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Dissertations / Theses on the topic 'Desarrollo de aplicaciones móviles'

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1

Rojas, Poblete Cristián Andrés. "Evaluación de la seguridad de aplicaciones móviles bancarias." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/144529.

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Abstract:
Magíster en Ciencias, Mención Computación
En tiempos recientes, las entidades financieras están ofreciendo cada día más a sus clientes la posibilidad de operar con ellos mediante la llamada Banca Móvil: El usuario baja una aplicación a su celular la cual le permite realizar las operaciones bancarias más comunes: Consulta de saldo, revisión de información de su tarjeta de crédito, transferencias de dinero a otras cuentas, etc. A estas operaciones agregan otras como contacto en caso de emergencia bancaria, consulta de cuáles son los cajeros automáticos y sucursales del banco más cercanas al usuario, etc. Los bancos ofrecen estas aplicaciones a través de las tiendas de las diferentes plataformas móviles disponibles, bajo la premisa de permitir a sus usuarios el acceso a sus operaciones bancarias en forma fácil y segura. Dado que estas aplicaciones manejan información sensible, como la personal, geográfica y financiera, cabe hacerse la pregunta de cuál es el estado de su seguridad. Para responder esta pregunta, se realizó un estudio el cual involucró a diez aplicaciones de banca móvil nacionales para la plataforma Android disponibles en la Google Play Store. A cada aplicación se le realizó un procedimiento automatizado de ingeniería reversa, para posteriormente analizar estáticamente el código fuente extraído como parte de ese proceso. Adicionalmente, se realizaron pruebas pasivas sobre la aplicación en funcionamiento con la cooperación de algún cliente del banco que ofrece la aplicación. Posterior a ello, se determinó qué vulnerabilidades de seguridad tiene cada aplicación, y en base a ello se creó una taxonomía de malas prácticas en el desarrollo de estas aplicaciones las cuales tienen como consecuencia las vulnerabilidades encontradas. Esta tesis tiene como objetivo clasificar las aplicaciones bancarias móviles ofrecidas por los bancos nacionales dentro de la taxonomía recién mencionada, y dar lineamientos respecto de buenas prácticas de seguridad al momento de diseñar, implementar y lanzar al mercado aplicaciones móviles que manejan información sensible para sus usuarios.
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2

Estrada, Aravena Eduardo Andrés. "Desarrollo de aplicaciones móviles para facilitar el acceso a la justicia en Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/142736.

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Abstract:
Memoria (licenciado en ciencias jurídicas y sociales)
El presente trabajo expondrá los principales fundamentos observados para el desarrollo de una aplicación móvil en el área de la Justicia Electrónica; con el objeto de facilitar el acceso a la justicia en Chile mediante el uso de la tecnología actualmente disponible. En este ejercicio, presentaremos un concepto de acceso a la justicia entendido como igualdad de oportunidades de participación en la comunidad jurídica; antes que una mera disposición formal de acciones y derechos dirigidos a aquellos que dominan el lenguaje legal. El desconocimiento no sólo de las normas jurídicas a las que estamos sujetos, sino, además, de las posibilidades de acción y las instituciones intervinientes en el sistema de justicia, lo tomaremos como punto de partida para la solución tecnológica propuesta; aprovechando la masividad que ha alcanzado en nuestro país el uso de dispositivos móviles.
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3

Montes, Anccasi Albert Juan. "Clean architecture para mejorar el desarrollo de aplicaciones móviles en la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10218.

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Abstract:
Describe la mejora en el desarrollo de aplicaciones móviles usando Clean Architecture en la empresa GMD. En el año 2017 se detectó que, en los procesos de mantenimiento, mejora y prueba de los aplicativos móviles se estaba demandando mayor uso de recursos, debido a que los aplicativos con el tiempo crecen y su complejidad también se incrementaba. En este sentido fue necesario implementar una arquitectura que permita mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas de los aplicativos móviles. Para cumplir con este propósito, el área de innovación conformó un equipo de analista programadores para implementar Clean Architecture en los proyectos móviles Android. Las etapas desarrolladas fueron: Investigar y analizar arquitecturas para móviles (Android), Elegir la arquitectura, Codificar un aplicativo Android con la arquitectura y por último Validar, comunicar y documentar los resultados. Obteniéndose los resultados esperados por GMD, se evidencia de esta manera que los proyectos en los cuales se implementó Clean Architecture permitieron obtener mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas con mayor eficiencia.
Trabajo de suficiencia profesional
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4

Carreño, Mendoza Pablo Sebastián. "Desarrollo de un sistema de seguridad personal que utiliza teléfonos inteligentes." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112016.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
La seguridad social es una de las necesidades básicas de la humanidad. Si bien ésta puede tener asociados varios conceptos como la seguridad laboral, la salud, la pobreza, etc., para efectos de esta memoria se utilizará el aspecto relacionado con ilícitos o faltas al orden público. Además se define nivel de seguridad como un indicador de la ausencia o presencia de riesgo de sufrir estos ilícitos. Siguiendo esta línea, se puede entender el concepto de seguridad social de dos formas: (1) como el nivel real de seguridad de una situación en particular, y (2) como la sensación del nivel de seguridad que tiene una persona frente a una situación particular. Si bien ambas definiciones son muy similares, en la práctica sus consideraciones pueden distar mucho una de la otra, influyendo directamente en la calidad de vida de las personas. El auto-cuidado, junto a la capacidad de discriminación utilizando información adicional, pueden ayudar a disminuir esta brecha entre sensación y el nivel real de seguridad. Por su parte el cuidado-social permite re-utilizar los conocimientos de la sociedad, para establecer buenas prácticas de cuidado y prevención de los riesgos asociados a la seguridad. Considerando lo anterior, el objetivo principal de esta memoria fue el desarrollo de un sistema computacional que permitiese manejar los conceptos señalados, a través de dos mecanismos: (1) la estimación del nivel de seguridad de una localidad en tiempo real (auto-cuidado), y (2) la retroalimentación de la información de seguridad, por medio de las redes de contacto de cada usuario y la comunidad asociada a la plataforma (cuidado-social). El sistema utiliza teléfonos inteligentes como clientes que consumen servicios Web que están disponibles en un servidor central. Dicho sistema permite distribuir la información ingresada por la comunidad usuaria de la aplicación, y de esa manera entregar información relevante a cualquier persona que lo necesite. El sistema es fácil de usar, lo cual permite fomentar la participación e ingreso de la información. Para evaluar lo anterior, se realizó un estudio de usabilidad, y sus resultados fueron utilizados para guiar la implementación de mejoras al sistema. Como parte del trabajo a futuro se pretende publicar la aplicación en un ambiente real, para comprobar así su nivel de eficacia en abordar los problemas de fondo antes mencionados.
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5

Contreras, Mauricio Fiorela Rufina, and Peña Fernando Leoncio Arteaga. "Modelo de certificación de pruebas de aplicaciones web y móviles." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622541.

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Abstract:
El proceso de pruebas de software es una fase importante y primordial dentro del ciclo de vida de desarrollo de software, ya que permite garantizar la calidad del producto. Sin embargo, en la mayoría de casos no se toman en cuenta debido a que el desarrollo se extiende y el tiempo se reduce para su entrega final. Por ello traducen al proceso de pruebas o certificación como una pérdida de tiempo, dinero y recursos. En la actualidad, nos encontramos en un proceso de transformación digital en el cual las personas prefieren utilizar las páginas webs o app, de las empresas en sus diferentes rubros, para realizar sus operaciones. De ahí se desprende que ahora las pruebas de software tradicionales deben ser enfocadas específicamente a estas dos plataformas debido a sus características diferenciales. Por ejemplo, existe una gama dispositivos que tienen distintos sistemas operativos, versiones, proveedores, actualizaciones, navegadores, ediciones, etc. Lo cual afecta directamente al hecho de tener la seguridad y tranquilidad, que la aplicación Web o Móvil que desarrollemos funcione correctamente en todos los dispositivos de este gran ecosistema. Android es el SO más utilizado y cuenta con la mayor fragmentación del mercado, lo cual hace que se requieran grandes esfuerzo para la certificación y un gran soporte post producción. En un estudio realizado a usuarios de aplicaciones móviles, se obtiene como resultado que 56 % de personas comentan que tienen una mala experiencia con las aplicaciones ya sea porque se congelo, salió un error inesperado, consumo excesivo de batería, etc. Por ello, con este proyecto se propone un modelo de certificación de aplicaciones móviles y web, el cual permite reducir la complejidad en la fase de pruebas y brindar un producto con la menor cantidad posible de errores. En este contexto, en el presente proyecto se propone un modelo de certificación de pruebas de aplicaciones móviles y web donde se presenta los requerimientos funcionales y no funcionales, escenarios de casos de prueba y las herramientas para poder automatizar cada una de ellas.
The software testing process is an important and fundamental phase within the life cycle of software development, since it allows to guarantee the quality of the product. However, in most cases they are not taken into account because the development is extended and the time is reduced for its final delivery. That is why they translate the process of testing or certification as a waste of time, money and resources. Currently, we are in a process of digital transformation in which people prefer to use web pages or app, of companies in their different areas, to perform their operations. It follows that now traditional software tests should be specifically focused on these two platforms due to their differential characteristics. For example, there is a range of devices that have different operating systems, versions, providers, updates, browsers, editions, etc. Which directly affects the fact of having security and tranquility, that the Web or Mobile application that we develop will work correctly in all the devices of this great ecosystem. Android is the most used OS and has the most fragmentation in the market, which means that great effort is required for certification and a great post-production support. In a study carried out to users of mobile applications, it is obtained that 56% of people comment that they have a bad experience with the applications, either because they froze, an unexpected error occurred, excessive consumption of battery, etc. Therefore, this project proposes a certification model for mobile and web applications, which allows to reduce complexity in the testing phase and provide a product with the least possible number of errors. In this context, in the present project we propose a mobile and web application test certification model where functional and non-functional requirements are presented, test case scenarios and tools to automate each of them.
Tesis
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6

Rivas, Rojas Joaquín Eduardo. "Diseño e Implementación de una Librería en Java ME para Apoyar el Desarrollo de Aplicaciones para Dispositivos Móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103127.

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7

FLORES, NICOLAS MAURICIO 858457, and NICOLAS MAURICIO FLORES. "Diseño de un modelo para el desarrollo de aplicaciones graduales Multi-Disciplinarias en Dispositivos Móviles." Tesis de maestría, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/105219.

