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Journal articles on the topic 'Carácter Lúdico'

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Mateos de Manuel, Victoria. "Sostener el abismo. Notas sobre lo sublime lúdico." Escritura e Imagen 15 (December 3, 2019): 61–81. http://dx.doi.org/10.5209/esim.66727.

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Abstract:
Este artículo propone y desarrolla el concepto de sublimidad lúdica, trazando una genealogía diferenciada entre lo sublime en la modernidad y en el mundo contemporáneo, y aportando una serie de matices preposicionales o tonos estéticos propios en la experiencia de lo sublime: ante, sobre o en el abismo. Se sostendrá que la cultura contemporánea de la sublimidad lúdica es heredera de la estética nietzscheana, la cual aporta un carácter de juego y diversión a la experiencia de lo ilimitado frente a la presuposición de seriedad y solemnidad de la estética moderna que proponían Burke y Kant. Asimismo, se pensará el concepto de lo sublime lúdico a través del análisis de tres iconografías de la experiencia del abismo en la estética contemporánea: el deporte de riesgo del puenting, las gafas de sol con cristales espejados a modo de reinterpretación de El caminante sobre un mar de nubes de Caspar David Friedrich, y el selfie extremo
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Constante, Andreia, and Clara Vasconcelos. "Actividades lúdico-práticas no ensino da geologia: complemento motivacional para a aprendizagem." Terrae Didatica 6, no. 2 (2015): 101. http://dx.doi.org/10.20396/td.v6i2.8637467.

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Abstract:
É unânime que o Ensino das Geociências, na formação dos indivíduos, não deve resumir-se ao seu carácter científico, sendo imprescindível, outrossim, investir no seu carácter formativo desde os níveis mais básicos do ensino. A escassez de pesquisas neste âmbito justifica a presente investigação que pretendeu contribuir para aferir as mais-valias da aplicação de actividades lúdico-práticas como complementos alternativos e inovadores, actuando como elementos facilitadores no processo de ensino e aprendizagem da Geologia. A metodologia adoptada foi a Investigação & Desenvolvimento que visou a elaboração, aplicação e avaliação de duas actividades lúdico-práticas. As duas actividades lúdico-práticas foram aplicadas a 71 alunos de uma escola pública em Portugal. Administraram-se instrumentos de recolha de dados como, por exemplo, questionários e relatórios de observação. Constatou-se que as actividades eram complementos motivacionais valiosos no processo de ensino e aprendizagem de conceitos com algum nível de abstracção, permitindo advogar um espaço e tempo maiores para a sua utilização na prática pedagógica.
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Vásquez Vargas, Magdalena. "Poesía, cotidianidad y ludismo en Mulita Mayor de Carlos Luis Sáenz." Revista de Filología y Lingüística de la Universidad de Costa Rica 31 (May 27, 2004): 123. http://dx.doi.org/10.15517/rfl.v31i0.4403.

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Abstract:
En este artículo se analiza el trabajo poético realizado por Carlos Luis Sáenz Elizondo (1899-1983) en Mulita Mayor (1952). El enfoque crítico que se efectúa pretende demostrar que la selección del mundo cotidiano cobra una trascendencia fundamental, ya que se constituye en un eje medular para la construcción del sentido poético, gracias al esmerado trabajo con el lenguaje y a la concepción lúdica del texto literario. El artículo contiene una parte introductoria de carácter teórico en la que se subraya el valor del mundo cotidiano como objeto de creación y destaca la importancia lúdica del lenguaje. En el análisis se abordan temas específicos como el vínculo entre lo fantástico y lo cotidiano, la tradición costarricense y lo universal, y el juego lúdico poético que genera la semiosis textual. Finalmente, se explora el proyecto planteado por el autor con este texto y se destaca su aporte a la literatura infantil costarricense.
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Gómez Smyth, Leonardo. "La construcción de instancias de juego con rasgos lúdicos en la educación física del nivel inicial." Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity 3, no. 3 (2017): 569. http://dx.doi.org/10.17979/sportis.2017.3.3.2069.

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Abstract:
El presente artículo posee como objetivo general comprender los procesos de construcción de las situaciones lúdicas en clases de Educación Física Infantil. Se ha llevado adelante un diseño metodológico sustentado en los supuestos epistemológicos de la metodología cualitativa, siendo una investigación de tipo aplicada, produciendo la información empírica en base a un trabajo de campo desarrollado en el contexto natural. El método ha sido un estudio de caso instrumental, en base a un diseño exploratorio – interpretativo, en el cual se ha desarrollado un proceso sistemático y longitudinal de observación de las clases de educación física, utilizando registros de notas de campo, video filmaciones y grabaciones de voz de los diálogos ocurridos entre el docente y los niños para recabar la información correspondiente, los cuales se unificaron en registros observacionales. La muestra ha sido de carácter no probabilística, deliberada e intencionada conformada por niños y niñas de entre cuatro y cinco años y de un docente especialista en Educación Física Infantil. La construcción de las situaciones lúdicas requiere de acciones conjuntas entre la participación guiada del docente y de niños percibidos y sentidos como jugadores atravesando fases de montaje y sostenimiento de lo lúdico en donde se exponen preferentemente ideas o reglas de carácter implícito y/o explícito como proposiciones para jugar. Por tanto, en las situaciones lúdicas, los jugadores montan y estructuran la forma de juego preparando todo lo necesario para jugar y sobre todo van configurando un sentido no competitivo en sus modos de jugar.
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Salgado Bocanegra, Camilo. "La socio-matemática en aulas hospitalarias." Revista Facultad de Ciencias de la Salud UDES 3, no. 2. S2 (2016): 25. http://dx.doi.org/10.20320/rfcsudes.v3i2.s2.r06.

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Abstract:
Los espacios no convencionales para la enseñanza de las matemáticas en el aula no regular, hacen parte de los retos a los que se enfrentan los docentes, debido a las necesidades de cubrir nuevos escenarios de carácter académico. Tal es el caso de las aulas hospitalarias, una estrategia, lúdico-pedagógica, que brinda apoyo académico a estudiantes que, por diversas situaciones de salud, se ven en la obligación de ausentarse del aula tradicional en sus colegios de origen.
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Fallada García-Valle, Juan Ramón. "Reglas de juego y orden constitucional como reglas de la convivencia." DERECHOS Y LIBERTADES: Revista de Filosofía del Derecho y derechos humanos, no. 45 (June 24, 2021): 233. http://dx.doi.org/10.20318/dyl.2021.6107.

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Abstract:
Algunas expresiones caracterizan el orden constitucional como las “reglas del juego” o “de convivencia”. Este artículo explora algunas características fun­damentales de los órdenes constitucionales a partir de su comparación con las reglas de los juegos. Libertad, carácter lúdico y ausencia de castigos para quienes deciden no jugar, se contraponen a supuesta aceptación compartida de las normas constitucionales, sacralidad y potencial uso de la violencia desregu­lada contra la disidencia. A partir de esa caracterización de los órdenes consti­tucionales, se hacen algunos comentarios críticos.
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Andrade, Graciele, Graciela Coelho de Andrade, and Ana Lúcia Leal. "Educação emocional no ensino infantil: uma perspectiva a partir do lúdico no teatro do oprimido de Augusto Boal." Revista Educação e Emancipação 12, no. 1 (2019): 297. http://dx.doi.org/10.18764/2358-4319.v12n1p297-316.

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Abstract:
Este trabalho visou analisar as contribuições da dimensão lúdica encontrada no Teatro do Oprimido e no desenvolvimento da Educação Emocional, durante o ensino infantil. O embasamento teórico esteve ancorado em discussões a respeito da compreensão de lúdico encontrada na escola e da relação deste com as propostas para o teatro, consideradas por Augusto Boal. Realizamos discussões que valorizaram a formação sensível e emocional dos estudantes deste nível de ensino, as maneiras que o lúdico chegava até os alunos e como o teatro poderia ter contribuído na construção da autonomia e liberdade da criança. A pesquisa teve como objetivo principal, “compreender como o Lúdico no Teatro do Oprimido contribui para uma valorização da Educação Emocional”. A fundamentação teórica proporcionou uma leitura mais consciente e clara sobre a Ludicidade na Educação Infantil e, em especial, na formação plena e humana da criança e foi construída por meio de estudos de diversos autores, tais como: Boal (1980), Casassus (2009), Maluf (2008) e Schiller (2002). Tratou-se de uma pesquisa de natureza bibliográfica, de caráter exploratório-descritivo. Ao término deste estudo podemos concluir que a abordagem sensível das interpretações do lúdico é um ponto de intersecção entre as situações da vida cotidiana e as emoções que emanam dela, o que faz do lúdico um importante elemento ao conhecimento e autoregulação das emoções afloradas nas relações humanas, o que contribui de maneira ativa e significativa para o desenvolvimento da inteligência emocional.Palavras-chave: Educação. Emoções. Teatro do Oprimido. Emotional education in child education: a perspective from the lúdico in the theater of the oprimido de Augusto BoalABSTRACTThis work aimed to analyze the contributions of the play dimension found in the Theater of the Oppressed and the development of Emotional Education during the infantile education. The theoretical basis was anchored in discussions about the understanding of playfulness found in the school and its relation with the proposals for the theater, considered by Augusto Boal. We held discussions that valued the sensitive and emotional formation of the students at this level of education, the ways that the playfulness came to the students and how the theater could have contributed to the construction of the autonomy and freedom of the child. The main objective of the research was to “understand how the Playful in the Theater of the Oppressed contributes to an appreciation of Emotional Education”. The theoretical basis provided a more conscious and clear reading about Ludicidad in Early Childhood Education and, especially, in the full and human formation of the child and was constructed through studies of several authors, such as: Boal (1980), Casassus (2009) , Maluf (2008) and Schiller (2002). It was a research of bibliographic nature, of exploratory descriptive nature. At the end of this study we can conclude that the sensitive approach of play interpretations is a point of intersection between the situations of everyday life and the emotions emanating from it, which makes the playful one an important element to the knowledge and self-regulation of emotions arising in human relations, which contributes in an active and meaningful way to the development of emotional intelligence.Keywords: Education. Emotions. Theater of the Oppressed. Educación Emocional en la enseñanza infantil: una perspectiva a partir del lúdico en el teatro del oprimido de Augusto Boal.RESUMENEste trabajo pretendía analizar las contribuciones de la dimensión lúdica encontrada en el Teatro del Oprimido y en el desarrollo de la Educación Emocional, durante la enseñanza infantil. El embasamiento teórico estuvo anclado en discusiones acerca de la comprensión de lúdico encontrada en la escuela y de la relación de éste con las propuestas para el teatro, consideradas por Augusto Boal. Realizamos discusiones que valoraron la formación sensible y emocional de los estudiantes de este nivel de enseñanza, las maneras que el lúdico llegaba hasta los alumnos y cómo el teatro pudo haber contribuido en la construcción de la autonomia y libertad del niño. La investigación tuvo como objetivo principal, “comprender cómo el Lúdico en el Teatro del Oprimido contribuye a una valorización de la Educación Emocional”. La fundamentación teórica proporcionó una lectura más consciente y clara sobre la Ludicidad en la Educación Infantil y, en especial, en la formación plena y humana del niño y fue construida a través de estudios de diversos autores, tales como: Boal (1980), Casassus (2009) , Maluf (2008) y Schiller (2002). Se trató de una investigación de naturaleza bibliográfica, de carácter exploratorio-descriptivo. Al término de este estudio podemos concluir que el abordaje sensible de las interpretaciones del lúdico es un punto de intersección entre las situaciones de la vida cotidiana y las emociones que emanan de ella, lo que hace del lúdico un importante elemento al conocimiento y autoregulación de las emociones afloradas en las relaciones humanas, lo que contribuye de manera activa y significativa al desarrollo de la inteligencia emocional.Palabras clave: Educación. Las emociones. Teatro del Oprimido.
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Maté, Diego. "Estrategias enunciativas del videojuego: cuatro figuras." InMediaciones de la Comunicación 14, no. 1 (2019): 129. http://dx.doi.org/10.18861/ic.2019.14.1.2889.

