Academic literature on the topic 'Computer ​grafica'

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Journal articles on the topic "Computer ​grafica"

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Tena Parera, Daniel. "Diseño gráfico, grafica y symposium grafica." grafica 9, no. 17 (January 3, 2020): 05–10. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.203.

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Abstract:
No es fácil realizar un symposium en condiciones normales y menos lo és cuando el mundo está soportando una pandemia. Aún así, el VI Symposium grafica se llevó a cabo con la presencia del COVID-19. En esta ocasión fueron tres magníficas conferencias que dieron cobertura y contexto a las más de 14 comunicaciones. Unas ponencias que permitieron compartir unos días de diseño gráfico y creatividad. Como en las anteriores ediciones, pero en esta más, el symposium fue posible gracias al grupo de personas que ven en él una plataforma de colaboración y desarrollo. Así pues, el Symposium grafica del 2020 da la continuidad al que debe ser el 7º Symposium grafica.
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Tena Parera, Daniel. "lenguaje inclusivo en grafica." grafica 10, no. 20 (July 25, 2022): 85–89. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.265.

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Abstract:
La redacción de un artículo científico pretende difundir, mostrar, compartir, ampliar... el conocimiento científico entre la comunidad académica y también hacerlo al conjunto de la sociedad. A menudo, el androcentrismo, las rutinas o el simple hecho de no atender a los detalles hace que el contenido oculte, inconscientemente, el sexo de la autoría y eso minimiza, generalmente, la visibilidad de las mujeres. Por el contrario, el uso de fórmulas artificiosas dan al texto escrito un tono poco riguroso. El presente texto pretende transitar por el camino central para respetar al lenguaje y al mismo tiempo producir la adecuada visibilización de las personas responsables del contenido.
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Tena, Daniel. "Gris es un color bonito." grafica 10, no. 19 (January 12, 2022): 05–09. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.236.

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Abstract:
Alguien preguntó ¿porqué un galgo para el symposium grafica? En realidad, siempre hay alguien que pregunta por ello. Eso es una buena señal para el symposium grafica dado que es un indicio de su crecimiento. Se ha celebrado el séptimo symposium grafica y queremos evidenciar que lo hacemos posible entre todos. El symposium y la revista gráfica se llevan a cabo gracias a las personas que aportan su peculiaridad a un proyecto que es de interés compartido. Esta es la historia de la mascota del symposium.
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Tena Parera, Daniel. "Acerca del diseño metodológico." grafica 11, no. 21 (January 12, 2023): 05–08. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.277.

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Abstract:
En la presente editorial reescribimos el relato acerca de los modelos de investigación científica que la revista desarrolla. Basados en Mario Bunge y Sampieri et al., presentamos sintéticamente la metodología científica y los métodos que se fundamentan en ella. De esta forma, pretendemos facilitar el camino a los investigadores en el uso intencionado de los diseños metodológicos que permiten al diseño gráfico fortalecer su anclaje científico y mejorar sus logros. Todo ello queda vinculado a las dos secciones que siguen la revisión ciega en "grafica": investigaciones y ensayos.
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Vaccarella, Corrado. "Studio progettuale e metrologico delle basiliche forensi di Saepinum e Bilbilis." Salduie, no. 13-14 (December 31, 2014): 315–26. http://dx.doi.org/10.26754/ojs_salduie/sald.201413-146667.

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Abstract:
Questo articolo è volto ad analizzare lo studio progettuale e metrologico di uno dei monumenti più rappresentativi del foro romano, la basilica, cercando di proporre una nuova chiave di lettura metrica basata sulle informazioni edite integrate con quelle della computer grafica su basi vettoriali. Tale approccio metodologico porta inevitabilmente a nuove documentazioni planimetriche di tali edifici i cui vantaggi, essendo su base vettoriale, sono quelli di rimpiegarli per una serie di studi a livello di architettura, topografia e nel nostro caso di studi progettuali-metrologici, cercando di mettere a punto una nuova tipologia di intervento volta a definire la base metrologica impiegata per la loro edificazione.
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Tena Parera, Daniel. "Palabras clave apropiadas." grafica 9, no. 18 (July 22, 2021): 71–76. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.229.

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Abstract:
Acertar con las palabras clave para la vinculación de un contenido con el continente que lo transporta y facilitar así su recuperación y uso es uno de los aspectos fundamentales que los metadatos de todo artículo científico deben cumplir. Entre los metadatos, las palabras clave no disponen todavía del suficiente interés para otorgarles una estrategia de uso como tampoco hay unas rutinas claras para su redacción. El presente texto pone de relieve la relevancia de las palabras clave, indica algunas pautas y evidencia el uso que se ha realizado hasta la fecha en la revista científica “grafica”.
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Bisbe, Joana. "Identificando el factor de estrés en la educación en diseño." grafica 10, no. 20 (July 25, 2022): 105–12. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.216.

