Academic literature on the topic 'Computación ubicua'

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Journal articles on the topic "Computación ubicua"

1

Rossi, Luis Sebastián Ramón. "Perspectives on ubiquitous computing." PAAKAT: Revista de Tecnología y Sociedad 10, no. 18 (2020): 138–24. http://dx.doi.org/10.32870/pk.a10n18.410.

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2

Ovalle, Demetrio A., Oscar M. Salazar, and Néstor D. Duque. "Modelo de Recomendación Personalizada en Cursos Virtuales basado en Computación Ubicua y Agentes Inteligentes." Información tecnológica 25, no. 6 (2014): 131–42. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-07642014000600016.

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3

Báez-Pérez, Carmen Inés, and Clifton Eduardo Clunie-Beaufond. "El modelo tecnológico para la implementación de un proceso de educación ubicua en un ambiente de computación en la nube móvil." Revista UIS Ingenierías 19, no. 4 (2020): 77–88. http://dx.doi.org/10.18273/revuin.v19n4-2020007.

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Abstract:
Este artículo presenta una propuesta de un modelo tecnológico que buscar servir de punto de partida para implementaciones de soluciones educativas, que apoyen procesos de formación por medio de la educación ubicua; este modelo se implementó sobre una plataforma tecnológica basada en Computación en la Nube Móvil (Mobile Cloud Computing -MCC), que se soportasobre tecnologías en la nube computacional (Cloud Computing). Para validar la aplicación del modelo, se implementó un caso de estudio, el cual se basa en el tema de Resolución de Problemas Matemáticos, tema que se desarrolla en asignaturas de primeros semestres a nivel universitario. La implementación se realizó mediante el desarrollo de una app (aplicación para dispositivos móviles) utilizando la plataforma Microsoft Azure, como plataforma de Computación de Nube Móvil y las herramientas de desarrollo C# yASP:NET. El manejador de base de datos usado es MySQL.
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4

Martinez-Pavon, Francisco, Gustavo Ramirez Gonzalez, and Ángela Chantre-Astaiza. "Modelo conceptual para el despliegue de publicidad ubicua soportado en un esquema de cooperación Smart TV- SmartPhone." Ciencia e Ingeniería Neogranadina 24, no. 1 (2014): 116. http://dx.doi.org/10.18359/rcin.11.

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Abstract:
<p>La publicidad ha sido durante años una de las herramientas más valiosas del mercadeo a través de un enfoque principalmente masivo, generalizado y vertical entre clientes y anunciantes. No obstante, una nueva corriente conocida como publicidad ubicua marca una evolución en el concepto clásico hacia entornos más interactivos, personalizados y horizontales que busca mejorar la eficiencia y el impacto de la publicidad convencional. Gracias al apoyo de tecnologías emergentes que se sustentan en la evolución de los <em>smartphones</em> y los <em>smart TV</em>, el potencial de la publicidad ubicua es indudable, lo cual la ha convertido en un terreno fértil de investigación. El presente artículo presenta un modelo conceptual que condensa las áreas de investigación más relevantes relacionadas con el despliegue de publicidad en entornos de computación ubicua soportados en esquemas de cooperación <em>smart TV – smartphone</em>.</p>
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5

Jadán-Guerrero, Janio, Luis A. Guerrero, and María A. Carpio-Brenes. "Interacción y accesibilidad para una educación inclusiva: un enfoque de computación ubicua y lingüística computacional." Káñina 40, no. 4 (2017): 87. http://dx.doi.org/10.15517/rk.v40i4.30228.

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Abstract:
El desarrollo de tecnologías inalámbricas y dispositivos computacionales móviles abren la posibilidad de nuevos escenarios de aplicación en el campo de la lingüística computacional. Uno de ellos es la integración de estudiantes con necesidades educativas especiales a escenarios de aprendizaje interactivos y accesibles. El artículo describe un sistema ubicuo para fortalecer la interacción en el proceso de lectura inicial de estudiantes con síndrome de Down. El sistema está basado en el método de lectoescritura Picto Fónico (PiFo), al cual se incorpora una interfaz tangible compuesta por objetos físicos y letras tangibles. Estos objetos pueden ser reconocidos por Pifo, un oso perezoso de peluche que tiene incorporada tecnología RFID (Identificador de Radio Frecuencia). En el Centro de Educación Especial Centeno Güell de Costa Rica se diseñó una fase experimental para eva- luar aspectos de interacción mediante actividades para el desarrollo de la conciencia fonológica en el proceso de lectura inicial. Participaron 4 maestras y 6 estudiantes con síndrome de Down. Los resultados obtenidos permitieron evidenciar la estimulación inmediata de destrezas importantes para la adquisición de la lectura por parte del estudiantado como lo son: la motivación, la percepción, la motricidad, la concentración y el lenguaje. También, se realizó una prueba piloto con una maestra y 3 estudiantes con discapacidad auditiva, lo que generó la inquietud de realizar posteriormente un estudio longitudinal para evaluar si la herramienta favorece también al aprendizaje, tanto en estudiantes con síndrome de Down como con discapacidad motriz, visual y auditiva con problemas de lenguaje.
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Gallastegui, Samuel. "Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis." Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 16, no. 2 (2018): 51–73. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v16i2.1155.