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Abstract:
<p>A lo largo de casi cinco décadas de existencia, el videojuego desarrolló formas de interpelación textual que se estabilizaron y dieron lugar a la regularización de figuras enunciativas. En este trabajo se analizarán cuatro figuras de carácter macro: usuario, jugador, espectador y, la más reciente, contemplador. Cada una es la resultante de distintas operaciones y posibilita una escena comunicacional que puede variar entre la configuración de la partida que está por comenzar, la puesta en obra de destrezas dirigidas a superar un conjunto de metas, la interrupción de la interacción lúdica por un flujo audiovisual no participativo y, finalmente, el despliegue de un entorno que puede habitarse sin las restricciones de lo lúdico. Cada figura posee un emplazamiento textual específico y supone una propuesta de contacto singular. La producción del<br />videojuego presenta modulaciones comunicacionales que por algún motivo fueron desatendidas por el campo de los games studies. Desde una perspectiva sociosemiótica es necesario el estudio de esas estrategias enunciativas.</p>
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Carazo Lefort, Eduardo. "La maqueta como realidad y como representación. Breve recorrido por la maqueta de arquitectura en los 25 años de EGA." EGA Revista de expresión gráfica arquitectónica 23, no. 34 (2018): 158. http://dx.doi.org/10.4995/ega.2018.10849.

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Abstract:
<p>La maqueta ha venido acompañando desde siempre a la acción de la arquitectura. Y aunque las más antiguas que han llegado hasta nosotros quizá tengan un carácter ritual, hay pruebas suficientes para demostrar que la maqueta es un medio esencial para representar la idea, el proyecto o la propia arquitectura. Su pervivencia en el tiempo puede seguirse, y con todo ello explicar aun su éxito en nuestros tiempos digitales. Sin embargo, su carácter objetual y lúdico han impedido que se trate con rigor en la historia de la representación arquitectónica. En la revista <em>EGA</em>, algunos estudiosos del área hemos venido contribuyendo desde el inicio a su estudio y el presente trabajo pretende narrar la importancia de esas contribuciones para una futura teoría de la maqueta de arquitectura.</p>
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Moreno González, Miguel. "La clase numerosa Modelo integrado para el desarrollo del deporte escolar de la obra socio cultural de Unicaza de Almería." Retos, no. 1 (March 29, 2015): 21–28. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i1.35108.

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Abstract:
En los últimos años hemos venido desarrollando desde todos los frentes institucionales: Centros Educativos, Obra Socio Cultural de Unicaja, Ayuntamiento de Almería..., un Modelo Integrado para el Desarrollo del Deporte Escolar que ha tenido un carácter pionero y vanguardista en el devenir de la configuración de un marco de actuación escolar en el nuevo sistema educativo. Los términos de ludoteca , actividad singular, eventos motivadores...,se han venido incluyendo en el vocabulario lúdico y recreativo como elemento natural en muchos foros de trabajo, lo que, lógicamente, viene a satisfacer plenamente nuestros logros inmediatos.
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Ndri, Amon Paul. "El Prólogo de Cromwell y el juego interlocutivo de la recepción teatral." La Colmena, no. 101 (May 9, 2019): 99. http://dx.doi.org/10.36677/lacolmena.v0i101.10198.

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Abstract:
Con base en los postulados de Victor Hugo y Lope de Vega, se analiza el carácter lúdico del teatro, arte espectacular que vincula el texto dramático con el lector/ espectador, lo que da paso a una vivencia colectiva. En el caso del drama moderno, se propone que el escritor se sitúe al margen de posicionamientos doctrinales propios de las normas academicistas. Finalmente, se hace hincapié en la necesidad de ejercer una crítica objetiva alejada de ideologías, a fin de que el público pueda acercarse al teatro del mejor modo posible.
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Redondo, Augustin. "“El episodio del libro Flor de aforismos peregrinos en El Persiles (IV, L): tradiciones culturales, contexto histórico y carácter lúdico”." Nueva Revista de Filología Hispánica (NRFH) 60, no. 1 (2012): 115. http://dx.doi.org/10.24201/nrfh.v60i1.1089.

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Abstract:
Fecha de recepción:­10 ­de ­febrero ­de ­2012.Fecha de aceptación:­ 20­ de ­febrero ­de 2012. Antes de llegar a Roma, los peregrinos del Persiles encuentran en un mesóna “un gallardo peregrino”, el cual está constituyendo un libro de “aforismos peregrinos”, a partir de las máximas apuntadas y firmadas por los peregrinos con los cuales topa. En este trabajo, se pone de relieve cómo este tipo de colección y los personajes que son autores de los aforismos remiten a diversas tradiciones culturales que se analizan. Paralelamente, se subraya que estas prácticas se insertan en un contexto histórico preciso, con alusiones a un personaje célebre de la época. De paso, se insiste en el carácter lúdico del episodio en contradicción, aparentemente, con la gravedad moral de las máximas.
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Sanz Yepes, Noemí, and Almudena Alonso Centeno. "La Escape Room educativa como propuesta de gamificación para el aprendizaje de la Historia en Educación Infantil." Didácticas Específicas, no. 22 (June 15, 2020): 7–25. http://dx.doi.org/10.15366/didacticas2020.22.001.

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Abstract:
El aprendizaje de la Historia frecuentemente se relaciona con etapas educativas diferentes de la Educación Infantil, dado el carácter estructural que tradicionalmente presenta la asignatura. Desde este punto de vista, considerarnos la gamificación como una estrategia didáctica de primer orden para introducir en el aula de Educación Infantil el concepto de temporalidad, cambio e Historia, tomando como punto de partida el diseño de una Escape Room Educativa. El empleo del elemento lúdico en el aprendizaje de la Historia permite conectar al alumnado con su entorno más próximo para relacionar distintos contenidos y competencias y lograr un conocimiento multidisciplinar.
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Pereira, Samuel Vilasbôas, and Paulo César Antonini de Souza. "Uso de jogos eletrônicos em artes visuais." MOTRICIDADES: Revista da Sociedade de Pesquisa Qualitativa em Motricidade Humana 3, no. 1 (2019): 30. http://dx.doi.org/10.29181/2594-6463.2019.v3.n1.p30-45.

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Abstract:
ResumoO presente artigo reúne reflexões a partir de um estudo voltado para o ensino de artes visuais considerando as possibilidades pedagógicas do uso de jogos eletrônicos em espaços de ensino e de aprendizagem. Tendo por fundamento uma revisão de literatura sobre o fenômeno lazer e a natureza lúdica dos jogos no meio virtual, são realizadas análises de alguns jogos eletrônicos, destacando seus potenciais lúdicos e educativos, decorrentes de uma relação estética entre o jogador e o jogo, além de aspectos descritivos dos jogos. Realiza-se, por fim, um movimento que procura destacar os aspectos relevantes da utilização dos jogos eletrônicos como instrumento pedagógico para o ensino de artes visuais.Palavras-chave: Jogos Eletrônicos. Ensino de Artes Visuais. Lazer.Use of electronic games in visual artsAbstractThis paper presents reflections from a study related to the visual arts teaching considering the pedagogical possibilities of electronic games in teaching spaces and learning. Based on a literature review of the leisure phenomenon and the playful nature of the games in the virtual environment, analyzes of some electronic games are performed, emphasizing their playful and educational potential, also emphasizing descriptive aspects of the games. Finally, the relevant aspects of the use of electronic games as a pedagogical instrument for the teaching of visual arts are highlighted.Keywords: Electronic Games. Visual Arts Education. Leisure.Uso de juegos electrónicos en artes visualesResumenEl presente artículo reúne reflexiones a partir de un estudio orientado a la enseñanza de artes visuales considerando las posibilidades pedagógicas del uso de juegos electrónicos en espacios de enseñanza y de aprendizaje. Habiendo fundado en una revisión bibliográfica sobre el fenómeno del ocio y el carácter lúdico de los juegos en el entorno virtual, se realizan análisis de algunos juegos electrónicos, destacando sus potenciales lúdicos y educativos, que surgen de una relación estética entre el jugador y el juego, presentando también aspectos descriptivos de los juegos. Se realiza, por fin, un movimiento que busca destacar los aspectos relevantes de la utilización de los juegos electrónicos como instrumento pedagógico para la enseñanza de artes visuales.Palabras clave: Juegos Electrónicos. Enseñanza de Artes Visuales. Ocio.
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Baena Extremera, Antonio, and Adrián Melgarejo García. "Nuevas opciones para Educación Física: carrera de obstáculos (Gladiator Race)." ESPIRAL. CUADERNOS DEL PROFESORADO 8, no. 16 (2015): 56. http://dx.doi.org/10.25115/ecp.v8i16.988.

