Academic literature on the topic 'Danza y Realidad Aumentada'

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Journal articles on the topic "Danza y Realidad Aumentada"

1

Ortiz Rangel, Carlos Enrique. "Realidad aumentada en medicina." Revista Colombiana de Cardiología 18, no. 1 (2011): 4–7. http://dx.doi.org/10.1016/s0120-5633(11)70160-7.

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Mena Vargas, Yeikin Andres, Edwin Eduardo Millán Rojas, and Verenice Sánchez Castillo. "Application of augmented reality as a means of interdisciplinary learning." Scientia et Technica 24, no. 3 (2019): 479–89. http://dx.doi.org/10.22517/23447214.21371.

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Abstract:
En el presente artículo se despliega una revisión de la cuestión relacionada con la aplicación de la realidad aumentada como medio de aprendizaje interdisciplinario. La investigación se desarrolló utilizando dos métodos: exploratorio y descriptivo, con un enfoque sistémico, utilizando las siguientes categorías como origen: realidad aumentada, realidad virtual, análisis de sistemas, web, realidad mixta y enseñanza. La búsqueda se realizó en las bases de datos Science Direct, Web Science, Google Académico y Scopus. Se catalogaron ciento dos artículos científicos para desarrollar la revisión. A partir de los artículos seleccionados se abordaron los siguientes interrogantes: ¿Cuáles son los vacíos conceptuales presentes en la realidad aumentada como medio de aprendizaje?; ¿Cómo se desarrolla la realidad aumentada como medio de aprendizaje?; ¿Cuál es la discusión actual sobre la realidad aumentada como medio de aprendizaje? y ¿Cuáles son los temas relevantes de la realidad aumentada como medio de aprendizaje?. Se determinaron las implementaciones de la realidad aumentada en los temas académicos y los factores influyentes directamente en su desarrollo, para tener un impacto positivo en el rendimiento académico. Como conclusión general se encontró: la realidad aumentada mejora el interés académico y facilita el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje
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Berrios Zepeda, Roberto. "Realidad aumentada: uso estratégico en comercialización y educación." Redmarka. Revista de Marketing Aplicado 24, no. 2 (2020): 217–37. http://dx.doi.org/10.17979/redma.2020.24.2.7120.

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Abstract:
La realidad aumentada es un término relativamente reciente y que está en constante evolución, es una tecnología con visión directa o indirecta, que permite agregar un objeto irreal a un contexto real, creando de esta forma una nueva realidad. Se identifica dos tipos diferentes de realidad aumentada, la realidad aumentada basada en marcadores y la realidad aumentada basada en geolocalización. Este trabajo tiene como objetivo, revisar la teoría sobre realidad aumentada, sus características, su potencial uso estratégico en el área comercial y su prometedora aplicación como metodología y herramienta en la educación superior. Se identifica un potencial, para el desarrollo de contenido de realidad aumentada en las áreas profesionales de diseño y desarrollo de productos, gestión de políticas de precios, estrategias de merchandising y logística, y estrategias de comunicación de valor, además, de un interés metodológico, para fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje en diferentes disciplinas profesionales.
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Ruiz Torres, David. "Realidad Aumentada, educación y museos." Revista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes 9, no. 2 (2011): 212. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v9i2.24.

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Díaz Campos, Bladimir. "Realidad Aumentada en la educación." Entorno, no. 61 (May 30, 2016): 47–53. http://dx.doi.org/10.5377/entorno.v0i61.6129.

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Abstract:
El uso de las tecnologías en la vida diaria se vuelve cada vez más necesario. La educación sobre todo en los jóvenes, el uso de las tecnologías rivaliza mucho por la atención tanto dentro como fuera del salón de clases compitiendo por el tiempo invertido para la adecuada comprensión y aprendizaje. Una de esas tecnologías que está ganando terreno es la Realidad Aumentada, la cual al contrario de la realidad virtual, define sobre los objetos reales objetos digitales creados por computadora, En la actualidad en el mercado existe una infinidad de soluciones que involucran a la Realidad Aumentada, entre las más conocidas está la de la publicidad, por lo que adentrarse a este mundo y sobre todo para la educación, conlleva a una serie de cuestionamientos y adecuaciones necesarias de la tecnología para esta rama en particular.Entorno, mayo 2016, número 61: 47-53
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Trujillo Torres, José Manuel. "Reseña. Realidad aumentada y educación." Hachetetepé. Revista científica de educación y comunicación 2, no. 13 (2016): 133–35. http://dx.doi.org/10.25267/hachetetepe.2016.v2.i13.15.

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De la Horra Villacé, Ibán. "Realidad aumentada, una revolución educativa." EDMETIC 6, no. 1 (2016): 9. http://dx.doi.org/10.21071/edmetic.v6i1.5762.

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Abstract:
<p><strong>Resumen:</strong></p><p>En este artículo se pretende mostrar las diferentes características que posee esta tecnología en el ámbito educativo y formativo. Destacar la versatilidad en su uso, permitiendo ser válida para cualquier tipo de materia y nivel académico.</p><p>La motivación y el aprendizaje son dos de los pilares fundamentales sobre los que se crean las metodologías. Es por ello, que la realidad aumentada dota del medio para conseguir este fin.</p><p><strong>Abstract:</strong></p><p>In this article we are going to show several characteristics that this technology has in education and training field. It is important to highlight the versatility in its use, which makes it valid for all kind of subject and academic level.</p><p>Motivation and learning are two fundamental pillars on which methodologies are built. Therefore, augmented reality provides the means to achieve this aim. </p>
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González Reverté, Francesc. "Realidad aumentada y turismo. Potenciales y límites para la mejora de la competitividad en los destinos turísticos." Oikonomics, no. 4 (November 15, 2015): 74–80. http://dx.doi.org/10.7238/o.n4.1520.