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Abstract:
Este estudio explora como un grupo relevante de estudiantes del grado en diseño de ELISAVA, manifiestan tener síntomas de “estrés” posiblemente causados por factores internos propios de la actividad académica, y externos sociopolíticos y tecnológicos que están vinculados a la disciplina del diseño. El estrés de las personas no es visible, si no tenemos indicadores que lo comuniquen, esta condición tiende a normalizarse. Por lo tanto, la finalidad de este trabajo ha sido la de aportar una herramienta de comunicación visual que indica la tasa de estrés, para analizarlo y visibilizarlo en un contexto académico.
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Freixas Conde, Laura. "Organic Matters, plataforma local de materia orgánica sobrante." grafica 10, no. 20 (July 25, 2022): 129–37. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.218.

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Abstract:
Este trabajo de investigación se focaliza en un colectivo de diseñadores de materiales denominado Remix El Barrio con el propósito de fomentar producciones circulares de bajo impacto ambiental, mediante la reutilización y transformación de materia orgánica sobrante de los comercios y productores locales en el barrio de Poblenou de Barcelona. El objetivo ha sido analizar las necesidades, las motivaciones, la finalidad de sus proyectos, el origen de los materiales que utilizan y la escalabilidad de la producción. La metodología consiste en una fase exploratoria, una fase colaborativa y una fase de escalabilidad de la propuesta. Con los resultados de este artículo se hace un replanteamiento de la metodología para futuras acciones similares. Este trabajo de investigación propone la plataforma Organic Matters en base a las respuestas y a la trayectoria marcada por el colectivo Remix El Barrio, desde enero de 2020. El proyecto se enmarca en el contexto del Máster en Diseño de Futuros Emergentes organizado por la IAAC, el FabLab Barcelona y Elisava durante el curso 2019-20.
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Gutiérrez, Margarita Gutiérrez. "El Marketing, el Greenwashing y su influencia en el Brand Equity. Caso de Estudio: Colombia." grafica 9, no. 18 (July 22, 2021): 135–47. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.185.

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Abstract:
Este artículo analiza la identidad visual, a través del último logosímbolo de la empresa colombiana Ecopetrol S.A., y establece el impacto sobre la percepción del consumidor, su aceptación y reconocimiento de sus actividades, haciendo énfasis en el «branding» y su influencia en la marca. La investigación de carácter cualitativo y cuantitativo, se apoya en los marcos conceptuales del marketing corporativo, el «greenwashing» y la persuasión engañosa. El estudio revela que desde los puntos de vista publicitario, comunicativo y económico, el logosímbolo fue un éxito, al igual que en términos de «branding» y valor de marca, y resultó persuasivo y convincente.
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Bonales Daimiel, Gema, Luis Mañas Viniegra, and Isidro Jiménez Gómez. "El impacto del flat design en el reconocimiento de marcas automovilísticas." grafica 9, no. 18 (July 22, 2021): 105–13. http://dx.doi.org/10.5565/rev/grafica.205.

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Abstract:
El flat design es una tendencia que nace del diseño web y que combina funcionalidad y estética, simplificando formas y colores para favorecer el recuerdo. Esta investigación analiza la percepción cognitiva que los jóvenes tienen hacia las marcas automovilísticas en términos de recuerdo y representación y el papel que el diseño plano desempeña. Para ello, se ha utilizado una herramienta de dibujo online para recopilar 45 dibujos realizados por estudiantes universitarios de entre 20 y 30 años pertenecientes a diferentes grados y de distintas universidades españolas. Los resultados corroboran que las marcas gráficas más representadas fueron las más sencillas gráficamente.
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More sources

Dissertations / Theses on the topic "Computer ​grafica"

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Zambruno, Simone <1979&gt. "La Computer Grafica nello studio del patrimonio culturale. Teorie, metodi, case studies, prospettive." Doctoral thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2018. http://amsdottorato.unibo.it/8598/1/tesi_zambruno_.pdf.

