Academic literature on the topic 'Cine de animación'

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Journal articles on the topic "Cine de animación"

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Fernandi Martínez, Samuel. "AnimaFICX y la animación 2D en el 55FICX Gijón." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 46. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9639.

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Abstract:
<p>El Festival Internacional de Cine de Gijón/Xixón se caracteriza por su cuidada selección de cine independiente, de ahí el sobrenombre de Sundance español. Su programación siempre ha incluido títulos notables de la animación más vanguardista, tanto cortometrajes como largometrajes. Desde su 50ª edición en 2012, cuenta con una sección específica de cine de animación: AnimaFICX. Con motivo de este número de Con A de animación, reseñamos cinco de los títulos presentes en este AnimaFICX que emplean la técnica 2D. ¡Dale al play!</p>
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Gómez Gurpegui, Carlos. "El realismo animado de Sang-ho Yeon." Con A de animación, no. 5 (May 18, 2015): 126. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2015.3548.

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Abstract:
<p>Este artículo se centra en la figura del director de animación surcoreano Sang-ho Yeong. Con solo dos largometrajes en su haber, ha logrado que sean las primeras cintas animadas de Corea del Sur en proyectarse en Cannes o ganar con su segunda cinta en Sitges. Su obra, aún poco conocida en nuestro país, realiza un crudo retrato de la sociedad surcoreana del momento. En el presente artículo revisaremos las bases sobre las que se asienta el cine de Sang-ho Yeong, trazando una correspondencia entre su cine y el cine independiente de animación de su país, y cómo ha sabido aunar el realismo y la animación creando un sólido discurso social, focalizando el estudio en sus dos largometrajes dirigidos hasta la fecha: The King of Pigs (Dwae-ji-ui Wang, 2011) y The Fake (Saibi, 2013).</p>
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Esparza Santa María, Luis Ángel. "Caracterización de la poética del cine de animación infantil." Tesis (Lima) 14, no. 18 (June 29, 2021): 209–26. http://dx.doi.org/10.15381/tesis.v14i18.20706.

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Abstract:
La producción de un guion de animación infantil es un proceso delicado por varios factores: la naturaleza de un guion, que no basta con ser escrito, sino que debe ser producido para cumplir su cometido; los altos costos de la producción audiovisual, que lo obligan a incluir valores comerciales en su poética para garantizar una recuperación de la gran inversión; las demandas de un público altamente segmentado, como lo es el infantil; y las demandas de una sociedad que exige altos valores comerciales de las industrias culturales. En ese sentido, el objetivo central del presente artículo es proponer una caracterización del cine de animación infantil orientado a tres ejes: el comercial (que cumple con los requerimientos del público), el autoral (que respeta la poética del autor) y el híbrido (que balancea ambos intereses). Para lograrlo, se ha establecido un marco teórico orientado a la cultura de masas basado en Mario Vargas Llosa y Umberto Eco. Adicionalmente, se ha consultado a Robert McKee como teórico del guion audiovisual. Con esta base se ha propuesto una caracterización del cine de animación infantil que, luego del análisis y descripción de algunos ejemplos, arroja como resultados mucha variedad en la temática y estilo del cine autoral, lo que hace a este eje muy personal y libre; y evidentes similitudes en el cine comercial, que hacen a este eje uno fácilmente categorizable, y por lo tanto adaptable a una propuesta híbrida de cine animado. Lo conclusión principal es que una categorización como esta es necesaria para crear una propuesta híbrida de cine de animación infantil, necesaria en una industria aún naciente.
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Lorenzo Hernández, María. "Quien mira en su interior, despierta: Morning Cowboy." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 8. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9634.

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Abstract:
<p>Morning Cowboy (2017) es un singular cortometraje de animación, dirigido por Fernando y Elena Pomares, y producido por Travelogue Studio, con la colaboración de Movistar+ y Generalitat de Catalunya. Después de su pase por el muy selectivo 67º Festival de Cine de Berlín en la sección Generation, y en el prestigioso Festival de Lucania, y de haber obtenido significativos galardones, como el premio al Mejor Cortometraje Nacional en 3D Wire (Segovia), Morning Cowboy ha sido uno de los títulos más emblemáticos del cortometraje español de animación en 2017, y seguramente seguirá siendo así en 2018. En sus intensos 15 minutos de duración, que por momentos evocan al cine de John Ford pero también al cine italiano, Morning Cowboy nos lleva al mundo del Western, un género cinematográfico que se asocia con lo romántico y heroico, pero también con la evasión y la fantasía, como la animación misma, que se hermanan metafóricamente en el mundo de los sueños de su protagonista.</p>
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5

Benavent, Rocio. "Los cambios de rol en los festivales de cine de animación. Crónica desde Animafest-Zagreb." Con A de animación, no. 8 (March 1, 2018): 82. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2018.9648.

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Abstract:
<p>Los festivales de animación y sus funciones empiezan a ser protagonistas en los análisis y estudios internacionales sobre la animación. Desde 2013, dentro del festival Animafest-Zagreb y como parte complementaria de este, se creó el Scanner Symposium for Contemporary Animation Studies, un lugar de debate e intercambio de ideas sobre animación. La cuarta edición del simposio, en 2017, tuvo como objetivo crear sinergias e interacciones entre los enfoques más teóricos y los prácticos, para generar nuevos discursos y estimular intercambios entre los cineastas-creadores y los estudiosos-académicos del sector de la animación. Se trata de uno de los pocos encuentros de este tipo que se celebran a nivel mundial, y en esta ocasión se trataron temas como las relaciones entre cómics y la animación, la animación en la mente o los nuevos medios, realidad virtual y web. Pero las ponencias más interesantes y que nos motivaron a asistir fueron las que trataron sobre el desarrollo y el cambio de roles de los festivales de animación y su papel tan importante en el apoyo de este apreciado arte.</p>
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De Larrauri Escudero, Julián, and Antonio Sánchez-Escalonilla. "La colaboración entre dibujante y escritor en el guion de animación: una constante creativa en la historia del género." FILMHISTORIA Online 29, no. 1-2 (January 22, 2020): 103–18. http://dx.doi.org/10.1344/fh.2019.1-2.103-118.