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Abstract:
Este artículo pretende ser una aproximación al potencial que la realidad aumentada genera en el sector turístico, uno de los sectores económicos que menos la ha usado y en el que mayores expectativas se han puesto. La realidad aumentada es una tecnología disruptiva que, bien gestionada, puede resultar un importante instrumento de competitividad para los destinos turísticos. En especial, la combinación de la realidad aumentada con los dispositivos móviles, hoy en día de uso prácticamente universal entre los turistas, genera altas expectativas en relación con la captación de aquellos perfiles de turistas más tecnológicos, como los llamados millenials. La realidad aumentada mejora la experiencia turística de los visitantes y permite la creación de nuevos productos, así como formas creativas de promocionar los destinos a bajo coste. No obstante, antes de implementar acciones estratégicas centradas en el uso de la realidad aumentada, es conveniente conocer qué limitaciones tiene en términos de usabilidad tecnológica, desconocimiento de las preferencias de la demanda y falta de evaluación de los resultados y del rendimiento económico obtenido.
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Roqueta Buj, Mª Luisa. "Aumentando la realidad química." Modelling in Science Education and Learning 10, no. 2 (2017): 223. http://dx.doi.org/10.4995/msel.2017.7056.

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Abstract:
<p>El uso de nuevas tecnologías como la Realidad Aumentada en la enseñanza de la Química permite manejar información virtual y asociarla a elementos de la vida real. Se accede a la misma a través de un dispositivo tecnológico con un software específico. Esta herramienta tecnológica recibe el nombre de Realidad Aumentada y permite añadir contenido digital a nuestro mundo real aumentando la percepción que tenemos del mismo. Nos permite incorporar contenido en forma de texto, imagen, audio o vídeo.</p>
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Fernández García, Carlos Enrique. "Neuroeducación en entornos de realidad aumentada." Temática Psicológica 13, no. 1 (2017): 43–50. http://dx.doi.org/10.33539/tematpsicol.2017.v13n1.1305.

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Dissertations / Theses on the topic "Danza y Realidad Aumentada"

1

Mésárošová, Alena. "La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2017. http://hdl.handle.net/10251/91142.

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Abstract:
The hybridization of cities of the XXI. century produced by the introduction of the virtuality through the new technologies outlines changes in the scope of perception and relationship between the city and its inhabitants. The technological ubiquity is tracing a new concept of the future of contemporary cities, that enables understanding of technological factors that transform everyday life of society. The hybridization of tangible and intangible spaces, where the materiality and the virtuality fuse, gives rise to the creation of new urban spaces modalities. In the present thesis, this problematics is approached from the point of view of the Augmented Reality and how this technology is able to spread into the fi eld of architecture, urbanism and art. Furthermore, we will analyze the recent development trends of this technology in theory and practice, looking for parallelisms between technology and hybridization processes that concern actual cities. We will carry out a theoretical-practical tour that will allow us to clarify the evolution of city virtualization through digital media, the emergence of virtual communities and digital cities on the Internet. We investigate how the urban and social space is transformed by the newly acquired technological ubiquity, which breaks the boundaries of the physical space. Hybrid urban spaces, their creation and modifi cation, are portrayed by the analysis of Augmented Reality artistic interventions in the city. We enrich the theoretical research with the practical experimentation throughout a series of artistic productions that employ diff erent technological approaches to emphasize the versatility of the Augmented Reality as an artistic tool.<br>La hibridación de las ciudades del siglo XXI producida por la introducción de la virtualidad mediada a través de las nuevas tecnologías esboza un cambio en el ámbito de la percepción y la relación entre la ciudad y sus habitantes. La ubicuidad tecnológica está trazando un nuevo concepto de futuro de las ciudades contemporáneas, capaces de comprender los factores tecnológicos que transforman la cotidianidad de la sociedad actual, evidenciando la hibridación de espacios tangibles e intangibles, donde lo material y lo virtual se suman, dando lugar a la creación de nuevas modalidades de espacios urbanos. En la presente tesis abordamos esta problemática desde el punto de vista de la Realidad Aumentada y cómo esta es capaz de diseminarse dentro de los ámbitos arquitectónicos, urbanistas y artísticos. Para una mayor comprensión analizaremos las últimas tendencias en el desarrollo de esta tecnología tanto a nivel teórico como práctico, buscando paralelismos entre tecnología y procesos de hibridación que envuelven las ciudades actuales. Realizaremos un recorrido teórico-práctico que permita esclarecer la evolución de la virtualización de las urbes a través de los medios digitales, la aparición de comunidades virtuales y ciudades digitales en Internet. Investigamos cómo se transforma el espacio urbano y social mediante la recién adquirida ubicuidad tecnológica, que rompe con las restricciones del espacio físico. Los espacios urbanos híbridos, su creación y modificación, se ilustran mediante el análisis de intervenciones artísticas que emplean Realidad Aumentada en el ámbito de la ciudad. Enriquecemos la investigación teórica con la experimentación práctica basada en la creación de una serie de ensayos artísticos que utilizan diversos enfoques tecnológicos para enfatizar la versatilidad de la Realidad Aumentada como herramienta artística.<br>La hibridació de les ciutats del segle XXI produïda per la introducció de la virtualitat intervinguda a través de les noves tecnologies esbossa un canvi en l'àmbit de la percepció i la relació entre la ciutat i els seus habitants. La ubiqüitat tecnològica està traçant un nou concepte de futur de les ciutats contemporànies, capaces de comprendre els factors tecnològics que transformen la quotidianitat de la societat actual, evidenciant la hibridació d'espais tangibles i intangibles, on el material i el virtual se sumen, donant lloc a la creació de noves modalitats d'espais urbans. En la present tesi abordem aquesta problemàtica des del punt de vista de la Realitat Augmentada i com aquesta tecnologia és capaç de disseminar-se dins dels àmbits arquitectònics, urbanistes i artístics. Per a una major comprensió analitzarem les últimes tendències en el desenvolupament d'aquesta tecnologia tant a nivell teòric com a pràctic, cercant paral·lelismes entre tecnologia i processos d'hibridació que emboliquen les ciutats actuals. Realitzarem un recorregut teòric-pràctic que permeta esclarir l'evolució de la virtualització de les urbs a través dels mitjans digitals, generada per l'aparició de comunitats virtuals i ciutats digitals en Internet. Investiguem com es transforma l'espai urbà i social mitjançant la recentment adquirida ubiqüitat tecnològica, que trenca amb les restriccions de l'espai físic. Els espais urbans híbrids, la seua creació i modifi cació, es retraten mitjançant l'anàlisi d'intervencions artístiques que empren Realitat Augmentada en l'àmbit de la ciutat. Acompanyem la recerca teòrica amb l'experimentació pràctica basada en la creació d'una sèrie d'assajos artístics que utilitzen diferents enfocaments tecnològics per a emfatitzar la versatilitat de la Realitat Augmentada com a eina artística<br>Mésárošová, A. (2017). La ciudad aumentada. Experimentación artística en aplicaciones de realidad aumentada [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/91142<br>TESIS
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Rojas, Pachas Samuel Antonio, and Sulca Renzo Luis Contreras. "Catálogo virtual con realidad aumentada." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621699.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como finalidad principal implementar una aplicación móvil de comercio electrónico (M-Commerce) que permita a usuarios en general la visualización de productos de una determinada empresa con la capacidad de interactuar con ellos y además poder adquirirlos. La tecnología usada para permitir la interacción con los productos es: Realidad Aumentada. Gracias a esta tecnología, un usuario puede interactuar con un producto específico visualizándolo en tres dimensiones y en un entorno real, a través de un dispositivo móvil. El objetivo general del proyecto, es lograr que la empresa que adquiera esta aplicación, pueda permitir a usuarios interactuar directamente con los productos que esta ofrece utilizando Realidad Aumentada como tecnología, lo que facilita la interacción del usuario con el producto, evitando devoluciones o cancelaciones de compra. A lo largo de este proyecto, se ha tenido en cuenta, tanto el desarrollo de artefactos que permitan el mejor control del mismo, como entregables que demuestren el avance de la aplicación considerando las funcionalidades establecidas para cada fase del proyecto. En el presente documento, se presentarán cinco capítulos abarcando desde el Marco Teórico del mismo hasta la gestión del presente proyecto, considerando los objetivos logrados y el estado del proyecto al momento del cierre del mismo.<br>This project primarily aims to develop a mobile commerce application (M-Commerce) that enables to display products of a particular company with the capability to interact with them and also purchase them. The technology used for the interaction with products is: Augmented Reality. With this technology, a user can interact with a specific product having the capability to visualize it in three dimensions (in a real environment) through a mobile device. The overall project objective, is to ensure that the company who purchase this application, allow general users to interact directly with the offered products using Augmented Reality as technology, which facilitates user interaction with the product, avoiding refunds or purchase cancellations. Throughout this project, it has been considered the development of artifacts that allow better control of it and also releases that demonstrate the progress of the application considering the features set for each project phase. This paper will present five chapters covering from the theoretical framework of the same to the management of this project, considering the achieved objectives and project status at the time of closing.
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Arreguin, Gonzalez Jacqueline Fabiola. "Realidad aumentada, analisis y aplicaciones." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2014. http://hdl.handle.net/20.500.11799/59266.

