Dissertations / Theses on the topic 'Desarrollo de software de aplicación'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Desarrollo de software de aplicación.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Menich, Méndez Matías Andrés. "Diseño y desarrollo de una aplicación móvil de pago para bares y restaurantes." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/148982.
Full textEn los tiempos actuales, de alta competitividad, uno de los procesos que ha adquirido cada vez mayor relevancia en las organizaciones es el de atención a clientes. Para el caso de las empresas del sector gastronómico, como son los restaurantes o bares, se trata de un proceso clave. El proceso de pago es determinante en este aspecto y es un factor que está directamente relacionado con el tiempo de atención. El proceso de pago es un problema en los restaurantes y bares que afecta de manera transversal a varios actores, no sólo a los clientes finales (los comensales) sino que también a restauranteros (dueños de restaurant y administradores) y meseros por igual. Para los clientes es lento, no existe control sobre la cuenta, existe dificultad al momento de dividir la cuenta y hay poca seguridad en la transacción. Para restauranteros resulta potencialmente en menores ingresos, experiencia pobre de los consumidores, existe poco conocimiento sobre la demografía y hábito de consumo de sus clientes y existen clientes que se van sin pagar. La tecnología de pagos móviles permite proveer una mejor experiencia de pago de cara al consumidor, haciendo del pago algo fácil, rápido y seguro. Existe un crecimiento importante de esta tecnología en los últimos años, pronosticando 450 millones de usuarios de pagos móviles a nivel mundial para 2017, lo que manifiesta una confianza en esta tecnología por parte del consumidor que antes no existía. En vista de lo anterior se busca desarrollar una aplicación móvil de pago para bares y restaurantes, y evaluar su velocidad, influencia en el flujo, escalabilidad y disponibilidad a partir de los datos obtenidos durante la implementación de un prototipo en un restaurant. Particularmente las labores que se desarrollaron en esta memoria son: Diseño del sistema y su arquitectura, diseño de la interfaz de usuario (GUI) y desarrollo frontend y backend. Se describió el desarrollo de la solución en detalle y su implementación en un contexto real donde tuvo un impacto positivo y un buen desempeño.
Escobar, Foster Constanza Catalina. "Sistema de generación automática de Heatmaps sobre datos geolocalizados." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/167798.
Full textUnholster es una empresa que se dedica al desarrollo de software a medida para clientes en distintos rubros, con énfasis en el uso y análisis de datos. Dentro de sus proyectos internos, existe uno que consiste en visualizar datos geográficos interesantes, como, por ejemplo, el padrón electoral chileno, con el objetivo de descubrir patrones o relaciones en los datos. Estas visualizaciones muestran la concentración de puntos geográficos en las distintas calles de un área de interés, y se destacan conjuntos de calles con un alto número puntos. Sin embargo, el proceso para generar estos mapas es lento, con muchas etapas ejecutadas en forma manual, lo que hace poco viable la generación de nuevas visualizaciones, u ofrecer este sistema como un servicio. En este trabajo de título se propone crear un sistema que automatice la creación de estas visualizaciones, y que además disminuya el tiempo de generación. Además, este sistema tendrá una interfaz web que permita a distintos usuarios subir sus propios conjuntos de datos a visualizar, dando la posibilidad a que esta plataforma sea ofrecida como un servicio de parte de Unholster a sus clientes. Para esto, primero se estudió el proceso manual de generación de visualizaciones, identificando las distintas etapas y las oportunidades de mejora. Con esta información se diseñó un nuevo proceso que permite acelerar las operaciones a realizar, basándose en un modelo de datos que separa las calles y manzanas de los datos que se visualizarán. Además se introdujeron mejoras, como acotar el número de objetos que participan en las operaciones que realiza el sistema. Se establecieron las acciones que los usuarios pueden realizar en el sistema, y se definió una interfaz web para que la interacción sea simple y amigable. Una vez definido el nuevo proceso y modelo de datos, se implementó una aplicación que expone una API y una interfaz web al usuario, y que implementa las operaciones descritas en este trabajo basándose en el modelo de datos planteado. Así, el sistema es capaz de generar visualizaciones para distintos tipos de datos geográficos, con una mínima participación de los usuarios y alcanzando los objetivos de tiempo planteados. Tanto el proceso como el sistema fueron validados por los directores de Unholster, quienes se mostraron satisfechos al ver que la aplicación cumple con los objetivos y los requisitos de usabilidad y tiempo de ejecución. Finalmente, este trabajo representa un primer prototipo a lo que se espera sea un nuevo producto dentro de la empresa. Ahora generar visualizaciones de mapas es un proceso rápido y mayormente automático, por lo que puede ser ofrecido a clientes que quieran explorar y analizar sus datos geográficos en forma visual, abriendo una nueva oportunidad de negocio para Unholster.