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Abstract:
El proyecto desarrollado a continuación se basa en la creación y organización de una carrera de obstáculos que combina el trail de montaña y la carrera a pie por asfalto. En ella los participantes podrán ir disfrazados o caracterizados de la forma en la que elijan. Esta carrera está diseñada para personas mayores de 18 años debido a la complejidad y peligrosidad de algunos obstáculos. El evento está pensado para que se desarrolle en la localidad Murciana de Alhama de Murcia, aprovechando los espacios y obstáculos naturales que nos regala la geografía. El recorrido contara con un total de 8,5 kilómetros aproximadamente por los cuales estarán colocados diferentes obstáculos como fosos de barro, hinchables, alambradas etc. A pesar del carácter lúdico de la carrera en la que se tendrán en cuenta aspectos tales como la vestimenta de los participantes también se le dará importancia a la clasificación personal de cada individuo con la intención de no perder el carácter competitivo de la prueba. A demás otra novedad que presenta esta carrera es el servicio de ludoteca que se ofertara para que padres y madres puedan asistir a las pruebas con sus hijos.
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Maté, Diego. "La representación de la muerte en el videojuego." Jangwa Pana 17, no. 1 (2017): 61. http://dx.doi.org/10.21676/16574923.2296.

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Abstract:
Desde sus inicios, el videojuego desplegó un espectro estético que posibilitó nuevas formas de representar la muerte. Podría pensarse que las diferencias entre el videojuego y otros medios como el cine surgen del encuentro de dos grandes formas culturales como el relato y el juego, pero el panorama actual muestra un escenario pleno de mixturas y pasajes. En este trabajo se señalan los rasgos característicos que adoptó la representación de la muerte en el videojuego como la recurrencia, su inserción en un régimen lúdico, su distanciamiento de las semantizaciones más frecuentes propias de géneros narrativos y su tendencia a la disrupción del relato. Además, se describen dos grandes estrategias representativas que el medio elaboró en distintos momentos de su historia, y que en la actualidad conviven y dominan en buena medida el paisaje estético videolúdico: en una se sugiere el acto de morir invisibilizándolo, en otra se apuesta a la espectacularización de la muerte a través de una maximización audiovisual. Estas dos formas no se presentan en estado de pureza ni excluyen otras vías representativas posibles, pero permiten observar tendencias que gozaron (y gozan) de una gran estabilidad. Por último, se analizan cuatro casos que producen un desvío respecto de la implementación del acto de morir como penalización y retroceso de carácter lúdico, y proponen soluciones alternativas a la cuestión en torno de la representación de la muerte.
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Estrada Rodríguez, Rosa Cindy, Elia María Escoffié Aguilar, and Ricardo García. "Habilidades sociales en adolescentes institucionalizados: Una intervención con juego grupal." PSICUMEX 6, no. 2 (2016): 27–38. http://dx.doi.org/10.36793/psicumex.v6i2.285.

Full text
Abstract:
Las habilidades sociales están involucradas en muchas áreas de la vida de una persona, favorecen aspectos como la adaptación al medio en el que se vive y la protección de salud, tanto física como mental. El incremento de estas habilidades en adolescentes institucionalizados puede resultar especialmente beneficioso, debido a las situaciones de riesgo de las cuales suelen venir y que pueden ser causantes de otros problemas en los jóvenes. El presente trabajo es un estudio de caso, que tuvo como objetivo fomentar el uso de habilidades sociales en esta población por medio de un taller grupal de carácter lúdico. Los resultados muestran que este tipo de intervención pudiera estar relacionado con el aumento de habilidades sociales, ya que se observó un incremento en las habilidades de siete de los ocho integrantes.
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Flórez Llanos, Cindy Alejandra, Nelson Javier Cristancho Sastoque, and Julio Barón Velandia. "Simulación interactiva para la apropiación de la ciencia y la tecnología." Infancias Imágenes 13, no. 2 (2015): 176. http://dx.doi.org/10.14483/udistrital.jour.infimg.2014.2.a16.

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Abstract:
<p class="Text">En este documento se presenta el avance del proyecto de investigación para la conformación de un entorno de simulación interactiva, como herramienta de apoyo a la enseñanza, mediante la aplicación de los avances de la informática, permitiendo a los niños la interacción con fenómenos que se estudian de forma didáctica, divertida y segura, aprovechando la familiaridad que ellos tienen con los dispositivos tecnológicos (tabletas, smartphones, etc.), presentado con herramientas multimedia como las utilizadas en los video juegos que capturan fácilmente su atención para presentar fenómenos del mundo de la física, mediante simulaciones interactivas de carácter lúdico que en cortos periodos de tiempo le permitan reforzar los conceptos adquiridos, a través de escenarios diseñados como apoyo a las actividades y sesiones realizadas en el aula. </p>
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Pittí, Kathia, Belén Curto Diego, and Vidal Moreno Rodilla. "Experiencias construccionistas con robótica educativa en el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas." Education in the Knowledge Society (EKS) 11, no. 1 (2010): 310–29. http://dx.doi.org/10.14201/eks.6294.

Full text
Abstract:
La tecnología digital en relación a su utilización en el ámbito educativo tienen dos vertientes: la de información y la de construcción. Aunque el énfasis actual, debido a la percepción popular, se inclina a la parte informativa, este trabajo descubre una parte olvidada del potencial que ofrece la tecnología digital como medio de construcción, específicamente la robótica educativa, que por su carácter polivalente y multidisciplinario se sitúa como una herramienta de apoyo al aprendizaje novedosa y necesaria de conocer por las nuevas generaciones.En este sentido, como ejemplo de buenas prácticas presentamos los talleres NXT de robótica del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas, un escenario construccionista de aprendizaje activo y lúdico, que les permite a los participantes mejorar su comprensión de la tecnología, potenciar habilidades y desarrollar la creatividad.
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León-Díaz, Óscar, Luis Fernando Martínez-Muñoz, and María Luisa Santos-Pastor. "Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales." Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte 8, no. 1 (2019): 110. http://dx.doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791.

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Abstract:
Una Educación Física de calidad debe ofrecer experiencias motrices auténticas, valiosas y relevantes para la vida de las personas. Esto exige que los procesos de enseñanza aprendizaje sean progresivos y significativos, con una orientación formativa clara, apoyados en estrategias metodológicas de carácter lúdico. Es necesario que estos procesos estén conectados con las necesidades actuales de los jóvenes y que conlleve la creación de un bagaje motriz amplio y diverso, transferible a su vida cotidiana y con efectos positivos sobre su salud. Conseguir estos retos exige revisar los procedimientos con los que se enseña y aprende. El presente artículo se centra en revisar el estado de la cuestión sobre las estrategias de aprendizaje en Educación Física, en particular sobre la gamificación, con la finalidad de comprender su significado y sus posibles aplicaciones en la EF escolar, así como la repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para alcanzar este objetivo se ha procedido a hacer un análisis bibliométrico sobre el estado de la cuestión, mediante la revisión de diferentes bases de datos de acceso restringido y de libre acceso. Los resultados muestran la consideración de nuevas metodologías para la enseñanza de la Educación Física, en las que el juego aparece como un eje de interés en todos los ámbitos educativos. El estudio realizado revela la emergencia de nuevas o “reformadas” estrategias metodológicas lúdico-motrices como es la de gamificación, siendo considerada como una potente herramienta para aprender competencias.
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Robledo Vega, Luis Miguel. "Una muestra de la realidad quebradiza en la narrativa de José María Merino." Siglo XXI. Literatura y Cultura Españolas, no. 15 (December 22, 2017): 59–79. http://dx.doi.org/10.24197/sxxi.15.2017.59-79.

Full text
Abstract:
En la narrativa de José María Merino se encuentran presentes elementos como lo fantástico, lo maravilloso (unido a lo legendario y a lo mítico), la ciencia ficción, y, en menor medida, lo realista. Sin embargo, el término más adecuado para definir su obra es el de realidad quebradiza. Es muy común en el autor el uso de motivos como el doble, el apócrifo, o la metaficción; con ellos, aporta un carácter lúdico a la obra y coloca al lector ante un mundo en el que distinguir las fronteras entre realidad y ficción resulta difícil. Analizamos aquí tres novelas esenciales para comprender dicho concepto, que son: Novela de Andrés Choz (1976), La orilla oscura (1985), y Los invisibles (2000). El análisis de estos elementos en ellas, nos permite profundizar en la configuración del mundo narrativo de José María Merino.
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Monestel Chaves, Verónica. "COMUNIDANZA II: análisis en torno a la práctica artística entre danza, comunidades y acción social." ESCENA. Revista de las artes 81, no. 1 (2021): 369–98. http://dx.doi.org/10.15517/es.v81i1.47651.

Full text
Abstract:
Este artículo parte del proceso de sistematización del proyecto Comunidanza II: análisis en torno a la práctica artística entre danza,comunidades y acción social, propuesto para la compañía de danza de la Universidad de Costa Rica-Danza Universitaria, en el año 2020. El mismo tiene como objetivo la visibilización, análisis y re-conceptualización de la acción social a partir de las prácticas artísticas comunitarias realizadas por la agrupación entre el 2011-2019. Se propone una escucha anticipada de carácter lúdico y creativo, centrada en la acción, la construcción de nuevas metodologías de mediación y el desarrollo comunitario inclusivo y descentralizado. Los vínculos en la acción comunitaria, el cuerpo, la naturaleza interactiva de la danza y su componente educativo, se identifican como ejes fundacionales implícitos en su práctica. La reflexión se nutre del campo de la sociología, el arte comunitario, la antropología filosófica, la psicología y la educación.
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González, Juan Pablo, Orfadila Mateus, and Damaris Mateus. "El Ábaco Sorobán: lúdica para la comprensión de operaciones básicas." Educación Y Ciencia, no. 23 (November 17, 2019): 457–75. http://dx.doi.org/10.19053/0120-7105.eyc.2019.23.e10260.