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Abstract:
Hace algunos años surgió una idea innovadora y fuera de serie, llamada “Realidad Aumentada” (RA), la cual consiste principalmente en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando el canal de comunicación de las personas. Existe otro término que fue creado antes de la RA, es la “Realidad Virtual” (RV) que es un sistema informático que se encarga de generar en tiempo real una visión que se basa en ilusiones, ya que realmente solo está dentro del ordenador, lo único que la realidad virtual hace es simular y dar un efecto real en los objetos que muestra. Sin embargo, aunque son términos distintos y con enfoques diferentes pueden ser confusos para los usuarios y hay quienes llegan a creer que son iguales, es por esta razón que en este trabajo se profundizan las diferencias, así como las similitudes entre estos dos términos y se realiza un análisis de lo que es cada una de ellas y también se desarrolla una investigación minuciosa acerca de la realidad aumentada (RA). En este proyecto se conocerán a fondo las definiciones más importantes de la realidad aumentada, sus características, las plataformas más usuales y algunas aplicaciones que han sido desarrolladas bajo esta plataforma, aunque la realidad aumentada puede desarrollarse en distintos campos; como el turismo, en el cual muestra lugares desconocidos para el viajero vía GPS con la información más importante de este, en la industrias para dar a conocer a sus empleados los manuales de la maquinaria, también se puede encontrar en la publicidad de algunos productos o bien para el simple entretenimiento de los usuarios, en la arquitectura también se ha utilizado, pues es de gran ayuda para conocer más acerca de edificios antiguos y de gran historia así como en esculturas famosas, sin embargo el alcance primordial que ha tenido gran éxito para la realidad aumentada es en cuestión al aprendizaje, el ámbito académico es en el que esta 10 tecnología se ha visto con mayor implementación, desde asignaturas de lectura, como geografía, matemáticas, ciencias naturales y anatomía son solo algunos de los ejemplos en los cuales se puede visualizar la realidad aumentada.
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Vidal, Alegre Marco Antonio. "Pokemon go: realidad y fantasía en la construcción social de la realidad aumentada." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/9918.

