Academic literature on the topic 'Cultura pop japonesa'

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Journal articles on the topic "Cultura pop japonesa"

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Fernandes, Cíntia Sanmartin, and Paula Travancas. "CULTURA POP e PERFORMANCE: JOGOS IDENTITÁRIOS NOS EVENTOS DE ANIMÊ." Comunicação Mídia e Consumo 15, no. 42 (April 26, 2018): 54. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v15i42.1560.

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Abstract:
A grande popularidade da cultura pop japonesa no Brasil, impulsionada pelo chamado boom dos animês nos anos 1990, levou à criação dos eventos de animê. Essas convenções, inicialmente voltadas para fãs de animações e seriados japoneses, hoje atraem neotribos, ou tribos urbanas, que se fundam no gosto por diversos segmentos da cultura pop mundial. Filiado à sociologia do cotidiano e do imaginário e apoiado em pesquisa de campo de inspiração etnográfica, este artigo parte da compreensão da estética como ética para vislumbrar o elã que permite a comunhão entre neotribos. Para tanto, são analisadas quatro atividades comuns aos eventos e que dependem da participação dos visitantes para ganharem vida: o cosplay, o animekê, os covers de k-pop e os videogames de dança. Tais atividades evidenciam modos de socialidade que produzem sentidos por meio da performance, em suas dimensões de encenação, brincadeira e jogo
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Gushiken, Yuji, and Tatiane Hirata. "Processos de consumo cultural e midiático: imagem dos 'Otakus', do Japão ao mundo." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 37, no. 2 (December 2014): 133–52. http://dx.doi.org/10.1590/1809-584420146.

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Abstract:
Na perspectiva teórica da Comunicação como cultura, este artigo tem como tema central a dimensão comunicacional dos processos culturais na contemporaneidade. O objetivo é narrar e discutir a imagem difundida do grupo social denominado de Otaku, carregada de ambivalência a partir de sua origem no Japão e sua inserção no imaginário midiatizado em escala mundial. No Japão, o imaginário Otaku carrega a conotação negativa de indivíduos fanáticos pelo consumo de produtos da cultura pop, de pouca tendência para a vida social e associados a comportamentos psicopatológicos e criminosos. Em países da Ásia e no Brasil, o termo Otaku passou a designar os fãs de cultura pop japonesa, mas com características de uma juventude em busca de troca de informações e de novos modos de sociabilidade na vida urbana. Na cultura mundializada, conclui-se que o imaginário Otaku se transforma na medida em que segmentos da juventude em diferentes países, a partir de suas matrizes culturais, reinventam processos de consumo de produtos da cultura pop japonesa e lhes atribuem distintos sentidos.
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Brazo, Dionísio De Almeida, and Ari Da Silva Fonseca Filho. "Turismo Otaku." Revista Turismo em Análise 29, no. 2 (June 14, 2019): 273–91. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1984-4867.v29i2p273-291.

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Abstract:
A proposta do presente artigo foi demonstrar os resultados dos estudos acerca da tipologia Turismo Otaku, sendo esta compreendida como segmentação do turismo cultural. Os objetivos específicos foram: levantar as produções bibliográficas acerca do Turismo Otaku e mundialização; investigar as motivações destes turistas no que tange seus comportamentos, interesses e consumo; por fim, analisar essa tipologia do turismo, destacando seu potencial e principais destinos visitados. A pesquisa foi de cunho exploratório, pautada em pesquisa bibliográfica com autores que abordam o Turismo, tais como Molina (2003), Rodrigues (2001), Urry (2007); o turismo cultural foi embasado especialmente em Pereiro Pérez (2009); a Cultura Pop Japonesa em Sato (2007), Nagado (2007), Oka (2005); o processo de Territorialização, Desterritorialização e Reterritorialização (TDR) em Ortiz (2000/2006) e Turismo Otaku em Simon (2015) e Fernandes (2013). Realizamos também uma pesquisa virtual, por meio de questionário, com perguntas abertas e fechadas, para traçar o perfil, interesses e motivações do público em questão. Contudo, destacamos a dificuldade que é aproximar o turismo das pesquisas sobre a cultura pop japonesa, visto as restritas produções bibliográficas acerca do tema.
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Coelho Junior, Leconte de Lisle, and Gabriela Maria Ramos Gonçalves. "Cultura pop japonesa e identidade social: os cosplayers de Vitória (ES)." Psicologia & Sociedade 23, no. 3 (December 2011): 583–91. http://dx.doi.org/10.1590/s0102-71822011000300016.