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Abstract:
Normalmente cuando se desarrolla algún software ya sea para la gestión de artículos, control de usuarios,ingresos, egresos, entre otros, se recurre a la Ingeniería de Software, la cual contiene procedimientos, técnicas y herramientas para la elaboración de un producto que resuelva una problemática o necesidad del cliente. El enfoque de dichos procedimientos y técnicas está relacionado más con la satisfacción del cliente y la infraestructura tecnológica. Un software común puede resolverse considerando sólo esos dos factores,logrando productos con impacto y resultados óptimos. Por otro lado, cuando se habla del software educativo, se siguen utilizando dichos parámetros, la satisfacción del cliente e infraestructura; no obstante, la elaboración de programas de este tipo implica procesos adicionales, incluso antes siquiera de decidir el medio donde será ejecutado el producto. Es razón por la cuál se propone un modelo que establezca los procesos para cumplir objetivos tanto pedagógicos como tecnológicos. En la parte educativa, se analizaron diversos modelos pedagógicos, particularmente el construccionismo, que se apoya de estrategias de aprendizaje como el basado en problemas, el cambio conceptual y la simulación. Un modelo en particular aprovecha parte de estas características para ayudar a promover la compresión de un tema en específico; a pesar de orquestar contenido didáctico de forma satisfactoria, no puede ser utilizado directamente para el desarrollo de software. En cuanto a la parte tecnológica, se analizaron las apps educativas más populares en las tiendas virtuales (Google Play, Microsoft Store y App Store), lo cual permitió identificar puntos fuertes y débiles del software educativo. De este modo se decidió en emplear Sistemas Tutoriales Inteligentes que tienen cierta reputación en guiar al usuario a un mejor aprendizaje por medio de módulos potenciados con Inteligencia Artificial. A pesar de contar con muchas bondades, dicha arquitectura, por su nivel de complejidad, difícilmente se encontraban aplicaciones en los dispositivos móviles, ya que el limitado poder de procesamiento, la pantalla y almacenamiento planteaban desafíos de diseño y algoritmos. Con ambas partes identificadas, se recurrió a la Ingeniería de Procesos, que permitió a través de múltiples iteraciones llegar a un modelo que guíe los procedimientos educativos y tecnológicos a un fin común. Dicho modelo fue separado en cuatro fases que a grandes rasgos son: identificar necesidades educativas; utilizar las mejores técnicas y estrategias de aprendizaje; encontrar una arquitectura de software en la cual se piensa desarrollar; unificar los resultados del procedimiento educativo en las primeras fases de la construcci on del software educativo; y por último, efectuar la programación necesaria. En conclusión, el modelo abarca cuestiones educativas y tecnológicas que permitan cumplir un mismo objetivo, al considerar por separado ambas áreas para ser unificadas y potenciarlas. Esto también permitió agregar los enfoques graduales y multi-disciplinarios, debido a que en el transcurso de la investigación fueron las desventajas más comunes que poseen las aplicaciones existentes en el mercado, logrando satisfacer múltiples necesidades. Es probable que con este modelo se reduzca la brecha entre la educación y la tecnología, ya que se concentra en las expectativas instruccionales y no en la novedad tecnológica.
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Alday, Alvarado Violeta Cristina. "Desarrollo de modelo de negocio para una aplicación móvil de guías de turismo." Tesis, Universidad de Chile, 2019. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/170917.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Magíster en Gestión para la Globalización
La industria del turismo se ha distinguido por un crecimiento ininterrumpido a lo largo del tiempo y un sostenido aumento en ingresos a raíz del gasto en tours y actividades, con las empresas de este sector finalmente adaptándose a la era digital y el fenómeno de la economía colaborativa entregando a las personas mayor flexibilidad, personalización y autenticidad para elegir qué hacer en sus destinos. Con tal de aprovechar la creciente demanda global y democratizar la oferta para que más actores puedan participar ofreciendo sus servicios alrededor del mundo nace la idea de TouristLike, una aplicación móvil orientada al turismo que planea servir como plataforma para conectar a personas que quieran ofrecer sus servicios como guías turísticos del lugar donde viven con personas que buscan realizar actividades turísticas en estos destinos y que están dispuestas a pagar por ellas, El presente trabajo de tesis tiene por objetivo desarrollar y validar un modelo de negocios para TouristLike, para lo cual se seguirá un procedimiento basado en la metodología Lean Startup, la cual se enfoca en validar con clientes reales los supuestos de un modelo de negocios a través de experimentos, reflejando los avances y su estado en un Business Model Canvas, donde se podrá visualizar y desarrollar dicho modelo. Durante este proceso se realizaron exitosamente cuatro experimentos para validar la existencia de un mercado de guías y turistas y las principales características de la aplicación. Más del 80% de las personas consultadas indicó contratar tours usualmente en sus viajes y manifestó interés en ser parte de la plataforma como guía, además de validarse la importancia de una plataforma tecnológica capaz de ofrecer actividades turísticas organizadas por guías locales, de manera transparente y en tiempo real. Estos experimentos permitieron además elaborar su estructura de costos e ingresos, al validarse la disposición a pagar una comisión a TouristLike por parte de los potenciales guías a cambio de poder ofrecer sus servicios a través de la app. El proceso concluyó con la puesta en servicio de una landing page para la creación y contratación de panoramas turísticos, que permitirá dar a conocer el servicio y observar el comportamiento de los clientes. La evaluación económica del modelo arrojó que será necesaria una inversión inicial de 70 mil dólares para el desarrollo de la plataforma y como capital de trabajo, y que al segundo año se alcanzará el retorno sobre la inversión. Después de tres años y considerando una tasa de descuento del 12%, se tendría un VAN de USD $254.379 y una TIR del 28,9%, indicadores que recomiendan ejecutar el proyecto y perfilan a TouristLike como una plataforma viable en un mercado en constante crecimiento.
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Solari, Brown Enzo Renato. "Mejora de los procesos de relación con el cliente mediante aplicaciones móviles en una empresa de mudanzas." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115397.

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Abstract:
Magíster en Ingeniería de Negocios con Tecnología de Información
Ingeniero Civil Industrial
En el marco de la expansión económica de los países y la globalización, se hace cada vez más necesario viajar, ya sea con fines comerciales y/o turísticos. Ésta motivación se ha visto incrementada con el paso de los años y es justamente donde se puede evidenciar un quiebre transversal: la necesidad de familias y/o empresas en trasladar sus enseres al país de destino en óptimas condiciones. Es aquí, donde Decapack se ha hecho cargo de la situación, gestionando las solicitudes de los diversos clientes de la mejor forma posible. A pesar de lo anterior, y dado el crecimiento sostenido que ha tenido la industria en los últimos años, ha sido necesario innovar, introduciendo nuevos conceptos de empresas extranjeras en las políticas propias, con el fin de alcanzar mayor competitividad. En ésta búsqueda de competitividad y diferenciación, es donde la empresa puso sus esfuerzos junto con el programa MBE, desarrollando un proyecto que logró minimizar los tiempos que se empleaban en el proceso de confección de presupuesto, desde el momento en que el cliente toma contacto con la empresa, hasta que éste recibe el valor del servicio. El proceso contaba con muchos eslabones que dificultaban la recolección expedita de los datos de costos, además, se debe considerar que cada elemento a transportar tiene características diferentes, por lo que su tratamiento no es estándar. Se consideraron, además, precios de fletes internacionales y agentes extranjeros (empresas homólogas a Decapack, que reciben las cargas en el país de destino), los cuales, tardaban en llegar; la consolidación de todos los datos anteriormente nombrados hacía que el proceso durara 4 días. La empresa diariamente se veía enfrentada a un problema de toma de decisiones respecto de los proveedores de servicios a utilizar para cada servicio, el proyecto, dentro de sus múltiples objetivos se hizo cargo de este problema resolviéndolo a través de modelos no lineales de probabilidad, realizando la selección de forma automática. Se pretende que la implementación total del proyecto disminuya los tiempos de espera de los clientes por el presupuesto del servicio que solicitan, a través de una implementación tecnológica que tuvo un desarrollo de escritorio y otro para dispositivos móviles en Android, con un pronóstico de aumento en las ventas cercano al 25%, según la evaluación económica desarrollada. Un análisis de la situación inicial pondrá de manifiesto los problemas críticos que se enfrentaron y dará paso al rediseño de los procesos deficientes que se detectaron en el área de ventas. La implementación cuenta con una arquitectura tecnológica que la respalda, software adecuado, y en general, las TI que son necesarias para que el proyecto siga madurando y se perfeccione en el futuro. Se espera que el proyecto tenga repercusión en el modelo de negocios, reafirmando el compromiso que Decapack tiene para con sus clientes: entregar servicios de calidad con un fuerte compromiso en la excelencia de sus procesos y operaciones.
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Alarcon, Chong Elbert David, and Reyes Mario David Chilon. "Modelo de negocio para desarrollo de una aplicación móvil de turismo de la región norte y nor-oriente del Perú." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2018. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/1533.

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Abstract:
El norte del Perú, una zona privilegiada por diversos aspectos, tiene hermosas playas, presenta unos platillos estupendos, paisajes maravillosos, Tumbes, Piura, La libertad (Trujillo), Lambayeque (Chiclayo) y Cajamarca son un buen ejemplo de ello; pero muchos de estos lugares no son visitados o conocidos por el mal manejo de información de entidades del sector. Para ello se propuso crear un modelo de negocio de una aplicación móvil para Smartphones del sector turismo, que brinde la información necesaria de los diversos servicios turísticos que ofrece cada región, y que pueda solucionar el problema, entonces se realizó entrevistas previas a empresarios de la región, dedicados al sector turismo para determinar la viabilidad, después se realizaron entrevistas a turistas y viajeros temporales, plasmando sus respuestas en el mapa de empatía, cuya recolección de datos terminaron de validar el modelo de negocio de la aplicación al tener su total aceptación, y a la vez teniendo información sobre qué es lo principal qué buscan al momento de realizar un viaje, cuáles son sus mayores temores y problemas.
Tesis
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Daneri, Beltrán Stephany Gianina. "Framework ágil para realizar pruebas funcionales de software orientado a aplicaciones móviles, caso: aplicación móvil para transferencias bancarias desarrollada bajo metodología Scrum." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2017. https://hdl.handle.net/20.500.12672/9468.

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Abstract:
La realización de pruebas sobre aplicaciones móviles son mucho más complejas que las pruebas realizadas para aplicaciones web o de escritorio, ya que existen diferentes factores que amplían drásticamente el espectro de pruebas. Al seguir metodologías ágiles se deben realizar actividades de control de calidad en cada funcionalidad construida. Idealmente cada funcionalidad debería ser completada en una o dos semanas, y ello evidencia que se tienen tiempos muy cortos para garantizar su calidad. Por lo anteriormente mencionado, el presente informe de experiencia profesional describe un framework ágil para realizar pruebas de software donde se establece el proceso de trabajo a seguir, se dan pautas de cómo definir casos de prueba y de cómo construir pruebas automatizadas que respalden la implementación de una funcionalidad a nivel de servicios backend y a nivel de aplicativo móvil. El caso contexto de este informe es el de una aplicación móvil para las plataformas Android y iOS cuya funcionalidad principal son las transferencias bancarias. Actualmente, la aplicación cumple con la calidad esperada por el cliente y se encuentra publicada en Play Store (Android) y App Store (iOS).
Trabajo de suficiencia profesional
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Araujo, García Ivette Cristina, and Salmón Eduardo Rodrigo Linares. "Desarrollo de aplicaciones biométricas y cognitivas para un modelo de espejo inteligente." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624485.