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Abstract:
Per comprendere i vantaggi che i modelli 3D apportano alle Humanities, ma anche i rischi connessi al loro utilizzo, occorre analizzare i fondamenti comunicativi che sovrintendono alla trasmissione di informazioni e, successivamente, indagare come la teoria sia stata tradotta in pratica in alcuni dei più significativi case study internazionali. Un ampio dibattito ha condotto alla redazione di documenti sempre più dettagliati riguardo un corretto utilizzo di modelli 3D, per massimizzarne l’efficacia. Questo processo è culminato con la Carta di Londra, punto di riferimento per gli utilizzatori di Computer Grafica, della quale saranno analizzate le specificità in relazione alla loro applicazione nei case study considerati. Si indagherà poi l’ambito in cui i prodotti della Computer Grafica legati al patrimonio culturale sono di solito utilizzati, quello dei musei, a cui sono associati quei luoghi che hanno finalità simili: studio, conservazione, esposizione e comunicazione, luoghi che sempre più spesso vedono la presenza di installazioni multimediali. Una sezione specifica è dedicata ai musei virtuali che, in certi casi sono diventati un vero fenomeno sociale, seppur effimero. Verrà poi delineata la ricezione tecnologica da parte dei “musei”, e il grado di soddisfazione che ne deriva in base alle aspettative del pubblico. Saranno infine analizzati i programmi ministeriali che hanno tentato di recepire le tendenze e le indicazioni europee sull'importanza della tecnologia per la crescita della consapevolezza dei cittadini, così come le iniziative di alcuni musei del panorama. Da ultimo si è tentato di ampliare l’analisi ai possibili sviluppi futuri: quali sono i margini di miglioramento l’utilizzo della multimedialità? Quali sono i possibili progressi legati alla sua creazione e fruizione? Infine, quali sono i nuovi profili professionali a cui questi due aspetti si dovranno affidare?
To understand the advantages that the 3D models bring to Humanities, but also the risks connected to their use, we need to analyze the communication rules that supervise the transmission of information and, subsequently, investigate how the theory has been translated into practice, in some of the most significant international case studies. A wide debate has led to the preparation of increasingly detailed documents regarding the correct use of 3D models. This process has culminated with the London Charter, a milestone for Computer Graphics users, whose specificities will be analyzed in relation to their application in the considered case studies. We will then investigate the area in which the Computer Graphics products for Humanities are used, the museums, to which are associated those places that have similar purposes: study, conservation, exposure and communication, places that more and more often host multimedia installations. A specific section is dedicated to virtual museums that, in some cases, have become a real social phenomenon, even if ephemeral. The technological reception by the "museums" will then be outlined, and so the satisfaction that derives from people’s expectations. Finally, will be analyzed the ministerial programs that attempted to incorporate European trends and indications about the importance of technology for the growth of citizens' awareness. Finally, an attempt was made to extend the analysis to possible future developments: how is it possible to improve multimedia? What are the possible progress related to its creation and use? Finally, what are the new professional profiles to which these two aspects will have to be entrusted?
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Goes, Fernando Ferrari de. "Analise espectral de superficies e aplicações em computação grafica." [s.n.], 2009. http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/275916.

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Abstract:
Orientador: Siome Klein Goldenstein
Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação
Made available in DSpace on 2018-08-14T02:23:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Goes_FernandoFerraride_M.pdf: 31957234 bytes, checksum: c369081bcbbb5f360184a1f8467839ea (MD5) Previous issue date: 2009
Resumo: Em computação gráfica, diversos problemas consistem na análise e manipulação da geometria de superfícies. O operador Laplace-Beltrami apresenta autovalores e autofunções que caracterizam a geometria de variedades, proporcionando poderosas ferramentas para o processamento geométrico. Nesta dissertação, revisamos as propriedades espectrais do operador Laplace-Beltrami e propomos sua aplicação em computação gráfica. Em especial, introduzimos novas abordagens para os problemas de segmentação semântica e geração de atlas em superfícies
Abstract: Many applications in computer graphics consist of the analysis and manipulation of the geometry of surfaces. The Laplace-Beltrami operator presents eigenvalues and eigenfuncitons which caracterize the geometry of manifolds, supporting powerful tools for geometry processing. In this dissertation, we revisit the spectral properties of the Laplace-Beltrami operator and apply them in computer graphics. In particular, we introduce new approaches for the problems of semantic segmentation and atlas generation on surfaces
Mestrado
Computação Grafica
Mestre em Ciência da Computação
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Cohen, Marcelo. "Estudo e experimentação de animação baseada em comportamento." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1996. http://hdl.handle.net/10183/23097.

