Academic literature on the topic 'Creation of PC games'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Creation of PC games.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Journal articles on the topic "Creation of PC games"
Willson, Michele. "Social Games as Partial Platforms for Identity Co-Creation." Media International Australia 154, no. 1 (February 2015): 15–24. http://dx.doi.org/10.1177/1329878x1515400104.
Full textRabello, Bruno, Edson Mattos, Bruno Evangelista, and Esteban Clua. "Introdução ao XNA." Revista de Informática Teórica e Aplicada 15, no. 1 (September 24, 2008): 39–82. http://dx.doi.org/10.22456/2175-2745.6012.
Full textMawalia, Khefti Al. "The impact of the Mobile Legend game in creating virtual reality." Indonesian Journal of Social Sciences 12, no. 2 (October 31, 2020): 49. http://dx.doi.org/10.20473/ijss.v12i2.22908.
Full textJohnson, Mark R., and Tom Brock. "The ‘gambling turn’ in digital game monetization." Journal of Gaming & Virtual Worlds 12, no. 2 (June 1, 2020): 145–63. http://dx.doi.org/10.1386/jgvw_00011_1.
Full textSimon, Jean Paul. "Triggering the emergence of digital ecosystems: the role of mobile and video games in emerging economies." Digital Policy, Regulation and Governance 20, no. 5 (August 13, 2018): 449–78. http://dx.doi.org/10.1108/dprg-03-2018-0008.
Full textJeppesen, Mette Møller. "Language in the technology subject at the Danish Higher Technical Examination Programme." Journal of Pragmatic Constructivism 11, no. 1 (June 8, 2021): 29–42. http://dx.doi.org/10.7146/jopracon.v11i1.127251.
Full textRosca, Sebastian –. Daniel, and Monica Leba. "Design of a Brain-Controlled Video Game based on a BCI System." MATEC Web of Conferences 290 (2019): 01019. http://dx.doi.org/10.1051/matecconf/201929001019.
Full textGalehantomo P.S, Geraldus. "Platform Comparison Between Games Console, Mobile Games And PC Games." SISFORMA 2, no. 1 (November 20, 2015): 23. http://dx.doi.org/10.24167/sisforma.v2i1.407.
Full textVolkova, Tatiana G., and Irina O. Talanova. "Hydrogen bond simulation in molecular crystals of tyrosine." Butlerov Communications 58, no. 6 (June 30, 2019): 73–77. http://dx.doi.org/10.37952/roi-jbc-01/19-58-6-73.
Full textAlon, Noga, Erik D. Demaine, Mohammad T. Hajiaghayi, and Tom Leighton. "Basic Network Creation Games." SIAM Journal on Discrete Mathematics 27, no. 2 (January 2013): 656–68. http://dx.doi.org/10.1137/090771478.
Full textDissertations / Theses on the topic "Creation of PC games"
Kováč, Robert. "Virtuální svět." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2016. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-254464.
Full textBalcárek, Daniel. "Virtuální svět." Master's thesis, Vysoké učení technické v Brně. Fakulta strojního inženýrství, 2015. http://www.nusl.cz/ntk/nusl-232032.
Full textJORGE, LUIS PAULO FERNANDES BRETANHA. "PRODUCT DISCOVERY IN THE PC GAMES MARKET." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2017. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=31789@1.
Full textCOORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DO PESSOAL DE ENSINO SUPERIOR
PROGRAMA DE EXCELENCIA ACADEMICA
Esse trabalho investiga o papel da descoberta de produto na demanda por jogos eletrônicos. Nós mostramos que o padrão de vendas para jogos eletrônicos é bastante variado, com alguns jogos tendo suas vendas imediatamente depois de seus lançamentos, e outros com caldas de venda maiores. Para entender essas diferenças nós propomos um modelo de demanda em que consumidores são periodicamente informados sobre a existência de um jogo e exploramos o padrão de vendas que isso implica. Em seguida aplicamos o modelo aos dados usando dados de preços e vendas da plataforma digital Steam e dados e busca online do google trends. Nossos resultados sugerem que vendas três meses depois do lançamento são em média metade do que seria caso consumidores tivessem informação completa.
