, cuando otras empresas comenzaron a extender su oferta. Además, su elevado precio hizo a los artistas depender del mecenazgo de las empresas para la investigación personal, determinando geográficamente el desarrollo de las prácticas artísticas con la fotocopiadora.Se codificaron, así, los contextos donde esta tecnología fue utilizada artísticamente, siendo influenciadas las creaciones por las disciplinas y movimientos artísticos con más peso en cada país. El objetivo será determinar cómo la globalización y comercialización tecnológica han influido en el desarrollo de diversas prácticas artísticas, no sólo mediatizándolas y evolucionando con su desarrollo, sino diseñando su cartografía artística. http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5876
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Marentes Cruz, Juan Manuel, and Manuel Alejandro Pano Sanjuan. "Ingeniería y arte en una relación escultórico-ambiental desde lo local hacia lo internacional." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.4822.

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Abstract:
El trabajo presenta las relaciones que establece la tecnología deaplicación robótica, particularmente en el ambiente que compete a laspropuestas plásticas en un país en vías de desarrollo como México. Seexponen las características propias de los procesos creativos que implicanel manejo de tecnologías emergentes de producción de en comparación conlos productos producidos por símiles internacionales. Se muestran algunosde los resultados obtenidos en el concurso ROBOCUP en el cual se haparticipado, contando con la colaboración de la Facultad de Ingeniería dela UNAM y la Facultad de Artes y Diseño de la misma casa de estudios. Esposible resaltar que ante los recursos limitados con los que contamos, soloentendido como característica local y no limitación, nos enfrentamos acaracterísticas internacionales donde el concepto tecnológico toma otrosderroteros. Toma la forma de análisis comparativo en algún momento, con laintención de mostrar una estrategia de trabajo local tomando en cuenta losestándares internacionales. La técnica como nutriente esencial por el proceso empírico que le caracteríza, más allá de lo que podría interpretarse como un frio proceso práctico, está la carga simbólica que le acompaña y que en ese estado sirve de plataforma para la propuesta artística. Acción e intención forman un todo indisoluble y es ahí donde se encuentran el arte y la ingeniería “Si la técnica es fundamentalmente (ontológicamente) un conjunto de decisiones que se manifiestan necesaria y empíricamente en una práctica, entonces la filosofía de la técnica es en su base una filosofía de la acción, y más específicamente una filosofía de acción intencional.”[1] Con ésta idea la Facultad de Artes y Diseño y la Facultad de Ingeniería de la UNAM nos hemos dado a la tarea de explorar las posibilidades plásticas de la robótica en un proyecto llamado “Desarrollo de técnicas de la robótica aplicadas a las artes escénicas y visuales” con apoyo económico para la investigación de la misma institución y del cual se mostrarán avances materiales y el proceso conceptual que ha acompañado al proyecto. [1] Fisher, Jaime. El hombre y la técnica. Hacia una filosofía política de la ciencia y la tecnología. Ed UNAM. 2010. México. pp 45
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Serrano Coll, Marta, and Esther Lozano López. "Espacios de creación: Innovación y mejora docente en Historia del Arte [Ars Memoriae]." In IN-RED 2017: III Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/inred2017.2017.6802.

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Abstract:
Tras la reflexión acerca del papel y la función de la Historia del Arte en la sociedad, el grupo interdisciplinar “Ars Memoriae” ha decidido focalizar sus esfuerzos en la educación postobligatoria. Convencidos de que una mejora en la relación de diálogo entre los profesores de la Universidad y Secundaria repercute positivamente en la enseñanza-aprendizaje de nuestra disciplina, el proyecto que aquí se presenta pretende estimular a los alumnos a disfrutar del Arte desde una perspectiva actualizada, crítica y rigurosa en la que se ponen en valor las últimas aportaciones de los especialistas. Sólo desde la cooperación entre las dos etapas formativas se pueden entender mejor las necesidades y los problemas de los profesores y los alumnos. Nuestro proyecto abre una vía innovadora en la creación de materiales y recursos digitales de Historia del Arte, tarea que repercute en la mejora de los métodos docentes y en la mejora del aprendizaje de los estudiantes. Palabras clave: Historia del Arte, enseñanza-aprendizaje, estrategias, tecnología, multidisciplinariedad, actualización, calidad, selectividad.
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BURMESTER, CRISTIANO FRANCO. "Fotografia - esencia y la hibridación." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.5789.

