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Journal articles on the topic 'Computación gráfica'

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Ruíz Ramírez, Carlos Alejandro, Diana María Montoya Quintero, and Jovani Alberto Jimenez Builes. "Un Ambiente visual integrado de desarrollo para el aprendizaje de programación en robótica." Investigación e Innovación en Ingenierías 9, no. 1 (December 14, 2020): 7–21. http://dx.doi.org/10.17081/invinno.9.1.3957.

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Abstract:
Objetivo: revisar algunos aspectos y características positivas del uso de la robótica en ambientes educativos y describir algunas de las características de los lenguajes de programación utilizados en su implementación. Metodología: se explica como un ambiente de desarrollo implementado mediante el uso de algunas características de computación en la nube, puede ser usado para aplicar robótica en escuelas, colegios y universidades. El entorno de programación combina la programación gráfica utilizando notación de procesos de trabajo (BPM) y programación textual. Resultados: se demostró que se puede hacer una transición gradual de lenguajes visuales a lenguajes de programación textuales, así como las ventajas de aprender estándares que permiten el potenciar el aprendizaje de habilidades en el modelado de procesos. Conclusiones: se comprobó la capacidad que tienen los entornos de programación diseñados con propósitos educativos para trabajar la robótica en un ambiente cloud computing, reduciendo la brecha que permite pasar de una programación gráfica a una programación textual usando múltiples dispositivos robóticos, en un único escenario de desarrollo.
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Toapanta, Fernando, Jairo Cortéz, William Quitiaquez, and Wilson Orellana. "Estudio Numérico Mediante CFD del Proceso de Enfriamiento con Intercambiadores de Calor en Sistemas Computacionales." Revista Técnica "energía" 17, no. 2 (January 27, 2021): 55–64. http://dx.doi.org/10.37116/revistaenergia.v17.n2.2021.422.

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Abstract:
El presente artículo científico trata el estudio y simulación de un radiador que se basa en un intercambiador de calor tubular de flujo cruzado, el cual tiene un propósito de refrigerar el procesador, tarjeta gráfica de una CPU o diversos hardware en los sistemas de computación. Se realizan diversas simulaciones en el programa ANSYS teniendo varias temperaturas de ingreso que van en rangos desde 75 °C hasta 90 °C y con flujos másicos diferentes. Los resultados muestran que, al aumentar la temperatura de ingreso del fluido a refrigerar, la salida de este fluido tambien aumenta. Sin embargo, cuando se aumenta el flujo másico existe una merma en el rechazo de calor en los dispositivos computacionales.
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Santamaría Granados, Luz Hermencia, and José Nelson Pérez Castillo. "Laboratorio virtual para el diseño de radio enlaces en un ambiente grid." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 18, no. 2 (December 1, 2008): 61–76. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.1489.

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Abstract:
Es un prototipo de Laboratorio Virtual (Virtual Laboratory, LV) que presenta un modelo tridimensional de un sector de la ciudad de Bogotá (la zona entre las sedes de la Universidad Distrital). El usuario interactúa en este laboratorio ubicando antenas de Radio Enlaces (Radio Links, RL) dentro de esta zona virtual para analizar su correcta interconexión. Tecnológicamente, el proyecto dispone de un Objeto Virtual de aprendizaje (OVA) para el diseño del RL sobre un Modelo Digital de Elevación (Digital Elevation Model, DEM) Tridimensional (3D). El LV se accede a través de un portal grid (un portal de interfaz gráfica que puede acceder a la malla computacional, sistema distribuido de computación), que utiliza una interfaz de acceso al mundo virtual 3D. El artículo involucra la definición de una arquitectura para ambientes grid con sus respectivos protocolos y servicios disponibles para el funcionamiento del LV en la Web.
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Martín Martínez, José Vicente, and Sergio Luna Lozano. "El rostro sintético. Estrategias de representación en torno al retrato artificial." Artnodes, no. 23 (January 15, 2019): 19–29. http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i23.3186.