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Abstract:
En el año 2016 se lanzó en varios países del mundo el juego de realidad aumentada Pokémon Go, y con ello pudimos ver una gran cantidad de personas ocupando las calles en espacios y horarios de manera no convencional, generando diversas reacciones en la ciudad. La presente investigación tiene como propósito entender y problematizar la construcción social de la realidad aumentada desde la antropología, a través del juego Pokémon Go en un contexto particular en Lima con la comunidad Sabiduría. Para ello, se exploró el significado del juego para los jugadores de dicha comunidad, así como las tensiones, estrategias y aprendizajes que resultaron del encuentro del juego con la realidad cotidiana en determinados parques de la ciudad de Lima. A través de un seguimiento etnográfico y una intervención experimental se encontró que la realidad aumentada puede ser nueva como tecnología, sin embargo, no lo es tanto como construcción social. Se pudo observar cómo se construye permeable a los conflictos y problemas sociales que ya existen en la cotidianidad de la ciudad de Lima, y cómo estos dificultan la eficacia de los mandatos del bienestar en su performatividad.<br>Tesis
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Cascales, Martínez Antonia. "Realidad aumentada y educación infantil : implementación y evaluación." Doctoral thesis, Universidad de Murcia, 2015. http://hdl.handle.net/10803/336099.

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Abstract:
En los últimos años las Tecnologías de las Información y la Comunicación se han convertido en un elemento clave en nuestro sistema educativo, y en especial en Educación Infantil. Los avances tecnológicos han permitido experimentar con nuevos dispositivos, recursos y aplicaciones que han abierto un amplio abanico de oportunidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Dentro de estos progresos, en el campo educativo, surgen las tecnologías emergentes entendidas como herramientas, conceptos, innovaciones científicas y avances utilizados en contextos educativos al servicio de diversos propósitos relacionados con la educación. Si bien este tipo de tecnología tiene el potencial de mostrarse como disruptivo, en ocasiones los contextos tradicionales no son capaces de resolver con éxitos los nuevos desafíos generados. Entre este tipo de tecnologías emergentes surge la Realidad Aumentada (RA), entendida como la superposición de información virtual sobre entornos reales a partir de una aplicación informática. Y centrándonos en el contexto educativo, el informe NMC Horizon 2012, señala a la Realidad Aumentada en un horizonte de implantación de dos a tres años. En este contexto se sitúa la presente tesis doctoral, centrada se en el impacto que este tipo de tecnología, Realidad Aumentada, tiene en el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos de Educación Infantil, pretendiendo arrojar luz sobre en qué medida dicha tecnología mejora la calidad de la educación. Los objetivos de esta tesis son: a) Evaluar la adecuación de las aplicaciones de RA por expertos previo a la implementación en Educación Infantil (Objetivo 1): b) Valorar los conocimientos previos de los alumnos de los grupos participantes (A y B) en esta investigación experimental antes del comienzo de cada Unidad Didáctica (Objetivo 2); c) Analizar el progreso de los conocimientos adquiridos por ambos grupos, una vez finalizada la implementación de las diferentes propuestas, a fin de determinar si los alumnos que han trabajado con RA han alcanzado mejores resultados (Objetivo 3); d) Comparar si los conocimientos adquiridos por los alumnos perduran al cabo de cierto tiempo, tras la implementación de las diferentes propuestas, a fin de comprobar si la utilización de la RA produce un aprendizaje duradero. (Objetivo 4); e) Valorar el desarrollo de la competencia digital y tecnológica en los alumnos que trabajan con RA (Objetivo 5); f) Determinar cómo perciben las familias la influencia de la RA en el aprendizaje de sus hijos. (Objetivo 6). El diseño adoptado en esta investigación ha sido de corte cuasi-experimental, concretamente, se trata de un diseño adaptado, en el que se combina el diseño de dos grupos experimentales (A y B) con pretest y postest y repost y el diseño compensado, puesto que se aplica todos los tratamientos a todos los grupos que intervienen en la investigación. En el estudio han participado un total de 36 alumnos de tercer curso del segundo ciclo de Educación Infantil, 17 evaluadores externos, 5 docentes y 68 padres o madres de alumnos. Algunos de nuestros resultados apoyan los hallazgos de estudios anteriores. Tras una revisión de las aplicaciones, los expertos estiman que las aplicaciones de RA que se va a utilizar en este estudio son adecuadas para desarrollar el currículum de Educación Infantil (Objetivo 1). En relación al conocimiento de las ideas previas que tienen los alumnos sobre los tópicos: el esqueleto, los sentidos, los animales, las viviendas del mundo, el agua, las plantas y la calle (Objetivo 2). Los participantes en esta investigación tienen muy pocos conocimientos sobre estos tópicos, lo que nos da garantías de homogeneidad al iniciar la investigación. Respeto a los resultados obtenidos tras la implementación de las diferentes unidades, con y sin RA, podemos afirmar que todos los alumnos que han trabajado con RA han adquirido más conocimientos (Objetivo 3). En esta línea, los resultados alcanzados por los alumnos trascurrido un tiempo de la investigación indican que los conocimientos adquiridos perduran más, recordando más contenidos los alumnos que han trabajado con RA (Objetivo 4). Es relevante que el uso de la RA aumenta considerablemente la competencia tecnológica de los alumnos, destacando el progreso que hacen en función de la utilización continuada de la misma (Objetivo 5). Finalmente, las familias valoran como positivo el uso de la RA dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje (Objetivo 6), si bien ante el conocimiento de las funcionalidades del recurso de RA, las familias encuentran carencias ante la enseñanza con otro tipo de recursos. Entre las posibles deficiencias y limitaciones que podemos señalar en este estudio, encontramos que la muestra ha sido reducida y, se han tenido que diseñar los instrumentos de evaluación, debido a las escasas investigaciones que hay al respecto. En cuanto a las fortalezas, debemos de destacar el hecho de ser un estudio largo en tiempo, que nos ha permito comprobar que los resultados se deben a la intervención de realizada en esta investigación. Asimismo, señalamos que todos los alumnos han sido participes de los beneficios que han aportado las aplicaciones de RA.<br>In recent years the Information and Communications Technology have become a key element in our educational system, especially in early childhood education. Technological advances have allowed to experiment with new devices, resources and applications that have opened a wide range of opportunities in the teaching-learning process. Within these developments, in education, emerging technologies understood as tools, concepts, innovations and scientific advances used in educational settings to serve various purposes related to education emerge. While this technology has the potential to be displayed as disruptive, sometimes traditional contexts are unable to resolve with success the new challenges generated. Among emerging technologies such as augmented reality, understood as the overlay virtual information on real environments from a software application arises. And focusing on the educational context, the NMC Horizon Report 2012, draws the Augmented Reality (AR) in a horizon of implantation of two to three years. In this context the present doctoral dissertation is focused on the impact that this type of technology, Augmented Reality, is in the process of learning of students in early childhood education, trying to shed light on the extent to which this technology improves the quality stands education. The objectives of this doctoral dissertation are: a) Value the adequacy of AR applications for previous to implementation in early childhood education (Objective 1) experts: b) Assess the students' previous knowledge of the participating groups (A and B) in this experimental research before the beginning of each teaching unit (Objective 2); c) Review the progress of knowledge acquired by both groups, once the implementation of the various proposals completed in order to determine whether students who have worked with AR have achieved better results (Objective 3); d) Check whether the knowledge acquired by the students persist after a certain time, after the implementation of the various proposals, in order to check whether the use of the AR produces a lasting learning (Objective IV); e) Assess the development of the digital and technological competence in students working with AR (Objective V); f) Determine how families perceive the influence of AR in their children's learning. (Objective VI); Design adopted in this study was quasi-experimental, particularly, it is an adapted design, which combines the design of both experimental groups (A and B) with pretest and posttest and repost and offset design, since all treatments applied to all groups involved in research. The study involved a total of 36 third year students of second cycle of Early Childhood Education, 17 external evaluators, five teachers and 68 students parents or mothers. Some of our results support the findings of previous studies. After reviewing the applications, experts estimate that applications of AR to be used in this study are suitable to develop the curriculum of Primary Education (Objective I). Regarding knowledge of the previous ideas that the students have about the topics: the skeleton, senses, animals, houses the world, water, plants and street (Objective II). Participants in this research have very little knowledge of these topics, which gives us guarantees of homogeneity in initiating the research. Respect the results after the implementation of the different units, with and without AR, we can say that all students who have worked with RA have acquired more knowledge (Objective III). In this line, the results achieved by student’s elapsed time of the research indicate that the knowledge gained last longer, remembering more content students who have worked with AR (Objective IV). It is noted that the use of the AR significantly increases the technological competence of the students, highlighting the progress made in terms of the continued use of the same (Objective V). Finally, families assessed as positive the use of the AR in the process of teaching and learning (Objective VI), while at the knowledge of the functionality of resource AR, families are shortcomings to the teaching with other resources. Among the possible weaknesses and limitations that we noted in this study, we found that the sample has been reduced and have had to design evaluation tools given limited research there is to it. As for strengths, we must highlight the fact that a long time study, which has let us see that the results are due to intervention of this research. We also note that all students have been participants of the benefits that have provided applications AR.
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Bueno, Eduardo. "Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/651990.

