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Journal articles on the topic 'Contexte ludique'

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Schreyer, Christine, and Louise Gordon. "« Parcourir les sentiers de nos ancêtres »." Anthropologie et Sociétés 31, no. 1 (June 26, 2007): 143–62. http://dx.doi.org/10.7202/015986ar.

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Abstract:
Résumé Cet article porte sur l’utilisation d’un jeu de société sur les noms de lieux dans le cadre d’un projet de revitalisation linguistique au sein de la communauté de la Première Nation Tlingit de la Taku River. Le jeu fait appel aux noms de lieux, aux histoires qui s’y rattachent et aux ressources qui sont utilisées par le peuple tlingit et intègre des informations sur le territoire traditionnel des Tlingits. Dans le cadre de cet article, nous souhaitons entre autres aborder le processus d’élaboration du jeu à partir d’un corpus de noms de lieux et d’histoires recueillis dans le cadre d’un voyage en compagnie de l’aînée Antonia Jack autour du lac Atlin. Le jeu représente pour les participants un moyen ludique d’apprendre leur langue. Cet article se propose de discuter de la façon dont le jeu est utilisé par les membres de la communauté. Nous nous penchons également sur le rôle que peuvent jouer le jeu et d’autres activités ludiques dans l’apprentissage des langues de façon générale. Nous discuterons aussi de l’importance du contexte et de la pertinence culturelle lorsqu’il est question d’acquisition d’une langue menacée de disparition.
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Karsenti, Thierry, and Simon Parent. "Ludifier l’enseignement de l’économie au secondaire : une étude de cas auprès d’un enseignant et de ses 34 élèves." Perspectiva 39, no. 1 (February 23, 2021): 1–18. http://dx.doi.org/10.5007/2175-795x.2021.e67368.

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Abstract:
L’objectif de cette étude était de mieux cerner les avantages inhérents à l’usage de l’application éducative FinÉcoLab, développée par le Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations (CIRANO). Les résultats de l’étude de cas effectuée montrent que le jeu éducatif comporte un grand nombre d’avantages éducatifs. En effet, ce sont 29 avantages qui ont été avancés par l’enseignant, et 23 par les élèves. Globalement, cette étude permet de conclure que ce qui semble tout à fait exceptionnel avec FinÉcoLab c’est qu’il permet de mieux apprendre une panoplie de concepts liés à l’éducation économique et financière, dans un contexte ludique, stimulant, signifiant et pratique.
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Larose, François, Stéphane Palm, Vincent Grenon, Abdelkrim Hasni, and Yvan Lessard. "Le rapport des élèves du secondaire aux jeux électroniques ainsi qu’à l’usage scolaire de logiciels ludo-éducatifs." Swiss Journal of Educational Research 27, no. 3 (December 1, 2005): 467–88. http://dx.doi.org/10.24452/sjer.27.3.4715.

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Abstract:
Dans cet article, nous présentons les résultats d’une recherche exploratoire menée auprès d’élèves du secondaire au regard de leurs pratiques d’utilisation de l’informatique en contexte ludique. Après avoir fait état de la documentation scientifique en matière d’exposition des jeunes aux jeux électroniques, nous en décrivons le profil d’utilisation domestique. Cette documentation inclut la représentation que les jeunes ont de l’usage de l’informatique en contexte scolaire, y compris le plan ludo-éducatif. Nous faisons ensuite état de leur appréciation de quatre logiciels recommandés à ce titre par le Ministère de l’éducation, du loisir et du sport, puis nous identifions ce qui, du point de vue des jeunes, devrait définir un logiciel de jeu à la fois intéressant et efficace au plan du soutien à l’apprentissage scolaire. Nous terminons en formulant quelques propositions d’intégration des environnements électroniques de jeu en classe afin de réduire les écarts entre le vécu scolaire et les pratiques sociales de référence des élèves.
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Da Silva, Nilce, and Hélène Carbonneau. "L’actualisation de soi des aînés québécois et leur sentiment d’efficacité dans un contexte ludique d’apprentissage d’une langue étrangère." Loisir et Société / Society and Leisure 43, no. 1 (January 2, 2020): 36–50. http://dx.doi.org/10.1080/07053436.2020.1727652.

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Vincent-Durroux, Laurence, Karine Martel, André Guiheneuf, and Adrienne Vieu. "Les structures verbales chez deux jeunes enfants francophones sourds profonds avec implant cochléaire." Language, Interaction and Acquisition 9, no. 2 (December 31, 2018): 226–55. http://dx.doi.org/10.1075/lia.17007.vin.

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Abstract:
Résumé Avec en arrière-plan des travaux soulignant le déficit linguistique des jeunes sourds en morphosyntaxe, cet article porte sur les structures verbales en contexte de surdité profonde et d’implantation précoce. Deux jeunes enfants sourds profonds francophones implantés précocement ont été filmés en situation d’interaction ludique avec un adulte, 36 mois après implantation. Lors de ce recueil, les deux enfants sont âgés de 54 mois et de 49 mois, respectivement. Notre étude se focalise sur les types de verbes employés par les enfants et montre la capacité de ces derniers, 36 mois post-implant, à se conformer aux structures cibles par l’emploi d’un sujet syntaxique, mais pas nécessairement par celle d’un complément. Les structures se diversifient, gagnent en conformité syntaxique et les verbes-support apparaissent. Le recours aux pronoms co-référentiels se développe, avec une conformité limitée aux emplois pronominaux ponctuels.
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Pascal, Noémie. "L’imagination au pouvoir." Circuit 16, no. 2 (February 1, 2010): 21–42. http://dx.doi.org/10.7202/902395ar.

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Abstract:
Depuis le début des années 1990, de plus en plus de créations musicales dites « contemporaines » pour jeune public occupent la scène artistique québécoise. En effet, des organismes voués à la création jeunesse font appel à des compositeurs de la scène contemporaine alors que des organismes oeuvrant dans la création musicale contemporaine s’ouvrent au jeune public. À partir d’un inventaire quasi-exhaustif des oeuvres du genre présentées depuis 1990 au Québec, cet article vise à faire un portrait de ce répertoire bien particulier : d’abord, observer quelles sont ses caractéristiques, ensuite, soulever quelques hypothèses quant à leur raison d’être, et finalement, souligner leurs incidences sur l’acte créateur. Quelle est la part de responsabilité du contexte historico-culturel, des compositeurs, des producteurs ou des auditeurs dans l’orientation stylistique du répertoire étudié? Le portrait de la création musicale pour jeune public ne serait-il pas simplement témoin du rayonnement de l’univers de l’enfant, magique, ludique et imaginatif, sur celui du compositeur?
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Wahl, Philippe. "Apollinaire, la rime et le rire. « Ça a l’air de rimer »." Études françaises 51, no. 3 (November 30, 2015): 117–42. http://dx.doi.org/10.7202/1034134ar.