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Abstract:
Desde los inicios del cine de animación, la construcción del relato se ha desarrollado tradicionalmente mientras los dibujos cobraban vida, de manera que no es posible distinguir una etapa de desarrollo de guion previa al proceso de construcción visual del filme. Esta peculiaridad ha dado lugar a unos recursos particulares que, en la fase de preproducción, se ponen en juego para el planteamiento de los proyectos. El presente ensayo aborda el proceso de elaboración del relato en el cine de animación, basado en una estrecha colaboración entre dibujante y guionista que se remonta a los orígenes del género.
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Machuca Casares, Blanca. "La escalada de la animación. Desde los escenarios de Karel Zeman al encuentro con Josef Svoboda." Con A de animación, no. 7 (March 1, 2017): 176. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2017.7305.

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Abstract:
El teatro de marionetas forma parte indisoluble de las tradiciones de la actual República Checa y a partir de él se ha desarrollado la mayor parte del trabajo de directores de animación en stop-motion y también teatral. Karel Zeman se inicia en el cine de animación con la técnica del stop-motion y es también la que desarrollan algunos de los directores de animación contemporáneos y compatriotas suyos como Jiří Trnka y Hermína Týrlová. A su vez, en el campo teatral se desarrollan nuevas técnicas instalativas y de escenificación de la mano de la compañía la Linterna Mágica, y sobre todo del escenógrafo y uno de sus fundadores, Josef Svoboda, que conjugan actores reales con animación. Por su parte, uno de los aspectos más significativos de Karel Zeman es el trabajo de realización en diferentes espacios físicos según sus necesidades, y que nos permitirá analizar técnicas cinematográficas como el “matte-painting” que se parecen a técnicas escenográficas, y las proyecciones y teorías teatrales que son aplicables a su mundo de la animación, como el trabajo actoral y su relación con las marionetas. En este ensayo, con el análisis y la comparación de los trabajos de Zeman y Svoboda, y los diferentes escenarios observaremos que el cine de animación, el teatro y las técnicas teatrales son vasos comunicantes.
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8

Martínez-Rodrigo, Estrella, and Julia Martínez-Cabeza. "La figura materna en el cine de Pixar." Historia y Comunicación Social 25, no. 1 (May 5, 2020): 35–44. http://dx.doi.org/10.5209/hics.64587.

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Abstract:
La figura materna sido representada en el cine desde su nacimiento. Nuestro objetivo es conocer la importancia del personaje materno dentro del Cine de Animación del s. XXI. Aplicaremos la metodología cualitativa del análisis de contenido a dos de las obras más taquilleras de la historia de la animación: Los Increíbles (2014) y Los Increíbles 2 (2018). Nos centraremos en las distintas dimensiones de la madre representada. También analizaremos su manera de actuar para compararla con el personaje paterno. Respecto a los resultados, hemos comprobado que la representación materna llevada a cabo es de carácter positivo y se ajusta a la figura materna occidental actual. Afirmamos que los largometrajes analizados promueven la puesta en valor de la maternidad entre el público de todas las edades.
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9

Palacios, Jesús. "La linterna mágica de Jan Švankmajer. Švankmajer y el cine de animación checo." Con A de animación, no. 3 (February 18, 2013): 92. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2013.1427.

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Abstract:
La obra cinematográfica de Jan Švankmajer es unade las más singulares, no solo del cine de animacióncheco, sino internacional. Su pertenencia al GrupoSurrealista de Praga y su praxis del cine como unafaceta más de su creación artística —que incluyegrabado, pintura, ilustración, collages, objetos táctiles,etc.—, le sitúan al margen de las corrientes principalesde la industria del cine. No obstante, resultafundamental para una comprensión completa de sufigura, contextualizarla dentro de la larga tradicióndel cine de animación checo, a la que pertenece tantovoluntaria como involuntariamente, constituyéndoseen uno de sus hitos más significativos.
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Furió Vita, Dolores. "Experiencias de videomapping en la animación contemporánea. Formas híbridas y nuevos contextos." Con A de animación, no. 6 (May 16, 2016): 136. http://dx.doi.org/10.4995/caa.2016.4801.

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Abstract:
<p>¿Qué caracteriza a la animación expandida? ¿Qué aportan las nuevas técnicas de videomapping a la animación contemporánea? El desplazamiento de la animación de las salas de cine a los museos y galerías evidencia los desbordamientos hacia nuevos soportes y territorios. Se abre un nuevo camino donde confluyen la animación tradicional, la instalación, el vídeo y los medios digitales. Este artículo parte de la experimentación con la imagen en movimiento de los artistas de las primeras vanguardias y los dispositivos precinematográficos, hasta llegar a la era digital y el videomapping. La desmaterialización de la obra, la puesta en escena y las nuevas narrativas hacen necesaria una redefinición de la animación contemporánea con técnicas de videomapping desde un punto de vista interdisciplinar, transdisciplinar y postdisciplinar.</p>
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More sources

Dissertations / Theses on the topic "Cine de animación"

