Academic literature on the topic 'Contexte ludique'

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Journal articles on the topic "Contexte ludique"

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Schreyer, Christine, and Louise Gordon. "« Parcourir les sentiers de nos ancêtres »." Anthropologie et Sociétés 31, no. 1 (June 26, 2007): 143–62. http://dx.doi.org/10.7202/015986ar.

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Abstract:
Résumé Cet article porte sur l’utilisation d’un jeu de société sur les noms de lieux dans le cadre d’un projet de revitalisation linguistique au sein de la communauté de la Première Nation Tlingit de la Taku River. Le jeu fait appel aux noms de lieux, aux histoires qui s’y rattachent et aux ressources qui sont utilisées par le peuple tlingit et intègre des informations sur le territoire traditionnel des Tlingits. Dans le cadre de cet article, nous souhaitons entre autres aborder le processus d’élaboration du jeu à partir d’un corpus de noms de lieux et d’histoires recueillis dans le cadre d’un voyage en compagnie de l’aînée Antonia Jack autour du lac Atlin. Le jeu représente pour les participants un moyen ludique d’apprendre leur langue. Cet article se propose de discuter de la façon dont le jeu est utilisé par les membres de la communauté. Nous nous penchons également sur le rôle que peuvent jouer le jeu et d’autres activités ludiques dans l’apprentissage des langues de façon générale. Nous discuterons aussi de l’importance du contexte et de la pertinence culturelle lorsqu’il est question d’acquisition d’une langue menacée de disparition.
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Karsenti, Thierry, and Simon Parent. "Ludifier l’enseignement de l’économie au secondaire : une étude de cas auprès d’un enseignant et de ses 34 élèves." Perspectiva 39, no. 1 (February 23, 2021): 1–18. http://dx.doi.org/10.5007/2175-795x.2021.e67368.

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Abstract:
L’objectif de cette étude était de mieux cerner les avantages inhérents à l’usage de l’application éducative FinÉcoLab, développée par le Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations (CIRANO). Les résultats de l’étude de cas effectuée montrent que le jeu éducatif comporte un grand nombre d’avantages éducatifs. En effet, ce sont 29 avantages qui ont été avancés par l’enseignant, et 23 par les élèves. Globalement, cette étude permet de conclure que ce qui semble tout à fait exceptionnel avec FinÉcoLab c’est qu’il permet de mieux apprendre une panoplie de concepts liés à l’éducation économique et financière, dans un contexte ludique, stimulant, signifiant et pratique.
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Larose, François, Stéphane Palm, Vincent Grenon, Abdelkrim Hasni, and Yvan Lessard. "Le rapport des élèves du secondaire aux jeux électroniques ainsi qu’à l’usage scolaire de logiciels ludo-éducatifs." Swiss Journal of Educational Research 27, no. 3 (December 1, 2005): 467–88. http://dx.doi.org/10.24452/sjer.27.3.4715.

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Abstract:
Dans cet article, nous présentons les résultats d’une recherche exploratoire menée auprès d’élèves du secondaire au regard de leurs pratiques d’utilisation de l’informatique en contexte ludique. Après avoir fait état de la documentation scientifique en matière d’exposition des jeunes aux jeux électroniques, nous en décrivons le profil d’utilisation domestique. Cette documentation inclut la représentation que les jeunes ont de l’usage de l’informatique en contexte scolaire, y compris le plan ludo-éducatif. Nous faisons ensuite état de leur appréciation de quatre logiciels recommandés à ce titre par le Ministère de l’éducation, du loisir et du sport, puis nous identifions ce qui, du point de vue des jeunes, devrait définir un logiciel de jeu à la fois intéressant et efficace au plan du soutien à l’apprentissage scolaire. Nous terminons en formulant quelques propositions d’intégration des environnements électroniques de jeu en classe afin de réduire les écarts entre le vécu scolaire et les pratiques sociales de référence des élèves.
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Da Silva, Nilce, and Hélène Carbonneau. "L’actualisation de soi des aînés québécois et leur sentiment d’efficacité dans un contexte ludique d’apprentissage d’une langue étrangère." Loisir et Société / Society and Leisure 43, no. 1 (January 2, 2020): 36–50. http://dx.doi.org/10.1080/07053436.2020.1727652.

