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Dissertations / Theses on the topic 'Cine de animación'

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1

Aravena, Peréz Nicole Madelene. "Película animación metamorfo." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147805.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING
El cine de procedencia nacional hoy en día tiene una baja cuota de espectadores comparado con estrenos extranjeros y esto se debe a la falta de información y promoción de los estrenos que permiten motivar al público y que este se entere de que alguna vez existió esa película. Lograr generar campañas no solo enfocadas en el material que genera el propio contenido, sino que también armar propuestas orientadas hacia nuestro segmento es realmente importante para cumplir nuestras metas propuestas en las multisalas. En siguiente plan estudiaremos la industria del cine a nivel nacional, enfocándonos en la categoría de animación 3D orientada para niños y familia, identificaremos cuales son las salas con mayor concurrencia de público y cuales son los mejores meses del año en esta industria para poder determinar que tan influyentes son estos factores en nuestras decisiones para la campaña de marketing realizada a la película de animación Metamorfo, a lo largo del estudio encontraremos un falta de oferta por parte del cine nacional en esta categoría, y como las cifras en la industria de la animación extranjera logran superar con creces a grandes producciones de ficción, vemos un público que es fiel a este genero y que considera ir al cine como una actividad en familia que se prepara con anticipación. Durante este último tiempo Chile ha presentado un aumento en el número de asistentes a las salas de cine, llegando a cifras récords en el total de espectadores, durante los últimos años el cine internacional no ha tenido competencia en esta categoría ( Animación 3D) y a pesar de que ellos cuentan con grandes campañas de marketing creemos que hay una posibilidad para esta categoría de la industria nacional, contamos con los conocimientos locales y la participación activa de nuestros consumidores en el contenido producido, sumándole valor al producto en si, se presenta un plan de marketing enfocado en lo que están haciendo los consumidores de hoy al momento de decidir que película ver, dónde y cuándo toman esta decisión, es importante para nosotros también lograr conectar con nuestro clientes y no solo hacer la campaña enfocada a los usuarios los cuales son los niños, también queremos lograr que los padres se involucren con el contenido del film y además conecten con nuestra campaña para que así ellos también logren conectar con sus hijos, el objetivo de nuestra campaña es generar esa conexión entre los más pequeños con adultos y que los padres se tomen el tiempo para generar un momento de entretenimiento juntos.
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2

Burgos, Risco Alfonso. "Ficciones constructoras de realidad : el cine de animación documental." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2015. http://hdl.handle.net/10803/336682.

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Abstract:
Esta tesis doctoral pretende elaborar una aproximación a la producción de obras cinematográficas que se encuentran entre los géneros documental, por su contenido, y de animación, por su forma. La evolución en la producción cinematográfica que ha desembocado en la animación documental se fundamenta en la concepción del Cine como Arte, negocio y espectáculo. El objetivo principal de esta tesis es establecer una definición concreta de animación documental y de sus características, válidas para la comprensión individual y colectiva de la producción cinematográfica en este ámbito. Se pretende unificar y presentar la evolución de los géneros que anticipan la génesis de la animación documental. Esta tesis analiza cincuenta y dos obras de animación documental a través de las características morfológicas de construcción del cine documental y sus elementos pro fílmicos mediante un examen de su contexto de producción, características técnicas y de lenguaje para establecer un análisis comparativo de las obras. Esta tesis plasma los resultados mediante la experimentación artística, la producción de una obra que recoja las conclusiones de evolución e hibridación atendiendo a la interpretación de los resultados y las características técnicas analizadas. De este modo se comprueba de forma empírica la validez del análisis comparativo. La investigación y definición de las características de estas obras es vital para comprender la evolución técnica y artística que documenta realidades a través de testimonios personales. En estas obras se combina la expresión personal, la creación artística, las últimas tecnologías, el lenguaje cinematográfico, el patrimonio cultural y la conciencia social. El primer capítulo recoge las características de la investigación que da forma a esta tesis doctoral. Se lleva a cabo una revisión teórica de la evolución histórica y de las características del cine como arte cinematográfico (capítulo 2), del cine documental y su horizonte creativo (capítulo 3), de los orígenes artísticos del cine de animación (capítulo 4) y de las dos grandes técnicas de animación vinculadas a la realidad, el stop motion como deconstrucción de la realidad filmada (capítulo 5) y de la rotoscopia, una forma de animación que sirve de medio para interpretar metraje fílmico (capítulo 6). En la tercera parte se lleva a cabo la presentación de los primeros ‘documentos animados’ (capítulo 7) que se establecen como antecedentes históricos de la animación documental, además de una reflexión sobre las periferias de este género; cine de animación educativo, cine documental de animación y las tendencias del hiperrealismo en el cine de ficción actual. En el capítulo 8 se recoge el análisis de las obras de animación documental, a través de un examen individual de conceptos técnicos y de elementos pro fílmicos presentes cada una de las obras, además del análisis morfológico comparado y una exposición e interpretación de los resultados. En la cuarta parte se exponen las conclusiones de la investigación con una reflexión sobre la proyección del análisis comparativo y la discusión sobre posibles investigaciones futuras (capítulo 9). Finalmente se plasma la memoria de producción del largometraje La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (capítulo 10), dirigida y diseñada por el autor de esta tesis como resultado de las conclusiones del capítulo 9 para verificar la validez y solidez de la investigación. Este capítulo comprende el contexto de producción, el proceso de trabajo sobre la memoria para la construcción del relato a través del guión y el screenplay, una descripción de cómo se ha diseñado y realizado la producción del proyecto y un análisis morfológico de la obra, comparando los resultados individuales con los resultados globales expuestos en el capítulo anterior. El capítulo cierra con unas conclusiones sobre el proyecto.
This PHD thesis pretends to elaborate an approximation to the production of cinematography works found between the documentary genre, for its content, and the animation genre for its form. The evolution in cinematographic production that has lead to documentary animation is based in the conception of Cinema as Art, business and spectacle. The main objective of this thesis is to stablish a concrete definition of documentary animation and its characteristics, suitable for the individual and collective comprehension of cinematographic production in this area. It pretends to unify and present the evolution of the genres that anticipate the genesis of documentary animation. This thesis analyses fifty two documentary animation works through their morphological characteristics for constructing documentary cinema and their pro filmic elements by means of an exam of their production context, technical and language characteristics to stablish a comparative analysis of the works. This thesis reflects the results through artistic experimentation, the production of a piece that gathers the evolution and hybridization conclusions paying attention to the interpretation of the data and the technical characteristics being analysed. The value of the comparative analysis is tested through this method. The investigation and definition of the characteristics of this works is vital to understand the technical and artistic evolution that documents reality through personal testimony. Personal expression, artistic creation, new technology, cinematographic language, cultural patrimony and social conscience is combined in this works. The first chapter depicts the characteristics of the investigation that forms this PHD thesis. It consists of a theoretical revision of the historical and characteristical evolution of cinema as cinematographic art (chapter 2), of documentary cinema and its creative horizon (chapter 3), of the artistic origins of animation cinema (chapter 4) and of the two greater animation techniques linked to reality, stop motion as a deconstruction of the filmed reality (chapter 5) and rotoscopy, a form of animation used as a means to interpret film footage (chapter 6). In the third part there is a presentation of the first “animated documents” (chapter 7) which are stablished as historical records of documentary animation, as well as a reflection on the fringes of this genre; educational animation, documentary animation and the latest trends of hyperrealism in current fiction cinema. Chapter 8 is an analysis of the documentary animation works, through an individual exam of technical concepts and pro-filmic elements present in each of the films, plus a compared morphological analysis and an interpretation and exposition of the results. The fourth part of the thesis exposes the conclusions of the investigation with a consideration about the importance of the comparative analysis and the discussion on possible future investigations (chapter 9). Lastly there is a production report about the film La Memoria de las Manos. Ecos del legado pedagógico de C. Freinet en Murcia (chapter 10), directed and designed by the author of this PHD thesis as a result of the conclusions from chapter 9 to verify the validity and solidity of the investigation. This chapter includes the production context, the work process on memory to construct the story through the script and screenplay, a description of how the production was designed and realised and a morphological analysis of the work, comparing the individual results with the global results from the previous chapter. The chapter finishes with a few remarks about the project.
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3

Campos, Runcie María-José Carmen. "El símbolo en la animación : el árbol en las películas de Hayao Miyazaki." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8525.

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Abstract:
Esta investigación busca encontrar el significado del símbolo del árbol en la filmografía de Hayao Miyazaki, renombrado director de animación japonés. Se plantea como hipótesis que el árbol simboliza la vida misma, fuerza y fuente de poder y familia a la vez para Miyazaki. Para esta tesis se ha decidido utilizar metodología cualitativa mixta: en primer lugar interpretar, bajo la luz de conceptos como el sintoísmo y mitología, el significado del árbol en tres películas de Miyazaki, y luego utilizar instrumentos cuantitativos para analizar el lenguaje audiovisual de sus películas. Se ha podido concluir que para Miyazaki el árbol es la razón de la existencia humana y que simboliza la esencia de la vida en todo sentido.
Tesis
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4

Rivera, Escobar Raúl. "El Cine de animación en el Perú: bases para una historia (1952-2009)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2283.