Baquerizo, Núñez Andres, and Zorrilla Rodrigo Raúl Canales. "Desarrollo de videojuego con augmented reality." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624070.
Full textOur project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved.
Tesis
De, los Ríos Tello José Miguel, and Pinillos Manuel Alfonso Serpa. "Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROID." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581936.
Full textLópez, Chiu Christian Andres, and Layme Frank Ángel Vega. "Desarrollo de aplicaciones para SMART TV." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620868.
Full textThis project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
Tesis
Godoy, Mardones Jorge Felipe. "Desarrollo de una herramienta de modelamiento de Human-centric wireless sensor networks." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/135358.
Full textLos avances en computación móvil y redes inalámbricas están posibilitando grandes oportunidades de desarrollar sistemas colaborativos. La concepción y diseño de estos sistemas representa un desafío para los diseñadores de software debido a la heterogeneidad y dinamismo de las interacciones que deben ser soportadas. El poder modelar y evaluar el sistema en fase de diseño permite detectar errores y sugerir mejoras que ayuden al desarrollo dirigido a un producto final que realmente soporte el trabajo colaborativo. En este contexto, investigadores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile propusieron un lenguaje visual de modelamiento de sistemas colaborativos. El lenguaje asume que el sistema puede ser estructurado como una Human-centric Wireless Sensor Network. Éste es un tipo de red que permite modelar y entender los flujos de información de un sistema colaborativo que tiene como protagonistas a las personas. El lenguaje de modelamiento permite representar un sistema colaborativo como un grafo, en el que se encuentran caracterizados sus participantes y la forma en que estos interactúan. En este trabajo de memoria se diseñó e implementó una herramienta gráfica destinada a diseñadores de software que permite el modelamiento de sistemas colaborativos usando el lenguaje propuesto por los investigadores. La herramienta fue desarrollada como una aplicación web en la que interactivamente se pueden definir los participantes del sistema colaborativo y sus interacciones. La representación de los escenarios en forma de grafo permite aplicar metodologías de análisis en forma automática. En esta memoria se adaptaron e implementaron dos análisis que fueron desarrollados para un lenguaje similar. El primero es un análisis que permite evaluar la coherencia en las interacciones entre los participantes. Para este análisis se desarrolló un algoritmo eficiente que permitió la evaluación automática a medida que el diseñador va realizando cambios en el modelo. El segundo análisis permite generar requerimientos generales de software que deben estar presentes en la aplicación colaborativa para soportar apropiadamente las interacciones modeladas. La lista de requerimientos se genera para cada participante de la red, basado en como estos interactúan con los demás. La lista generada puede ser refinada por el diseñador del sistema, de acuerdo con las necesidades particulares de cada aplicación. Se espera que la herramienta contribuya a fomentar el uso del lenguaje y de esta forma facilitar el desarrollo de sistemas colaborativos que aprovechen los nuevos e interesantes escenarios de colaboración que está permitiendo el auge de los dispositivos móviles.
Fache, Cossi Alana Geraldine, and Vargas Alejandro Manuel Guevara. "Gestión de atención de requerimientos de Desarrollo de software-TI." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273661.
Full textGuillermo, Vásquez Orlando Abel, and Moreno Alejandro Rafael Yupanqui. "Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/622930.
Full textDescribes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
Leverone, Quevedo Mario Estefano. "Encuéntrelo.cl, emprendiendo desde la Universidad." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133326.
Full textTodo el tiempo hay personas a las que se les ocurren nuevas ideas de proyectos, y algunas de ellas se convencen lo suficiente como para dar el salto y crear sus propios emprendimientos. Sin embargo, el porcentaje de estos proyectos que fracasan es altísimo, sobre el 90% al analizar las estadísticas globales. Muchas veces este fracaso se debe a que se tiene un nivel de incertidumbre muy alto sobre el proyecto, no se conoce claramente cuál es el problema o situación a mejorar y quiénes sufren este problema, es decir, los futuros clientes del emprendimiento. Por lo tanto no se les puede ofrecer una solución efectiva, lo que explica buena parte de los fracasos de estos proyectos. El presente trabajo abordó el proceso de emprender, centrándose en enfrentar la problemática antes expuesta, para lo cual se aplicó una metodología enfocada en la obtención de aprendizaje, que permite reducir el nivel de incertidumbre y por lo tanto, los riesgos del proyecto. La necesidad que se abordó en este emprendimiento es la de buscar y ofrecer servicios en línea. Primero se ejecutó una fase de validación a través de entrevistas y experimentación que permitió obtener un buen nivel de conocimiento sobre la necesidad observada y su contexto. Con este resultado, se logró validar el problema observado y proponer una solución que sí genere valor a sus clientes. En una segunda fase se diseñó y construyó una solución informática a partir de la información obtenida en la fase previa, la cual fue puesta en producción y quedo disponible en www.encuentrelo.cl . Queda como trabajo futuro analizar la recepción de este producto por parte de sus clientes y seguir mejorándolo en base a la retroalimentación por parte de ellos.