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Abstract:
Este estudo enfoca a identidade social formada a partir de um grupo de cosplayers do Estado do Espírito Santo. Os cosplayers são pessoas que se travestem com roupas de personagens de mangás (revistas em quadrinhos de origem japonesa), animes (desenhos animados de origem nipônica) e games diversos. Essa prática está suportada pela cultura popular japonesa inserida no meio social capixaba. A amostra contou com 12 informantes, com média de idade de 18,66 anos (DP = 1,44). Os principais resultados provenientes da mídia nipônica em detrimento de outras são basicamente que os atributos psicológicos das personagens escolhidas aparentemente mantêm uma pequena superioridade sobre outros aspectos ao se decidir por uma personagem. E finalmente essas pessoas sentem-se como sendo formadoras de um grupo social que se baseia em duas categorias estruturais interativas: "Performance" e "Diversão" que podem ser consideradas típicas da sociedade de entretenimento da cultura de massas.
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Sousa, Karen Dias de. "O gênero fanfiction: análise intergenérica da escrita de fãs." Estudos Linguísticos (São Paulo. 1978) 49, no. 2 (June 26, 2020): 1104–23. http://dx.doi.org/10.21165/el.v49i2.2517.

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Abstract:
Este artigo pretende demonstrar os resultados de uma pesquisa que analisou textos publicados em uma plataforma on-line de fanfics, narrativas criadas por fã da cultura pop japonesa. A análise utilizou-se principalmente do conceito de “relações intergenéricas” e da noção de “ruína” (CORRÊA, 2006) para investigar com quais gêneros, esferas e semioses as fanfics dialogam.
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Isshiki, Jaqueline Naomy, and Silvio Yoshiro Mizuguchi Miyazaki. "Soft power como estratégia de marketing: a manifestação da cultura pop japonesa no Brasil." Estudos Japoneses, no. 36 (March 7, 2016): 59–70. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2447-7125.v0i36p59-70.

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Abstract:
This paper verifies the use of soft power as a marketing strategy, and the manifestation of the Japanese pop culture in Brazil. Therefore, this paper conceptualizes Soft Power and its relation with the country marketing strategy, known as Nation Branding. Subsequently, the paper analyzes the cultural dimension of Japan’s Nation Branding, and the development of the project called Cool Japan.
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Araya Leiva, Karina. "Nihon no jisatsu: representaciones del suicidio en la cultura pop japonesa post 80’s." RUMBOS TS Un Espacio Crítico para la Reflexión en Ciencias Sociales, no. 24 (February 5, 2021): 11–41. http://dx.doi.org/10.51188/rrts.num24.445.

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Abstract:
En la siguiente investigación, realizaremos un análisis del suicidio en Japón a partir de diversas representaciones de esta temática presentes en la cultura pop nipona, tales como el cine, la animación (anime) y la literatura –comenzando desde fines de los años ochenta y extendiéndonos hasta la actualidad–. Nuestra propuesta aboga por la comprensión de este fenómeno desde una perspectiva sociocultural, ya que la forma en que la sociedad japonesa lo concibe parece estar ligada con ideas y creencias de gran profundidad que conforman su visión de mundo. Así, la cotidianidad con que los autores trabajados retratan el suicidio al igual que la consciencia que poseen sobre su existencia, nos parecen el reflejo de lo que llamaremos una “cultura del suicidio”.
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Garcia, Júlia, and Gabriela Borges. "CONEXÕES ENTRE CULTURA POP JAPONESA, COMPLEXIDADE NARRATIVA E COMPETÊNCIA MIDIÁTICA: O CASO DE SERIAL EXPERIMENTS LAIN." Revista GEMInIS 12, no. 1 (July 3, 2021): 275–96. http://dx.doi.org/10.53450/2179-1465.rg.2021v12i1p275-296.