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Abstract:
INTRODUCIÓN Este estudio investiga los cambios en el campo midiático de la fotografía en la función de intensas transformaciones resultantes de las innovaciones tecnológicas provocados por la digitalización de los medios de comunicación. La tecnología informática ha estimulado un intenso proceso de convergencia tecnológica, especialmente en el campo de los medios audiovisuales. Debido a este proceso, aparatos fotográficos de alta calidad son capaces de grabar imágenes en movimiento y fijas. Ahora, no sólo en la post-producción, sino también en la captura de imágenes, hay una conexión entre la fotografía y audiovisual. Así pues, la pregunta central de investigación que surge es: lo que estos cambios pueden significar y permitir, en términos de la renovación de las narrativas fotográficas en el campo de el lenguaje visual ? METODOLOGÍA Como base metodológica para la base teórica de esta investigación se utilizaron los trabajos de Gilles Deleuze, específicamente sus estudios sobre el tempo de la imagen, publicado principalmente en su libro La imagen Tiempo. El extenso trabajo de análisis de los medios de comunicación realizado por Raymond Bellour, sobre todo en las intersecciones, similitudes y diferencias entre la fotografía, el cine y el video. Este contenido ha sido tomado por sus dos libros: Entre-Imágenes y Entre Imágenes - 2. El extenso estudio de Edmond Couchot acerca de la presencia de la tecnología en el arte a través del libro del mismo nombre, fue importante para entender el proceso de hibridación que se producen en el ámbito del arte y la comunicación. La investigación de François Soulages en la Estética de la Fotografía presentó y demostró el rendimiento y intervenciones de motores de traducción semióticos en la imagen. RESULTADOS / DISCUSIÓN Como resultado de la investigación teórica y práctica fue posible profundizar en la comprensión del proceso de hibridación de medios audiovisuales, especialmente en las narrativas fotográficas, la comprensión de sus mecanismos operativos y transformaciones estéticas, el lenguaje, la tecnología y métodos de producción.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5789
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Rueda Forero, Pascual, and Samuel Alberto Jaimes. "Estado del arte en la valoración de la propiedad industrial en Santander con el método de la lógica difuza." In INNODOCT 2019. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inn2019.2019.10079.

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Abstract:
La propiedad industrial en Colombia es regida por la superintendencia de industria y comercio (sic), la cual defiende y protege las invenciones con aplicación técnica como patentes, modelos de utilidad, diseños industriales entre otros, busca incrementar la productividad de los sectores económicos mediante la gestión de la innovación y la transferencia de tecnología. Actualmente, los creadores de tecnología no tienen un método de como valorar estos productos intangibles, el objetivo de la investigación es proponer un estado del arte de la propiedad industrial en el departamento de Santander mediante la metodología de la lógica difusa. La metodología pretende valorar la propiedad industrial con la teoría de los conjuntos difusos donde las variables se encuentran en el intervalo [0,1], es decir, las variables pueden tomar condiciones intermedias a diferencia de la lógica clásica. Actualmente, Santander tiene una población de 2´061.079 habitantes que están ubicados en 83 municipos, el número de empresas inscritas en Santander para el año actual fue de 78.299 y para el municipio de Bucaramanga se registraron 63.372, mostrando un crecimiento del 17% en los últimos cinco años con respecto a la propiedad industrial. El método empleado en la investigación es el enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), el primero parte desde la perspectiva del investigador (deductivo) y el segundo desde la perspectiva de los investigados (inductivo). En el mercado se conocen varios métodos de valoración de los activos intangibles tales son: métodos cuantitativos, enfoque de mercado, enfoque de costos, y enfoque de ingresos. Con la metodología propuesta se busca que el innovador obtenga una herramienta eficaz para medir su valor de su invención o logre una buena gestión de la propiedad intelectual con el fin de lograr efectividad en las decisiones estratégicas y facilitar el posicionamiento de la gestión tecnológica y la obtención de fondos o créditos bancarios.
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Rojas Cuevas, Rosa Maribel. "Cómo se redimensiona la construcción social de la memoria en el México actual, un caso de arte interactivo." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9607.