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Aravena, Peréz Nicole Madelene. "Película animación metamorfo." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147805.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING
El cine de procedencia nacional hoy en día tiene una baja cuota de espectadores comparado con estrenos extranjeros y esto se debe a la falta de información y promoción de los estrenos que permiten motivar al público y que este se entere de que alguna vez existió esa película. Lograr generar campañas no solo enfocadas en el material que genera el propio contenido, sino que también armar propuestas orientadas hacia nuestro segmento es realmente importante para cumplir nuestras metas propuestas en las multisalas. En siguiente plan estudiaremos la industria del cine a nivel nacional, enfocándonos en la categoría de animación 3D orientada para niños y familia, identificaremos cuales son las salas con mayor concurrencia de público y cuales son los mejores meses del año en esta industria para poder determinar que tan influyentes son estos factores en nuestras decisiones para la campaña de marketing realizada a la película de animación Metamorfo, a lo largo del estudio encontraremos un falta de oferta por parte del cine nacional en esta categoría, y como las cifras en la industria de la animación extranjera logran superar con creces a grandes producciones de ficción, vemos un público que es fiel a este genero y que considera ir al cine como una actividad en familia que se prepara con anticipación. Durante este último tiempo Chile ha presentado un aumento en el número de asistentes a las salas de cine, llegando a cifras récords en el total de espectadores, durante los últimos años el cine internacional no ha tenido competencia en esta categoría ( Animación 3D) y a pesar de que ellos cuentan con grandes campañas de marketing creemos que hay una posibilidad para esta categoría de la industria nacional, contamos con los conocimientos locales y la participación activa de nuestros consumidores en el contenido producido, sumándole valor al producto en si, se presenta un plan de marketing enfocado en lo que están haciendo los consumidores de hoy al momento de decidir que película ver, dónde y cuándo toman esta decisión, es importante para nosotros también lograr conectar con nuestro clientes y no solo hacer la campaña enfocada a los usuarios los cuales son los niños, también queremos lograr que los padres se involucren con el contenido del film y además conecten con nuestra campaña para que así ellos también logren conectar con sus hijos, el objetivo de nuestra campaña es generar esa conexión entre los más pequeños con adultos y que los padres se tomen el tiempo para generar un momento de entretenimiento juntos.
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2

Burgos, Risco Alfonso. "Ficciones constructoras de realidad : el cine de animación documental." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2015. http://hdl.handle.net/10803/336682.

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Abstract:
Esta tesis doctoral pretende elaborar una aproximación a la producción de obras cinematográficas que se encuentran entre los géneros documental, por su contenido, y de animación, por su forma. La evolución en la producción cinematográfica que ha desembocado en la animación documental se fundamenta en la concepción del Cine como Arte, negocio y espectáculo. El objetivo principal de esta tesis es establecer una definición concreta de animación documental y de sus características, válidas para la comprensión individual y colectiva de la producción cinematográfica en este ámbito. Se pretende unificar y presentar la evolución de los géneros que anticipan la génesis de la animación documental. Esta tesis analiza cincuenta y dos obras de animación documental a través de las características morfológicas de construcción del cine documental y sus elementos pro fílmicos mediante un examen de su contexto de producción, características técnicas y de lenguaje para establecer un análisis comparativo de las obras. Esta tesis plasma los resultados mediante la experimentación artística, la producción de una obra que recoja las conclusiones de evolución e hibridación atendiendo a la interpretación de los resultados y las características técnicas analizadas. De este modo se comprueba de forma empírica la validez del análisis comparativo. La investigación y definición de las características de estas obras es vital para comprender la evolución técnica y artística que documenta realidades a través de testimonios personales. En estas obras se combina la expresión personal, la creación artística, las últimas tecnologías, el lenguaje cinematográfico, el patrimonio cultural y la conciencia social. El primer capítulo recoge las características de la investigación que da forma a esta tesis doctoral. Se lleva a cabo una revisión teórica de la evolución histórica y de las características del cine como arte cinematográfico (capítulo 2), del cine documental y su horizonte creativo (capítulo 3), de los orígenes artísticos del cine de animación (capítulo 4) y de las dos grandes técnicas de animación vinculadas a la realidad, el stop motion como deconstrucción de la realidad filmada (capítulo 5) y de la rotoscopia, una forma de animación que sirve de medio para interpretar metraje fílmico (capítulo 6). En la tercera parte se lleva a cabo la presentación de los primeros ‘documentos animados’ (capítulo 7) que se establecen como antecedentes históricos de la animación documental, además de una reflexión sobre las periferias de este género; cine de animación educativo, cine documental de animación y las tendencias del hiperrealismo en el cine de ficción actual. En el capítulo 8 se recoge el análisis de las obras de animación documental, a través de un examen individual de conceptos técnicos y de elementos pro fílmicos presentes cada una de las obras, además del análisis morfológico comparado y una exposición e interpretación de los resultados. En la cuarta parte se exponen las conclusiones de la investigación con una reflexión sobre la proyección del análisis comparativo y la discusión sobre posibles investigaciones futuras (capítulo 9). Finalmente se plasma la memoria de producción del largometraje La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (capítulo 10), dirigida y diseñada por el autor de esta tesis como resultado de las conclusiones del capítulo 9 para verificar la validez y solidez de la investigación. Este capítulo comprende el contexto de producción, el proceso de trabajo sobre la memoria para la construcción del relato a través del guión y el screenplay, una descripción de cómo se ha diseñado y realizado la producción del proyecto y un análisis morfológico de la obra, comparando los resultados individuales con los resultados globales expuestos en el capítulo anterior. El capítulo cierra con unas conclusiones sobre el proyecto.
This PHD thesis pretends to elaborate an approximation to the production of cinematography works found between the documentary genre, for its content, and the animation genre for its form. The evolution in cinematographic production that has lead to documentary animation is based in the conception of Cinema as Art, business and spectacle. The main objective of this thesis is to stablish a concrete definition of documentary animation and its characteristics, suitable for the individual and collective comprehension of cinematographic production in this area. It pretends to unify and present the evolution of the genres that anticipate the genesis of documentary animation. This thesis analyses fifty two documentary animation works through their morphological characteristics for constructing documentary cinema and their pro filmic elements by means of an exam of their production context, technical and language characteristics to stablish a comparative analysis of the works. This thesis reflects the results through artistic experimentation, the production of a piece that gathers the evolution and hybridization conclusions paying attention to the interpretation of the data and the technical characteristics being analysed. The value of the comparative analysis is tested through this method. The investigation and definition of the characteristics of this works is vital to understand the technical and artistic evolution that documents reality through personal testimony. Personal expression, artistic creation, new technology, cinematographic language, cultural patrimony and social conscience is combined in this works. The first chapter depicts the characteristics of the investigation that forms this PHD thesis. It consists of a theoretical revision of the historical and characteristical evolution of cinema as cinematographic art (chapter 2), of documentary cinema and its creative horizon (chapter 3), of the artistic origins of animation cinema (chapter 4) and of the two greater animation techniques linked to reality, stop motion as a deconstruction of the filmed reality (chapter 5) and rotoscopy, a form of animation used as a means to interpret film footage (chapter 6). In the third part there is a presentation of the first “animated documents” (chapter 7) which are stablished as historical records of documentary animation, as well as a reflection on the fringes of this genre; educational animation, documentary animation and the latest trends of hyperrealism in current fiction cinema. Chapter 8 is an analysis of the documentary animation works, through an individual exam of technical concepts and pro-filmic elements present in each of the films, plus a compared morphological analysis and an interpretation and exposition of the results. The fourth part of the thesis exposes the conclusions of the investigation with a consideration about the importance of the comparative analysis and the discussion on possible future investigations (chapter 9). Lastly there is a production report about the film La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (chapter 10), directed and designed by the author of this PHD thesis as a result of the conclusions from chapter 9 to verify the validity and solidity of the investigation. This chapter includes the production context, the work process on memory to construct the story through the script and screenplay, a description of how the production was designed and realised and a morphological analysis of the work, comparing the individual results with the global results from the previous chapter. The chapter finishes with a few remarks about the project.
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Campos, Runcie María-José Carmen. "El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8525.