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Abstract:
Em um contexto de mudanças nas configurações midiáticas, a capacidade de leitura, análise e ressignificação de mensagens é essencial para a utilização consciente da mídia, que está relacionada à competência midiática. Tendo em vista a importância do fomento à competência midiática e a visível presença da cultura pop japonesa no Brasil, o presente artigo tem como objetivo analisar o animê Serial Experiments Lain (1998) sob o prisma da complexidade narrativa abordada por Mittell (2012) e Johnson (2012), relacionando-a ao desenvolvimento das dimensões da linguagem e estética propostas por Ferrés e Piscitelli (2015) em estudos sobre competência midiática.
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Cotrim, Michelle, Anderson Horta, and Rita Aparecida Da Conceição Ribeiro. "Kidults, Mario Bros e Pikachu: uma breve análise sobre a influência da cultura pop japonesa no design." Projetica 9, no. 2Supl (November 12, 2018): 197. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2suplp197.

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Abstract:
O presente artigo discute as influências da cultura pop japonesa sobre a produção e consumo de design no Brasil, mais especificamente dentre os jovens adultos. São levantados dados sobre a história das relações culturais entre os dois países, bem como sobre as produções midiáticas de origem nipônica veiculadas em redes nacionais desde a década de 60 até os dias atuais, perpassando universos digitais, principalmente o dos videogames. São postas em pauta as consequências das influências dessas produções no consumo dos jovens adultos na contemporaneidade, interpretando suas ações de consumo pelo viés da teoria dos Kidults (FUREDI, 2004). Esta teoria é correlacionada à abordagem do design como proposta de Verganti (2012) no intento de compreender o contexto de produção de design influenciado pelo fenômeno da Japanificação (WEST, 2009). As linhas de produtos Vans e Havaianas estampadas pelo universo de Mario Bros são exemplos analisados sob a ótica das questões abordadas.
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Pereira, Ilíada Damasceno. "Cosplayers e animencontros: Os caminhos metodológicos de uma pesquisa de campo." Revista Digital do LAV, no. 11 (September 23, 2013): 162. http://dx.doi.org/10.5902/1983734810734.

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Abstract:
http://dx.doi.org/10.5902/1983734810734O presente artigo procura discutir os caminhos metodológicos de uma pesquisa qualitativa desenvolvida em dois animencontros realizados anualmente na cidade de Fortaleza, o SANA 2011 e o SANA Fest 2012. Tal pesquisa objetiva identificar e analisar as identidades e subjetividades construídas e desenvolvidas por meio da relação entre as visualidades da cultura pop japonesa presentes nos eventos e seus participantes. Para tanto, foram realizados, no primeiro evento, observação participante, anotações em diário de campo, registro de imagens e um grupo focal; no segundo animencontro, porém, a pesquisa ficou focada no acompanhamento de um grupo de cosplayers chamado Gold Project. Recebido em: 23/09/2013 Aprovado em: 15/10/2013
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More sources

Dissertations / Theses on the topic "Cultura pop japonesa"

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Carmo, João Paulo de Oliveira. "Pokémon : transmidiação, cultura pop e participação coletiva em torno da série japonesa." Universidade Federal de Mato Grosso, 2016. http://ri.ufmt.br/handle/1/616.

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Abstract:
Submitted by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2018-04-04T12:46:59Z No. of bitstreams: 1 DISS_2016_João Paulo de Oliveira Carmo.pdf: 13010911 bytes, checksum: 3c04417fd4935d6e2825a86f737705a9 (MD5)
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CAPES
Pokémon é uma série japonesa de entretenimento que, desde sua criação, destacou-se pela expansão transmidiática de sua narrativa para diferentes plataformas, como o videogame, a televisão, as histórias em quadrinhos e o cinema. Perante a dinâmica internacional de mercado no contexto da globalização, a franquia cruzou fronteiras e conquistou fãs no mundo inteiro, dando origem à chamada Pokémania ou Febre Pokémon durante a década de 1990. Após quase vinte anos, Pokémon tem demonstrado a sua contemporaneidade e a capacidade de dialogar com o seu público consumidor em um contexto marcado pela livre circulação de informações e conteúdo, amparada pela atual acessibilidade tecnológica. Tratando-se de sua longevidade no cenário da cultura pop mundial, partimos da premissa que o caráter comunicativo instigado pelo próprio enredo original de Pokémon representa um dos principais elementos responsáveis por seu sucesso, criando comunidades que se articulam internacionalmente na troca e no compartilhamento de informações e experiências provenientes da vivência de cada membro em meio ao universo fictício da série.
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Katekawa, Henrique Eidin. "Fenômeno otaku: de problema social à solução política." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8157/tde-13032017-110556/.