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Abstract:
En los últimos años el avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) han ayudado a mejorar la calidad de vida de las personas. El paradigma de internet de las cosas (IoT) plantea soluciones innovadoras que están cambiando nuestro estilo de vida, debido a esto se propone la implementación de un espejo inteligente, con el cual pretendemos optimizar el tiempo de las personas mientras se preparan para comenzar su día. Con el objetivo de proporcionar servicios de información como clima, información del tráfico, noticias, música y agenda; Ceccaroni implementó un prototipo de espejo inteligente llamado Magical Mirror , en donde las personas podían interactuar con el espejo mediante comandos de voz. En base a esto se ha construido un dispositivo a partir de un vidrio reflejante, monitor LCD, placa Raspberry Pi, cámara y una plataforma IoT orientada a cloud computing, en donde se obtiene la información para mostrar en el espejo mediante servicios web, los cuales son personalizables gracias a una aplicación móvil, que a su vez permite obtener las fotos del usuario para acceder al espejo, mediante reconocimiento facial. Además, para brindarle al usuario una experiencia personalizada, el espejo inteligente incorpora un sistema de recomendación de noticias, implementado utilizando un modelo predictivo, que a su vez usa el algoritmo naive Bayes.
In recent years, the advancement of information and communication technologies (ICT) has helped improve the quality of life of people. The paradigm of Internet of Things (IoT) raises innovative solutions that are changing our lifestyle, so we propose the implementation of an intelligent mirror, with which we intend to optimize people's time while preparing to start the day. With the aim of providing information services such as weather, traffic information or public transport, news, music, television and calendar; Ceccaroni implemented a prototype intelligent mirror called Magical Mirror , where people could interact with the mirror using voice commands. Based on this, we have built a device from a reflective glass, an LCD monitor, a Raspberry Pi board, a camera and an IoT platform oriented to cloud computing, where the information displayed in the mirror is obtained through the consumption of web services. , which are customizable thanks to a mobile application, which in turn allows you to obtain the user's photos to access the mirror, by authenticating facial recognition and user information to predict the news that will be displayed according to their profile. In addition, as part of the idea of providing the user with a personalized experience, the intelligent mirror incorporates a news recommendation system, implemented using a predictive model, which in turn uses the Naive Bayes algorithm.
Tesis
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Palacios, Aguilar Pedro, and Palacios César Ynga. "Propuesta de implementación de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones Android." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/556495.

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Abstract:
El presente proyecto ha sido dividido en dos partes. La primera tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación móvil sobre la plataforma Android, la cual fue desarrollada para la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) con el nombre de UPC Móvil. Esta aplicación móvil cuenta con dos módulos: El primero, permite el acceso a diversas funcionalidades similares a la actual intranet como visualización de horario de clases, notas, inasistencias, pagos pendientes y trámites del alumno. El segundo módulo contiene funcionalidades informativas de interés para los alumnos de la UPC como noticias, eventos, convenios con otras instituciones nacionales e internacionales, y directorio telefónico de las oficinas de las distintas carreras. La segunda parte del proyecto tiene como objetivo el diseño de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones con la tecnología Android, basada en una rigurosa investigación de metodologías adecuadas para el desarrollo móvil, diseño de prototipos, diseño de la arquitectura de software, diseño del API RESTful para el consumo de servicios web, construcción de aplicaciones Android basadas en buenas prácticas en la implementación, interfaces de usuario, y pruebas de software sobre emuladores y dispositivos reales, así como la automatización de las misma.
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Mauricio, Gonzáles Juan Alberto. "Modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8157.

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Abstract:
Describe el proyecto en el cual se estableció un modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD. En el año 2017, el área de Innovación y productividad de la empresa GMD tuvo la necesidad de contar con un modelo ágil de desarrollo de software adaptado para aplicaciones móviles ya que detectó que sus procesos tradicionales de desarrollo de software no le permitían cumplir con la expectativa de plazo de entrega de sus clientes. Ante dicha necesidad, el área formó un equipo de trabajo multidisciplinario, y el objetivo que se planteó y alcanzó fue establecer en el área de Innovación y productividad un modelo ágil de desarrollo de software para aplicaciones móviles tomando como referencia los marcos de trabajo Scrum y Design Sprint.
Trabajo de suficiencia profesional
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Ventura, Labrín Luis Angel. "Aprendizaje Invertido como modelo pedagógico aplicado al curso Desarrollo de Aplicaciones Móviles de un instituto superior en Lima Metropolitana." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/20319.

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Abstract:
El presente estudio tiene como objetivo determinar los efectos de la aplicación del modelo pedagógico Aprendizaje Invertido en el rendimiento de los alumnos del curso Desarrollo de Aplicaciones Móviles de un instituto de educación superior en Lima metropolitana, para ello, se describen los procedimientos que se siguieron para integrar el modelo pedagógico de Aprendizaje Invertido en el diseño y desarrollo del curso, y se describen los resultados de aprendizaje obtenidos por los alumnos donde se aplica el modelo Aprendizaje Invertido, en comparación con los resultados de los alumnos donde se aplica el modelo habitual. Para llevar a cabo el estudio se implementó un diseño cuasiexperimental ya que maneja solo una variable independiente, contando con un grupo experimental y uno de control no seleccionados al azar. Participaron en total cincuenta y tres estudiantes de la carrera Tecnologías de la Información de un instituto superior de Lima metropolitana. Se aplicó pruebas para evaluar las habilidades que desarrollaron los alumnos en el grupo experimental. Los resultados evidencian una diferencia en el rendimiento académico siendo ligeramente superior en el grupo experimental, lo cual podría deberse al aumento significativo en la participación de estos en las sesiones de clase, en comparación con el grupo de control.
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Aldave, Huamán Ruddy Jaime, Loayza Domingo Estanislao Brignardello, Sandoval Jorge Peter Quispe, and Ríos Ángel Daniel León. "DATEROS.PE." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624734.

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Abstract:
poco tiempo de implementación, esto puede responder a una rápida acción por baja de ventas, nuevo presupuesto, nuevas metas, o cambios coyunturales del Perú. Antes estas acciones inesperadas, es necesario realizar la implementación de forma eficiente y eficaz, muchas veces incluso necesitamos contactar con nuevos profesionales/colaboradores que no podemos probar la calidad de sus servicios, y que consecutivamente acudimos por recomendación. Es por ello nace la necesidad de una página web con el fin de brindar información rápida y confiable de profesionales de Marketing para asesorías, campañas a fin de lograr acciones eficaces y eficientes con la confianza de tener un buen trabajo. El monto que necesitamos por parte del inversionista es de S/ 64,176.49 nuevos soles, los cuales representan el 40.00 % del capital inicial para dar inicio a nuestras operaciones. El 60.00 % restante será aportado por los socios de DATEROS.PE. Nuestro equipo de trabajo está conformado por profesionales con años de experiencia y capacitados en diferentes áreas como Administración, Logística, Marketing y Finanzas. Esto, acompañado del crecimiento que está teniendo el segmento con la llegada de nuevas tendencias del internet derivados a la tecnología.
In companies it is common practice of commercial actions, implementation of strategies with little time to implement, this can respond to a quick action by low sales, new budget, new goals, or changes in Peru. Before these unexpected actions, it is necessary to carry out the implementation in an efficient and effective way, often we even need to contact new professionals / collaborators that we cannot prove the quality of their services, and that consecutively we go by recommendation. That is why the need for a web page is born in order to provide fast and reliable information from Marketing professionals for advice, campaigns in order to achieve effective and efficient actions with the confidence of having a good job. The amount we need from the investor is S / 64,176.49 soles, which represent almost 40.00 % of the initial capital to start our operations. The remaining 60.00 % will be contributed by the partners of DATEROS.PE. Our team is made up of professionals with years of experience and trained in different areas such as Administration, Logistics, Marketing and Finance. This, accompanied by the growth that the segment is having with the arrival of new internet trends derived from technology.
Trabajo de investigación
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Peña, Pascual Gabriel Alonso. "NetSketcher: Plataforma para el Desarrollo de Aplicaciones Colaborativas y Gestuales Sobre Redes AD-HOC." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103666.

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Abstract:
Los equipos de trabajo en cualquier escenario requieren mantener una estrecha comunicación para lograr un objetivo conjunto y desde un principio la ciencia de la computación ha estado al servicio de las personas entregando herramientas para facilitar la colaboración. En las últimas décadas la aparición de los equipos móviles de forma masiva y el aumento de potencia, ofrecen una nueva área de investigación para generar herramientas colaborativas. El presente trabajo propone una plataforma que ofrezca soporte para el desarrollo de aplicaciones colaborativas orientada al trabajo en una red ad-hoc. El objetivo de la plataforma es simplificar la creación de aplicaciones colaborativas que permitan continuar con la investigación en esta área y de paso recabar las mejores propiedades de trabajos anteriores. La plataforma que se desarrolló consiste en 3 capas: comunicación, sesión y espacio de trabajo, cada una dependiente de la anterior. El sistema conjunto permite realizar aplicaciones colaborativas con interfaz usuaria gestual. Además para probar la plataforma se implementó un conjunto de aplicaciones y herramientas para el apoyo de testeo. Como prueba de conceptos se desarrollo una aplicación para diagramar procesos de negocio, esta aplicación, llamada FlowChart Maker, está orientada a la planificación de proyectos en las primeras etapas del diseño. Del trabajo se puede concluir que la plataforma cumple con los objetivos de comunicación, usabilidad, interfaz usuaria y mantenimiento.Y como trabajo a futuro se plantea extender la plataforma permitiendo sesiones asíncronas, realizar estudios de nuevas formas para generar gestos y reforzar la comunicación a través de Bluetooth.
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Quezada, Dávila Manuel Alejandro, and Agüero Renzo Geraldo Villarreal. "Modelo de certificación de pruebas no funcionales." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/625070.

Full text
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Villaverde, Aguilar Ricardo Denys. "Aplicación del marco de trabajo Sencha Touch en el desarrollo de un sistema de información en un contexto móvil: caso: administración de evaluaciones basada en rúbricas." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7622.

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Abstract:
Hoy en día los usuarios de internet utilizan en su mayoría dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes (smartphones) y tabletas (tablets), para acceder a los sistemas de información web y esperan que la forma de interacción sea mejor, o al menos semejante, a la que experimentan en las computadoras de escritorio a pesar de las características propias de estos dispositivos. Esta preocupación ha llevado a distintos grupos de investigación y desarrollo, a nivel internacional, a elaborar diversos recursos para facilitar el trabajo de los desarrolladores como es el caso del marco de trabajo (framework) Sencha Touch que fue desarrollado en base a los estándares web HTML5, CSS3 y JavaScript y que se propone para el desarrollo de sistemas de información para el contexto antes mencionado. Con el propósito de conocer las facilidades y dificultades que presenta este Marco de Trabajo se ha previsto desarrollar una solución en el contexto de los sistemas de información que permita de manera empírica determinar esas facilidades y dificultades de su uso. En este trabajo se propone la aplicación del marco de trabajo Sencha Touch para la implementación de un sistema de información a ser usado en la administración de evaluaciones basadas en rúbricas para la medición de los resultados del programa en el contexto de programas universitarios acreditados. El presente trabajo está conformado por cuatro capítulos. En el Capítulo 1 se muestran las generalidades del proyecto donde se describe el marco conceptual, necesario para comprender los términos referentes al proyecto; la planificación del proyecto, el objetivo general, los objetivos específicos y los resultados esperados; así como también se detallan las herramientas y metodologías utilizadas. En el Capítulo 2 se detalla el desarrollo de la solución donde se describe la ampliación de requisitos respecto al sistema EvaRu (sistema de administración de evaluaciones basadas en rúbricas para carreras acreditadas) y la construcción del nuevo sistema de información, propuesto en el presente trabajo. En el Capítulo 3 se presentan las pruebas controladas donde se detalla la definición de los casos de prueba, la realización de las pruebas y la evaluación de los beneficios encontrados en el nuevo sistema de información desarrollado con el marco de trabajo Sencha Touch. Por último, en el Capítulo 4 se presentan las conclusiones, recomendaciones y propuesta de trabajos futuros resultantes del desarrollo del presente proyecto.
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García, Chávez Daniel Adolfo. "Integración de una aplicación móvil a una intranet: caso:toma de asistencia estudiantil." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2005. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/1335.