Full text
Abstract:
La videoconferencia internacional titulada “Visible Body: experiencia de aprendizaje con realidad aumentada” , fue organizada por la facultad de Ciencias de la Salud y la Dirección de Gestión del Conocimiento. Contó con la presencia de docentes y estudiantes de los programas académicos de Medicina, Terapia Física, Odontología, Nutrición y Dietética, Psicología y Medicina Veterinaria. El ponente Eduardo Bueno, Customer Success Consultant de Wolters Kluwer, interactuó con la base de datos Visible body, exploró los distintos sistemas del cuerpo humano, y manipuló imágenes en 3D para explicar a profundidad lesiones, enfermedades y patologías. La herramienta de Visible se puede acceder desde nuestro Portal de Recursos de investigación (http://recursosinvestigacion.upc.edu.pe/), contiene información sobre los sistemas: nervioso, esquelético, circulatorio, muscular, digestivo, urinario, linfático, endocrino y reproductivo. Los modelos tienen un gran nivel de detalle. Incluyen un cuadro de contenido con las definiciones y el nombre en latín del modelo. Esta información se puede configurar en 7 idiomas diferentes, incluyendo el español. Asimismo, permite añadir y quitar parte de los sistemas o elementos, cuenta con opciones para diseccionar, guardar, anotar y compartir imágenes.
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Navarrete, Vilca Elio J., and Cabrera Carlos E. García. "Juegos didácticos en realidad aumentada para dispositivos móviles." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581495.

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Abstract:
This project aims at creating an augmented reality educational game that allows an interactive arouse the interest of children between 7 years old to more for use and learn while playing. One of the main advantages of the game is to help break the traditional teaching schemes implemented by schools and encourage proactive learning games that today has been encouraged but with no success. This innovation allows even more students interested in learning and playing. The project is geared towards mobile devices that will allow the client to interact with the application from anywhere you like. Furthermore, the project will be conducted in augmented reality, under a user-friendly interface, but considering all design patterns. Finally, game involves the use of a mobile device and letters AR (Augment Reality). The mobile device will record the letters AR to provide information in AR. Then the user must select a topic to learn English, and then you must complete the challenge. After this you will record the user's score by the number correct answers and solved in time.<br>En la actualidad, la mayoría de los niños presenta un déficit de atención e interés en cuanto al estudio de los idiomas, principalmente del inglés. Debido a la accidentada geografía peruana, muchos niños no tienen acceso a una educación básica y, por ello, tampoco tienen oportunidad de aprender otra lengua fuera de la materna. En los colegios del estado, el promedio de horas que se enseña inglés es de dos horas. Esta cantidad es insuficiente para lograr un aprendizaje completo en un niño. Por otro lado, las escuelas más rurales no enseñan inglés o simplemente no tienen el personal capacitado para hacerlo. Por lo expuesto anteriormente, el presente proyecto tiene como objetivo la creación de un juego didáctico en realidad aumentada que permita, de una forma interactiva, despertar el interés en los niños entre 7 años de edad a más, quienes al usarlo puedan aprender jugando. El proyecto está orientado hacia los dispositivos móviles, lo que le permitirá al usuario interactuar con la aplicación desde cualquier lugar. Asimismo, será realizado en realidad aumentada, bajo una interfaz amigable con el usuario, pero considerando patrones de diseño. Dicho proyecto se logró probar en un ambiente real con niños de un colegio local. Muchos alumnos de este colegio lograron aprender los tópicos que enseñaba la aplicación. Se hizo una comparación incluso con las notas de los alumnos que usaron el juego y los que no. Así, se comprobó que este proyecto facilitaría la enseñanza del idioma inglés en los niños.
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Mendoza, Garrido Raynel Alfonso. "Framework para la educación patrimonial apoyada en realidad aumentada." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668354.