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Abstract:
No Japão, o fenômeno otaku se popularizou no final dos anos 1980 por causa do assassino em série Tsutomu Miyazaki. A mídia japonesa rapidamente o identificou como um otaku, uma pessoa obcecada pela indústria do entretenimento, e nos anos 1990 o indivíduo otaku ficou conhecido como um grande problema social. Contudo, nos anos 2000, o governo japonês colocou em prática seu plano político Cool Japan, que promovia a divulgação da cultura pop japonesa ao mundo. O indivíduo otaku, sendo um grande consumidor de cultura pop japonesa, deixou de ser considerado um problema para se tornar parte de uma solução política. O fenômeno otaku foi pesquisado com o objetivo de descobrir como essa transformação ocorreu. Para isso, foi necessário pesquisar: a origem do indivíduo otaku; sua relação com sociedade; e a teoria filosófica de Hiroki Azuma sobre a relação entre os consumidores japoneses e a cultura pop japonesa. Foi possível afirmar que a imagem do indivíduo otaku melhorou porque a sociedade japonesa mudou sua relação de consumo com os produtos culturais. Assim como os indivíduos otaku, a sociedade japonesa passou a consumir não pelo produto em si, mas pelas configurações que possui em suas imagens japonesas. Não houve evidências o suficiente para afirmar, mas no final houve a suposição de que talvez a imagem do indivíduo otaku tenha melhorado porque a sociedade japonesa esteja se tornando otaku.
In Japan, the otaku phenomenon became popular in the late 1980s because of the serial killer Tsutomu Miyazaki. Japanese media identified him quickly as an otaku, a person obsessed with the entertainment industry, and in the 1990s the otaku became known as a major social problem. However, in 2004, the Japanese government started its political plan named Cool Japan, which promoted the dissemination of Japanese pop culture to the world. Being a major consumer of Japanese pop culture, the otaku was no longer considered a problem, but became part of a political solution. The otaku phenomenon has been investigated in order to find out how this transformation occurred. Thereunto, it has been researched: the otakus origin; his relationship with society; and the philosophical theory of Hiroki Azuma on the relationship between Japanese consumers and the Japanese pop culture. It was possible to state that the otakus image improved because Japanese society changed its consumer relationship with cultural products. As well as those considered otaku, Japanese society began to consume not because of the product itself, but because of its settings in Japanese images. There was not enough evidence to affirm, but in the end there was the assumption that perhaps the otakus image has improved because Japanese society itself is becoming otaku.
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Teixeira, Marcos Caetano. "O mangá como tradição e contemporaneidade: o caso de Mushishi." Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2017. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/6101.

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Abstract:
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-01-17T18:25:46Z No. of bitstreams: 1 marcoscaetanoteixeira.pdf: 6702751 bytes, checksum: 0e32e195643676e30b4b3b8a183ba0ff (MD5)
Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-01-23T14:16:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 marcoscaetanoteixeira.pdf: 6702751 bytes, checksum: 0e32e195643676e30b4b3b8a183ba0ff (MD5)
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A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo a análise do mangá Mushishi, de Yuki Urushibara (1999-2008), no que se refere à tradição e a contemporaneidade enquanto representação de uma história e de um povo. Para chegar a tais objetivos, um levantamento histórico baseado na evolução do Japão pós-guerra e sua conquista mundial através do entretenimento pela cultura pop inicia o pensamento, tendo por base do contexto de contemporaneidade de Agamben (2009) seguido, posteriormente, por uma análise comparativa entre os quadrinhos ocidentais e os mangás japoneses, visando estabelecer uma base que mostre a troca de influências entre ambos, o que também leva a ilustrar as questões referentes ao mercado e aos princípios de aceitação de mídia pelo consumidor. A análise no que se refere aos pontos de identidade e lugar do ser social é feita a partir das teorias de Nietzche (1983-2011) e Rolnik (1993), os quais colocam em questão o ser humano enquanto agente social e ator de seu próprio mundo, bem como a aplicação dos conceitos de catarse e reconhecimento de si de Aristóteles (2008), o que, após aplicado à obra em questão, revela como os mangás, exemplificados por Mushishi, podem se mostrar retratos fiéis de um povo ou de uma época.
The research presented here aims to analyze the manga Mushishi, by Yuki Urushibara (1999-2008), in regard to tradition and contemporaneity as a representation of a history and a people. To reach such goals, a historical survey based on the evolution of postwar Japan and its worldwide conquest through pop culture entertainment initiates thought, based on the contemporaneous context of Agamben (2009) followed later by an analysis comparative analysis between western comics and Japanese manga, in order to establish a basis for the exchange of influences between the two, which also leads to illustrate market issues and the principles of consumer acceptance of media. The analysis regarding the points of identity and place of the social being is made from the theories of Nietzche (1983-2011) and Rolnik (1993), which put in question the human being as social agent and actor of his own world, as well as the application of the concepts of catharsis and self-recognition of Aristotle (2008), which, after applied to the work in question, reveals how the manga, exemplified by Mushishi, can be faithful portraits of a people or a time.
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Hirata, Tatiane. "Mangá : do Japão ao mundo pela prática midiática do scanlation." Universidade Federal de Mato Grosso, 2012. http://ri.ufmt.br/handle/1/550.