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Abstract:
La tesis que hoy presentamos se desarrolla en dos capítulos. El primero aborda aspectos referidos al marco teórico de la materia que nos ocupa, tocando temas como los antecedentes existentes en investigaciones sobre historia de la animación, una reseña histórica del cine animado mundial, principios y modalidades creativas del cine animado, así como el proceso de producción de películas animadas tradicionales. El segundo capítulo abarca ya el tema de la historia de la animación nacional en sí, empezando con los antecedentes e inicios del cine animado a comienzos de los años cincuenta del siglo anterior, pasando por el primer auge de la animación televisiva en los años sesenta, la producción animada en los setenta, la época de los grandes estudios en los años 80, los comienzos y el desarrollo de la animación digital en los noventa y la producción animada del siglo XXI con los primeros largometrajes animados (sin olvidar, aquí, aspectos como el fenómeno anime, el stop motion, la relación entre arte académico y animación, así como la enseñanza y los festivales nacionales vinculados al género). A todo ello se agregan, como adecuado complemento, 272 ilustraciones y la totalidad de fichas técnicas referidas a los cortometrajes animados producidos durante la ley de cine 19327 y a los largometrajes animados realizados, desde 2004, en el país. El presente esfuerzo viene a ser tan sólo un primer paso en el cometido de descubrir la naturaleza y la influencia en nuestra sociedad, a través de los años, de aquella particular y cautivante forma expresiva, mezcla de arte y espectáculo, que hoy no se limita más a su primigenia función de entretener, abarcando ya múltiples campos de la actividad humana. De cualquier forma, el corto trecho transitado en el curso de nuestra investigación ha bastado para rescatar, en medio de un universo en que los adelantos tecnológicos dominan la posibilidad de cualquier esfuerzo de producción, el modelo de iniciativa, tesón y creatividad cultivado en su momento por muchos de los animadores locales de antaño, una potencial fuente de inspiración a ser considerada por los realizadores que recién se inician y que ven con nuevos bríos el largo camino aún por recorrer de nuestra prometedora animación actual.
Tesis
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5

Madrigal, Gonzalez Nuria Rebeca. "LA PRINCESA, EL ESPEJO Y EL COCODRILO. ANÁLISS DE TRES ESTEREOTIPOS FEMENINOS EN CORTOS ANIMADAS FRANCESES (2012-2015)." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/104468.

Full text
Abstract:
La presente tesis realiza un análisis de tres estereotipos en personajes femeninos de cortometrajes animados franceses, entre los años 2012 y 2015, utilizando tanto el método iconográfico de Panofsky como el comparativo. Los metrajes a analizar son “Pink Lady” (2015), de Camille Verninas; “Réflexion” (2012), colaboración del estudio Planktoon y Yoshimichi Tamura; y finalmente “In-Between” y “Distance”, ambos del Colegio Gobelins. El primer capítulo es un breve recuento de la historia de cine de animación en Francia, desde su aparición a principios del siglo XX, hasta la creación de las escuelas de animación francesas, de las más reconocidas de Europa y el mundo en la actualidad. El segundo aborda los distintos conceptos de estereotipo que existen, así como las maneras que diversas disciplinas lo han abordarlo al hacer análisis de personajes cinematográficos femeninos. El tercer y último capítulo es el análisis de los cortos y del estereotipo cinematográfico que representan los personajes, así como las conclusiones del trabajo.
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6

Tinoco, Cavalheiro José Pedro. "Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2012. http://hdl.handle.net/10251/17742.

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Abstract:
A lo largo de las páginas que componen el primer capítulo se ha pretendido elaborar un trabajo acerca de lo que asumimos como la raíz constitutiva del acto de animar: el dibujo. No ha sido, sin embargo, nuestra intención tomar el dibujo como entidad estable a partir de la cual otro lenguaje se formaría: el propio dibujo ha sido objetivo crítico de las problematizaciones que componen todo el capítulo. En verdad, la problematización del estatuto del dibujo nos ha llevado hasta otros puntos aparentemente lejanos, sin embargo creemos haber añadido un importante aporte en la construcción de la morfología del trazo y en la constitución del cuerpo de la página que , defendemos, son la base que estructura lo que vendría a ser referido como el acto de animar. Tal actitud crítica o cuestionadora nos ha llevado, en primer lugar, a un cierto enfrentamiento entre dos formas opuestas de entender el dibujo en el paso del siglo XIX al siglo XX: por un lado, la posición que representaba, a la época, la visión dominante de la función y rasgos del dibujo -la que pautaba gran parte de la enseñanza y que priilegiaba una estabilidad-, ya sea en la forma de entender y concebir el dibujo, o también en la propia manera de ponerlo en práctica; por otro lado, el surgimiento de un conjunto de actitudes de ruptura, cuyos efectos conducirían a una lenta, pero significativa emancipación ante el estatuto auxiliar y secundario que, en términos generales, definía el dibujo hasta entonces: por un lado, la posición de la académia; por otro, aquella que vendría a ser la actitud impresionista y modernista ante el dibujo. A lo largo de este análisis comparativo entre una tradición académica y el lenguaje impresionista, comprendemos que el dibujo académico, en el siglo XIX, se pautaba por un sello clasicista e intemporal; era esencialmente representativo, y el modelo de representaciones era fundamentalmente ideal; contenía una exigencia de conformidad ante el dibujo, profundizando la importancia de la ana
Tinoco Cavalheiro, JP. (2012). Os Recursos de Animação em Desenho: Tendências e Práticas do Filme Autoral / Los Recursos de la Animación en Dibujo: Tendencias y Prácticas del Filme de Autor [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/17742
Palancia
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7

Lechuga, Valencia Luciana Andrea, Lorena Letelier, Patricia Poblete, and Elgueta José Miguel Labrín. "Semiótica de la japoanimación: (análisis de contenido Dragon Ball Z)." Tesis, Universidad de Chile, 1998. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133197.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Licenciado en Comunicación Social
Autor no autoriza el acceso a texto completo de su documento
Para iniciar este trabajo debemos partir de la base de que la japoanimación como fenómeno globalizado es relativamente nuevo. Recién durante las décadas del setenta y ochenta comenzaron a llegar a los países occidentales las primeras muestras de una expresión cultural que tuvo sus orígenes en el Japón de 1814. El éxito masivo alcanzado por este tipo de animación, y la controversia por el contenido de ellos (violencia excesiva, ambigüedad sexual, etc.) han generado un amplio campo de estudio, que suele centrar el foco de atención en los efectos que estos dibujos causarían en los telespectadores, principalmente en los niños. Sin embargo, este campo de estudio se encuentra en un estado incipiente de desarrollo, tanto en nuestro país como en el resto del continente. De hecho, hoy somos testigos de una suerte de “boom” de las series animadas japonesas — como Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, por nombrar algunos — que acaparan los peaks de rating en televisión y generan ganancias millonarias por conceptos de merchandising. Paralelamente, en nuestro país el Consejo Nacional de Televisión y asociaciones de padres han venido expresando su preocupación por los contenidos inmediatos de estas series, exhibidas por televisión abierta en horario infantil. Este trabajo pretende ser un primer acercamiento teórico acerca del fenómeno de la japoanimación y sus implicancias culturales. Asimismo, pretende sentar una base para el estudio futuro del impacto en los receptores, al dilucidar las líneas guía y los referentes narrativos sobre los que se desarrollan estas series de animación, más allá de los contenidos inmediatos que éstos entregan. Por este motivo, es importante considerar el entorno cultural en el que se enmarca y se nutre la japoanimación. En el último tiempo, comunicólogos, sociólogos y en general todos aquellos relacionados con el área de los estudios sociales, se han visto envueltos en la polémica acerca de los efectos que producirían estas caricaturas en los receptores, principalmente en niños. Sin embargo, esta discusión no es la que nos preocupa ahora. Nuestro interés está en crear un cuerpo teórico que permita una aproximación concreta hacia el estudio de la animación japonesa desde su propio referente, su contexto último y su mundo posible. Desde nuestra perspectiva, es la semiótica la herramienta que nos permite tal acercamiento de forma más integral, pues provee de referencias teóricas para dar cuenta del objeto como construcción articulada de sentido. A partir de las proposiciones de distintos autores en cuanto a diferenciación de nociones de sujeto, mundo interior-exterior, culturización, tipificación de códigos cromáticos y de lenguaje, se nos abre un nuevo campo de exploración y estudio, que con características globales nos permite introducir el mayor número de variables, es decir : lenguaje y narración, línea y forma, colorido, estructuras de sujeto, entre otros. Además, la semiótica mantiene un nivel de coherencia entre sus niveles y variables en análisis que facilita — a través de sus métodos de fragmentación de los textos culturales, de los códigos, entendidos como la materialidad significante del texto audiovisual — una investigación que descompone el todo para recomponerlo y obtener una visión completa, holística, de los distintos matices que toma cada lectura en los ojos de quién la hace. Es decir, permite a los ojos occidentales mirar hacia Oriente, comprenderlo y reconstruirlo en la episteme blanca. Así, se logra una comprensión bipolar a partir de las dos grandes temáticas fundamentales en este tipo de investigaciones: análisis de contenido y análisis de las formas.
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Chugna, Bravo Fiorela Jeraldine. "Modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, 2017." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1384.