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Abstract:
Guillaume Apollinaire apparaît comme un passeur entre deux siècles, mais aussi entre deux âges de la poésie. Son lyrisme offre un versant ludique à registres multiples (humour, ironie, comique), qui interroge la relation entre poésie et rire dans le contexte moderniste du jeune xxe siècle, entre tradition de l’esprit fumiste et essor du surréalisme. On propose quelques repères dans son parcours sous l’angle des formes poétiques, et plus particulièrement de la rime, lieu d’élection de l’équivoque. Ses textes manifestent des tensions entre héritage et subversion à travers diverses figures littéraires : la réception contrastée des Parnassiens Banville et Coppée, mais aussi la veine ironique d’Allais et Jarry, qu’Apollinaire oriente vers l’autodérision dans le conte « Le poète assassiné ». Sa création poétique oscille entre « l’Ordre » et « l’Aventure », du souvenir de la rime équivoque au déploiement du calembour comme principe dynamique du vers libre. Le choix des trois pièces poétiques mineures retenues par Breton dans son Anthologie de l’humour noir apporte un éclairage sur l’ambivalence de la postérité d’Apollinaire.
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Lalu, Julien. "Aux armes, citoyens !" ALTERNATIVE FRANCOPHONE 2, no. 8 (January 15, 2021): 43–64. http://dx.doi.org/10.29173/af29416.

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Abstract:
La sortie d’Assassin’s Creed Unity (2014), premier épisode de la série concernant l’Histoire de France, crée une polémique lancée par le Parti de Gauche. Le parti politique considère que les représentations dans le jeu sont de la propagande contre les Révolutionnaires et une relecture des faits historiques au profit de la Monarchie Absolue. Ubisoft se défend de tout discours politique en affirmant que les choix de création sont avant tout ludiques. Cette polémique politique questionne quant à la valeur accordée aux représentations du passé en France. Elle met en évidence une pratique discursive qui met en opposition l’idéologie, la dimension ludique et la véracité historique à une forme de chauvinisme réticent à la virtualisation d’un évènement de son Histoire. A travers l’analyse de la presse qui a couvert la polémique, des discours politiques sur le site officiel du Parti de Gauche (PG) ainsi que les réponses d’Ubisoft et des historiens dans la presse d’information, il s’agit dans cet article de comprendre si, en tant que société française, Ubisoft a souhaité un traitement particulier pour Assassin’s Creed Unity ? Plus généralement, est-ce que ce jeu porte, dans son développement ; dans ses choix scénaristiques ou dans ses représentations, des spécificités françaises ? Ubisoft a-t-elle eu la volonté de faire un jeu « plus français » ? Pour répondre à ces interrogations, il convient de présenter le jeu et ses spécificités (scénario, environnement, jouabilité) pour mesurer leurs interprétations. Puis, d’aborder les enjeux de la polémique pour montrer qu’il s’agit avant tout d’un débat idéologique et politique. Ainsi, l’objectif de cette étude est de mettre en lumière les imbrications des représentations du passé, de leurs valeurs, de leurs réceptions et de leurs usages en contexte vidéoludique.
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Barnabé, Fanny, Julien Bazile, and Rémi Cayatte. "De la société en jeu au jeu comme société : un parcours dialectique." Emulations - Revue de sciences sociales, no. 30 (September 3, 2019): 7–15. http://dx.doi.org/10.14428/emulations.030.01.

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Abstract:
Le présent numéro interroge le vaste champ des relations entre jeux vidéo et société, en prenant pour porte d’entrée la question – volontairement polysémique – suivante : « comment les jeux font-ils société ? ». La culture vidéoludique (ses œuvres et ses pra- tiques) s’inscrit toujours dans un contexte social donné qui en détermine largement le fonctionnement, les tensions internes, les évolutions, et qui, en retour, est lui-même représenté, travaillé, réfléchi par cette culture. Les relations et influences liant le jeu et le social peuvent donc prendre des visages multiples et des directions diverses, dont les textes de ce numéro rendent compte tant par la richesse de leurs objets que par la diversité de leurs approches. Nous tâcherons ici de retracer le parcours scientifique que ces regards croisés permettent d’effectuer : partant de la question de la place du jeu (et des joueurs·euses) dans la société contemporaine, nous passerons à celle de la représentation du social dans les jeux, pour enfin aborder la culture ludique comme étant, au-delà d’une figuration du social, un outil de médiation et de sociabilisation à part entière.
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Chouchana, Laurent, Marine Auffret, and Hélène Geniaux. "Twitter®, un outil de formation médicale continue ?" Pédagogie Médicale 19, no. 2 (2018): 91–93. http://dx.doi.org/10.1051/pmed/2019014.

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Abstract:
Contexte et problématique : La formation médicale continue sur le médicament constitue, à l’heure actuelle, un vrai challenge, notamment dans le contexte de l’avènement des réseaux sociaux, et plus particulièrement de Twitter®, qui ont révolutionné l’accès à l’information. Exégèse : Le compte Twitter® @Reseau_CRPV a été créé par le Réseau français des centres régionaux de pharmacovigilance (RFCRPV) regroupant l’ensemble des 31 centres régionaux de pharmacovigilance (CRPV) en France et dont une des missions est l’information sur le médicament. Outre la diffusion d’information des agences officielles et une veille bibliographique, ce compte propose tous les vendredis un questionnaire à réponse unique (le #PharmacoQuiz), en lien avec les médicaments, et comportant quatre propositions. Les thématiques abordées sont vastes, des effets indésirables au bon usage des médicaments en passant par l’addictovigilance. La difficulté des quiz est établie grâce à un système de gradation par étoiles. La réponse détaillée est publiée le lundi suivant, associée à la diffusion d’informations provenant de la littérature scientifique en référence au quiz. Comme tout tweet, c’est également l’occasion pour la communauté scientifique d’échanger et de débattre sur une problématique spécifique liée au médicament. Par rapport aux méthodes traditionnelles de diffusion d’information ou d’enseignement, les médias sociaux offrent une flexibilité importante et facilitent les interactions entre celui qui diffuse l’information et les pairs ou étudiants. Conclusion : Le #PharmacoQuiz constitue le premier exemple français d’évaluation des connaissances dans le domaine de la pharmacologie via un réseau social. C’est un outil novateur et ludique de formation médicale continue qui contribue pleinement aux missions de formation et d’information des CRPV.
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Wacta, Christine. "GéoÉdu-JEU : l’éducation du Design comme un « jeu GÉO-spatial de l’inconnu » ou « the game of the unknown »." SHS Web of Conferences 82 (2020): 04003. http://dx.doi.org/10.1051/shsconf/20208204003.