Full text
Abstract:
Submitted by Valquíria Barbieri (kikibarbi@hotmail.com) on 2017-11-08T20:56:59Z No. of bitstreams: 1 DISS_2012_Tatiane Hirata.pdf: 4994391 bytes, checksum: e488576c3f57263ac5e4845b7091553c (MD5)
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CAPES
A união entre o vitalismo do cotidiano e as práticas colaborativas da cibercultura deu origem à prática midiática do scanlation, empreendida pelos fãs de mangás, as histórias em quadrinhos japonesas. O scanlation, junção dos termos em inglês scan e translation, é o processo de digitalizar mangás impressos com o intuito de traduzi-los do japonês para outro idioma, para então distribui-los gratuitamente através da internet, sem a permissão dos detentores de direitos autorais. Dispostos a fugir da subjetividade capitalista, os participantes dessa atividade buscam subverter o modo tradicional do consumo de mangá. Reunidos sob a prática do scanlation os fãs espalhados pelo mundo reinventam os processos de re-produção, circulação e consumo de mangá neste período marcado pelos processos de convergência midiática e demandas por formas sempre renovadas de rituais de sociabilidade no anonimato urbano.
The union between vitalism of daily life and collaborative practices of ciberculture gave rise to the media practice of scanlation, an activity undertaken by fans of manga, the Japanese comics. Scanlation, contraction of words scan and translation, is the process of scanning printed mangas in order to translate them from Japanese into another language, and distributing them free of charge through internet without permission from the copyright holders. Willing to escape from capitalist subjectivity scanlation members try to subvert the traditional way of consuming manga. Gathered under the media practice of scanlation, fans around the world reinvent the process of reproduction, circulation and manga consuming in this period characterized by the process of mediatic convergence and requests for ever renewed form of rituals of sociability in urban anonymity.
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Aoki, Beatriz Yumi. "Hatsune Miku: estudo sobre a constituição do ídolo virtual no cenário pop japonês." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2018. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21205.