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Abstract:
En los últimos años, el rubro de restaurantes es altamente competitiva, por tal motivo mucho de los negocios optan por la constante innovación y búsqueda de nuevas tendencias, generando altas expectativas en los clientes. Es así como nace esta propuesta de cafetería temática, con la finalidad de crear un lugar diferente a los demás, que sea novedoso y completamente atractivo para el cliente. La presente investigación titulada modelo de negocio para la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime en la ciudad de Chiclayo, tuvo como objetivo general diseñar la propuesta de un modelo de negocio canvas aplicado a la creación de una cafetería temática de dibujos japoneses anime. Para lograr esto, se desarrollaron los nueve módulos del modelo de negocio canvas. Los métodos y técnicas de recolección que se utilizaron fueron por medio de entrevistas a profundidad, y el tipo de entrevista que se eligió fue semiestructurada. El tipo de investigación fue de enfoque cualitativo con datos cuantitativos, que permitió el análisis y la explicación de una realidad desde un enfoque subjetivo, apoyándose en los datos cuantitativos. Y de carácter exploratorio, porque permitió indagar sobre un tema de investigación que ha sido poco explorado y conocido, y del cual no se encuentra mucha información. Como resultado de la investigación, se logró determinar el diseño del negocio, el cual entregará valor a los clientes y generará ingresos a la organización; y la propuesta de valor, que consistió en la creación de un nuevo servicio que mezcla el entretenimiento con lo artístico.
Tesis
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Chavez, Leon Sofia Alessandra, Acevedo Jahaira Julie Daga, Huaracha Luz Andrea Quichiz, and Clavo Melanie Nicole Trebejo. "Huaytita cortometraje animado desde la perspectiva de las áreas de gráfica, animación, edición y diseño sonoro." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16062.

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Abstract:
El cortometraje animado Huaytita (2019) parte de la experiencia personal de Melanie, integrante del grupo, quien desde muy pequeña ha recibido remedios naturales por parte de su abuela. Es por ello que para la realización de este proyecto se plantea un objetivo principal y un objetivo secundario. El objetivo principal es desarrollar a través de la animación la relación abuela-nieta-medicina natural y que esto se refleje en las áreas de Gráfica, Animación, Edición y Diseño sonoro. Además, el objetivo secundario es lograr un producto audiovisual enriquecido por la imagen y el sonido, prescindiendo del uso del diálogo. Para lograr estos objetivos, planeamos los ajustes necesarios para el uso de los programas de Adobe a utilizar tanto para el área de Gráfica, Edición y Animación. Posteriormente, en base al guión empezamos a trabajar los expression sheets y paleta de colores para el diseño de los personajes;así también, trabajamos el diseño y color para los fondos desde el área de Gráfica. A la par manejamos los ajustes necesarios para la música junto al compositor así como el diseño sonoro para cada escena considerando el ambiente y objetos necesarios para la realización del foley desde el área de Sonido. Una vez digitalizados los archivos de dibujo, juntamos cada frame para crear un movimiento continuo (animación tradicional). Así también, optamos por el uso de la animación digital en el caso de la magia y otros movimientos complejos desde el área de Animación. Finalmente, juntamos todos los archivos realizados manejando el ritmo y el tiempo necesario para cada escena desde la Edición. Como resultado se obtuvo un corto animado que muestra a la medicina natural no solo como una alternativa para la cura de enfermedades sino también como un vínculo familiar y una herencia.
The animated short film Huaytita (2019) is based on the personal experience of Melanie, a member of the group, who from a very young age has received natural remedies from her grandmother. That is why for the realization of this project we propose a main objective and a secondary objective. The main objective is to develop through this animation this grandmother-granddaughter-natural medicine relationship and reflect this in the areas of Graphics, Animation, Editing and Sound. While, the secondary objective is to achieve an audiovisual product enriched by image and sound, regardless of the use of dialogue. To achieve these objectives, we plan the necessary adjustments for the use of Adobe programs to be used for Graphics, Editing and Animation area. Subsequently, based on the script we started to work on the expression sheets and color palette for the character design; also, we worked on the design and color for the backgrounds from the Graphic area. At the same time, we handle the necessary adjustments for the music next to the composer as well as the sound design for each scene considering the environment and objects necessary for the realization of the foley from the Sound area. Once the drawing files have been digitized, we put each frame together to create a continuous movement (traditional animation). Also, we opted for the use of digital animation in the case of magic and other complex movements from the Animation area. Finally, we put together all the files managing the rhythm and time needed for each scene since the Edition. As a result, a short animated fiction was obtained that shows natural medicine not only as an alternative to cure diseases but also as a family bond and inheritance.
Trabajo de investigación
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Vidal, Ortega Miguel. "Contribución de la animación cinematográfica, al desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2008. http://hdl.handle.net/10251/2182.

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Abstract:
El cine es un arte tan joven como pleno, que arrastra importantes herencias de las artes mayores y las más tradicionales. Su interés elemental era la de contar historias y dejar testimonios inéditos de personas, momentos y tiempos, sin embargo casi desde su llegada logró convertirse en todo un espectáculo, que compone su espacio aplicando luces, sombras, tonos, colores y personajes en versión absolutamente bidimensional, a la que se le agregan música, voces y efectos, armonizados para referirnos sobre un hecho que manipula abiertamente el tiempo y el espacio de manera conscientemente abstracta. En todo ello, la animación cinematográfica además de considerarse un verdadero antecedente al invento de los hermanos Lumiere, también constituyó un atractivo recurso para el progreso de la imagen en el séptimo arte. Su inmediata incorporación al espectáculo cinematográfico, no tardó en producir frutos que despertaron la curiosidad y desvelaron el secreto de "El paso de manivela" para producir una imagen más comprometida y soñadora. Esta tesis doctoral examina cuidadosamente la valiosa contribución de la animación cinematográfica aplicada al desarrollo de los efectos especiales y el trucaje cinematográfico en el cine. Sólo el medio cinematográfico y televisivo puede disponer de técnicas, métodos y artilugios para producir efectos especiales, sobrepasando la realidad y proporcionándonos la posibilidad de conocer nuevos mundos y dimensiones. Muchos de estos procedimientos, están relacionados directamente con los principios y fundamentos de la animación cinematográfica como especialidad, aplicada directamente en el cine de ficción. Su efectividad en este trabajo, queda demostrada y expuesta a través de la obra de grandes maestros y pioneros del cine, los efectos y del trucaje cinematográfico.
Vidal Ortega, M. (2008). Contribución de la animación cinematográfica, al desarrollo del trucaje cinematográfico y los efectos especiales en el cine contemporáneo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/2182
Palancia
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11

Ferri, Gandía Manuel. "Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2016. http://hdl.handle.net/10251/61977.