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Abstract:
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
Tesis
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4

Rivera, Escobar Raúl. "El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2283.

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Abstract:
La tesis que hoy presentamos se desarrolla en dos capítulos. El primero aborda aspectos referidos al marco teórico de la materia que nos ocupa, tocando temas como los antecedentes existentes en investigaciones sobre historia de la animación, una reseña histórica del cine animado mundial, principios y modalidades creativas del cine animado, así como el proceso de producción de películas animadas tradicionales. El segundo capítulo abarca ya el tema de la historia de la animación nacional en sí, empezando con los antecedentes e inicios del cine animado a comienzos de los años cincuenta del siglo anterior, pasando por el primer auge de la animación televisiva en los años sesenta, la producción animada en los setenta, la época de los grandes estudios en los años 80, los comienzos y el desarrollo de la animación digital en los noventa y la producción animada del siglo XXI con los primeros largometrajes animados (sin olvidar, aquí, aspectos como el fenómeno anime, el stop motion, la relación entre arte académico y animación, así como la enseñanza y los festivales nacionales vinculados al género). A todo ello se agregan, como adecuado complemento, 272 ilustraciones y la totalidad de fichas técnicas referidas a los cortometrajes animados producidos durante la ley de cine 19327 y a los largometrajes animados realizados, desde 2004, en el país. El presente esfuerzo viene a ser tan sólo un primer paso en el cometido de descubrir la naturaleza y la influencia en nuestra sociedad, a través de los años, de aquella particular y cautivante forma expresiva, mezcla de arte y espectáculo, que hoy no se limita más a su primigenia función de entretener, abarcando ya múltiples campos de la actividad humana. De cualquier forma, el corto trecho transitado en el curso de nuestra investigación ha bastado para rescatar, en medio de un universo en que los adelantos tecnológicos dominan la posibilidad de cualquier esfuerzo de producción, el modelo de iniciativa, tesón y creatividad cultivado en su momento por muchos de los animadores locales de antaño, una potencial fuente de inspiración a ser considerada por los realizadores que recién se inician y que ven con nuevos bríos el largo camino aún por recorrer de nuestra prometedora animación actual.
Tesis
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5

Madrigal, Gonzalez Nuria Rebeca. "LA PRINCESA, EL ESPEJO Y EL COCODRILO. ANÁLISS DE TRES ESTEREOTIPOS FEMENINOS EN CORTOS ANIMADAS FRANCESES (2012-2015)." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/104468.

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Abstract:
La presente tesis realiza un análisis de tres estereotipos en personajes femeninos de cortometrajes animados franceses, entre los años 2012 y 2015, utilizando tanto el método iconográfico de Panofsky como el comparativo. Los metrajes a analizar son “Pink Lady” (2015), de Camille Verninas; “Réflexion” (2012), colaboración del estudio Planktoon y Yoshimichi Tamura; y finalmente “In-Between” y “Distance”, ambos del Colegio Gobelins. El primer capítulo es un breve recuento de la historia de cine de animación en Francia, desde su aparición a principios del siglo XX, hasta la creación de las escuelas de animación francesas, de las más reconocidas de Europa y el mundo en la actualidad. El segundo aborda los distintos conceptos de estereotipo que existen, así como las maneras que diversas disciplinas lo han abordarlo al hacer análisis de personajes cinematográficos femeninos. El tercer y último capítulo es el análisis de los cortos y del estereotipo cinematográfico que representan los personajes, así como las conclusiones del trabajo.
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Tinoco, Cavalheiro José Pedro. "Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2012. http://hdl.handle.net/10251/17742.