Full text
Abstract:
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-07-05T12:39:45Z No. of bitstreams: 1 Beatriz Yumi Aoki.pdf: 16580883 bytes, checksum: 04c34bef3b0d6c35d20ab6ebfb96ef60 (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
The theme of research is the virtual idol Hatsune Miku and her collective construction from the practices of her fans, who are responsible for most part of the production of related content (such as songs and images). This research aims to understand how the virtual idol in the Japanese pop scenario highlights the relation of the Japanese otaku to fantasy, having as our main hypothesis that, for the fan, fantasy is a form of reality and the notion of authorship is shared, suggesting an indistinction between creation, production and circulation. The methodology is based on the conceptual analysis of the constructive processes of the virtual idol, based on a literature review that describes otaku culture; on the studies of the fancelebrity relationship in the specific Japanese context and on the documentary research and analysis of the content produced concerning the object of this study. In this sense, the dissertation is structured in two main chapters: the first one analyzes the Japanese otaku culture and the context in which it is constituted, based on authors such as Barral (2000), Azuma (2009), Iwabuchi (2002), Kinsella (1998), Ōtsuka (2010), Condry (2013) and Robertson (1998); while the second aims to reflect on the constitution of the virtual idol and its forms of relationship with Japanese fans, mainly based on Conner (2016), Black (2012), Sone (2017) and Kinsella (1995). As a result, this research is expected to contribute on discussions concerning otaku culture and its understanding of fantasy, specifically in the Japanese context
O tema desta dissertação de mestrado é a ídolo virtual Hatsune Miku e a sua constituição coletiva a partir das práticas de seus fãs, responsáveis por grande parte da produção de seu conteúdo (como músicas e imagens). A pesquisa busca compreender como o ídolo virtual no cenário pop do Japão evidencia a relação do otaku japonês com a fantasia, tendo como hipótese principal que, para o fã, a fantasia é uma forma de realidade e a noção de autoria é compartilhada, sugerindo uma indistinção entre criação, produção e circulação. A metodologia baseia-se na análise conceitual dos processos construtivos do ídolo virtual, a partir da revisão bibliográfica que descreve a cultura otaku; nos estudos da relação fãcelebridade no âmbito específico japonês e na pesquisa documental e análise dos conteúdos produzidos em torno de nosso objeto de estudo. Nesse sentido, a dissertação estrutura-se em dois capítulos principais: o primeiro analisa a cultura otaku japonesa e o contexto no qual ela se constitui, tendo como fundamentação teórica autores como Barral (2000), Azuma (2009), Iwabuchi (2002), Kinsella (1998), Ōtsuka (2010), Condry (2013) e Robertson (1998); enquanto o segundo se propõe a refletir sobre a constituição do ídolo virtual e suas formas de relação com os fãs japoneses, a partir de Conner (2016), Black (2012), Sone (2017) e Kinsella (1995). Como resultado, espera-se que a pesquisa contribua nas discussões acerca da cultura otaku e de seu entendimento de fantasia, especificamente no contexto japonês
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Nascimento, Joana Godinho. "O mundo animado dos desenhos - antropologia e cultura pop japonesa." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/10362/20377.

Full text
Abstract:
A Cultura Pop Japonesa nasceu no pós-2ª Guerra Mundial como forma de o Japão se dar a conhecer ao mundo. Através de ideias originais que criaram mundos fantásticos e personagens fascinantes, foi possível ao ocidente descobrir um outro mundo. Um mundo que antes se achava fechado e regido por regras muito próprias, ficando o mundo Ocidental a compreendê-lo melhor. Este trabalho pretende dar a conhecer, de uma forma sintetizada, o universo pop japonês, mostrando a sua influência na vida dos seus entusiastas.
The Japanese Pop Culture was born in the post 2nd World War. It was a way that Japan found to be known worldwide. Through original ideas that have created fantastic worlds and fascinating characters, it was possible to the west to discover another kind of world. The Japanese world that was closed and governed by very specific rules was then better understood by the western world. This work aims to present, in a summarized way, the Japanese pop universe, showing its influence in the lives of its fans.
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Books on the topic "Cultura pop japonesa"

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Cultura Pop Japonesa: Mangá e Animê. Hedra, 2005.

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Conference papers on the topic "Cultura pop japonesa"

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d'Avila, Lucas Lopes de Queiroz. "A androginia como estética simbólica na arte japonesa: do Período Tokugawa à cultura pop." In Encontro da História da Arte. Universidade Estadual de Campinas, 2019. http://dx.doi.org/10.20396/eha.vi14.3479.

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COTRIM, Michelle de Alvarenga Pinto, Anderson HORTA, and Rita Aparecida da Conceição RIBEIRO. "Kidults, Mario Bros. e Pikachu: uma breve análise sobre a influência da cultura pop japonesa no design." In 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/ped2018-http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2suplp197.

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Melo Júnior, João Carlos Ferreira de, Pedro Conte Júnior, and William Pscheidt. "ANATOMIA DE MADEIRAS HISTÓRICAS DA ARQUITETURA TRADICIONAL DO PLANALTO NORTE DE SANTA CATARINA." In II Congresso Brasileiro de Ciências Biológicas On-line. Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2021. http://dx.doi.org/10.51189/rema/1253.