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Abstract:
GéoÉdu-JEU explore l’enseignement de d’architecture à travers la gamification et GeoDesign2 , il intègre dans l’apprentissage une composante ludique et l’approche constructiviste cognitive individuelle-collective où les développements des systèmes de pensée et compréhension sont alimentés par l’environnement ; ainsi, les efforts de l’individu pour se comprendre ainsi que son environnement entraînent un développement cognitif. GéoÉdu-JEU répond aux besoins de l’étudiant(e) contemporain(e) dans l’utilisation des appareils mobiles-personnels qui sont ses principales formes de communication et de gestion de contenu en dehors du campus. Le « jeu de l’inconnu» est une stratégie de ce travail qui consiste à partir de zéro pour développer un argument contextuel et une formulation de problèmes informés et géolocalisés. Alors que la méthode classique d’enseignement se base sur le connu (projet-client-site), GéoÉdu-JEU définit la compétition physique, mentale menée dans un contexte psycho-géographique selon les mécanismes du jeu. Car, le processus heuristique de pratique architecturale ressemble au jeu dans sa résolution de problèmes spatiaux, elle opère dans des structures flexibles orientées par le concepteur, gère l'intuition, les incertitudes et s'appuie sur des règles. Si l'architecture ne saurait se faire sans analyse géospatiale, elle a pourtant du mal à se saisir des outils du contemporain, qui ont fait émerger dans le champ des sciences de la complexité une discipline nouvelle : la Géo-Spatialisation.
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Perez, Soledad, and Claudio Bolzman. "LES ECHANGES ERASMUS EN SUISSE." Revista Diálogo Educacional 3, no. 7 (July 17, 2002): 145. http://dx.doi.org/10.7213/rde.v3i7.4915.

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Abstract:
Le 5 juin 2002, à l’Université de Genève, les échanges Erasmus ont fêté leurs dix ans comme dans toute l’Europe. Des étudiants et des enseignants de trois hautes écoles genevoises (Université de Genève, Institut d’études sociales (IES), Ecole supérieure des arts visuels ont pu faire-part de leurs pratiques et observations dans le cadre des échanges européens. Outre l’aspect festif et ludique, cette journée a été également l’occasion de faire le point sur la participation de la Suisse. Il faut rappeler que la Suisse n’est plus membre d’Erasmus depuis 1995. Faisant suite au refus par votation populaire (le 6 décembre 1992) de l’adhésion à l’Espace Economique Européen (EEE), l’accord officiel entre la Suisse et l’Europe est devenu caduc trois ans après ; Pour trouver une place dans ces échanges, la Suisse a négocié un accord transitoire que nous appelons « association silencieuse». Dans une première partie, nous définirons le concept d’échanges lié à deux autres concepts qui sont l’altérité et l’équité. Le croisement de ces trois concepts apporte, selon nous, des dimensions intéressantes quant aux contexte socio-économique et éducatif des participants à ces échanges Erasmus. En deuxième partie, nous étudierons la situation des échanges Erasmus en Suisse et plus particulièrement à l’Université de Genève et à la future Haute Ecole spécialisée Sociale-Santé de la Suisse occidentale (HESS2), deux institutions tertiaires suisses, l’une à tendance académique et l’autre à tendance professionnelle même si les deux organisations développent les deux dimensions. Nous avons choisi la Section des Sciences de l’Education (SSED) de la Faculté de Psychologie et des Sciences de l’Education de l’Université de Genève et l’Institut d’Etudes Sociales (IES) de la Haute Ecole spécialisée Sociale- Santé de la Suisse occidentale (HESS2 qui participent aux échanges Erasmus. En troisième partie, nous nous intéresserons aux statistiques pour comprendre les flux d’étudiants suisses partant pour l’étranger et d’étudiants européens venant à Genève. En quatrième partie, nous nous demanderons quelles sont les incidences du processus de Bologne sur les échanges Erasmus Enfin, nous conclurons notre contribution par une perspective de recherche.
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Ladouceur, Louise, and Shavaun Liss. "Identité bilingue et surtitres ludiques dans les théâtres francophones de l’Ouest canadien." Francophonies d'Amérique, no. 32 (February 13, 2013): 171–86. http://dx.doi.org/10.7202/1014049ar.

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Abstract:
Les théâtres francophones de l’Ouest explorent des esthétiques dont la nouveauté tient à la spécificité des contextes dans lesquels ils sont ancrés. Ainsi, après avoir suscité la méfiance, les manifestations du bilinguisme des francophones minoritaires ont été de plus en plus fréquentes sur les scènes théâtrales de l’Ouest, où on va maintenant jusqu’à revendiquer une identité bilingue. Conçue comme un phénomène de mouvance entre les langues et les cultures, cette identité bilingue invite à transgresser des frontières qui se voulaient auparavant plus étanches. Dans cette optique, l’emploi de surtitres anglais dans les théâtres francophones de l’Ouest et l’expérimentation ludique dont ils font l’objet façonnent de nouvelles esthétiques représentatives d’une réalité où le bilinguisme et l’interculturalité sont des composantes essentielles de l’identité francophone.
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Pajić, Sonja, and Milena Radovanović. "Ludičke aktivnosti u nastavi španskog jezika." Узданица 18, no. 1 (June 2021): 303–14. http://dx.doi.org/10.46793/uzdanica18.1.303p.

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Abstract:
This paper aims at emphasising the importance of ludic activities in teaching Spanish as a foreign language. There are many advantages of applying ludic ac- tivities in Spanish language teaching. Due to a real context that can be achieved by ludic activities, students have the opportunity to use the target language directly. They improve their motivation, creativity and team work, and practice many different language skills. The adequate application of ludic activities is essential. It is very important for teachers to prepare the lesson plan properly. They should keep in mind factors such as the level of knowledge, the age and intеrests of their students. There are a number of manuals and web sites that can help teachers organize ludic activities in teaching. Considering the fact that ludic activities in Spanish language teaching in Serbia have not been sufficiently researched, we conducted a survey to examine the attitudes of Spanish language teachers on this topic. Teachers’ attitudes towards ludic activities have been shown to be positive. Some teachers stressed the need of organizing seminars and trainings. The results of the survey can serve as the basis for further research in this field and more attention should be paid to this topic.
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Baider, Fabienne, and Efi Lamprou. "La traduction du non-traduit dans les publicités à Chypre : Quels enjeux culturels ? Quels procédés cognitifs ?" Meta 52, no. 1 (March 12, 2007): 93–107. http://dx.doi.org/10.7202/014725ar.

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Abstract:
Résumé À partir d’un corpus de publicités affichées à Chypre durant le printemps 2006, cet article se propose de répondre aux questions suivantes : quels sont les procédés cognitifs en jeu lorsque le texte laisse ou emploie sciemment une langue dite étrangère ? En particulier, quels sont les jugements et étapes effectués par les lecteurs, devenus traducteurs malgré eux, des publicités à Chypre pratiquant l’alternance de code anglais-grec, les deux langues se trouvant présentes dans le même texte ? Quel sens transmet-on sans traduire la langue ? Afin de répondre à ces questions nous prenons en compte les différents contextes linguistiques particuliers à Chypre auxquels sont confrontés les différents publics à qui s’adressent de telles publicités (bilingues ou diglossiques), les connaissances socio-culturelles indispensables pour déchiffrer la fonction ludique du slogan publicitaire ainsi que la dimension pragmatique dont l’effet perlocutoire dépendra justement du niveau de bilinguisme des différentes communautés impliquées dans le processus.
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Lebrun, Johanne, and Yves Lenoir. "Planifications en sciences humaines chez de futures enseignantes et les modèles d’intervention éducative sous-jacents." Articles 27, no. 3 (February 7, 2005): 569–94. http://dx.doi.org/10.7202/009965ar.