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Abstract:
La presente comunicación pretende analizar y reflexionar sobre el cómo se construye y se redimensiona el concepto de memoria colectiva a través del arte. La violencia que se ha suscitado en México a partir de la guerra contra el narcotráfico ha resultado en miles de desaparecidos y cientos de fosas clandestinas. Artistas como Rafael Lozano-Hemmer y su instalación interactiva “Nivel de confianza” (2015) han partido del uso de las tecnologías digitales para enunciar y pronunciar los problemas sociales violentos que se han suscitado en el país durante los últimos años. Más allá de utilizar el arte para representar los crímenes de lesa humanidad, lo que se pretende es promover una conciencia colectiva sobre el olvido, la amnesia y la aniquilación de la memoria ejercida por el Estado.En ese sentido, se reflexionará sobre los textos filosóficos de Tzvetan Todorov y Paul Ricoeur, a fin de señalar cómo se involucra una sociedad con los eventos violentos de su pasado, la forma en que la afectan y el modo de asimilarlos.El arte es manifestado, entonces, como una forma de significado que va más allá de la historia al representar el relato acontecido, pues nos lo presenta como parte de las identidades de los estudiantes desaparecidos de la Escuela Normal Rural “Isidro Burgos. Así pues, a través del proceso de interacción y el entrecruce de información, los usuarios de la instalación construyen su propio espacio de reflexión en el que convergen diferentes posturas políticas y sociales sobre este tipo de eventos violentos suscitados en México.Por último, para abordar el hecho estético de la pieza se partirá de la teoría planteada por Adolfo Sánchez Vázquez sobre la Estética de la Participación, ya que la relación que se da entre el arte y la tecnología permite de-construir técnica y socialmente la representación de la imagen a fin de crear nuevos lenguajes visuales como una forma de reflexionar sobre la construcción oficial de la historia.
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LOZANO JIMÉNEZ, JOSÉ LUIS. "Espacios de vigilancia total en el Arte Contemporáneo. El grupo MediaShed." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.5948.

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Abstract:
Con la justificación de convertir la ciudad en un espacio verdaderamente seguro para su ciudadanía, en los últimos años están aumentando las medidas de seguridad en el espacio urbano, un hecho que se viene desarrollando desde hace algunos años pero que nunca se había dado el caso de lugares con tantos sistemas de seguridad. Así con el fortalecimiento de ciertas medidas de seguridad está ocurriendo justo el efecto contrario, estamos asistiendo a la privatización del espacio público, un espacio bajo unas normas, leyes y un control más incidente en la sociedad. Los espacios públicos que permanecían como espacios abiertos, espacios para el individuo que ejercía su estancia libremente, se están convirtiendo en espacios cerrados sometidos cada vez más a control y vigilancia extrema. En el ámbito de la creación artística, están apareciendo en los últimos años una serie de colectivos que dejan en evidencia los sistemas actuales de control y vigilancia, haciendo crítica a los actuales sistemas de vigilancia que hacen que el espectador se sienta cada vez más intimidado ante ellos, este es el caso del grupo MediaShed que proponen una serie de estrategias como reacción a las cámaras de videovigilancia y dispositivos de Circuito Cerrado de Televisión (CCTV). Grupo establecido en Inglaterra, MediaShed utilizan los sistemas de videovigilancia que controlan el espacio público instalados en las calles, plazas, centros comerciales y que están ahí vigilando continuamente para crear proyectos artísticos como forma de resistencia social y crítica a todos estos equipos tecnológicos que controlan día a día a ser humano, es un espacio abierto a todo el público sin ánimo de lucro, reutilizando sistemas de equipos y tecnología digital, haciendo arte sin coste alguno utilizando el dominio público, en este caso el uso de las cámaras de videovigilancia.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5948
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Ferreira Rabelo, Fernando Luiz. "MAD Hakeo: reprogamación y creación artística en la cultura del post-digital." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9266.

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Abstract:
Los ecologistas de los medios, investigadores de la cultura del hombre mediada por las tecnologías, afirman haber un cambio cultural, esencialmente en nuestros aspectos mentales y sociales, debido una creciente e ininterrumpida utilización de las nuevas tecnologías. Más allá de las palabras en inglés usadas por todo el mundo, el uso exagerado de smartphones, tablets, ordenadores, aplicaciones digitales, internet y redes sociales nos conduce a cambiar de costumbres, de saberes y de rutina, imponiendo lentamente una normalidad de utilizaciones, haciéndose inevitables y esenciales en nuestras vidas. Sabemos que los cambios tecnológicos traen una significativa mejora en la sociedad, pero también conllevan sus reveses, como la obsolescencia programada, la adicción a la tecnología, el consumo irracional y otras incompatibilidades que son ocultas intencionalmente por la industria del consumo. El propósito de este artículo es presentar el proceso de creación conceptual y artístico del dispositivo colaborativo MAD Hackeo, una propuesta seleccionada en el taller internacional Interactivos? ’18: Habitar los RRRResiduos, del Medialab Prado – Madrid. El dispositivo consistió en una escultura construida con objetos desechados, donados y de hardware abierto, que fueran reprogramados (el Hackeo) en un carrito de supermercado, con la propuesta de modificar su identidad física y semiótica. Insertado en el contexto del post-digital, su propuesta visual utiliza la estética del Jammer, una práctica de arte activista que produce una interferencia irónica, autocrítica que expone las contradicciones y riesgos del tecno fundamentalismo al visibilizar temas invisibles en nuestra sociedad tecnológica.
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De Miguel, Laura. "El Museo Virtual ESIT como recurso para la enseñanza-aprendizaje en áreas de diseño y tecnología." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9000.