Briones, Cueva Lander Michael, and Cueva Lander Michael Briones. "Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/512.
Full textTesis
Agüero, Eduardo, Patricio Carrasco, Marcia González, and Pedro Pablo Rodillo. "Implementación del software RiskMetrics en un banco de Chile: administración de un proyecto real." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/111572.
Full textNo disponible a texto completo
El propósito del siguiente trabajo es mostrar el resultado de la aplicación de una metodología formal en administración de proyecto. Para esto se utilizó la metodología presentada en el libro Project Management, a Managerial Approach, de los autores Jack R. Meredith y Samuel J. Mantel Jr.1 y revisada en la cátedra Project Management, cursada dentro del programa MBA for the Americas impartido conjuntamente por la Universidad de Chile y Tulane University. Esta metodología fue aplicada a un proyecto tecnológico en su etapa de inicio, de uno de los bancos más grandes de Chile, al cual en este documento se le identifica como El Banco. El proyecto tecnológico implica la integración entre un software de mercado y los sistemas propietarios del Banco. Para llevarlo a cabo se estructuraron las distintas etapas por las que debe pasar un proyecto, es decir se estableció el alcance del proyecto, las reglas de selección de proveedor, la organización del proyecto, la asignación de los recursos para el proyecto, el presupuesto, las actividades involucradas, el control y monitoreo requeridos, para luego finalizar con una metodología formal de término de proyecto. La estructura mencionada permite dar un orden al proyecto, tener un documento formal de revisión para cualquier participante y la facilidad de un control y seguimiento, dado que existen todos los elementos ordenados, estructurados y previamente definidos. Por supuesto, lo anterior debe ir acompañado de una buena gestión, lo cual corresponde al jefe del proyecto.
Cornejo, Castillo Alfonso Javier. "Desarrollo de herramienta de monitoreo automático para una aplicación de apoyo al aprendizaje: Sketchpad." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/134922.
Full textSketchpad es una herramienta de apoyo a la educación presencial enfocada al trabajo colaborativo. Consiste en una aplicación web diseñada para ser usada en dispositivos tablet que permite a sus usuarios trabajar colaborativamente en diapositivas, dibujando y escribiendo texto sobre ellas de forma síncrona y en tiempo real. Adicionalmente, Sketchpad tiene integrado un sistema de analíticas que muestra estadísticas de uso de la aplicación por sus usuarios y las relaciona con sus desempeños académicos con el propósito de entregar feedback respecto a situaciones que pudiesen estar correlacionadas con los resultados académicos. Estas estadísticas son presentadas con interfaces diseñadas para encontrar patrones de comportamiento de forma visual y rápida. El objetivo del presente trabajo es describir el desarrollo e implementación de Sketchpad, explicando el propósito general de la aplicación y la motivación para construirla, las funcionalidades que ofrece, la arquitectura y diseño con la que fue implementada y la metodología de desarrollo usada. Se concluye este trabajo con el feedback recibido al realizar una prueba de usuario con alumnos de tercer año de la carrera de Ingeniería Civil en Computación en la que se usó la aplicación para resolver gráficamente problemas de lógica. La aplicación logra promover la interactividad entre usuarios y permite el desarrollo de clases colaborativas. Las herramientas analíticas desarrolladas entregan información valiosa a los usuarios respecto al contexto y el desarrollo de clases. Concluimos que Sketchpad se construyó exitosamente de acuerdo al propósito para el que fue diseñado.
De, la Fuente Carrion Alonso Guillermo, and Gálvez Miguel Eduardo Cuadros. "Framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623005.
Full textAnalyzes, design, build and test an application development framework based in web technologies and UX guidelines. For test it, we build two concepts tests and present a continuity plan to ensure the correct use and update of this framework.