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Abstract:
Résumé L’article analyse 202 planifications d’activités d’enseignement conçues par des finissantes du baccalauréat en enseignement préscolaire et primaire. Sont présentés le contexte de production de ces planifications, les principaux traits caractérisant les sciences humaines au primaire et le concept d’intervention éducative. L’analyse porte sur la démarche d’enseignement et d’apprentissage ; elle fait ressortir l’existence de caractéristiques distinctes selon les cycles d’enseignement et les différents modèles d’intervention éducative privilégiés par ces futures enseignantes. Peu de planifications recourent à une démarche de conceptualisation complète et articulée. La plupart font appel à des perspectives soit ludiques, soit fort prescriptives et impositives. Le modèle d’intervention éducative priorisé est d’inspiration néobéhaviorale et centré sur le développement des habiletés instrumentales.
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Delavaud, Gilles. "La télévision selon Alfred Hitchcock. Une esthétique de l’émergence." Cinémas 23, no. 2-3 (April 18, 2013): 69–95. http://dx.doi.org/10.7202/1015185ar.

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Abstract:
Alfred Hitchcock ne se contente pas d’apparaître au début et à la fin de chaque épisode de ses séries télévisées Alfred Hitchcock Presents (1955-1962) et The Alfred Hitchcock Hour (1962-1965). Il se met en scène, incarne un quasi-personnage (qui n’est ni Hitchcock producteur ni Hitchcock réalisateur), joue un rôle. Et en même temps, il tient un discours. Celui-ci n’a le plus souvent que peu de rapport avec la fiction qu’il est censé présenter. Hitchcock nous parle d’autre chose, principalement (et avec une constance remarquable) de télévision : de la télévision comme institution et comme dispositif. Pour lui, le dispositif télévisuel, comme celui du cinéma, est un dispositif ludique ; mais les règles du jeu diffèrent. En télévision, la présentation est essentielle. Dans cet article centré sur la notion de présentation, l’auteur se demande d’abord à quoi joue Hitchcock présentateur. Puis, en quels termes nouveaux se pose, pour le cinéaste, le délicat problème de la « direction de spectateurs » : qu’advient-il de cette ambition de contrôle, considérée par lui comme constitutive de son art, lorsqu’on n’a plus affaire, comme au cinéma, à un public captif ? Par l’établissement d’une définition de l’« esthétique de l’émergence », l’auteur propose des éléments de réponse permettant d’éclairer la stratégie hitchcockienne.
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Huglo, Marie-Pascale, and Kimberley Leppik. "Narrativités minimalistes contemporaines." Dossier 36, no. 1 (January 12, 2011): 27–44. http://dx.doi.org/10.7202/045233ar.

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Abstract:
Le discours critique fait du minimalisme narratif une caractéristique du contemporain en France comme au Québec. Marque par excellence d’un retour à la lisibilité et au récit, le minimalisme, dans quelques-unes de ses formes marquantes, relève pourtant d’une sorte de malaise : les réductions de tous ordres, la disparition d’enjeux d’envergure et la dilution de la littérature dans un univers médiatique éclaté font de cette tendance un « amoindrissement », un « repli » plus ou moins nostalgique. Si les contextes historiques et culturels du Québec et de la France diffèrent, la critique tend de part et d’autre à associer la « réduction » minimaliste à la perte d’envergure de la littérature contemporaine, qui raconterait « malgré tout », que ce soit sur un mode fragmentaire, intimiste ou ludique. Nous proposons de revenir sur cette conception, de faire travailler les convergences et divergences critiques entre la France et le Québec pour tenter de cerner une certaine narrativité minimaliste, distincte de ce qu’on appelle parfois « le mode mineur ». Nous nous basons sur une lecture de Jean-Philippe Toussaint, Larry Tremblay et Elise Turcotte pour remettre en question l’idée d’une réduction minimaliste et reconsidérer le rapport entre le sensible et le sens, en insistant sur l’importance, peu soulignée jusqu’ici, de la tension narrative et des imaginaires qui mobilisent ce type de récit.
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Ghasarian, Christian. "Altérités liminales. À propos de quelques usages contemporains de plantes psychotropes." Drogues, santé et société 16, no. 2 (November 13, 2017): 55–75. http://dx.doi.org/10.7202/1041853ar.

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Abstract:
Cet article traite des représentations, discours et pratiques liés à quelques plantes psychotropes initialement employées dans les contextes shamaniques à travers le monde et désormais réappropriées dans le cadre d’une quête de soi. Après un bref retour sur les circonstances socioculturelles et les raisons individuelles de ces investissements dans les sociétés postindustrielles (reconnexion avec la nature, travail sur soi, développement personnel, recherche d’expériences fortes, rapport valorisé à l’inconnu, etc.), il présente un courant particulier dans l’offre des spiritualités alternatives contemporaines : l’approche néo-shamanique, avec ses modèles d’action inspirés des shamanismes, mais reformulés pour un public qui n’en possède pas le sens commun. La description de situations concrètes de ces prises de plantes psychotropes, illégales dans la plupart des pays, est suivie par celle des expériences vécues par les personnes les ingurgitant sous forme de breuvage. Bien qu’elles puissent parfois être pénibles, voire effrayantes psychologiquement ou physiquement, les expériences en jeu, liminales, dans un entre-deux de la conscience, sont fortes et quasiment toujours rétrospectivement envisagées comme « enseignantes » et transformatrices par les personnes impliquées. La notion de « travail » introspectif, systématiquement mobilisée et l’impact que ces expériences peuvent avoir dans leur existence distinguent ainsi ces substances psychotropes de l’usage ludique de celles communément classées dans la catégorie des drogues.
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Gingras, Francis. "Décaper les vieux romans." Études françaises 42, no. 1 (May 16, 2006): 13–38. http://dx.doi.org/10.7202/012922ar.