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Abstract:
A lo largo de las páginas que componen el primer capítulo se ha pretendido elaborar un trabajo acerca de lo que asumimos como la raíz constitutiva del acto de animar: el dibujo. No ha sido, sin embargo, nuestra intención tomar el dibujo como entidad estable a partir de la cual otro lenguaje se formaría: el propio dibujo ha sido objetivo crítico de las problematizaciones que componen todo el capítulo. En verdad, la problematización del estatuto del dibujo nos ha llevado hasta otros puntos aparentemente lejanos, sin embargo creemos haber añadido un importante aporte en la construcción de la morfología del trazo y en la constitución del cuerpo de la página que , defendemos, son la base que estructura lo que vendría a ser referido como el acto de animar. Tal actitud crítica o cuestionadora nos ha llevado, en primer lugar, a un cierto enfrentamiento entre dos formas opuestas de entender el dibujo en el paso del siglo XIX al siglo XX: por un lado, la posición que representaba, a la época, la visión dominante de la función y rasgos del dibujo -la que pautaba gran parte de la enseñanza y que priilegiaba una estabilidad-, ya sea en la forma de entender y concebir el dibujo, o también en la propia manera de ponerlo en práctica; por otro lado, el surgimiento de un conjunto de actitudes de ruptura, cuyos efectos conducirían a una lenta, pero significativa emancipación ante el estatuto auxiliar y secundario que, en términos generales, definía el dibujo hasta entonces: por un lado, la posición de la académia; por otro, aquella que vendría a ser la actitud impresionista y modernista ante el dibujo. A lo largo de este análisis comparativo entre una tradición académica y el lenguaje impresionista, comprendemos que el dibujo académico, en el siglo XIX, se pautaba por un sello clasicista e intemporal; era esencialmente representativo, y el modelo de representaciones era fundamentalmente ideal; contenía una exigencia de conformidad ante el dibujo, profundizando la importancia de la ana
Tinoco Cavalheiro, JP. (2012). Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17742
Palancia
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Lechuga, Valencia Luciana Andrea, Lorena Letelier, Patricia Poblete, and Elgueta José Miguel Labrín. "Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z)." Tesis, Universidad de Chile, 1998. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133197.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento
Para iniciar este trabajo debemos partir de la base de que la japoanimación como fenómeno globalizado es relativamente nuevo. Recién durante las décadas del setenta y ochenta comenzaron a llegar a los países occidentales las primeras muestras de una expresión cultural que tuvo sus orígenes en el Japón de 1814. El éxito masivo alcanzado por este tipo de animación, y la controversia por el contenido de ellos (violencia excesiva, ambigüedad sexual, etc.) han generado un amplio campo de estudio, que suele centrar el foco de atención en los efectos que estos dibujos causarían en los telespectadores, principalmente en los niños. Sin embargo, este campo de estudio se encuentra en un estado incipiente de desarrollo, tanto en nuestro país como en el resto del continente. De hecho, hoy somos testigos de una suerte de “boom” de las series animadas japonesas — como Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, por nombrar algunos — que acaparan los peaks de rating en televisión y generan ganancias millonarias por conceptos de merchandising. Paralelamente, en nuestro país el Consejo Nacional de Televisión y asociaciones de padres han venido expresando su preocupación por los contenidos inmediatos de estas series, exhibidas por televisión abierta en horario infantil. Este trabajo pretende ser un primer acercamiento teórico acerca del fenómeno de la japoanimación y sus implicancias culturales. Asimismo, pretende sentar una base para el estudio futuro del impacto en los receptores, al dilucidar las líneas guía y los referentes narrativos sobre los que se desarrollan estas series de animación, más allá de los contenidos inmediatos que éstos entregan. Por este motivo, es importante considerar el entorno cultural en el que se enmarca y se nutre la japoanimación. En el último tiempo, comunicólogos, sociólogos y en general todos aquellos relacionados con el área de los estudios sociales, se han visto envueltos en la polémica acerca de los efectos que producirían estas caricaturas en los receptores, principalmente en niños. Sin embargo, esta discusión no es la que nos preocupa ahora. Nuestro interés está en crear un cuerpo teórico que permita una aproximación concreta hacia el estudio de la animación japonesa desde su propio referente, su contexto último y su mundo posible. Desde nuestra perspectiva, es la semiótica la herramienta que nos permite tal acercamiento de forma más integral, pues provee de referencias teóricas para dar cuenta del objeto como construcción articulada de sentido. A partir de las proposiciones de distintos autores en cuanto a diferenciación de nociones de sujeto, mundo interior-exterior, culturización, tipificación de códigos cromáticos y de lenguaje, se nos abre un nuevo campo de exploración y estudio, que con características globales nos permite introducir el mayor número de variables, es decir : lenguaje y narración, línea y forma, colorido, estructuras de sujeto, entre otros. Además, la semiótica mantiene un nivel de coherencia entre sus niveles y variables en análisis que facilita — a través de sus métodos de fragmentación de los textos culturales, de los códigos, entendidos como la materialidad significante del texto audiovisual — una investigación que descompone el todo para recomponerlo y obtener una visión completa, holística, de los distintos matices que toma cada lectura en los ojos de quién la hace. Es decir, permite a los ojos occidentales mirar hacia Oriente, comprenderlo y reconstruirlo en la episteme blanca. Así, se logra una comprensión bipolar a partir de las dos grandes temáticas fundamentales en este tipo de investigaciones: análisis de contenido y análisis de las formas.
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Chugna, Bravo Fiorela Jeraldine. "Modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, 2017." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1384.

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Abstract:
En los últimos años, el rubro de restaurantes es altamente competitiva, por tal motivo mucho de los negocios optan por la constante innovación y búsqueda de nuevas tendencias, generando altas expectativas en los clientes. Es así como nace esta propuesta de cafetería temática, con la finalidad de crear un lugar diferente a los demás, que sea novedoso y completamente atractivo para el cliente. La presente investigación titulada modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, tuvo como objetivo general diseñar la propuesta de un modelo de negocio canvas aplicado a la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime. Para lograr esto, se desarrollaron los nueve módulos del modelo de negocio canvas. Los métodos y técnicas de recolección que se utilizaron fueron por medio de entrevistas a profundidad, y el tipo de entrevista que se eligió fue semiestructurada. El tipo de investigación fue de enfoque cualitativo con datos cuantitativos, que permitió el análisis y la explicación de una realidad desde un enfoque subjetivo, apoyándose en los datos cuantitativos. Y de carácter exploratorio, porque permitió indagar sobre un tema de investigación que ha sido poco explorado y conocido, y del cual no se encuentra mucha información. Como resultado de la investigación, se logró determinar el diseño del negocio, el cual entregará valor a los clientes y generará ingresos a la organización; y la propuesta de valor, que consistió en la creación de un nuevo servicio que mezcla el entretenimiento con lo artístico.
Tesis
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Chavez, Leon Sofia Alessandra, Acevedo Jahaira Julie Daga, Huaracha Luz Andrea Quichiz, and Clavo Melanie Nicole Trebejo. "Huaytita cortometraje animado desde la perspectiva de las áreas de gráfica, animación, edición y diseño sonoro." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16062.