Tesis
Galván, Suazo José Daniel, and Lucas Victor Manuel Segura. "Proyecto desarrollo de aplicaciones con affective computing." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622083.
Full textAffective computing is a field of research and emerging development which use in very interesting in different fields of business today. In this paper sets out the scope of this project is the development of Affective Computing demonstrations recognition considering five technologies: facial recognition, gait recognition, voice recognition, gesture recognition and Gaze Control. Chapter 1 will describe Project since a management perspective. In this context, the general objective whose compliance is determined by the completion of Specific Objectives, which are related one success indicators described also be considered. Finally, the present project planning, in which the scope and Management Planning terms of time, human resources, communications and risks are detailed. In Chapter 2, presents the list of different student outcomes. In this chapter, each point describes how the project satisfied the student outcome’s criteria. In Chapter 3, presents the theoretical framework of the project, which is initiated with the definition of emotion detection, which is the principal component that uses the Affective Computing is present. Subsequently, Affective Computing is defined. In Chapter 4, the State of the Art will take place, presenting some of the predecessors Projects exposing the current state of progress of the implementation of solutions based on Affective Computing. Finally, there are the Conclusions. In Chapter 5, solutions, it’s explain about the final product, documenting his description, user stories, maps Interaction and solution architecture will be described. Finally, in Chapter 6, the three proposals Affective Computing solution will be documented.
Acurana, Flores Yasett Gisela. "Mapeo de ejemplos de código fuente para dar apoyo en el uso de APIS." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/146661.
Full textLos desarrolladores de software con frecuencia recurren a Interfaces de Programación de Aplicaciones (APIs) para extender la funcionalidad de sus programas. El uso de APIs, que son un conjunto de reglas y convenciones mediante las que un programa puede comunicarse con otro, puede ocasionar defectos en el código fuente, como por ejemplo: defectos funcionales y/o de rendimiento. Cuando un desarrollador desconoce el uso de una API, desea aprender más sobre su uso, o su código fuente no funciona como espera, busca manualmente ejemplos de la funcionalidad provista por la API. Esta tarea puede consumir mucho tiempo y ser propensa a errores. Por ejemplo, cuando inserta en su código la invocación a un método sin conocer bien los parámetros que debe enviar y luego el método no retorna el resultado esperado. En la presente tesis se propone apoyar a los desarrolladores mediante la sugerencia de ejemplos de buen uso de las APIs. Los ejemplos son presentados en orden de relevancia, de acuerdo al código que están escribiendo los desarrolladores que usan la API. La implementación de esta solución consiste en la construcción y uso de un repositorio de ejemplos de código fuente, junto a un plug-in creado para el entorno de desarrollo Eclipse. El plug-in realiza la búsqueda de ejemplos del repositorio, muestra los ejemplos por orden de mayor a menor similitud y permite integrar el código fuente de un ejemplo en el editor de código fuente. La utilidad de la herramienta ha sido validada por medio de un estudio con usuarios, donde se evaluó que el plug-in ayuda a desarrolladores con poco conocimiento de una API a hacer un mejor y más rápido uso de éstas. A los desarrolladores se les asignó dos tareas de programación para completar, una de ellas utilizando el plug-in y la otra mediante la búsqueda de ejemplos en Internet. Como resultado, se encontró que los desarrolladores terminaron las tareas hasta un 66% más rápido cuando usaron el plug-in, respecto de la búsqueda en Internet, y en su código fuente no se encontraron casos de mal uso de las APIs. En base a los resultados obtenidos, se concluye que, pese a que la técnica planteada tiene sus limitaciones, se pueden obtener buenos resultados con la solución propuesta en la medida que el repositorio contenga los ejemplos que el desarrollador necesita. Como uno de los siguientes pasos se considera importante lograr una mejor precisión en los resultados de la búsqueda de los ejemplos, para que esta solución sea de mayor utilidad a los desarrolladores.
Ramos, Gonzales Susana Doris. "Metodologías de desarrollo de software orientadas al plan y ágiles (RUP-XP)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2006. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16062.
Full textMauricio, Delgadillo Arthur, and Perez Diana Mary Quintanilla. "Essboard: una herramienta colaborativa para el uso de esencia en el monitoreo de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2019. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10571.
Full textTesis
Samamé, Silva Jaime Humberto. "Aplicación de una metodología ágil en el desarrollo de un sistema de información." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5044.
Full textTesis
García, Gamarra Gabriela Mariel, and Omonte Karla Fiorella Quino. "Desarrollo de un equipo tipo Holter de una derivación para monitoreo de señales cardiacas y una aplicación web de procesamiento de señales ECG para detección y estudio de arritmias de tipo fibrilación auricular." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624461.