This paper investigates the role of product discovery in the demand for video games. We show that the lifetime sales patterns for video games vary widely, with some games selling most of their units in the first months after launch and others having longer tails. To understand these differences we propose a demand model in which consumers are periodically informed about the existence of a game and explore the lifetime sales patterns that this implies. We then take it to the data using price and sales figures from the Steam digital platform and web search figures from google trends. Our results imply that sales three months after launch are on average half of what they should be were consumers fully informed.
Smårs, Jonathan. "Implementing Digital Fun : Locating success factors in PC games." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-39160.
Full textMessegué, Buisan Arnau. "Network creation games: structure vs anarchy." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de Catalunya, 2020. http://hdl.handle.net/10803/670627.
Full textEn un intent per entendre com xarxes de naturalesa similar a les de l'Internet i les xarxes socials es comporten, al llarg de la història s'han proposat i estudiat diferents models que tracten de capturar-ne els aspectes i les propietats més essencials. Els jocs de formació de xarxes són una classe de jocs estratègics molt estudiats en teoria de jocs algorísmica que modelitzen aquestes xarxes com el resultat de la interacció descentralitzada dels agents que la integren. En aquests jocs els diferents jugadors modelitzen agents egoistes que compren enllaços cap als altres jugadors intentant minimitzar una funció individual. Aquest cost es modela com una funció que es descomposa en dues components: el cost de creació (cost relatiu a la compra dels enllaços del mateix jugador) i, en segon lloc, el cost d’utilització (mesura de la qualitat de connexió a la xarxa resultant). Degut al comportament egoista dels agents, les situacions estables que s'assoleixen, els anomenats equilibris de Nash, no tenen per què coincidir amb les configuracions òptimes des del punt de vista social que es podrien establir si existeix una entitat centralitzadora que decideix per tots els jugadors. Justament, el preu de l'anarquia és la mesura que quantifica la diferència que hi ha entre l'equilibri de Nash més costós versus l'òptim des del punt de vista social. En aquesta tesis, estudiarem aquests dos conceptes claus, el preu de l'anarquia i els equilibris de Nash, en escenaris i situacions diferents, per tal d'entendre millor com el comportament egoista dels agents d'aquestes xarxes n'afecta la seva qualitat. Proposem dues perspectives diferents a aquest estudi. En primer lloc, estudiem un dels models més emblemàtics dels jocs de formació de xarxes que anomenem sum classical network creation game. Aquest és un model de xarxes que es basa en dos paràmetres diferents: n, nombre de nodes, i α, una funció de n que modelitza el preu per enllaç. Al llarg de la història s'ha demostrat que el preu de l'anarquia és constant per a α= O (n1-δ ) i δ ≥1 log/n, així com per a α > 4n-13. A més s'ha conjecturat que el preu de l'anarquia és constant independentment del paràmetre α . Pel que fa al rang α< n=C amb C > 4 constant, sabem que els equilibris indueixen una classe de grafs que s'anomenen distance-uniform. En aquesta primera part es demostra, en primer lloc, que el preu de l'anarquia és constant inclús quan α> n(1 + ε) amb ε > 0 qualsevol constant positiva allargant, doncs, el rang de valors del paràmetre α pels quals el preu d'anarquia és constant. En segon lloc, s'estudia el diàmetre dels grafs distance-uniform en un intent d'obtenir informació sobre la topologia dels equilibris per al rang α < n=C amb C > 4 constant. El segon punt de vista que considerem consisteix en proposar i estudiar dos nous models de creació de xarxes que anomenem els celebrity games. Aquests dos models parteixen de l’anàlisi de les xarxes decentralitzades amb agents heterogenis, com és el cas d'agents que tenen diferents graus de rellevància dins de la xarxa corresponent, un tret fins ara poc estudiat en els models de la literatura. Per capturar aquesta característica natural s'introdueixen pesos, un per a cada agent de la xarxa. D'altra banda, una altra característica que es considera en la proposta d'aquests dos models nous és el concepte de distància critica que captura el llindar Β a partir del qual, nodes que estiguin més llunyans que el valor B del jugador en consideració penalitzen a tal jugador. Així, el que es persegueix en aquests dos nous models és tenir el mínim nombre d’enllaços possibles i al mateix temps, minimitzar el màxim possible la penalització dels jugadors més llunyans de Β d'acord amb els seus pesos. Els dos models que estudiem es diferencien en com es calcula l’afectació o penalització dels jugadors més llunyans de Β. Pels dos models obtenim fites superiors i inferiors del preu de l'anarquia així com les propietats i característiques topològiques principals dels equilibris.