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Abstract:
El presente estudio tuvo como objetivos facilitar al docente y el Jefe de Practica una herramienta que les permita un seguimiento actualizado y en tiempo real de la asistencia a clases del alumnado, permitir al docente la creación, eliminación y modificación de sesiones, como también permitirle realizar anotaciones específicas sobre alumnos en particular durante el desarrollo de las clases. Para este fin se desarrollaron dos sistemas, uno para un sistema Web y el otro para dispositivos móviles. Para dichos sistemas se utilizó JDeveloper 9.0 de Oracle para el primer caso y NetBeans 4.0 con el Mobility Pack para el segundo caso; adicionalmente para el último caso se hizo uso de tecnologías inalámbricas para la sincronización de información. En ambas versiones de la aplicación se permite la verificación y modificación de la asistencia de los alumnos asignados al docente como también hacer comentarios individuales por sesión o alumno y calificar su participación. Adicionalmente, el docente puede crear sesiones en caso sean necesarias. Por medio de la aplicación Web, los alumnos podrán consultar su asistencia así como ver un listado de la asistencia de sus compañeros de clase, porcentajes de asistencia e inasistencia. Los docentes también tienen acceso a esta información con la diferencia que además podrá ver la asistencia particular de cada alumno.
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Castillo, Miranda Juan Pablo Andrés. "Sistema Fotovoltaico para Aplicaciones Móviles de Tracción Eléctrica." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103306.

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Abstract:
El escenario energético internacional permite visualizar que el uso de la energía solar tiene fuertes perspectivas de crecimiento. En este contexto, el objetivo general de este trabajo es contribuir al desarrollo de aplicaciones móviles energizadas con recursos renovables a través de la propuesta de un modelo de sistema fotovoltaico móvil para aplicaciones en tracción eléctrica. Se busca contar con una herramienta de diseño y análisis de paneles fotovoltaicos de geometría variable, formados por distintos tipos de celdas solares. Se establece el estado del arte en tecnologías fotovoltaicas y aplicaciones móviles de tracción eléctrica que utilicen energía solar, junto con estudiar los antecedentes teóricos que explican los fenómenos relacionados directamente con la radiación solar en la Tierra y el comportamiento de celdas solares ante la radiación. Asimismo, se desarrolla e implementa un modelo de comportamiento de celdas fotovoltaicas específicas que incluya la radiación espectral. Para realizar este modelo, denominado “modelo integrado”, se consideran tres grandes bloques. El primer bloque corresponde al modelo que entrega la radiación solar para un conjunto de planos (celdas solares), el que se selecciona de la literatura especializada en el tema y atendiendo a los requerimientos específicos de aplicaciones móviles. El segundo bloque corresponde al modelo de comportamiento de un panel solar, el cual se subdivide en tres subbloques, los que corresponden al modelo térmico para una celda, el modelo de comportamiento de una celda solar y el modelo que entrega el comportamiento de un conjunto de celdas solares interconectadas. Este modelo permite caracterizar genéricamente un panel formado por celdas solares, y es implementado para las celdas específicas del auto solar Eolian I desarrollado en la Universidad de Chile en el marco de este trabajo. Para este fin, se desarrolla y utiliza una metodología de estimación de parámetros para las celdas consideradas. Finalmente, el tercer bloque del modelo integrado se desarrolla sólo para el caso de Eolian I, el que corresponde al modelamiento de su superficie y obtención de las variables que definen la posición geométrica de sus celdas. Este tercer bloque es necesario para el modelo integrado. En el caso de considerar otra superficie “irregular” es posible adaptar el procedimiento propuesto para Eolian I. Los resultados del modelo de radiación solar, indican que sistemáticamente él entrega valores mayores de radiación solar respecto de los medidos en Santiago, teniéndose diferencias entre 50[W/m2 ] y 80[W/m2 ]. A su vez, el modelo implementado para un panel solar, entrega resultados con errores inferiores al 7% en todas sus variables, excepto en el modelo térmico, en donde dicho error llega hasta un 15%, lo cual no repercute mayormente en el modelo integrado ya que el error promedio del modelo térmico es del orden de un 6%. Los resultados obtenidos mediante el uso del modelo integrado, y la ejecución de pruebas experimentales, indican que los paneles del vehículo solar Eolian I presentan graves daños, que hacen inutilizable los paneles Spectrolab DJ (aproximadamente un sexto de todo el panel). El resto del panel, formado por celdas SunPower A300, también presenta daños importantes, teniéndose que los cuatro paneles independientes entregan un 59%, 76%, 75% y 56% de la potencia esperada. Los daños del sistema de paneles fotovoltaicos hacen que su eficiencia promedio sea sólo de un 7,3%, y que se tenga una pérdida en la generación de energía diaria de un 58,9% en un día con una alta radiación solar incidente. Sin embargo, el modelo desarrollado es capaz de reproducir adecuadamente los resultados obtenidos, por lo que se proyecta como la base de desarrollo de geometrías y agrupaciones de paneles para aplicaciones de tracción móviles. Como trabajo futuro se propone considerar una corrección de la radiación solar en base a datos reales medidos y poder calcularla para un panel que esté desplazándose sobre la superficie terrestre; además, incorporar el cálculo automático de sombras sobre la superficie “irregular” del panel con la que se trabaje, poder realizar giros de ella en torno a los 3 ejes espaciales, e integrar al modelo diodos de “bypass” conectados al panel fotovoltaico. Asimismo, se propone implementar un modelo de optimización que determine para una distribución dada de celdas su conexión óptima, en base al modelo integrado desarrollado.
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Tamayo, Fong Alain. "Enlace de datos XML para aplicaciones geospaciales para móviles." Doctoral thesis, Universitat Jaume I, 2011. http://hdl.handle.net/10803/669171.

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Abstract:
Las aplicaciones geoespaciales se han vuelto muy comunes tanto en entornos de escritorio, servidor, web, como en entornos móviles. El crecimiento del número de este tipo de aplicación hace necesario la utilización de formatos y protocolos estándares para intercambiar información geospacial. En este sentido los estándares definidos por el Open Geospatial Consortium (OGC) constituyen un método efectivo para mejorar la interoperabilidad. El gran número de instancias de servicios OGC disponibles en Internet dan fe del éxito alcanzado por estos estándares. A pesar de esto, el número de aplicaciones de este tipo dirigidas a dispositivos móviles es aún muy bajo. Esto se debe en parte a que la complejidad de los protocolos definidos por los estándares, lo que dificulta enormemente el desarrollo de estas aplicaciones. En este trabajo se presenta una solución que permite la generación automática de código de procesamiento de XML personalizado para aplicaciones móviles basadas en estándares de OGC. La solución propuesta se basa en la observación de que las implementaciones reales se suele utilizar solo un subconjunto de sus esquemas y permite la extracción automática de este subconjunto a partir de un grupo de documentos XML que deben ser procesados por una aplicación en particular.
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Gajardo, Maureira Carlos Andrés. "Bootstrapping databases en equipos móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/111958.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Un Boostrapping Database es un motor de base de datos colectivo que intenta dar solución al problema que enfrentan las comunidades en línea con respecto al control de la calidad del contenido y la colaboración de sus miembros; Repositorium es una implementación de Boostrapping Database que permite a cualquier usuario iniciar una comunidad para compartir documentos de texto, actualmente es utilizado en contextos académicos y se busca abrir la plataforma a nuevas aplicaciones que aprovechen la estrategia de participación propuesta; en particular se busca facilitar el desarrollo de aplicaciones móviles en torno a Repositorium. Por consiguiente, el objetivo de esta memoria es dotar a Repositorium de una interfaz que permita a cualquier desarrollador implementar una aplicación móvil utilizando los datos y el modelo de participación disponibles. Para lograr éste objetivo se diseñó, implementó y documentó una API web que establece un canal de comunicación claro y consistente entre las aplicaciones móviles y Repositorium. Para mostrar la eficacia de la API web construida se desarrolló una aplicación móvil que, utilizando la API, logró dar respuesta a los desafíos que presentaba una comunidad en línea y de paso mostró un ejemplo de uso en un contexto no académico. Además la herramienta fue presentada a los alumnos del Taller de Proyectos de Programación Android, quienes se mostraron abiertos a trabajar con ella. Como resultado hoy Repositorium provee las herramientas para que desarrolladores de aplicaciones móviles puedan hacer uso de los datos, el modelo de participación y la estrategia de control de calidad disponibles.
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Sandoval, Nuñovero Jose Maria. "Desarrollo de aplicaciones con Myo." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/625478.

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Abstract:
El accidente cerebrovascular es la principal causa de discapacidad a largo plazo en los adultos mayores en el Perú y el mundo. Una de las principales consecuencias que estas personas sufren es el debilitamiento y pérdida de la funcionalidad de manera parcial o total de las extremidades superiores; lo que puede hacer difícil la vida independiente. Sin embargo, la mayoría de pacientes podrían recuperarse ejecutando, de manera independiente, los ejercicios de repeticiones diarias de movimientos en las extremidades afectadas. Lamentablemente, los pacientes no realizan los ejercicios recomendados por el terapeuta debido a que los consideran monótonos y aburridos. Por ello, en este trabajo se implementó un sistema de telerehabilitación basado en juegos que pretenden motivar a los pacientes para que realicen los movimientos o ejercicios necesarios para recuperarse; así como también lograr la adherencia a su régimen prescrito por el terapeuta, lo que aumenta las posibilidades de una recuperación significativa. En síntesis, el presente proyecto representa una gran oportunidad y desafío para comprobar que la propuesta logra más adherencia que la rehabilitación tradicional. A continuación, en el primer capítulo se expondrá el proyecto y sus objetivos a mayor detalle. Luego, el segundo capítulo, documentará los Student Outcomes cumplidos en este proyecto. En el tercer capítulo se analizará la situación actual de la herramienta Myo Armband la cual permitirá desarrollar aplicaciones orientadas a la rehabilitación, debido a la presencia de electromiógrafos en su composición. Después, en el cuarto capítulo se detallarán los conceptos necesarios para el propio entendimiento del proyecto y el problema identificado. A continuación, en el quinto capítulo se presentará el desarrollo y aporte final del proyecto. En el sexto capítulo se describirá como se llevó a cabo la gestión del proyecto. Finalmente, se listarán las conclusiones propuestas para el proyecto.
Strokes are the main cause of long-term disability in elderly adults in Peru and in the world. One of the major consequences these people undergo is weakening and partial or full upper limbs functionality loss, which can hinder independent living. Nonetheless, most patients could recover by doing self-consciously daily repetition movement exercises in the weakened limbs. Pitifully, patients do not do the exercises by themselves as their therapist suggested due to the fact that they consider the exercises to be monotonous and dull. Therefore, in this work, a telerehabilitation system based on games was implemented that aims to motivate patients to perform exercises or necessary movements to convalesce themselves; as well as achieving adherence to their regime prescribed by the therapist, increasing the changes of an astonishing recovery. In summary, the present project represents a great opportunity and challenge to verify that the proposal achieves more adherence than traditional rehabilitation. Chapter one explores the project and its objectives in greater detail. Chapter two documents the Student Outcomes fulfilled in this project. Chapter three analyzes the current situation of of the Myo Armband tool which will allow the development of applications oriented to rehabilitation, due to the presence of electromyographs in its composition. Chapter four details the concepts needed to identify and understand the problem space. Chapter five presents the project's development and our contributions. Chapter six describes how project management was carried out. Finally, conclusions generated from this project are listed.
Tesis
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Carrasco, Hidalgo Víctor Danilo. "Servicios Web en Dispositivos Móviles para el Soporte de Aplicaciones Colaborativas." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/104496.

