Academic literature on the topic 'Computerspiel'

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Journal articles on the topic "Computerspiel"

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Schrammel, Sabrina, and Konstantin Mitgutsch. "Computerspielen als medial-kulturelle Praktik - Ein medienpädagogisch-kulturtheoretischer Zugang zum Phänomen Computerspielen." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 15, Computerspiele und Videogames (2009): 1–16. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/15_16/2009.03.30.x.

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Abstract:
Gegenwärtig werden im medienpädagogischen Diskurs Computerspiele primär als Medienangebote thematisiert, wobei oftmals ausser Acht gelassen wird, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive und soziale Auseinandersetzung mit dem Spiel als Artefakt, Regelwerk und Geschichte impliziert. Im vorliegenden Beitrag wird vor dem Hintergrund bildungstheoretischer und lerntheoretischer Überlegungen ein methodisch-theoretischer Zugang entfaltet und präzisiert, der es erlaubt, Computerspiele als spezifisch situierte medial-kulturelle Praktik pädagogisch zu erfassen, zu beschreiben und zu analysieren. Wer
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Schaack, Christian, Michael Dreier, Caroline Theis, Mathias Krell, and Nina Roth. "Glücksspielcharakter von Computerspielen." Suchttherapie 20, no. 04 (2019): 198–202. http://dx.doi.org/10.1055/a-1020-7629.

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Abstract:
ZusammenfassungDer Glückspielcharakter von kostenlosen Computerspielen verändert nicht nur das Freitzeiterleben der Spielenden, er hat auch psychosoziale und sozioökonomische Folgen. Ausgeklügelte Bezahlmechaniken verleiten Spielende zu hohen Investitionen ins Spiel. Glücksspielelemente wie z. B. Lootboxen, die Verschleierung von investierten Geldbeträgen und die Ausnutzung des Nutzerverhaltens für Kaufanreize, sind zentraler Bestandteil der Monetarisierungsstrategien der Publisher. Einige Länder wie Belgien oder Holland tragen dieser Entwicklung bereits Rechnung und haben Lootboxen als illega
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Möbus, Benjamin. "Spielend spalten?!" MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 59 (April 9, 2024): 23–53. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/59/2024.04.09.x.

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Abstract:
Angesichts der Popularität von Computerspielen versuchen rechtsextreme Akteur:innen zunehmend, das Medium für Propaganda und Desinformation zu instrumentalisieren. Ein diesbezüglich potenziell zukunftsweisendes Beispiel stellt das Computerspiel Heimat Defender: Rebellion dar, welches nach Aussagen des Entwicklers Kvltgames dezidiert für propagandistische Zwecke der als vom Verfassungsschutz als gesichert rechtextrem geführten Identitären Bewegung entwickelt wurde. Obgleich die propagandistische Instrumentalisierung von Computerspielen keineswegs ein neuartiges Phänomen darstellt, existieren bi
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Schulz, Petra, and Ilonka Sommerfeld. "Computerspiele: Religionshermeneutische und didaktische Erschließungen." Zeitschrift für Pädagogik und Theologie 70, no. 3 (2018): 273–83. http://dx.doi.org/10.1515/zpt-2018-0033.

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Abstract:
ZusammenfassungDer Beitrag stellt vier exemplarische Zugänge zur religionshermeneutischen und didaktischen Erschließung von Computerspielen vor.Über die Erschließung des Spielgeschehens und dessen Wirkung auf den Spieler werden potentielle Anschlussstellen an spirituelle bzw. religiöse Erfahrungsdimensionen gezeigt. Am Beispiel des Phänomens Glitch wird exemplarisch verdeutlicht, wie der metaphorische Gebrauch eines Elementes der Technik zur vielperspektivischen Erschließung biblischer bzw. religiös bedeutsamer Themen beitragen kann. Eine Variante transmedialen Erzählens wird vorgestellt, die
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Lahl, Kristina. "Angst- und Sehnsuchtsräume. Repräsentationen der Natur in Computerspielen." Ars & Humanitas 13, no. 2 (2019): 285–99. http://dx.doi.org/10.4312/ars.13.2.285-299.