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Abstract:
El desarrollo en el último cuarto del siglo xx de la computación gráfica, tanto del software de edición fotográfica digital como el de modelado 3D, ha contribuido a la aparición de distintas técnicas en torno a la representación sintética del rostro humano –como el morphing, el fotomontaje digital o las imágenes de síntesis tridimensionales– que han ampliado las posibilidades de expresión gráfica del retrato tanto en el ámbito artístico o científico como en el de la industria audiovisual y del entretenimiento. El presente artículo agrupa las metodologías de generación del retrato sintético bajo tres estrategias generales: la imagen promedio para visualizar un rostro estándar; la combinación de fragmentos faciales para construir un retrato híbrido; y el estereotipo adaptado, que parte de un esquema universal para dirigirse a una concreción particular. Cada una de estas fórmulas desarrollan procedimientos para generar un retrato verosímil de un particular a partir de esquemas, fragmentos o combinaciones de rostros universales, procedimientos que en sus fundamentos enlazan con técnicas precedentes como el retrato compuesto de Galton, los kits fotográficos para la confección de retratos robot o las cartillas académicas del siglo xvii, desvelando de este modo una continuidad recurrente en la historia de los medios, que acercan nuestro trabajo a la arqueología de los medios. De esta manera, el rostro sintético se pone al servicio de la representación del individuo en su ausencia, analizándose sus vinculaciones tanto con las técnicas de identificación como con las prácticas artísticas contemporáneas, dedicadas estas últimas al cuestionamiento de la construcción de la identidad del individuo y los procesos de identificación de la modernidad.
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Mercado Coronado, Mario, Pablo Maestre, Esmeide Alberto Leal Narváez, and Nallig Eduardo Leal Narváez. "Un algoritmo de corte de nubes de puntos para el procesamiento y copia de objetos 3D/A slicing algorithm of points cloud for processing and copy of 3D objects." Prospectiva 16, no. 1 (January 15, 2018): 60–66. http://dx.doi.org/10.15665/rp.v16i1.1423.

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Abstract:
El propósito de la reconstrucción tridimensional es convertir una gran cantidad de datos o puntos, en un modelo en la memoria del computador, manteniendo sus características físicas de volumen y forma, para llevarlo posteriormente a una figura real por medio de alguna de las diferentes técnicas de impresión 3D. La reconstrucción 3D tiene un amplio rango de aplicaciones entre las cuales se encuentran, el diseño asistido por computador CAD/CAM, la computación gráfica, el entretenimiento, los procesos de manufactura en la industria, la robótica, la visualización científica, la medicina, la cultura, entre otras.En esta Artículo se propone un método que, tomando como base la nube de puntos de un objeto previamente escaneado, calcula una serie de cortes a lo largo del eje principal del objeto, el cual es estimado usando Análisis de Componentes Principales (PCA). Estos cortes, pueden ser impresos en diferentes tipos de materiales (Poliestireno, MDF, Espuma, Cartón, Madera etc.) para luego obtener una reproducción a mayor escala del objeto escaneado. Por tratarse de puntos, se facilita el trabajo para ampliar el tamaño del objeto usando interpolación u otro método equivalente.
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Simó, Águeda. "La Realidad Virtual en la Creación Artística: Conceptos, Tecnologías, Trayectoria y Actualidad." Arte y Políticas de Identidad 20 (July 13, 2019): 131–46. http://dx.doi.org/10.6018/reapi.389521.