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Abstract:
En la últimas décadas la computación ubicua y los dispositivos geolocalizados han desdibujado el límite entre el espacio digital y el físico, y este hecho ha transformado la forma en que experimentamos ambos. Actualmente, ya no se produce solamente una inmersión en los juegos digitales, sino que el contenido del juego y la experiencia de la persona trascienden más allá de sus fronteras, emergiendo a la vida y al espacio cotidiano. Esta investigación pretende ofrecer un modelo analítico para reconocer los diferentes componentes que intervienen en la inmersión y la emersión, creando puntos de comparación entre ellos. Este modelo es válido tanto para determinar el grado de un videojuego particular en la escala entre inmersión y emersión, como para variarlo creativamente.
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7

Rossi, Luis Sebastián Ramón. "Agenciamientos en las sociedades de control." CUHSO · Cultura - Hombre - Sociedad 28, no. 1 (2018): 177. http://dx.doi.org/10.7770/0719-2789.2018.cuhso.03.a03.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es presentar las principales tesis detrás de la teoría de Gilles Deleuze y Félix Guattari sobre la aparición de las formaciones sociales de control y sobre los agenciamientos que a ellas corresponden. Así, se recorrerán tres tesis fundamentales sobre la mutación del capitalismo contemporáneo. En el primer apartado se abordarán las transformaciones en las relaciones de poder y en las formaciones de saber. En el segundo, nos detendremos en los cambios en los modos de subjetivación (de la sujeción social a la esclavitud maquínica). Por último, exploraremos los nuevos regímenes de imágenes y de signos que nuestros autores hicieron corresponder con las sociedades contemporáneas. No obstante, ninguna de estas transformaciones es legible, para la teoría social crítica deleuzoguattariana, sin los agenciamientos concretos en los que tienen lugar. Por ello abordaremos algunos ejemplos de componendas de la computación ubicua que ilustrarán las dimensiones de las nuevas vías de modulación (codificación) del poder contemporáneo y de agenciamientos massmediáticos que aseguran formas novedosas de reterritorializaciones por medios artificiales (territorialización). Hacia el final nos detendremos en el dato primario de toda formación social, sus posibles líneas de fuga.
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Rossi, Luis Sebastián Ramón. "Agenciamientos en las sociedades de control." REVISTA CUHSO 28, no. 1 (2018): 177–206. http://dx.doi.org/10.7770/cuhso.v28i1.1426.

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Abstract:
El objetivo de este artículo es presentar las principales tesis detrás de la teoría de Gilles Deleuze y Félix Guattari sobre la aparición de las formaciones sociales de control y sobre los agenciamientos que a ellas corresponden. Así, se recorrerán tres tesis fundamentales sobre la mutación del capitalismo contemporáneo. En el primer apartado se abordarán las transformaciones en las relaciones de poder y en las formaciones de saber. En el segundo, nos detendremos en los cambios en los modos de subjetivación (de la sujeción social a la esclavitud maquínica). Por último, exploraremos los nuevos regímenes de imágenes y de signos que nuestros autores hicieron corresponder con las sociedades contemporáneas. No obstante, ninguna de estas transformaciones es legible, para la teoría social crítica deleuzoguattariana, sin los agenciamientos concretos en los que tienen lugar. Por ello abordaremos algunos ejemplos de componendas de la computación ubicua que ilustrarán las dimensiones de las nuevas vías de modulación (codificación) del poder contemporáneo y de agenciamientos massmediáticos que aseguran formas novedosas de reterritorializaciones por medios artificiales (territorialización). Hacia el final nos detendremos en el dato primario de toda formación social, sus posibles líneas de fuga.
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Barbosa, Jorge Luis Victória, Marcelo Da Silva dos Santos, and Cristiano André da Costa. "INTERACT: Um modelo baseado em contextos para motivação de interações em Redes Sociais Educacionais." Revista Observatório 4, no. 3 (2018): 399. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n3p399.

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Abstract:
Redes Sociais Educacionais (RSE) podem proporcionar espaços de interação e trocas entre aprendizes, mas não garantem motivação para que estas aconteçam. O INTERACT se utiliza do histórico contextual dos usuários para potencializar interações entre usuários de RSE. Além do modelo, é apresentado o protótipo desenvolvido. A avaliação se deu com coleta de dados gerados pelas atividades de voluntários no experimento e em questionários, tendo como observações centrais a participação, recomendação e reação dos participantes. Resultados apontaram aumento no volume de interações nos momentos de atuação do protótipo. Por fim, são apresentadas percepções dos voluntários quanto à qualidade e assertividade das ações do INTERACT.
 
 PALAVRAS-CHAVE: ciência de contexto; redes sociais educacionais; computação ubíqua; sistemas de recomendação; interação.
 
 
 ABSTRACT
 Educational Social Networks (ESN) can provide spaces for interaction and exchanges between learners, but they do not guarantee motivation for them to happen. INTERACT uses the contextual history of users to enhance interactions among ESN users. In addition to the model, the developed prototype is presented. The evaluation was based on data collection generated by the activities of volunteers in the experiment and in questionnaires, with the central observations being the participation, recommendation and reaction of the participants. Results showed an increase in the volume of interactions at the moments of prototype performance. Finally, the volunteers' perceptions about the quality and assertiveness of the INTERACT actions are presented.
 