Full text
Abstract:
[EN] Ray Harryhausen (1920-2103) was the creator of the animation special effects of The Seventh Voyage of Sinbad (1958), Jason and the Argonauts (1964) or Clash of the Titans (1981), but his share in the movies went further, suggesting arguments, designing scenes and animating creatures. For that reason he is considered not only an animator, but the soul of the films in which he participated. This research attempts to analyze the reasons why we believe that Ray Harryhasusen is one of the greatest fantasy film creators of the history, an universal and unique craftsman, as Méliès and Walt Disney. Through a tour of his life and work focus on people and circumstances that we have considered relevant to his sentimental education and training as an artist, whether through family or professional relationships, or through movies like King Kong or such the works of Gustave Doré or Charles R. Knight. The most important thing that has transpired in his films has been the creatures that starred in, real stars that relieved the human actors into the background. All those creations emerged from the author's own mind and reflect his personality and love for fantasy and the supernatural through the purely craftsmanship technic like Dynamation. This gallery is made up of dinosaurs, mythological animals, aliens, legendary monsters and all sorts of creatures, not monsters, arising from his imagination and encouraged by his own hand. In this work will treat each of them, analyzing their origins, design, movement, character and influence in later works of other authors or fields, meeting with style striking and revealing similarities of style and design. This rerearch, in sum, is a love letter to Harryhausen.
[ES] Ray Harryhausen (1920-2103) fue el creador de los efectos especiales de animación de Simbad y la princesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), pero su participación en las películas fue más allá, sugiriendo argumentos, diseñando escenas y animando las criaturas. Por esa razón se le considera no solo un animador, sino el alma de las películas en las que participó. Este trabajo trata de analizar las razones por las que consideramos que Ray Harryhasusen es uno de los más grandes creadores de fantasía de la historia del cine, un artesano universal e irrepetible, como Méliès y Walt Disney. Mediante un recorrido por su vida y obra se hace especial atención en las personas y circunstancias que hemos considerado relevantes para su educación sentimental y formación como artista, ya sean a través de relaciones personales, familiares o profesionales, películas como King Kong u obras como las de Gustavo Doré o Charles R. Knight. Lo que más ha trascendido de sus películas ha sido las criaturas que las protagonizaron, auténticas estrellas que relevaron a los actores a un segundo plano. Todas aquellas creaciones surgieron de la propia mente del autor y reflejaron su personalidad y amor por la fantasía y lo sobrenatural a través de una técnica puramente artesanal como la Dynamation. Dicha galería está formada por dinosaurios, animales mitológicos, alienígenas, monstruos legendarios y toda clase de criaturas, que no monstruos, surgidas de su imaginación y animadas por su propia mano. En este trabajo daremos cuenta de cada uno de ellos, analizando su procedencia, diseño, movimiento, carácter e influencias en obras posteriores de otros autores y otros campos, encontrándonos con semejanzas de estilo y diseño sorprendentes y reveladoras. Este trabajo, en suma, es una carta de amor a Harryhausen.
[CAT] Ray Harryhausen (1920-2103) va ser el creador dels efectes especials d'animació de Simbad y la pricesa (1958), Jasón y los argonautas (1964) o Furia de titanes (1981), però la seva participació en les pel·lícules va ser més enllà, suggerint arguments, dissenyant escenes i animant les criatures. Per eixa raó se li considera no sols un animador, sinó l'ànima de les pel·lícules en què va participar. Este treball tracta d'analitzar les raons per les quals considerem que Ray Harryhasusen és un dels més grans creadors de fantasia de la història del cine, un artesà universal i irrepetible, com Méliès i Walt Disney. Per mitjà d'un recorregut per la seva vida i obra es fa especial atenció en les persones i circumstàncies que hem considerat rellevants per a la seva educació sentimental i formació com a artista, ja siguen a través de relacions personals, familiars o professionals, pel·lícules com King Kong o obres com les de Gustavo Doré o Charles R. Knight. El que més hi ha sagaç de les seves pel·lícules ha sigut les criatures que les van protagonitzar, autèntiques estreles que van rellevar els actors a un segon pla. Totes aquelles creacions van sorgir de la pròpia ment de l'autor i van reflectir la seva personalitat i amor per la fantasia i el sobrenatural a través d'una tècnica purament artesanal com la Dynamation. La dita galeria està formada per dinosaures, animals mitològics, alienígenes, monstres llegendaris i quasevol classe de criatures, que no monstres, sorgides de la seva imaginació i animades per la seva pròpia mà. En este treball donarem compte de cada un d'ells, analitzant la seva procedència, disseny, moviment, caràcter i influències en obres posteriors d'altres autors i altres camps, trobant-nos amb semblances d'estil i disseny sorprenents i reveladores. Aquest treball, en suma, és una carta d'amor a Harryhausen.
Ferri Gandía, M. (2016). Arquetipos imaginarios. Las claves del cine fantástico de aventuras de Ray Harryhausen [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61977
TESIS
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De, León Yong María Tania. "El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2019. http://hdl.handle.net/10251/131703.

Full text
Abstract:
[EN] The present research work has as main theme the relief engraving animated. We have delimited the time and space as the title makes reference: Mexico since 1990. In order to expose such unknown theme we have also included the procedures for its realization, the filming and capture process in the analogical and digital video and film, the register characteristics, and advantages and disadvantages of each format. There are no specific books related with the relief engraving animated. The importance of this work lays on this fact. We clearly identify two focuses in this research work: one theoretical – historical and the other practical. About the theory – history we propose to analyze and explain the development to the relief engraving animated in Mexico since 1990. In the other side, the practical, we identified two problems: the way to make animation with relief engraving and the formats we can use to distribute it. About the procedures, we pretend to describe and illustrate the animation, relief engraving and digital imaging techniques, that we can use in the relief engraving animated. About the formats we are interested in describing filming and digital editing of relief engraving animated in the following formats: film, digital and analogical video; at the same time we wanted to evaluate the results for each one. The objectives of this work are the following: To analyze the development of the relief engraving animated in Mexico since 1990, to describe its realization in the country and time indicated, to specify the means to produce this kind of animation, to relate the technical procedures of relief engraving and traditional animation, to specify the characteristics and processes to film and digital editing, and to evaluate the register quality of relief engraving animated in each of the formats previously mentioned. The objectives have been fulfilled as the following describes. As a previous study, in the first chapter we look carefully at the development of animation and relief engraving. In the second chapter we review the animations made with this technique out of Mexico. In the third chapter we analyze the relief engraving animated that has been produced in Mexico since 1990, as our temporal delimitation specifies. The engravers than have experimented with this technique are: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. With another goal we have the work of Demian Flores (engraver) and Andrea Alvarez (animator). In the last three chapters we explain the techniques to develop this kind of animation. In the fourth chapter we describe the techniques to animate the relief engraving. Relating and adapting different traditional techniques of animation and relief engraving we designed these procedures. In the fifth chapter we illustrate the steps to manipulate the relief-engraving image by computer. From the existing books and from personal experience we concluded the procedures that best fit for this kind of work. In the sixth and last chapter we explain how to film or to digital edit, after this we evaluate the results that we got for each of the formats (film, analogical video and digital video).
[ES] El presente trabajo tiene como tema principal el grabado en relieve animado y su desarrollo en México a partir de 1990. Para dar a conocer un tema tan poco explorado hemos incluido también procedimientos para su realización; procesos para la captura en los formatos de cine, vídeo y digital; y características de registro, ventajas y desventajas de cada uno de los formatos. Consideramos que la importancia de este trabajo radica en la inexistencia de bibliografía específica relacionada con la animación con grabado en relieve. Podemos identificar claramente dos grandes enfoques dentro de esta investigación: Uno de carácter teórico – histórico y otro práctico. Respecto a la teoría planteamos el problema de analizar y explicar el desarrollo del grabado en relieve animado en México a partir de 1990. En cuanto al lado práctico de la investigación hemos identificado dos problemas: la forma para realizar animación con grabado en relieve y los soportes que podemos emplear para distribuirla. De los procedimientos pretendemos numerar, precisar e ilustrar las técnicas de animación, de grabado en relieve y de infografía aplicables a la animación con grabado en relieve. De los soportes nos interesa especificar la filmación o montaje de la animación con grabado en relieve en los siguientes formatos: cine, vídeo analógico y vídeo digital evaluando los resultados obtenidos con cada uno de ellos. Los objetivos que nos hemos planteado para este trabajo de investigación son los siguientes: analizar el desarrollo de la animación con grabado en relieve en México a partir de 1990, explicar su realización en este país y en esta década, especificar los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, relacionar los procedimientos técnicos del grabado en relieve con los de la animación, especificar las características y los procedimientos para realizar una filmación o montaje en cine, vídeo analógico y digital; y evaluar la calidad de registro del grabado en relieve animado en cada uno de estos soportes. Los objetivos planteados al inicio de nuestra tesis doctoral han sido cumplidos como a continuación se describe. Antes de estudiar el desarrollo de la animación con grabado en relieve, en el capítulo primero hacemos un estudio previo del desarrollo tanto de la animación como del grabado en relieve. En el segundo capítulo nos enfocamos a los trabajos que han sido realizados con esta técnica fuera de México. En el tercer capítulo estudiamos el grabado en relieve animado que se ha producido en México a partir de la década de los noventa, como lo especifica nuestra delimitación temporal, tenemos a grabadores que han experimentado con la gráfica en movimiento: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Con otro objetivo distinto a la experimentación, está la animación de Demián Flores (grabador) y Andrea Álvarez (animadora). A lo largo de los tres últimos capítulos especificamos los recursos para llevar a cabo este tipo de animación, es un objetivo que se cumple. En el cuarto capítulo se clasifican y explican técnicas diversas para animar el grabado en relieve. Estos procedimientos fueron diseñados con base en relaciones y adaptaciones de técnicas tradicionales, tanto de animación como de grabado. En el quinto capítulo se han desarrollado los procedimientos necesarios para manipular digitalmente la imagen del grabado en relieve como apoyo en la animación. De la bibliografía existente y de la experiencia personal se concretaron los procedimientos que mejor se adecuan para esta labor. Por último el sexto capítulo nos explica la forma de llevar a cabo una filmación o un montaje, evaluando posteriormente los resultados que nosotros obtuvimos para cada uno de los formatos (cine, vídeo analógico y vídeo digital).
[CAT] El present treball té com tema principal el gravat en relleu animat i el seu desenvolupament a México a partir de 1990. Per fer conegut un tema tan poc explorat hem inclós també procediments per a la seua realització, procesos per la captura en els formats de cinema, video i digital; i característiques de registre, aventajes i desventajes de cada u dels formats. Considerem que la importància d´aquest treball radica en la inexistència de bibliografía específica relacionada amb l´animació amb gravat amb relleu. Podem identificar clarament dues grans línies dintre d´aquesta investigació: una de caràcter teòric-històric i una altra pràctic. Respecte a la teoria plantejem el problema d’analitzar i explicar el desenvolupament del gravat en relleu animat a México a partir de 1990. La vessant pràctica de la investigació ens aporta dos de problemes: la forma per realitzar animació amb gravat en relleu i els suports que podem utilitzar per distribuir-la. Dels procediments pretenem enumerar, precisar i ilustrar les tècniques d’animació, de gravat en relleu i d’infografia aplicables a l’animació amb gravat en relleu. Dels suports, ens interessa especificar la filmació o muntatge de l’animació amb gravat amb relleu als següents formats: cinema, vídeo analògic i vídeo digital avaluant els resultats obtinguts amb cada ú d´ells. Els objetius que ens hem plantejat per aquest treball d’investigació son els següents: analitzar el desenvolupament de l’animació amb gravat amb relleu a México a partir de 1990, explicar la seua realització en aquest pais i en eixa dècada, especificar els recursos per dur enlloc aquest tipus d’animació, relacionar els procediments tècnics del gravat en relleu amb els de l’animació, especificar les característiques i els procediments per realitzar una filmació o muntatge en cinema, vídeo analògic i digital; i avaluar la qüalitat de registre del gravat en relleu animat en cada un d’aquestos suports. Els objetius plantejats al inici de la nostra tesis doctoral han estat acumplits com a continuació es descriu. Abans d’estudiar el desenvolupament de l’animació amb gravat en relleu, al primer capítol fem un estudi previ del desenvolupament tant de l’animació com del gravat en relleu. Al segon capítol enfoquem els treballs que han sigut realitzats amb aquesta tècnica fora de México. Al tercer capítol estudíem el gravat en relleu animat que s’ha produït en México a partir de la decada dels noranta, com especifica la nostra delimitació temporal. Tenim a gravadors que han experimentat amb la gràfica amb moviment: Mariestela Mendiola, Joel Rendón, Alejandro Villalbazo. Amb un altre objectiu distint a l’experimentació, està l’animació de Demián Flores ( gravador) i Andrea Álvarez (animadora) Als tres últims capitols especifiquem els recursos per dur endavant aquest tipus d’animació, és un objectiu que acumplim. Al quart capítol es clasifiquen i expliquen tècniques diverses per animar el gravat en relleu. Aquestos procediments varen ser dissenyats tenint com a fonament relacions i adaptacions de tècniques tradicionals, tant d’animació com de gravat. Al cinqué capítol s ‘han desenvolupat els procediments necessaris per manipular digitalment la imatge del gravat en relleu com recoltzament en l’animació. De la bibliografia existent i de la experiència personal es concretaren els procediments que millor s’adeqüen per aquesta feina. Per últim, el sisé capítol ens explica la forma de dur enlloc una filmació o muntatge, avaluant darrerament els resultats que nosaltres varem obtenir per cada un dels formats (cinema, video analògic i video digital).
Al Fondo Nacional para la Cultura y las Artes por la beca del Programa para Estudios en el Extranjero para finalizar la tesis doctoral.
De León Yong, MT. (2005). El Grabado en Relieve Animado: Estudio de Técnicas para su Realización, y su Desarrollo en México a partir de 1990 [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131703
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Gutiérrez, Sánchez Dulce Gabriela. "De "Hakuna Matata" a "Libre soy": discurso ideológico de paz y violencia en el cine de animación estadounidense comercial, análisis comparativo de dos largometrajes animados." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/100081.