Full textThe main objective of this project is to develop a Holter-type device for cardiac signal monitoring, as well as the development of a web application for processing ECG signals for the detection of arrhythmic events, aimed at the study of Auricular Fibrillation arrhythmias. The project is divided into two parts. The first corresponds to the Hardware, which includes all the components that are part of the Holter device in development. This section is in charge of the acquisition of cleaning and conditioning of the ECG signal. On the other hand, the second part corresponds to the Software, which involves the development of a web application for the processing of the signals that were acquired with the hardware. This processing involves the detection of parameters that allow improving the quality of the diagnosis given by the doctor. For this purpose, the detection of the average heart rate and the variability of time between each QRS complex are considered.
Tesis
Castillo, Pampas Jesús Jonathan. "Aplicación de la metodología de integración continua al proceso de desarrollo en Asesoría Comercial S.A." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8672.
Full textImplementa la metodología de la Integración Continua al proceso de desarrollo de software para el área de sistemas y desarrollo de software den la empresa Asesoría Comercial S.A. (ACOSA) y poder obtener un producto final fiable en los tiempos establecidos. Al momento de desarrollar software, se debe de tener un proceso correctamente delimitado (uso de repositorios de versiones, servidores de aplicaciones, etc.) para obtener el resultado deseado; pero si durante el proceso no se sigue estos parámetros se obtendrá código con errores, atrasos en los tiempos de entrega y errores de integración del código. Este es el caso de Asesoría Comercial S.A. (ACOSA),cadena de estaciones de servicio, ya que en su área de sistemas y desarrollo se encuentran manejando proyectos para las diferentes estaciones de servicios de la propiedad de ACOSA como también para las de PRIMAX; el problema se presenta cuando ocurren errores y atrasos en la entrega de los proyectos ya que las pruebas (test) dependían de cada desarrollador y de manera local, cada uno en su propio ordenador, y en muchos casos el desarrollador no cumplía con hacer las pruebas necesarias al producto en etapas tempranas, esto da como resultado fallas de integración o lo que es peor, notar la existencia de errores en etapas finales del proceso de desarrollo. Lo que se busca con la aplicación de la Integración Continua al proceso de desarrollo de software en área de sistemas y desarrollo de ACOSA, es lograr la automatización del plan de pruebas de los proyectos y la obtención de software de calidad. Para la aplicación la Integración Continua se utiliza las tecnologías SUBVERSION, MAVEN Y HUDSON, montando así el ambiente correcto para que el proyecto de software pueda ser controlado correctamente. Logrando así una administración total sobre el proceso de desarrollo de software.
Trabajo de suficiencia profesional
Palacios, Aguilar Pedro, and Palacios César Ynga. "Propuesta de implementación de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones Android." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/556495.
Full textCornetero, Mendoza Moisés Antonio, and Rojas Villarue Katherine Mercedes. "Sistema colaborativo para mejorar el proceso de planificación." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/758.
Full textTesis
Cruz, Donayre Milagros Cristell. "Smart quiz." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621079.
Full textActually in Peru, topics about general knowledge, like our history, are little valued an known by people of all ages, this because the great impact TV has generated with TV Shows called "junk". The goal of this project is promoting general knowledge that citizens have forgotten, this through developing a trivia game for Smart TV's. This app has questions of different topics or categories and will test players’ skills. In this way, it can change the point of view about how people think about TV. People would think about TV like a mean of learning about Peru through the game and competition instead of only a mean for watch TV. To explain this project, this document has been divided into five chapters. In the first chapter, we are going to talk about the the object of study and the problem to solve, then about the solution, the goals and success indicators. In chapter 2, we are going to talk about concepts related to the project, such as: definition of Smart TV, trivia, and gamification. In chapter 3, the Smart TV applications market will be defined. Then we will talk about the benefits of gamification in educational environments and the status of education in Peru. Chapter 4 describes the final product, and finally in chapter 5, management plans of the final product are described.
Guzmán, Solano Ronald Jimmy. "Implementación de la metodología OKRS para definir, alinear y controlar los objetivos y resultados clave aplicación práctica Seidor Technologies." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16991.
Full textArias, González Aquiles Oscar. "Implementación de la aplicación Miclaro utilizando el modelo Scrum para mejorar la experiencia de usuario de los clientes de América Móvil Perú." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8078.
Full textTrabajo de suficiencia profesional
Mauricio, Gonzáles Juan Alberto. "Modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8157.