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Abstract:
El cortometraje animado Huaytita (2019) parte de la experiencia personal de Melanie, integrante del grupo, quien desde muy pequeña ha recibido remedios naturales por parte de su abuela. Es por ello que para la realización de este proyecto se plantea un objetivo principal y un objetivo secundario. El objetivo principal es desarrollar a través de la animación la relación abuela-nieta-medicina natural y que esto se refleje en las áreas de Gráfica, Animación, Edición y Diseño sonoro. Además, el objetivo secundario es lograr un producto audiovisual enriquecido por la imagen y el sonido, prescindiendo del uso del diálogo. Para lograr estos objetivos, planeamos los ajustes necesarios para el uso de los programas de Adobe a utilizar tanto para el área de Gráfica, Edición y Animación. Posteriormente, en base al guión empezamos a trabajar los expression sheets y paleta de colores para el diseño de los personajes;así también, trabajamos el diseño y color para los fondos desde el área de Gráfica. A la par manejamos los ajustes necesarios para la música junto al compositor así como el diseño sonoro para cada escena considerando el ambiente y objetos necesarios para la realización del foley desde el área de Sonido. Una vez digitalizados los archivos de dibujo, juntamos cada frame para crear un movimiento continuo (animación tradicional). Así también, optamos por el uso de la animación digital en el caso de la magia y otros movimientos complejos desde el área de Animación. Finalmente, juntamos todos los archivos realizados manejando el ritmo y el tiempo necesario para cada escena desde la Edición. Como resultado se obtuvo un corto animado que muestra a la medicina natural no solo como una alternativa para la cura de enfermedades sino también como un vínculo familiar y una herencia.
The animated short film Huaytita (2019) is based on the personal experience of Melanie, a member of the group, who from a very young age has received natural remedies from her grandmother. That is why for the realization of this project we propose a main objective and a secondary objective. The main objective is to develop through this animation this grandmother-granddaughter-natural medicine relationship and reflect this in the areas of Graphics, Animation, Editing and Sound. While, the secondary objective is to achieve an audiovisual product enriched by image and sound, regardless of the use of dialogue. To achieve these objectives, we plan the necessary adjustments for the use of Adobe programs to be used for Graphics, Editing and Animation area. Subsequently, based on the script we started to work on the expression sheets and color palette for the character design; also, we worked on the design and color for the backgrounds from the Graphic area. At the same time, we handle the necessary adjustments for the music next to the composer as well as the sound design for each scene considering the environment and objects necessary for the realization of the foley from the Sound area. Once the drawing files have been digitized, we put each frame together to create a continuous movement (traditional animation). Also, we opted for the use of digital animation in the case of magic and other complex movements from the Animation area. Finally, we put together all the files managing the rhythm and time needed for each scene since the Edition. As a result, a short animated fiction was obtained that shows natural medicine not only as an alternative to cure diseases but also as a family bond and inheritance.
Trabajo de investigación
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Vidal, Ortega Miguel. "Contribución de la animación cinematográfica, al desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2008. http://hdl.handle.net/10251/2182.

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Abstract:
El cine es un arte tan joven como pleno, que arrastra importantes herencias de las artes mayores y las más tradicionales. Su interés elemental era la de contar historias y dejar testimonios inéditos de personas, momentos y tiempos, sin embargo casi desde su llegada logró convertirse en todo un espectáculo, que compone su espacio aplicando luces, sombras, tonos, colores y personajes en versión absolutamente bidimensional, a la que se le agregan música, voces y efectos, armonizados para referirnos sobre un hecho que manipula abiertamente el tiempo y el espacio de manera conscientemente abstracta. En todo ello, la animación cinematográfica además de considerarse un verdadero antecedente al invento de los hermanos Lumiere, también constituyó un atractivo recurso para el progreso de la imagen en el séptimo arte. Su inmediata incorporación al espectáculo cinematográfico, no tardó en producir frutos que despertaron la curiosidad y desvelaron el secreto de "El paso de manivela" para producir una imagen más comprometida y soñadora. Esta tesis doctoral examina cuidadosamente la valiosa contribución de la animación cinematográfica aplicada al desarrollo de los efectos especiales y el trucaje cinematográfico en el cine. Sólo el medio cinematográfico y televisivo puede disponer de técnicas, métodos y artilugios para producir efectos especiales, sobrepasando la realidad y proporcionándonos la posibilidad de conocer nuevos mundos y dimensiones. Muchos de estos procedimientos, están relacionados directamente con los principios y fundamentos de la animación cinematográfica como especialidad, aplicada directamente en el cine de ficción. Su efectividad en este trabajo, queda demostrada y expuesta a través de la obra de grandes maestros y pioneros del cine, los efectos y del trucaje cinematográfico.
Vidal Ortega, M. (2008). Contribución de la animación cinematográfica, al desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2182
Palancia
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Books on the topic "Cine de animación"

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Yébenes, Pilar. Cine de animación en España. [Barcelona]: Ariel, 2002.

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Barnuevo, María Luisa Martínez. El cine de animación en España (1908-2001). Valladolid: Fancy Ediciones, 2003.

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3

Aurrecoechea, Juan Manuel. El episodio perdido: Historia del cine mexicano de animación. México, D.F: Cineteca Nacional, 2004.

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Yébenes, Pilar. Don Quijote animado: El cine de animación de Cruz Delgado. [Madrid]: Consejería de Cultura y Turismo de la Comunidad de Madrid, 2008.