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Vincent-Durroux, Laurence, Karine Martel, André Guiheneuf, and Adrienne Vieu. "Les structures verbales chez deux jeunes enfants francophones sourds profonds avec implant cochléaire." Language, Interaction and Acquisition 9, no. 2 (December 31, 2018): 226–55. http://dx.doi.org/10.1075/lia.17007.vin.

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Abstract:
Résumé Avec en arrière-plan des travaux soulignant le déficit linguistique des jeunes sourds en morphosyntaxe, cet article porte sur les structures verbales en contexte de surdité profonde et d’implantation précoce. Deux jeunes enfants sourds profonds francophones implantés précocement ont été filmés en situation d’interaction ludique avec un adulte, 36 mois après implantation. Lors de ce recueil, les deux enfants sont âgés de 54 mois et de 49 mois, respectivement. Notre étude se focalise sur les types de verbes employés par les enfants et montre la capacité de ces derniers, 36 mois post-implant, à se conformer aux structures cibles par l’emploi d’un sujet syntaxique, mais pas nécessairement par celle d’un complément. Les structures se diversifient, gagnent en conformité syntaxique et les verbes-support apparaissent. Le recours aux pronoms co-référentiels se développe, avec une conformité limitée aux emplois pronominaux ponctuels.
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Pascal, Noémie. "L’imagination au pouvoir." Circuit 16, no. 2 (February 1, 2010): 21–42. http://dx.doi.org/10.7202/902395ar.

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Abstract:
Depuis le début des années 1990, de plus en plus de créations musicales dites « contemporaines » pour jeune public occupent la scène artistique québécoise. En effet, des organismes voués à la création jeunesse font appel à des compositeurs de la scène contemporaine alors que des organismes oeuvrant dans la création musicale contemporaine s’ouvrent au jeune public. À partir d’un inventaire quasi-exhaustif des oeuvres du genre présentées depuis 1990 au Québec, cet article vise à faire un portrait de ce répertoire bien particulier : d’abord, observer quelles sont ses caractéristiques, ensuite, soulever quelques hypothèses quant à leur raison d’être, et finalement, souligner leurs incidences sur l’acte créateur. Quelle est la part de responsabilité du contexte historico-culturel, des compositeurs, des producteurs ou des auditeurs dans l’orientation stylistique du répertoire étudié? Le portrait de la création musicale pour jeune public ne serait-il pas simplement témoin du rayonnement de l’univers de l’enfant, magique, ludique et imaginatif, sur celui du compositeur?
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Wahl, Philippe. "Apollinaire, la rime et le rire. « Ça a l’air de rimer »." Études françaises 51, no. 3 (November 30, 2015): 117–42. http://dx.doi.org/10.7202/1034134ar.

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Abstract:
Guillaume Apollinaire apparaît comme un passeur entre deux siècles, mais aussi entre deux âges de la poésie. Son lyrisme offre un versant ludique à registres multiples (humour, ironie, comique), qui interroge la relation entre poésie et rire dans le contexte moderniste du jeune xxe siècle, entre tradition de l’esprit fumiste et essor du surréalisme. On propose quelques repères dans son parcours sous l’angle des formes poétiques, et plus particulièrement de la rime, lieu d’élection de l’équivoque. Ses textes manifestent des tensions entre héritage et subversion à travers diverses figures littéraires : la réception contrastée des Parnassiens Banville et Coppée, mais aussi la veine ironique d’Allais et Jarry, qu’Apollinaire oriente vers l’autodérision dans le conte « Le poète assassiné ». Sa création poétique oscille entre « l’Ordre » et « l’Aventure », du souvenir de la rime équivoque au déploiement du calembour comme principe dynamique du vers libre. Le choix des trois pièces poétiques mineures retenues par Breton dans son Anthologie de l’humour noir apporte un éclairage sur l’ambivalence de la postérité d’Apollinaire.
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Lalu, Julien. "Aux armes, citoyens !" ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (January 15, 2021): 43–64. http://dx.doi.org/10.29173/af29416.