 KEYWORDS: Context science; Educational social networks; ubiquitous computing; Recommendation systems; interaction.
 
 
 RESUMEN
 Las Redes Sociales Educativas (RSE) pueden proporcionar espacios de interacción e intercambios entre aprendices, pero no garantizan motivación para que éstas ocurran. INTERACT se utiliza del historial contextual de los usuarios para potenciar las interacciones entre los usuarios de RSE. Además del modelo, se presenta el prototipo desarrollado. El análisis se dio con la recolección de datos generados por las actividades de voluntarios en el experimento y en cuestionarios, teniendo como observaciones centrales la participación, recomendación y reacción de los participantes. Los resultados apuntaron un aumento en el volumen de interacciones en los momentos de actuación del prototipo. Por último, se presentan percepciones de los voluntarios en cuanto a la calidad y asertividad de las acciones del prototipo.
 
 PALABRAS CLAVE: Ciencia de contexto; Redes sociales educativas; Computación ubicua; Sistemas de recomendación; Interacción.
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Álvarez Serna, Andrés F., Oscar D. Marín Rivera, and Juan D. Victoria Morales. "Framework para la computación forense en Colombia." Ingenierías USBMed 3, no. 2 (2012): 61–69. http://dx.doi.org/10.21500/20275846.276.

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Abstract:
Este FRAMEWORK es un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar la problemática a la que se enfrentan los investigadores forenses al momento de procesar las evidencias digitales.Este artículo se refiere a la forense digital en conceptos generales y ubica al lector en el presente de esta ciencia y muestra una guía de pasos a seguir para la recolección y tratamiento de las evidencias enmarcadas en las leyes colombianas y servirá como material de apoyo a estudiantes interesados en el tema y/o quienes ya estén en el medio.
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Dissertations / Theses on the topic "Computación ubicua"

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Peñaranda, Arenas Iván Darío. "Descubrimiento de patrones de movilidad urbana." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16136.

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Abstract:
La detección de patrones de movilidad es crucial para el desarrollo de políticas de planeación urbana y el diseño de estrategias de negocio. Algunos de los enfoques propuestos para llevar a cabo esta tarea usan encuestas, datos de registro en redes sociales o datos de telefonía móvil. Si bien es posible inferir mediante estos últimos el lugar de residencia de los clientes, no se puede a partir de esta información garantizar que efectivamente se realizó una compra en un establecimiento. En este trabajo se desarrolla una propuesta para el descubrimiento de patrones de movilidad urbana adaptando el análisis del enfoque de áreas comerciales, mediante la incorporación de datos de transacciones bancarias, mostrando la importancia de tomar en cuenta la categoría del negocio e incluir individuos de todas las clases sociales. Asimismo, se utilizaron diferentes métricas para determinar la atractividad comercial según la categoría a la que pertenece el negocio.<br>Trabajo de investigación
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2

Hinarejos, Campos M. Francisca. "Seguridad en redes de computación ubicua: contribución a la validación de credenciales." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de Catalunya, 2010. http://hdl.handle.net/10803/77916.