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Yébenes, Pilar. Don Quijote animado: El cine de animación de Cruz Delgado. [Madrid]: Consejería de Cultura y Turismo de la Comunidad de Madrid, 2008.

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6

Luz en la pantalla: Cine, video y animación en Costa Rica. San José, Costa Rica: Centro Cultural de España, 2008.

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El cine de animación en el Perú: Bases para una historia. [Lima, Perú?]: Fondo Editorial UAP, Universidad Alas Peruanas, 2011.

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Herguera, Isabel. Mamá, quiero ser artista: Entrevistas a mujeres del cine de animación. Madrid: Ocho y Medio, 2004.

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Crespo, Borja. Plastilina cerebral: El cine de animación de Pablo Llorens. [Madrid]: Consejería de Cultura y Deportes de la Comunidad de Madrid, 2006.

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10

Guillen, Jose Moscardo. El Cine De Animacion En Mas De Largometrajes (Libros Singulares (Ls)). Alianza, 2005.

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Book chapters on the topic "Cine de animación"

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von Tschilschke, Christian. "Stop (e)motion. El recurso a la animación en el cine argentino contemporáneo." In Aspectos actuales del hispanismo mundial, edited by Christoph Strosetzki, 347–59. Berlin, Boston: De Gruyter, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9783110450828-084.

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Conference papers on the topic "Cine de animación"

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Cabrera balbuena, Iria. "Proto stop-motion: Análisis de las primeras apariciones del stop motion en el cine de acción real." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.8931.

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Abstract:
A lo largo de la historia, plasmar el movimiento ha sido una inquietud para el ser humano. Conocemos muestras previas a las primeras películas, como pinturas en cuevas o juguetes ópticos que se engloban dentro de los términos pre-cine o proto-cine. Basándose en estas definiciones, el término “proto-stop motion” se propone para englobar los antecedentes de esta técnica dentro del cine de imagen real. La animación stop motion es una técnica en la que realizamos sustituciones de objetos y personajes para generar la ilusión de movimiento, en medio de la acción de parar y reiniciar nuestra cámara repetidamente. Las primeras apariciones de este tipo de animación en el cine de acción real son conocidas como trucos de sustitución, sin embargo, en este trabajo se revisan, analizan y clasifican considerando el contexto histórico. De esta manera se sustenta la definición de proto-stop motion como los antecedentes de la animación stop motion contemporánea.
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BENAVENT, ROCIO. "Retrospectiva y panorama actual de los Festivales de Animación en España." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9055.

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Abstract:
Los festivales son eventos que generan comunidad, y por ello, son relevantes tanto para la sociedad como para los artistas que representan esa disciplina artística, porque unen a agentes culturales, sociales y políticos importantes para la continuidad de ese arte en el ámbito público. En nuestro caso, vamos a analizar los festivales de cine de animación que han existido y existen en España, para poder conocer mejor su historia y su tendencia futura de esta disciplina audiovisual.En este país, como en tantos otros, la animación es considerada una disciplina marginal respecto a la historia del cine pero básica para la constitución del séptimo arte. Así mismo la génesis de los festivales de animación llega en un contexto muy particular y con intenciones de establecerse poco a poco en la memoria colectiva de los amantes de este arte. Esta revisión retrospectiva, pretende conducirnos a una panorámica de la situación actual, analizar las tendencias futuras en cuanto a estos formatos culturales se refiere y dar a conocer las posibilidades existentes a los nuevos creadores, ya que actualmente todavía son grandes desconocidos para los futuros profesionales del sector. Esta comunicación, toma como base la realización de una búsqueda intensiva de los referentes existentes, permitiéndonos un acercamiento a los diferentes festivales de animación desde su creación hasta su trayectoria. Empleando una metodología de investigación descriptiva de la trayectoria histórica de los festivales del pasado y del presente, podremos valorar las diferentes manifestaciones culturales que se dan en los procesos culturales que llevan a la creación y continuidad de los festivales en el tiempo. Esta panorámica pretende abrir la visión de las múltiples posibilidades de formatos que existen y que construyen la identidad de la animación actual española
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Rodríguez González, Manuela Elizabeth. "Coherencia entre animación e imagen real: recursos presentes en el universo gráfico de Gumball." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.4900.

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Abstract:
Desde la última década del s. XX, la tecnología digital toma la ventaja en casi todas las fases de la producción de cine de animación, haciendo posible entre otras cosas, la unión de cine de acción real con animación, dando lugar a series animadas de estética híbrida.El presente artículo centrará su atención en uno de estos ejemplos híbridos, El asombroso mundo de Gumball (2011), serie de animación televisiva creada por Ben Bocquelet (1983), tras proponer a Cartoon Network reunir en una única producción a todos los personajes que él había creado y que fueron rechazados por estudios de animación a lo largo de los años.Partiendo de esta unión de elementos diferentes (explicación presente en la idea base, pero no en el argumento de la serie), se analizarán los recursos que se utilizan para unir a personajes de estética dispar en un "universo gráfico" coherente. Este concepto de "universo" aparece definido por Raúl García en Actores del Lápiz (2000), como la unidad de estilo (y movimiento) en la que coexisten los personajes y elementos de diseño dentro de una serie de televisión, regidos por unas reglas que hay que mantener durante toda la creación, para hacerla verosímil ante el espectador. Teniendo en cuenta este concepto, se completará el análisis de dichos recursos estudiando producciones en las cuales la mezcla de estilos va de acorde con el argumento, o se realiza con fines de experimentación estética: desde los Lightning Sketches de Blackton (1907) o Gertie, the Good Dinosaur de McCay (1914); pasando por los personajes animados que conviven con humanos en Mary Poppins (1964), ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988), o Space Jam (1996); hasta los fondos de imagen real inmersos en la animación experimental del director Masaaki Yuasa en The Tatami Galaxy (2010).http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.4900
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García Rams, María Susana, and Samuel Sebastian. "Animación, conciencia, mediación. Laboratorio animado para una cultura inclusiva." In IV Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales. ANIAV 2019. Imagen [N] Visible. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2019.9069.

