Academic literature on the topic 'Cultura pop japonesa'
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Journal articles on the topic "Cultura pop japonesa"
Fernandes, Cíntia Sanmartin, and Paula Travancas. "CULTURA POP e PERFORMANCE: JOGOS IDENTITÁRIOS NOS EVENTOS DE ANIMÊ." Comunicação Mídia e Consumo 15, no. 42 (April 26, 2018): 54. http://dx.doi.org/10.18568/cmc.v15i42.1560.
Full textGushiken, Yuji, and Tatiane Hirata. "Processos de consumo cultural e midiático: imagem dos 'Otakus', do Japão ao mundo." Intercom: Revista Brasileira de Ciências da Comunicação 37, no. 2 (December 2014): 133–52. http://dx.doi.org/10.1590/1809-584420146.
Full textBrazo, Dionísio De Almeida, and Ari Da Silva Fonseca Filho. "Turismo Otaku." Revista Turismo em Análise 29, no. 2 (June 14, 2019): 273–91. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1984-4867.v29i2p273-291.
Full textCoelho Junior, Leconte de Lisle, and Gabriela Maria Ramos Gonçalves. "Cultura pop japonesa e identidade social: os cosplayers de Vitória (ES)." Psicologia & Sociedade 23, no. 3 (December 2011): 583–91. http://dx.doi.org/10.1590/s0102-71822011000300016.
Full textSousa, Karen Dias de. "O gênero fanfiction: análise intergenérica da escrita de fãs." Estudos Linguísticos (São Paulo. 1978) 49, no. 2 (June 26, 2020): 1104–23. http://dx.doi.org/10.21165/el.v49i2.2517.
Full textIsshiki, Jaqueline Naomy, and Silvio Yoshiro Mizuguchi Miyazaki. "Soft power como estratégia de marketing: a manifestação da cultura pop japonesa no Brasil." Estudos Japoneses, no. 36 (March 7, 2016): 59–70. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2447-7125.v0i36p59-70.
Full textAraya Leiva, Karina. "Nihon no jisatsu: representaciones del suicidio en la cultura pop japonesa post 80’s." RUMBOS TS Un Espacio Crítico para la Reflexión en Ciencias Sociales, no. 24 (February 5, 2021): 11–41. http://dx.doi.org/10.51188/rrts.num24.445.
Full textGarcia, Júlia, and Gabriela Borges. "CONEXÕES ENTRE CULTURA POP JAPONESA, COMPLEXIDADE NARRATIVA E COMPETÊNCIA MIDIÁTICA: O CASO DE SERIAL EXPERIMENTS LAIN." Revista GEMInIS 12, no. 1 (July 3, 2021): 275–96. http://dx.doi.org/10.53450/2179-1465.rg.2021v12i1p275-296.
Full textCotrim, Michelle, Anderson Horta, and Rita Aparecida Da Conceição Ribeiro. "Kidults, Mario Bros e Pikachu: uma breve análise sobre a influência da cultura pop japonesa no design." Projetica 9, no. 2Supl (November 12, 2018): 197. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2suplp197.
Full textPereira, Ilíada Damasceno. "Cosplayers e animencontros: Os caminhos metodológicos de uma pesquisa de campo." Revista Digital do LAV, no. 11 (September 23, 2013): 162. http://dx.doi.org/10.5902/1983734810734.
Full textDissertations / Theses on the topic "Cultura pop japonesa"
Carmo, João Paulo de Oliveira. "Pokémon : transmidiação, cultura pop e participação coletiva em torno da série japonesa." Universidade Federal de Mato Grosso, 2016. http://ri.ufmt.br/handle/1/616.