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Abstract:
Dès ses plus anciennes manifestations, la littérature narrative qui prend le nom de « roman » se donne comme un jeu d’échos et de réponses entre les textes. L’étude des collections de manuscrits permet de saisir ces jeux intertextuels en contexte, notamment à travers l’organisation de codex qui témoignent de la réception du roman médiéval par les copistes médiévaux eux-mêmes. La composition du manuscrit de Chantilly (Condé 472), où se côtoient romans parodiques et romans canoniques (notamment Érec, Yvain et Lancelot de Chrétien de Troyes), illustre le travail de scribes de toute évidence parfaitement conscients du ludisme des textes qu’ils recopiaient et qui s’assuraient, à travers la mise en recueil, de mettre en regard ce que l’on appellerait, en termes genettiens, le texte parodique et sa source hypotextuelle. La mise en recueil donne cependant un sens positif à cette réflexion critique sur l’art du roman : elle ne se contente pas d’organiser la série de romans parodiques de façon à miner la crédibilité du monde arthurien et, ce faisant, de réorienter l’éclairage jeté sur les romans de Chrétien de Troyes, elle propose la lecture allégorique comme voie de renouvellement. Avec les premières branches du Perlesvaus, elle explore les possibilités d’une lecture édifiante de la légende arthurienne, dans un monde où l’humour le cède à l’horreur. Cette voie, abandonnée avant l’heureuse conclusion, est reprise dans un tout autre registre avec le Roman de Renart. La position finale attribuée aux branches du Roman de Renart et le choix de branches où l’enjeu rhétorique et herméneutique est clairement exprimé laissent croire que le scribe qui est derrière l’agencement du manuscrit a trouvé dans les aventures du goupil le juste équilibre entre parodie et allégorie capable de justifier pleinement l’aventure paradoxale du roman antiromanesque.
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Ruchkys, Úrsula, Luiz Eduardo Panisset Travassos, and Bojan Režun. "Minas que valorizam o patrimônio geomineiro para o turismo e educação: exemplos de Idrija (Eslovênia) e Passagem (Minas Gerais - Brasil)." Ateliê Geográfico 11, no. 2 (November 3, 2017): 223. http://dx.doi.org/10.5216/ag.v11i2.41323.

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ResumoEm várias regiões que tem sua história ligada à extração mineral, minas exauridas são preparadas e abertas para visitação pública buscando valorizar o patrimônio geomineiro. Este é o caso das minas de Idrija (Eslovênia), e da mina da Passagem (Brasil). Com intuito comparativo o trabalho teve como principal objetivo analisar estas duas minas abertas para o turismo. Buscou-se compreender e descrever o contexto geológico e histórico das minas; analisou-se a proposta de visitação, divulgação e promoção científica e educativa; bem como a existência de programas voltados para públicos específicos. Trata-se de uma análise exploratória, qualitativa e documental que incluiu visita de campo as duas minas. Os resultados indicam que embora as minas da Passagem e de Idrija sejam exemplos de reabilitação do patrimônio geomineiro, a exploração das potencialidades museológicas, turísticas, formativas e lúdicas é realizada de forma diferente o que interfere na qualidade da visitação e na valorização do patrimônio.Palavras-chave: Patrimônio geomineiro; Brasil; Eslovênia; Passagem; Idrija AbstractIn several regions in the world, which have their history linked to mining, exhausted mines are often prepared and open for public visitation in order to promote knowledge about the geomining heritage. This is the case of both the Idrija Mine (Slovenia) and the Passagem Mine (Brazil). Aiming at doing a comparative work, the main objective of this paper was to analyze these two mines that are open for tourism. The authors sought to understand and describe the geological and historical context of the mines, analyze the proposals for visitation, dissemination and scientific and educational promotion as well as the existence of programs for specific groups. This research is an exploratory, documentary and qualitative analysis that included field visits into these two mines. The results indicate that although the mines of Idrija and Passagem are examples of the rehabilitation of geomining heritage, the potential museological, tourist, educational and recreational use are different, a fact that interferes with the quality of visitation and appreciation of this heritage.Keywords: Geomining heritage; Brazil; Slovenia; Passagem; Idrija RésuméDans plusieurs régions liées historiquement à l'extraction minérale, des mines épuisées sont aménagées et ouvertes au public dans le but de mettre en valeur le patrimoine des richesses du sous-sol. C’est le cas des mines d'Idrija (Slovénie), et de la mine du Passage (Brésil). L’objectif de ce travail est d’analyser et de comparer ces deux mines ouvertes au tourisme. Notre recherche nous amène à comprendre et à décrire leur contexte géologique et historique. Nous avons analysé les propositions de visites, de divulgation et de promotion scientifique et éducative, ainsi que l'existence de programmes tournés vers de publics spécifiques. Il s'agit d'une analyse exploratoire, qualitative et documentaire qui a inclus la visite du site des deux mines. Les résultats indiquent que bien que les mines du Passage et d'Idrija soient des exemples de réhabilitation du patrimoine des richesses du sous-sol, l'exploitation des potentialités muséologiques, touristiques, éducatives et ludiques est réalisée de façon différente ce qui interfère sur la qualité de visites et la valorisation du patrimoine.Mots-clefs : Patrimoine des richesses du sous-sol ; Brésil ; Slovénie ; Passage ; Idrija
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Wu, Yinghui. "Constructing a Playful Space: Eight-Legged Essays on Xixiang ji and Pipa ji." T’oung Pao 102, no. 4-5 (November 29, 2016): 503–45. http://dx.doi.org/10.1163/15685322-10245p06.

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This article examines the “playful eight-legged essay” as a form of literary parody and discusses its circulation in printed editions of The Story of the Western Wing and The Story of the Lute in late imperial China. The rise of the playful eight-legged essay was part of a philosophical and literary tradition of “game-playing,” and occurred in the context of publications that appropriated canonical genres for fashionable entertainment. Reading the playful compositions against the generic conventions of the standard examination essay, on the one hand, and the original drama commentary, on the other, the author explores the playful eight-legged essay as an increasingly autonomous mode of critical commentary that was independent from, yet still associated with, the dramatic text. Employing dramatic impersonation, the essays opened up a playful space for the staging of passion and extended the appeal of the original play by involving the reader in its imaginative performance. Cet article étudie les adaptations plaisantes des “dissertations en huit jambes” comme forme de parodie littéraire et en examine la diffusion à travers les éditions imprimées du Pavillon de l’ouest et de l’Histoire du luth à la fin de l’empire. L’émergence de telles adaptations, inscrites dans une tradition ludique à la fois philosophique et littéraire, est contemporaine de la parution d’ouvrages qui détournaient les genres canoniques à des fins de récréation élégante. La lecture de ces dissertations amusantes que propose l’auteur se réfère à la fois aux conventions présidant à la composition des dissertations d’examen et aux commentaires d’œuvres théâtrales proprement dits. Il en ressort que le genre de la dissertation parodique a acquis une autonomie croissante en tant que commentaire critique indépendant des œuvres dramatiques tout en y restant associé. En s’appropriant la voix des personnages des pièces, de tels textes ouvrent un espace de fantaisie propice à la mise en scène des passions et renforcent l’attrait des œuvres originales en impliquant le lecteur dans leur réalisation imaginée.
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Oliveira, Décio Luciano Squarcieri de. "Avaliação no ensino de História: significados e possibilidades." Revista de Gestão e Avaliação Educacional 1, no. 1 (September 26, 2017): 229. http://dx.doi.org/10.5902/2318133829260.