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Abstract:
A descrição de animação modelada sempre foi motivo de pesquisa na área de Computação Gráfica. Visando simplificar a especificação do movimento, diversas técnicas surgiram: animação por quadros-chave, algorítmica (ou procedimental), baseada em distorções dos objetos e baseada em comportamento, entre outras. Este trabalho apresenta uma nova abordagem para a obtenção de animação, mais especificamente, animação modelada pela definição de comportamento, na qual a ideia básica é que o usuário não deve ter o controle total e absoluto sobre todas as ações dos atores, mas sim deve ter uma noção de como a seqüência deve se desenvolver. Esta abordagem desenvolveu-se a partir de um estudo realizado das principais técnicas existentes para a obtenção desse tipo de animação, procurando reconhecer as características positives de cada uma, a fim de tentar reuni-las em uma abordagem Única. Foram estudadas as seguintes abordagens: caminhos pré-definidos, sensor-effector, regras de comportamento, algoritmos genéticos e relações. No sentido de facilitar ao máximo esta especificação, surgiu outro objetivo importante para o trabalho: a criação de um protótipo, o qual deveria possuir uma interface gráfica, buscando automatizar e simplificar as operações necessárias definição das animações. O desenvolvimento deste protótipo serviu como meio para validar a abordagem, provando que esta pode ser efetivamente utilizada para a criação de seqüências animadas, com algumas limitações impostas por sua própria natureza. O protótipo permite a definição de animações de uma forma totalmente interativa, facilitando a descrição de comportamentos e a manipulação dos atores em uma cena. Possui ainda ulna função de pré-visualização, para visualizar as animações rapidamente e funções para gravação dos quadros individuais.
The description of modeled animation had always been a research subject in Computer Graphics. To make the movement description easier, some methods then have appeared: keyframing, algorythmic animation, physically-based, based in object distortion, based in behavior description, among others. This work presents a new approach to obtain computer animation, specifically, behavioral modelled animation, where the main idea is that the user shouldn't have total control about all actors' actions, but only a notion on how the sequence should look like. This approach was developed from a study of the present research in behavioral animation, trying to recognize the good points of each method and join them in a single approach. The following methods were studied: predefined paths, sensor-effector, behavior rules, genetic algorithms and relations. In the sense to ease at the most this specification, another goal showed up: the creation of a prototype, which should have a graphical interface, looking for the automatization and simplification of the needed operations for sequence definition. The development of this prototype served as a means to validate the new approach, proving that it can be used for the creation of animated sequences, with some limitations imposed by its own features. The prototype allows the definition of animations in a fully interactive way, easing behavior description and actor manipulation in a scene. There is a preview function, to watch animations quickly and easily. Also are provided functions for saving individual frames.
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Flückiger, Barbara. "Visual Effects : Filmbilder aus dem Computer /." Marburg : Schüren, 2008. http://www.gbv.de/dms/weimar/toc/529501759_toc.pdf.

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Mongitore, Marco. "Progetto e sviluppo di una interfaccia grafica e di software per la segmentazione di bio-immagini." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2017. http://amslaurea.unibo.it/13253/.

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Abstract:
Nell’era della digitalizzazione è sempre più importante la gestione e la manipolazione delle immagini digitali. Questa importanza è direttamente legata alle applicazioni, che possono spaziare in vari campi, dall’intrattenimento (e.g. nelle moderne tv), all’editing e il fotoritocco o ancora in ambito biomedicale. Quest’ultimo è un campo di applicazione importante dell’elaborazione delle immagini. Un’elaborazione che riveste particolare interesse è la segmentazione, in quanto permette di dividere l’intera immagine in diverse regioni ed isolare quelle di maggiore interesse. In particolare nella diagnostica per immagini la segmentazione viene utilizzata per evidenziare aree di notevole interesse medico. Normalmente questo lavoro spetta ad un equipe di medici esperti del settore, impiegando quindi molto tempo e risorse, l’utilizzo di segmantatori automatici potrebbe aiutare il personale ad individuare un’area di interesse in maniera più efficace e rapida, rispetto alla segmentazione manuale. Il presente lavoro ha lo scopo di progettare e sviluppare un software di segmentazione automatica con interfaccia grafica, il quale permette di acquisire immagini (anche in formato DICOM) ed effettuarne la segmentazione. Sono stati implementati degli algoritmi noti in letteratura, sia di base che avanzati. Tra gli algoritmi di base sono presenti Otsu, Otsu multisoglia, edge-line detection (Sobel, Prewitt, Roberts, LoG, Canny), Watershed e Region Growing. Mentre gli algoritmi avanzati sono stati implementati Active contour Chan-Vese, Geodesic, Fast Marching Level-Set, Snakes. Inoltre vi è la possibilità di confrontare tra loro diversi metodi o confrontare un metodo con una ground truth. Questo confronto avviene sia visivamente che attraverso dei parametri classici tra cui differenza di area, accuratezza, sensibilità, specificità, coefficiente di Dice, distanza di Hausdorff.
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Dapper, Fábio. "Planejamento de movimento para pedestres utilizando campos potenciais." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2007. http://hdl.handle.net/10183/12219.