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Abstract:
Esta tesis tiene como objetivo principal analizar el discurso ideológico respecto a paz y violencia presente en el cine de animación estadounidense comercial. Se pretende comprobar si este tipo de cine tiene en mayor medida hacia una paz negativa y una violencia estructural y, del mismo modo, describir los cambios que ha sufrido su discurso a través de los años. Para ello se analizan dos largometrajes animados: “El Rey León” de 1994 y “Frozen, una aventura congelada” de 2013. Se realizó un análisis del discurso de ambas películas –entendiendo claro que este es un discurso cinematográfico y que sus estructuras y gramática, son específicas a su lenguaje–. Se desfragmentaron ambas cintas en sus partes constitutivas con el fin de abordarlas como texto fílmico cuyas partes conforman un todo, o bien, el discurso completo. Se hizo una descripción de los elementos, y luego se interpretaron. Enseguida, se desarrolló una comparativa entre ambas para señalar similitudes y diferencias entre los dos discursos. Se concluyó que el discurso ideológico del cine de animación estadounidense comercial, en efecto, tiene mayor tendencia hacia la paz negativa y la violencia estructural. La violencia sistémica está presente en los universos de los filmes y afecta el funcionamiento y orden social, al igual que a los actores sociales, quienes ven violentadas sus necesidades básicas en diferentes aspectos y momentos. Anteriormente, la violencia era una que mostraba a diferentes grupos sociales con objetivos excluyentes: un grupo dominante poseedor de recursos y un grupo dominado con carencias y desigualdades. En el discurso más actual, la insatisfacción de necesidades afecta en mayor medida a los individuos, sobre todo en cuanto a su rol dentro del sistema social y la alienación que deben sufrir para poder formar parte del mismo. En el primer capítulo se plantea el contexto del objeto de estudio. Se aborda desde el surgimiento de los medios de comunicación y su papel en el establecimiento del nuevo orden mundial. A continuación, se muestran de manera breve los inicios del cine y las aportaciones más significativas a nivel mundial y nacional. Finalmente se recuperan los antecedentes del surgimiento del cine de animación en el mundo y su posterior desarrollo en México. El segundo capítulo introduce las cuestiones teóricas y conceptuales que dan forma al trabajo de investigación. Se define al cine como un lenguaje poseedor de estructuras y gramática y, por tanto, de un discurso. Así, el cine de animación es caracterizado como un texto fílmico que posee un discurso. Después, se establece la noción de ideología y se plantean las estructuras ideológicas del discurso. Luego, se presenta la conceptualización de paz y violencia, tanto general, como particularmente en cuanto a paz negativa y violencia estructural. Finalmente, se puntualiza a qué se refiere cuando hablamos de cine de animación estadounidense comercial. En el tercer capítulo se desarrolla el análisis de los objetos de estudio por medio de los fundamentos téoricos y conceptuales, así como los contextuales. Se describe la metodología utilizada y las herramientas de análisis. Se realizan dos análisis paralelos de ambas películas. En un segundo momento, los resultados de ellos son comparados con el fin de definir similitudes y diferencias entre los filmes. Para terminar, se presentan las conclusiones generales sobre los resultados obtenidos, además de las fuentes de información consultadas. Se incluyen anexos con el fin de consultar, de ser necesario, los cuadros de análisis utilizados con la información recabada e interpretada.
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de, los Reyes Lozano Julio. "La traducción del cine para niños. Un estudio sobre recepción." Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2015. http://hdl.handle.net/10803/334991.

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Abstract:

La presente tesis doctoral centra su atención en el estudio de la traducción audiovisual, concretamente en el ámbito de la recepción del doblaje por parte de un destinatario final especial, el niño. El subtítulo del trabajo «un estudio de recepción» revela el carácter empírico y experimental del mismo, pues se pretende analizar empíricamente la reacción del público infantil ante algunas soluciones de traducción que se adoptan habitualmente en el cine de animación. El empleo de ciertas estrategias y técnicas de traducción pueden conllevar un acercamiento o alejamiento del producto al receptor, y no sabemos en qué medida éstas facilitan la comprensión, hacen reír o llorar y, en última instancia, entretienen.

Hoy en día sólo podemos inferir el éxito de un largometraje para niños, y de su doblaje, a través de su recaudación en taquilla y de las posteriores ventas en el mercado doméstico de DVD, Blu-Ray y plataformas de vídeo por Internet. Con objeto de arrojar luz sobre este ámbito, se ha diseñado un experimento que muestra la reacción de los espectadores infantiles ante un estímulo audiovisual traducido, utilizando como sistema de evaluación un cuestionario adaptado a su desarrollo cognitivo. De este modo, se pretende obtener información acerca de la repercusión de las opciones traductológicas por las que suelen decantarse los traductores audiovisuales de películas de animación para niños.

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Silva, Montellano Felipe Javier. "Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2010. http://hdl.handle.net/10251/7525.