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Abstract:
La sortie d’Assassin’s Creed Unity (2014), premier épisode de la série concernant l’Histoire de France, crée une polémique lancée par le Parti de Gauche. Le parti politique considère que les représentations dans le jeu sont de la propagande contre les Révolutionnaires et une relecture des faits historiques au profit de la Monarchie Absolue. Ubisoft se défend de tout discours politique en affirmant que les choix de création sont avant tout ludiques. Cette polémique politique questionne quant à la valeur accordée aux représentations du passé en France. Elle met en évidence une pratique discursive qui met en opposition l’idéologie, la dimension ludique et la véracité historique à une forme de chauvinisme réticent à la virtualisation d’un évènement de son Histoire. A travers l’analyse de la presse qui a couvert la polémique, des discours politiques sur le site officiel du Parti de Gauche (PG) ainsi que les réponses d’Ubisoft et des historiens dans la presse d’information, il s’agit dans cet article de comprendre si, en tant que société française, Ubisoft a souhaité un traitement particulier pour Assassin’s Creed Unity ? Plus généralement, est-ce que ce jeu porte, dans son développement ; dans ses choix scénaristiques ou dans ses représentations, des spécificités françaises ? Ubisoft a-t-elle eu la volonté de faire un jeu « plus français » ? Pour répondre à ces interrogations, il convient de présenter le jeu et ses spécificités (scénario, environnement, jouabilité) pour mesurer leurs interprétations. Puis, d’aborder les enjeux de la polémique pour montrer qu’il s’agit avant tout d’un débat idéologique et politique. Ainsi, l’objectif de cette étude est de mettre en lumière les imbrications des représentations du passé, de leurs valeurs, de leurs réceptions et de leurs usages en contexte vidéoludique.
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Barnabé, Fanny, Julien Bazile, and Rémi Cayatte. "De la société en jeu au jeu comme société : un parcours dialectique." Emulations - Revue de sciences sociales, no. 30 (September 3, 2019): 7–15. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.01.

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Abstract:
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d’effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs·euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représentation du social dans les jeux, pour enfin aborder la culture ludique comme étant, au-delà d’une figuration du social, un outil de médiation et de sociabilisation à part entière.
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Chouchana, Laurent, Marine Auffret, and Hélène Geniaux. "Twitter®, un outil de formation médicale continue ?" Pédagogie Médicale 19, no. 2 (2018): 91–93. http://dx.doi.org/10.1051/pmed/2019014.

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Abstract:
Contexte et problématique : La formation médicale continue sur le médicament constitue, à l’heure actuelle, un vrai challenge, notamment dans le contexte de l’avènement des réseaux sociaux, et plus particulièrement de Twitter®, qui ont révolutionné l’accès à l’information. Exégèse : Le compte Twitter® @Reseau_CRPV a été créé par le Réseau français des centres régionaux de pharmacovigilance (RFCRPV) regroupant l’ensemble des 31 centres régionaux de pharmacovigilance (CRPV) en France et dont une des missions est l’information sur le médicament. Outre la diffusion d’information des agences officielles et une veille bibliographique, ce compte propose tous les vendredis un questionnaire à réponse unique (le #PharmacoQuiz), en lien avec les médicaments, et comportant quatre propositions. Les thématiques abordées sont vastes, des effets indésirables au bon usage des médicaments en passant par l’addictovigilance. La difficulté des quiz est établie grâce à un système de gradation par étoiles. La réponse détaillée est publiée le lundi suivant, associée à la diffusion d’informations provenant de la littérature scientifique en référence au quiz. Comme tout tweet, c’est également l’occasion pour la communauté scientifique d’échanger et de débattre sur une problématique spécifique liée au médicament. Par rapport aux méthodes traditionnelles de diffusion d’information ou d’enseignement, les médias sociaux offrent une flexibilité importante et facilitent les interactions entre celui qui diffuse l’information et les pairs ou étudiants. Conclusion : Le #PharmacoQuiz constitue le premier exemple français d’évaluation des connaissances dans le domaine de la pharmacologie via un réseau social. C’est un outil novateur et ludique de formation médicale continue qui contribue pleinement aux missions de formation et d’information des CRPV.
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Dissertations / Theses on the topic "Contexte ludique"

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Irani, Farida. "Créativité et aspect ludique dans l'enseignement du français (contexte indien) : analyse d'un essai." Besançon, 1998. http://www.theses.fr/1998BESA1011.