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Abstract:
La aplicación de la Realidad Virtual (RV) en la creación artística se remonta a la década de 1990, cuando se comercializan losprimeros sistemas de RV. Sin embargo, los altos costos y lasdificultades técnicas para realizar y exhibir este tipo de obras limitaron la exploración artística de esta tecnología. En la segundadécada del s. XXI, la RV ha experimentado un renacimiento debido,en parte, a los avances tecnológicos en la computación gráfica y las interfaces físicas, bien como a su abaratamiento. Todos estos factores, están reimpulsado la utilización de la RV en las artes al facilitar la creación y exhibición de las obras. Virtual Reality (VR) art can be traced back to the 1990s, whenthe first VR systems were commercialized. However, the art exploration of this technology was limited due to the high costs and technical difficulties to create and exhibit VR artworks. In the second decade of the 21st century, VR has experienced a renaissance partly because of the technological advances in computer graphics and physical interfaces and the reduction of their cost. All these factors have revitalized the use of VR in the arts by facilitating the creation and exhibition of artworks.
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Cruz Alvarado, Mainor Alberto. "Diseño e implementación de juguetes interactivos para actividades educativas basadas en interacción tangible." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 26 (October 12, 2020): e14. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.26.e14.

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Abstract:
La Interacción Persona-Ordenador (IPO) es una de las áreas importantes de la Ciencias de la Computación. En los últimos años ha experimentado una transición del modelo tradicional de Interfaz Gráfica de Usuario (GUI), propia de computadoras de escritorio, a nuevos modelos de interacción, entre ellas las Interfaces de Usuario Tangible (TUIs), con la finalidad de generar una interacción más natural, invisible e intuitiva para los usuarios Las TUIs presentan un potencial para integrar en los procesos educativos, por tanto, se han considerado como una herramienta para facilitar la transferencia de conocimientos, así como generar un cambio de actitud de las personas ante las tecnologías digitales. Lo anterior, acoplando información digital en objetos físicos y con ello generar interacción tangibles. Entre las posibilidades que presentan los sistemas basados en interacción tangible vinculados en actividades educativas están el trabajo colaborativo, el desarrollo de habilidades sociales, la creatividad, etc. Estas posibilidades de los sistemas tangibles brindan un panorama para integrar tecnologías en las que se pueden diseñar y desarrollar juguetes interactivos (basados en objetos activos) que sirvan como un apoyo en actividades educativas. Por tanto, se tienen como motivación conocer las posibilidades de los juguetes interactivos en actividades educativas basadas en interacción tangible.
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Valbuena, Yair, Álvaro Uribe-Quevedo, and Alexandra Velasco-Vivas. "Audio effects on haptics perception during drilling simulation." Ingeniería Investigación y Desarrollo 17, no. 2 (June 20, 2017): 6. http://dx.doi.org/10.19053/1900771x.v17.n2.2017.7179.

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Abstract:
La realidad virtual ha proporcionado inmersión e interacción a través de entornos generados por computador que intentan reproducir experiencias de la vida real a través de estímulos sensoriales. El realismo puede lograrse a través de interacciones multimodales que pueden mejorar la inmersión y las interacciones si se diseñan adecuadamente. Los avances más notorios están relacionados con la computación gráfica, donde el foto-realismo es la tendencia actual. Asimismo, se tienen otros avances relacionados con el sonido, la háptica y en menor medida, el olfato y el gusto. En la actualidad, las características de los sistemas de realidad virtual (sonido visual-háptico) se están utilizando masivamente en entretenimiento (por ejemplo, cine, videojuegos, arte) y en otros escenarios (por ejemplo, inclusión social, educación, capacitación, terapia y turismo). Por otra parte, la reducción de costos de las tecnologías de realidad virtual ha dado lugar a la disponibilidad a nivel de consumo, de varios tipos de dispositivos hápticos. Dichos dispositivos ofrecen experiencias de baja fidelidad debido a las propiedades de los sensores, pantallas y otros dispositivos electromecánicos, que pueden no ser adecuados para experiencias de alta precisión o en situaciones reales que requieran destreza. Sin embargo, se han realizado investigaciones sobre cómo superar o compensar la falta de fidelidad para proporcionar una experiencia de usuario atractiva utilizando historias, interacciones multimodales y elementos de juego.Nuestro trabajo se centra en analizar los posibles efectos de la percepción auditiva sobre la retroalimentación háptica dentro de un escenario de perforación con taladro, que implica interacciones multimodales. Esta tarea tiene múltiples aplicaciones en medicina, elaboración y construcción. Comparamos dos escenarios en los que dos grupos de participantes tuvieron que perforar madera mientras escuchaban sonidos contextuales y no contextuales. Además, recopilamos su percepción utilizando una encuesta después de completar la tarea. A partir de los resultados, establecemos que el sonido influye en la percepción háptica, pero se requieren más experimentos para comprender mejor las implicaciones y posibles aplicaciones médicas.
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Arias Hernández, Jesús Daniel, Andrés Fernando Jiménez López, and Hernán Oswaldo Porras Castro. "Desarrollo de aplicaciones en python para el aprendizaje de física computacional (Development of Python applications for learning computational physics)." Ingeniería Investigación y Desarrollo 16, no. 1 (January 11, 2016): 72. http://dx.doi.org/10.19053/1900771x.5122.