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Abstract:
A simulação de pedestres representados como humanos virtuais em um mundo sintético é de grande interesse em áreas como cinema, arquitetura e jogos. Esta atividade pode ser definida como navegação em ambientes virtuais e envolve principalmente a especificação do ambiente, a definição da posição inicial do agente, assim como sua posição final (ou objetivo). Tendo estes parâmetros definidos, um algoritmo de planejamento de movimento, ou de caminhos, em particular, pode ser usado para encontrar uma trajetória a ser seguida por ele. Entretanto, em um mundo real, se considerar-se várias pessoas, todas na mesma posição inicial e procurando atingir o mesmo objetivo, cada uma seguirá por um caminho diferente. Ou seja, para uma mesma tarefa, a estratégia utilizada por cada pessoa para alcançar seu objetivo vai depender de sua constituição física, personalidade, humor e raciocínio. Levando em consideração estas questões, este trabalho apresenta um estudo sobre planejamento de movimento para pedestres. Como resultado prático foi desenvolvido um planejador que fornece trajetórias suaves e variadas. As trajetórias são dependentes de características individuais de cada agente, que podem ser alteradas dinâmicamente. O método adotado é baseado na utilização de campos potenciais gerados pela solução numérica de problemas de valores de contorno envolvendo a equação de Laplace (funções harmônicas) e o problema de Sturm-Liouville. Campos potenciais gerados desta forma produzem caminhos suaves e são livres de mínimos locais. O comportamento de cada agente é determinado pela alteração de seu campo potencial individual, gerado a cada passo da simulação. Dessa forma, é possível alterar dinamicamente o padrão da trajetória e ao mesmo tempo evitar colisões com obstáculos móveis (demais agentes na simulação). Por outro lado, os comportamentos gerados podem tanto ser usados de forma isolada, como combinados em movimentos complexos. Assim, é possível utilizar funções que definem trajetórias ou quantificar um desvio à esquerda ou à direita quando o agente avista um obstáculo a sua frente. A implementação do método, incluindo técnicas para controlar a velocidade e orientação do agente, e situações de simulação como comportamentos em corredores e regiões abertas, são apresentadas e discutidas.
The simulation of pedestrians represented as virtual humans in a synthetic world is of great interest in areas as cinema, architecture and games. This activity can be defined as navigation in virtual environments and involves mainly the specification of the environment, the definition of the agent’s initial position as well as its target position in the world (also called goal). By setting these parameters, a motion planning algorithm, or a path-planning algorithm in particular can be used to find a trajectory to be followed by it. However, in a real world, if we consider several persons (all in the same initial position) trying to reach the same target position, each individual path followed will be different. That is, for the same task, the strategy used by each person to reach their goal will depend on their physical constitution (body type), personality, mood and reasoning. Taking these questions into consideration, this work presents a study about motion planning for pedestrians. As a practical result, a planner which supplies smooth and varied trajectories was developed. The trajectories are also depending on the individual characteristics of each agent, which can be dynamically changed. The method adopted is based on the use of potential fields generated by numerical solutions of boundary value problems involving the equation of Laplace (harmonic functions) and the problem of Sturm- Liouville. Potential fields generated in this manner produce smooth and local minima free trajectories. The behavior of each agent is determined by the alteration of its individual potential field which is generated to each step of the simulation. Thus, it is possible to dynamically modify the standard of the trajectory and at the same time to prevent collisions with mobile obstacles (other agents in the simulation). On the other hand, the produced behaviors can be used isolatedly or combined in complex moves. Therefore, it is possible to use a function that defines a trajectory. It is also possible to quantify a detour to the left or to the right when the agent sights an obstacle ahead. The implementation of the method, including speed control techniques and agent’s orientation, and situations like simulation of behaviors in corridors or open regions, will be presented and argued.
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Silveira, Renato. "Planejamento de movimento para grupos utilizando campos potenciais." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2008. http://hdl.handle.net/10183/117775.