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Abstract:
La Educación Patrimonial es el proceso que permite a las personas comprender y apropiarse de sus bienes patrimoniales tanto tangibles como intangibles. Tradicionalmente, la Educación Patrimonial se lleva a cabo en escenarios educativos escolarizados (dentro de la escuela) donde el profesor transmite los conocimientos necesarios a los estudiantes. Este enfoque tradicional ha perdido interés por parte de los estudiantes y cada día se observa que los jóvenes son más apáticos y se encuentran menos interesados en el patrimonio cultural y material de su territorio.Teniendo en cuenta lo anterior, se hace necesario diseñar experiencias de aprendizaje que faciliten el desarrollo de procesos de Educación Patrimonial que motiven a las personas a interactuar con su patrimonio. Una alternativa para el diseño de este tipo de experiencias de aprendizaje es el uso de la Realidad Aumentada que sobrepone información digital en el mundo real facilitando la interacción real entre usuarios y el patrimonio<br>Heritage Education is the process that enables people to understand and appropriate their tangible and intangible heritage. Traditionally, Heritage Education takes place in educational environments (within the school), where the teacher transmits the necessary knowledge to the students. This traditional approach has lost interest among students, and young people are becoming more apathetic and less interested in the cultural and material heritage of their territory. Bearing this in mind, it is necessary to design learning experiences to facilitate the development of Heritage Education processes and to motivate people to interact with their heritage. An alternative for the design of this type of learning experiences is the use of Augmented Reality in the context of Heritage Education, taking into account that Augmented Reality overlays digital information in the real world, facilitating real interaction between users and heritage.
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Portalés, Ricart Cristina. "Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2008. http://hdl.handle.net/10251/3402.

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Abstract:
La relación ente Ciencia y Arte ha mantenido a lo largo de la historia momentos de proximidad o distanciamiento, llegando a entenderse como dos culturas diferentes, pero también se han producido situaciones interdisciplinares de colaboración e intercambio que en nuestros días mantienen como nexo común la cultura digital y el uso del ordenador. Según Berenguer (2002) desde la aparición del ordenador, científicos y artistas están encontrando un espacio común de trabajo y entendimiento. Mediante el empleo de las nuevas tecnologías, la distancia que separa ambas disciplinas es cada vez más corta. En esta tesis, cuyo título es "Entornos Multimedia de Realidad Aumentada en el Campo del Arte", se presenta una investigación teórico-práctica de la tecnología de realidad aumentada aplicada al arte y campos afines, como el edutainment (educación + entretenimiento). La investigación se ha realizado en dos bloques: en el primer bloque se trata la tecnología desde distintos factores que se han considerado relevantes para su entendimiento y funcionamiento; en el segundo se presentan un total de seis ensayos que constituyen la parte práctica de esta tesis.<br>Portalés Ricart, C. (2008). Entornos multimedia de realidad aumentada en el campo del arte [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/3402<br>Palancia
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Valera, Gómez Gloria Cecilia. "APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos Laborales." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654484.

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Abstract:
El presente trabajo consiste en un plan de negocios para la comercialización de un aplicativo móvil de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos a través de los Smartphones y iPhone en la ciudad de Lima. La validación de la propuesta se obtuvo en base a entrevistas a líderes de opinión y encuestas a los colaboradores que oscilan entre los 18 y 60 años, además, se realizó el análisis de la segmentación del mercado donde se logró determinar cuántas empresas se pueden beneficiar con el APP. Por consiguiente, se realizó la segmentación y la delimitación del mercado objetivo. Por ello, se determinó que el mercado objetivo es el sector industrial con el segmento empresarial Gran y Mediana empresa que representa el 0.99% del total de empresas de Lima Metropolitana. Se ha decidido captar al 2.33% del total de empresas industriales identificadas. Con relación a las estrategias de marketing, cabe señalar que el canal de distribución será directo, a través de vendedores propios y también por canales digitales. Con esta propuesta, se espera que el APP de entrenamiento en realidad aumentada para Prevención de Riesgos en un mediano plazo se convierta en líder del mercado de capacitaciones en RA con alto manejo de flexibilidad en el tiempo y eficiencia. Para el inicio del proyecto se requiere una inversión inicial de S/.63,936.00, con préstamo bancario de 70% y un aporte de capital de 30%. Se estima obtener un VAN de s/. 750, 111 con valor de TIR de 50%.<br>This paper is a business plan for the marketing of a mobile application for augmented reality training in risk prevention through smartphones in the city of Lima. The proposal was validated by interviews to opinion leaders and surveys to people aged 18 to 60 years. In addition, a market segmentation analysis was performed to determine how many companies could benefit from the app. Through market segmentation and definition, it was determined that the target market is large and medium-sized enterprises of the industrial sector, which represent 0.99% of the total number in Lima Metropolitan Area. It was decided to target 2.33% of the enterprises identified. As regards marketing strategies, the distribution channel will be direct, through sellers and digital channels. With this proposal, the app for augmented reality training in risk prevention is expected to become a market leader in AR training in the medium term, offering high time flexibility and efficiency. To execute the Project, an initial investment of PEN 63,936.00 is required, which will be obtained through bank loan (70%) and capital contribution (30%). It is estimated to achieve a NPV of PEN 750,111 with an IRR of 50%.<br>Trabajo de investigación
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Books on the topic "Danza y Realidad Aumentada"

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Jodorowsky, Alexandro. La danza de la realidad. Mondadori, 2001.