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Abstract:
Este trabajo de título tiene como objetivo el investigar y aplicar dos estándares de servicios Web llamados WS-Attachment y WS-Security. Estos estándares proveen una mejor comunicación y coordinación entre aplicaciones colaborativas que necesitan intercambiar información y autenticarse. Además, ellos facilitan la integración de servicios expuestos o consumidos en dispositivos computacionales móviles, lo que permiten un trabajo colaborativo en escenarios adhoc. Para llevar a cabo este trabajo se tomó como base un servidor Web para dispositivos móviles, el cual fue diseñado para ocupar el mínimo de recursos de hardware. Este servidor solamente aceptaba clientes que solicitaban algún servicio Web, ejecutaba el servicio requerido y enviaba al cliente la respuesta del servicio. Por lo tanto, luego de conocer en detalle las especificaciones estándares para adjuntos (WS-Attachments) y seguridad (WS-Security), se estudiaron los procesos generados por el servidor Web, para así poder agregarle de la forma más modular posible, las nuevas implementaciones correspondientes a dichos estándares. De esta forma, se obtuvo un MicroServidor Web ideal para aplicaciones colaborativas móviles que necesiten intercambio de archivos y autenticación. Además, este producto utiliza pocos recursos de hardware y permite obtener buenos tiempos de respuesta aún en dispositivos pequeños como PDAs. El MicroServidor fue sometido a pruebas de desempeño y de concurrencia, alcanzando resultados muy alentadores. Sin duda, las mejoras desarrolladas en el MicroServidor, sobre adjuntos y seguridad, le permiten a los servicios Web abarcar muchos más escenarios de integración de sistemas. La memoria también presenta un par de aplicaciones colaborativas, cuyos desarrollos fueron inicialmente independientes del MicroServidor. Sin embargo, luego de re-implementarlas sobre el MicroServidor, se pueden ver las mejoras en los servicios introducidos por el uso de este componente base. A pesar de lo útil que es ahora el MicroServidor, se debe continuar su desarrollo en base a otros estándares, para un mayor beneficio a usuarios que, con el uso de dispositivos móviles, buscan mejorar sus capacidades de trabajo.
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Oyarzún, Soric Claudio Andrés. "Administración de Servicios y Perfiles de Usuario, en Aplicaciones Colaborativas Móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/104560.

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López, Chiu Christian Andres, and Layme Frank Ángel Vega. "Desarrollo de aplicaciones para SMART TV." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620868.

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Abstract:
Este proyecto tiene por finalidad presentar de forma organizada toda la información relevante para el desarrollo de aplicaciones en plataformas SMART TV. Además, se presentarán aplicaciones desarrolladas a partir de diferentes análisis competitivos y un estudio de mercado de aplicaciones actual en televisores inteligentes de las marcas LG y SAMSUNG. Con esto se contribuye a la comunidad de la UPC con una gama diversa y útil de aplicaciones para este tipo de dispositivos que serán desarrollados con las nuevas herramientas de desarrollo presentadas por cada una de las marcas. Para el desarrollo de este proyecto es imprescindible contar con los SDK (Software Development Kit) y herramientas de desarrollo disponibles para el desarrollo de aplicaciones para LG y SAMSUNG; de igual manera es necesario contar con los televisores en las fechas establecidas por el cliente. Ambos supuestos pueden generar ocurrencia de riesgos para el normal desarrollo y avance del proyecto. El proyecto se desarrollará durante los ciclos académicos 2014-01 y 2014-02 de la UPC. En el primer ciclo académico se realizará el aprendizaje necesario para el desarrollo de las aplicaciones, y a partir del análisis competitivo un portafolio inicial de las aplicaciones. En el segundo ciclo académico se desarrollarán el resto de aplicaciones comprendidas en el portafolio.
This project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
Tesis
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Alfaro, Vives Diego Arturo, and Robles David Miguel Velarde. "Desarrollo de aplicaciones con Leap Motion." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/582073.

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Abstract:
The project will involve a research about the motion sensor device Leap Motion, covering its features, history and origin, classification of the technology, the development process of Leap Motion-based applications, applications usability criteria, current status and future prospects of the device, future project proposals, and current state of Leap Motion’s app store. In addition, two Leap Motion-based demo applications will be developed and deployed, an educational application that will support the teaching and learning of chemistry courses; while the other one is a videogame.
Público
El proyecto profesional consiste en una investigación sobre el dispositivo de detección de movimiento Leap Motion, y abarca su origen, historia, características, clasificación de la tecnología, estado actual de difusión, perspectivas y propuestas de desarrollo a futuro. Este análisis implica la revisión del estado actual de la tienda de aplicaciones de la compañía que produce el dispositivo, así como el proceso de desarrollo de aplicaciones y sus criterios de usabilidad. Además, se desarrollarán y desplegarán dos aplicaciones demostrativas basadas en Leap Motion; la primera, será una aplicación educativa que facilitará la enseñanza de cursos de química; mientras que la segunda, será un videojuego.
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Espinoza, Vivanco Matías Daniel. "Desarrollo de juego educativo RPG en teléfonos móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103397.

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Abstract:
Históricamente las actividades lúdicas han estado presentes en diversas culturas. Desde un principio, las actividades lúdicas fueron asociadas al entretenimiento y la diversión, pero este concepto fue cambiando cuando éstas comenzaron a ser utilizadas como metodología de enseñanza. El videojuego es una expresión del medio digital y por ende es parte de la cultura en el presente, razón por la cual debe ser parte de la formación de las personas del siglo XXI. Resulta interesante explorar los potenciales educativos de los videojuegos, donde el estudiante aprende de las experiencias ganadas a través de las tareas realizadas dentro del juego, rompiendo el esquema tradicional de enseñanza. Esto apunta claramente en el sentido de las expectativas de los niños de hoy, ya que ellos están inmersos en un mundo rodeado de tecnología y elementos multimedia, potenciados por la alta interactividad entre estos. Estas expectativas son un factor muy importante, lo cual hace ver al sistema tradicional de educación muchas veces irrelevante en la vida de los niños de hoy. En esta búsqueda se pretendió enganchar a los niños, a aprender a través de un videojuego educativo RPG, contribuyendo a mejorar las formas tradicionales de aprendizaje. En consecuencia, se exploró en el uso de teléfonos móviles para fines educacionales, a través del diseño, desarrollo y evaluación de un videojuego educativo del tipo RPG, en el cual se abordaron contenidos de ciencias. El videojuego fue pensado para un uso individual, donde el usuario puede recorrer libremente un mundo virtual que se compone de elementos tales como escenarios, personajes e ítems; en el juego es posible interactuar con personajes virtuales, además de tomar y utilizar objetos con algún fin. Una característica importante que fue incorporada, consistió en el desarrollo de un motor de videojuegos, cuya función consiste en controlar los videojuegos diseñados. Este motor de videojuegos facilita la creación y edición de nuevos videojuegos, y utilizando este motor se diseñaron y realizaron los videojuegos que luego fueron probados por usuarios finales. En la actualidad existe una amplia gama de teléfonos móviles con diversas características. Debido a esto, se fijaron características base en los teléfonos móviles, definiendo de esta forma el hardware objetivo, con lo que se buscó abarcar transversalmente la mayor cantidad de teléfonos móviles que soportan la implementación de la solución desarrollada, con la intención de maximizar la cantidad de usuarios que puedan utilizar la aplicación obtenida. Los resultados dieron cuenta de la obtención de una herramienta educativa que en general resultó fácil de usar, que gustó y que logró motivar a los alumnos que trabajaron con ella. Esto, en conjunto con la posibilidad de crear nuevos videojuegos utilizando el motor de juegos implementado y la portabilidad de la solución obtenida, la que permite abarcar una gran cantidad de dispositivos, abren la posibilidad de explotar masivamente el potencial educativo de esta herramienta a futuro.
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Avello, Huala Luis Fernando. "Modelo de comunicación punto a punto para aplicaciones colaborativas en dispositivos móviles." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/103698.

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Abstract:
El objetivo general del presente trabajo es proponer e implementar un modelo de comunicación punto a punto para aplicaciones colaborativas en dispositivos móviles, con el fin de facilitar el desarrollo de dichas aplicaciones. Para conseguir este objetivo, el trabajo fue dividido en una etapa de investigación y en una etapa de aplicación. En la etapa de investigación se estudió los sistemas colaborativos, la arquitectura punto a punto, protocolos de comunicación y la plataforma móvil seleccionada (teléfonos iPhone). En la etapa de aplicación se utilizaron los conocimientos adquiridos para diseñar y posteriormente desarrollar el modelo de comunicación, junto a dos aplicaciones que hacen uso de este modelo. El resultado final es una implementación del modelo que posee todas las características necesarias para proveer comunicación punto a punto entre equipos móviles, tales como detección, búsqueda, múltiples conexiones y envío y recepción de datos entre estos equipos. Junto a esto se tiene una aplicación real que opera exitosamente, y una aplicación de ejemplo a modo de apoyar el diseño y construcción de otros sistemas. Se concluye que actualmente es factible poder desarrollar aplicaciones colaborativas que posean comunicación punto a punto utilizando teléfonos celulares, dados los últimos avances en tecnología, aunque se deben tener en cuenta las limitaciones de los protocolos de comunicación.
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Alfaro, Ramos Jorge Gabriel. "Revisión de la literatura sobre seguridad de la información en aplicaciones móviles." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16116.

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Abstract:
El presente trabajo de investigación de ingeniería informática cuenta como propósito investigar las aplicaciones actuales de seguridad de la información en las aplicaciones móviles de gobierno electrónico mediante el método de revisión sistemática, que consiste en utilizar una cadena de búsqueda para extraer cientos de artículos y analizar su contenido eficientemente. Se extraerá dicha información de cinco repositorios digitales, Scopus, IEEE/IET Electronic Library, ACM Digital Library, Web Of Science y Tesis PUCP, y se presentará un breve resumen de cada artículo importante, siguiendo el método expuesto. Finalmente, se discutirán los descubrimientos y su adopción al gobierno digital peruano.
Trabajo de investigación
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Hinojosa, Prado Álvaro. "Sistema de encapsulamiento de celdas fotovoltaicas para aplicaciones móviles de tracción eléctrica." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113841.