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Abstract:
Este artículo describe el desarrollo de una intervención en el aula para mejorar la comprensión de las operaciones básicas con naturales en el grado 6°. Se partió de dificultades identificadas en la práctica docente lo cual motivó un análisis profundo de las formas en que los estudiantes están aprendiendo matemáticas y se pudo establecer que un 60% de estos, tenía dificultades en la aplicación del conocimiento matemático básico para la resolución de algoritmos y situaciones de tipo numérico. La estrategia metodológica permitió diversos enfoques de uso del Sorobán desde representación de números y algoritmos de las operaciones básicas hasta su aplicación para resolver situaciones problema y tuvo fundamento en la teoría del aprendizaje significativo (Ausubel) y el modelo de aprendizaje constructivista (Piaget). Se tomaron como categorías de análisis, los procesos de razonamiento, resolución y comunicación y al finalizar la intervención su pudo establecer que el ábaco es una herramienta poderosa que permite aprender y comprender matemáticas con sentido y su carácter lúdico favorece el disfrute, interés y el gusto por aprender y construir saberes por lo cual podría implementarse desde grados inferiores para facilitar en los niños la comprensión de las operaciones matemáticas.
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Camacho Lozano, Jose Carlos. "El teatro, un proceso terapéutico que facilita la inclusión de personas sordas a la universidad / The Theatre, a Therapeutic Process that Facilitates the Inclusion of Deaf People at the University." Revista Internacional de Ciencias Sociales 6, no. 2 (2017): 148–54. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revsocial.v6.111.

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Abstract:
RESUMENEl objetivo de este artículo es presentar el juego como terapia musical y teatral (Dramaterapia) con el fin de facilitar la inclusión de personas sordas a la universidad. Por medio de esta terapia se busca encontrar en la diversión y en el carácter lúdico del juego su inclusión a la Universidad. Lo esencial de este proceso terapéutico es explorar y encontrar el placer de compartir a partir del juego. Todo el proceso busca una participación activa y expresiva del grupo de personas sordas, facilitando así su inclusión a la universidad.ABSTRACTThe object of this article is to pre­sent the use of the game as therapy musical and theatrical (dramatherapy) for Deaf persons to find the playful and funny character of the therapy and also to facilitate their inclusion to the University. This is fundamental in the therapy and the exploration of the pleasure shared through the game, the meaning and creative progress of every Deaf person and his physical and emotional and playful participation within the group.
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Martín-Villarreal, Juan Pedro. "Enseñar literatura digital y memoria histórica en el aula ELE a partir de ‘El poema que cruzó el Atlántico’ (2019) de María Mencía." Matlit Revista do Programa de Doutoramento em Materialidades da Literatura 8, no. 1 (2020): 149–66. http://dx.doi.org/10.14195/2182-8830_8-1_8.

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Abstract:
Este artículo presenta una propuesta didáctica para la enseñanza de la literatura digital y el tratamiento del tema de la memoria histórica en el aula universitaria de español para extranjeros a partir de la lectura de la obra digital El poema que cruzó el Atlántico (2019), de la escritora hispano-británica María Mencía. Esta experiencia didáctica pretende incluir de manera integral la enseñanza de la literatura digital como una parte más de la literatura actual además de señalar los problemas a los que estudiantes que han sido habitualmente considerados “nativos digitales” se enfrentan ante la lectura crítica de un texto digital para el que requieren de unas competencias en alfabetización digital que generalmente no se ofrecen en los currículos universitarios actuales. A su vez, se presentan los resultados de la aplicación de la propuesta, así como los beneficios del uso de obras de literatura digital en el aula ELE por el aprovechamiento de su carácter lúdico, interactivo e intermedial.
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Albaladejo García, María Dolores. "La lectura de obras completas en el aula de español como lengua extranjera: Aura, de Carlos Fuentes." ESPIRAL. CUADERNOS DEL PROFESORADO 8, no. 16 (2015): 19. http://dx.doi.org/10.25115/ecp.v8i16.985.

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Abstract:
El presente artículo ofrece una propuesta para la explotación de textos literarios extensos, originales y completos en el aula de español como lengua extranjera (ELE), a través de una serie de actividades de carácter comunicativo, participativo y lúdico, basadas en la novela breve del escritor mexicano Carlos Fuentes titulada Aura. En él se muestra cómo puede hacerse la explotación y seguimiento de dicho texto cómodamente, mediante la combinación del trabajo en el aula y en casa, así como la adecuada elección y explotación didáctica de los puntos cruciales del texto. El objetivo final del ensayo es ofrecer al docente las herramientas necesarias para llevar a cabo la lectura de un texto literario completo en la clase de ELE, tarea harto difícil tanto para el profesor como para el alumnado, y que dicha experiencia resulte satisfactoria y enriquecedora para el estudiante de español, de forma que le anime a seguir leyendo en la lengua meta.
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Krezo, Laura, and Daniela Kuschel. "Transferencias culturales en el Don Quijote de Flix. La transposición de un clásico literario al cómic, o de cómo Don Quijote se mudó a Tobosow." Estudios de Traducción 11 (June 4, 2021): 43–54. http://dx.doi.org/10.5209/estr.72651.

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Abstract:
En 2012 el dibujante de cómics Flix se enfrenta a un doble desafío con su versión del Don Quijote. Por un lado propone un cambio mediático de la novela al cómic, por el otro “transfiere” los contenidos del Siglo de Oro a la Alemania del siglo XXI. En conjunto podemos hablar de una “transposición intersemiótica” de la obra cervantina. Permaneciendo fiel a las estrategias literarias y al carácter lúdico del original, Flix logra transponer tanto la crítica social como la literaria de la obra maestra, actualizándola para elaborar una crítica de los problemas contemporáneos como el tratamiento de las personas con demencia o el éxodo rural. Además, crea un manifiesto por el “noveno arte”. El último giro de esos procesos de “transferencia cultural” es la traducción del Don Quijote de Flix al español en 2014, lo que crea un acceso a la materia actualizada y culturalmente ampliada para un público hispanohablante y familiarizado con la obra original.
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Saldias Lizama, Nicolas David, Marcelo González Orb, Daniel Sammy Caro Orellana, Daniela Alejandra Guzmán González, Sebastián Jerez Peña, and Manuel Lobos González. "Metodología lúdico acuática de ambientación en niños de 6 a 10 años (Methodological playful aquatica of environmentation in children of 6 to 10 years)." Retos, no. 36 (April 28, 2019): 336–41. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v36i36.64305.

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Abstract:
Estudio que comprende recopilación de datos en un periodo de tres años consecutivos (2016, 2017, 2018), donde se observa el progreso y mejora en el dominio de contenidos acuáticos desde su fase inicial, elemental y avanzada. Tiene como objetivo, Establecer la influencia de una propuesta metodológica de ambientación lúdica acuática para niños de seis a diez años. Por medio de la utilización del juego como herramienta fundamental para el desarrollo de la enseñanza y aprendizaje del dominio de los contenidos de la natación. La Hipótesis de trabajo H1 Una propuesta de ambientación lúdico acuática influye significativamente en el proceso de ambientación en niños/as entre seis a diez años. H0 Una propuesta de ambientación lúdico acuática no influye significativamente en el proceso de ambientación en niños/as de seis a diez años. Procedimiento método: el diseño es cuasiexperimental, de carácter trasversal, exploratorio, que incluye una preprueba (Test-Retest) en un grupo de sujetos. Mientras que el grupo control se compone sucesivamente. La muestra está constituida por total n=76 niños/as. Resultados: estos permiten determinar que existe un aumento progresivo en el porcentaje de logro del dominio de contenidos en la práctica de la natación. Es posible establecer cambios en el comportamiento de la conducta de los sujetos, tales como, participación, autonomía, tolerancia, entre otros, es posible determinar, en definitiva, que la utilización de actividades lúdicas muestra avances progresivos durante el proceso de desarrollo de la enseñanza y aprendizaje en el dominio de contenidos acuáticos. En consecuencia, es posible establecer que la metodología utilizada resulta útil en las etapas de formación, donde resulta importante la motivación, como búsqueda del placer mediante la aplicación de actividades atractivas que perduren en el tiempo en los niños/as participantes. Summary. Study comprising data collection over a period of three consecutive years (2016, 2017, 2018), which shows the progress and improvement in the domain of water content from its initial, elementary and advanced phase. It aims, establish the influence of a methodological proposal for aquatic recreational setting for children from six to ten years. Using the game as a fundamental tool for the development of the teaching and learning of the domain of the contents of swimming. The hypothesis of work proposed a setting H1 playful aquatic significantly influences the process of setting in children between six to ten years. H0 a proposal of setting leisure aquatic does not affect significantly the process of setting in children from six to ten years. Procedure method: the design is quasi-experimental, transverse, explorative, character which includes a pre-test (Test-Retest) in a group of subjects. While the control group is composed on. The sample consists of total n = 76 children. Results: these allow to determine that there is a progressive increase in the percentage of achievement of mastery of content in the practice of swimming. It is possible to establish changes in the behavior of the conduct of the subject, such as participation, autonomy, tolerance, among others, it is possible to determine, ultimately, that the use of activities shows progressive advances during the development process of teaching and learning in the domain of water content. As a result, it is possible to establish that the methodology is useful in the stages of formation, where motivation, as pleasure-seeking through the application of attractive activities lasting over time in children it is important participants.
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Varela, Apolinar Graña. "Los juegos populares como herramienta para la convivencia en los recreos." Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, no. 02 (October 21, 2015): 034. http://dx.doi.org/10.17979/reipe.2015.0.02.353.