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Abstract:
Technology progress in both user devices and networks allows communications anytime and anywhere. New communication environments offer a wide range of possibilities to users, but also generate new threats. For this reason, it is necessary to establish measures to find out who is establishing a communication and what actions is authorized to do. Currently proposed solutions in the literature are not completely adapted to the new features such as user mobility, network disconnections and constraints of devices and networks. Many of the existing proposals have focused in providing specific solutions to particular scenarios, but they do not consider a global heterogeneous scenario. Therefore, it is necessary to design security mechanisms able to adapt themselves to new scenarios. In this sense, digital certificates are a standardized and widely used solution. Digital certificates enable performing user authentication and authorization in a distributed way. The problem is that ubiquitous environments complicate the process of digital certificates validation. This complexity could result in a service being not accessible. The goal of this thesis is to contribute in making ubiquitous scenarios more secure. More specifically, the work proposes solutions for reducing the credential validation cost and for improving the availability of authentication and authorization services. In first place, we propose a solution for credential validation that works properly in environments with connection to on-line servers and also in environments where the connection to servers is sometimes not possible. In second place, we propose a cascade revocation system where the delegation is partially centralized. Delegation provides high flexibility to authorization systems, but adds complexity to the system. Our proposal reduces the burden on the verifier-side. In third place, we propose a revocation system for delegation chains based on prefix codes. This proposal deals with the problem of centralization of the previous proposal. In particular, the decentralized solution presented keeps the load reduction achieved in the partially centralized proposal, and also enables dynamic delegation and distribution of revocation data. While the user is connected, revocation data distribution can be done with a certificate revocation list. However, in scenarios where the connection can be lost temporally, this might not be possible. To address this issue, we have proposed a system in which users can perform the functions of revocation servers without being trusted entities. This will allow increasing the availability of validation service, and reduce resource consumption. Each proposal has been analyzed and compared with existing solutions to verify the improvements achieved.<br>El avance tecnológico tanto de los dispositivos de usuario como de las redes permite que se puedan establecer comunicaciones en cualquier momento y en cualquier lugar. Si bien estos entornos ofrecen un gran abanico de posibilidades a los usuarios, también es cierto que generan nuevas amenazas. Por este motivo, son necesarias medidas que permitan saber con quién se está estableciendo la comunicación y qué acciones se pueden autorizar. Las soluciones propuestas en la literatura no se adaptan completamente a las nuevas características de movilidad, desconexión y limitaciones tanto de los dispositivos como de las redes. De hecho, muchas de las propuestas existentes se han centrado en ofrecer soluciones concretas a escenarios particulares, sin tener en cuenta que el usuario puede entrar a formar parte de entornos heterogéneos. Por lo tanto, se hace necesario diseñar mecanismos de seguridad que conviviendo con los estándares vigentes, se adapten a los nuevos escenarios. En este sentido, los certificados digitales son una solución estandarizada y ampliamente extendida. Los certificados digitales permiten llevar a cabo tanto la autenticación como la autorización de un usuario de forma distribuida. Sin embargo, las características de los entornos ubicuos complican el proceso de validación de certificados. Esta complejidad podría llevar a que no se puediera acceder a los servicios. El objetivo de esta tesis es contribuir a aumentar la seguridad en entornos ubicuos. Más concretamente, se proporcionan soluciones para reducir la carga en la validación de credenciales y aumentar la disponibilidad de los servicios de autenticación y autorización. En primer lugar se propone un sistema de verificación de credenciales que se adapta para funcionar tanto en entornos con conexión a servidores on-line, como en sistemas off-line. Por otra parte, el proceso de delegación en sistemas de autorización, aporta una gran flexibilidad a estos entornos, pero a su vez añade complejidad al sistema. Para reducir esta carga sobre el verificador se propone un sistema de revocación en cascada con delegación centralizada. Sin embargo, esta centralización del servicio limita la escalabilidad y flexibilidad de la solución. Para dar solución a ese inconveniente, se ha propuesto un sistema de revocación en cadenas de delegación basado en códigos prefijo. Esta solución permite mantener la reducción de la carga en la validación lograda en la propuesta centralizada, y además, hace posible la delegación dinámica y la distribución de la información de revocación. Esta distribución puede realizarse a través de listas de revocación de credenciales. En redes con desconexión temporal esta información podría no estar accesible. Para solventarlo, se ha propuesto un sistema en el que los usuarios pueden realizar las funciones de servidores de revocación sin ser entidades de confianza. De esta forma se permite aumentar la disponibilidad del servicio de validación, y reducir el consumo de los recursos. Cada una de las propuestas realizadas se ha analizado para verificar las mejoras proporcionadas frente a las soluciones existentes. Para ello, se han evaluado de forma analítica, por simulación y/o implementación en función de cada caso. Los resultados del análisis verifican el funcionamiento esperado y muestran las mejoras de las propuestas frente a las soluciones existentes.
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Espinoza, Jiménez René Adrián. "Sistema de computación ubicua para relacionar a personas con discapacidad visual con su entorno." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/134776.

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Abstract:
Ingeniero Civil Eléctrico<br>Actualmente las tiendas, farmacias y edificios anuncian los servicios que éstos ofrecen por medios visuales, carteles, posters, vitrinas y letreros, siendo una forma eficiente de entregar información. Son de fácil instalación, no requieren algún tipo de conexión eléctrica y pueden ser visualizados por múltiples personas. Sin embargo las personas con discapacidad visual no tienen cómo acceder a esta información por sus propias capacidades, por lo que generalmente deben recurrir a un tercero para informarse de su entorno, perdiendo así su independencia. Los sistemas computacionales que han atacado este problema, se centran tanto en espacios abiertos como en interiores. En el primer caso generalmente se utiliza el GPS en conjunto con una conexión a un servidor que indica la cercanía del usuario a ciertos lugares. Sin duda esto es un gran apoyo, sin embargo en lugares densos estructuralmente, rodeados de edificios o grandes árboles, esta señal se pierde, aumentando el error de localización. Por otro lado, estos sistemas no funcionan en espacios cerrados. Los sistemas desarrollados para estos últimos, por lo general implican la instalación de dispositivos que requieren energización directa de la red y ser instalados en múltiples posiciones dentro del lugar donde se desea hacer localización. No hay dispositivos de localización que se instalen en entradas e inmediatamente entreguen accesibilidad. En el presente trabajo se presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un sistema computacional ubicuo capaz de asistir a personas con discapacidad visual a ubicar entradas. Diversas entidades pueden incorporar este sistema para dar accesibilidad en sus entradas, de forma individual y de rápida instalación, sin requerir acceso a la red eléctrica para su alimentación. El sistema está conformado por dos elementos principales: Beacon Groups, los cuales se instalan en las entradas y, una aplicación para dispositivos móviles Android, que los detecta e informa al usuario sobre su cercanía. La distancia a la entrada se determina en base al método de detección por celdas, utilizando bluetooth 4.0. Éste método consiste en la localización de un objeto en base a la detección de beacons, los que emiten información en zonas que subdividen el espacio. Para cada entrada se generan 4 zonas de detección que se asocian a estados y en base a un algoritmo de transición de estados, se generan mensajes de voz, cambios gráficos de interfaz y feedback háptico. Además se incorpora un método auxiliar para ubicarse, que consiste en manipular la activación de un zumbador o bocina instalado en la entrada, con el cual la persona puede ecolocalizarce. Este sistema se desarrolló iterativamente en conjunto con personas ciegas, lo que implico tener múltiples pruebas con ellos antes de llegar al prototipo final. Éste se evaluó con usuarios ciegos y de baja visión en un centro comercial, donde el sistema se instaló en la entrada de una tienda y los usuarios debían utilizar la aplicación desarrollada para ubicar ésta desde seis puntos distintos, simulando posibles flujos iniciales. De acuerdo a las evaluaciones de usabilidad, satisfacción y control de la aplicación Se tuvo una gran aceptación del sistema por estos usuarios finales. Se plantea como trabajo futuro un sistema que correlacione múltiples Beacon groups, de manera que mientras más lugares incorporen el sistema en sus entradas, más aumente su capacidad de guía a los usuarios ciegos y de baja visión. El sistema de localización basado en el método de celdas, a través de un algoritmo de cambios de estado, se evalúa y así por consiguiente se evalúa la capacidad de detección de áreas de propagación, donde se realizaron medidas estáticas, correspondiente a la mantención de la detección a distintas distancias del Beacon Group y medidas transitorias, las que consisten en la detección de los estados mientras se camina en dirección a la entrada. En ambas se presentaron algunos problemas de estabilidad, generados en los límites de éstas. Como trabajo futuro se plantea como posible solución un modelo probabilístico para la detección y cambios de asignación de estados del sistema.
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Moreno, Córdova Daniel Antonio. "CAMPOS: A context-aware model for positioning in outdoor environments that supports loosely coupled mobile activities." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/145989.