Full textTrabajo de suficiencia profesional
Inca, Chiroque Magaly. "Aplicación práctica de técnicas para la estimulación y planificación de proyectos de software - TUPUY." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6524.
Full textTesis
Briones, Cueva Lander Michael. "Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios." Bachelor's thesis, Chiclayo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/jspui/handle/123456789/531.
Full textFlores, Celis Diana Katherine. "Software interactivo controlado por un sistema electromiográfico para mejorar la comunicación en pacientes con parálisis cerebral infantil en el Hogar Clínica San Juan de Dios." Bachelor's thesis, Chiclayo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/jspui/handle/123456789/552.
Full textCenta, Cueva Víctor Arturo. "Implementación de un software general para el diseño de altavoces basado en elementos pasivos discretos." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15586.
Full textTesis
Fernández, Paredes Olga Johana, Cogorno Cogorno Francesca Wanda Dibby Fontana, Fernández Carin Grández, Zegarra Ken Marvin Trujillo, and Caballero Natali Danitza Vásquez. "CRYB DEPOR : Aplicación móvil para organizar personas que practiquen deportes." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624764.
Full textThe purpose of this work is to organize groups of people to practice a sport or discipline that they like the most and that they can practice with their friends or people who share their same interests. In the first chapter an introduction of the business is made and in the second chapter the idea of the business model is described, as well as the work team that will develop the project. In the third chapter, strategic planning was elaborated describing the mission, vision and strategies based on analysis of strengths, weaknesses, threats and opportunities. In the fourth chapter research and validation of the research was carried out, making use of the qualitative and quantitative methodology applied for the validation of hypotheses. In the fifth chapter, the marketing and sales plan was developed, the strategies applied were explained, the entire marketing mix was developed and the demand was forecast. In the sixth chapter the operations plan is described, with respect to the organizational policies, the design of the facilities, the technical specifications, the planning of the production and the investment in fixed assets and operating expenses. With respect to the seventh chapter, this includes the organization and human resources structure, which includes, the organizational structure and design of the work positions, organizational policies, human management and the remuneration structure. In the eighth chapter we talk about the financial plan, where the economic and financial cash flows are analyzed, the necessary investment is known for the start of the operation and the profitability and trend indicators.
Trabajo de investigación
Durand, Lino Martín Alonso. "Desarrollo de una aplicación móvil bajo la metodología SCRUM, para optimizar el proceso de venta en una empresa de telecomunicaciones: año 2017." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16989.
Full textAcevedo, Oshita José Alfredo, and González Lorena Beatriz Siña. "Aplicación de metodologías internacionales y buenas prácticas para la gestión de proyectos de Desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/274154.
Full textTesis
Carpio, Tejada Wilson Martín, and Prinz Elízabeth Inés Ururi. "Casos de aplicación de mejores prácticas para optimizar el Desarrollo de software para la empresa moderna." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/274161.
Full textTesis
Tapia, González José Manuel. "Desarrollo de una aplicación social para adultos mayores, usable a través de un SmartTV." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/144526.
Full textEl presente trabajo intenta resolver la siguiente problemática: ¿Cómo integrar socialmente a un adulto mayor a través del uso de medios digitales? Esta pregunta deriva de un problema mayor, el cual tiene que ver con el aislamiento que sufren los adultos mayores debido a los cambios que se han dado en los medios de comunicación interpersonal. Por esto, en vez de buscar un cambio en la familia, se opta por buscar un cambio de hábito en el adulto mayor, que lo motive a integrarse socialmente a través de estas herramientas. Conscientes de la reticencia habitual de los adultos mayores por usar tecnología, se buscó crear una aplicación simple para resolver el problema planteado. La aplicación integra las funcionalidades principales de las redes sociales existentes; en particular, es capaz de enviar y recibir mensajes a través de una cuenta de correo electrónico, sin que el usuario sea consciente del soporte utilizado para el intercambio de mensajes. Además, cuenta con una lista de contactos (usualmente miembros de la familia) y un visor de fotografías de estas personas, las cuales son recuperadas automáticamente desde la cuenta de Instagram de los contactos. La aplicación está basada en un proyecto anterior, el cual posee funcionalidades similares, pero corre sobre un Tablet. Para este nuevo desarrollo se buscó que la aplicación funcione en un televisor inteligente (smartTV), para aprovechar la apropiación tecnológica de adultos mayores con respecto a estos dispositivos. Además, se buscó aprovechar mejor el espacio y la disposición de los elementos que provee una pantalla más grande, lo cual usualmente es más conveniente para muchos usuarios. Durante el desarrollo de la aplicación se probaron dos caminos para