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Abstract:
Introdução: Dentre as formas mais antigas de abrigo produzidas pela humanidade, destacam-se as edificações que usam a madeira como elemento estrutural chave na produção arquitetônica, possibilitando o desenvolvimento de muitas técnicas construtivas que são aplicadas ainda nos dias de hoje. As madeiras históricas nas estruturas arquitetônicas são testemunho material da interação de diversas culturas com a floresta e demonstram a diversidade de usos e os conhecimentos tradicionais sobre as espécies de árvores e da tradição construtiva. Sendo a madeira de certas espécies arbóreas um recurso florestal de elevada resistência às intempéries, existem edificações que ultrapassam cronologias centenárias e possuem relações diretas com a qualidade e disponibilidade da madeira, a paisagem e a cultura. Objetivos: Este estudo objetivou identificar as madeiras usadas na construção de uma edificação histórica com técnica construtiva enxaimel, a qual apresenta reminiscências da ocupação não indígena no Planalto Norte de Santa Catarina, datada da década 1860, situada na localidade de Boa Vista, Rio Preto, Município de Rio Negrinho-SC. Material e métodos: Foram coletadas amostras de madeira de elementos construtivos da edificação com o uso de serrote japonês e formão. Os corpos de prova tiveram sua superfície transversal polida para a caracterização macroscópica do lenho com auxílio de lupa conta-fio e secções anatômicas montadas em preparações histológicas para análise microscópica. A determinação da espécie se deu por meio de anatomia comparada em coleção de referência da Xiloteca JOIw e consulta ao banco de dados Inside Wood. Resultados: Todas as amostras possuem coloração parda, odor distinto ao corte e apresentaram a mesma estrutura anatômica caracterizada por camada de crescimento distinta, porosidade difusa, vasos solitários e múltiplos radiais de 2, médios, de 5 a 20 mm², obstruídos por tilos, parênquima axial paratraqueal escasso e vasicêntrico, raios distintos sob lente, elementos não estratificados. Conclusão: A espécie identificada foi Ocotea porosa (Lauraceae). Conhecida regionalmente como canela-imbuia, alcança até 20m de altura, sendo característica da floresta ombrófila mista montana, podendo ultrapassar 500 anos de idade. De interesse econômico, essa espécie apresenta forte relação com o processo de colonização do sul do país, sendo registrada em distintas edificações históricas de Santa Catarina.
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Sousa, Lucia Soares de, and Danilo Cintra Proença. "OS BENEFÍCIOS DO GENGIBRE PARA A SAÚDE HUMANA." In I Congresso Nacional de Ciências Agrárias On-line. Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2021. http://dx.doi.org/10.51189/rema/1620.

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Introdução: O gengibre (Zingiber officinale) é uma planta exótica da família Zingiberaceae, originária do sudeste asiático e chegou ao Brasil na época das grandes navegações. È popularmente utilizado em preparações de bebidas típicas nas atividades juninas do Brasil e na medicina natural contemporânea. Está entre as especiarias mais saudáveis e saborosas do planeta, o que a tornou uma cultura comercial nos estados de São Paulo e Paraná nas últimas décadas, após a introdução de variedades de rizomas gigantescas por agricultores japoneses. O gengibre é uma especiaria com inúmeros benefícios na área da saúde, podendo amenizar e tratar inflamações, doenças reumáticas, desconfortos gastrointestinais entre outros. Objetivo: O Presente artigo em forma de revisão bibliográfica relata as atividades que tal rizoma causa no organismo, destacando a importância do seu cultivo quanto para a saúde humana. Revisão de Literatura: O gengibre foi descrito, em 1807 pelo botânico inglês William Roscoe (1753-1813). È uma planta herbácea da família botânica Zingiberacea, podendo atingir 1,50m de altura é constituída por rizomas bulbosos e aromáticos de coloração amarela; caules verdes e compridos, folhas lisas ordenadas em duas séries com bainha amplexicaule com presença de uma lígula bífida e flores amarelo esverdeadas, hermafroditas, zigomorfas, dispostas em espigas fusiformes. O fruto é uma cápsula trilocular que se fende em três valvas; as sementes são azuladas e contém um albúmen carnoso. O rizoma é articulado formado por tubérculos ovoides, rugosos e prensados uns contra os outros. A parte da planta mais utilizada é o rizoma devido as suas propriedades como especiarias, condimento e planta medicinal. Além disso, o rizoma é eficaz contra artrite, reumatismo, dores musculares, dores de garganta, cólicas, prisão de ventre, indigestão, vômitos, febre e doenças infecciosas. Considerações Finais: Baseadas em pesquisas já realizadas, concluímos que o gengibre é um alimento rico em propriedades medicinais e que seu consumo pode inúmeros benefícios para o organismo, como o melhor funcionamento do sistema digestivo, e aumento da imunidade. Ressaltamos que o gengibre é amplamente utilizado tanto para fins terapêuticos quanto culinários, combatendo algumas doenças como: vômitos, dores de estômago, diarreias entre outros.
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