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Abstract:
Games Studies sind noch ein relativ junger eigenständiger Zweig der interdisziplinären Medienwissenschaft und mussten die Anerkennung der wissenschaft lichen und kulturellen Relevanz ihres Untersuchungsgegenstands hart erkämpfen. Dabei war es vor allen Dingen ein Aspekt, der in der Forschung das Alleinstellungsmerkmal des Mediums Computerspiel im Gegensatz z. B. zu Literatur und Film markiert: “[S]pace is the one category that has come to be accepted as the central issue of game studies, and the one in which all previous categories are integrated”. Die hochkomplexe Verknüpfung von Rezeption, I
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Schiefele, Ulrich, and Emmanouil Roussakis. "Die Bedingungen des Flow-Erlebens in einer experimentellen Spielsituation." Zeitschrift für Psychologie / Journal of Psychology 214, no. 4 (2006): 207–19. http://dx.doi.org/10.1026/0044-3409.214.4.207.

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Abstract:
Zusammenfassung. Die vorliegende Studie stellt die Replikation eines Experiments von Rheinberg und Vollmeyer (2003) dar. Diese Autoren konnten zeigen, dass das Erleben von Flow beim Ausführen eines Computerspiels theoriegemäß von dem Ausmaß der Passung zwischen Anforderung und Fähigkeit abhängt. In unserer Studie spielten 76 Studierende das Computerspiel “Roboguard“ auf einer Spielstufe mit optimaler Passung zwischen Anforderung und Fähigkeit und zwei Spielstufen mit geringer Passung (sehr leicht, sehr schwer). Gegenüber der Studie von Rheinberg und Vollmeyer wurde das Computerspiel so modifiz
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Rehbein, F., T. Mößle, N. Arnaud, and H. J. Rumpf. "Computerspiel- und Internetsucht." Der Nervenarzt 84, no. 5 (2013): 569–75. http://dx.doi.org/10.1007/s00115-012-3721-4.

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Beutel, Manfred E., Klaus Wölfling, Kai W. Müller, Caroline Mulot, and Claudia Subic-Wrana. "Computerspiel- und Internetsucht." Psychotherapeut 56, no. 6 (2011): 532–34. http://dx.doi.org/10.1007/s00278-011-0856-x.

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Wölfling, Klaus, and Tagrid Leménager. "Therapie der Computerspiel- und Internetsucht." SUCHT 57, no. 4 (2011): 313–21. http://dx.doi.org/10.1024/0939-5911.a000116.

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Abstract:
Einleitung: Die Problematik exzessiver Computerspiel- und Internetnutzung wurde insbesondere in den letzten Jahren durch die erhöhte Verfügbarkeit des Internets zu einem Focus des Interesses in der psychiatrischen und psychologischen Forschung. Besonders der enorm facettenreiche Spielesektor bildet hierbei eine neue Interaktionsform. Zur Behandlung von Computerspiel- und Internetabhängigkeit gibt es bisher nur wenig empirisch fundierte wissenschaftliche Forschung und dem entsprechend auch wenig evaluierte spezifische psychotherapeutische Konzepte. Methodik: Der folgende Artikel soll einen Über
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Schmitz-Emans, Monika. "Vom Grâl zum Computerspiel." Zeitschrift für interkulturelle Germanistik 6, no. 2 (2015): 135–54. http://dx.doi.org/10.14361/zig-2015-0212.

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Dissertations / Theses on the topic "Computerspiel"

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Bothe, Nina J. N. "Im Namen des Volkes: schuldig - das Computerspiel? eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe." Hamburg Kovac, 2008. http://d-nb.info/993422675/04.