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Abstract:
Examina la representación de la figura mitológica central de Mesoamérica Prehispánica en audiovisuales animados. Como nuestra formación es en el área de las comunicaciones, específicamente, en la creación y observación de audiovisuales animados, advertimos ciertos fallos en la interpretación de aspectos culturales en los audiovisuales animados. Lo que nos lleva a plantear un mecanismo de análisis, con el cual revisamos cómo han sido reinterpretados los aspectos formales de un personaje mitológico en los audiovisuales. Nuestro planteamiento hipotético dice que los autores de audiovisuales animados, quienes basan su obra bajo una documentación apropiada, logran un producto que posee mayor valor educativo y artístico, que aquellos que omiten rasgos elementales de las culturas citadas, por consiguiente, es la revisión al perfil identitario vertido en los audiovisuales animados. Objetivos centrales: Revisar y constatar el cómo se representó la serpiente emplumada en el universo seleccionado y definido de audiovisuales animados. Describir, analizar y correlacionar los audiovisuales animados que representan y utilizan la figura central de los mitos cosmogónicos de Mesoamérica Prehispánica, de un modo cualitativo con respecto de sus referentes narrativos documentales. La metodología empleada en esta tesis se dividió en dos fases, primero recabamos un conjunto de audiovisuales animados que constituyen una base de datos suficientemente, representativa del universo trazado, así mismo, estructuramos un marco teórico que respalda el flujo temático general de la tesis, explicando así, la importancia de los relatos esenciales en el escenario mediático contemporáneo, como también recopilamos los antecedentes antropológicos y arqueológicos del área citada, En una segunda etapa analizamos y correlacionamos los audiovisuales seleccionados de la compilación de datos con los antecedentes antropológicos y arqueológicos recabados con anterioridad.
Silva Montellano, FJ. (2005). Mitología Cosmogónica, Arte Mesoamericano y Cine Animado. Revisión de los aspectos formales del personaje mitológico de Mesoamérica Prehispánica. La serpiente emplumada, en producciones audiovisuales animadas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7525
Palancia
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Montañez-Arica, Jimena-del-Rosario. "Largometrajes animados digitalmente en el Perú. Los casos de Red Animation, Origami Studio y Aronnax." Bachelor's thesis, Universidad de Lima, 2017. http://repositorio.ulima.edu.pe/handle/ulima/4547.

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Abstract:
Esta investigación analiza el panorama de largometrajes animados digitalmente en la ciudad de Lima, Perú, durante los años 2004-2016. Se aborda el proceso de realización de las películas, sus dificultades y características primordiales, a través del estudio de tres productoras: Origami Studio, Red Animation y Aronnax. El presente texto ofrece una perspectiva de la industria de la animación en Lima y desagrega tanto sus capacidades como sus posibilidades de desarrollo
The aim of this research is to analyze the feature film digital animation scene, in the city of Lima, Peru, between the years of 2005-2016. To achieve this, the realization process of the animated movies made in the present, along with its main characteristics and difficulties, is investigated through the study of three different production companies: Origami Studio, Red Animation and Aronnax. The text offers an outlook of the animated movie industry and it divides both their capabilities and their development possibilities.
Trabajo de investigación
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Schneider, Carla. "Decifrando a caixa preta do cinema de animação : arqueologia dos modos de produção de imagens técnicas." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/100163.

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Abstract:
Esta tese investiga transformações nos modos de produção das imagens do cinema de animação, na perspectiva do pós ao pré-cinema. O problema da pesquisa advém de experiências práticas observadas e vivenciadas e encontra embasamento em estudos sobre as especificidades técnicas e culturais ― percebidas na produção de tais imagens ― à luz de conceitos desenvolvidos por Vilém Flusser (caixa preta, aparelho, imagens técnicas), Lev Manovich (animação como lógica processual do cinema), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos da imagem) e Richard Sennett (o dilema entre o artífice-artesão e as máquinas). Com o propósito de compreender tais transformações, o presente trabalho é norteado pelos seguintes objetivos específicos: (a) Identificar quais são as teorias científicas que originam os aparelhos que produzem as imagens do cinema de animação; (b) Identificar como os aparelhos regulam os modos de produção das imagens do cinema de animação; (c) Investigar os modos de produção das imagens no cinema de animação a partir de amostra representativa (Rio Grande do Sul) na sua relação com os paradigmas pré-fotográfico, fotográfico e pósfotográfico; (d) Especular sobre o potencial autocrítico do cinema de animação contemporâneo, analisando a presença ou ausência de procedimentos metassemióticos, fílmicos e extra-fílmicos, relacionados ao corpus da pesquisa. Este, por sua vez, é composto por uma amostra representativa contendo filmes realizados pela mesma produtora, Otto Desenhos Animados, a qual possui modos de produção que alteram o estatuto das imagens do cinema de animação. São eles: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) e Rocky e Hudson (1994). A abordagem metodológica mantém sua conduta investigativa fundamentada na arqueologia foucaultiana, priorizando o foco em questões contemporâneas e em aspectos históricos, não pela visão linear e descritiva dos acontecimentos, mas enquanto fatos, recortes históricos específicos que revelam a reescrita a partir de descontinuidades, singularidades, acasos, diversidades, tendo como pano de fundo uma transformação regulada, um jogo de regras que se repete.
The current thesis investigates transformations on the images production ways for animation feature films, in the perspective of post and pre-cinema. The research problem comes from the practical experiences observed and lived and are based in studies about the technical and cultural details – perceived in the production of such images – on the concepts developed by Vilém Flusser (black box, apparatus, technical images), Lev Manovich (animation as a procedural logics of the cinema), Lucia Santaella (evolutionary paradigms of the image) and Richard Sennett (the dilemma between the artificer-craftsman and the machines). Aiming to comprehend such transformations, the current paper is guided by the following specific goals: (a) Identify what are the scientific theories that have originated the apparatus that produce the images for the animation cinema; (b) Identify how the apparatus rule the ways of images production of the animation cinema; (c) Investigate the production ways of the images in the animation cinema from the representative sample (Rio Grande do Sul) in its relation with the pre-photographic, photographic and post-photographic paradigms; (d) Speculate about the self-critical potential of the contemporary animation cinema, analyzing the presence or absence of metasemantic, filmic and extra-filmic procedures, related to the corpus of the research. This, on the other hand, is composed by a representative sample containing films produced by the same producer company, Otto Desenhos Animados, which develops ways of production that change the statute of images in the animation cinema. They are: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) and Rocky and Hudson (1994). The methodological approach maintains its investigative conduct based in the Foucault Archeology, prioritizing the focus in contemporary issues and in historical aspects, not by linear and descriptive view of the happenings, but while facts, specific historical cuts that reveal the rewrite from discontinuity, singularities, fortuities, diversities, having as a backcloth a regulated transformation, a game of rules that keeps repeating.
Esta tesis investiga cambios en los modos de producción de las imágenes en el cine de animación en la perspectiva del cine moderno hacia el cine antiguo. El objeto de la investigación proviene de experiencias prácticas observadas y vividas y se basa en estudios sobre los detalles técnicos y culturales que se utilizan en la producción de tales imágenes. La investigación se hace bajo la luz de conceptos desarrollados por Vilém Flusser (la caja negra, el equipo, las imágenes técnicas), Lev Manovich (la animación como lógica en el proceso del cine), Lucia Santaella (paradigmas evolutivos de la imagen) y Richard Sennet (el dilema entre el artesano y las máquinas). Con el propósito de comprender dichos cambios, el presente trabajo se dirige hacia los siguientes objetivos: (a) Identificar cuáles son las teorías científicas que originaron los equipos que producen las imágenes del cine de animación; (b) Identificar cómo los aparatos influencian los modos de producción de las imágenes del cine de animación; (c) Investigar los modos de producción de las imágenes del cine de animación desde una muestra representativa (Río Grande del Sur) respecto a sus paradigmas fotográficos; (d) Reflexionar sobre el potencial autocrítico del cine de animación moderno, analizando la presencia o la ausencia de procesos semióticos, fílmicos y que van más allá de las películas aunque estén dentro del corpus de esta investigación. Éste se compone de una porción representativa de películas hechas por la productora Otto Desechos Animados, que posee métodos de producción que cambian el estatuto de las imágenes del cine de animación. Las películas son: Até que a Sbórnia nos Separe (2013), Wood e Stock: Sexo, Orégano e Rock’n’Roll (2006) y Rocky e Hudson (1994). El abordaje metodológico mantiene su conducta de investigación basada en la arqueología de Foucault, que le da prioridad a tratar de los temas contemporáneos e históricos no con una visión linear y descriptiva de los hechos, sino con hechos, recortes históricos específicos que revelan la reescritura desde cosas sin conexión, singularidades, casualidades y diversidades. El paño de fondo es una transformación continuada como si fuera un juego con sus reglas que se repite.
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Santivañez-Diaz, Raúl. "“Careta en stop motion para el programa deportivo Auto 2013"." Bachelor's thesis, Universidad de Lima, 2017. http://repositorio.ulima.edu.pe/handle/ulima/4698.