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Abstract:
Comment rendre l'apprentissage du français plus attrayant et plus rentable dans un contexte plurilingue, pluriethnique, aux repères culturels différents ? Telle est la question centrale a cette étude. Ayant découvert et mis en œuvre des pratiques créatives/ludiques lors de notre formation en France, nous nous sommes efforcée, dès notre retour en Inde, d'adapter de telles pratiques au contexte indien dont il nous a tout d'abord fallu vérifier s'il était, ou non, favorable à ce type de pratiques : c'est ce que nous avons réalisé au moyen d'un questionnaire rempli par des enseignants exerçant dans diverses institutions du cadre scolaire et parascolaire afin d'obtenir une sorte d'"état des lieux" de l'enseignement du français en Inde et une panorama de l'opinion qu'ont les enseignants indiens de la créativité et des pratiques créatives/ludiques. Nous rendons compte de ces constats très partiels et confrontons la notion de "créativité" telle que les enseignants indiens se la sont appropriée et telle qu'ils l'ont interprétée avec celles fournies dans des domaines différents tels que le milieu industriel, la psychologie, la linguistique et les neurosciences ainsi qu'avec celles données par les didacticiens en général. La mise en place d'un essai dans les cours du soir de l'université de Poona au niveau du diplôme de langue complète cette réflexion, au moyen de l'analyse des bilans réalisés ponctuellement par les apprenants, bilans qui visaient à évaluer la réussite de cet essai initial et à cerner quelques pistes prometteuses pour des travaux futurs
The central theme of this study is how to make french language learning attractive and profitable for a learner in a multilingual, multicultural society such as India - a society whose cultural references are different from those of France. Having had the opportunity of studying different creative and ludic techniques used in language teaching, i decided on my return home from France, to adapt these practices to the indian context. In order to check out if the indian environment was favorable to the introduction of creative and ludic activities i sent out a questionnaire to french teachers working in different academic and para-academic institutions. Their answers enabled me in the first place to have an overall view of the state of french language teaching in India. A comparison between the definition of the term "creativity" in different fields such as - industry, psychology, linguistics, neurosciences and general didactics - with that given by the indian teachers revealed how the latter interpret the term "creativity" and integrate it in their teaching practices. This study ends with the description and analysis of a trial run conducted in one of the groups (at diploma level) of the evening courses run by the university of poona. This description is completed by the analysis of the evaluations by the learners of course contents, activities and self-improvement, thereby helping to identify promising new areas for further research
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Pelay, Nicolas. "Jeu et apprentissages mathématiques : élaboration du concept de contrat didactique et ludique en contexte d'animation scientifique." Phd thesis, Université Claude Bernard - Lyon I, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00665076.

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Abstract:
Le lien entre jeu et apprentissages mathématiques est au cœur de la problématique didactique de cette thèse. En nous appuyant sur notre solide expérience dans l'animation scientifique, nous constituons un terrain de recherche et d'action dans le contexte encore peu étudié des séjours de vacances. La théorie des situations didactiques (Guy Brousseau, 1998), associée à la méthodologie d'ingénierie didactique (Michèle Artigue, 1990), nous fournit le cadre théorique pour concevoir et expérimenter des ingénieries prenant explicitement en charge les enjeux didactiques et ludiques. L'étude historique des Récréations mathématiques et physiques (1694) de Jacques Ozanam (1640-1718) apporte un éclairage complémentaire à notre travail. Nous mettons en évidence, au cœur même de la théorie des situations, une dimension ludique articulée avec la dimension didactique. Nous soutenons la thèse selon laquelle l'articulation entre jeu et apprentissage implique la prise en charge explicite du jeu dans l'élaboration théorique au niveau de la gestion par l'animateur des interactions avec les enfants, ainsi que dans la conception de situations ayant une double valence didactique et ludique. Nous faisons émerger la nécessité d'un concept, que nous appelons contrat didactique et ludique, pour modéliser les interactions ludiques et didactiques entre les participants engagés dans un projet qui lie, de façon explicite ou implicite, jeu et apprentissage dans un contexte donné. Ce concept s'appuie sur celui de contrat didactique, défini au sein de la théorie des situations (Brousseau, 1998), et sur celui de contrat ludique, défini en philosophie par Colas Duflo (1997) pour caractériser les activités ludiques réelles.
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Castillo, Gallardo Patricia. "Des discours contemporains sur l'enfance et l'adolescence : leurs manifestations à travers le jeu et les jouets : impact des représentations et pratiques concernant l’enfance révélées par l’observation de la conduite ludique d’enfant dans un contexte d’inégalité sociale à Santiago du Chi." Paris 8, 2013. http://octaviana.fr/document/181110482#?c=0&m=0&s=0&cv=0.

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Abstract:
Cette thèse se veut une recherche clinique sur l’inégalité afin de circonscrire les effets de l’idéologie sur les productions symboliques précoces. Au niveau théorique, elle s’appuie sur les concepts issus de la sociologie (Bourdieu, Bernstein, Wright, Boltanski), de la psychologie critique (Burman, Parker) et de la psychanalyse du jeu de l’enfant (Gutton, Winnicott). Du point de vue méthodologique, elle s’inscrit dans le champ de la recherche clinique car elle obtient ses résultats de l’analyse du discours, de l’observation et de l’interprétation du jeu infantile précoce (enfants de 3 à 5 ans). Deux études ont été menées : la première s’est déroulée dans un Centre de Loisirs à Paris et la deuxième à Santiago du Chili. A l’issue de ces deux études, nous proposons deux modèles théoriques : 1) un modèle théorique de structuration des représentations du monde adulte où se situent les effets de la stratification sociale, organisés dans le discours en tant que mécanismes idéologiques légitimant l’inégalité, 2) un modèle théorique où se distinguent deux types de jeu : l’un élaboré et un autre restreint. Ces deux types de jeu favorisent le développement d’outils de réflexion permettant la dénaturalisation de l’inégalité et une meilleure compréhension des phénomènes idéologiques qui occultent l’injustice sociale. Cette étude empirique revêt une importance majeure pour l’intervention sociale chez les enfants, pour la conception des politiques publiques et sociales ainsi que pour le développement des aspects théoriques en relation à la dynamique microsociale implicite dans la reproduction de l’inégalité
This thesis is a clinical investigation of inequality. It looks to circumscribe the effect that ideology has in the early symbolic productions. Theoretically is based on concepts from sociology (Bourdieu, Bernstein, Wright, Boltanski), critical psychology (Burman, Parker) and psychoanalysis of the children play (Gutton, Winnicott). Methodologically is on the field of clinical research, working with results of interpretational discourse analysis, observation and interpretation of play in early childhood (children 3-5 years). In the frame of the research two studies were developed, the preview in a loisir Centre in Paris and the final one in Santiago de Chile. As results the research proposes two theoretical models: 1) structuring theoretical model representations of the adult world in which are located the effects of social stratification organized in the discourse of the subject, as ideological mechanisms involved in the legitimation of inequality process. 2) Theoretical model in which can be noted two types of games: extended and restricted, according to the possibilities to set out from that symbolic production, to acquire and developed reflective tools, about the subject position in the world, in the stratification and justice of this. This is an empirical study of high relevance for social intervention with children, for the design of public and social policy and the development of the theoretical aspects related to the micro social dynamics of the reproduction of inequality
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Edoh-Alové, Djogbénuyè Akpé. "Conception et développement d'un service Web de contexte spatial dédié aux téléphones intelligents dans le cadre de jeux éducatifs interactifs." Master's thesis, Université Laval, 2012. http://hdl.handle.net/20.500.11794/23516.