Full textApproved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2018-04-04T12:49:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2016_João Paulo de Oliveira Carmo.pdf: 13010911 bytes, checksum: 3c04417fd4935d6e2825a86f737705a9 (MD5)
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CAPES
Pokémon é uma série japonesa de entretenimento que, desde sua criação, destacou-se pela expansão transmidiática de sua narrativa para diferentes plataformas, como o videogame, a televisão, as histórias em quadrinhos e o cinema. Perante a dinâmica internacional de mercado no contexto da globalização, a franquia cruzou fronteiras e conquistou fãs no mundo inteiro, dando origem à chamada Pokémania ou Febre Pokémon durante a década de 1990. Após quase vinte anos, Pokémon tem demonstrado a sua contemporaneidade e a capacidade de dialogar com o seu público consumidor em um contexto marcado pela livre circulação de informações e conteúdo, amparada pela atual acessibilidade tecnológica. Tratando-se de sua longevidade no cenário da cultura pop mundial, partimos da premissa que o caráter comunicativo instigado pelo próprio enredo original de Pokémon representa um dos principais elementos responsáveis por seu sucesso, criando comunidades que se articulam internacionalmente na troca e no compartilhamento de informações e experiências provenientes da vivência de cada membro em meio ao universo fictício da série.
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Katekawa, Henrique Eidin. "Fenômeno otaku: de problema social à solução política." Universidade de São Paulo, 2016. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8157/tde-13032017-110556/.
Full textIn Japan, the otaku phenomenon became popular in the late 1980s because of the serial killer Tsutomu Miyazaki. Japanese media identified him quickly as an otaku, a person obsessed with the entertainment industry, and in the 1990s the otaku became known as a major social problem. However, in 2004, the Japanese government started its political plan named Cool Japan, which promoted the dissemination of Japanese pop culture to the world. Being a major consumer of Japanese pop culture, the otaku was no longer considered a problem, but became part of a political solution. The otaku phenomenon has been investigated in order to find out how this transformation occurred. Thereunto, it has been researched: the otakus origin; his relationship with society; and the philosophical theory of Hiroki Azuma on the relationship between Japanese consumers and the Japanese pop culture. It was possible to state that the otakus image improved because Japanese society changed its consumer relationship with cultural products. As well as those considered otaku, Japanese society began to consume not because of the product itself, but because of its settings in Japanese images. There was not enough evidence to affirm, but in the end there was the assumption that perhaps the otakus image has improved because Japanese society itself is becoming otaku.
Teixeira, Marcos Caetano. "O mangá como tradição e contemporaneidade: o caso de Mushishi." Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2017. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/6101.
Full textApproved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-01-23T14:16:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 marcoscaetanoteixeira.pdf: 6702751 bytes, checksum: 0e32e195643676e30b4b3b8a183ba0ff (MD5)
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A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo a análise do mangá Mushishi, de Yuki Urushibara (1999-2008), no que se refere à tradição e a contemporaneidade enquanto representação de uma história e de um povo. Para chegar a tais objetivos, um levantamento histórico baseado na evolução do Japão pós-guerra e sua conquista mundial através do entretenimento pela cultura pop inicia o pensamento, tendo por base do contexto de contemporaneidade de Agamben (2009) seguido, posteriormente, por uma análise comparativa entre os quadrinhos ocidentais e os mangás japoneses, visando estabelecer uma base que mostre a troca de influências entre ambos, o que também leva a ilustrar as questões referentes ao mercado e aos princípios de aceitação de mídia pelo consumidor. A análise no que se refere aos pontos de identidade e lugar do ser social é feita a partir das teorias de Nietzche (1983-2011) e Rolnik (1993), os quais colocam em questão o ser humano enquanto agente social e ator de seu próprio mundo, bem como a aplicação dos conceitos de catarse e reconhecimento de si de Aristóteles (2008), o que, após aplicado à obra em questão, revela como os mangás, exemplificados por Mushishi, podem se mostrar retratos fiéis de um povo ou de uma época.