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Abstract:
Este artículo describe una aplicación desarrollada para el aprendizaje de algoritmos de simulación basados en conceptos de mecánica clásica. Los estudiantes de Ingeniería Electrónica y de Ciencias de la Computación de la Universidad de los Llanos estudian la física computacional usando cinemática de partículas (CP), como una de las actividades del grupo de investigación Sistemas Dinámicos. Python, el lenguaje de programación seleccionado, facilita portabilidad y el acceso a las librerías necesarias para la representación de partículas. Las principales librerías de Python usadas en este ejercicio son: matplotlib, numpy, PyQt4, scipy, Tkinter y VPython. Estas librerías permiten la simulación de movimiento uniforme,movimiento lineal acelerado, caída libre y movimiento de proyectiles. Además, son útiles para la generación de interfaces gráficas de usuario para mostrar los datos en tablas y gráficos. Las GUIs fueron implementadas usando las librerías Tkinter y PyQt4, donde esta última facilita el desarrollo con la ayuda de herramientas del software Qt Designer.
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Westerberg, Arthur W. "Aspectos Humanos: la redefinición del papel de los ingenieros químicos." Educación Química 7, no. 1 (August 30, 2018): 25. http://dx.doi.org/10.22201/fq.18708404e.1996.1.66683.

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Abstract:
<span>Para el año 2001, casi todo lo que hasta hoy está impreso estará disponible electrónicamente. Existirán decenas de miles de herramientas de computación. Una red electrónica de amplia cobertura nos permitirá trabajar con una computadora que se encuentre al otro lado del mundo, tal como si estuviera sobre nuestro escritorio -para ver gráficas, imágenes de video, películas y demás.</span>
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Velásquez, Juan D., Olga L. Montoya, and Natalia Castaño. "¿Es el proyecto R para la computación estadística apropiado para la inteligencia computacional?" INGENIERÍA Y COMPETITIVIDAD 12, no. 2 (June 14, 2011): 81–94. http://dx.doi.org/10.25100/iyc.v12i2.2695.

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Abstract:
En este artículo, se revisa el proyecto R para el cálculo estadístico y gráficos. Se presenta una revisión de las principales características del ambiente y del lenguaje de programación subyacente. Se muestra la utilidad de esta herramienta para programar paradigmas de las ciencias de la computación por medio de varios ejemplos. Finalmente, se argumenta por qué el lenguaje R es una herramienta interesante para desarrollar software en el campo de la inteligencia computacional.
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Falcón Ganfornina, Raúl Manuel. "Modelado paramétrico de edificios en el aula de matemáticas." EDMETIC 1, no. 2 (July 1, 2012): 7. http://dx.doi.org/10.21071/edmetic.v1i2.2849.