En un intento para entender como redes de naturaleza similar a las del Internet y las redes sociales se comportan, al largo de la historia se han propuesto y estudiado modelos que tratan de capturar los aspectos y las propiedades más esenciales. Los juegos de formación de redes son una clase de juegos estratégicos muy estudiados en la teoría de juegos algorítmica que modelizan estas redes como el resultado de la interacción descentralizada de los agentes que la integran. En estos juegos los distintos jugadores modelizan agentes egoístas que compran enlaces hacia los otros jugadores intentando minimizar una función individual. Este coste se modeliza como una función que se descompone en el coste de creación (coste relativo a la compra de los enlaces del mismo jugador) y, en segundo lugar, el coste de utilización (mesura de la cualidad de conexión a la red resultante). Debido al comportamiento egoísta de los agentes, las situaciones estables que se consiguen, los llamados equilibrios de Nash, no coinciden necesariamente con las configuraciones óptimas des del punto de vista social que se podrían establecer si existiera una entidad centralizadora que tomara una decisión por todos los jugadores. Justamente, el precio de la anarquía es la medida que cuantifica la diferencia que hay entre los equilibrios de Nash más costosos versus el óptimo des del punto de vista social. En esta tesis, estudiaremos estos dos conceptos claves, el precio de la anarquía y los equilibrios de Nash en escenarios y situaciones diferentes, con la intención de entender mejor como el comportamiento egoísta de los agentes de estas redes afecta su cualidad. Proponemos dos perspectivas distintas para este estudio. En primer lugar, estudiamos uno de los modelos más emblemáticos de los juegos de formación de redes que llamamos sum classical network creation game. Este es un modelo de redes que se basa en dos parámetros distintos: n, el número de nodos de la red, y _, una función de n que modeliza el precio por enlace. Al largo del tiempo se ha demostrado que el precio de la anarquía es constante para α= O (n1-δ ) y δ ≥1 log/n, como para α > 4n-13. Además se ha conjeturado que el precio de la anarquía es constante independientemente del parámetro α. Respecto al rango α< n=C con C > 4 constante, sabemos que los equilibrios inducen una clase de grafos que se llama distancia-uniforme. En esta primera parte se demuestra, primero, que el precio de la anarquía es constante incluso cuando α> n(1 + ε) con ε > 0 con ε > 0 cualquier constante positiva engrandeciendo, pues, el rango de valores del parámetro _ por los cuales el precio de la anarquía es constante. En segundo lugar, se estudia el diámetro de los grafos distancia-uniforme en un intento de obtener información sobre la topología de los equilibrios para el rango α < n=C con C > 4 constante. El segundo punto de vista que consideremos consiste en proponer y estudiar dos modelos de creación de redes nuevos que llamamos los celebrity games. Estos dos modelos parten del análisis de las redes descentralizadas con agentes heterogéneos, como puede ser el caso de agentes que tienen distintos grados de relevancia dentro de la red correspondiente, una característica hasta ahora poco estudiada en los modelos de la literatura. Para capturar esta característica natural se introducen pesos para cada agente de la red. Por otro lado, otra característica que se considera en la propuesta de estos dos modelos nuevos es el concepto de distancia crítica que captura el nivel _ a partir del cual, nodos que estén más lejanos que el valor _ del jugador en consideración penalizan a tal jugador. Así, lo que se persigue en estos dos nuevos modelos es tener el mínimo número de enlaces posibles y al mismo tiempo minimizar la máxima de las penalizaciones de los jugadores más lejanos de Β de acuerdo con sus pesos. Los dos modelos que estudiamos se diferencian en cómo se calcula la afectación o penalización de los jugadores más lejanos de Β. Para los dos modelos obtenemos cotas superiores e inferiores del precio de la anarquía, así como las propiedades y características topológicas principales de los equilibrios.