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Abstract:
Actuellement, avec l’essor de l’informatique ubiquitaire, un intérêt grandissant est porté à l’exploitation du contexte de l’utilisateur pour une adaptation des applications et de leur contenu à ses besoins et activités en temps réel, dans divers domaines (tourisme, maisons intelligents, hôpitaux). De cet intérêt résulte bon nombre de projets traitant la définition et l’élaboration de modèles de contexte et de plateformes de gestion dudit contexte. Dans le cadre du projet GéoÉduc3D, l’utilisation du contexte pour l’amélioration de l’aspect immersif et interactif de jeux éducatifs revêt un intérêt certain. Ce cadre applicatif (jeux éducatifs, réalité augmentée, téléphones intelligents) est complètement différent et amène la question de l’interopérabilité peu abordée dans les précédents travaux. Nos travaux ont donc pour objectif de concevoir et d’implémenter une solution informatique dédiée à l’acquisition et à la diffusion de contexte spatial dans un environnement multi-joueurs sur et pour des téléphones intelligents. Dans ce but, nous proposons tout d’abord une nouvelle définition et une modélisation du contexte spatial adapté à notre cadre particulier. Ensuite, nous présentons l’architecture d’un système orienté service pour la gestion de cette information contextuelle. Afin de tester notre approche, un prototype de service Web a été élaboré selon trois fonctions principales : récupération des informations auprès des téléphones intelligents ; enregistrement des données dans la base de données et interrogation flexible en mode synchrone ou asynchrone des données. Ce travail de recherche ouvre ainsi la voie à la conception et au développement d’applications de jeux éducatifs, destinées à n’importe quel type de téléphone intelligent, sensible au contexte spatial des joueurs dans un environnement multi-joueurs.
Currently, with the rise of ubiquitous computing, one is growing interest in using the user context, for adapting applications and their contents to users’ needs and activities in real time, in different fields (tourism, smart homes, and hospitals). Many projects dealing with the definition and context models and management platforms have emerged. In the GeoEduc3D project, exploiting the context to improve the immersive and interactive aspects of interactive educational games is to be explored. This particular application framework (serious games, augmented reality, smart phones) is completely different and brings the issue of interoperability, which was not really addressed in previous work. Therefore, our work aims to design and implement a solution dedicated to the acquisition and dissemination of spatial context in a multi-players environment on and for smart phones. For this purpose, we first propose a definition and modeling of spatial context. Then we define the architecture of a service-oriented system for managing that information. To test our approach, a Web service prototype was developed according to three main functions: retrieving information from smart phones, storing data in the database and query flexible synchronous or asynchronous data. This research opens the way for the design and development of context-aware serious games applications for any type of smart phone, in a multiplayer environment.
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Da, Silva Nilce. "L'actualisation de soi de ainés québécois et leur sentiment d'efficacité dans un contexte ludique d'apprentissage d'une langue étrangère." Thèse, 2018. http://depot-e.uqtr.ca/8349/1/031930120.pdf.

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Landry, Sarah. "Favoriser le développement spatiotemporel en maternelle 5 ans par des activités ludiques d'apprentisage liées au domaine des arts." Thèse, 2006. http://hdl.handle.net/1866/17683.

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Montmagny, Grenier Catherine. "Sexe, drogue et quête de sens : leçon d'économie politique d'une liminalité en contexte touristique costaricain." Thesis, 2020. http://hdl.handle.net/1866/25235.

