Academic literature on the topic 'Dator- och tv-spel'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Dator- och tv-spel.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "Dator- och tv-spel"

1

Jokinen, Jonas, and Lindström Bahri. "Vuxnas inställning till dator/TV-spel : En kvantitativ analys om vuxnas inställning till dator och tv-spel." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro universitet, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-14521.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Johansson, Markus. "Dator- och TV-spels pedagogiska plats - några lärares och elevers syn på dator- och TV-spel i svenskundervisningen." Thesis, Malmö högskola, Lärarutbildningen (LUT), 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-33910.

Full text
Abstract:
Syftet med examensarbetet har varit att undersöka några lärares och elevers erfarenheter av samt hållning till användningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen på gymnasiet. Arbetet har ställts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskämnet, forskning kring nya medier samt lärande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lärare och två elevgrupper på två respektive tre elever. Resultatet visar på såväl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats där det intressanta ligger i motsatsförhållandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, där det senare väger tyngst. De möjligheter som lyfts fram är i form av visuellt hjälpmedel, referenspunkter till litterära och historiska kontexter, spel- och jämförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att väcka elevers lust och motivation. Problemet är att det enligt både lärarna och eleverna saknas tillräckligt med kunskap samt erfarenhet för att våga ta in spelmediet i klassrummet. Skiljaktigheterna mellan parterna är att de förstnämnda även framhåller bristande teknik och resurser. Slutsatsen är att det krävs initiativtagande lärare, såväl yngre och nyutbildade som äldre och fortbildade, som har ett intresse för samt kunskap i ämnet för att dator- och TV-spel ska få en befogad plats i skola och undervisning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Holm-Öste, Jesper, and Anthony Hubeny. "En kategorisering av våld i dator och tv-spel." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för journalistik, medier och kommunikation (JMK), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-58336.

Full text
Abstract:
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits. In our essay we will analyze five different games, each game in its own PEGI-value, except two games that share the limit of 18+ were we instead will try to uncover what differences in the two games that puts them on the same age limit. The games we will be investigating are “Pokemon Black Version”, “Megaman X: Command Missions”, “World of Warcraft Cataclysm”, “Call of Duty: Black Ops” and “Gears of War 2”, “Gears of War 2” and “Call of Duty: Black Ops” are the games which shares the age limit of 18+. With the help of our semiotic findings and various studies from researchers C A. Anderson, Jesper Juul and Clive Thompson we hope to be able to categorize the different types of violence in said games, according to the amount of violence, how intense it is, the amount of blood and death, how realistic the violence is and what kind of messages the different games contains and compare our findings to PEGI´s own guidelines.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Petersson, Andreas, Martin Padu, and Daniel Ahlin. "Elektroniska spel i tidningsfältet : En studie av recensenters förhållningssätt till dator- och TV-spel." Thesis, Linköping University, Culture, Society, Media Production, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-52007.

Full text
Abstract:

This paper considers the roles of critics, newspapers and magazines, in the process ofdescribing computer games and video games as either technical objects or products intendedfor entertainment.The making and “using” of computer games and videogames originates in small groups ofpeople possessing a lot of knowledge in computers, during a time when these kinds of deviceswere very expensive. But now, the gaming culture has grown and almost anyone in oursociety can own and play a video game. For that reason, one could ask the questions “are thegames and the people who plays them still parts of a ‘technical culture’?” and “do we needsome kind of prior knowledge to fully understand the videogame critics?”The critics represent “the official idea” of what a videogame is, how it works and if it is worthplaying. One should be able to trust them since they represent papers and magazines with anassignment to spread information of a serious character. Bourdieus “distinction of taste” and“capital theory” and Vedungs “idea analysis” aided us when we read and analyzed 18computer game and video game reviews in six Swedish news papers and gaming magazines.The conclusion we came up with was that the critics frequently focus their texts to cover the“story”, “graphics”, “feeling” and the “style/genre” of the reviewed games. These dimensionsare easy to understand even if one doesn’t have a lot of experience with video games. Theywere far more common than others that, for example, explained if the game was hard to play,if it contained any bugs (flaws) and discussions like “who would be likely to play thisgame?”, but sometimes they occurred. Dimensions like that require some prior knowledge.Some technical knowledge could help the reader understand more of the reviews, but arerarely essential. According to what we have read in the newspapers and magazines, gamesand gaming could consequently be considered less of a technical question and more of amatter of entertainment.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Akdeve, Halime. "Dator- och Tv-spelande : Kvantitativ studie om föräldrars och barnens åsikter på spelandet." Thesis, Stockholms universitet, Sociologiska institutionen, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-85823.