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Abstract:
La concepción de este trabajo tuvo como premisa la siguiente frase: “Los autos son los juguetes de los hombres”. Pensamos que sería interesante que los modelos a escala de la oficina de Kike Pérez (conductor y fundador del programa) cobraran vida y le dieran una atmósfera lúdica a la presentación. Por eso optamos por trabajarla en stop motion, pues de ese modo podríamos darle a los autos un “soplo de vida” y recrear la imaginería propia de nuestra niñez.
Trabajo de suficiencia profesional
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Figa, Vaello Jaume. "La amistad en el cine de Pixar: la noción aristotélica de amistad como clave de análisis cinematográfico." Doctoral thesis, Universitat Internacional de Catalunya, 2017. http://hdl.handle.net/10803/456829.

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Abstract:
Las producciones de Pixar Animation Studios han marcado un antes y un después en el cine, no solo en el llamado “cine de animación”; su nuevo modo de contar historias y la solidez de sus guiones han hecho que muchos estudios de Hollywood se replanteen cómo realizar las películas. Este nuevo modo de contar historias se manifiesta, sobre todo, en que los personajes de las películas de la compañía del flexo tienen una caracterización muy humana y, por lo tanto, manifiestan en su actuar las virtudes y/o vicios que fácilmente son extrapolables a cada uno de los espectadores que ven estas películas. De entre todas las virtudes presentes en sus historias, la más destacable es, sin duda, la amistad, que constituye uno de los temas casi constantes en cada una de las historias de Pixar. El objetivo general del presente estudio es analizar el concepto aristotélico de amistad sobre todo presente en la Ética a Nicómaco y mostrar su vigencia en la narrativa del cine contemporáneo, en concreto en las películas de Pixar. Para ello, se ha buscado identificar las características esenciales de la amistad en el filósofo griego, actualizando este pensamiento aristotélico con la visión de pensadores que han estudiado esta virtud en la obra del estagirita. La sistematización de este concepto aristotélico de amistad, concretada en seis características, busca ser un método útil de análisis cinematográfico, y hemos podido validarlo usándolo como metodología conceptual de análisis de las películas de Pixar. Concretamente, se han estudiado trece de las diecisiete películas hasta la fecha (en España, está a punto de estrenarse Cars 3, 2017) que son aquellas en las que la amistad tiene un papel nuclear; así, se da respuesta a la hipótesis planteada al comienzo de si podemos hablar de esta temática como la base del “toque Pixar” del que tantos han hablado para referirse a esta compañía. Llegar a estar respuesta, por tanto, ha implicado superar el reto al que nos enfrentábamos al comienzo de la investigación, ya que el planteamiento de base estudiar las características de la amistad en Aristóteles e indagar si pueden ser una base útil para analizar esa temática en las películas es totalmente novedoso. Les produccions de Pixar Animation Studios han marcat un abans i un després en el cinema, no només en l’anomenat “cinema d’animació”; la seva nova manera de contar històries i la solidesa dels seus guions han fet que molts estudis de Hollywood es replantegin com realitzar les pel·lícules. Aquesta nova manera d’explicar històries es manifesta, sobre tot, en què els personatges de les pel·lícules de la companyia del flexo tenen una caracterització molt humana i, per tant, manifesten en l’actuar les virtuts i/o vicis que fàcilment són extrapolables a cada un dels espectadors que veuen aquestes pel·lícules. D’entre totes les virtuts presents en les seves històries, la més destacable és, sense cap mena de dubte, l’amistat, que constitueix un dels temes quasi constants en cada una de les històries de Pixar. L’objectiu general del present estudi és analitzar el concepte aristotèlic d’amistat principalment present a l’Ètica a Nicòmac i mostrar-ne la vigència en la narrativa del cinema contemporani, en concret a les pel·lícules de Pixar. Amb aquesta finalitat, s’ha buscat identificar les característiques essencials de l’amistat en el filòsof grec, actualitzant aquest pensament aristotèlic amb la visió de pensadors que han estudiat aquesta virtut en l’obra de l’estagirita. La sistematització d’aquest concepte aristotèlic d’amistat, concretada en sis característiques, busca ser un mètode útil d’anàlisi cinematogràfic, y hem pogut validar-lo usant-lo com a metodologia conceptual d’anàlisi de les pel·lícules d’estudi. Concretament, s’han estudiat tretze de les disset pel·lícules fins a la data (a Espanya, és a punt d’estrenar-se Cars 3, 2017), que són aquelles en les quals l’amistat té un paper neuràlgic; així, es dona resposta a la hipòtesi plantejada al començament de si podem parlar d’aquesta temàtica com la base del “toc Pixar” del que tants han parlat per a referir-se a aquesta companyia. Arribar a aquesta resposta, per tant, ha implicat superar el repte al que ens enfrontàvem en començar la recerca, ja que el plantejament de base - estudiar les característiques de l’amistat en Aristòtil i indagar si poden ser una base útil per a analitzar aquesta temàtica en les pel·lícules - és totalment nou.
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Minolli, Josefina, Iván Alejandro Pizarro, and Ferreyra Tamara Guadalupe Yanez. "A dónde está mi amiga : potencialidades de la interfaz en el lenguaje cinematográfico." Bachelor's thesis, 2019. http://hdl.handle.net/11086/12723.

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Abstract:
En el cambio de siglo, el fílmico se vio desplazado para dar lugar a un nuevo modo de creación de imágenes impulsado por el surgimiento de lo digital. Como estudiantes de Cine y TV, creemos pertinente y necesario abordar las nuevas formas audiovisuales que emergen de este contexto, que son propias de nuestro presente y que habitan nuestro cotidiano. En nuestro día a día, las pantallas en general y el audiovisual en particular irrumpen en nuestras relaciones interpersonales y en nuestros modos de accionar en el mundo. Nuestra existencia ya no es predominantemente física, sino también digital. Por esto, sostenemos que el cine -como manifestación de imaginarios y existencias- debe hallar nuevos modos de representación e inclusión de este fenómeno. #ADóndeEstáMiAmiga es una serie web que tiene por propósito explorar la representación de las interacciones humanas vía smartphone. Para esto, proponemos utilizar las interfaces gráficas de usuario como espacio narrativo. De esta intención se desprenden desafíos a la hora de pensar y construir las imágenes, que implican la resignificación de ciertos modos aprehendidos de hacer cine -recursos incorporados durante la Licenciatura en Cine y TV-. El presente escrito desarrolla el trayecto de estas decisiones, desde los disparadores teóricos -que nos permitieron pensar las imágenes a la luz de las transformaciones contemporáneas- hasta llegar a los desafíos de la posproducción, etapa fundamental para la construcción y concreción de nuestro proyecto realizativo. Consideramos que este proceso ha sido de gran importancia para pensarnos como realizadores audiovisuales de nuestro presente, explorar herramientas y técnicas que serán de utilidad para insertarnos en el campo laboral, y para producir nuestras propias imágenes digitales. Nuestra intención reside en que la propuesta narrativa, la puesta en escena y la pantalla de exhibición estén íntimamente relacionadas con el contexto socio-técnico en el que el proyecto es producido-. Asimismo, se utilizan herramientas accesibles -en términos de factibilidad de producción- que implican, además, el perfeccionamiento y aprendizaje de unatécnica -el motion graphics-. A su vez, explota potencialidades audiovisuales poco exploradas en el ámbito de la carrera, pero que sin embargo nos atraviesan en nuestro cotidiano.
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Fenoglio, Tomas Benjamín. "Polución en el invierno polar." Bachelor's thesis, 2020. http://hdl.handle.net/11086/17144.

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Abstract:
tenía que hacer este corto. ¿cómo no? si desde chico me fascinó buñuel y esas hormigas saliendo de esa mano. luego descubrí a charlie kaufman, y quedé un poco atrapado para siempre en el piso 7 y ½. llegué a cronenberg, y me tapé los ojos a medias para no ver pero ver esas criaturas pesadillescas y cautivadoras. después fellini, lynch, los hermanos coen, terry guilliam… y rené laloux. la animación siempre me intrigó y apasionó. (considerando que hice mis primeros intentos de animación por computadora siendo todavía un niño se podría esperar un mejor nivel a esta altura pero en fin...). planeta salvaje, el viaje de chihiro, paprika, anomalisa, despertando a la vida, los dientes del mono, los escarabajos… cuando leí la nariz, de nicolai gogol, me impactó de tal manera que reí muy seriamente a carcajadas. había algo de lo que había hecho gogol ahí que yo también quería hacer. ¿y a quién no le gusta contar sus sueños? cuanto más vívidos y disparatados, cuanto más resonantes con nuestras vidas y a la vez misteriosos, más fascinantes y mayores los deseos de compartirlos. ¿y qué mejor herramienta para eso que el cine, “la fábrica de sueños”? se dice a veces que las películas son sueños compartidos. cuando las películas son oníricas, la metáfora se vuelve muy cercana a ser realidad. tenía que intentarlo, al menos. había que hacer un trabajo final de carrera. y me dedico —y me siento muy agradecido por ello— a la animación. y me gusta actuar. y me intrigaba combinar animación y filmación. y el cine y los sueños para mí siempre fueron pasiones vinculadas. no solo porque me gusta el cine onírico, como ya dejé claro. durante la carrera, en un momento empecé a soñar en planos cinematográficos. pensaba y veía, durante los sueños, planos y contraplanos, raccords... un sueño terminó con un zoom out, y pensé, mientras lo soñaba, “ahora hacemos un zoom out”. no había muchas otras posibilidades. tenía que hacer un corto onírico. y tenía que hacerlo con animación e imágenes de acción en vivo. quedaba la pregunta del ¿cómo? lo que sigue es un recorrido por las respuestas que, para mal o para bien, encontré.
fil: fenoglio, tomas benjamín. universidad nacional de córdoba. facultad de artes. departamento académico de cine y televisión; argentina.
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Meneu, Oset Juan Ignacio. "Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia." Doctoral thesis, 2020. http://hdl.handle.net/10251/149499.