The research presented here aims to analyze the manga Mushishi, by Yuki Urushibara (1999-2008), in regard to tradition and contemporaneity as a representation of a history and a people. To reach such goals, a historical survey based on the evolution of postwar Japan and its worldwide conquest through pop culture entertainment initiates thought, based on the contemporaneous context of Agamben (2009) followed later by an analysis comparative analysis between western comics and Japanese manga, in order to establish a basis for the exchange of influences between the two, which also leads to illustrate market issues and the principles of consumer acceptance of media. The analysis regarding the points of identity and place of the social being is made from the theories of Nietzche (1983-2011) and Rolnik (1993), which put in question the human being as social agent and actor of his own world, as well as the application of the concepts of catharsis and self-recognition of Aristotle (2008), which, after applied to the work in question, reveals how the manga, exemplified by Mushishi, can be faithful portraits of a people or a time.
Hirata, Tatiane. "Mangá : do Japão ao mundo pela prática midiática do scanlation." Universidade Federal de Mato Grosso, 2012. http://ri.ufmt.br/handle/1/550.
Full textApproved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-12-15T13:44:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2012_Tatiane Hirata.pdf: 4994391 bytes, checksum: e488576c3f57263ac5e4845b7091553c (MD5)
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CAPES
A união entre o vitalismo do cotidiano e as práticas colaborativas da cibercultura deu origem à prática midiática do scanlation, empreendida pelos fãs de mangás, as histórias em quadrinhos japonesas. O scanlation, junção dos termos em inglês scan e translation, é o processo de digitalizar mangás impressos com o intuito de traduzi-los do japonês para outro idioma, para então distribui-los gratuitamente através da internet, sem a permissão dos detentores de direitos autorais. Dispostos a fugir da subjetividade capitalista, os participantes dessa atividade buscam subverter o modo tradicional do consumo de mangá. Reunidos sob a prática do scanlation os fãs espalhados pelo mundo reinventam os processos de re-produção, circulação e consumo de mangá neste período marcado pelos processos de convergência midiática e demandas por formas sempre renovadas de rituais de sociabilidade no anonimato urbano.
The union between vitalism of daily life and collaborative practices of ciberculture gave rise to the media practice of scanlation, an activity undertaken by fans of manga, the Japanese comics. Scanlation, contraction of words scan and translation, is the process of scanning printed mangas in order to translate them from Japanese into another language, and distributing them free of charge through internet without permission from the copyright holders. Willing to escape from capitalist subjectivity scanlation members try to subvert the traditional way of consuming manga. Gathered under the media practice of scanlation, fans around the world reinvent the process of reproduction, circulation and manga consuming in this period characterized by the process of mediatic convergence and requests for ever renewed form of rituals of sociability in urban anonymity.
Aoki, Beatriz Yumi. "Hatsune Miku: estudo sobre a constituição do ídolo virtual no cenário pop japonês." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2018. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21205.
Full textMade available in DSpace on 2018-07-05T12:39:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Beatriz Yumi Aoki.pdf: 16580883 bytes, checksum: 04c34bef3b0d6c35d20ab6ebfb96ef60 (MD5) Previous issue date: 2018-04-26
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