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Abstract:
Doctor en Ciencias, Mención Computación<br>En escenarios ubicuos, conocer la posición de un dispositivo es imperativo para proveer al usuario de servicios personalizados basados en location awareness, un aspecto de diseño clave en la mayoría de las aplicaciones ubicuas que dependiente de las capacidades de los dispositivos para sentir cambios en su ambiente de trabajo. No existe una solución que aborde todos los tipos de posicionamiento, pues distintos tipos de aplicaciones requieren información de posicionamiento variada en términos de exactitud, precisión, complejidad, escalabilidad, y costo. En escenarios ubicuos estándar, suele más de una estrategia de posicionamiento disponible, pero en general los dispositivos móviles no son capaces de determinar cuál es la más adecuada dado el contexto de trabajo del usuario. Además, este contexto está en constante cambio a medida que el usuario se mueve, perdiéndose conexiones a ciertos elementos del ambiente y ganándose otras. Aunque existen soluciones que abordan el posicionamiento en escenarios específicos de manera efectiva, hacerlo tomando en cuenta la mayoría de estos escenarios sigue siendo un problema abierto. La propuesta presentada en esta tesis es un modelo de posicionamiento sensible al contexto (CAMPOS), que permite a dispositivos que realizan actividades débilmente acopladas en escenarios ad-hoc al aire libre, elegir estrategias de posicionamiento adecuadas a su contexto, basado en variables contextuales predefinidas. El modelo elabora un "catálogo" de estrategias disponibles y los puntos de referencia, usando las variables contextuales como entrada para un clasificador RandomForest, el cual determina un orden de idoneidad para las estrategias de posicionamiento, lo que permite acceder a estrategias ajustadas al contexto del usuario. CAMPOS fue diseñado usando una metodología iterativa basada en casos de estudio. Primero, se realizó una revisión de literatura para determinar umbrales y valores promedio iniciales para las métricas y variables del modelo. Luego, se implementaron dos conjuntos de simulaciones; el primero para experimentar con distintos escenarios y configuraciones de dispositivos; y el segundo para evaluar el rendimiento del modelo. La batería de pruebas incluyó 27 plantillas de escenario, ejecutadas 15 veces para un total de 405 experimentos. Las variables observadas incluyen el efecto de variar la cantidad de beacons (dispositivos con capacidad de posicionamiento), la cantidad total de dispositivos, y el rango de comunicación. Todos los experimentos presentados en este trabajo se realizaron utilizando el ns-3, un simulador de redes de eventos discretos orientado a la investigación. El aporte de CAMPOS reside en que no es una nueva propuesta de estrategia de posicionamiento, ni busca mejorar el estado del arte en términos de precisión. En vez de ello, proporciona a los dispositivos de una red los medios para censar su entorno y determinar qué estrategia de posicionamiento es más adecuada para su contexto. Además, dado que CAMPOS es independiente del proceso formal de posicionamiento, si apareciesen nuevas estrategias de posicionamiento en el futuro, éstas podrían añadirse a CAMPOS con relativa facilidad, permitiendo que los dispositivos potencialmente tengan acceso a dichas estrategias a través del modelo.<br>El trabajo presentado en esta tesis ha sido financiado por el Programa de Becas NIC Chile, y parcialmente por Fondecyt (Chile), Proyecto 1150252
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Peña, Pascual Gabriel Alonso. "NetSketcher: Plataforma para el Desarrollo de Aplicaciones Colaborativas y Gestuales Sobre Redes AD-HOC." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103666.