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Abstract:
La perspective écologique qui s’est développée en criminologie adopte une notion implicite de la spatialité qui réduit l’environnement à un simple site géographique et exclut les rapports de pouvoir, les dynamiques sociales et culturelles ainsi que les valeurs qui y sont véhiculées. La présente étude interroge donc l’importance de l’espace géographique en criminologie. Elle se penche particulièrement sur le rôle de l’espace dans la (re)production et la régulation d’illégalismes et de déviance ludique ainsi que sur la production du savoir par le biais du concept de liminalité compris comme un espace-temps symbolique. Pour exposer le concept de liminalité, la thèse repose sur une ethnographie de 5 mois et demi réalisée dans deux villes balnéaires du Costa Rica. Elle montre comment les pratiques néolibérales de l’industrie touristique créent un espace liminaire qui répond aux quêtes d’exotisme, mais surtout de sens et d’authenticité recherchées par les touristes qui souhaitent rompre avec leur vie quotidienne. Alors qu’un pan de la littérature scientifique considère la liminalité comme un espace où les normes quotidiennes sont suspendues, cette thèse suggère que les touristes adhèrent aux normes présentes dans cet espace, soit à celles qui reposent spécifiquement sur la consommation d’un hédonisme agressif. Cela les mène à une consommation d’alcool et de drogues ainsi qu’à une sexualité dites hors de l’ordinaire. S’inscrivant dans une approche interdisciplinaire, cette étude emprunte, dans un premier temps, la notion d’espace à la géographie culturelle. Cette conception de l’espace qui comprend une dialectique idéaliste-matérialiste permet d’adopter une perspective analytique de développement inégal. Celle-ci permet de comprendre non seulement pourquoi certains endroits, lieux, régions et pays sont connus pour être des espaces dits liminaires, mais également en quoi les pratiques d’une économie capitaliste poussent ceux-ci à miser sur une image de liminalité pour (sur)vivre dans l’économie de marché. Inspirée dans un deuxième temps par l’anthropologie sociale, la thèse considère l’expérience touristique comme un rite de passage et propose que les touristes soient soumis.es à un dispositif symbolique qui les mène à performer in situ une identité de touriste. Cette performance, concrétisée par la consommation de transgressions, a pour conséquence de (re)produire l’espace liminaire. La thèse montre également que ce dispositif symbolique est un mécanisme de régulation non seulement des conduites, mais aussi des corps. Enfin, la thèse indique que le terrain de recherche est également une liminalité pour les chercheur.ses qui les affecte ainsi que le savoir produit.
Within the field of criminology, the ecological perspective argues for an implicit notion of spatiality, one which reduces the physical environment to nothing more than a basic geographical site, thereby excluding the power relationships, as well as the social and cultural dynamics, or values- and meaning-based dynamics, conveyed therein. As such, this study investigates the importance of geographical space in criminology. By employing the concept of liminality, defined as a symbolic space-time, this thesis also specifically studies the role space plays in the (re)production of both illegalisms and playful deviance, their respective regulation, as well as in the production of knowledge. In order to shed light on the liminality concept, this thesis draws on a five-and-a-half-month-long ethnography, carried out in two Costa Rican beach towns. It also illustrates how the tourism industry’s neoliberal practices produce a liminal space that caters to quests for the exoticism, and especially the hedonism and authenticity, sought by tourists seeking to escape the confines of their everyday lives. While a segment of the scientific literature views liminality as a space where everyday norms are suspended, this thesis instead suggests that tourists adhere to norms already present in such spaces, ones specifically based on an aggressive form of hedonism, which in turn result in “out of the ordinary” alcohol and drug consumption, as well as sexuality, on the part of tourists. In adopting an interdisciplinary approach, this study initially employs cultural geography’s notion of space. This conception of space, which employs an idealist-materialist dialectic, also allows for the adoption of an analytical perspective based on the concept of uneven development. It also makes it possible to understand not only why certain places, regions, and countries are recognized as being so-called liminal spaces, but also how the practices of a capitalist economy push them to rely on an image of liminality in order to survive and operate within the market economy. In additionally taking inspiration from social anthropology, this thesis views the touristic experience as a rite of passage, while also proposing that tourists are subjected to a symbolic device, which leads them to perform a site-specific tourist identity. This performance, given concrete form by the consumption of transgressions, results in the (re)production of the liminal space. The thesis also shows that this symbolic device is a regulating mechanism in regard to conducts, but additionally to bodies. Lastly, the thesis illustrates the ways in which the research field is also a liminality for researchers, one which affects them, as well as the knowledge produced therein.
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Ducrocq, Samuelle. "Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local." Thèse, 2011. http://www.archipel.uqam.ca/3826/1/D2109.pdf.

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Abstract:
Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture. ______________________________________________________________________________
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Book chapters on the topic "Contexte ludique"

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Cayley, Emma. "Polyphonie et dialogisme: espaces ludiques dans le recueil manuscrit à la fin du Moyen Âge. Le cas de trois recueils poétiques du XVe siècle." In Texte, Codex & Contexte, 47–60. Turnhout: Brepols Publishers, 2010. http://dx.doi.org/10.1484/m.tcc-eb.3.4007.

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2

"Interview: La dimension ludique du langage au théâtre – réflexions et expériences." In Jeux de mots, textes et contextes, 193–98. De Gruyter, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9783110586459-010.

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3

"Des innovations lexicales ludiques dans des situations d’énonciation marginales ou spécifiques." In Jeux de mots, textes et contextes, 77–94. De Gruyter, 2018. http://dx.doi.org/10.1515/9783110586459-004.

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4

"Table of Contents." In Mathématiques ludiques pour les enfants de 4 à 8 ans, VII—XIV. Presses de l'Université du Québec, 2016. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv10qqz1q.2.

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