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Abstract:
Los patios de recreo deberían ser para los escolares un espacio de convivencia y participación pacífica con un marcado carácter lúdico, pero la realidad nos muestra que en muchas ocasiones estos espacios son un foco de graves conflictos y lugares en los que los juegos están reducidos a un pequeño abanico. Este tipo de situaciones limitan las posibilidades de desarrollo de las habilidades sociales y la adquisición de valores socioafectivos en la infancia. El juego popular como creación sociocultural es una manifestación que socializa y educa a las personas desde las primeras etapas vitales creando un mundo a nivel micro. Estos juegos permiten el desarrollo de la conciencia interior de cada persona de una forma lúdica. El ser humano gracias a relacionarse, posicionarse e integrarse en diferentes situaciones ante un grupo de iguales, aprende a asumir e interpretar diferentes roles dentro de la colectividad, los cuales conforman una parte fundamental de la socialización y educación de la persona. En esta investigación presentamos las experiencias realizadas en los patios de recreo en dos centros educativos de Educación Primaria en una comunidad rural en A Costa da Morte. En sendos casos una parte de los claustros de profesores detectan problemas de convivencia y conflictos constantes en los patios de recreo, que los obliga a tomar la iniciativa para reducir estas situaciones. Para reducir los conflictos en los recreos desarrollan en ambos casos unos programas de dinamización lúdica que tiene a los juegos populares como contenido central. Gracias al empleo de la microetnografía como metodología, nos servimos de las entrevistas etnográficas, semiestructuradas y de la observación participante para detallar el funcionamiento de cada uno de los programas, orígenes, desarrollo, problemas y logros conseguidos en estos programas. Como resumen de los resultados globales comprobamos que son los profesionales comprometidos con los programas los que mantienen el peso de éstos y que su continuidad en el tiempo en los centros depende de ellos; la implicación de los escolares asumiendo determinadas responsabilidades en los programas favorece el desarrollo de vínculos entre los escolares; la diversificación de la oferta lúdica implica a más escolares en los juegos de los recreos. Como conclusión principal podemos indicar que la aplicación de los juegos populares en los recreos ayuda a paliar los conflictos en los patios de recreo
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Caballero Pico, María Teresa, Catius Helena Ortiz Buitrago, Carolina Salamanca Leguizamón, and Cesar Augusto Alba Rojas. "Las habilidades comunicativas como herramienta pedagógica para fortalecer el pensamiento lógico." El Centauro 8, no. 11 (2016): 25–34. http://dx.doi.org/10.18041/2027-1212/centauro.11.2016.2458.

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Abstract:
Las falencias en los procesos de razonamiento, abstracción y generalización encontradas en los estudiantes de segundo grado del Colegio Departamental la Inmaculada del Municipio de Palmas del Socorro, evidenciaron un bajo desarrollo del pensamiento lógico al momento de ejecutar las diversas actividades propuestas en el aula; por tanto, se implementaron actividades lúdico- pedagógicas que orientadas desde las habilidades comunicativas fortalecieran estos procesos cognitivos. La metodología se fundamentó en el paradigma socio crítico, con un enfoque mixto, basado en el método inductivo-deductivo y de carácter acción con intervención pedagógica. La ejecución de la estrategia generó cambios en la población, en la medida en que las actividades planeadas desarrollaron en los estudiantes motivación, permitiéndoles razonar acerca de la importancia de los procesos que se deben desarrollar al momento de abordar situaciones que requieren aplicar el pensamiento lógico para su solución. Al realizar la triangulación de los resultados arrojados, los referentes teóricos y los antecedentes, las investigadoras refieren que: las habilidades comunicativas son una herramienta que orientadas desde la escuela, favorecen la construcción de nuevos conocimientos y el fortalecimiento de la estructura cognitiva y social en los estudiantes.
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De Vicente-Yagüe Jara, María Isabel, and María Marco Martínez. "La dramatización musical del romancero en Educación Primaria para el desarrollo de la competencia social y ciudadana." Educatio Siglo XXI 34, no. 1 Marzo (2016): 11. http://dx.doi.org/10.6018/j/252511.

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Abstract:
La pervivencia de una metodología conductista de raigambre tradicional, sostenida por la enseñanza especializada de materias dispuestas de manera deliberadamente inconexa, merma toda posible realización de proyectos interdisciplinares destinados a la conformación de un currículo integrado y, como consecuencia, el correcto desarrollo de las competencias básicas vigentes en el actual contexto educativo de convergencia europea. En este sentido, se presenta en las áreas de Educación artística y de Lengua castellana y literatura de la etapa de Educación<br />Primaria una metodología intertextual que conecta poesía y música, a partir de dramatizaciones musicales inspiradas en romances procedentes de la antología Flor nueva de romances viejos de Ramón Menéndez Pidal, musicalizados por el folclorista Joaquín Díaz González, con el fin de desarrollar la competencia social y ciudadana. El carácter social, cooperativo, expresivo, comunicativo y lúdico de la dramatización musical, como instrumento pedagógico, potencia en el alumnado la mejora de sus habilidades sociales, su desarrollo emocional, un comprometido<br />y responsable trabajo en equipo, la comprensión crítica de la realidad representada, un diálogo respetuoso y solidario y, en definitiva, el ejercicio de una convivencia pacífica y democrática, en conexión con los propósitos perseguidos en la adquisición de la competencia social y ciudadana.
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Torralba Miralles, Gloria. "Los futuros maestros se convierten en booktubers. Una práctica de fomento lector en el Grado en Maestro de Educación Primaria." Lenguaje y Textos, no. 47 (June 28, 2018): 13. http://dx.doi.org/10.4995/lyt.2018.7986.

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Abstract:
<div data-canvas-width="619.4307600000001">Son cada vez más las voces que defienden la aplicación de las tecnologías de información y la comunicación ( TIC) a las distintas maneras de trabajar el fomento lector, como contrapunto a otras que tradicionalmente habían responsabilizado a las nuevas tecnologías del descenso del hábito lector. La lectura social, o lectura 2.0, ha demostrado que estos nuevos recursos aprovechan el elemento lúdico para acercar a las nuevas generaciones a la lectura. Los booktubers son unas figuras que se han erigido como los nuevos críticos literarios entre los más jóvenes gracias a la conjugación de elementos como el audiovisual o un lenguaje directo y cercano. Por eso resulta fundamental que los futuros docentes sean capaces de sacar partido del carácter atractivo de las plataformas de internet, pero siempre desde la atención a los contenidos y el lenguaje que su formación les proporciona. Este artículo presenta una práctica llevada a cabo con estudiantes del Grado en Maestro de Educación Primaria consistente en la presentación de un libro a través de un canal de YouTube y la reflexión sobre los aspectos a tener en cuenta para que el vídeo cumpla con su función principal: promover la lectura.</div>
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Fernández Cabrera, Jorge Miguel, Antonio Gómez Rijo, Francisco Jiménez Jiménez, and Merche Ríos Hernández. "El encuentro socio-deportivo como experiencia de aprendizaje-servicio universitario en dos centros de internamiento educativo de menores." Contextos Educativos. Revista de Educación, no. 27 (March 1, 2021): 117–34. http://dx.doi.org/10.18172/con.4653.

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Abstract:
En este estudio comparativo se presenta una misma experiencia de aprendizaje-servicio universitario llevada a cabo en el Centro de Internamiento Educativo de Menores Valle Tabares (CIEM VT) y en el Centre Educatiu de Justícia Can Llupià (CEJ CLL). Desde dos asignaturas de dos titulaciones distintas, una de la Universidad de La Laguna y otra de la Universitat de Barcelona, se organizó un encuentro sociodeportivo, que consistió en el diseño y práctica conjunta de retos cooperativos de carácter lúdico-motriz por parte de dos colectivos: alumnado universitario y personas privadas de libertad (PPL). Con el propósito de conocer la percepción de las personas participantes sobre la experiencia, se siguió un enfoque cualitativo mediante la aplicación de un cuestionario con preguntas abiertas y cerradas al alumnado universitario y una entrevista grupal a las PPL. Los resultados apuntan hacia una mejora del desarrollo de habilidades profesionales y la superación de estereotipos sociales por parte del alumnado universitario; y al empoderamiento de las PPL, al asumir responsabilidades personales y sociales (Deeley, 2016). Se constatan similitudes en la percepción del alumnado universitario con relación a las dimensiones ‘vivencia’ y ‘aprendizaje’, y en las respuestas de las entrevistas grupales realizadas a las PPL de ambos centros.
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Bouhaben, Miguel, and Eleder Piñeiro. "Transfronterización, sobrefronterización y desfronterización. El arte de la performance en la frontera entre Estados Unidos y México." Revista Colombiana de Sociología 44, no. 1 (2021): 217–35. http://dx.doi.org/10.15446/rcs.v44n1.87616.

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Abstract:
En este texto interpretativo-hermenéutico se utilizan obras artísticas realizadas en la frontera entre Estados Unidos y -México para reflexionar acerca de conceptos filosóficos y antropológicos alrededor de la securitización de la movilidad humana y al límite como categoría central en la construcción de la modernidad capitalista. La singularidad de estas obras radica en que intervienen performativamente el espacio fronterizo con la finalidad de explicar el carácter poroso, construido, difuso y heterogéneo de las fronteras, siendo la más extensa del mundo un laboratorio biopolítico desde el cual poder generalizar. Asimismo, las obras artísticas analizadas abordan una variedad de disciplinas cuyos procesos suponen una transgresión poética de los límites fronterizos. Del estudio del corpus de obras surgieron tres categorías de trabajos performativos sobre la frontera: transfronterización, que implica una transgresión del límite a través del cuerpo; la sobrefronterización, que desarrolla una acción que se superpone y opera sobre el propio límite; y la desfronterización, que aboga por la eliminación poética del límite. De este modo, en los análisis se aborda la transfronterización performativa, como desafío a las formas de control que imponen los pasos fronterizos a través del uso del cuerpo como acto lúdico, como expresión de la diferencia y como abyección (To the Rhythm of the Swing, Rocío Boliver, 2012); la sobrefronterización performativa, como sobreescritura de una acción sobre el límite de la frontera en el Río Bravo, que opera en torno a la paradoja movilidad/inmovilidad y entendimiento-creatividad (Operation Tumbleweed, K. Yoland, 2018); y la desfronterización performativa, como mecanismo de borramiento de la valla para la configuración de una posibilidad utópica y un mundo-otro sin límites que puede leerse como una desfronterización política, antropológica y deconstructiva (Erasing the Border, Ana Teresa Fernández, 2012). Tras los análisis, en la parte final del trabajo defendemos el carácter transdisciplinar y contestatario, tanto de las obras seleccionadas como de la propuesta activista de sus autores.
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Alcívar-Chávez, Adela C. "Estimulación temprana y desarrollo psicomotriz en niños de educación inicial Caso: Unidad Educativa El Carmen, Ecuador." Polo del Conocimiento 3, no. 8 (2018): 316. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v3i8.614.