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Abstract:
Los equipos de trabajo en cualquier escenario requieren mantener una estrecha comunicación para lograr un objetivo conjunto y desde un principio la ciencia de la computación ha estado al servicio de las personas entregando herramientas para facilitar la colaboración. En las últimas décadas la aparición de los equipos móviles de forma masiva y el aumento de potencia, ofrecen una nueva área de investigación para generar herramientas colaborativas. El presente trabajo propone una plataforma que ofrezca soporte para el desarrollo de aplicaciones colaborativas orientada al trabajo en una red ad-hoc. El objetivo de la plataforma es simplificar la creación de aplicaciones colaborativas que permitan continuar con la investigación en esta área y de paso recabar las mejores propiedades de trabajos anteriores. La plataforma que se desarrolló consiste en 3 capas: comunicación, sesión y espacio de trabajo, cada una dependiente de la anterior. El sistema conjunto permite realizar aplicaciones colaborativas con interfaz usuaria gestual. Además para probar la plataforma se implementó un conjunto de aplicaciones y herramientas para el apoyo de testeo. Como prueba de conceptos se desarrollo una aplicación para diagramar procesos de negocio, esta aplicación, llamada FlowChart Maker, está orientada a la planificación de proyectos en las primeras etapas del diseño. Del trabajo se puede concluir que la plataforma cumple con los objetivos de comunicación, usabilidad, interfaz usuaria y mantenimiento.Y como trabajo a futuro se plantea extender la plataforma permitiendo sesiones asíncronas, realizar estudios de nuevas formas para generar gestos y reforzar la comunicación a través de Bluetooth.
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Ramiro, Cid Víctor Alejandro. "Un Modelo Abierto de Proximidad para el Descubrimiento de Servicios en Computación Pervasiva." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102137.

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Besoaín, Pino Felipe Andrés. "Using ubiquitous computing for preventing risk behaviors based on smart contexts through mobile devices: an approach for nutrition and sexually transmitted diseases." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2018. http://hdl.handle.net/10803/664200.

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Abstract:
Darrerament s'han fet servir diversos mètodes per a educar persones i comunitats sobre temes relacionats amb problemes mundials de salut, entre els quals hi ha la nutrició i els comportaments sexuals. En l'àmbit de la nutrició, l'excés de pes i l'obesitat són problemes associats a diversos problemes de salut. Aquests problemes són directament relacionats amb l'estil de vida actual de la població. D'altra banda, pel que fa a comportaments sexuals, els avenços en el desenvolupament de les tecnologies de la informació i la comunicació han facilitat les relacions socials, però també els contactes sexuals sense les mesures preventives adequades. Aquest treball explora com es poden desenvolupar mecanismes educatius per a promoure comportaments saludables, centrant-se en un grup objectiu i el seu context, en les dues àrees següents: en primer lloc, la nutrició (relacionada amb l'obesitat o el sobrepès), i en segon lloc, les infeccions de transmissió sexual, que es van triar a causa de la rellevància i la importància que tenen en l'àmbit de la salut pública. L'objectiu d'aquest treball és investigar com la informàtica omnipresent podria ser útil en la salut preventiva per a aquests problemes.<br>Varios métodos se han utilizado recientemente para educar a las personas y las comunidades sobre temas relacionados con problemas de salud en todo el mundo, entre ellos, la nutrición y el comportamiento sexual. En el área de la nutrición, el exceso de peso y la obesidad son problemas asociados con una variedad de problemas de salud. Estos problemas están directamente relacionados con el estilo de vida actual de la población. Por otro lado, con respecto a los comportamientos sexuales, los avances en el desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación han facilitado las relaciones sociales, pero también los contactos sexuales sin medidas preventivas apropiadas. Este trabajo explora cómo desarrollar mecanismos educativos para promover comportamientos saludables, centrándose en un grupo objetivo y su contexto en dos áreas: en primer lugar, la nutrición (relacionada con la obesidad o el sobrepeso), y en segundo lugar, las infecciones de transmisión sexual, que fueron elegidas debido a su relevancia e importancia en el área de la salud pública. El objetivo de este trabajo es investigar cómo la informática ubicua podría ser útil en la salud preventiva para estos problemas.<br>Several methods have recently been employed to educate individuals and entire communities on topics related to worldwide health issues, among which are nutrition and sexual behaviour. In the area of nutrition, excessive weight and obesity are problems associated with a variety of health issues. These problems are directly related to the population's current lifestyle. Regarding sexual behaviour, advances in the development of information and communication technologies have encouraged social interrelationships, but also sexual encounters were appropriate preventive measures are not taken. This study explores how to develop educational mechanisms for promoting healthy behaviour, focusing on a target group and two areas of its members' lives: 1) bad nutrition (obesity or excessive weight) and 2) sexually transmitted infections. These areas were chosen due to their relevance and importance in the area of public health. The aim of this investigation is to look into how ubiquitous computing could be useful for preventive health regarding these problems.
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Taivo, Rodríguez Jonathan Alonso. "Diseño y validación de un método en computación ubicua que mejore el funcionamiento de la Plataforma Lazarillo extendiendo su uso a espacios cerrados." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/147115.