adaptar la aplicación de Tablet a un televisor inteligente. Un camino consideró el uso de televisor con Android TV, de manera que se pueda aprovechar el desarrollo anterior realizado sobre Android, con lo cual las dificultades principales se resumen a integrar las distintas funcionalidades disponibles, sobre una interfaz más grande. Además, se deben adaptar o eliminar los widgets que no son compatibles con un televisor, como el uso de cámara, por ejemplo. Sin embargo, la opción de desarrollo sobre Android TV fue desechada a la mitad del proyecto, debido a la dificultad de acceder a un televisor con esta plataforma, no pudiendo realizar pruebas de manera simple, ni tampoco distribuir la aplicación de manera sencilla. El otro camino explorado consistió en el uso de un smartphone, a modo de control remoto, el cual interactúa con el smartTV a través de un dispositivo Chromecast conectado a este último. Esta solución es más flexible puesto que no genera dependencia de una cierta marca de televisor o sistema operativo. Además, permite su uso en televisores que no son inteligentes, haciendo a la aplicación más accesible para la población destinataria. La inteligencia que provee el celular permite procesar la información e interactuar con el usuario y el televisor. La solución fue evaluada por un conjunto de personas adultas con mínimo o ningún conocimiento en el uso de tecnología. Los resultados obtenidos mostraron que la solución es aceptable e interesante para esa población destinataria, sin embargo, hay aspectos de usabilidad del sistema que se requieren mejorar. Dentro de los aspectos a mejorar están la claridad de los íconos o la creación de un tutorial que explique las funcionalidades de la aplicación.
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Proyecto Fondecyt N° 1150252
Montes, Anccasi Albert Juan. "Clean architecture para mejorar el desarrollo de aplicaciones móviles en la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10218.
Full textTrabajo de suficiencia profesional
Cuba, Estrella Omar, and Ramírez Maycol Henrry Espinoza. "Aplicación móvil de control académico utilizando la arquitectura de microservicios bajo la metodología de desarrollo Scrum. Caso: Escuela Profesional de Obstetricia de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2020. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15789.
Full textPalomino, Quinto Christian Serapio. "Gestión de requisitos basado en Moprosoft y la metodología ágil ICONIX." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2011. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15103.
Full textLa adopción del modelo Moprosoft permitirá elevar la capacidad de las organizaciones para ofrecer servicios con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad. Esta tesina pretende demostrar la utilidad del modelo Moprosoft sobre todo en las pequeñas y medinas empresas dedicadas al desarrollo de software.
Trabajo de suficiencia profesional
Palma, Morante César Augusto, and Rojas Roy Alejo Taza. "Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624208.
Full textInteractions Ensemble describes six types of interactions present converge in environments where more than one screen (electronic device) converges in one place, these interactions were first identified by the study Precious Design in Hamburg, Germany. The purpose of these patterns to multiscreen strategies is to meet the expectation of desktops, smartphones, laptops and Smart TVs users that are waiting for integrated experiences among their devices in their various activities. This project has as objective to implement two board games that integrate the standards set by Ensemble Interactions (EI) to publicize the experiences provided by these applications. The purpose of elaborating these board games is to show evidence of the use of technologies obtained in an agreement with Microsoft in projects realized by students of the UPC. Board games will be developed for the Universal Windows Platform (UWP) that allows you to create applications that can run on desktops, laptops, tablets and smartphones running Windows 10. Synapse SDK for UWP will be used, an SDK designed by UPC students to easily detect and communicate devices within a local network. The project will take place during the 2016-2 and 2017-1 UPC academic cycles. In the first cycle a proof of concept that enables detection and communication between devices using Synapse SDK for UWP in addition to developing the first board game. In the second cycle a second set of table and publishing games developed on Windows App Store will be performed.
Tesis
Aguilar, Flores Enrique Esteban. "Sistema de contratación de personal." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273603.
Full textTesis
Tanaka, Terukina Ricardo. "Sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, utilizando el estilo arquitectónico REST, metodología Scrum y la geolocalización." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5532.
Full textTesis
Espichan, Beretta Patricia Isabel. "Aplicación MFC para Windows: creación de un protector de pantalla para la UNMSM." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2002. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2625.
Full textTesis
De, Zela Pereyra David Antonio. "Implementación de la metodología ágil SCRUM y CMMI en la elaboración de productos de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16958.
Full textSalazar, Mariños Luis Alberto. "Plan de negocio para la elaboración de un software inteligente para la gestión ágil de proyectos." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621370.