The theme of research is the virtual idol Hatsune Miku and her collective construction from the practices of her fans, who are responsible for most part of the production of related content (such as songs and images). This research aims to understand how the virtual idol in the Japanese pop scenario highlights the relation of the Japanese otaku to fantasy, having as our main hypothesis that, for the fan, fantasy is a form of reality and the notion of authorship is shared, suggesting an indistinction between creation, production and circulation. The methodology is based on the conceptual analysis of the constructive processes of the virtual idol, based on a literature review that describes otaku culture; on the studies of the fancelebrity relationship in the specific Japanese context and on the documentary research and analysis of the content produced concerning the object of this study. In this sense, the dissertation is structured in two main chapters: the first one analyzes the Japanese otaku culture and the context in which it is constituted, based on authors such as Barral (2000), Azuma (2009), Iwabuchi (2002), Kinsella (1998), Ōtsuka (2010), Condry (2013) and Robertson (1998); while the second aims to reflect on the constitution of the virtual idol and its forms of relationship with Japanese fans, mainly based on Conner (2016), Black (2012), Sone (2017) and Kinsella (1995). As a result, this research is expected to contribute on discussions concerning otaku culture and its understanding of fantasy, specifically in the Japanese context
O tema desta dissertação de mestrado é a ídolo virtual Hatsune Miku e a sua constituição coletiva a partir das práticas de seus fãs, responsáveis por grande parte da produção de seu conteúdo (como músicas e imagens). A pesquisa busca compreender como o ídolo virtual no cenário pop do Japão evidencia a relação do otaku japonês com a fantasia, tendo como hipótese principal que, para o fã, a fantasia é uma forma de realidade e a noção de autoria é compartilhada, sugerindo uma indistinção entre criação, produção e circulação. A metodologia baseia-se na análise conceitual dos processos construtivos do ídolo virtual, a partir da revisão bibliográfica que descreve a cultura otaku; nos estudos da relação fãcelebridade no âmbito específico japonês e na pesquisa documental e análise dos conteúdos produzidos em torno de nosso objeto de estudo. Nesse sentido, a dissertação estrutura-se em dois capítulos principais: o primeiro analisa a cultura otaku japonesa e o contexto no qual ela se constitui, tendo como fundamentação teórica autores como Barral (2000), Azuma (2009), Iwabuchi (2002), Kinsella (1998), Ōtsuka (2010), Condry (2013) e Robertson (1998); enquanto o segundo se propõe a refletir sobre a constituição do ídolo virtual e suas formas de relação com os fãs japoneses, a partir de Conner (2016), Black (2012), Sone (2017) e Kinsella (1995). Como resultado, espera-se que a pesquisa contribua nas discussões acerca da cultura otaku e de seu entendimento de fantasia, especificamente no contexto japonês
Nascimento, Joana Godinho. "O mundo animado dos desenhos - antropologia e cultura pop japonesa." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/10362/20377.
Full textThe Japanese Pop Culture was born in the post 2nd World War. It was a way that Japan found to be known worldwide. Through original ideas that have created fantastic worlds and fascinating characters, it was possible to the west to discover another kind of world. The Japanese world that was closed and governed by very specific rules was then better understood by the western world. This work aims to present, in a summarized way, the Japanese pop universe, showing its influence in the lives of its fans.
Books on the topic "Cultura pop japonesa"
Conference papers on the topic "Cultura pop japonesa"
d'Avila, Lucas Lopes de Queiroz. "A androginia como estética simbólica na arte japonesa: do Período Tokugawa à cultura pop." In Encontro da História da Arte. Universidade Estadual de Campinas, 2019. http://dx.doi.org/10.20396/eha.vi14.3479.
Full textCOTRIM, Michelle de Alvarenga Pinto, Anderson HORTA, and Rita Aparecida da Conceição RIBEIRO. "Kidults, Mario Bros. e Pikachu: uma breve análise sobre a influência da cultura pop japonesa no design." In 13º Congresso Pesquisa e Desenvolvimento em Design. São Paulo: Editora Blucher, 2019. http://dx.doi.org/10.5151/ped2018-http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2suplp197.
Full textMelo Júnior, João Carlos Ferreira de, Pedro Conte Júnior, and William Pscheidt. "ANATOMIA DE MADEIRAS HISTÓRICAS DA ARQUITETURA TRADICIONAL DO PLANALTO NORTE DE SANTA CATARINA." In II Congresso Brasileiro de Ciências Biológicas On-line. Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2021. http://dx.doi.org/10.51189/rema/1253.
Full textSousa, Lucia Soares de, and Danilo Cintra Proença. "OS BENEFÍCIOS DO GENGIBRE PARA A SAÚDE HUMANA." In I Congresso Nacional de Ciências Agrárias On-line. Revista Multidisciplinar de Educação e Meio Ambiente, 2021. http://dx.doi.org/10.51189/rema/1620.
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