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Abstract:
El proyecto Museo Virtual ESIT es un proyecto de innovación educativa, a través del cual se genera un espacio arquitectónico virtual e interactivo, que emula las distintas salas de un museo o galería de arte, donde exponer las soluciones producidas por la actividad formativa desarrolla en el área de Diseño de ESIT (Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología) de UNIR (Universidad Internacional de la Rioja). El Museo Virtual ESIT, es producto de un proyecto de investigación ocupado de ofrecer metodologías docentes bajo la perspectiva STEAM en enseñanza universitaria online. Pero, ¿qué significan las siglas STEAM? La Comisión Europea, en su programa marco 2014-2020, dedica más de 13 millones de euros a subvencionar iniciativas que se dediquen a aumentar el atractivo de la educación científica y de las carreras científicas e impulsar el interés de los jóvenes en STEM, acrónimo en inglés que aglutina cuatro materias de orden académico: Science, Tecnology, Engineering y Mathematics. Pero en los últimos años se ha observado un ligero matiz diferenciador entre las acciones STEM del inicio de implantación de este modelo y las que se desarrollan actualmente. Los expertos en la materia, creen que estos cambios se deben a la inclusión en el ámbito educativo del fomento del pensamiento creativo y el trabajo práctico más basado en actividades competenciales. Así, cuando se conjugan habilidades artístico-creativas con el modelo STEM se ponen en valor soluciones en las que la innovación, el desarrollo de la imaginación y el pensamiento divergente, hacen que se produzca la incorporación en este modelo de la materia Arts, transformando su nombre de STEM a STEAM. La plataforma elegida para el desarrollo del Museo es Unity, una plataforma de representación de escenas tridimensionales interactivas, ampliamente usada en entornos profesionales de desarrollo de videojuegos, entre otros.
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Reports on the topic "Arte y tecnología"

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Vieira, Gonçalo, Maria Teresa Cabrita, and Ana David. Portuguese Polar Program: Annual Report 2019. Centro de Estudos Geográficos, Universidade de Lisboa, November 2020. http://dx.doi.org/10.33787/ceg20200002.

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Abstract:
This Annual Report of the Portuguese Polar Program, PROPOLAR reports the main activities conducted between August 2018 and December 2019 The PROPOLAR is led by the CEG/IGOT University of Lisbon, under a Coordinating Committee that includes members of other 4 Portuguese research institutions CCMAR University of the Algarve, MARE University of Coimbra, CQE University of Lisbon, and CIIMAR University of Oporto The Program is funded by the Fundação para a Ciência e a Tecnologia MCTES FCT) as a development of its former Polar Office The activities herein disclosed reflect a very busy and inspiring year The PROPOLAR supported fifteen projects that were successfully carried out in the Arctic and Antarctica Logistics continued to be based on international cooperation and on a Portuguese funded Antarctic flight open to partner programs Logistical support in Antarctica was mainly provided by Spain, Chile and the Republic of Korea, also with strong cooperation in research and facilities with Argentina, Brazil, Bulgaria, China, Peru, Turkey, United States of America and Uruguay Participation in international meetings and workshops, as well as the organisation of a symposium and an international meeting, and the support provided to the Portuguese Conference on Polar Science, fulfilled and enriched this very active period, also helping to reinforce the credibility and relevance of the program in the international polar arena B ringing together all these efforts and resources will surely attract and mobilise more young researchers into a Polar scientific career, thus ensuring the future of the Portuguese Polar science, and that the program will continue to blossom We are confident that the successes that PROPOLAR has had in 2019 will serve as an impetus for our very dynamic and committed community of polar researchers to move forward in in vesting in the future of the Portuguese P olar science and preparing to seize new opportunities
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