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Abstract:
A simulação do movimento de humanos virtuais em mundos sintéticos é necessária a áreas tais como: jogos eletrônicos, filmes, ambientes virtuais colaborativos como Second Life R , simulação de pedestres, sistemas de treinamento e simulação de evacuações em situações de emergência. Contudo, mesmo sendo um importante tópico de pesquisa desde a década de 70, a simulação de comportamentos para personagens virtuais ainda é um desafio. O principal objetivo deste trabalho é estender a técnica proposta por Dapper et al. (DAPPER, 2007) onde foi apresentado um planejador de movimento para humanos virtuais que fornece trajetórias suaves e dependentes de parâmetros individuais dos agentes, permitindo a navegação de grupos de forma mais eficiente. Neste trabalho, é proposto um algoritmo para controlar o movimento de grupos em ambientes interativos e uma estratégia para manter a formação durante o deslocamento. O método é baseado em campos potenciais, ou seja, na solução numérica de problemas de valores de contorno envolvendo a equação de Laplace. O método proposto, é composto de duas camadas. Na primeira camada, um mapa para o controle do grupo é criado para possibilitar o controle de cada indivíduo, enquanto que na segunda camada, um algoritmo de planejamento de caminho é utilizado para o movimento do grupo como um todo. A técnica proposta combina o planejamento de movimento para grupos com a navegação baseada em esboços. Os resultados mostram que a técnica é robusta e pode ser utilizada em tempo-real.
The motion simulation of the movement of virtual humans in synthetic worlds is necessary for areas such as: electronic games, movies, collaborative virtual environments such as Second Life R , pedestrian simulation, training systems, simulation of evacuations in emergency situations. However, although being an important research topic since the 70s, the simulation of behaviors for virtual characters is still a challenge. Dapper et al. (DAPPER, 2007) developed a motion planner that provides smooth trajectories dependent on the individual parameters of the agents. The main goal of this work is to extend the technique proposed by Dapper, allowing for a more efficient control and navigation of groups. In this work, an algorithm for the control of group motion in interactive environments is proposed, along with a strategy for maintaining the group formation during the motion. The method is based on potential fields, more specifically, on the numeric solution of boundary-value problems involving the Laplace equation. The proposed method has two layers. In the first layer, a map for group control is created in order to allow for the control of every individual, while in the second layer a path planning algorithm is used for the movement of the group as a whole. The proposed technique combines the planning of group movements with a sketch-based navigation. The results show that the technique is robust and can be used in real-time.
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Rinaldi, Luca. "Leap Aided Modelling (LAM) in Blender." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2016. http://amslaurea.unibo.it/10904/.

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Abstract:
L'evoluzione tecnologica e l'utilizzo crescente della computer grafica in diversi settori stanno suscitando l'interesse di sempre più persone verso il mondo della modellazione 3D. I software di modellazione, tuttavia, si presentano spesso inadeguati all'utilizzo da parte di utenti senza esperienza, soprattutto a causa dei comandi di navigazione e modellazione poco intuitivi. Dal punto di vista dell'interazione uomo-computer, questi software devono infatti affrontare un grande ostacolo: il rapporto tra dispositivi di input 2D (come il mouse) e la manipolazione di una scena 3D. Il progetto presentato in questa tesi è un addon per Blender che consente di utilizzare il dispositivo Leap Motion come ausilio alla modellazione di superfici in computer grafica. L'obiettivo di questa tesi è stato quello di progettare e realizzare un'interfaccia user-friendly tra Leap e Blender, in modo da potere utilizzare i sensori del primo per facilitare ed estendere i comandi di navigazione e modellazione del secondo. L'addon realizzato per Blender implementa il concetto di LAM (Leap Aided Modelling: modellazione assistita da Leap), consentendo quindi di estendere le feature di Blender riguardanti la selezione, lo spostamento e la modifica degli oggetti in scena, la manipolazione della vista utente e la modellazione di curve e superfici Non Uniform Rational B-Splines (NURBS). Queste estensioni sono state create per rendere più veloci e semplici le operazioni altrimenti guidate esclusivamente da mouse e tastiera.
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Moreno, Luna Vincenzo. "Modellazione di mesh tramite operatori booleani." Master's thesis, Alma Mater Studiorum - Università di Bologna, 2015. http://amslaurea.unibo.it/8468/.

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Abstract:
Nella computer grafica, nell’ambito della modellazione geometrica, si fa uso delle operazioni booleane tra solidi per la manipolazione e la creazione di nuovi oggetti. Queste operazioni, quali unione, intersezione e differenza, vengono applicate alle superfici degli oggetti 3D esattamente come si fa su altri insiemi. In questo modo si riescono ad ottenere nuove forme complesse come combinazione delle altre, che sono in genere più semplici. Ciò che è stato realizzato in questo lavoro di tesi si colloca all’interno di un progetto preesistente, realizzato per consentire la manipolazione di modelli tridimensionali mediante l’utilizzo di operatori booleani: Mesh Glue. In questo lavoro, si è estesa la logica dell’applicazione degli operatori booleani, presente in Mesh Glue, per poter gestire anche scenari con mesh che presentano facce in tangenza. Inoltre, si è inserito Mesh Glue all’interno di un progetto più grande: Mesh Craft. Mesh Craft è un progetto che consiste in un ambiente di modellazione che utilizza come sistema di input il Leap Motion Controller, un dispositivo capace di identificare le dita di una mano e seguirne i movimenti con alta precisione.
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Copstein, Bernardo. "Análise de um modelador de objetos que utiliza superfícies de junção para unir superfícies paramétricas compostas beta-spline." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1992. http://hdl.handle.net/10183/27107.