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Este ensaio constitui-se como parte da pesquisa realizada no Mestrado em Educação da UFSM, sendo aqui problematizados alguns dos muitos significados da avaliação da aprendizagem e trazendo-se, como proposta, atividades que intensifiquem os diálogos em detrimento da exclusividade do conteúdo. A metodologia empregada é o estudo de caso (LUDICE; ANDRÉ, 1986), uma vez que se pesquisa o tema da avaliação em sua singularidade, mas compreendendo-a dentro da multiplicidade da Educação e do contexto em que se manifesta. Sua abordagem qualitativa dedica-se a conhecer o tema como pertencente a um processo e interpreta a avaliação por meio do significado que os próprios sujeitos dão às coisas e à sua vida. Uso como fonte de dados um questionário sobre a representação do professor de História, encaminhado aos acadêmicos do curso de Pedagogia do quinto semestre, no ano letivo de2009. As referências seguem-se por Aróstegui (2006); Bezerra (In: KARNAL, 2005); Vasconcellos (2001); Hoffmann (2003); Jovchelovitch (1998) e Henriques (In: AZEVEDO, 2006). Palavras-chave: avaliação, ensino de História, formação docente.
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Goria, Stéphane, and Philippe Hardy. "Le formateur et son public dans le cadre de l’élaboration d’une simulation de type wargame sur plateau." Board Game Studies Journal 13, no. 1 (October 1, 2019): 21–65. http://dx.doi.org/10.2478/bgs-2019-0003.

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Abstract Le wargame est un outil de réflexion qui emploie des techniques créatives pour stimuler l’imagination des historiens, des décideurs et des analystes dans un but d’identification d’opportunités et de menaces. Son objet est de permettre à ses joueurs de recréer des situations spécifiques et, plus important encore, d’être capable d’explorer ce qui aurait pu (approche historique) ou pourrait (approche prospective) se passer si le joueur décidait de faire les choses différemment. Issu d’une tradition assez longue de tentatives d’adaptation du jeu d’échecs à la simulation de bataille, le wargame s’applique depuis plus de deux siècles à la modélisation d’affrontements militaires à des fins de formation et d’élaboration de nouvelles stratégies ou tactiques. Par la suite, son champ d’application s’est étendu, il y a un peu plus d’un siècle, à la réflexion historico-militaire et depuis une soixantaine d’années à l’aide à la décision stratégique concernant des affrontements concurrentiels et économiques. Selon les moyens disponibles et les contextes de leurs mises en œuvre, les wargames prennent désormais quatre formes différentes : jeux de rôles de type grandeur nature, simulations informatiques, modélisation à base de figurines (ou sandbox) et modélisation sur des cartes ou plateaux. Nous nous intéresserons, dans le cadre de ce travail, spécifiquement aux cas des wargames sur cartes et plateaux (board wargames). Nous les aborderons d’abord en tant que moyen de compréhension d’une situation historique et militaire, puis en tant que transposition à des fins d’analyse stratégique concurrentielle. Nous commencerons par en décrire les contours historiques et fondamentaux pratiques. Puis, nous montrerons comment le formateur peut adapter ou concevoir le “jeu” selon la situation qu’il doit modéliser ainsi qu’au public auquel il est destiné. Nous discuterons ainsi de la conception d’un wargame en fonction des objectifs visés, du développement du prototype et de la phase de tests en tant que première confrontation au public ciblé par le formateur. Nous présenterons aussi comment, la modélisation d’un wargame est transposable à la modélisation d’un marché. Au-delà de l’aspect ludique et des objectifs du jeu, nous montrerons comment les participants peuvent prendre part à sa conception. De cette manière, nous aborderons la réflexion autour de la conception du jeu qui, bien menée, permet d’appréhender dans son entier un environnement concurrentiel et ses acteurs et d’en comprendre tous ses mécanismes et ses enjeux.
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Mauger, Vincent. "Métaphores fonctionnelles du livre en contexte vidéoludique." Articles 5, no. 2 (April 25, 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024778ar.

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Il n’est pas rare que les jeux vidéo intègrent les symboles du livre et de sa culture : ainsi de plusieurs environnements numériques qui incorporent ces symboles en les unissant à leurs propres impératifs axiomatiques. Cette jonction crée des métaphores fonctionnelles qui s’éloignent de l’idée préconçue du codex. Les représentations que ces métaphores évoquent en disent cependant beaucoup sur la culture et l’imaginaire contemporains. Pour rendre l’aspect des livres, les jeux vidéo appellent leur lot de figures dotées de significations et de fonctions spécifiques. Cet article se propose d’analyser cinq de ces figures : le moyen de transport, l’accumulateur d’énergie, le fortifiant à consommer, l’instrument martial, puis l’hypomnématon vidéoludique. Cette dernière avenue, sous-estimée, peut enrichir l’activité vidéoludique, voire les joueurs eux-mêmes, par diverses remédiatisations numériques du livre et de ses modalités, favorisant le réinvestissement de ses attributs traditionnels, tels celui de la mémoire externe ou encore du journal personnel. Elle permet alors d’imaginer le joueur comme un scribe travaillant sur lui-même par un retour sur sa pratique ludique.
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Ruppin, Virginie. "LA CRÉATION LITTÉRAIRE NUMÉRIQUE COMME PARTICIPATION ACTIVE DU SPECTATEUR LECTEUR DANS UN CONTEXTE SCOLAIRE." Pratiques didactiques innovantes 6 (March 12, 2018). http://dx.doi.org/10.7202/1043754ar.

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L’enjeu de cette étude est de savoir de quelle manière peut se concevoir un projet de création littéraire numérique en CM2-6eet ainsi contribuer au développement de la connaissance des approches sociodidactiques et anthropologiques d’intégration du numérique dans l’école et des usages par les enseignants et les apprenants. Pour cela, nous avons interrogé les usages du numérique dans le champ de la lecture au sein d’un projet passerelle primaire-secondaire de création articulant littérature numérique et histoire des arts. Dans ce contexte, nous avons analysé le projet intituléArt et littérature numériqueà partir d’un cadre théorique emprunté à Saemmer (2015), Richard (2015), Lebrun, Lacelle et Boutin (2012) et Le Goff (2010). Les résultats de cette étude indiquent entre autre une optimisation des apprentissages fondamentaux, la redéfinition d’un lecteur actif en interaction avec le texte, un accès à la compréhension plus ludique augmentant de fait le plaisir de lire.
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Gobbé-Mévellec, Euriell. "De l'album jeunesse aux appli-livres : nouveaux dispositifs de lecture." Articles 5, no. 2 (April 25, 2014). http://dx.doi.org/10.7202/1024773ar.