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Abstract:
Diseñador Industrial
No autorizada por el autor para ser publicada a texto completo
El siguiente proyecto se enmarca en el ámbito energético, contextualizado en el área de desarrollo e innovación automotriz. Surge a partir de la iniciativa llamada World Solar Challenge, un desafío solar aplicado en esta área que tuvo secuelas en todo el mundo y cómo no, en Chile. Consecuencia a esto último nace el proyecto Eolian, un auto solar que se adjudicó el crédito de ser el primero en Latinoamérica y que acaparó la atención de mucho, entre ellos quien les escribe. Debido a este gran interés surge otra secuela llamada Eolian 2 proyecto que pretendió grandes objetivos que no pudo cumplir, pero que generó nuevas tendencias para seguir innovando. De esta manera, nace el proyecto Protean autodefinido como una innovación radical, por apostar a una visión extremista en el diseño de materiales para el Transporte. Usó como plataforma de desarrollo a la Carrera Solar Atacama definiendo tres áreas de investigación para la confección de un Velomóvil, diseño de su estructura, diseño de la aerodinámica y diseño fotovoltaico. En esta última es en la que el presente proyecto se desarrolla con el fin de seguir proyectando directrices que abran nuevos horizontes para el diseño industrial.
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Tapia, Ruiz Jovita Janet, and Flores Michael García. "Análisis de la vulnerabilidad en las aplicaciones android de los dispositivos móviles." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2016. http://hdl.handle.net/20.500.11799/100013.

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Abstract:
Los dispositivos móviles constituyen el principal medio de comunicación que hoy en día utilizamos, cada vez se emplean en un mayor número de entornos diferentes, desde el acceso a datos corporativos con un alto grado de confidencialidad hasta el ocio personal, pasando por multitud de aplicaciones de uso habitual, como el acceso a las redes sociales y a la navegación por Internet que mejoran la experiencia del usuario. Es tal la importancia que han adquirido los Dispositivos Móviles que parece que fuera imposible el desarrollo de cualquier actividad sin la utilización de los mismos. Se han hecho imprescindibles tanto en el ámbito de las comunicaciones personales como en el entorno empresarial; así lo demuestra el dato, bastante significativo, que en el primer semestre de 2015, existen en el mundo más de 7300 millones de líneas móviles activas (Rivero, 2015), superando considerablemente a la población (la población mundial es de 7250 millones de personas).
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Galván, Suazo José Daniel, and Lucas Victor Manuel Segura. "Proyecto desarrollo de aplicaciones con affective computing." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622083.

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Abstract:
Desarrolla demostraciones de Affective Computing considerando cinco tecnologías de reconocimiento: Facial Recognition, Gait Recognition, Speech Recognition, Gaze Recognition y Gesture Control. En el capítulo 1 se describirá el proyecto a niel de gestión. En ese contexto, se planteará el objetivo general, cuyo cumplimiento se determinará por la culminación de objetivos específicos, los cuales están relacionados a los indicadores de éxito también descritos. Finalmente, se presentará la planificación del proyecto, en el cual se detallará el alcance y el planeamiento de gestión referente al tiempo, recursos humanos, comunicaciones y riesgos. En el capítulo 2 se presentará el marco teórico del proyecto, el cual iniciará con la definición de Emotion Detection, el cual es el principal componente del que se vale Affective Computing. Posteriormente, se definirá Affective Computing. En el capítulo 3 se desarrollará el Estado del Arte, presentando algunos de los proyectos predecesores exponiendo así la situación actual del progreso de la implementación de soluciones basadas en Affective Computing. Por último, se establecerán las conclusiones. En el capítulo 4 se describirán las soluciones, que son parte del producto final, documentando su descripción, historias de usuario, mapas de interacción y arquitectura de solución. Por último, en el capítulo 5 se documentarán las tres propuestas de solución de Affective Computing.
Affective computing is a field of research and emerging development which use in very interesting in different fields of business today. In this paper sets out the scope of this project is the development of Affective Computing demonstrations recognition considering five technologies: facial recognition, gait recognition, voice recognition, gesture recognition and Gaze Control. Chapter 1 will describe Project since a management perspective. In this context, the general objective whose compliance is determined by the completion of Specific Objectives, which are related one success indicators described also be considered. Finally, the present project planning, in which the scope and Management Planning terms of time, human resources, communications and risks are detailed. In Chapter 2, presents the list of different student outcomes. In this chapter, each point describes how the project satisfied the student outcome’s criteria. In Chapter 3, presents the theoretical framework of the project, which is initiated with the definition of emotion detection, which is the principal component that uses the Affective Computing is present. Subsequently, Affective Computing is defined. In Chapter 4, the State of the Art will take place, presenting some of the predecessors Projects exposing the current state of progress of the implementation of solutions based on Affective Computing. Finally, there are the Conclusions. In Chapter 5, solutions, it’s explain about the final product, documenting his description, user stories, maps Interaction and solution architecture will be described. Finally, in Chapter 6, the three proposals Affective Computing solution will be documented.
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Guillermo, Vásquez Orlando Abel, and Moreno Alejandro Rafael Yupanqui. "Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/622930.

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Abstract:
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este.
Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
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Malbrán, Carnevali Nicolás Alejandro. "Creación de un software de análisis para Malware en aplicaciones de Android OS - SAMSARAA." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/112572.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los dispositivos móviles están cada vez más presentes en el día a día de las personas. A medida que evolucionan se utilizan más frecuentemente para revisar mails, gestionar información financiera de la empresa y hasta realizar transacciones bancarias. El aumento de popularidad sumado a la complejidad de los sistemas operativos móviles y a la información que se puede obtener al atacar estos dispositivos, genera un fuerte incentivo para los desarrolladores de malware. Android, en particular, con una cuota de mercado del 22%, es el sistema que presenta mayor cantidad de aplicaciones maliciosas, con un aumento exponencial durante el 2011. El objetivo de este proyecto consiste en diseñar e implementar un sistema de análisis estático de aplicaciones para Android. Este sistema debe ser capaz de analizar grandes cantidades de muestras en poco tiempo y generar un ranking con las aplicaciones más sospechosas y peligrosas. Este ranking será utilizado por los investigadores para elegir las muestras más riesgosas y realizar un análisis manual más profundo en busca de malware. El trabajo fue realizado completamente en las oficinas de McAfee Labs Chile junto al equipo de Mobile Security. En primer lugar se revisaron las técnicas y herramientas para analizar aplicaciones de Android. Luego se detallaron los requisitos del sistema y se eligieron los lenguajes y las tecnologías de uso. A continuación se diseñó, implementó y testeó el sistema de análisis para finalmente implementar un sistema de calificación junto con los mecanismos necesarios para generar el ranking. Del estudio de las capacidades del malware actual se concluyó que, si bien aún no presentan la misma complejidad que en el mundo de PC, las técnicas de ataque utilizadas han experimentado una significativa evolución. Existen pocos exploits conocidos para Android y la mayor parte del malware usa ingeniería social para entrar a los dispositivos. Por otro lado, aunque se han dado casos de malware en Google Play, la mayoría se ha encontrado en markets alternativos y páginas web maliciosas. Finalmente, Samsaraa, el sistema desarrollado, tiene la capacidad para analizar y calificar grandes cantidades de aplicaciones. El resultado es un informe detallado de sus características y del riesgo potencial que presenta. Esta información es utilizada para generar el ranking para los investigadores. Además, posee la facilidad para generar estadísticas, comparar aplicaciones y grupos de muestras; entregar una base sólida para realizar estudios de minería de datos y profundizar el estudio del malware. El diseño del sistema es modular y flexible para facilitar su escalabilidad y utilidad en un entorno de producción, analizando miles de aplicaciones diarias.
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Muñoz, Olivera Jeiner Melanio. "Aplicación móvil para orientar al turista nacional y extranjero en la elección de los atractivos turísticos en la región Lambayeque." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12423/2995.

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Abstract:
Viajar es uno de las actividades que más impacto está teniendo hoy en día. Los turistas que llegan al departamento de Lambayeque necesitan conocer qué tecnologías hay para poder apoyarse y así conocer los lugares que existen a su alrededor, así como conocer alternativas que estén relacionadas estrechamente con sus gustos y preferencias. Sin embargo, ambayeque no ha sido tan acogedor, porque el tiempo de estadía de los turistas es poco, 3 días en promedio. La falta de claridad al recomendar atractivos turísticos, la información confusa de la ciudadanía, la escasa promoción de los atractivos turísticos por parte del gobierno regional son algunos de los problemas que ocasionan que la información brindada al turista sea inexacta, lo que termina desorientándolo, por consecuencia, el nivel de satisfacción del turista es bajo. Frente a ello, se busca orientar al turista nacional y extranjero que lleguen a Lambayeque a través de una aplicación móvil basada en un algoritmo de planificación de un paquete turístico centrado en las preferencias del turista, para que de este modo se planifique un paquete turístico sin necesidad de que el turista contrate a alguna agencia de viaje. Así el turista puede conocer lugares relacionados a sus preferencias, puede recibir recomendaciones de atractivos turísticos cercanos a él y así conocerlos. “Viajar debe ser una experiencia increíble, no un mar de decepciones”.
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Wagner, Sarah. "A multi-sited ethnography of the decolonization of mobile media among Guaraní." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2020. http://hdl.handle.net/10803/668810.

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Abstract:
Els moviments de drets indígenes d'Amèrica Llatina lluiten contra les hegemonies colonials que impregnen la vida contemporània. Mitjançant l'anàlisi particular dels pobles guaranís i les seves estratègies avançades, aquesta tesi aporta les primeres evidències sobre les implicacions de la descolonització dels serveis de comunicació mòbil. La tesi se centra en la política de les formes de comunicació interpersonal, un tema habitualment oblidat en els estudis sobre mitjans de comunicació indígenes. Adopta un enfocament crític i multilocal que combina la col·laboració comunitària amb l'anàlisi d'economia política. Els resultats comminen a qüestionar els discursos tecnooptimistes de la inclusió digital i a analitzar com la desigualtat condiciona la influència cívica sobre els mitjans. Cal destacar les connexions que aquesta tesi estableix entre factors clau que afecten la capacitat individual de decidir (o agència individual) sobre els serveis mòbils en el cas de les anomenades "perifèries digitals".
Los movimientos de derechos indígenas de América Latina luchan contra las hegemonías coloniales que impregnan la vida contemporánea. Mediante el análisis particular de los pueblos guaraníes y sus estrategias avanzadas, esta tesis aporta las primeras evidencias sobre las implicaciones de la descolonización de los servicios de comunicación móvil. La tesis se centra en la política de los modos de comunicación interpersonal, un tema habitualmente ignorado en los estudios sobre medios de comunicación indígenas. Adopta un enfoque crítico y multilocal que combina la colaboración comunitaria con el análisis de economía política. Los resultados conminan a cuestionar los discursos tecnooptimistas de la inclusión digital y a analizar cómo la desigualdad condiciona la influencia cívica sobre los medios. Destacan las conexiones que esta tesis establece entre factores clave que afectan a la agencia o capacidad individual de decidir sobre los servicios móviles en el caso de las llamadas "periferias digitales".
Indigenous rights movements in Latin America are fighting to overturn the colonial hegemonies that continue to pervade contemporary life on the continent. The Guaraní people, for instance, have devised advanced strategies to decolonize mobile media services through local ownership. While most research on indigenous media focuses on the activities of organizations and the nature of media content, this thesis draws attention to the politics surrounding indigenous people's means of interpersonal communication and provides unprecedented evidence regarding the implications of decolonizing mobile media services. The results of this research, which adopts a critical, multi-sited approach that combines community-based collaboration with an analysis of the political economy, compel us to question the techno-optimism inherent to digital inclusion discourse and to further explore how inequalities shape civic influence on the media. Most significantly, this research ties together key factors that affect the individual agency of those at the so-called "digital margin" over their mobile media services.
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Bruderer, Vega Ramon Simón. "Diseño de un modelo de ciberseguridad para dispositivos móviles en el sector empresarial." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15134.