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Abstract:
<p style="text-align: justify;">La presente investigación sobre estimulación temprana y desarrollo psicomotriz en los niños de educación inicial, tuvo como objetivo determinar la incidencia de la estimulación temprana en el desarrollo de psicomotriz de los niños del sub nivel 2 (4 a 5 años) de la Unidad Educativa “El Carmen”, cantón El Carmen, provincia Manabí, Ecuador. Se empleó una investigación cualitativa, de tipo descriptiva, explicativa y exploratoria y desde esa perspectiva se recopilaron datos mediante un registro de observación a estudiantes y la aplicación de una encuesta aplicada a docentes, padres de familia. Los docentes y padres de familia encuestados manifiestan que la estimulación temprana es importante en el desarrollo psicomotriz, porque cada estímulo potencia la capacidad y plasticidad integral, a pesar que más del 70 % de los niños demuestra un buen desarrollo psicomotriz, existen algunos niños con dificultades. Encuestados utilizan diversas actividades para el desarrollo psicomotriz y consideran que la estimulación temprana posee una relación intrínseca con la psicomotricidad, a pesar que cuentan con recursos didácticos, no son suficientes, por lo que es necesario aplicar actividades de estimulación, juego y arte que ayuden a mejorar el desarrollo psicomotriz. La propuesta consiste en una guía de estimulación psicomotriz, que contiene actividades novedosas, sencillas y algunas tradicionales para aplicar con los niños, basadas en procedimientos pedagógicos con carácter lúdico, científico y técnico.</p>
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Robles Ávila, Sara, and Rocío Díaz Bravo. "Prácticas virtuales en Second Life: telecolaboración entre profesores nativos en formación y estudiantes de ELE." Revista Internacional de Lenguas Extranjeras / International Journal of Foreign Languages 1, no. 6 (2017): 55. http://dx.doi.org/10.17345/rile6.55-78.

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Abstract:
Este artículo presenta una experiencia docente en la que se ha usado el mundo virtual Second Life (SL) para implementar las habilidades comunicativas orales de alumnos extranjeros aprendientes de español en un contexto de no inmersión. Con la ayuda de estudiantes españoles de posgrado, profesores en formación en el ámbito del español como lengua extranjera (ELE), y con la participación de un grupo de profesionales de las dos instituciones implicadas (London School of Economics and Political Science y Universidad de Málaga), se ha llevado a cabo un proyecto de innovación educativa que ha arrojado muchas luces (la flexibilidad y la adaptabilidad al tiempo y al espacio, el acceso gratuito a la aplicación, el feedback individualizado, su utilidad para estudiantes de perfil introvertido, el ambiente relajado y de inmersión, y su carácter motivador y lúdico) y algunas sombras (la complejidad de la plataforma y las dificultades técnicas). Los profesores en el mundo virtual, alumnos en prácticas, han conseguido desarrollar las competencias profesionales y docentes como una forma de acercamiento al mundo laboral a través de las prácticas tutorizadas en SL. Los alumnos de ELE han mejorado las competencias orales mediante prácticas virtuales, que han sido complementarias a sus clases presenciales en Londres. Gracias a este recurso se ha podido cumplir con éxito el objetivo marcado y se ha demostrado la validez de la herramienta como espacio de interacción entre docente y discente en un contexto de no inmersión.
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Domínguez Caparrós, José. "La rima con palabras rotas." Rhythmica. Revista Española de Métrica Comparada, no. 13 (January 1, 2015): 37. http://dx.doi.org/10.5944/rhythmica.16154.

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Abstract:
A partir de la teoría de Juan Caramuel (s. XVII), la más completa sobre las formas de romper la palabra a final de verso, se hace una relación de las más conocidas muestras de versos de cabo roto, versos de cabo doblado, y del uso combinado de los dos procedimientos en la que se describe como rima fatal silenciada por palabra doblada. El análisis muestra las distintas formas del cabo roto y del cabo doblado (no siempre se corta por la sílaba tónica), y se detiene en la fijación e interpretación, ambigua y oscura a veces, de los textos. Los ejemplos ilustran el uso continuado de la rotura de palabras a final de verso desde la Edad Media a hoy como artificio lúdico de carácter burlesco frecuentemente.From Juan Caramuel’s theory (s. XVII), the most complete on ways to break the word at the end of verse, a list of the most known samples of verses with this kind of end (versos de cabo roto, versos de cabo doblado) is showed, alike of the combined use of the two procedures in which it is described as fatal rhyme silenced by bent word (mind rhyme). The analysis shows the different ways of the broken and bent verses (not always cut in the stressed syllable), and stops in setting and interpretation, sometimes ambiguous and obscure, of the texts. The examples illustrate the continued use of the word break at the end of verse from the Middle Ages to today as often playful artifice of burlesque.
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Gozálvez Pérez, Vicente. "Uso de las vías pecuarias y roturaciones: una conflictividad histórica entre ganaderos y labradores." Investigaciones Geográficas, no. 54 (April 15, 2011): 101. http://dx.doi.org/10.14198/ingeo2011.54.04.

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Abstract:
Desde el siglo XVIII, el declive económico y político de la ganadería ovina, por una parte, y el aumento demográfico y la necesidad de nuevas tierras de cultivo, por otro, activan los conflictos históricos entre ganaderos y labradores, que llevan a estos últimos a invadir y ocupar tanto tierras de pastos como veredas pecuarias limítrofes con sus tierras; además, en la densamente poblada y ocupada huerta del Bajo Segura, la pobreza de los jornaleros agrícolas también las lleva a invadir parte de la superficie de las «veredas de serranos», con barracas y viviendas. En los casos que se documentan, todos en la provincia de Alicante, se trata con frecuencia de apropiaciones de espacios ganaderos poco o nada utilizados, mientras que las intrusiones detectadas suelen ser consecuencia de causas variadas, como la pobreza de los «invasores», el desuso de las vías pecuarias, los daños que los cultivos pudieran sufrir con la presencia del ganado, etc. Ante las denuncias de los ganaderos contra los labradores que les impiden el uso de las antiguas vías pecuarias, la Asociación General de Ganaderos en los años en torno a 1900 emprende una activa campaña exigiendo a las autoridades locales y provinciales la delimitación y restitución de las vías pecuarias, de acuerdo con los derechos ganaderos consuetudinarios. En el último epígrafe se reconstruye con cierto detalle el proceso de deslinde y amojonamiento realizado en 1908-1910 para un pequeño tramo de antigua vía pecuaria de carácter general en el municipio de Alicante. En las conclusiones se revindica, además de la prístina función ganadera de las vías pecuarias, su uso social y lúdico, así como la defensa de su valor ecológico, todo ello según las exigencias de la Ley 3/1995 de Vías Pecuarias, que obliga a las Comunidades Autónomas al estudio, defensa y conservación de este patrimonio histórico.
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Varela-Crespo, Laura, Mª Esther Martínez-Figueira, and Héctor M. Pose-Porto. "Programas de conciliación nos tempos cotiáns da infancia en Galicia." Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, no. 05 (October 21, 2015): 117. http://dx.doi.org/10.17979/reipe.2015.0.05.439.

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Abstract:
O traballo que se presenta forma parte do proxecto de investigación denominado “A conciliación nos tempos cotiáns da infancia en Galicia: problemáticas específicas e alternativas pedagóxico-sociais e prácticas de lecer nas escolas, familias e comunidades (CONCILIA_D@S)”, financiado pola Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria na convocatoria de Emerxentes (2014-PG004). A finalidade principal do proxecto é coñecer e analizar como se organizan os tempos cotiáns da infancia en Galicia atendendo a diferentes tipoloxías familiares, coas diferentes circunstancias que nelas concorren: estrutura do hábitat (rural e urbano), tempos escolares (calendarios e horarios lectivos) e actividades de lecer. No marco dunha metodoloxía integradora que fai uso de diversas estratexias e procesos de indagación (cuantitativos e cualitativos) tanto na recollida de datos como na interpretación da información, proponse o estudo de casos e identificación de boas prácticas na conciliación dos tempos, así como en iniciativas de Educación do Lecer nos ámbitos rurais e urbanos. En concreto, este traballo céntrase na identificación de boas prácticas -entendidas como experiencias exemplares que orientan a acción socioeducativa e son susceptibles de ser transferidas e implementadas noutros contextos con obxectivos semellantes- vinculadas á conciliación dos tempos familiares, laborais e escolares e que posibilitan novas opcións para un desenvolvemento máis integral da infancia, especialmente nos planos formativo e lúdico-recreativo. A análise toma como referencia o protagonismo que teñen -tanto no rural como no urbano- as Administracións Locais de Galicia e a súa potencial incidencia na oferta e desenvolvemento de servizos e programas que garantan a conciliación dos tempos e o benestar da infancia, especialmente nos tempos extraescolares e nos períodos de vacacións. Entre os criterios empregados para a selección das boas prácticas destacan: a permanencia, a innovación e a transferibilidade. Por último, se sinalan os aspectos converxentes das iniciativas presentadas, o seu influxo no benestar infantil e algunhas recomendacións de carácter pedagóxico-social derivadas do estudo das actuacións que os municipios están a poñer en marcha para favorecer a conciliación nos seus territorios.
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Pérez Guerrero, Javier. "El valor de la actitud lúdica para la formación del carácter moral." Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria 31, no. 2 (2019): 155–76. http://dx.doi.org/10.14201/teri.20217.