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Abstract:
<p style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-align: justify; line-height: normal; tab-stops: 14.2pt;"><span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif;"><span style="font-size: medium;">El estudio analítico de curvas y superficies adquiere una importancia significativa en estudios universitarios asociados a Arquitectura y Edificación, si bien suele desarrollarse en el aula de Matemáticas únicamente a nivel teórico. No obstante, cualquier herramienta informática de diseño gráfico que utilice el alumnado a lo largo de su vida académica y profesional a la hora de modelar proyectos arquitectónicos se basa internamente en una computación matemática de todos y cada uno de los elementos que intervienen en el mismo, si bien el usuario no llega a vislumbrar el vínculo existente entre su proyecto y la base matemática en la que se fundamenta. El uso de herramientas informáticas que permitan modelar curvas y superficies a partir de sus ecuaciones paramétricas se convierte por tanto en un nexo de unión, que se potencia aún más en cuanto se procede a modelar construcciones arquitectónicas reales. En este sentido, el presente artículo muestra cómo, haciendo uso de su conocimiento matemático y de la información disponible en internet, el alumnado de la asignatura de Matemática Aplicada a la Edificación en el Grado de Ingeniería de Edificación de la Universidad de Sevilla ha realizado como experiencia docente el modelado matemático de un conjunto de edificios de estructura no trivial. La mejora del rendimiento académico es también analizada.</span></span></p>
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Insua-Suárez, Ernesto, Marlis Fulgueira-Camilo, and Venus Henry-Fuenteseca. "Paralelización del Algoritmo Expectación–Maximización Utilizando OpenCL." Lámpsakos, no. 13 (January 1, 2015): 51. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.1361.

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Abstract:
Actualmente, las organizaciones y empresas almacenan grandes volúmenes de datos para lograr sus propósitos. Una de las variantes para obtener información valiosa consiste en el empleo de la Minería de datos. Dentro de esta, existen diferentes tareas, una de ellas es el agrupamiento. En esta tarea los datos se agrupan según sus semejanzas entre si y diferencias con elementos de otros grupos. Dentro de los algoritmos que realizan estos agrupamientos se encuentra Expectación-Maximización, el cual presenta elevados tiempos de ejecución en la medida que aumenta el tamaño de los datos. En el presente artículo se discute acerca de la paralelización del algoritmo, utilizando técnicas de programación paralela. El diseño del algoritmo propuesto se basa en el uso de las tarjetas de procesamiento gráfico, GPU. OpenCL, lenguaje empleado para la programación en arquitecturas híbridas, permite aprovechar las arquitecturas de hardware disponibles, con lo que se logra disminuir el tiempo de ejecución de la implementación realizada. La razón principal por lo cual es posible mejorar este tiempo se debe a la cantidad de procesos paralelos que se pueden lanzar en hilos de procesamientos independientes. Para el logro de los resultados descritos se integran conocimientos del campo de la Minería de datos y la Computación Paralela y Distribuida. Como parte de esta investigación, se realizó una implementación del algoritmo utilizando las bibliotecas de OpenCL, para disminuir su tiempo de ejecución. La implementación logra disminuir en un 82% la implementación secuencial. Esto significa que el algoritmo paralelo se ejecuta 5,5 veces más rápido que su correspondiente implementación secuencial.
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Herrera Hernández, Mayra Concepción. "Computación ii." DIVULGARE Boletín Científico de la Escuela Superior de Actopan 1, no. 1 (January 5, 2014). http://dx.doi.org/10.29057/esa.v1i1.1576.

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Abstract:
EL uso de la hoja de cálculo en el aprendizaje estadístico se ha convertido en una herramienta disponible ya que la mayoría de software computacional tiene alguna versión de la misma. En el presente artículo se nos muestran los beneficios del uso de Excel en el proceso de aprendizaje de la estadística aplicada a la carrera de Psicología con Microsoft Excel que esta disponible para los estudiantes universitarios. Las ventajas adicionales en los procedimientos estadísticos son la sintaxis común de acuerdo a su nombre, las funciones de la aplicación inmediata y capacidad gráfica para la interpretación de resultados estadísticos, entre otras aplicaciones dentro del área de énfasis. Este artículo es una propuesta para iniciarse dentro del universo estadístico para los estudiantes para el procesamiento y análisis estadístico de los resultados, creado para cumplir los objetivos en la primera unidad de Computación II: Estadística.
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Martorell, Sandra. "'Cinemagraph': un recurso gráfico 'all in one'." COMeIN, no. 88 (May 28, 2019). http://dx.doi.org/10.7238/c.n88.1934.