Cord-Landwehr, Andreas [Verfasser]. "Selfish network creation : on variants of network creation games / Andreas Cord-Landwehr." Paderborn : Universitätsbibliothek, 2016. http://d-nb.info/1082624322/34.
Full textvan, Aller Marcus. "Transgender and genderqueer experiences of avatar creation in games." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för speldesign, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-356221.
Full textSyftet med denna studie är att examinera erfarenheterna bland respondenter som identifierar sig som trans eller icke-binära personer av avatar skapande system i digitala spel. I kölvattnet av GamerGate har genus blivit ett mer förekommande ämne för diskussion. På grund av detta kommer denna studie att utföra en undersökning bland trans och icke-binära personer om deras erfarenheter med avatar skapande system i spel, och om de anser att förändringar bör genomföras för mer inkluderande avatar skapande system? Och i så fall, vad? Resultaten från undersökningen visar att respondenterna använder avatar skapande system som ett verktyg för att experimentera i en säker miljö med aspekter av deras identitets uttryck, och för att förbättra avatar skapande system bättre krävs mer alternativ för olika kroppstyper och icke-binära identiteter.
Kestner, Randolph. "The Impact and Creation of Level Music for Video Games." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2016. https://dc.etsu.edu/honors/326.
Full textNieznanska, Marta. "Experimental evaluation of the smartphone as a remote game controller for PC racing games." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för datalogi och datorsystemteknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4000.
Full textRoden, Timothy E. "Procedural content creation and technologies for 3D graphics applications and games." Thesis, University of North Texas, 2005. https://digital.library.unt.edu/ark:/67531/metadc4726/.
Full textBooks on the topic "Creation of PC games"
Alphonso, Patrick M. The GameFanatic's guide to PC cheats. New York: Avon Books, 1997.
Find full textBook chapters on the topic "Creation of PC games"
Bycer, Joshua. "Infinifactory (2015; PC)." In 20 Essential Games to Study, 87–91. First edition. | Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2019.: CRC Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1201/9780429440120-19.
Full textDemaine, Erik D., Mohammad Taghi Hajiaghayi, Hamid Mahini, and Morteza Zadimoghaddam. "Network Creation Games." In Encyclopedia of Algorithms, 1408–12. New York, NY: Springer New York, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-1-4939-2864-4_752.
Full textDemaine, Erik D., MohammadTaghi Hajiaghayi, Hamid Mahini, and Morteza Zadimoghaddam. "Network Creation Games." In Encyclopedia of Algorithms, 1–5. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2015. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-27848-8_752-1.
Full textBycer, Joshua. "Diablo II (2000; PC)." In 20 Essential Games to Study, 29–33. First edition. | Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2019.: CRC Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1201/9780429440120-7.
Full textMillington, Ian. "Tools and Content Creation." In AI for Games, 875–97. Third edition. | Boca Raton : Taylor & Francis, a CRC title, part of the Taylor & Francis imprint, a member of the Taylor & Francis Group, the academic division of T&F Informa, plc, [2019]: CRC Press, 2019. http://dx.doi.org/10.1201/9781351053303-12.
Full textBycer, Joshua. "Doom (2016; PC and Consoles)." In 20 Essential Games to Study, 93–97. First edition. | Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2019.: CRC Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1201/9780429440120-20.