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Abstract:
Ingeniero Civil Industrial<br>El presente trabajo se enmarca en el proceso de mejora de la plataforma Lazarillo, aplicación guía para personas en situación de discapacidad visual\footnote{en adelante PeSD visual} que a través de mensajes de voz, informa al usuario acerca de su entorno, dándole a conocer los servicios que se encuentran a su alrededor, como calles por las cuales se desplaza, cruces, paraderos, entre otros elementos relevantes. Su funcionamiento se acota a espacios abiertos, haciendo uso del GPS y distintas fuentes de datos y, a través de esta investigación e implementación realizadas, se extiende su uso a espacios cerrados, haciendo uso de dispositivos Bluetooth de bajo consumo conocidos comúnmente como beacons. Luego del estudio de diversas tecnologías asociadas a los beacons, se concluye que la apropiada para este proyecto es el uso del protocolo Eddystone, desarrollado por Google, lanzado el 2015 y de gran popularidad en la actualidad. Dentro de sus ventajas destaca ser de código abierto, permitiendo a la comunidad poder realizar aportes, además cuenta con una plataforma en línea que permite asociar attachments o mensajes a cada dispositivo, incentivando el desarrollo de aplicaciones de terceros, compatibilidad con cualquier dispositivo BLE, flexibilidad y API's de alto nivel que permiten la conexión de forma fácil, manejando internamente los problemas de conexión. Para la generación de mensajes auditivos se toma como referencia un estándar desarrollado por Wayfindr, quienes pretender generar las bases de la navegación indoor para PeSD visual, contando con el apoyo de grandes instituciones como Google y otras relacionadas. La metodología utilizada para la captura de la información contextual se basa en la generación de rutas dirigidas que cubran todos los elementos de navegación que se requiera comunicar, sin la necesidad de ingresar información estructural del espacio. Con sólo algunos parámetros es posible construir mensajes contextuales de gran precisión. La metodología permite establecer asociaciones beacon - beacon o punto georreferenciado - beacon, con el potencial de generar 3 tipos de mensajes: posicionamiento del elemento con respecto a la ruta en sentido inicial, posicionamiento con respecto a la ruta en sentido inverso y un mensaje genérico en caso de no tener información del sentido del recorrido. La arquitectura de datos que hace posible el funcionamiento propuesto se configura en torno a árboles JSON que permiten estructurar fácilmente la lógica de nodos padres e hijos, representando así lugares, rutas asociadas a lugares y beacons asociados a rutas y, en algunos casos, directamente a lugares. La implementación se lleva a cabo utilizando una base de datos en tiempo real llamada Firebase la que cuenta con API's de conexión multiplataforma que facilitan el desarrollo tanto para dispositivos móviles como para plataformas web.
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Espinoza, Bueno José María. "Ubiquitous computer at school. Case study on tablet deployment project in elementary school «EduTablettes-86» – French." Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/117773.

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Abstract:
This research is part of an exploratory study that focuses on the observation and analysis of the integration of the tablet in the classroom, and it takes part of the «EduTablettes-86» project (Poitiers, France). This study addresses the «pervasive computing» or «ubiquitous computing» as an approach that allows us to understand the direction of technology and its relation to the use of the tablet in the school, in addition, the theory of «situated action» is used as a reference and it makes possible to study the tablet in an application context, besides that, it includes the notion of communication «Human-Machine» to understand and to reflect on the interaction: teacher-student-tablet. We made use of the «ethnomethodology» as a method to understand the organization and structuring of a class session.<br>La investigación realizada se enmarca dentro de un estudio de carácter exploratorio que se centra en la observación y el análisis de la integración de la tablet en el aula escolar, y que forma parte del proyecto «EduTablettes-86» (Poitiers-Francia). Este trabajo aborda la «computación pervasiva» o «computación ubicua» como enfoque que permite entender la orientación de la tecnología y su relación con el uso de la tablet en el ámbito escolar; se emplea como referencia la teoría de la «acción situada» que hace posible el estudio de la tablet en su contexto de aplicación, e incorpora la noción de la comunicación «hombre-máquina» para comprender y reflexionar sobre la interacción: profesor-alumno-tablet. Se hizo uso de la «etnometodología» como método que permite entender la organización y estructuración de una sesión de clase.<br>A pesquisa é parte de um estudo exploratório que se concentra na observaçãoe análise da integração do tablet na sala de aula, e faz parte do projeto «EduTablettes-86» (Poitiers, França). Este trabalho aborda a «computação pervasiva» ou a «computação ubíqua» como uma abordagem que nos permite compreender o sentido da tecnologia e sua relação com o uso do tablet na escola, além disso, a «ação situada» é usada como a teoria de referência que faz que seja possível estudar o tablet no seu contexto de aplicação, e incluise a noção de comunicação «Homem-Máquina» para compreender e refletir sobre a interação: professor-aluno-tablet. Fizemos uso da «etnometodologia» como um método paracompreender a organização e estruturação de uma sessão de aula.
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Zaragozá, Álvarez Irene. "Sistema de e-terapia inteligente. Un nuevo paradigma de psicoterapia asistida por ordenador." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2012. http://hdl.handle.net/10251/16801.