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Abstract:
El cinemagraph es un recurso gráfico que nace de la hibridación, fundamentalmente de la fotografía y el vídeo, aunque también interviene el diseño, la computación, la cinematografía o la comunicación entre otras disciplinas, dando como resultado una imagen fija, pero en la que se observa una pequeña región en movimiento; un detalle sutil en bucle que atrapa nuestra mirada.
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Tronco Gasparini, Reynaldo, and Vera Lúcia da Silveira Nantes Button. "Development of a MATLAB Environment Software for Simulation of Ultrasonic Field (Desarrollo de un software en MATLAB para la simulación de campo ultrasónico)." Revista Ingeniería Biomédica 7, no. 13 (January 14, 2014). http://dx.doi.org/10.24050/19099762.n13.2013.481.

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Abstract:
The study of the acoustic field generated by an ultrasonic transducer is fundamental to its construction and characterization, because it defines how it will behave before being built. It also defines whether it is feasible or not, for the application to which it was designed. It can also lead to modifications to the project so it behaves as expected. In this work, a software was implemented in MATLAB®, for computational simulation of acoustic fields generated by ultrasonic transducers of different configurations. Two models were used, Zemanek and Stepanishen. Transducers with focus and apodization and transmission medium with attenuation may also be simulated. For the simulation of Zemanek’s model, the mathematical method of discretization was used. The Stepanishen’s model used an analytical solution for the impulse response. The developed programs were aggregated into a computer package, named FSIM, and a graphic interface was created. The user can choose among some of the transducer configurations and simulation parameters already implemented. FSIM has a modular architecture and allows further simulation modules to be added. The simulations were validated comparing results to those previously published in classical papers from Zemanek, and from Lockwood and Willete, in addition to prior results from research studies conducted at the Biomedical Engineering Department of the School of Electrical and Computing Engineering at the Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP).Resumen: El estudio del campo acústico generado por un transductor ultrasónico es fundamental para su construcción y caracterización, ya que define cómo se comportará antes de ser construido. También define si realmente es factible para la aplicación a la que fue diseñado, y también puede sugerir modificaciones al proyecto, para que se comporte como se espera. En este trabajo un software fue implementado en MATLAB®, para la simulación computacional de los campos acústicos generados por los transductores ultrasónicos de diferentes configuraciones. Dos modelos fueran usados, Zemanek y Stepanishen. Transductores con el enfoque y apodización y medios con atenuación también pueden ser simulados. Para la simulación del modelo de Zemanek, se utilizó el método matemático de discretización y para el modelo de Stepanishen, se empleó una solución analítica para la respuesta impulsiva. Los programas desarrollados fueron agregados en un paquete computacional, llamado FSIM, y una interfaz gráfica fue creada. El usuario puede elegir entre algunas configuraciones del transductor y parámetros de simulación ya implementados; FSIM tiene una arquitectura modular y permite que otros módulos de simulación sean añadidos. Las simulaciones fueron validadas comparando resultados obtenidos previamente por otros trabajos de investigación del Departamento de Ingeniería Biomédica de la Facultad de Ingeniería Eléctrica y Computación de la UNICAMP y por los artículos clásicos de Zemanek y Lockwood y Willette.
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Vega Cano, Gaby Yolanda. "Bibliografía para la materia de ecuaciones diferenciales de las ingenierías en computación y tecnologías de automatización." Boletín Científico INVESTIGIUM de la Escuela Superior de Tizayuca 2, no. 3 (July 8, 2016). http://dx.doi.org/10.29057/est.v2i3.407.