Full textFlammini, Michele, Vasco Gallotti, Giovanna Melideo, Gianpiero Monaco, and Luca Moscardelli. "Mobile Network Creation Games." In Structural Information and Communication Complexity, 159–70. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-31104-8_14.
Full textBycer, Joshua. "Star Control 2 (1992; PC, 3DO)." In 20 Essential Games to Study, 1–4. First edition. | Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2019.: CRC Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1201/9780429440120-1.
Full textBycer, Joshua. "Spelunky (2008; PC, and Multiple Platforms)." In 20 Essential Games to Study, 67–70. First edition. | Boca Raton, FL : CRC Press/Taylor & Francis Group, 2019.: CRC Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1201/9780429440120-15.
Full textLiapis, Antonios, Gillian Smith, and Noor Shaker. "Mixed-initiative content creation." In Procedural Content Generation in Games, 195–214. Cham: Springer International Publishing, 2016. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-42716-4_11.
Full textConference papers on the topic "Creation of PC games"
Alon, Noga, Erik D. Demaine, MohammadTaghi Hajiaghayi, and Tom Leighton. "Basic network creation games." In the 22nd ACM symposium. New York, New York, USA: ACM Press, 2010. http://dx.doi.org/10.1145/1810479.1810502.
Full textBilò, Davide, Tobias Friedrich, Pascal Lenzner, and Anna Melnichenko. "Geometric Network Creation Games." In SPAA '19: 31st ACM Symposium on Parallelism in Algorithms and Architectures. New York, NY, USA: ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3323165.3323199.
Full textEchzell, Hagen, Tobias Friedrich, Pascal Lenzner, and Anna Melnichenko. "Flow-Based Network Creation Games." In Twenty-Ninth International Joint Conference on Artificial Intelligence and Seventeenth Pacific Rim International Conference on Artificial Intelligence {IJCAI-PRICAI-20}. California: International Joint Conferences on Artificial Intelligence Organization, 2020. http://dx.doi.org/10.24963/ijcai.2020/20.
Full textBilò, Davide, Luciano Gualà, Stefano Leucci, and Guido Proietti. "Locality-based network creation games." In SPAA '14: 26th ACM Symposium on Parallelism in Algorithms and Architectures. New York, NY, USA: ACM, 2014. http://dx.doi.org/10.1145/2612669.2612680.
Full textHogue, Andrew, Sunbir Gill, and Michael Jenkin. "Automated avatar creation for 3D games." In the 2007 conference. New York, New York, USA: ACM Press, 2007. http://dx.doi.org/10.1145/1328202.1328234.
Full textHecker, Gabriele A., and Elizabeth A. Unger. "A user interface for database creation use and maintenance." In the 1988 ACM SIGSMALL/PC symposium. New York, New York, USA: ACM Press, 1988. http://dx.doi.org/10.1145/62453.62490.
Full textBauer, Birgit S. "Card Games Creation as a Learning Method." In Design Research Society Conference 2016. Design Research Society, 2016. http://dx.doi.org/10.21606/drs.2016.358.
Full textGuigon, Gaëlle, Mathieu Vermeulen, and Jérémie Humeau. "A Creation Tool for Serious Puzzle Games." In 11th International Conference on Computer Supported Education. SCITEPRESS - Science and Technology Publications, 2019. http://dx.doi.org/10.5220/0007796405560561.
Full textPons, Patricia, and Javier Jaen. "Towards the Creation of Interspecies Digital Games." In CHI'16: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA: ACM, 2016. http://dx.doi.org/10.1145/2851581.2892381.
Full textJordanoski, Saso, Danco Davcev, and S. Gievska. "Creation and presentation of continuous multimedia streams on PC." In IS&T/SPIE 1994 International Symposium on Electronic Imaging: Science and Technology, edited by Arturo A. Rodriguez, Mon-Song Chen, and Jacek Maitan. SPIE, 1994. http://dx.doi.org/10.1117/12.171720.
Full text