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López, Chávez Katherine Elena. "El marketing del entretenimiento y el user experience en aplicaciones móviles frente a los fenómenos de la fragmentación de audiencias y la saturación publicitaria. Caso : aplicación móvil Catálogo IKEA 2015." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/7752.

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Abstract:
En el contexto posmoderno actual, las comunicaciones publicitarias han atravesado por múltiples rupturas que modificaron las formas tradicionales de comunicación y continúan afectando a las marcas o anunciantes, medios y consumidores. En el caso de las marcas algunas de las consecuencias más graves de esta situación implican la reducción de sus ventas y ganancias económicas por pérdida de clientes y visibilidad de sus productos, daños en la imagen de marca y recordación, así como deterioro de su posicionamiento.
Tesis
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Sanchis, Gandía Álvaro. "Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de València, 2017. http://hdl.handle.net/10251/90583.

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Abstract:
The important technification of the developed societies has also impacted the contemporary museography. The arrival of the smartphones introduced cultural consumption patterns that felt utterly new. These affected, inevitably, the conception of the digital assets specifically developed for the exhibition spaces. The use of technology in cultural environments has become a general trend and myriad institutions have resorted to them to complement their funds and contents. This investigation will thoroughly elaborate on the factors that determine the quality of those smartphone applications published by museums. For that aim, an analysis of the evolution of the media in recent years will be presented in order to have an ample idea of the current situation of this field of study. Subsequently, a change in the conceptualization of the approach and in the design of these questions will be proposed, and the visitor will become the process vertebral axis. Hence, both the design discipline from the user experience and its implementation in the museum field will be meticulously analyzed., and their validity will be verified through their exhibition environment. Lastly, a specific methodology based on these design principles will be implemented, where the development of smartphone applications and the exhibition practice will be linked. The purpose of this methodology will be to organize the necessary phases of a project with these features, determine the main aspects that will guarantee the quality of the final outcome and, ultimately, be useful in the implementation of meaningful digital experiences for museums.
La importante tecnificación de las sociedades desarrolladas ha tenido su reflejo dentro de la museografía contemporánea. La llegada de los dispositivos móviles inteligentes planteó modos de consumo cultural completamente nuevos, afectando inevitablemente a la producción de activos digitales desarrollados por y para espacios expositivos. La utilización de la tecnología en entornos culturales se ha convertido en una tendencia generalizada, a la que recurren infinidad de instituciones para complementar sus fondos y contenidos. En esta investigación profundizaremos en los factores que determinan la calidad de las aplicaciones móviles publicadas por museos. Para ello, analizaremos la evolución del medio en los últimos años para obtener una visión amplia de la situación actual de este ámbito de estudio. Posteriormente, propondremos un cambio de enfoque en la conceptualización y diseño de estas propuestas, estableciendo al visitante como eje vertebrador de todo el proceso. Por este motivo, analizaremos en profundidad la disciplina del diseño de la experiencia de usuario y su implementación en el ámbito museístico, comprobando a través de sus fundamentos su validez en el entorno expositivo. Finalmente, desarrollaremos una metodología específica basada en estos principios de diseño, donde se relacione la producción de aplicaciones móviles con la práctica expositiva. Esta tendrá como objetivo organizar las fases necesarias en un proyecto de estas características, determinar los principales aspectos que asegurarán la calidad del resultado final y, en definitiva, ser de utilidad en el desarrollo de experiencias digitales significantes para espacios museísticos.
La important tecnificació de les societats desenvolupades s'ha vist reflectida dins de la museografia contemporània. L'aplegada dels dispositius mòbils intel·ligents plantejà mitjans de consum cultural completament nous, afectant inevitablement a la producció d'actius digitals desenvolupats per i per a espais expositius. La utilització de la tecnologia en entorns culturals s'ha convertit en una tendència generalitzada, emprada per infinitat d'institucions per a complementar els seus fons i continguts. A aquesta investigació profunditzarem en els factors que determinen la qualitat de les aplicacions mòbils publicades per museus. Per a aconseguir-ho, analitzarem l'evolució del mitjà en els últims anys, per a obtenir una visió amplia de la situació actual d'aquest àmbit d'estudi. Posteriorment, proposarem un canvi d'enfocament en la conceptualització i disseny d'aquestes propostes, establint al visitant com a eix vertebrador de tot el procés. Per aquest motiu, analitzarem en profunditat la disciplina del disseny de l'experiència d'usuari i la seva implementació a l'àmbit museístic, comprovant a través dels seus fonaments la seva validesa a l'entorn expositiu. Finalment, desenvoluparem una metodologia específica basada en aquests principis de disseny, on es relacioni la producció d'aplicacions mòbils amb la pràctica expositiva. Aquesta tindrà com a objectiu organitzar les fases necessàries a un projecte d'aquestes característiques, determinar els principals aspectes que garantiran la qualitat del resultat final i, en definitiva, ser d'utilitat al desenvolupament d'experiències digitals significants per a espais museístics.
Sanchis Gandía, Á. (2017). Diseño de experiencia de usuario en la museografía interactiva. Metodología proyectual para aplicaciones móviles de museos y espacios expositivos [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90583
TESIS
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Flores, Comeca Andy Luis. "Diseño e implementación de un módulo de peso y alarma para una maleta de viaje." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/12105.

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Abstract:
Comúnmente en los aeropuertos las personas presentan diversos inconvenientes con sus maletas de viaje. El primer problema está relacionado con el exceso de peso en el equipaje, a consecuencia del límite de peso permitido por las aerolíneas para poder abordar. Razón por la cual las personas incurren en pagos adicionales o, en ocasiones están obligadas a dejar sus pertenencias. El segundo problema es la inseguridad, debido a múltiples casos de hurtos en los aeropuertos. El objetivo principal de la presente tesis es el diseño e implementación de un módulo electrónico que cuente con medición de peso y activación de una alarma de seguridad. Este módulo se encontrará adherido adecuadamente a una maleta de viaje. Asimismo, se incluye el diseño electrónico del módulo de medición de peso y la activación de una alarma, así como el diseño de una aplicación móvil para controlar el funcionamiento del sistema. Por último, se detallan los ensayos y pruebas en los cuales se comprueba el funcionamiento del sistema.
Tesis
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Romaina, Acevedo Juan Carlos Eduardo. "Evaluación Heurística de aplicaciones para Android con soporte para múltiples tamaños de pantalla: Caso de Estudio." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/13053.

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Abstract:
Heuristic evaluation of applications built for mobile devices has different implications than their desktop (web or OS) based counterparts. The singularities of the Android platform, due especially to the vast range of devices with different specifications of hardware, make the testing scenarios not easy to cover, and are sometimes overlooked. The present work studies the implications of doing heuristic evaluation of mobile applications that support multiple screen sizes and resolutions, and proposes an adaptation of the standard, with regards to the problems and challenges that these tasks entail. It also presents a validation of the adaptation using a realworld case study.
Tesis
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Mauricio, Orcón Cendik Leonardo. "Tendencia y desarrollo de los operadores móviles virtuales (OMVS) en el Perú." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6525.

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Abstract:
El modelo del Operador Móvil Virtual (MVNO – Mobile Virtual Network Operator) hace referencia a empresas que ofrecen servicios de comunicaciones móviles sin contar con frecuencias de espectro ni con infraestructura de red de acceso. Para poder operar estas empresas realizan un acuerdo con un Operador Móvil de Red (MNO – Mobile Network Operator) que le brindan capacidad en su red en base a un acuerdo económico. Este modelo de negocio se ha venido desarrollando desde hace más de 11 años en mercados sostenibles como EEUU y Europa, manifestándose generalmente en mercados saturados como otra alternativa que tienen los OMRs para conseguir nuevas líneas de ingresos. Por lo general este modelo de negocio le ha dado a los mercados de comunicaciones móviles mayor competencia, mayor desarrollo y ofertas mejor customizables para las necesidades de los clientes. Este trabajo se sostendrá en base a experiencias internacionales, características del mercado móvil peruano (como la composición del market share) y aspectos regulatorios. Además se realizarán entrevistas con expertos, con los que se analizará si el mercado Peruano es un mercado donde existen posibilidades para que puedan desarrollarse este tipo de empresas. También se analizará la cadena de valor y su relación directa con el tipo de OMV que una empresa puede implementar (Full OMV, Proveedor de Servicios Avanzado, Proveedor de Servicios o Revendedor) y se presentaran las posibles estrategias que deberían seguir las empresas que deseen ingresar a este mercado, ya sea las estrategias basadas en precios con descuentos agresivos y un enfoque masivo o estrategias basadas en servicios con más cantidad de opciones. Estas opciones de servicios pueden basarse en comunidades y segmentos (jóvenes o grupos sociales), en servicios Premium de valor agregado, en convergencia fijo-móvil, enfocar el servicio a empresas, dar servicios con buenos planes de roaming o brindar servicios específicos por ejemplo para conexiones machine to machine (M2M) o servicios basados en la localización (LBS).
Tesis
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De, la Fuente Carrion Alonso Guillermo, and Gálvez Miguel Eduardo Cuadros. "Framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623005.

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Abstract:
Analiza, diseña, implementa y prueba un framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces basado en tecnologías web. Junto al framework, se analizan lineamientos de diseño orientado a la experiencia de usuario. Para probarlo, se construyen dos pruebas de concepto, además de presentar un plan de continuidad asegurando su correcto uso y actualización.
Analyzes, design, build and test an application development framework based in web technologies and UX guidelines. For test it, we build two concepts tests and present a continuity plan to ensure the correct use and update of this framework.
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Palomino, Ruiz Ivonne Isabel, and Ortecho Guillermo Víctor Wong. "Evaluación de usabilidad en dos aplicaciones de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/4605.

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Abstract:
El presente proyecto de fin de carrera tiene como fin el llevar a cabo la evaluación de usabilidad de dos aplicaciones de realidad aumentada llamadas Layar y Wikitude, que funcionan sobre dispositivos móviles con el sistema operativo Android. A partir de los resultados, se determina si estas aplicaciones son lo suficientemente intuitivas tanto para usuarios familiarizados con el uso de móviles, como para personas ajenas a estos. En el primer capítulo se describe detalladamente el problema a solucionar, así como la solución planteada; es decir, la ejecución de evaluaciones heurísticas a las aplicaciones seleccionadas. Del mismo modo, se detallan los conceptos relacionados a las evaluaciones a realizar, entre los que se encuentran la usabilidad y la realidad aumentada. A continuación, en el segundo capítulo, se realiza el diseño de las evaluaciones, describiendo la selección de las aplicaciones, las condiciones necesarias para las pruebas y los usuarios que la realizarán. De la misma manera, se establecen las fases que componen cada evaluación, así como los formatos a utilizar durante la ejecución de cada una. Luego de diseñar las evaluaciones, se procede a realizar la ejecución de las mismas, por lo que en el tercer capítulo se describe de qué manera se llevaron a cabo las fases de las evaluaciones, resaltando los acontecimientos que pudiesen afectar la confiablidad de los resultados. Los resultados de las evaluaciones se obtuvieron a partir de la recopilación y análisis de la información plasmada por los usuarios en los formatos utilizados. Por esta razón, en el cuarto capítulo se presentan algunos de estos formatos, y se describen los resultados obtenidos a partir del análisis de estas. Finalmente, en el quinto capítulo se presentan las conclusiones del proyecto.
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Herskovic, Maida Valeria. "Un Método de Evaluación de Aplicaciones Cooperativas Móviles, Orientado a Mejorar el Apoyo para la Colaboración." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102292.