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Abstract:
Animación, conciencia, mediación es un proyecto de innovación premiado en el Concurso de Ideas del Laboratorio de Cultura Inclusiva de Las Naves promovido por el Ayuntamiento de Valencia. El objetivo fundamental de este proyecto es generar en las Naves un espacio abierto, inclusivo, accesible y participativo, sensible a la realidad individual y particular de la ciudadanía, favorecedor del intercambio, acogedor de la diversidad y manteniendo siempre una perspectiva de género. Esta experiencia se reproducirá en otras ciudades y centros culturales. La animación tradicionalmente ha sido una forma de creación elitista y masculinizada. Elitista por la cantidad de medios y conocimientos técnicos que requiere y masculinizada porque tanto los creadores como las películas han tenido generalmente un protagonismo netamente masculino y heteropatriarcal. Sin embargo, este/nuestro proyecto da la vuelta a esta perspectiva ya que muestra cómo la animación puede ser realizada y protagonizada por diferentes personas, sin que sean necesarios unos grandes medios, por ejemplo mediante la reutilización de materiales, y además puede servir como una herramienta de empoderamiento, educación y concienciación. A partir del cine de animación se trata de dar voz a quienes no la tienen, mostrar a los colectivos invisibilizados, denunciar las injusticias. Las técnicas y procesos de la animación, como producción cultural rica en matices, que aúna lo sencillo y lo complejo, lo analógico y lo tecnológico. Así se fomenta la creación sin condicionantes para que personas con funcionalidad diversa, adolescentes, refugiadas o migradas, mujeres, colectivos LGTBIQ+, minorías étnicas, personas mayores o en riesgo de exclusión, participen en este proyecto de una forma colaborativa y a través de las diferentes asociaciones comprometidas con él. El proyecto actúa como un Laboratorio animado para una cultura inclusiva, facilita el aprendizaje y establece vínculos entre las personas y los diferentes colectivos a través de una creación grupal.
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Delamorclaz Ruiz, Carolina Francisca. "Evolución del rol de las mujeres en la animación televisiva." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.5771.

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Abstract:
Equidad, independencia económica o libertad sexual son algunos conceptos asociados a las problemáticas de la mujer. Conocedores de esta realidad, la animación ha ido configurando nuevos arquetipos femeninos en un intento por que ellas tengan la misma relevancia que los personajes masculinos. Por su parte, se ofrece una reflexión que permita entender hasta qué punto se han plasmado las distintas problemáticas de género y sexualidad en el ámbito de la animación televisiva. Para ello, se tiene en cuenta la inestimable contribución de diversos estudios de género y sexualidad (Judith Butler, Nancy Fraser o Susan Faludi). El motivo para esta elección es que han sido éstas las que han ofrecido la visión más transversal sobre feminismo. También, que todas ellas están ubicadas en un contexto histórico específico (desde la década de 1960 hasta hoy). El fin es, en este caso, descubrir si se ha visibilizado y normalizado a las mujeres y qué casos han sido los más efectivos. Por ejemplo, cuánto se ha evolucionado desde Los Picapiedra (que representó durante un largo espacio de tiempo a la madre ama de casa de clase media y caucásica) hasta series actuales como Steven Universe u Hora de aventuras y su lucha contra la censura para visibilizar el LGBTI. De las muchas problemáticas que pueden ser tratadas, la investigación se ciñe a dos grandes bloques: la economía feminista y el LGBTI. La intención es buscar los elementos que permitan visibilizar y empoderar a las minorías y repensar los roles del género. A través de un análisis de los personajes femeninos, se identifican arquetipos y estereotipos. Con ello, se pretende entender la evolución de la mujer a través de la animación y comprobar hasta qué punto se han actualizado los roles femeninos y qué series son más transgresoras.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.5771
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Pérez García, Elías Miguel. "Un teatro de perros." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Valencia: Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.6417.

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Abstract:
... y les sobrevino a los perros la capacidad de desdoblarse y representar con sus escuálidos cuerpos otros papeles y situaciones ajenos en principio a su condición. ..... y mediante la recreación de la pose y el sumatorio de performances estáticos, invocaron el sentido imposible de un teatro sin tiempo. Investigación práctica sobre medios, procesos y formatos expositivos de la escultura contemporánea mediante el modelado y la instalación. Esta investigación en arte propone una relectura de imágenes emblemáticas del arte y la cultura contemporánea, desde el enfoque desinhibido que acompaña los proyectos de stop motion y la ironía de un personaje ajeno a todo juego simbólico: la mirada de un perro, de cien perros dispuestos a emular mediante poses teatralizadas o performances congelados algunos de los momentos característicos del comportamiento social y cultural humanos. El formato final es una instalación compuesta por cien piezas autónomas, cien fotogramas tridimensionales de una misma obra sin principio de continuidad, con el galgo español como actor protagonista. Exponemos como se han definido los parámetros generales del proyecto, la importancia de referencias literarias de autores como Cervantes, Auster, Vila-matas, Savage o Martín Sánchez, y por que se ha elegido el perro y específicamente el galgo español como protagonista. Justificaremos el sentido de la conexión que establecemos entre el diseño de personajes y escenas para animación stop motion con la escultura y la instalación, así como las alusiones al teatro y al performance. Abordamos también la investigación realizada sobre nuevos materiales para el modelado físico y algunas de sus características mas relevantes. Continuamos con el análisis de algunas de las diferentes escenas que constituyen la instalación mediante representaciones humanizadas de violencia, sexo o aislamiento, con referencias a la escultura monumental y a obras de autores como Joseph Beuys, Maurizio Cattelan, Bruce Nauman, Barry Flanagan, Marina Abramović, Pierre Huyghe, etc.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.6417
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