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Abstract:
Las Ecuaciones Diferenciales en las Ingenierías en Computación y Tecnologías de Automatización se considera una de las asignaturas donde los estudiantes presentan un alto grado de reprobación, sin embargo pueden considerar la bibliografía como un apoyo a los estudios y aplicaciones industriales a los que se pueden enfrentar en un futuro, para proyección de trabajos de investigación.Así mismo se sugiere la bibliografía para identificar las herramientas suficientes y necesarias para resolver los problemas de aplicación a los proyectos de estudio en las Ingeniería en Computación e Ingeniería en Tecnologías de automatización que permite coadyuvar en los diferentes métodos de solución que se obtienen para procesos aplicados en las industrias.En esta bibliografía se pueden apreciar situaciones importantes para los estudiantes, como son los temas tratados desde el ambiente gráfico, con un sustento metodológico de teoremas, que implica el cómo y por qué se deben realizar los procesos en un contexto metodológico, evitando con ello errores en lo posible.Concluyendo con ejercicios de aplicación en sus diferentes contextos de las ingenierías, así como en un contenido laboral y de investigación, apoyando al estudiante en el análisis de la resolución de ejercicios y proyectos en la vida profesional.
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Mora Flores, Walter. "Cómo utilizar R en métodos numéricos." Revista Digital: Matemática, Educación e Internet 16, no. 1 (January 18, 2016). http://dx.doi.org/10.18845/rdmei.v16i1.2480.

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Abstract:
R es ampliamente conocido como un lenguaje de programación y un entorno para análisis estadístico y la realización de gráficos de gran calidad. R es también un entorno de computación viable para la implementación y la aplicación de métodos numéricos de manera sencilla y efectiva. Aunque R permite varios estilos de programación, en al medida de lo posible en este artículo, se usa un estilo orientado a la "programación de arreglos" (llamado "vectorización"). Como R es interpretado, se incluye una sección mínima sobre cómo acelelar R usando "vectorización", o usando el paquete Rcpp para conectar R con C++ y también paralelización.
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Rivadeneira Cofre, Andrea. "Educación tras las pantallas, puertas virtuales en los procesos de enseñanza aprendizaje del taller de diseño de Información." Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación, no. 135 (August 17, 2021). http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi135.5033.

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Abstract:
La situación de salud pública nos obligó a todos a situarnos tras una pantalla para continuar con las labores, la educación superior no fue la excepción. ¿Cómo enfrentar a esta virtualidad en carreras como Diseño que son de aplicación práctica y cuya metodología se basa en la realización de proyectos de desarrollo en talleres prácticos? La conectividad y el modelo de enseñanza son dos factores determinantes que se ha podido evidenciar en la virtualización de los talleres proyectuales; de acuerdo al diario El Comercio (2020) los equipos de computación hogareños deben ser compartidos por toda la familia, adultos teletrabajando, estudiantes universitarios conectados muchas horas, todos conectados de modo simultáneo, son algunos de los problemas de conectividad que se han tenido que enfrentarse en los procesos de educación. Partamos por el principal factor y sobre el cual tenemos gran incidencia, el modelo educativo; La carrera de Diseño Gráfico plantea en su documento de rediseño (2017) las estrategias y técnicas didácticas donde el estudiante es el responsable de su aprendizaje, él es quién debe buscar, seleccionar, analizar y evaluar la información para la construcción de su conocimiento y para que esto suceda el docente debe planificar las experiencias que quiere desarrollar en el estudiante así como guiar, motivar y ayudar a los estudiantes durante este proceso. La virtualización a la que nos llevó la pandemia hizo que evidenciemos como estamos aplicando estás estrategias y técnicas didácticas establecidas en el micro currículo. Frascara (2018) nos dice que la enseñanza del diseño debe ser organizada, basándose en la resolución de problemas en forma de proyectos, es ahí donde inicio nuestra labor docente para afrontar esta virtualidad en la educación, la planificación exhaustiva de las actividades, espacios, recursos y hasta dificultades de conectividad que tendrán que enfrentar los estudiantes para lograr generar el conocimiento. En este proceso la participación y comunicación activa de los docentes fue vital para este desarrollo, se monitoreo metodologías, actividades, avances y sobre todo dificultades de los estudiantes.
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