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Cofré, Espinoza Alfredo Andrés. "Procesamiento de fotografías digitales en dispositivos móviles de gama media." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/104571.

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Abstract:
El procesamiento digital de imágenes comprende, según [Escalera 2001], aquellos algoritmos cuya finalidad es conseguir una mejora en la apariencia de la imagen original. Esta mejora consiste en resaltar u ocultar determinadas características de la imagen. El tratamiento último es aplicado por un operador humano, resultando en una imagen más comprensible por el usuario final. Existen en el país sobre diez millones de teléfonos celulares [SUBTEL 2005]. De éstos, la mayor parte de los teléfonos vendidos durante los años 2005-2006 corresponden a la llamada gama media, que agrupa, a grosso modo, a teléfonos con pantalla a color con precio inferior a los ochenta mil pesos (US$149) en Junio del 2006. Aproximadamente la mitad de estos teléfonos de gama media son camera-phones, es decir, incorporan una cámara fotográfica. Con el advenimiento de nuevos modelos de teléfonos celulares, paulatinamente los modelos de gama media se han ido dotando de mejores procesadores. Asimismo nuevos lenguajes de programación permiten, a costos comparativamente bajos, el desarrollo de aplicaciones y juegos que hasta hace poco sólo se encontraban en smartphones de gama alta. En particular, la llegada de la versión de Java para dispositivos móviles, J2ME [Sun 2005], ha ocasionado una avalancha de nuevas aplicaciones para teléfonos. Sin embargo, no existen muchas aplicaciones que permitan el mejoramiento de fotografías tomadas con camera-phone de forma móvil, usándose tradicionalmente para estos efectos el transferir las imágenes a un computador de escritorio y tratarlas posteriormente con un software como, por ejemplo, Picasa [Google 2006] o Photoshop. Se ha encontrado, además, que la mayoría de las aplicaciones móviles funcionan en una cantidad muy limitada de teléfonos de gama alta, puesto que han sido desarrollados para Symbian. Para la edición de imágenes en teléfonos de gama media, solo existe Photo Editor de Softex Digital [Softex 2006], desarrollado para teléfonos Benq-Siemens, el cual es un software muy básico, lo que en la práctica resulta poco útil si se intenta editar fotografías tomadas con el camera-phone. El objetivo de esta memoria es crear un software de procesamiento de imágenes para teléfonos celulares que sea capaz de editar fotografías tomadas por camera-phones de gama media.
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Lazaro, Ticse Gloria, and Flores Karla Yasmín Silva. "Las aplicaciones de citas en la mujer peruana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622911.

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Abstract:
Las aplicaciones de citas, como Tinder y Badoo, son consideradas alternativas rápidas, sencillas y menos comprometedoras para encontrar pareja, mantener encuentros sexuales casuales, o conocer gente. Mi Media Manzana es una aplicación de origen peruano. Sin embargo, advertimos la carencia de información estadística sobre el uso de estas aplicaciones en el mercado peruano. De lo anterior nos planteamos las siguientes interrogantes: ¿Las aplicaciones de citas actuales, responden plenamente a las necesidades o expectativas de la mujer peruana? y ¿Cuáles son los factores que promueven o desincentivan el uso de aplicaciones de citas en la mujer peruana? Esta investigación es de enfoque cualitativo y de tipo comparativo (usuarias y no usuarias de las aplicaciones de citas), aplicándose como método de investigación al estudio de casos y utilizándose tres instrumentos: encuesta online, focus gruop y entrevistas a profundidad. El resultado es que “las aplicaciones actuales de citas no responden plenamente a las necesidades o expectativas de la mujer peruana”, dado el riesgo a ser víctimas de feminicidio, ser estafadas o engañadas por la información pública en los aplicativos y el prejuicio negativo por la sociedad conservadora peruana. Sin embargo, existen factores que podrían promover su utilización.
Dating Applications such as Tinder and Badoo, are considered quick, simple and less compromising alternatives to find a partner,casual sexual, or meet people. Mi media Manzana is an application of Peruvian origin. However, we note the lack of statistical information on the use of these applications in the Peruvian market. From the above we pose the following questions: Do current dating applications fully meet the needs or expectations of Peruvian women? and What are the factors that promote or discourage the use of dating applications in Peruvian women? This research is qualitative and comparative (users and non-users of dating applications), applying as a research method to the case study and using three instruments: online survey, focus group and interviews depth. The result is that "the current applications of appointments do not fully respond to the needs or expectations of Peruvian women", given the risk of being victims of femicide, being scammed or deceived by public information in the applications and the negative prejudice by the conservative Peruvian society. However, there are factors that could promote its use.
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Guede, Fernández Federico. "Una contribución a la evaluación de la adherencia a hábitos de vida saludables basado en aplicaciones móviles." Doctoral thesis, Universitat Politècnica de Catalunya, 2018. http://hdl.handle.net/10803/650831.

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Abstract:
The adherence to a healthy lifestyle plays a key role for increasing life expectancy and living better. The main habits of healthy lifestyle are: physical activity, diet and sleep quality. Nowadays, many people use a smartphone and carry it all day. The objective of this thesis is to demonstrate the feasibility of the evaluation of the adherence to a healthy lifestyle by means of smartphone applications and sensors, whether internal or externally connected. On the one hand, the accelerometer sensor is used to evaluate the physical activity and the associated energy expenditure. In previous research, we can found classifiers of physical activity from data of this sensor but the measurements were performed in a laboratory environment or with smartphone fixed to a specific position. From the collected data during a week of 26 subjects, a 75.6% of F1-score of the classification of activities has been achieved and a 3.18% of error in the energy expenditure estimation. On the other hand, the heart rate variability (HRV) can serve as indicator of behaviours related to health and physical condition. A system has been designed to evaluate the HRV using the rear camera of the smartphone as a sensor. For this purpose, the photoplethysmography technique has been used. In previous research, this technique has been used in smartphones in order to obtain the heart rate but it has not been assessed the beat-to-beat HRV. The proposed system uses the GPU for image processing in real time. The obtained results have been compared with the electrocardiogram and with a reference photoplethysmography device. For that, the standard deviation of error made for the beat detection and the level of agreement of HRV indices have been assessed. This assessment has been performed with 23 subjects and the results obtained for two different smartphone models have been compared. The standard deviation of error of heart rate detection between smartphone and electrocardiogram obtained was 5.4 ms, while between electrocardiogram and reference photoplethysmography device was 4.9 ms. On the other hand, an application for the ensemble analysis of physical activity and heart rate has been developed. Using this application, the data of 11 people was collected, they have divided in two groups of 5 and 6 people during 3 and 6 weeks respectively. From the analysis of the collected data, it has been found that the level of physical activity decreases over the time and there is some association between the constancy of the practice of physical activity and changes in mood. However, these association should be taken with caution due to the reduced number of subjects which were involved in this study. Therefore, the developed system is a starting point in order to evaluate the adherence to a healthy lifestyle in a unified way with an single application. Finally, one of the consequences of leading an unhealthy lifestyle is the decreasing of quality of sleep that can cause daytime sleepiness. This can be a serious health risk, for example if it occurs while driving. To prevent this, an early drowsiness detection system based on the analysis of respiratory signal and respiratory rate variability has been proposed and validated. The designed algorithm has been assessed with 15 subjects and a specificity of 96.6% and a sensitivity of 90.3% has been obtained.
La adherencia a un estilo de vida saludable es un factor muy importante para alargar años de vida y aumentar su calidad. Los principales hábitos de vida saludable son: la actividad física, la dieta y la calidad del sueño. Hoy en día muchas personas utilizan un smartphone y lo llevan encima todo el día. El objetivo de esta tesis es demostrar la viabilidad de la evaluación de la adherencia a hábitos de vida saludables mediante aplicaciones móviles y sensores ya sean del propio smartphone o conectados externamente. Para ello, se utiliza el sensor de acelerometría para evaluar la actividad física y el gasto calórico asociado. En trabajos previos podemos encontrar clasificadores de actividad física a partir de los datos de estos sensores pero las medidas las realizan en un entorno de laboratorio o con el smartphone ubicado en una posición determinada. A partir de los datos de 26 sujetos recogidos durante una semana se ha alcanzado un 75.6% de F1-score de la clasificación de actividades y un 3.18% de error de estimación de gasto calórico. Por otro lado, la variabilidad de la frecuencia cardíaca (VFC) puede servir de indicador de conductas relacionadas con la salud y la condición física. Se ha diseñado un sistema para evaluar la VFC utilizando como sensor la cámara trasera del smartphone. Para ello se ha utilizado la técnica de fotopletismografía. En trabajos previos se ha utilizado esta técnica en smartphones para obtener el ritmo cardíaco pero no se ha comparado la variabilidad del ritmo cardíaco latido a latido. El sistema propuesto utiliza la GPU para procesar la imágenes en tiempo real. Los resultados obtenidos se han comparado con el electrocardiograma y con un dispositivo de fotopletismografía de referencia. Para ello, se ha evaluado la desviación estándar del error cometido en la detección del latido cardíaco y el grado de acuerdo de los índices de VFC. Esta evaluación se ha realizado en 23 sujetos y se han comparado los resultados obtenidos con dos modelos de smartphone. La desviación estándar del error en la detección del latido cardíaco obtenida entre el smartphone y el electrocardiograma es de 5.4 ms, mientras que entre el dispositivo de referencia de fotopletismografía y el electrocardiograma es de 4.9 ms. Por otro lado, se ha desarrollado una aplicación para el análisis conjunto de la actividad física y el ritmo cardíaco. Se recogieron los datos de 11 personas utilizando esta aplicación, divididas en dos grupos de 5 y 6 personas durante 3 y 6 semanas respectivamente. A partir del análisis de los datos recogidos se ha encontrado que el nivel de la actividad física desciende a lo largo del tiempo y que existe alguna asociación entre la constancia en la práctica de la actividad física y los cambios en el estado de ánimo. Sin embargo, estas asociaciones se han de tomar con precaución debido al reducido número de sujetos que han participado en este estudio. Por lo tanto, el sistema desarrollado supone un punto de partida para evaluar la adherencia a un estilo de vida saludable de forma unificada en una única aplicación. Finalmente, una de las consecuencias de llevar un estilo de vida poco saludable es el empobrecimiento de la calidad del sueño que puede provocar la somnolencia diurna. Esto puede resultar un grave peligro para la salud, por ejemplo si se produce mientras se está al volante. Para prevenir esto, se ha propuesto y validado un sistema de detección de somnolencia temprana a partir del análisis de la señal respiratoria basado en la variabilidad del ritmo respiratorio. El algoritmo diseñado ha sido validado con 15 sujetos y se ha obtenido una especificidad del 96.6% y una sensibilidad del 90.3%.
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