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Abstract:
La psicoterapia asistida por ordenador (PAO) se define como cualquier sistema informático que ayude a los profesionales de la salud mental a diseñar y/ o aplicar tratamientos. No siempre que la psicoterapia y los ordenadores se encuentran puede hablarse de psicoterapia asistida por ordenador, para ello es necesario que el sistema informático tome alguna decisión en función de la información que le proporcione el paciente. Esta definición excluye los sistemas de videoconferencia, teléfono o correo electrónico, que agilizan la comunicación entre el terapeuta y el paciente, pero no toman ninguna decisión sobre el tratamiento. La interacción entre el paciente y el sistema informático es la clave de esta definición. Los sistemas de psicoterapia asistida por ordenador pueden ejecutarse en una gran variedad de dispositivos, aportando los siguientes beneficios: " Mejorar la eficacia y eficiencia de la intervención " Aumentar la fiabilidad de los instrumentos y la validez de la evaluación " Reducir la necesidad de terapeutas para llevar a cabo tareas rutinarias " Mejorar la experiencia terapéutica haciéndola más agradable o atractiva " Aumenta la motivación y adherencia del paciente " Facilitar el registro y análisis de datos, así como la generación de informes A pesar de las importantes ventajas de los sistemas de PAO, su uso no está tan extendido entre los terapeutas como sería deseable y, en este sentido, diversos autores han descrito obstáculos para lograr una amplia utilización de estas tecnologías, entre dichos obstáculos se incluyen problemas: jurídicos y éticos, socio-culturales, organizacionales y tecnológicos. El presente trabajo ha realizado un exhaustivo análisis de los problemas tecnológicos para posteriormente proponer una estructura de sistema PAO, llamada plataforma de e-terapia inteligente (e-TI) que arroje soluciones a la mayoría de factores limitantes que poseen los actuales sistemas PAO para un uso exhaustivo de los mismos: " Esfuerzo necesario para la<br>Zaragozá Álvarez, I. (2012). Sistema de e-terapia inteligente. Un nuevo paradigma de psicoterapia asistida por ordenador [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/16801<br>Palancia
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Conference papers on the topic "Computación ubicua"

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Bayani Abbasy, Majid, Miguel Arturo Corrales Ureña, Róger León Brenes, and Mayra Loaiza Berrocal. "How IoT (Internet of Things) Can Shape Education." In I Congreso Internacional de Ciencias Exactas y Naturales. Universidad Nacional, 2019. http://dx.doi.org/10.15359/cicen.1.76.

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Abstract:
Este documento se centra en la investigación relacionada con varios beneficios del e-learning en el sistema educativo inteligente. Este artículo presenta un análisis teórico. La aplicación de la tecnología de Internet de las cosas (IoT) como un fenómeno prevalente está creciendo y desarrollándose rápidamente en el mundo de la computación ubicua y digital. Una de las aplicaciones más visibles del IoT como conceptos emergentes, es la educación y el sistema de aprendizaje. IoT debido a sus ramas exclusivas, como la conectividad permanente entre las cosas (receptores IP), está cambiando el esquema actual del e-learning y la versión anterior del sistema de aprendizaje. Se desarrolla un modelo teórico multidimensional del sistema de aprendizaje inteligente para analizar cómo el IoT puede actualizar radicalmente el sistema de aprendizaje mediante la participación del elemento de inteligencia en la estructura de aprendizaje electrónico. Este trabajo finalmente describe los mayores impactos del uso del IoT en la plataforma de e-learning. La inteligencia, la cadena conectada, el acceso ilimitado en línea al aula (plataforma) más grande del mundo, son elementos destacados entre otros componentes que están configurando los enfoques reales de aprendizaje electrónico en una forma novedosa, eficiente, de alto rendimiento, en tiempo real e inteligente. La conclusión se puede utilizar como tema central para el estudio futuro de los investigadores.
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Gallastegui Gonzalez, Samuel. "La emersión como transcodificación del espacio digital global al espacio físico local." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.4954.

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En las dos últimas décadas, los dispositivos móviles y las tecnologías de realidad mixta nos han permitido hibridar los espacios digitales y los físicos, creando espacios transcodificados que se retroalimentan mutuamente. La computación ubicua, las tecnologías nómadas y los dispositivos geolocalizados funden la frontera entre el espacio digital global y los espacios físicos locales donde se mueve la persona, lo cual ha transformado la forma en la que ésta experiencia ambos espacios, ya que no accede a ellos a través de una interfaz fija, sino que el espacio físico es ahora una interfaz para el espacio digital. Este artículo pretende analizar esta transcodificación de lo global digital a lo local físico y conceptualizarlo como un fenómeno de emersión. Propone que este giro de dentro hacia fuera cambia la experiencia de la persona y potencia la organización y la creación de estructuras más complejas en el nivel de lo físico. Se propone el concepto de emersión como contrametáfora de inmersión, que consiste en llevar el contenido de un juego digital u otro medio desde dentro hacia fuera, manifestándose en el espacio físico y en la vida de la persona. Además se diferencia del concepto de emergencia o surgimiento, que es la capacidad de un sistema para dar lugar a una novedad impredecible. Este artículo desarrolla el concepto de la emersión en tanto que fenómeno presente en diversos medios, aunque más fácilmente reconocible en los juegos digitales, que es complementario al de inmersión. Para finalizar se presenta la emersión como una transcodificación entre el espacio físico y el espacio digital, así como entre lo virtual y la vida ordinaria.http://dx.doi.org/10.4995/ANIAV.2017.4954
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