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Abstract:
Um tópico importante em modelagem geométrica é a definição de objetos que não contenham cantos ou farpas. A geração de superfícies de junção (superfícies que conectam suavemente superfícies distintas) e uma das técnicas utilizadas para solucionar esse tipo de problema. Pode-se abordar a geração de superfícies de junção sob vários aspectos. Neste trabalho, serão estudadas superfícies de junção que conectam suavemente duas outras superfícies distintas (superfícies-base). Sob este enfoque, a geração das superfícies de junção será dividida em três etapas a saber: modelagem das superfícies-base, determinação das curvas de ancoragem e geração das junções propriamente ditas. Curvas de ancoragem são curvas que determinam a forma do contato entre a junção e cada uma das superfícies base. As superfícies-base utilizadas são superfícies compostas modeladas utilizando-se "beta-splines" uniformes. Discussões sobre a melhor maneira de se modelar as mesmas foram consideradas fora do contexto deste trabalho. A determinação das curvas de ancoragem é amplamente discutida. Optou-se por utilizar um piano de corte contra cada uma das superfícies-base para a determinação das curvas de ancoragem. O cálculo da intersecção entre o plano de corte e cada um dos "patches" das superfícies-base e feito utilizando-se um método numérico hibrido baseado em um algoritmo de movimentação associado a um algoritmo de reticulado. A geração das superfícies de junção e feita utilizando-se a técnica de Hermite. Para tanto é preciso que se calculem os vetores de controle necessários a técnica de Hermite de forma que se garanta a continuidade desejada ao longo da curva de contato entre a superfície base e a junção. No caso em questão e garantida continuidade geométrica de primeira ordem (G1). Por fim, apresenta-se protótipo do modelador utilizado para validar o método proposto. São indicadosos resultados obtidos bem como uma analise comparativa com outras soluções semelhantes encontradas na literatura a disposição. Os testes com o prot6tipo foram feitos em um microcomputador com arquitetura compatível com IBM-PC 386 com 640 KBytes de RAM, 20 Mhz, adaptador gráfico VGA e co-processador matemático 80387. O protótipo pode, entretanto, ser utilizado em qualquer microcomputador compatível com IBM-PC que disponha de no mínimo 640 Kbytes de memória RAM. O uso de co-processador matemático e adaptador gráfico EGA ou de major capacidade é aconselhado.
An important topic in geometric modeling is the definition of objects without sharp, corners or edges. A blending surface is one that smoothly connects two given surfaces.It has been a very useful way to define objects without sharp, corners or edges. One can approach the generation of blending surfaces from different points of view. This work deals with blending surfaces that smoothly connect two other surfaces called base-surfaces. According to this point of view the generation of blending surfaces will be divided in 3 steps: base-surfaces modeling, rail curves determination and generation of the blending surfaces. A rail curve is one along which blending and base surfaces meet. The base-surfaces used are composed-surfaces modeled by uniform beta-splines. The problem of modeling these surfaces is beyond the scope of this work. The determination of rail-curves is widely discussed. In order to determine each one of the rail curves, an intersection plane is choosen. The computation of the intersection between the intersection plane and each one of the patches of the base-surfaces uses an hibrid numeric algoritm based on a marching method associated with an lattice evaluation algorithm. The generation of blending surfaces is done using the Hermite technique. To make this possible one has to compute the control vectors needed to generate an Hermite surface and, at the same time, guarantee the desirable continuity along the rail-curves. In this work geometric continuty (G 1) is guaranteed. Finally it is presented the prototype of the modeler used to validate the proposed method. The results obtained are presented as well as a comparative analysis with other solutions found in the literature.
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Books on the topic "Computer ​grafica"

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Ennis, John. Going digital: An artist's guide to computer illustration. New York: Madison Square Press, 1997.

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Bartolucci, Enzo. Introduzione alla grafica computerizzata. Milano, Italy: F. Angeli, 1985.

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Vasile, Baltac, ed. Calculatoarele electronice, grafica interactivă și prelucrarea imaginilor. București: Editura Tehnică, 1985.

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4

Screendance: Sperimentazioni visive intorno al corpo tra film, video e computer grafica. Torino: Kaplan, 2020.