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Kraam-Aulenbach, Nadia. "Interaktives, problemlösendes Denken im vernetzten Computerspiel." [S.l.] : [s.n.], 2003. http://deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=969174373.

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Rumbke, Leif. "Run, Shoot, Catch : Kinetik im Computerspiel." Universität Potsdam, 2009. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2009/3328/.

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Abstract:
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetis
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Rapp, Bernhard. "Selbstreflexivität im Computerspiel : theoretische, analytische und funktionale Zugänge zum Phänomen autothematischer Strategien in Games /." Boizenburg : Hülsbusch, 2008. http://d-nb.info/990358364/04.

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Matzenberger, Michael. "Die Zukunft der Computerspiele /." Marburg : Tectum-Verl, 2008. http://d-nb.info/989586634/04.

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Bothe, Nina J. N. "Im Namen des Volkes: Schuldig - das Computerspiel? : eine empirische Untersuchung zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf Grundschüler der 3./4. Jahrgangsstufe /." Hamburg : Kovač, 2009. http://www.verlagdrkovac.de/978-3-8300-4071-2.htm.

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Schwingeler, Stephan. "Die Raummaschine : Raum und Perspektive im Computerspiel /." Boizenburg : Hülsbusch, 2008. http://d-nb.info/987638440/04.

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Pias, Claus. "Computer-Spiel-Welten." [S.l. : s.n.], 2000. http://deposit.ddb.de/cgi-bin/dokserv?idn=961805897.

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Roettger, Stefan. "Volumetric methods for the real-time display of natural gaseous phenomena." [S.l. : s.n.], 2004. http://www.bsz-bw.de/cgi-bin/xvms.cgi?SWB11482103.

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Korbel, Leonhard. "Zeit und Raum im Computerspiel ein narratologischer Ansatz." München AVM, 2008. http://d-nb.info/995160740/04.

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Books on the topic "Computerspiel"

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Huberts, Christian. Zwischen-Welten: Atmosphären im Computerspiel. VWH, Verlag Werner Hülsbusch, 2014.

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Gerstenberger, Klaus-Peter. Crashkurs Kind und Computerspiele. Klett, 2005.

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Mosel, Michael. Deranged Minds: Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. VWH, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, 2011.

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Zimmermann, Olaf. Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. 2nd ed. Dt. Kulturrat, 2008.

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Gieselmann, Hartmut. Der virtuelle Krieg: Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Offizin, 2002.

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6

Zerbst, Stefan. 3D-Spiele-Programmierung: Professionelle Entwicklung von 3D-Engines und -Spielen. Markt und Technik, 2004.

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7

Hesse, Harald. Computer- und Videospiele: Alles, was Eltern wissen sollten. Herbig, 2007.

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Seibert, Axel. Vierundsechziger C-Spielesammlung: 15 spannende Spiele : Action, Simulation, Strategie. Markt- & -Technik-Verl., 1987.

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1977-, Bishara Nina, and Neitzel Britta, eds. Mediale Selbstreferenz: Grundlagen und Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und den Comics. Von Halem, 2008.

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10

Quandt, Thorsten. Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames. VS, Verl. für Sozialwiss, 2008.

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Book chapters on the topic "Computerspiel"

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Backe, Hans-Joachim. "Computerspiel." In Erzählen. J.B. Metzler, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-05364-0_4.

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Düerkop, Katharina. "Computerspiel." In Handbuch Kinder- und Jugendliteratur. J.B. Metzler, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-476-04721-2_29.

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Lippuner, Florian. "Das Computerspiel." In Das Biografiespiel. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-18876-4_6.

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Lippuner, Florian. "Erlebnis Computerspiel." In Das Biografiespiel. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2017. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-18876-4_7.

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Wölfling, Klaus, Kai W. Müller, and Michael Dreier. "Computerspiel- und Internetsucht." In Verhaltenstherapiemanual: Kinder und Jugendliche. Springer Berlin Heidelberg, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-58980-9_63.