Full text
Abstract:
Juego y moralidad aparecen, en una primera aproximación, como vertientes contrapuestas de la vida humana, puesto que la primera de ellas se asocia habitualmente con lo frívolo, mientras que la segunda se considera como el ámbito de la máxima seriedad. No obstante, una indagación más profunda en la actitudlúdica,revela su afinidad, en diversos aspectos, con el genuino carácter moral. Ante la obligatoriedad del deber moral, el espíritu del juego nos propone, sin anular dicha obligatoriedad objetiva, una actitud recreativa en la que se reafirma la iniciativa que es propia de la libertad. La actitud moral lúdica considera el requerimiento moral como una interpelación, es decir, como un encargo o misión encomendada que se debe llevar a cabo libre y comprometidamente.En este artículo proponemos una extensión de la actitud lúdica a todas las tareas propias del trabajo escolar y, en general, a todas las facetas de la vida corriente, como modo de fomentar el carácter moral en los estudiantes. Para ello, tras analizar la actitud propia del juego valiéndonos de los autores de referencia sobre el tema, mostramos su íntima conexión con la conducta auténticamente moral, y exponemos cinco claves educativas que favorecen la formación del carácter moral a través de la extensión de la actitud lúdica al proceso de aprendizaje y a la propia vida del estudiante. Estas claves son: lapresenciadel estudiante en el proceso de aprendizaje, el diálogo, la evaluación, el refuerzo intrínseco y la deportividad.
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Ramírez Sánchez, Nohora Aydée, María Del Pilar Díaz Murillo, Patricia Reyes Harker, and Orlando Cueca González. "Educación lúdica: una opción dentro de la educación ambiental en salud. Seguimiento de una experiencia rural colombiana sobre las geohelmintiasis." Revista Med 19, no. 1 (2011): 23. http://dx.doi.org/10.18359/rmed.1225.

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Abstract:
<p>Las geohelmintiasis son un problema de Salud Pública en los países en desarrollo, especialmente en escolares y preescolares, su control se basa en la integración de varias estrategias entre las cuales es esencial la educación en salud, que por sí sola ha demostrado ser altamente costo-efectiva. En este artículo se publican los resultados correspondientes a un estudio cualitativo aplicado, etnográfico, con enfoque crítico y participación comunitaria, cuyo objetivo fue desarrollar y hacer un seguimiento a una experiencia de educación lúdica, ambiental, dirigida a la prevención y el control de las geohelmintiasis en “La Virgen” (Cundinamarca, Colombia), basado en tres elementos: número de participantes en las actividades lúdicas, aceptación de las mismas y dificultades en su aplicación. Se efectuó un muestreo intencional a través del cual se seleccionaron maestros y estudiantes entre los ocho a quince años de cuatro instituciones educativas. Las técnicas utilizadas fueron entrevistas, observación participante, diarios de campo e instrumentos que permitieran el seguimiento de cada actividad. La validez de la metodología estuvo dada por la triangulación de datos. Las actividades lúdicas desarrolladas contaron con aceptación por parte de escolares, maestros y padres de familia. Hubo una fácil comprensión de los objetivos de los juegos y demás actividades lúdicas. Se presentó una participación considerable en el proceso por parte de maestros, alumnos, padres de familia y líderes comunitarios. Los primeros (especialmente las ludotecarias) se mostraron animados a colaborar en las actividades lúdicas y a emplearlas a futuro en sus clases; además, solicitaron otras capacitaciones relacionadas con salud. A partir de la interacción de la gente con el equipo de la Universidad Nacional surgieron nuevos materiales y actividades educativas lúdicas en salud (carteleras, canciones y un festival de la salud). Esta experiencia educativa ambiental lúdica permitió corroborar que la educación involucra un proceso profundo de enseñanza aprendizaje donde se construyen nuevos saberes; no se debe reducir a un nivel informativo que se refiere a una transmisión de datos emisor-receptor con carácter jerárquico. La lúdica optimiza el aprendizaje, promueve la participación y la creatividad. Además, permite identificar fácilmente problemas ambientales sentidos por la gente y aspectos relativos a la prevención que deben trabajarse tanto a nivel de saneamiento básico (por ejemplo, ausencia de alcantarillado) como de educación en salud, estimulando a la población a mejorar su calidad de vida.</p>
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Nogueira, Joana, and Levi Leonido Fernandes Da Silva. "PROJETO EDUCATIVO “OSKAR, O OURIÇO MUSICAL”." Revista Internacional de Educação, Saúde e Ambiente 1, no. 1 (2018): 24–30. http://dx.doi.org/10.37334/riesa.v1i1.1.

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Abstract:
A Escola do século XXI, deverá manter-se aberta, disponível a conceitos de projetos educativos originais. Por estarmos sensíveis a estas questões durante a nossa prática letiva, enquanto docente e como extensão do que é ser professor na sociedade atual, surge a ideia do projeto musical: “Oskar, o ouriço musical”. Com este projeto, pretende-se transmitir aos alunos os instrumentos da orquestra de forma mais lúdica tendo como objetivos: Dinamizar atividades lúdicas com carácter cultural e pedagógico; Desenvolver hábitos de leitura; Desenvolver a capacidade de expressão e comunicação; Articular saberes, conjugando a literatura infantil com a música; Contribuir para uma aprendizagem mais transversal; Implementar projetos interdisciplinares nas escolas. Pretende-se demonstrar que se trata da criação de uma teia de expressões interligadas, em que o aluno tem a oportunidade de se envolver em diferentes atividades aliando a leitura, a música e a expressão plástica como uma forma de ser, estar, aprender e, sobretudo, para promover a construção de aprendizagens significativas.
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Gonçalves-Junior, Luiz, Denise-Aparecida Corrêa, and José Eugenio Rodríguez Fernández. "Vivencia del ocio entre hombres: los juegos de bocha (São Paulo, Brasil) y bolos tradicionales (Boiro, España) (Leisure time experiences among men: bocha´s game (São Paulo, Brazil) and traditional skittles game (Boiro, Spain))." Retos, no. 33 (September 15, 2017): 129–33. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v0i33.55740.

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Abstract:
La expectativa de vida de brasileños y españoles ha aumentado considerablemente en los últimos años y habitualmente podemos ver grupos de tercera edad organizándose y reuniéndose con el propósito de programar y realizar actividades de ocio, siendo el juego de Bocha uno de los más comunes entre el género masculino en São Paulo (Brasil) y el juego de Bolos en Boiro (España). El objetivo de esta investigación es comprender la vivencia del ocio entre señores practicantes de ambos juegos populares y las similitudes existentes sobre el juego y los participantes de ambos países. Diseñamos un estudio cualitativo/descriptivo, empleando la entrevista individual semiestructurada como herramienta para la obtención de datos. Se realizan 20 entrevistas, con media de edad de 65 años (Brasil) y 73 años (Boiro). Los resultados muestran que el juego de Bocha y de Bolos son los más importantes para los hombres en sus respectivas ciudades, donde es raro encontrar una persona joven o una mujer practicando estas modalidades y en las que destaca su carácter lúdico y no reglamentado en su práctica habitual. Se constatan patrones de comportamiento similares entre los practicantes de Bocha y Bolos, pasatiempo favorito entre personas con edades comprendidas entre los 50 y 75 años y que ambas actividades contribuyen al incremento y diversificación de las actividades de ocio a personas mayores. Abstract. Life expectancy of Brazilian and Spanish people has increased considerably in recent years and usually there exist many senior citizens groups organizing meetings with the purpose of planning recreational activities, the bocha´s game being one of the most common among males in Sao Paulo (Brazil), while traditional skittles game in Boiro (Spain). The objective of this research is to understand the experience of leisure among practitioners of the abovementioned popular games, and to study the similarities existing in these games and the participants involved in them. We used a qualitative/descriptive study design, employing individual semi-structured interviews as a tool for obtaining data. A total of 20 interviews were conducted on senior citizens with average age of 65 years (Brazil) and 73 years (Boiro). Results show that the bocha´s game and traditional skittles game are the most important for men in their respective cities, where it is rare to find a young person or a woman practicing these modalities, which highlights their playful and not regulated nature in its usual practice. Similar standards of behavior are found among players of Bocha and Skittles. Both activities are considered the favorite hobby among people aged between 50 and 75 years, as well as they contribute to the increase and diversification of leisure-time activities in older persons.
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García Rodríguez, Marta, and José Miguel Serrano Aguilera. "La optimización del patio de recreo para favorecer la práctica de actividades físico-deportivas mediante un proyecto de convivencia." ESPIRAL. CUADERNOS DEL PROFESORADO 3, no. 6 (2010): 32. http://dx.doi.org/10.25115/ecp.v3i6.908.

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Abstract:
En este artículo pretendemos mostrar cómo a través de un proyecto de convivencia podemos motivar al alumnado hacia la práctica de actividades físicas, garantizando la participación activa de todos al optimizar los espacios que conforman el patio de recreo. Para ello partimos del proyecto de convivencia Optimización lúdica y regulación de la convivencia en el patio de recreo, que se está desarrollando en la actualidad en el Centro de Educación Infantil y Primaria Mercedes Medina Díaz de Lanzarote (Canarias). La realización de actividades físico-deportivas en un marco de convivencia multirracial garantiza la posibilidad de continuar educando al alumnado durante el recreo en valores para el desarrollo personal y social, tan necesarios en la sociedad actual. Además contamos con el carácter intrínseco de los juegos, es decir, jugar por jugar, lo que conlleva que el alumnado esté inmerso en su propio aprendizaje sin ser consciente de ello a través de situaciones lúdicas contextualizadas, facilitando así la elaboración y desarrollo de tareas competenciales, fundamentadas en la adquisición de las competencias básicas.
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Roig-Vila, Rosabel, Santiago Mengual-Andrés, and Patricia Quinto-Medrano. "Primary teachers’ technological, pedagogical and content knowledge." Comunicar 23, no. 45 (2015): 151–59. http://dx.doi.org/10.3916/c45-2015-16.