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Johannes, Plass, Klanten Robert, and Raffel Carsten, eds. Mutabor: Lingua grafica : major reference work for image language. Berlin: Die Gestalten Verlag, 2001.

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6

Rogers, David F. Procedural elements for computer graphics. 2nd ed. Boston, Mass: WCB/McGraw-Hill, 1998.

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Rogers, David F. Procedural elements for computer graphics. New York: McGraw-Hill, 1985.

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Rogers, David F. Procedural elements for computer graphics. New York: McGraw-Hill, 1985.

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Grut͡s, I͡U N. Stereoskopicheskai͡a mashinnai͡a grafika. Kiev: Nauk. dumka, 1989.

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10

Aleksandrovich, Pospelov Dmitriĭ, ed. Kognitivnai͡a︡ kompʹi͡u︡ternai͡a︡ grafika. Moskva: "Nauka," Glav. red. fiziko-matematicheskoĭ lit-ry, 1991.

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Book chapters on the topic "Computer ​grafica"

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Jackèl, Dietmar. "Physiologische Aspekte der Sichtgerätetechnik." In Grafik-Computer, 1–15. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_1.

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2

Jackèl, Dietmar. "Bildanzeigen." In Grafik-Computer, 16–65. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_2.

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3

Jackèl, Dietmar. "Einführung in die Technik computergrafischer Sichtsysteme." In Grafik-Computer, 66–106. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_3.

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Jackèl, Dietmar. "Visualisierung von Oberflächenrepräsentationen." In Grafik-Computer, 107–40. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_4.

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5

Jackèl, Dietmar. "Bildrechner zur Visualisierung von Oberflächenrepräsentationen." In Grafik-Computer, 141–236. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_5.

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6

Jackèl, Dietmar. "Visualisierung von Voxel-Repräsentationen." In Grafik-Computer, 237–47. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_6.

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7

Jackèl, Dietmar. "Bildrechner zur Visualisierung von Voxel-Repräsentationen." In Grafik-Computer, 248–74. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1992. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-07546-3_7.

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Lenze, Burkhard. "Einführung in die Computer-Grafik." In Basiswissen Angewandte Mathematik – Numerik, Grafik, Kryptik, 99–103. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-30028-9_6.

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Moreno-Vega, José, and Aidan Hogan. "GraFa: Scalable Faceted Browsing for RDF Graphs." In Lecture Notes in Computer Science, 301–17. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-00671-6_18.

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Berthold, R., U. Harland, M. Diepolder, and M. Zacher. "Grafik-unterstützte Dokumentation von Sonographie-Befunden der Schulter mit dem Personal-Computer." In Ultraschalldiagnostik ’90, 59–63. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 1991. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-93488-9_13.

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Conference papers on the topic "Computer ​grafica"

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Meira, Joao, Joao Marques, Joao Jacob, Rui Nobrega, Rui Rodrigues, Antonio Coelho, and A. Augusto de Sousa. "Video annotation for immersive journalism using masking techniques." In 2016 23o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2016 23rd Portuguese Meeting on Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2016.7851189.

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Raposo, Adriano N., and Abel J. P. Gomes. "Arbitrary deformation of 3D piecewise linear curves using unequally-sized edges." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124296.

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Novais, Helder, and Antonio Ramires Fernandes. "Community based repository for georeferenced traffic signs." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124297.

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Gomes, Pedro A. D. A., and J. Brisson Lopes. "Adding multimedia and searching capabilities to GPS recordings of outdoor activities." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124298.

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Monteiro, Pedro, Diana Carvalho, Miguel Melo, Frederico Branco, and Maximino Bessa. "Evaluation of virtual reality navigation interfaces using the steering law." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124299.

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Magalhaes, Luis, Bruno Ribeiro, Nelson Alves, and Miguel Guevara. "A three-staged approach to medicine box recognition." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124317.

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Bessa, Maximino, Hugo Coelho, Miguel Melo, and Manuel Pinto. "Impact of different display devices and types of virtual environments on emotions and feeling of presence." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124300.

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Silva, Paula Alexandra, Roxanne Leitao, and Maureen Kerwin. "Investigating activity zones on smartphones: An empirical study with older adults." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124301.

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Constancio, Diogo, Daniel Casanova, and Antonio Ramires Fernandes. "MARS: Mobile augmented reality script framework." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124302.

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Oliveira, Sergio, and Luis Magalhaes. "Adaptive content generation for games." In 2017 24o Encontro Portugues de Computacao Grafica e Interacao (EPCGI) [2017 24th Portuguese Meeting of Computer Graphics and Interaction]. IEEE, 2017. http://dx.doi.org/10.1109/epcgi.2017.8124303.

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