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Jodorowsky, Alexandro. La danza de la realidad: Psicomagia y psicochamanismo. DeBolsillo, 2005.

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Abásolo Guerrero, María José, Cristina Manresa Yee, Ramón Más Sansó, and Marcelo Vénere. Realidad virtual y realidad aumentada. Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (EDULP), 2011. http://dx.doi.org/10.35537/10915/18399.

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Abstract:
El presente libro es el resultado de la docencia e investigación en las áreas de Realidad Virtual, Realidad Aumentada e Interfaces basadas en visión, llevadas a cabo en tres instituciones universitarias, dos de ellas de Argentina –Universidad Nacional de La Plata (UNLP) y Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires (UNICEN)– y una española –Universidad de las Islas Baleares (UIB)–. El texto se estructura en dos partes principales: la primera parte relacionada con Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) y la segunda parte relacionada con las denominadas Interfaces avanzadas o Basadas en Visión (VBI). La primera parte consta de tres capítulos. El capítulo 1 presenta una introducción a conceptos y tecnología compartidos por las aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. El capítulo 2 presenta los desafíos actuales para el desarrollo de simuladores de entrenamiento que utilizan realidad virtual, y describe los simuladores desarrollados por el Instituto Pladema de la UNICEN. El capítulo 3 presenta el tema Realidad Aumentada, sus fundamentos, algoritmos de tracking y librerías utilizadas para el desarrollo de aplicaciones. Lo incluido en este capítulo es utilizado como material de docencia en un curso del Doctorado de Ciencias Informáticas de la UNLP, dictado en la actualidad por una docente de dicha institución e investigadora del III-LIDI. La segunda parte, Interfaces Avanzadas, consta de dos capítulos. El material incluido es resultado de la docencia e investigación de dos investigadores de la Unidad de Gráficos y Visión por Ordenador e Inteligencia Artificial de la UIB. El capítulo 4 realiza una introducción a las interfaces basadas en visión, así como explica el proyecto SINA desarrollado en la UIB. El capítulo 5 presenta los sistemas de interacción multitáctil, y además explica un caso de estudio del diseño de una mesa multitáctil.
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Escenografía aumentada: teatro y realidad virtual. Fundamentos, 2010.

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5

Artfutura 2004: Realidad aumentada : augmented reality. Artfutura, 2004.

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6

La danza de la realidad. Siruela : Debolsillo, 2005.

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7

Jodorowsky, Alexandro. La Danza De La Realidad. Debolsillo, 2005.

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8

Jodorowsky, Alexandro. La Danza De La Realidad. Debolsillo, 2005.

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9

El libro de los hechizos: Realidad aumentada. Larousse, 2011.

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10

Jodorowsky, Alexandro. La Danza de la Realidad: (Psicomagia y Psicochamanismo) (Siruela/Bolsillo). Siruela, 2003.

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Book chapters on the topic "Danza y Realidad Aumentada"

1

"PÁGINA DE REALIDAD AUMENTADA:." In Cartografías lectoras y otros estudios de lectura: Lecturas en las universidades públicas andaluzas. Marcial Pons, ediciones jurídicas y sociales, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv10rr9r8.7.

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2

"PÁGINA DE REALIDAD AUMENTADA:." In Cartografías lectoras y otros estudios de lectura: Lecturas en las universidades públicas andaluzas. Marcial Pons, ediciones jurídicas y sociales, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv10rr9r8.11.

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3

"PÁGINA DE REALIDAD AUMENTADA:." In Cartografías lectoras y otros estudios de lectura: Lecturas en las universidades públicas andaluzas. Marcial Pons, ediciones jurídicas y sociales, 2014. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv10rr9r8.17.

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4

Fernández-Laso, María Cristina, and Anabel Amores Ampuero. "La Realidad Aumentada aplicada a la Prehistoria:." In El uso de las tecnologías en la innovación docente. Dykinson, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv103x9s5.5.

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5

Ibáñez-cubillas, Pilar, and María Puig Gutiérrez. "REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA ENSEÑANZA DEL ENTORNO." In Tecnologías para la formación de profesionales en educación. Dykinson, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv105bcxd.14.

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6

"Front Matter." In Análisis y diseño de experiencias educativas en Realidad Aumentada. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1c7zgg6.1.

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"Bibliografía." In Análisis y diseño de experiencias educativas en Realidad Aumentada. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1c7zgg6.10.

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8

"Table of Contents." In Análisis y diseño de experiencias educativas en Realidad Aumentada. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1c7zgg6.2.

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9

"Presentación." In Análisis y diseño de experiencias educativas en Realidad Aumentada. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1c7zgg6.3.

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10

"Introducción." In Análisis y diseño de experiencias educativas en Realidad Aumentada. Programa Editorial Universidad Autónoma de Occidente, 2020. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv1c7zgg6.4.

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Conference papers on the topic "Danza y Realidad Aumentada"

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Guzmán Pérez, Feibert Alirio. "Impacto del cibercrimen: bajo la realidad aumentada." In 2° Congreso Internacional Crimen económico y fraude financiero y contable. Fondo Editorial Remington, 2017. http://dx.doi.org/10.22209/cice.n2a08.