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Dans le contexte médiatique actuel, où domine l’image animée et interactive, l’album jeunesse se maintient parce qu’une de ses principales caractéristiques réside dans sa capacité à accueillir des dispositifs de représentation et de communication hétérogènes, issus d’autres médias (théâtre, cinéma, etc.). Le caractère intermédial de son fonctionnement l’apparente aux nouveaux médias numériques. Ces derniers, et notamment à travers l’influence du jeu vidéo, ont également contribué au renouvellement de l’album en plaçant au centre des enjeux médiatiques les notions d’interactivité et d’immersion, d’association entre narratif et ludique. Inversement, la communication contemporaine, qui cherche à retrouver, grâce à une technologie non invasive, une forme de communication « naturelle » et « intuitive », rejoint la communication enfantine. Or, le livre pour enfants exploite depuis longtemps ces stratégies. De ces influences réciproques entre médias surgissent de nouvelles formes, de nouvelles écritures, de nouveaux dispositifs de lecture, qui font de la création pour enfants un domaine d’une extrême créativité.
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Ailane, Sofiane. "Hip-hop." Anthropen, 2016. http://dx.doi.org/10.17184/eac.anthropen.014.

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Le hip-hop englobe quatre expressions artistiques qui sont constitutives de la culture hip-hop : le dj’ing, le rap, le breakdance et le graffiti. Le rap est une forme de « parler-chanter » exécuté sur des rythmes de bases produits par le Disc Jockey (DJ). Le breakdance est l’expression corporelle du hip-hop, c’est une danse à dimension athlétique, dont l’esthétique se base sur la rupture du flux dans des mouvements amples et fluides. Le graffiti correspond à l’art graphique du hip-hop, ces peintures se donnent à voir généralement sur le mobilier urbain au travers de fresques colorées, mais bien souvent le graffiti reprend sous une forme quasi hiéroglyphique le pseudonyme de l’auteur. Il se distingue du tag par l’usage des techniques de spray, la superposition des couleurs ainsi que par des effets d’ombrage (Bazin 1998). Étymologiquement, « hip-hop », serait la composante de deux termes en anglais hip, qui est issu de l'argot de la rue, le jive talk, qui signifie « être dans le vent, être branché » et to hop qui se traduit littéralement par le verbe danser. Il existe aussi la possibilité que le terme hip-hop soit repris des onomatopées dans la langue anglaise et qui sont présentes dans le langage rap, ainsi on retrouve « hip » qui consiste à encourager et « hop » qui est l'onomatopée qui désigne l'action de sauter. Ces termes étaient utilisés et scandés par les DJ’s habitués à prendre le microphone afin d’encourager les danseurs et haranguer la foule lors des block parties (Toop 1984). D’un point de vue historique et compte tenu de l’hétérogénéité des éléments constitutifs de la culture hip-hop, il est complexe d’indiquer avec précision le moment fondateur de cette expression culturelle même si les années 1970 font consensus dans la communauté des chercheurs. Cependant, d’un point de vue géographique, le ghetto du Bronx apparaît comme le lieu de naissance de la culture hip-hop, d’ailleurs la Smithsonian Institution et le National Museum of American History ont reconnu le « 1520 Sedgwick Avenue » dans le Bronx comme « lieu d’invention » de la culture hip-hop. En effet, les différents éléments de la culture hip-hop se donnaient à voir de façon simultanée dans les block parties du Bronx. Ces fêtes improvisées prenaient place dans les écoles, les centres communautaires, les maisons abandonnées ou bien encore dans les jardins publics. Elles constituaient le moment de loisir privilégié d’une jeunesse délaissée voulant s’épanouir dans un New York en pleine mutation et qui n’offrait alors que peu d’opportunité, de joie et de plaisir (Chang 2005). Pour la jeunesse afro-américaine et caribéenne, habitant le ghetto et victimes collatérales des coupes budgétaires et de la rénovation urbaine, le hip-hop et notamment ces block parties constituaient un moyen d’exprimer une autre façon de vivre le ghetto par la création d’un exutoire salvateur qui leur permist d’appréhender de façon plus ludique les problèmes quotidiens auxquels ils étaient confrontés. Véritable remix urbain des cultures vernaculaires afro-américaines et caribéennes, le hip-hop se nourrit autant de son hybridité que des objets que pouvait lui fournir l’environnement urbain en matières de décors et de lieux d'inspiration, mais également en matières de technologie (spray, sonorisation, hifi) (Gilroy 2003 ; Rose 1994). De plus, l’influence au niveau musical, plastique et rhétorique ne se limite pas à l’Amérique du Nord et la Caraïbe, les civilisations asiatiques, par exemple font également figure de ressources dans lesquels puisent les hip-hoppers. Aujourd’hui en tant qu’objet culturel transnational, on constate la capacité du hip-hop à s’adapter au contexte culturel et social dans chaque partie du globe où il s’exprime (Mitchell 2001). Ces transformations et ces aspects hybrides reflètent l’ « état d’esprit » du hip-hop qui se veut être un espace expérimental non exclusif où les problèmes contemporains et les forces ancestrales fonctionnent ensemble, simultanément, devenant dès lors une figure du métissage (Laplantine et Nous 2001) Néanmoins, malgré l’extraordinaire pluralité des acteurs et des expressions que mobilise la culture hip-hop, il est intéressant d’observer que les hip-hoppers représentent bien souvent des secteurs marginalisés dans leur propre société et qu’ils sont au centre de revendications sociales et égalitaires (Osumare 2007). Bien souvent, le hip-hop constitue la bande sonore d’activistes et il accompagne et/ou porte des pédagogies alternatives en direction des jeunesses de rue (Ailane 2011). Il n’existe pas a priori un cadre d’analyse spécifique de la culture hip-hop en sciences humaines et sociales. Il est un objet d’étude complexe et plurivoque, sans cesse en train de se reformuler, il intègre de nouvelles modalités autant au niveau musical, corporel que dansé. Les causes de cette dynamique seraient à comprendre par sa distribution géographique qui le diversifie d’autant plus. Mais encore, en y regardant de plus près, le hip-hop occupe une place relative dans la vie de ses adeptes, certains le considèrent comme un simple loisir (écouter de la musique par exemple) voire l’identifient à un sport (pour certains pratiquants de breakdance), ou bien l’embrassent tel un mode de vie (les activistes du mouvement hip-hop). Selon les acteurs, le lieu d’expression et le contexte, le hip-hop se donne donc à voir de manière non-monolithique ; il présente inévitablement des variations qui rendent difficile son étude de façon trop généraliste. Il est, compte-tenu de cette hétérogénéité dans la pratique, difficile de se saisir du hip-hop, a fortiori, lorsqu’il s’agit de le mobiliser dans une recherche en sciences sociales. L’approche ethnographique et l’immersion dans l’univers micro-cosmique des hip-hoppers est ainsi souvent privilégiée (Condry 2006 ; Forman 2002 ; Pardue 2008 ; Perullo 2011). Toutefois, l’anthropologie et la sociologie urbaine sont souvent mobilisées pour aborder le hip-hop car en tant que culture urbaine, il permet d’accéder à une lecture de l’univers urbain par le récit que font les hip-hoppers de leur quotidien et l’usage qu’ils font des espaces publics. Le hip-hop peut être considéré comme une ressource fertile pour les chercheurs s’intéressant aux « marges urbaines ». Cette approche n’est pas dénuée de biais car bien souvent, le logiciel utilisé pour analyser les pratiques hip-hop est associé aux problématiques liées aux « pathologies urbaines », violence, trafic, délinquance, exclusion/inclusion, stigmatisation, marginalisation, mettant dès lors de côté, ou du moins minimisant, l’innovation culturelle et sociale dont font preuve les groupes juvéniles. Par ailleurs, les théoriciens des « cultures juvéniles » ont trouvé dans le hip-hop un terrain fertile pour mettre en mouvement leurs pensées. Dans la lignée des cultural studies, les chercheurs ont privilégié les approches qui analysent les rapports entre le hip-hop, considéré sous sa dimension de « subculture résistante » et la culture dite dominante. Cette perspective se concentre notamment autour de problématiques liées à l’authenticité. Bennet (1999) les oppose selon deux points de vue. Le premier consiste à penser l’authenticité dans le hip-hop à travers la préservation de ses origines en tant que culture de rue afro-américaine. Le second point de vue se développe sur une autre conception du hip-hop, considéré comme la construction d’un « lien » qui permettrait le « dialogue » entre les populations afro-diasporiques liées par l’expérience de l’esclavage. Ces deux tendances bien qu’opposées, ont toutefois le large défaut de considérer le hip-hop comme une expression essentiellement afro-centrée et elles évacuent un pan important de hip-hoppers qui ne sont pas noirs et/ou qui ne se revendiquent pas d’une communauté afro-diasporique. L’enjeu des recherches actuelles sur le hip-hop serait donc d’interroger également la dynamique culturelle provoquée par la relocalisation de ces musiques noires dans un contexte global, marqué par le capitalisme occidental et la circulation rapide d’images culturelles dans des lieux dans lesquels elles ont trouvé un nouvel écho
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Sarma, Nandini, Alysse Weinberg, and Martine Peters. "Cliquer, glisser, dactylographier ou sélectionner dans un menu déroulant : manipulations préférées des étudiants universitaires Click, slide, type or select in a pop-up menu: Favourite manipulations of French-as-a-second-language university students." Canadian Journal of Learning and Technology / La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie 35, no. 3 (July 21, 2010). http://dx.doi.org/10.21432/t2xs3f.