Full textAraujo, García Ivette Cristina, and Salmón Eduardo Rodrigo Linares. "Desarrollo de aplicaciones biométricas y cognitivas para un modelo de espejo inteligente." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624485.
Full textIn recent years, the advancement of information and communication technologies (ICT) has helped improve the quality of life of people. The paradigm of Internet of Things (IoT) raises innovative solutions that are changing our lifestyle, so we propose the implementation of an intelligent mirror, with which we intend to optimize people's time while preparing to start the day. With the aim of providing information services such as weather, traffic information or public transport, news, music, television and calendar; Ceccaroni implemented a prototype intelligent mirror called Magical Mirror , where people could interact with the mirror using voice commands. Based on this, we have built a device from a reflective glass, an LCD monitor, a Raspberry Pi board, a camera and an IoT platform oriented to cloud computing, where the information displayed in the mirror is obtained through the consumption of web services. , which are customizable thanks to a mobile application, which in turn allows you to obtain the user's photos to access the mirror, by authenticating facial recognition and user information to predict the news that will be displayed according to their profile. In addition, as part of the idea of providing the user with a personalized experience, the intelligent mirror incorporates a news recommendation system, implemented using a predictive model, which in turn uses the Naive Bayes algorithm.
Tesis
Panduro, Quispe Percy, and Noziglia Juan Alberto Bassi. "Aplicación de nuevas tecnologías en una empresa comercial." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/274163.
Full textTesis
Wong, Portillo Lenis Rossi. "Contribuciones en el proceso de elicitación de requisitos: factores, actividades y cualidades." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2019. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10309.
Full textTesis
Sánchez, Baca Edder Alaín, and Baca Edder Alaín Sánchez. "Sistema interactivo basado en un intérprete de algoritmos para mejorar el método de aprendizaje de los alumnos del curso fundamentos de programación." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/508.
Full textTesis
Muñoz, Sáez Diego Felipe. "Red social para integración de personas de la tercera edad." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113800.
Full textLas redes sociales juegan un papel fundamental en las relaciones sociales hoy en día, ya que permiten a un individuo estar actualizado respecto a lo que sucede en la vida de sus conocidos. Lamentablemente muchas personas, en particular las de la tercera edad, están bastante limitadas para usar estas soluciones, pues no poseen el conocimiento necesario para usarlas. Por lo tanto, no se aprovecha este medio para poder sacar a los adultos mayores del aislamiento social, del que usualmente son partícipes. En esta memoria se describe el diseño e implementación de una red social orientada a la integración de personas de la tercera edad, cuyo objetivo es mitigar los efectos del eventual aislamiento social que sufren estas personas. La herramienta ayuda a integrarlas de una manera más permanente a sus familias, permitiendo interacciones periódicas entre estos y el resto de sus familiares. El sistema desarrollado consta de dos entornos principales: un entorno Tablet PC destinado a los adultos mayores y un entorno Web destinado al resto de los miembros de la familia. El Entorno Tablet fue diseñado teniendo en consideración posibles problemas de visión que pueden tener los adultos mayores, y también la capacidad de comprensión de las interfaces debido a una posible carencia de experiencia en el uso de tecnologías. El Entorno Web fue diseñado para aquellos usuarios que utilizan computador cotidianamente. Se delegó sobre estos usuarios la responsabilidad del buen uso de la red, debido a la experiencia que ellos poseen en redes sociales y en tecnologías. Es por esto que sólo ellos pueden acceder a opciones de administración de usuarios. La aplicación notifica cuando algún miembro de su red familiar no participa activamente en el sistema, de modo de motivar a los miembros a interactuar con ese familiar. Se realizó una encuesta de usabilidad de la herramienta para el entorno Tablet a personas de la tercera edad. La percepción general fue que el sistema era usable, aunque consideraron que era necesario hacer una inducción al sistema, previo a su primer uso. Se concluyó que el entorno Tablet, a pesar de ser evaluado positivamente, posee elementos en las interfaces que deben ser revisados y rediseñados. Adicionalmente, como proyecto a futuro se proponen funcionalidades que agregarían posibles interacciones al sistema, pruebas de usabilidad adicionales y una evaluación del sistema en un contexto real, para medir su verdadero impacto.
Acero, Roque Jaird Antonio, Gonzales Maria Kathya Garcia, Winder Jessica Mendoza, and Grados Geraldine Nole. "Aplicación celular para estacionamientos en Lima Metropolitana ParkApp." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/623409.
Full textTrabajo de investigación