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Baumeister, Regina B., Rolf B. Baumeister, and Achim Kolacki. "Das Computerspiel Reversi." In Windows Software Training. Vieweg+Teubner Verlag, 1987. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-322-84126-1_15.

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Nohr, Rolf F. "Computerspiel als Entelechie." In Medien | Zeiten. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2023. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-38688-7_14.

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Gordeeva, Daria. "Geschichte im Computerspiel." In Game Studies. transcript Verlag, 2024. http://dx.doi.org/10.14361/9783839467978-004.

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Abstract:
Der Beitrag ordnet Computerspiele mit historischem Inhalt in das Feld der populären Erinnerungskultur ein. Daria Gordeeva entwickelt einen methodologischen Ansatz für eine machtkritische Analyse von Historienspielen. Die Anwendbarkeit dieses Ansatzes wird anhand des US-amerikanischen Action-Shooters "Call of Duty: Black Ops Cold War" (2020) illustriert. Das Spiel wird einer mehrstufigen Analyse unterzogen: Neben den Spielinhalten und -mechaniken (Narration, Figuren und Immersionspotenziale, audio-visuelle Inszenierung, Wert- und Normvorstellungen sowie Authentizitätskonstruktion) werden der Produktions- und Vertriebshintergrund sowie die Rezeption untersucht. Anschließend wird das Spiel in den erinnerungskulturellen Kontext eingebettet und vor dem Hintergrund der ökonomischen und politischen Logiken der Gaming-Industrie kritisch reflektiert.
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Spies, Thomas. "Quellenverzeichnis." In Trauma im Computerspiel. transcript Verlag, 2022. http://dx.doi.org/10.14361/9783839461525-009.

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Spies, Thomas. "I. A Play of Bodies." In Trauma im Computerspiel. transcript Verlag, 2022. http://dx.doi.org/10.14361/9783839461525-003.

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Conference papers on the topic "Computerspiel"

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Georgiadou, E., and T. Hillemacher. "Lootboxen: Im Spannungsfeld zwischen Computerspiel- und Glückspielabhängigkeit." In Deutscher Suchtkongress 2019. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1696149.

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Paschke, K., R. Thomasius, and PM Sack. "Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird." In Deutscher Suchtkongress 2019. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1696230.

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Szász-Janocha, C., E. Vonderlin, and K. Lindenberg. "Die 12-Monats-Effekte eines gruppenbasierten Frühinterventionsprogrammes für Jugendliche mit Computerspiel- und Internetabhängigkeit." In Deutscher Suchtkongress 2019. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1696119.

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Lindenberg, K., S. Schoenmaekers, and K. Halasy. "Indizierte Prävention von Computerspiel- und Internetabhängigkeit im Schulsetting: 4-Monats Follow-Up einer randomisierten Wirksamkeitsstudie." In Deutscher Suchtkongress 2017. Georg Thieme Verlag KG, 2017. http://dx.doi.org/10.1055/s-0037-1604621.

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Lämmle, C., K. Petersen, S. Hanke, et al. "Digitale Beratung bei einem Training für Eltern von Jugendlichen mit unkontrollierter Computerspiel- und Social-Media-Nutzung." In Deutscher Suchtkongress 2022. Georg Thieme Verlag, 2022. http://dx.doi.org/10.1055/s-0042-1756038.

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Dreier, M., KW Müller, ME Beutel, and K. Wölfling. "Evidenzbasierter Jugendschutz in Computerspielen: Eine Obergrenze für Mikrotransaktionen von 16 € pro Monat." In Deutscher Suchtkongress 2019. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1696223.

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Schaack, C., M. Dreier, and K. Wölfling. "Glücksspielelemente in Computerspielen. Wie ein Trend aus Japan bedenkliche Standards in Rheinland-Pfalz setzt." In Deutscher Suchtkongress 2019. Georg Thieme Verlag KG, 2019. http://dx.doi.org/10.1055/s-0039-1696213.

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