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Abstract:
Résumé:Cet article présente les résultats d`une recherche sur les préférences d’étudiants universitaires de français langue seconde en ce qui a trait aux différentes manipulations faites lors d’activités de grammaire informatisées. Dans un contexte d’activités à choix multiples, les étudiants ont indiqué leurs préférences envers les quatre manipulations proposées (cliquer, glisser, sélectionner dans un menu déroulant et dactylographier). Nos résultats, appuyés des commentaires des étudiants, démontrent en général que leurs préférences reflètent les caractéristiques des « enfants-roi » qui préfèrent des activités ludiques, faciles et rapides qui nécessitent peu d’investissement de leur part et ont un impact direct sur leurs notes. Abstract This article presents the results of a study on the preferences of French-as-a second-language university students towards different manipulations used in computerized grammar activities. Students indicated their preferences for the four manipulations offered (click, scroll-down menu, drag-and-drop, keyboard entry) while doing multiple-choice activities. Our results, backed up by student comments, show that their preferences reflect the traits of the “spoiled child” who prefers activities that are fun, easy and fast and that will have a direct impact on grades.
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Senach, Bernard, and Anne-Laure Negri. "Ludo-persuasive systems for sustainable consumption: 3 – Analysis of the potential of a ludo persuasive energetic challenge in companies." Journal d'Interaction Personne-Système Volume 4, Number 1, Special..., Special Issue... (October 27, 2015). http://dx.doi.org/10.46298/jips.1306.

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Abstract:
International audience L'articulation des nouvelles technologies de l'information et de la communication (NTIC) avec les modèles de changements comportementaux développés dans les Sciences Humaines et Sociales (SHS) joue un rôle de plus en plus important pour le développement durable. Dans les sociétés avancées, il est nécessaire de modifier radicalement nos modes de vie et, dans les sociétés dites émergentes, l'impératif est l'adoption de modes de développement alternatifs. Les NTIC ont ainsi trouvé un champ d'application privilégié dans le contexte de la réduction des consommations énergétiques. Plusieurs challenges énergétiques ont été conduits aussi bien avec le grand public qu'avec les employés d'entreprises. L'évaluation de l'efficacité de ces dispositifs ne dit généralement pas grand-chose de leurs qualités intrinsèques, de leurs défauts, de leurs faiblesses. L'article propose une analyse détaillée des caractéristiques ludo-persuasives du projet Ecoffices, un challenge énergétique basé sur une instrumentation des bureaux qui s'est déroulé sur plusieurs mois au sein d'une entreprise. A l'issue du projet, le bilan des économies d'énergie réalisées a été globalement satisfaisant. Cependant, un certain nombre de faiblesses ont questionné le dispositif sur des points tels que le maintien de l'engagement des participants dans la compétition ou l'efficacité réelle des feedbacks de consommation fournis aux participants. En vue d'une éventuelle réplication de l'étude, des pistes permettant d'éviter les difficultés rencontrées et d'améliorer l'efficacité de ce type de dispositif ont été identifiées à l'issue du projet (Thibault Decorme Senach Trousse Goffart et Torres, 2012). Ces pistes restent cependant assez générales, et pour tirer les leçons plus détaillées de l'expérimentation Ecoffices, une "déconstruction" du dispositif a été réalisée à la lumière des travaux conduits dans le champ des technologies persuasives et des applications "gamifiées". Le présent chapitre rend compte de ces compléments d'analyses a posteriori et des pistes d'amélioration qui peuvent être envisagées. La "revisite" du challenge s'appuie sur une grille d’analyse proposée par Negri et Senach (2015) pour jeter les bases d'une approche structurée de la qualité de ces systèmes "ludo-persuasifs" (SLP) qui combinent des composantes ludiques et des composantes de persuasion. We are entering a time when sustainable consumption requires a change of lifestyle. Yet behavioural change is not straightforward. To speed up the necessary changes, attention has been paid to human and social sciences as well as technology breakthrough. New interactive devices combining game and persuasive design have emerged and there is a ray of hope that these devices will facilitate societal shift. This article presents the Ecoffices energy challenge, a behaviour change competition for saving energy in office buildings. The challenge was based on a comprehensive use of ICT (sensors, gamified dashboards, etc.) and the study of new eco-friendly behaviors required advanced usage analysis techniques. Though energy savings did occur, they were less important than expected. An analysis of these results pointed out weaknesses related to technical dysfunctions and difficulties in staying engaged in the competition, but a more detailed analysis of the challenge dynamics was necessary. This paper provides such an analysis, using a grid of " ludo-persuasive " principles presented in Negri and Senach (2015) in order to assess both persuasive and gamification properties of the Ecoffices energy challenge.
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