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Abstract:
The emergence of Information and Communication Technologies (ICTs) poses new educational challenges for teachers, to which it can respond from a consistent training model. This study has as its aim to analyze the technological, pedagogical and content knowledge needed for Primary Education teachers to integrate ICTs into teaching. A research work based on a quantitative non-experimental methodology which involved 224 Preschool and Primary Education teachers working in the province of Alicante (Spain) was performed with that aim. The important results showed that teachers are more knowledgeable in the pedagogical and content fields than in technology, which means that their level of technological knowledge does not suffice to integrate ICTs into their teaching tasks. Significant differences were additionally identified between gender and years of experience, together with the relationship between the fun use of technology and the knowledge of its essential aspects. Our findings confirm the need for a digital literacy campaign addressed to teachers, involving not only a technological type of training but also an overall pedagogical and content approach. This is in keeping with the TPACK model (Technological, Pedagogical and Content Knowledge), which appears as a reference framework to be taken into account when it comes to teachers’ professional development and its connection with the teaching-learning processes in the classroom wherever Information and Communication Technologies are present. La emergencia de las tecnologías de información y comunicación (TIC) plantea nuevos desafíos educativos al profesorado, a los cuales puede responder desde un modelo de formación coherente. El propósito de este estudio es analizar los conocimientos tecnológicos, pedagógicos y disciplinares del profesorado de Educación Primaria, necesarios para la integración de las TIC en la labor docente. Para ello, se llevó a cabo una investigación con una metodología cuantitativa de carácter no experimental en la que participaron 224 profesores de Educación Infantil y Primaria de la provincia de Alicante. Los resultados mostraron que los docentes poseen mayores conocimientos pedagógicos y disciplinares que tecnológicos, lo que conlleva a escasos conocimientos para la integración de las TIC en la labor docente. Se constataron, además, diferencias significativas entre el género y los años de experiencia docente, y la relación entre el uso lúdico de la tecnología y los conocimientos sobre sus aspectos fundamentales. Según los resultados obtenidos, se corrobora la necesidad de una alfabetización digital del profesorado abordada no solo desde una formación tecnológica, sino también pedagógica y disciplinar de forma global. Ello responde al modelo TPACK (Technological, Pedagogical and Content Knowledge), el cual se contempla como un marco de referencia a tener en cuenta por lo que respecta al desarrollo profesional del profesorado y su vinculación a los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula donde las TIC estén presentes.
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Zuzarte, M., and M. Calheiros. "Programa de intervenção nas interacções pais-filhos “Desenvolver a Sorrir” – Estudo exploratório." Análise Psicológica 28, no. 3 (2012): 491–504. http://dx.doi.org/10.14417/ap.350.

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Abstract:
Este artigo descreve um Programa de intervenção nas interacções pais-filhos, em contextos lúdicos de aprendizagem, o qual é direccionado para famílias “de risco” com crianças até aos 3 anos. Apresenta ainda, um estudo de carácter exploratório onde se avalia a eficácia do programa. O Programa, que tem por objectivo desenvolver competências parentais através da modelagem e experimentação de interacções positivas em sete sessões, foi aplicado a 19 díades pais (Idade M=28.5; DP=9.48) criança (Idade M=21 meses; DP=0.99) em contexto domiciliário. As interacções das 19 díades foram avaliadas com o NCATS – Teaching Scale e o HOME utilizando-se um desenho de avaliação pré-pós teste. Os resultados indicam diferenças significativas em todas as áreas do meio da criança (estimulação diária, materiais lúdicos, ambiente, envolvimento e responsividade emocional e verbal dos pais) e da qualidade da interacção das díades (sensibilidade aos sinais, resposta ao descontentamento, promoção do desenvolvimento, clareza dos sinais e responsividade ao adulto). Não obstante o carácter exploratório do estudo, considera-se que quer a adesão e satisfação dos pais, quer os efeitos positivos do programa nas interacções das díades apontam para a pertinência da prossecução do seu estudo de validação com vista à sua generalização.
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Martínez Camargo, Martha Raquel, and Patricia Consuelo Martínez Camargo. "Propuesta lúdica: un enfoque hacia el fortalecimiento del pensamiento aleatorio." Educación Y Ciencia, no. 22 (September 22, 2019): 505–17. http://dx.doi.org/10.19053/0120-7105.eyc.2019.22.e10068.

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Abstract:
Este documento presenta el desarrollo de una primera fase de investigación de un estudio cualitativo descriptivo realizado con los estudiantes de grado segundo y tercero de básica primaria de una institución educativa de carácter técnico, ubicado en municipio de Duitama. En primer lugar, se destacan los aportes de los trabajos realizados sobre el problema de investigación, seguido de los sustentos teóricos referidos al desarrollo del pensamiento aleatorio y sistemas de datos, un componente esencial en el mundo de las matemáticas, estrategias didácticas y lúdica. Se describe le desarrollo metodológico, mencionando el tipo de estudio, el método, los instrumentos y las técnicas de recolección y análisis de datos. Finalmente se acentúa que el taller diagnóstico aplicado muestra que para los niños es más factible identificar conceptos de cantidad y calidad que los conceptos de variable cuantitativa y cualitativa; asimismo, se les dificulta el paso de la tabla de frecuencias al diagrama de barras, al igual que la relación existente entre la característica del eje horizontal y la magnitud en eje vertical.
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Rodríguez Arias, Raúl Eustace. "Consideraciones estipuladas a la práctica de los videojuegos como actividad lúdica." Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación 1, no. 1 (2019): 28–39. http://dx.doi.org/10.33996/revistahorizontes.v1i1.22.

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Abstract:
La investigación tuvo como objetivo indagar el significado que tiene para los adolescentes caraqueños el uso de los videojuegos de salón. El estudio se realizóen cuatro salas de videojuegos ubicadas estratégicamente en el área metropolitana. La investigación se abordó desde una perspectiva metodológica cuali-cuantitativa, el método fue el estudio de caso, el tipo de investigación fue descriptiva y la modalidad de campo. Las unidades fueron 44 adolescentes que acuden a estos centros de esparcimiento. Las técnicas de análisis fueron la observación participante y la entrevista, ésta última de carácter semi-estructurada. Como conclusiones se determinó que para los adolescentes resultó muy significativo el hecho de jugar videojuegos ya que lo ven como una fase de sus vidas que ofrece distracción y entretenimiento, de igual forma prefieren los videojuegos de combate por las luchas y la carga de violencia que poseen, características que están presentes en estos adolescentes quienes los prefieren.
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Antunes Maciel, Cilene Maria Limas, Manuel Ramón González Herrera, and Edione Teixeira de Carvalho. "El Profesor como un Enlace Clave para el Proceso de Socialización e Inclusión en Las Escuelas-Alternativas para la Búsqueda de la Felicidad Escolar." Revista de Ensino, Educação e Ciências Humanas 18, no. 2 (2017): 86. http://dx.doi.org/10.17921/2447-8733.2017v18n2p86-95.

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Abstract:
ResumenEn este artículo se discute la escuela como un lugar donde todas las actividades deben estar vinculadas de alguna manera con la diversión y el aprendizaje, basado en el respeto mutuo entre todos los miembros de la comunidad escolar, ayudándoles en estas actividades como herramientas fundamentales para el proceso de aprendizaje, proporcionando una interacción favorable. Se entiende que una escuela que tiene un proyecto de educación inclusiva debe estar involucrada en los cambios de la sociedad. El objetivo de esta propuesta es discutir y reflexionar sobre las relaciones que se establecen en la escuela desde la perspectiva de la inclusión. La metodología de carácter cualitativo y descriptivo, anclada en el análisis de documentos, tratando de entender el proceso de socialización en la escuela y su influencia en el processo de formación para la vida de los estudiantes. Para validar esta idea se desarrolló una investigación a través de entrevistas con los professores y estudiantes del séptimo grado de la escuela primaria a una escuela privada en la ciudad de Campo Verde. El resultado del análisis de la entrevista condujo a la idea de que todavía hay barreras que hay que superar en la búsqueda de una educación ideal, lo que requiere uma reflexión sobre la importancia de la función del profesor, así como intervenir en la formación y capacitación de la misma, en particular em acerca de cómo trabajar una educación que aumenta la sensibilidad en el proceso educativo, pensando en la escuela impulsada no sólo de ideas y conocimientos, sino también por los sentimientos, reconociendo que educación sin sensibilidad no es, en absoluto, una educación.Palabras-clave: Socialización. Inclusión. Alegría. Profesor.ResumoNeste artigo discute-se a escola como um lugar onde todas as atividades devam estar ligadas de alguma forma com o lúdico e a aprendizagem, baseada no respeito mútuo entre todos os membros da comunidade escolar, ajudando-os nessas atividades como ferramentas fundamentais para o processo de aprendizagem, proporcionando uma interação favorável. Entende-se que uma escola que tem um projeto de educação inclusiva deve estar envolvida nas mudanças da sociedade. O objetivo da presente proposta é problematizar e refletir sobre as relações estabelecidas na escola a partir da perspectiva da inclusão. A metodologia de cunho qualitativo e descritivo, ancora-se em análise documental, buscando compreender o processo de socialização na escola, bem como sua influência no processo de formação para a vida dos estudantes. Para validar esta ideia foi desenvolvida uma investigação através de entrevista com professores e alunos do sétimo ano do ensino fundamental de uma escola privada na cidade de Campo Verde. O resultado da análise das entrevista conduziram a ideia de que ainda existem barreiras a serem superadas na busca de uma educação ideal, sendo necessária uma reflexão sobre a importância do papel do professor, assim como intervir na formação e capacitação do mesmo, particularmente no que diz respeito a trabalhar uma educação que valorize a sensibilidade no processo educativo, pensando a escola impulsionada não só de ideias e conhecimentos, como também por sentimentos, reconhecendo que ensino sem sensibilidade não é, em absoluto, ensino.Palavras-chave: Socialização. Inclusão. Alegria. Professor.
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Zárate Guerrero, Gabriel. "Reacciones emocionales de los niños hospitalizados con quemaduras, así como de sus familiares." Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental 11, no. 1 (2008): 29–38. http://dx.doi.org/10.1590/s1415-47142008000100004.

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Abstract:
Los accidentes por quemaduras comportan un fuerte carácter traumático; este es aún más severo cuando el accidentado es un niño. El presente texto da cuenta del trabajo de acompañamiento psicológico y psicoanalítico desarrollado en la Unidad de Quemados del Hospital Civil de Guadalajara. Se presentan los aspectos teóricos y metodológicos que sirven de base a la intervención, pudiendo constatar la importancia de la relación transferencial, de los aspectos lúdicos, de la expresión libre de los afectos y del trabajo de equipo como factores reductores del impacto traumático del accidente.
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