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2

García, Christian, Alejandro R. Mosteo, and Ana C. Murillo. "Navegación visual controlada desde unas gafas de realidad aumentada." In XXXIX Jornadas de Automática. Universidade da Coruña. Servizo de Publicacións, 2020. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497497565.1061.

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3

Peris, Gabriel, Ana Iris Escudero, and Begoña Peña. "Diseño de una aplicación de realidad aumentada para uso docente." In IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11961.

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Abstract:
Augmented reality technologies have great potential in many sectors and, in particular, in the field of education. In order to reinforce learning process in a more attractive fashion for students, increasing the engagement in the subject, this paper presents the procedure followed in the preliminary design of an application of augmented reality for learning purposes.Specifically, the augmented reality will be used to show the operation of a drinking fountain based on the vapor compression refrigeration cycle. The APP would be useful for subjects in the field of Thermal Engineering in Engineering studies.In this work, a review of the state of the art and associated emerging technologies has been presented, as well as the results of the surveys carried out on teachers and students. The procedure followed in the development of the APP is also explained and the preliminary design is shown.
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4

MAÑAS-VINIEGRA, Luis. "EFECTOS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EL TURISMO DE RUINAS HISTÓRICAS." In 6 Conference Creatives Cities. ICONO 14 Editorial, 2018. http://dx.doi.org/10.7195/piccc.00029.

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Aguilar Larrarte, Eliana, Óscar Andrés Vivas Albán, and José María Sabater-Navarro. "Marcadores cuadrados y deformación de objetos en navegación quirúrgica con realidad aumentada." In XXXVIII Jornadas de Automática. Universidade da Coruña. Servizo de Publicacións, 2020. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497497749.0238.

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Jorge Luis, Cholula Diaz, Blanca Esthela Rodriguez Esparza, and Laura Eugenia Romero Robles. "La ciencia en 3D. Aprendizaje de la Química aplicando actividades de realidad aumentada." In The 18th LACCEI International Multi-Conference for Engineering, Education, and Technology: Engineering, Integration, And Alliances for A Sustainable Development” “Hemispheric Cooperation for Competitiveness and Prosperity on A Knowledge-Based Economy”. Latin American and Caribbean Consortium of Engineering Institutions, 2020. http://dx.doi.org/10.18687/laccei2020.1.1.499.

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Solarte Correa, Pedro Luis, José María Sabater-Navarro, Eliana Margarita Aguilar Larrarte, Óscar Andrés Vivas Albán, and José María Vicente-Samper. "Uso de realidad aumentada como apoyo a un sistema de navegación en neurocirugía." In XXXIX Jornadas de Automática. Universidade da Coruña. Servizo de Publicacións, 2020. http://dx.doi.org/10.17979/spudc.9788497497565.0051.

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8

Dugnol Menéndez, Julia, Estíbaliz Jiménez Arberas, Luisa Ruiz Fernández, David Fernández Valera, and Jesús Manuel Merayo - Lloves. "Anatomía Radiológica y realidad aumentada: metodología basada en la ludificación para su aprendizaje." In IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11935.

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Abstract:
In recent years, gamification in the classroom has gone from being used primarily in the school environments to also being used at universities. The present work shows and compares a gamification experience carried out in students belonging to both higher education and non-university higher education. It is a questionnaire-type game based on real clinical cases of Radiology and Radiological Anatomy, in which the student advances as the answer shown through augmented reality is correct. After playing, the theoretical-practical knowledge acquired will be analyzed and statistically significant improvements will be observed. Finally, satisfaction surveys indicate that both student profiles prefer to use gamification tools in their learning and the development of their skills.
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Muñoz Garcia, Adolfo, and Ana Martí Testón. "Estudio de experiencias inmersivas en museos. Las nuevas narrativas de la realidad aumentada." In INNODOCT 2018. Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8845.

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Abstract:
En los últimos diez años hemos vivido una revolución en el ámbito de los museos y los sistemas de información. Desde 2015 nuestro grupo de investigación del Instituto de Diseño y Fabricación de la Universitat Politècnica de València investiga sobre la creación de experiencias inmersivas con gafas de realidad aumentada para la industria productiva y la cultural, investigando nuevas fórmulas que cambien radicalmente la manera en que nos relacionamos con los datos digitales en contextos inmersivos. En este artículo presentamos Holomuseum, una aplicación especialmente diseñada para crear exhibiciones de realidad aumentada para las gafas Hololens, y comparamos brevemente sus resultados con otras cuatro propuestas punteras en la aplicación de las tecnologías digitales en el ámbito expositivo: Back to Life del Natural History Museum de Londres; Survivors' Stories del Museo del Holocausto de Illinois; The Lost Palace del Whitehall Palace de Londres o la reconstrucción proyectada de la iglesia Románica de Sant Climent de Taüll de Lleida.
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Marra, Sebastian Garcia, Darius Ismael Maitia Petros, Juan Manuel Lambre, Ricardo A. Veiga, and Ema Aveleyra. "Desarrollo de un Osciloscopio con Realidad Aumentada para un Curso Introductorio de Ingeniería Electrónica." In 2020 IEEE Congreso Bienal de Argentina (ARGENCON). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/argencon49523.2020.9505331.

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Reports on the topic "Danza y Realidad Aumentada"

1

Rodríguez Serrano, A., M. Martín-Núñez, and S. Gil-Soldevila. Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016). Revista Latina de Comunicación Social, 2017. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2017-1185.

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Martín -Sabarís, RM, and G. Brossy-Scaringi. La realidad aumentada aplicada al aprendizaje en personas con Síndrome de Down: un estudio exploratorio. Revista Latina de Comunicación Social, 2017. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2017-1189.

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3

Parra Valcarce, D., C. Edo Bolós, and JC Marcos Recio. Análisis de la aplicación de las tecnologías de realidad aumentada en los procesos productivos de los medios de comunicación españoles. Revista Latina de Comunicación Social, 2017. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2017-1240.

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