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Abstract:
[ES] Esta tesis doctoral ahonda en el proceso de producción de cortometrajes CGI (computer generated imagery / Imagen generada por computadora u ordenador), conocidos popularmente como 3D, con el objetivo de crear una guía que permita estandarizar los procesos de producción que intervienen en este tipo de obras, en las fases de: desarrollo, preproducción, producción y postproducción. El diseño de producción puede determinar la diferencia entre el éxito o fracaso de un film de animación, cumpliendo los parámetros de calidad establecidos y la planificación prevista. Sin embargo, apenas existen estudios teóricos que aborden en profundidad el tema de la animación 3D, o en su caso, se hace de forma muy generalista y desde un punto de vista de producción, que no profundiza en el trabajo realizado por los artistas o técnicos especialistas que intervienen en el proceso (workflow). Para ello hemos desarrollado una investigación empírica, basada en la observación y la experiencia, que utiliza el método experimental para desarrollar una producción propia, con el objetivo de generar un manual de procedimientos que permita diseñar y estandarizar los procesos de producción que intervienen en los cortometrajes 3D, desde un enfoque técnico-artístico. La finalidad de este manual es que sirva de guía, favorezca la formación y aporte fuentes de información paralelas en cada una de las etapas de producción. La investigación está dirigida a la capacitación e implementación en proyectos de profesionales noveles, jóvenes en formación e incluso estudios profesionales con experiencia, que no estén familiarizados en la realización de producciones propias. Entre las fuentes de información aportadas, el estudio incluye entrevistas inéditas a profesionales en activo dentro de la industria de la animación, como la realizada a la directora de producción Belli Ramírez que fue publicada en el nº 6 de la revista especializada en animación Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Los profesionales entrevistados aportan su experiencia sobre aquellos procesos en los que destacan como especialistas de reconocido prestigio. Se adjunta además un glosario específico de los términos utilizados en la industria de la animación, generalmente anglicismos aceptados como vocabulario técnico, con el que trabajan todos los estudios a nivel internacional. Así mismo, la tesis incluye materiales de la producción del cortometraje Ivet y Michuco (Meneu, 2020) para ilustrar algunos de los procesos específicos que se debe desarrollar al generar un proyecto 3D, como es el caso de estudio de esta tesis doctoral. El Anexo II incluye el guion completo, el storyboard y el desarrollo gráfico o concept art para el diseño artístico del cortometraje. Como resultado de la investigación, esta tesis doctoral aporta una guía audiovisual, disponible en línea (www.ivetymichuco.com), que establece un organigrama de los flujos de trabajo de todas las fases de producción de una película 3D. Los gráficos que en ella aparecen explican, de manera concisa y clara, los pasos y procesos que debe seguir un artista/especialista que pretenda llevar a buen término una obra similar a la que se expone en esta investigación. La guía incluye además tres aspectos importantes que requiere cualquier producción de animación: la organización de archivos, la planificación de tiempos de producción y el presupuesto.
[EN] This doctoral thesis delves into the short film production process CGI (computer generated imagery), popularly known as 3D, with the aim of creating a guide that will serve to standardize the production processes involved in this type of works, in the phases of: development, pre-production, production and post-production. Production design can determine the difference between the success or failure of an animation film if the quality and parameters established and planned are met. However, there are hardly any theoretical studies which address this topic in depth in the case of 3D animation, or in any case, it is done very generally and from the point of view of the production as a whole, which does not delve into the work done by artists or technicians specialists involved in the process (workflow). To that end we have developed an empirical investigation, based on observation and experience, which uses the experimental method to develop your own production, with the aim to generate a procedures manual that allows designing and standardizing the production processes involved in 3D short films, from a technical-artistic approach. The purpose of this manual is to serve as a guide, promote training and provide parallel sources of information in each of the stages of production. Research is aimed at training and implementation in projects of new professionals, young people in training and even experienced professional studios, unfamiliar with the conducting of their own productions. Among the sources of information provided, the study includes unpublished interviews to active professionals within the animation industry, such as the one conducted to production manager Belli Ramírez which was published in nº 6 of the magazine specialized in animation Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). The professionals interviewed contribute their experience on those processes in which they stand out as specialists of recognized prestige. Also attached there is a glossary of terms specifically used in the animation industry; generally accepted Anglicisms as technical vocabulary which is used by all studios internationally. In addition to these, the thesis includes materials from the production of the short film Ivet y Michuco (Meneu, 2020) to illustrate some of the specific processes that must be developed when generating a 3D project, as it is the case study of this thesis. The complete script, storyboard and graphic development or concept art for the artistic design of the short film can be found on Annex II. As a result of the research, this doctoral thesis provides an audiovisual guide, available online (www.ivetymichuco.com), which establishes a flow chart of the workflows of all the production phases of a 3D movie. The graphics that appear in it explain, in a concise and clear manner, the steps and processes to be followed by an artist/specialist who intends to undertake a similar production to the one presented in this research successfully. The guide also includes three important aspects of any animation production: file organizing, planning production times and the budget.
[CA] Aquesta tesi doctoral aprofundeix en el procés de producció de curtmetratges CGI (computer generated imagery/Imatge generada per ordinador o computadora), coneguts popularment com a 3D, amb l'objectiu de crear una guia que permeta estandarditzar els processos de producció que intervenen en aquests tipus d'obres, en les fases de: desenrotllament, preproducció, producció i postproducció. El disseny de producció pot determinar la diferència entre l'èxit o el fracàs d'un film d'animació, complint els paràmetres de qualitat establerts i la planificació prevista. No obstant això, hi ha pocs estudis teòrics que aborden en profunditat aquest tema en el cas de l'animació 3D, o si es fa, és d'una manera molt generalista i des d'un punt de vista de la producció, que no aprofundeix en el treball realitzat pels artistes o pels tècnics especialistes que intervenen en el procés (workflow). Per aquest motiu, hem desenrotllat una investigació empírica, basada en l'observació i l'experiència, que utilitza el mètode experimental per a desenvolupar una producció pròpia, amb l'objectiu de generar un manual de procediments que permeta dissenyar i estandarditzar els processos de producció que intervenen en els curtmetratges 3D, des d'una perspectiva tècnica i artística. La finalitat d'aquest manual és que servisca de guia, afavorisca la formació i l'aportació de fonts d'informació paral·leles en cada una de les etapes de la producció. La investigació està dirigida a la capacitació i la implementació en projectes de professionals novells, jóvens en formació i fins i tot, estudis professionals amb experiència, que no estiguen familiaritzats amb la realització de produccions pròpies. Entre les fonts d'informació aportades, l'estudi inclou entrevistes inèdites a professionals en actiu dins de la indústria de l'animació, com la realitzada a la directora de producció Belli Ramírez que va ser publicada en el núm. 6 de la revista especialitzada en animació Con A de Animación (Meneu Oset J. , 2016). Els professionals entrevistats aporten la seua experiència sobre aquells processos en què destaquen com a especialistes de reconegut prestigi. S'adjunta, a més a més, un glossari específic dels temes utilitzats en la indústria de l'animació, generalment anglicismes acceptats com a vocabulari tècnic, amb els que treballen tots els estudis internacionalment. Així mateix, la tesi inclou materials de la producció del curtmetratge Ivet y Michuco (Meneu, 2020) per a il·lustrar alguns dels processos específics que cal desenrotllar per a generar un projecte 3D, com és el cas d'estudi d'aquesta tesi doctoral. L'Annex II inclou el guió complet, el storyboard i el desenrotllament gràfic o concept art per al disseny artístic del curtmetratge. Com a resultat de la investigació, aquesta tesi doctoral aporta una guia audiovisual, disponible en línia (www.ivetymichuco.com), que estableix un organigrama dels fluxos de treball de totes les fases de la producció d'una pel·lícula 3D. Els gràfics que en ella apareixen expliquen, de manera concisa i clara, els passos i els processos que ha de seguir un artista/especialista que pretenga portar a bon terme una obra semblant a l'exposada en aquesta investigació. La guia inclou, a més a més, tres aspectes importants que requereix qualsevol producció d'animació: l'organització d'arxius, la planificació del temps de producció i el pressupost.
Meneu Oset, JI. (2020). Diseño de producción para cortometrajes de animación 3D. Estandarización de procesos a partir de una producción propia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/149499
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