Full text
Abstract:
Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen. För att undersöka föräldrarnas och barnens åsikter om datorspelande har 25 elever och 18 föräldrar till barnen besvarat enkäter. Det empiriska materialet i studien är enkäter. I uppsatsens tidigare forskning har flera olika författare används som berör ämnet. Studiens resultat berör ämnen som barnens datorspelsanvändning och föräldrarnas syn på spelandet. Resultaten belyser även skillnaderna som finns mellan föräldrarna och deras barn samt skillnaden mellan killar och tjejer om spelandet.  Eftersom datorspelandet i nuläget är gjorts för hela familjen och ses som en vardaglig sysselsättning kommer studien efterfråga om familjesituationen om datorspelandet. Det framgår i uppsatsen om datorspelandet kommer att påverka skolarbetet men utifrån studiens resultat kan man se att det inte påverkar mycket som man kunde ha tänkt sig. Analysen och diskussionen rör sig runt resultaten från föräldrarnas och barnens enkätsvar om åsikter som rör sig om spelandet samt att enkätsvaren kopplas till tidigare forskningar och det har visat sig att åsikterna skiljer sig mellan killar och tjejerna som har deltagit i uppsatsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Sjöberg, Per. "Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomar." Thesis, Halmstad University, School of Teacher Education (LUT), 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-4168.

Full text
Abstract:

Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar. Mellan åren 2005-2007 har diskussionen framförallt gällt implementeringen av dator/tv-spel i undervisningen. Författaren kommer i diskussionen fram till att pedagogernas och de vuxna auktoritetsfigurernas attityd numera präglas av ökad förståelse för ungdomars dator/tv-spelsvanor och större intresse av att använda dator/tv-spel i undervisningen.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Nilsson, Mats. "Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen." Thesis, University of Kalmar, School of Human Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hik:diva-2272.

Full text
Abstract:

Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket. Studiens resultat visar en stor potential för användandet av spel i undervisningen och man bör arbeta för att ta fram metoder för att utnyttja den fulla potentialen av gymnasieungdomars spelande. En stor del av detta arbete ligger i att informera och utbilda lärare om spel och spelkultur.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Aluko, Philip. "Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande." Thesis, Stockholms universitet, Sociologiska institutionen, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-54902.

Full text
Abstract:
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts. Enkäten och framförallt intervjuerna,ligger till grund för det empiriska materialet i studien. Det mesta av den tidigare forskning, sompresenteras i uppsatsen, har hämtats ifrån Medierådet. Det insamlade materialet bearbetades med hjälp av kvalitativ tematisk analys, som kortfattatinnebär att man hittar återkommande teman i olika delar av sitt material för att sedan analyseradessa tillsammans. Studiens resultat berör ämnen som föräldrars oro och föräldrars kontroll översina barns tv-spelande. Resultaten belyser även problematiken mellan barn och föräldrar. Datorochtv-spelande är till stor del en ungdomlig sysselsättning och i studien presenterasresonemang om huruvida dagens syn på digitala spel är en generationsfråga eller inte. I uppsatsen framgår det att den spenderade tiden framför datorn, ofta tas upp som ett störreproblem än själva innehållet i spelen. Utifrån studiens resultat framgår det att hälften avenkätrespondenterna tyckte att deras barns idrottande inte påverkades av dator- och tv-spelmedan samtliga intervjupersonerna gav tydliga exempel som visade på det motsatta. Resultatetpresenterar en tydlig uppfattning hos föräldrarna om att digitala spel kan bidra till ohälsa.Diskussionen och analysen kretsar kring relationerna mellan idrott, ohälsa och dator- och tvspelande.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Collin, Daniel, and Rikard Hansson. "Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-talet." Thesis, University West, Department of Social and Behavioural Studies, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hv:diva-1257.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Granroth, André. "Journalistiken och spelen : En undersökning av dags- och kvällspressens framställning av dator- och tv-spel mellan år 1995 och 2015." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för samhällsvetenskaper, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-29413.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är dels att kartlägga dags- och kvällspressens framställning av spelmediet – mer specifikt tv- och datorspel - mellan år 1995 och 2015 och dels att undersöka verksamma journalisters uppfattning av förändringen. Undersökningen tittar mer specifikt närmare på om spelens ökade popularitet det senaste årtiondet har lett till en förändring när det kommer till hur media rapporterar om dem. För att utföra undersökningen användes dels en kvantitativ metod i form av kvantitativ innehållsanalys samt kvalitativ metod i form av intervjuer med verksamma speljournalister. Resultatet av studien visar att det har skett tydliga förändringar inom alla områden av rapporteringen om spel. Dags- och kvällspressens rapportering om spel har ökat och de har överlag blivit mer positivt inställda till spelen. Diskussionen om spel har även blivit mer varierad och seriös, vilket har lett till att rapporteringen i högre grad ger en rättvis representation av spelen och de personer som spelar spel. Även de verksamma journalisterna inom området har märkt av detta och det har inneburit stora förändringar för dem i deras yrke som speljournalister. Den största skillnaden flera av dem nämner är att spel tas på större allvar och man pratar inte om spel i samband med våld och moral lika ofta idag som man gjorde förr.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography