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Dissertations / Theses on the topic 'Desarrollo de software de aplicación'

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1

Menich, Méndez Matías Andrés. "Diseño y desarrollo de una aplicación móvil de pago para bares y restaurantes." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/148982.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
En los tiempos actuales, de alta competitividad, uno de los procesos que ha adquirido cada vez mayor relevancia en las organizaciones es el de atención a clientes. Para el caso de las empresas del sector gastronómico, como son los restaurantes o bares, se trata de un proceso clave. El proceso de pago es determinante en este aspecto y es un factor que está directamente relacionado con el tiempo de atención. El proceso de pago es un problema en los restaurantes y bares que afecta de manera transversal a varios actores, no sólo a los clientes finales (los comensales) sino que también a restauranteros (dueños de restaurant y administradores) y meseros por igual. Para los clientes es lento, no existe control sobre la cuenta, existe dificultad al momento de dividir la cuenta y hay poca seguridad en la transacción. Para restauranteros resulta potencialmente en menores ingresos, experiencia pobre de los consumidores, existe poco conocimiento sobre la demografía y hábito de consumo de sus clientes y existen clientes que se van sin pagar. La tecnología de pagos móviles permite proveer una mejor experiencia de pago de cara al consumidor, haciendo del pago algo fácil, rápido y seguro. Existe un crecimiento importante de esta tecnología en los últimos años, pronosticando 450 millones de usuarios de pagos móviles a nivel mundial para 2017, lo que manifiesta una confianza en esta tecnología por parte del consumidor que antes no existía. En vista de lo anterior se busca desarrollar una aplicación móvil de pago para bares y restaurantes, y evaluar su velocidad, influencia en el flujo, escalabilidad y disponibilidad a partir de los datos obtenidos durante la implementación de un prototipo en un restaurant. Particularmente las labores que se desarrollaron en esta memoria son: Diseño del sistema y su arquitectura, diseño de la interfaz de usuario (GUI) y desarrollo frontend y backend. Se describió el desarrollo de la solución en detalle y su implementación en un contexto real donde tuvo un impacto positivo y un buen desempeño.
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2

Escobar, Foster Constanza Catalina. "Sistema de generación automática de Heatmaps sobre datos geolocalizados." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/167798.

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Abstract:
Ingeniera Civil en Computación
Unholster es una empresa que se dedica al desarrollo de software a medida para clientes en distintos rubros, con énfasis en el uso y análisis de datos. Dentro de sus proyectos internos, existe uno que consiste en visualizar datos geográficos interesantes, como, por ejemplo, el padrón electoral chileno, con el objetivo de descubrir patrones o relaciones en los datos. Estas visualizaciones muestran la concentración de puntos geográficos en las distintas calles de un área de interés, y se destacan conjuntos de calles con un alto número puntos. Sin embargo, el proceso para generar estos mapas es lento, con muchas etapas ejecutadas en forma manual, lo que hace poco viable la generación de nuevas visualizaciones, u ofrecer este sistema como un servicio. En este trabajo de título se propone crear un sistema que automatice la creación de estas visualizaciones, y que además disminuya el tiempo de generación. Además, este sistema tendrá una interfaz web que permita a distintos usuarios subir sus propios conjuntos de datos a visualizar, dando la posibilidad a que esta plataforma sea ofrecida como un servicio de parte de Unholster a sus clientes. Para esto, primero se estudió el proceso manual de generación de visualizaciones, identificando las distintas etapas y las oportunidades de mejora. Con esta información se diseñó un nuevo proceso que permite acelerar las operaciones a realizar, basándose en un modelo de datos que separa las calles y manzanas de los datos que se visualizarán. Además se introdujeron mejoras, como acotar el número de objetos que participan en las operaciones que realiza el sistema. Se establecieron las acciones que los usuarios pueden realizar en el sistema, y se definió una interfaz web para que la interacción sea simple y amigable. Una vez definido el nuevo proceso y modelo de datos, se implementó una aplicación que expone una API y una interfaz web al usuario, y que implementa las operaciones descritas en este trabajo basándose en el modelo de datos planteado. Así, el sistema es capaz de generar visualizaciones para distintos tipos de datos geográficos, con una mínima participación de los usuarios y alcanzando los objetivos de tiempo planteados. Tanto el proceso como el sistema fueron validados por los directores de Unholster, quienes se mostraron satisfechos al ver que la aplicación cumple con los objetivos y los requisitos de usabilidad y tiempo de ejecución. Finalmente, este trabajo representa un primer prototipo a lo que se espera sea un nuevo producto dentro de la empresa. Ahora generar visualizaciones de mapas es un proceso rápido y mayormente automático, por lo que puede ser ofrecido a clientes que quieran explorar y analizar sus datos geográficos en forma visual, abriendo una nueva oportunidad de negocio para Unholster.
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3

Baquerizo, Núñez Andres, and Zorrilla Rodrigo Raúl Canales. "Desarrollo de videojuego con augmented reality." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624070.

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Abstract:
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%.
Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved.
Tesis
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4

De, los Ríos Tello José Miguel, and Pinillos Manuel Alfonso Serpa. "Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROID." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581936.

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Abstract:
La realidad aumentada es una tecnología que permite la creación de uno o varios espacios físicos en los que interactúan objetos generados por computadora, con elementos que existen en nuestra realidad, cuyas características son la interactividad en tiempo real. Durante el desarrollo de este trabajo se presentarán de forma teórica las definiciones y características de esta tecnología, además de cómo se interrelaciona con la disciplina de visión por computador para el diseño de los métodos de seguimiento. Adicionalmente, se hará una breve descripción de las herramientas de software empleadas, como las librerías de código abierto OpenGL y OpenCV, siendo la primera aquella que permitirá superponer información a manera de imágenes cuando un marcador sea detectado; y la segunda es una librería que se empleará para la inicialización de la cámara en el entorno C++, así como la administración y gestión de la pila de memoria. En una primera instancia se presentaran 3 propuestas de modelos de detección de marcadores, las propuestas planteadas hacen uso de los métodos de binarización adaptiva, detección de contornos, detección de gradientes, bordes y finalmente detección de esquinas. El modelo que más se ajustó a los objetivos fue el de binarización adaptiva con detección de contornos. A partir de ese punto el nuevo objetivo de trabajo será trasladar el modelo, desarrollado en un computador, a una plataforma de desarrollo móvil. La plataforma que más se ajusta a las necesidades del proyecto es la plataforma ODROID, debido a que sobre todo es capaz de ejecutar el sistema operativo Android y muchas variantes de Linux. Finalmente, la localización del algoritmo de detección en la plataforma ODROID hará uso de la librería OpenCV para Android, así como de la Interfaz Nativa de Java (JNI) y la librería OPENGL ES para dispositivos móviles. El objetivo final es detectar correctamente un marcador, y además renderizar una figura sobre el marcador detectado. Esta imagen debe seguir el movimiento del marcador a través de la pantalla.
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5

López, Chiu Christian Andres, and Layme Frank Ángel Vega. "Desarrollo de aplicaciones para SMART TV." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620868.

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Abstract:
Este proyecto tiene por finalidad presentar de forma organizada toda la información relevante para el desarrollo de aplicaciones en plataformas SMART TV. Además, se presentarán aplicaciones desarrolladas a partir de diferentes análisis competitivos y un estudio de mercado de aplicaciones actual en televisores inteligentes de las marcas LG y SAMSUNG. Con esto se contribuye a la comunidad de la UPC con una gama diversa y útil de aplicaciones para este tipo de dispositivos que serán desarrollados con las nuevas herramientas de desarrollo presentadas por cada una de las marcas. Para el desarrollo de este proyecto es imprescindible contar con los SDK (Software Development Kit) y herramientas de desarrollo disponibles para el desarrollo de aplicaciones para LG y SAMSUNG; de igual manera es necesario contar con los televisores en las fechas establecidas por el cliente. Ambos supuestos pueden generar ocurrencia de riesgos para el normal desarrollo y avance del proyecto. El proyecto se desarrollará durante los ciclos académicos 2014-01 y 2014-02 de la UPC. En el primer ciclo académico se realizará el aprendizaje necesario para el desarrollo de las aplicaciones, y a partir del análisis competitivo un portafolio inicial de las aplicaciones. En el segundo ciclo académico se desarrollarán el resto de aplicaciones comprendidas en el portafolio.
This project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
Tesis
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6

Godoy, Mardones Jorge Felipe. "Desarrollo de una herramienta de modelamiento de Human-centric wireless sensor networks." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/135358.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los avances en computación móvil y redes inalámbricas están posibilitando grandes oportunidades de desarrollar sistemas colaborativos. La concepción y diseño de estos sistemas representa un desafío para los diseñadores de software debido a la heterogeneidad y dinamismo de las interacciones que deben ser soportadas. El poder modelar y evaluar el sistema en fase de diseño permite detectar errores y sugerir mejoras que ayuden al desarrollo dirigido a un producto final que realmente soporte el trabajo colaborativo. En este contexto, investigadores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile propusieron un lenguaje visual de modelamiento de sistemas colaborativos. El lenguaje asume que el sistema puede ser estructurado como una Human-centric Wireless Sensor Network. Éste es un tipo de red que permite modelar y entender los flujos de información de un sistema colaborativo que tiene como protagonistas a las personas. El lenguaje de modelamiento permite representar un sistema colaborativo como un grafo, en el que se encuentran caracterizados sus participantes y la forma en que estos interactúan. En este trabajo de memoria se diseñó e implementó una herramienta gráfica destinada a diseñadores de software que permite el modelamiento de sistemas colaborativos usando el lenguaje propuesto por los investigadores. La herramienta fue desarrollada como una aplicación web en la que interactivamente se pueden definir los participantes del sistema colaborativo y sus interacciones. La representación de los escenarios en forma de grafo permite aplicar metodologías de análisis en forma automática. En esta memoria se adaptaron e implementaron dos análisis que fueron desarrollados para un lenguaje similar. El primero es un análisis que permite evaluar la coherencia en las interacciones entre los participantes. Para este análisis se desarrolló un algoritmo eficiente que permitió la evaluación automática a medida que el diseñador va realizando cambios en el modelo. El segundo análisis permite generar requerimientos generales de software que deben estar presentes en la aplicación colaborativa para soportar apropiadamente las interacciones modeladas. La lista de requerimientos se genera para cada participante de la red, basado en como estos interactúan con los demás. La lista generada puede ser refinada por el diseñador del sistema, de acuerdo con las necesidades particulares de cada aplicación. Se espera que la herramienta contribuya a fomentar el uso del lenguaje y de esta forma facilitar el desarrollo de sistemas colaborativos que aprovechen los nuevos e interesantes escenarios de colaboración que está permitiendo el auge de los dispositivos móviles.
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Fache, Cossi Alana Geraldine, and Vargas Alejandro Manuel Guevara. "Gestión de atención de requerimientos de Desarrollo de software-TI." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273661.

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8

Guillermo, Vásquez Orlando Abel, and Moreno Alejandro Rafael Yupanqui. "Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/622930.

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Abstract:
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este.
Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
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Leverone, Quevedo Mario Estefano. "Encuéntrelo.cl, emprendiendo desde la Universidad." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/133326.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Todo el tiempo hay personas a las que se les ocurren nuevas ideas de proyectos, y algunas de ellas se convencen lo suficiente como para dar el salto y crear sus propios emprendimientos. Sin embargo, el porcentaje de estos proyectos que fracasan es altísimo, sobre el 90% al analizar las estadísticas globales. Muchas veces este fracaso se debe a que se tiene un nivel de incertidumbre muy alto sobre el proyecto, no se conoce claramente cuál es el problema o situación a mejorar y quiénes sufren este problema, es decir, los futuros clientes del emprendimiento. Por lo tanto no se les puede ofrecer una solución efectiva, lo que explica buena parte de los fracasos de estos proyectos. El presente trabajo abordó el proceso de emprender, centrándose en enfrentar la problemática antes expuesta, para lo cual se aplicó una metodología enfocada en la obtención de aprendizaje, que permite reducir el nivel de incertidumbre y por lo tanto, los riesgos del proyecto. La necesidad que se abordó en este emprendimiento es la de buscar y ofrecer servicios en línea. Primero se ejecutó una fase de validación a través de entrevistas y experimentación que permitió obtener un buen nivel de conocimiento sobre la necesidad observada y su contexto. Con este resultado, se logró validar el problema observado y proponer una solución que sí genere valor a sus clientes. En una segunda fase se diseñó y construyó una solución informática a partir de la información obtenida en la fase previa, la cual fue puesta en producción y quedo disponible en www.encuentrelo.cl . Queda como trabajo futuro analizar la recepción de este producto por parte de sus clientes y seguir mejorándolo en base a la retroalimentación por parte de ellos.
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Briones, Cueva Lander Michael, and Cueva Lander Michael Briones. "Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/512.

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Abstract:
La presente investigación, plantea resolver la problemática presentada en la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios donde existen deficiencias en cuanto a miembros (personas) que no son adoctrinadas debido a la carencia de personal capacitado. Para ello nos preguntamos ¿de qué manera se apoyará a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios? La solución tecnológica propuesta es la implementación de un Software Interactivo que transmite la enseñanza bíblica básica de la congregación “Misión Cristiana Casa de Dios”, ya que además se lograría la inclusión de las personas de la congregación con dificultad de conocimiento en la sociedad al tenerlas mejor preparadas para evangelizar a otras personas externas a la congregación. La solución tiene como principal objetivo apoyar a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios a través de la implementación de un software interactivo. En cuanto a la metodología, se optó por utilizar el Proceso Unificado Ágil (AUP) para el desarrollo de software y la metodología activa para la enseñanza. Se tomará un grupo experimental de 32 personas a los que se les aplicará un pre y post test, recopilando datos en entrevistas, observación, análisis y para el procesamiento de estos datos, la herramienta de Ms Office Excel. Finalmente se concluye que el Software Interactivo contribuyó a realizar un mejor apoyo a la enseñanza bíblica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios.
Tesis
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Agüero, Eduardo, Patricio Carrasco, Marcia González, and Pedro Pablo Rodillo. "Implementación del software RiskMetrics en un banco de Chile: administración de un proyecto real." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/111572.

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Abstract:
Tesis para optar al grado de Magíster en Administración.
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El propósito del siguiente trabajo es mostrar el resultado de la aplicación de una metodología formal en administración de proyecto. Para esto se utilizó la metodología presentada en el libro Project Management, a Managerial Approach, de los autores Jack R. Meredith y Samuel J. Mantel Jr.1 y revisada en la cátedra Project Management, cursada dentro del programa MBA for the Americas impartido conjuntamente por la Universidad de Chile y Tulane University. Esta metodología fue aplicada a un proyecto tecnológico en su etapa de inicio, de uno de los bancos más grandes de Chile, al cual en este documento se le identifica como El Banco. El proyecto tecnológico implica la integración entre un software de mercado y los sistemas propietarios del Banco. Para llevarlo a cabo se estructuraron las distintas etapas por las que debe pasar un proyecto, es decir se estableció el alcance del proyecto, las reglas de selección de proveedor, la organización del proyecto, la asignación de los recursos para el proyecto, el presupuesto, las actividades involucradas, el control y monitoreo requeridos, para luego finalizar con una metodología formal de término de proyecto. La estructura mencionada permite dar un orden al proyecto, tener un documento formal de revisión para cualquier participante y la facilidad de un control y seguimiento, dado que existen todos los elementos ordenados, estructurados y previamente definidos. Por supuesto, lo anterior debe ir acompañado de una buena gestión, lo cual corresponde al jefe del proyecto.
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Cornejo, Castillo Alfonso Javier. "Desarrollo de herramienta de monitoreo automático para una aplicación de apoyo al aprendizaje: Sketchpad." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/134922.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Sketchpad es una herramienta de apoyo a la educación presencial enfocada al trabajo colaborativo. Consiste en una aplicación web diseñada para ser usada en dispositivos tablet que permite a sus usuarios trabajar colaborativamente en diapositivas, dibujando y escribiendo texto sobre ellas de forma síncrona y en tiempo real. Adicionalmente, Sketchpad tiene integrado un sistema de analíticas que muestra estadísticas de uso de la aplicación por sus usuarios y las relaciona con sus desempeños académicos con el propósito de entregar feedback respecto a situaciones que pudiesen estar correlacionadas con los resultados académicos. Estas estadísticas son presentadas con interfaces diseñadas para encontrar patrones de comportamiento de forma visual y rápida. El objetivo del presente trabajo es describir el desarrollo e implementación de Sketchpad, explicando el propósito general de la aplicación y la motivación para construirla, las funcionalidades que ofrece, la arquitectura y diseño con la que fue implementada y la metodología de desarrollo usada. Se concluye este trabajo con el feedback recibido al realizar una prueba de usuario con alumnos de tercer año de la carrera de Ingeniería Civil en Computación en la que se usó la aplicación para resolver gráficamente problemas de lógica. La aplicación logra promover la interactividad entre usuarios y permite el desarrollo de clases colaborativas. Las herramientas analíticas desarrolladas entregan información valiosa a los usuarios respecto al contexto y el desarrollo de clases. Concluimos que Sketchpad se construyó exitosamente de acuerdo al propósito para el que fue diseñado.
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De, la Fuente Carrion Alonso Guillermo, and Gálvez Miguel Eduardo Cuadros. "Framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623005.

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Abstract:
Analiza, diseña, implementa y prueba un framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces basado en tecnologías web. Junto al framework, se analizan lineamientos de diseño orientado a la experiencia de usuario. Para probarlo, se construyen dos pruebas de concepto, además de presentar un plan de continuidad asegurando su correcto uso y actualización.
Analyzes, design, build and test an application development framework based in web technologies and UX guidelines. For test it, we build two concepts tests and present a continuity plan to ensure the correct use and update of this framework.
Tesis
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Galván, Suazo José Daniel, and Lucas Victor Manuel Segura. "Proyecto desarrollo de aplicaciones con affective computing." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622083.

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Abstract:
Desarrolla demostraciones de Affective Computing considerando cinco tecnologías de reconocimiento: Facial Recognition, Gait Recognition, Speech Recognition, Gaze Recognition y Gesture Control. En el capítulo 1 se describirá el proyecto a niel de gestión. En ese contexto, se planteará el objetivo general, cuyo cumplimiento se determinará por la culminación de objetivos específicos, los cuales están relacionados a los indicadores de éxito también descritos. Finalmente, se presentará la planificación del proyecto, en el cual se detallará el alcance y el planeamiento de gestión referente al tiempo, recursos humanos, comunicaciones y riesgos. En el capítulo 2 se presentará el marco teórico del proyecto, el cual iniciará con la definición de Emotion Detection, el cual es el principal componente del que se vale Affective Computing. Posteriormente, se definirá Affective Computing. En el capítulo 3 se desarrollará el Estado del Arte, presentando algunos de los proyectos predecesores exponiendo así la situación actual del progreso de la implementación de soluciones basadas en Affective Computing. Por último, se establecerán las conclusiones. En el capítulo 4 se describirán las soluciones, que son parte del producto final, documentando su descripción, historias de usuario, mapas de interacción y arquitectura de solución. Por último, en el capítulo 5 se documentarán las tres propuestas de solución de Affective Computing.
Affective computing is a field of research and emerging development which use in very interesting in different fields of business today. In this paper sets out the scope of this project is the development of Affective Computing demonstrations recognition considering five technologies: facial recognition, gait recognition, voice recognition, gesture recognition and Gaze Control. Chapter 1 will describe Project since a management perspective. In this context, the general objective whose compliance is determined by the completion of Specific Objectives, which are related one success indicators described also be considered. Finally, the present project planning, in which the scope and Management Planning terms of time, human resources, communications and risks are detailed. In Chapter 2, presents the list of different student outcomes. In this chapter, each point describes how the project satisfied the student outcome’s criteria. In Chapter 3, presents the theoretical framework of the project, which is initiated with the definition of emotion detection, which is the principal component that uses the Affective Computing is present. Subsequently, Affective Computing is defined. In Chapter 4, the State of the Art will take place, presenting some of the predecessors Projects exposing the current state of progress of the implementation of solutions based on Affective Computing. Finally, there are the Conclusions. In Chapter 5, solutions, it’s explain about the final product, documenting his description, user stories, maps Interaction and solution architecture will be described. Finally, in Chapter 6, the three proposals Affective Computing solution will be documented.
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Acurana, Flores Yasett Gisela. "Mapeo de ejemplos de código fuente para dar apoyo en el uso de APIS." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/146661.

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Abstract:
Magíster en Tecnologías de la Información
Los desarrolladores de software con frecuencia recurren a Interfaces de Programación de Aplicaciones (APIs) para extender la funcionalidad de sus programas. El uso de APIs, que son un conjunto de reglas y convenciones mediante las que un programa puede comunicarse con otro, puede ocasionar defectos en el código fuente, como por ejemplo: defectos funcionales y/o de rendimiento. Cuando un desarrollador desconoce el uso de una API, desea aprender más sobre su uso, o su código fuente no funciona como espera, busca manualmente ejemplos de la funcionalidad provista por la API. Esta tarea puede consumir mucho tiempo y ser propensa a errores. Por ejemplo, cuando inserta en su código la invocación a un método sin conocer bien los parámetros que debe enviar y luego el método no retorna el resultado esperado. En la presente tesis se propone apoyar a los desarrolladores mediante la sugerencia de ejemplos de buen uso de las APIs. Los ejemplos son presentados en orden de relevancia, de acuerdo al código que están escribiendo los desarrolladores que usan la API. La implementación de esta solución consiste en la construcción y uso de un repositorio de ejemplos de código fuente, junto a un plug-in creado para el entorno de desarrollo Eclipse. El plug-in realiza la búsqueda de ejemplos del repositorio, muestra los ejemplos por orden de mayor a menor similitud y permite integrar el código fuente de un ejemplo en el editor de código fuente. La utilidad de la herramienta ha sido validada por medio de un estudio con usuarios, donde se evaluó que el plug-in ayuda a desarrolladores con poco conocimiento de una API a hacer un mejor y más rápido uso de éstas. A los desarrolladores se les asignó dos tareas de programación para completar, una de ellas utilizando el plug-in y la otra mediante la búsqueda de ejemplos en Internet. Como resultado, se encontró que los desarrolladores terminaron las tareas hasta un 66% más rápido cuando usaron el plug-in, respecto de la búsqueda en Internet, y en su código fuente no se encontraron casos de mal uso de las APIs. En base a los resultados obtenidos, se concluye que, pese a que la técnica planteada tiene sus limitaciones, se pueden obtener buenos resultados con la solución propuesta en la medida que el repositorio contenga los ejemplos que el desarrollador necesita. Como uno de los siguientes pasos se considera importante lograr una mejor precisión en los resultados de la búsqueda de los ejemplos, para que esta solución sea de mayor utilidad a los desarrolladores.
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Ramos, Gonzales Susana Doris. "Metodologías de desarrollo de software orientadas al plan y ágiles (RUP-XP)." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2006. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16062.

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Abstract:
El presente trabajo pretende otorgar un marco conceptual y practico para poder seleccionar la metodología mas adecuada para el desarrollo de software en la empresa. Para ello como caso de estudio se seleccionó a la empresa Lideres en Servicio SAC, que esta dedicada a la comercialización de productos y servicios de Telefónica del Perú (TDP) a la cual representa en calidad de distribuidor autorizado. Se realizó un análisis interno de la empresa y se identificó que la empresa tiene la necesidad de responder al cambio en forma continua, así como de obtener resultados en forma rápida. La relación con el cliente es estrecha, encontrándose cerca al Grupo de Desarrollo del Proyecto, llevándose a cabo continuas reuniones, las cuales están focalizadas a solucionar y priorizar los requerimientos. Además el 50 % de los desarrolladores cuentan con mas de 4 años de experiencia, considerándose Senior, y los demás Junior y Semi-Senior. Se concluye que tanto las metodologías ágiles como las orientadas al plan son aplicables eficientemente dentro de sus territorios, fuera de ellas, se corren riesgos. En este sentido, la experiencia indica que es mejor partir de una metodología sencilla, al cual agregar lo necesario, antes que partir de una muy completa, a la que se debe recortar todo lo no necesario.
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Mauricio, Delgadillo Arthur, and Perez Diana Mary Quintanilla. "Essboard: una herramienta colaborativa para el uso de esencia en el monitoreo de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2019. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10571.

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Abstract:
Define un conjunto de elementos que se presentan en todo desarrollo de software, Essence, un estándar de Object Management Group. Una de sus aplicaciones se orienta en apoyar a equipos a establecer el estado actual de su proyecto (monitoreo) y definir dónde dirigirse (dirección). Actualmente se han desarrollado pocas herramientas que contribuyan a esta aplicación, más aún ellas dejan de lado la colaboración que promueve la comunicación e interacción del equipo en el desarrollo de software y que en sí es inherente a ella. Por lo que en este trabajo desarrollamos Essboard, una herramienta que toma un enfoque colaborativo en la dirección y monitoreo de proyectos de software, al brindar un entorno de trabajo a equipos de desarrollo que promueve la colaboración en la definición del estado y las metas de un proyecto, como también promueve una visión común del estado y el progreso del desarrollo a través de radares de información. Mostramos, a través de un caso práctico, que Essboard puede soportar reuniones comunes de dirección y monitoreo de proyectos; y evidenciamos mediante un test de generación de conciencia que Essboard promueve mejor el trabajo colaborativo al obtener resultados superiores en relación a las herramientas para Essence actuales.
Tesis
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Samamé, Silva Jaime Humberto. "Aplicación de una metodología ágil en el desarrollo de un sistema de información." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2013. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/5044.

Full text
Abstract:
Las aplicaciones informáticas han contribuido enormemente en el escenario de nuestras vidas, están directas o indirectamente presentes en nuestro día a día, y somos consumidores o desarrolladores de ellas. Cuando cumplimos un papel de desarrolladores, se presentan diversas metodologías al momento de empezar un proyecto de software, dentro de ellas nos ofrecen un punto de vista alternativo a las clásicas y duras, las metodologías ágiles. El presente proyecto aplica una de estas metodologías ágiles, Programación Extrema (Extreme Programming), en un pequeño proyecto de software, utilizando herramientas de software libre como Java, y como repositorio de datos el estándar XML. El resultado de esta investigación aporta una guía del uso de la metodología ágil en un pequeño proyecto de software que tiene aplicabilidad dentro del ciclo de inteligencia de la información.
Tesis
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García, Gamarra Gabriela Mariel, and Omonte Karla Fiorella Quino. "Desarrollo de un equipo tipo Holter de una derivación para monitoreo de señales cardiacas y una aplicación web de procesamiento de señales ECG para detección y estudio de arritmias de tipo fibrilación auricular." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624461.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como objetivo principal desarrollar un dispositivo tipo Holter de una derivación para monitoreo de señales cardiacas, además del desarrollo de una aplicación web de procesamiento de señales ECG para detección de eventos arrítmicos orientado al estudio de arritmias de tipo Fibrilación Auricular. El proyecto se divide en dos partes. La primera corresponde al Hardware, la cual comprende todos los componentes que forman parte del dispositivo tipo Holter en desarrollo. Esta sección se encargá de la adquisición la limpieza y acondicionamiento de la señal ECG. Por otro lado, la segunda parte corresponde al Software, la cual involucra el desarrollo de una aplicación web para el procesamiento de las señales que se adquirieron con el hardware. Dicho procesamiento involucra la detección de parámetros que permiten mejorar la calidad del diagnóstico dado por el doctor. Para tal fin, se considera la detección del ritmo cardiaco promedio y la variabilidad del tiempo entre cada onda QRS.
The main objective of this project is to develop a Holter-type device for cardiac signal monitoring, as well as the development of a web application for processing ECG signals for the detection of arrhythmic events, aimed at the study of Auricular Fibrillation arrhythmias. The project is divided into two parts. The first corresponds to the Hardware, which includes all the components that are part of the Holter device in development. This section is in charge of the acquisition of cleaning and conditioning of the ECG signal. On the other hand, the second part corresponds to the Software, which involves the development of a web application for the processing of the signals that were acquired with the hardware. This processing involves the detection of parameters that allow improving the quality of the diagnosis given by the doctor. For this purpose, the detection of the average heart rate and the variability of time between each QRS complex are considered.
Tesis
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Castillo, Pampas Jesús Jonathan. "Aplicación de la metodología de integración continua al proceso de desarrollo en Asesoría Comercial S.A." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2014. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8672.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
Implementa la metodología de la Integración Continua al proceso de desarrollo de software para el área de sistemas y desarrollo de software den la empresa Asesoría Comercial S.A. (ACOSA) y poder obtener un producto final fiable en los tiempos establecidos. Al momento de desarrollar software, se debe de tener un proceso correctamente delimitado (uso de repositorios de versiones, servidores de aplicaciones, etc.) para obtener el resultado deseado; pero si durante el proceso no se sigue estos parámetros se obtendrá código con errores, atrasos en los tiempos de entrega y errores de integración del código. Este es el caso de Asesoría Comercial S.A. (ACOSA),cadena de estaciones de servicio, ya que en su área de sistemas y desarrollo se encuentran manejando proyectos para las diferentes estaciones de servicios de la propiedad de ACOSA como también para las de PRIMAX; el problema se presenta cuando ocurren errores y atrasos en la entrega de los proyectos ya que las pruebas (test) dependían de cada desarrollador y de manera local, cada uno en su propio ordenador, y en muchos casos el desarrollador no cumplía con hacer las pruebas necesarias al producto en etapas tempranas, esto da como resultado fallas de integración o lo que es peor, notar la existencia de errores en etapas finales del proceso de desarrollo. Lo que se busca con la aplicación de la Integración Continua al proceso de desarrollo de software en área de sistemas y desarrollo de ACOSA, es lograr la automatización del plan de pruebas de los proyectos y la obtención de software de calidad. Para la aplicación la Integración Continua se utiliza las tecnologías SUBVERSION, MAVEN Y HUDSON, montando así el ambiente correcto para que el proyecto de software pueda ser controlado correctamente. Logrando así una administración total sobre el proceso de desarrollo de software.
Trabajo de suficiencia profesional
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Palacios, Aguilar Pedro, and Palacios César Ynga. "Propuesta de implementación de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones Android." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/556495.

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Abstract:
El presente proyecto ha sido dividido en dos partes. La primera tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación móvil sobre la plataforma Android, la cual fue desarrollada para la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) con el nombre de UPC Móvil. Esta aplicación móvil cuenta con dos módulos: El primero, permite el acceso a diversas funcionalidades similares a la actual intranet como visualización de horario de clases, notas, inasistencias, pagos pendientes y trámites del alumno. El segundo módulo contiene funcionalidades informativas de interés para los alumnos de la UPC como noticias, eventos, convenios con otras instituciones nacionales e internacionales, y directorio telefónico de las oficinas de las distintas carreras. La segunda parte del proyecto tiene como objetivo el diseño de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones con la tecnología Android, basada en una rigurosa investigación de metodologías adecuadas para el desarrollo móvil, diseño de prototipos, diseño de la arquitectura de software, diseño del API RESTful para el consumo de servicios web, construcción de aplicaciones Android basadas en buenas prácticas en la implementación, interfaces de usuario, y pruebas de software sobre emuladores y dispositivos reales, así como la automatización de las misma.
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Cornetero, Mendoza Moisés Antonio, and Rojas Villarue Katherine Mercedes. "Sistema colaborativo para mejorar el proceso de planificación." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/758.

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Abstract:
Este trabajo de tesis se realiza con el objetivo de crear un sistema colaborativo que permita mejorar la planificación operativa de la iglesia bautista fundamental “GRACIA”, y sea capaz de administrar las eventos , como un asistente personal. Desde hace tiempo, la organización tiene problemas respecto a la planificación de sus eventos , debido a que su planificación de eventos se realiza de manera manual, ocasionando que a veces los materiales se desperdicien, o que haya demasiados participantes a un evento que en otro, produciendo un descoordinación entre los miembros. Para ello, se consiguieron datos directamente de la realidad aplicando una serie de técnicas de levantamiento de datos, como la entrevista realizada a algunos de los miembros de la iglesia y la observación directa, también, se obtuvo datos secundarios por medio de consultas a otras investigaciones, textos y expertos del área. De esta forma se planteó analizar y explicar los problemas y efectos que se produce por una incorrecta o inadecuada planificación. Por ello se plantea realizar un sistema colaborativo usando la metodología Extreme Programming (XP), y de esta forma poder disminuir el riesgo de desorganización, minimizar el error a la hora de asignar materiales y eventos, recortar el tiempo de planificación, facilitar la distribución de materiales o contenidos de manera rápida y recordar los eventos a realizarse, a través de una investigación cuasi experimental.
Tesis
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Cruz, Donayre Milagros Cristell. "Smart quiz." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621079.

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Abstract:
Actualmente en el Perú los temas de cultura general, como por ejemplo nuestra historia, son poco valorados y conocidos por personas de todas las edades, esto a partir del gran impacto que ha generado la televisión con el contenido de los llamados programas “basura”. Este proyecto tiene objetivo promover los temas culturales que se han dejado de lado a través de la implementación de un juego trivia para los Smart TV en el que se podrán encontrar preguntas de diferentes categoría y se pondrán a prueba los conocimientos de cada jugador. De esta manera se pueda enfocar el uso de este medio de comunicación a algo más productivo, como el aprendizaje de la cultura general de nuestro Perú a través del juego y la competencia. Para explicar a detalle el proyecto, se ha dividido este documento en cinco capítulos. En el capítulo 1 se detallará el objeto de estudio y el problema encontrado, así como también la solución a tomar, los objetivos y los indicadores de éxito. En el capítulo 2 se explicarán los conceptos relacionados al proyecto, como la definición de Smart TV, trivia y se explicará en qué consiste la gamificación y se explicará más a fondo esta tendencia. En el capítulo 3 se definirá el mercado de aplicaciones Smart TV en el mundo para posteriormente explicar el mercado de aplicaciones a nivel de educación. Posteriormente se explicarán los beneficios de la gamificación en ambientes educativos y sus casos de éxito relacionados. En el capítulo 4 se describirá el desarrollo del proyecto. Finalmente en el capítulo 5 se describirá el producto final y los principales planes de gestión.
Actually in Peru, topics about general knowledge, like our history, are little valued an known by people of all ages, this because the great impact TV has generated with TV Shows called "junk". The goal of this project is promoting general knowledge that citizens have forgotten, this through developing a trivia game for Smart TV's. This app has questions of different topics or categories and will test players’ skills. In this way, it can change the point of view about how people think about TV. People would think about TV like a mean of learning about Peru through the game and competition instead of only a mean for watch TV. To explain this project, this document has been divided into five chapters. In the first chapter, we are going to talk about the the object of study and the problem to solve, then about the solution, the goals and success indicators. In chapter 2, we are going to talk about concepts related to the project, such as: definition of Smart TV, trivia, and gamification. In chapter 3, the Smart TV applications market will be defined. Then we will talk about the benefits of gamification in educational environments and the status of education in Peru. Chapter 4 describes the final product, and finally in chapter 5, management plans of the final product are described.
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Guzmán, Solano Ronald Jimmy. "Implementación de la metodología OKRS para definir, alinear y controlar los objetivos y resultados clave aplicación práctica Seidor Technologies." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16991.

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Abstract:
Describe la implementación de la metodología de OKRs en la empresa Seidor Technologies en el área de operaciones entre el periodo 2019 y 2020, el cual tenía como objetivo alinear, definir y controlarlos objetivos de la empresa y resultados clave para la gestión estratégica. La implementación se enfocó usando la metodología ágil OKRs, la cual permitió mejorar el rendimiento de toda la organización, medir el desempeño de los colaboradores, equipos y líderes, transparentar el avance de cumplimiento de los objetivos y resultados clave y seleccionar una herramienta colaborativa que soporte toda la gestión de conocimiento producto de los objetivos y resultados que se definieron.
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Arias, González Aquiles Oscar. "Implementación de la aplicación Miclaro utilizando el modelo Scrum para mejorar la experiencia de usuario de los clientes de América Móvil Perú." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8078.

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Abstract:
La empresa América Móvil Perú encuentra la necesidad de dar un mejor servicio de atención al cliente mediante mejoras funcionales y gráficas de la aplicación MICLARO. Para ello el proyecto de implementación del nuevo aplicativo se basó en una de las metodologías más conocidas y difundidas en la actualidad para el desarrollo de software, el marco de trabajo ágil Scrum. Este modelo ofrece todas las herramientas necesarias que el contexto del problema requería, que principalmente eran la reducción de tiempos, adaptación al constante cambio y necesidad de tener entregas incrementales del producto. Parte de los logros alcanzados fue incrementar la aceptación de los clientes con la nueva aplicación, resolviendo gran parte de los inconvenientes presentados. Con ello se aprovechó la oportunidad de generar mayor confianza y fidelidad de los clientes de América Móvil Perú en un contexto donde la competencia entre empresas de telecomunicaciones es cada vez más constante y agresiva.
Trabajo de suficiencia profesional
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Mauricio, Gonzáles Juan Alberto. "Modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8157.

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Abstract:
Describe el proyecto en el cual se estableció un modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD. En el año 2017, el área de Innovación y productividad de la empresa GMD tuvo la necesidad de contar con un modelo ágil de desarrollo de software adaptado para aplicaciones móviles ya que detectó que sus procesos tradicionales de desarrollo de software no le permitían cumplir con la expectativa de plazo de entrega de sus clientes. Ante dicha necesidad, el área formó un equipo de trabajo multidisciplinario, y el objetivo que se planteó y alcanzó fue establecer en el área de Innovación y productividad un modelo ágil de desarrollo de software para aplicaciones móviles tomando como referencia los marcos de trabajo Scrum y Design Sprint.
Trabajo de suficiencia profesional
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Inca, Chiroque Magaly. "Aplicación práctica de técnicas para la estimulación y planificación de proyectos de software - TUPUY." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/6524.

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Abstract:
El presente trabajo tiene por finalidad determinar la confiabilidad de la técnica Tupuy propuesta por el Dr. Pow Sang (Pow Sang Portillo, 2012), que mide el esfuerzo de un proyecto de software orientado a objetos con ciclo de vida incremental en su desarrollo, para efectos de planificación. Esta propuesta está conformada por tres técnicas: UML2FP, Diagrama de Precedencia de Casos de Uso (UCPD) e Incremental-FP. La aplicación práctica de la técnica Tupuy se realizó sobre base histórica obtenida de los alumnos de pregrado de la especialidad de Ingeniería Informática, quienes desarrollaron un proyecto de software de un sistema de información para una cadena de hoteles que recién iniciaba su funcionamiento. De los resultados obtenidos se confirma lo propuesto en la tesis del Dr. Pow Sang, al comparar los resultados obtenidos con pruebas previas, la diferencia entre el esfuerzo estimado y real de los proyectos, medidos con la Magnitud del Error Relativo (MRE) para todas las iteraciones, fueron menores al 20%. Por lo tanto, se puede utilizar la técnica Tupuy con toda confianza para fines de planificación.
Tesis
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Briones, Cueva Lander Michael. "Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios." Bachelor's thesis, Chiclayo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/jspui/handle/123456789/531.

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Abstract:
La presente investigación, plantea resolver la problemática presentada en la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios donde existen deficiencias en cuanto a miembros (personas) que no son adoctrinadas debido a la carencia de personal capacitado. Para ello nos preguntamos ¿de qué manera se apoyará a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios? La solución tecnológica propuesta es la implementación de un Software Interactivo que transmite la enseñanza bíblica básica de la congregación “Misión Cristiana Casa de Dios”, ya que además se lograría la inclusión de las personas de la congregación con dificultad de conocimiento en la sociedad al tenerlas mejor preparadas para evangelizar a otras personas externas a la congregación. La solución tiene como principal objetivo apoyar a la enseñanza bíblica básica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios a través de la implementación de un software interactivo. En cuanto a la metodología, se optó por utilizar el Proceso Unificado Ágil (AUP) para el desarrollo de software y la metodología activa para la enseñanza. Se tomará un grupo experimental de 32 personas a los que se les aplicará un pre y post test, recopilando datos en entrevistas, observación, análisis y para el procesamiento de estos datos, la herramienta de Ms Office Excel. Finalmente se concluye que el Software Interactivo contribuyó a realizar un mejor apoyo a la enseñanza bíblica de la congregación Misión Cristiana Casa de Dios.
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Flores, Celis Diana Katherine. "Software interactivo controlado por un sistema electromiográfico para mejorar la comunicación en pacientes con parálisis cerebral infantil en el Hogar Clínica San Juan de Dios." Bachelor's thesis, Chiclayo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/jspui/handle/123456789/552.

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Abstract:
Actualmente, un 15% de las personas discapacitadas son excluidas de la vida social y cuentan con un déficit en su calidad de vida. 0,25% de estos niños padecen Parálisis Cerebral Infantil, cuyas características principales son la dificultad en el habla y limitación motora. En el área de Hospitalización de la Clínica, se cuentan con 25 pacientes habiendo una clara diferencia respecto al número de enfermeras encargadas, el tiempo dedicado a la terapia del lenguaje es mínimo y no se cuentan con herramientas adecuadas para reforzar el mismo. El presente proyecto tiene como objetivo mejorar la capacidad de comunicación de los pacientes con parálisis cerebral infantil, para ello se implementó un Software Interactivo utilizando un Sistema de Electromiografía Superficial, el cual capta las señales eléctricas de 3 movimientos básicos de la mano, con los cuales se controlará el puntero y poder navegar por el Software; para el desarrollo de este se utilizó la metodología MPIU+a. Como resultado se obtuvo una herramienta de comunicación accesible y posible de usar por los pacientes, aumentando el tiempo de reforzamiento de las terapias de lenguaje y además se logró aumentar el Índice de Barthel, indicador del grado de independencia.
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Centa, Cueva Víctor Arturo. "Implementación de un software general para el diseño de altavoces basado en elementos pasivos discretos." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/15586.

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Abstract:
En esta tesis, inicialmente se estudiará el modelo lineal del altavoz electrodinámico, de los principales sistemas de altavoces y sus modelos, así mismo se trabajará con las redes de cruce y los circuitos pasivos complementarios a estas. Una vez comprendidos los modelos, se procederá a desarrollar el software siguiendo el proceso constructivo propio del desarrollo del software y dividiéndolo en diferentes etapas iterativas con la finalidad de acompañar el proceso con resultados parciales que demuestren el correcto funcionamiento del mismo. Finalmente, se integrarán todas las partes y se implementará una interfaz gráfica donde el usuario controlará el programa y observará los resultados de la simulación. Como complemento de este trabajo, se incluirá un plan de negocio del software para ser aplicado en la industria nacional y/o regional.
Tesis
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Fernández, Paredes Olga Johana, Cogorno Cogorno Francesca Wanda Dibby Fontana, Fernández Carin Grández, Zegarra Ken Marvin Trujillo, and Caballero Natali Danitza Vásquez. "CRYB DEPOR : Aplicación móvil para organizar personas que practiquen deportes." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624764.

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Abstract:
El presente trabajo tiene como propósito organizar grupos de personas para practicar algun deporte o disciplina que más les agrade y que pueden practicar con sus amigos o personas que compartan sus mismos intereses. En el primer capítulo se realiza una introducción del negocio y en el segundo capítulo se describe de idea y el modelo de negocio, así también, se informa sobre el equipo de trabajo que desarrollará el proyecto. En el tercer capítulo, se elaboró el planeamiento estratégico donde se describió la misión, visión y las estrategias a partir de análisis de las fortalezas, debilidades, amenazas y oportunidades. En el cuarto capítulo se realizó la investigación y validación de la investigación, haciendo uso de la metodología cualitativa y cuantitava aplicada para la validación de hipótesis. En el quinto capítulo se desarrolló el plan de marketing y ventas, se explican las estrategias aplicadas, se desarrollo todo el marketing mix y se pronosticó la demanda. En el sexto capítulo se describe el plan de las operaciones, respecto a las políticas organizaciopnales, el diseño de las instalaciones, las especificaciones técnicas, el planeamiento de la producción y la inversión en activos fijos y gastos operativos. Con respecto al séptimo capítulo, este comprende la estructura organización y recursos humanos, el que comprende, el organigrama y diseño de los puestos de trabajo, políticas organizaciones, la gestión humana y la estructura de remuneraciones. En el octavo capítulo se habla del plan financiero, donde se analizan los flujos de caja económico y financiero, se conoce la inversión necesaria para el inicio de la operatividad y los indicadores de rentabilidad y tendencia.
The purpose of this work is to organize groups of people to practice a sport or discipline that they like the most and that they can practice with their friends or people who share their same interests. In the first chapter an introduction of the business is made and in the second chapter the idea of ​​the business model is described, as well as the work team that will develop the project. In the third chapter, strategic planning was elaborated describing the mission, vision and strategies based on analysis of strengths, weaknesses, threats and opportunities. In the fourth chapter research and validation of the research was carried out, making use of the qualitative and quantitative methodology applied for the validation of hypotheses. In the fifth chapter, the marketing and sales plan was developed, the strategies applied were explained, the entire marketing mix was developed and the demand was forecast. In the sixth chapter the operations plan is described, with respect to the organizational policies, the design of the facilities, the technical specifications, the planning of the production and the investment in fixed assets and operating expenses. With respect to the seventh chapter, this includes the organization and human resources structure, which includes, the organizational structure and design of the work positions, organizational policies, human management and the remuneration structure. In the eighth chapter we talk about the financial plan, where the economic and financial cash flows are analyzed, the necessary investment is known for the start of the operation and the profitability and trend indicators.
Trabajo de investigación
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Durand, Lino Martín Alonso. "Desarrollo de una aplicación móvil bajo la metodología SCRUM, para optimizar el proceso de venta en una empresa de telecomunicaciones: año 2017." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2021. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16989.

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Abstract:
En el Perú, el proceso de venta en toda empresa en la actualidad siempre viene acompañado de un sistema eficiente, rápido y robusto, el cual debe soportar la mayor cantidad de interacciones en simultáneo sin presentar problemas de intermitencia y que este sea de fácil uso para el usuario. Teniendo en cuenta estos puntos, el área de Ventas de una empresa de telecomunicaciones, en el 2016, realiza un estudio sobre los problemas que se presentan en los Distribuidores Autorizados a nivel nacional, ya que notaron que no aumentaba el número de ventas mensuales. En base a estos resultados, el área planteó nuevas estrategias para captar más clientes. Dentro de estas, se planteó desarrollar una Aplicación Móvil bajo el sistema operativo Android, la cual cumpla con 3 principales características: eficiencia, velocidad y robustez. A mediados del 2016 se inician los desarrollos de la aplicación, y ya que se necesitaba de un entregable en el menor tiempo posible y bajo los estándares de arquitectura en la empresa, se optó por el uso de la metodología de desarrollo SCRUM, y para la capa de integración se diseñó bajo la arquitectura SOA (On-Premise). Esta aplicación permitió brindar una mejor experiencia de usuario, tanto que por este nuevo sistema actualmente pasa el 70% de las ventas.
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Acevedo, Oshita José Alfredo, and González Lorena Beatriz Siña. "Aplicación de metodologías internacionales y buenas prácticas para la gestión de proyectos de Desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/274154.

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Abstract:
La presente investigación se centra en la aplicación de nuevas metodologías internacionales como lo son BPM y Agile, así como de las Buenas Prácticas de CMMI en empresas de consultoría de sistemas, desarrollo de software y de servicios administrativos generales. Hemos sustentado el estudio de las metodologías y prácticas señaladas en 3 capítulos. El Primer Capítulo realiza un análisis de los procesos de Solicitud de Cita y Atención Médica Hospitalaria para la empresa Clínica San Juan de Dios. El objetivo es el elaborar un nuevo modelo de gestión de los procesos que cumpla con los requerimientos actuales de la institución, utilizando para tal, la Metodología de Modelamiento de procesos BMP y la herramienta Bizagi Process Modeler, como la aplicación de software para el diseño. Es importante tener en cuenta que la realidad de cada centro de atención hospitalaria del Grupo San Juan de Dios en el país es diferente, por lo cual, solo será base de nuestro estudio la clínica en Lima.
Tesis
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Carpio, Tejada Wilson Martín, and Prinz Elízabeth Inés Ururi. "Casos de aplicación de mejores prácticas para optimizar el Desarrollo de software para la empresa moderna." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/274161.

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Abstract:
Las Organizaciones actuales intentan incorporar dos visiones para realizar su negocio, la “Visión del Negocio” y la “Visión de TI”, por un lado se intenta especificar y mejorar procesos, por el otro se intenta desarrollar software haciendo dependientes a las organizaciones de sus sistemas informáticos, pero sin una visión común del negocio. En los siguientes capítulos se expondrá prácticas modernas que permiten complementar realmente estas dos visiones, con aplicaciones en negocios reales. En el capítulo 1, BPM coloca al cliente en primer lugar centrándose en el negocio, para esto se presenta una aplicación de BPM en una Entidad Privada de Pensiones concluyendo en una mejora de sus procesos. En el capítulo 2, se incide en CMMi, el cual define que deben existir algunas áreas o procesos claves en la organización de ti, definiendo para cada una de estas áreas un conjunto de buenas prácticas. Se muestra también una aplicación en una empresa industrial, se propone la implementación de un modelo para la mejora de procesos basada en CMMi. Y para finalizar en el capítulo 3, se revisa algunos aspectos de métodos ágiles que tienen como objetivo principal promover iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto, para minimizar los riesgos, enfatizando las comunicaciones “face to face”. Aquí se comparan dos buenas prácticas de métodos ágiles, las cuales no sólo son aplicadas al desarrollo de software si no que también pueden ser aplicadas a la gestión.
Tesis
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Tapia, González José Manuel. "Desarrollo de una aplicación social para adultos mayores, usable a través de un SmartTV." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/144526.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
El presente trabajo intenta resolver la siguiente problemática: ¿Cómo integrar socialmente a un adulto mayor a través del uso de medios digitales? Esta pregunta deriva de un problema mayor, el cual tiene que ver con el aislamiento que sufren los adultos mayores debido a los cambios que se han dado en los medios de comunicación interpersonal. Por esto, en vez de buscar un cambio en la familia, se opta por buscar un cambio de hábito en el adulto mayor, que lo motive a integrarse socialmente a través de estas herramientas. Conscientes de la reticencia habitual de los adultos mayores por usar tecnología, se buscó crear una aplicación simple para resolver el problema planteado. La aplicación integra las funcionalidades principales de las redes sociales existentes; en particular, es capaz de enviar y recibir mensajes a través de una cuenta de correo electrónico, sin que el usuario sea consciente del soporte utilizado para el intercambio de mensajes. Además, cuenta con una lista de contactos (usualmente miembros de la familia) y un visor de fotografías de estas personas, las cuales son recuperadas automáticamente desde la cuenta de Instagram de los contactos. La aplicación está basada en un proyecto anterior, el cual posee funcionalidades similares, pero corre sobre un Tablet. Para este nuevo desarrollo se buscó que la aplicación funcione en un televisor inteligente (smartTV), para aprovechar la apropiación tecnológica de adultos mayores con respecto a estos dispositivos. Además, se buscó aprovechar mejor el espacio y la disposición de los elementos que provee una pantalla más grande, lo cual usualmente es más conveniente para muchos usuarios. Durante el desarrollo de la aplicación se probaron dos caminos para adaptar la aplicación de Tablet a un televisor inteligente. Un camino consideró el uso de televisor con Android TV, de manera que se pueda aprovechar el desarrollo anterior realizado sobre Android, con lo cual las dificultades principales se resumen a integrar las distintas funcionalidades disponibles, sobre una interfaz más grande. Además, se deben adaptar o eliminar los widgets que no son compatibles con un televisor, como el uso de cámara, por ejemplo. Sin embargo, la opción de desarrollo sobre Android TV fue desechada a la mitad del proyecto, debido a la dificultad de acceder a un televisor con esta plataforma, no pudiendo realizar pruebas de manera simple, ni tampoco distribuir la aplicación de manera sencilla. El otro camino explorado consistió en el uso de un smartphone, a modo de control remoto, el cual interactúa con el smartTV a través de un dispositivo Chromecast conectado a este último. Esta solución es más flexible puesto que no genera dependencia de una cierta marca de televisor o sistema operativo. Además, permite su uso en televisores que no son inteligentes, haciendo a la aplicación más accesible para la población destinataria. La inteligencia que provee el celular permite procesar la información e interactuar con el usuario y el televisor. La solución fue evaluada por un conjunto de personas adultas con mínimo o ningún conocimiento en el uso de tecnología. Los resultados obtenidos mostraron que la solución es aceptable e interesante para esa población destinataria, sin embargo, hay aspectos de usabilidad del sistema que se requieren mejorar. Dentro de los aspectos a mejorar están la claridad de los íconos o la creación de un tutorial que explique las funcionalidades de la aplicación.
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por el Proyecto Fondecyt N° 1150252
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Montes, Anccasi Albert Juan. "Clean architecture para mejorar el desarrollo de aplicaciones móviles en la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10218.

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Abstract:
Describe la mejora en el desarrollo de aplicaciones móviles usando Clean Architecture en la empresa GMD. En el año 2017 se detectó que, en los procesos de mantenimiento, mejora y prueba de los aplicativos móviles se estaba demandando mayor uso de recursos, debido a que los aplicativos con el tiempo crecen y su complejidad también se incrementaba. En este sentido fue necesario implementar una arquitectura que permita mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas de los aplicativos móviles. Para cumplir con este propósito, el área de innovación conformó un equipo de analista programadores para implementar Clean Architecture en los proyectos móviles Android. Las etapas desarrolladas fueron: Investigar y analizar arquitecturas para móviles (Android), Elegir la arquitectura, Codificar un aplicativo Android con la arquitectura y por último Validar, comunicar y documentar los resultados. Obteniéndose los resultados esperados por GMD, se evidencia de esta manera que los proyectos en los cuales se implementó Clean Architecture permitieron obtener mayor escalabilidad, mantenimiento, mejora continua y pruebas con mayor eficiencia.
Trabajo de suficiencia profesional
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Cuba, Estrella Omar, and Ramírez Maycol Henrry Espinoza. "Aplicación móvil de control académico utilizando la arquitectura de microservicios bajo la metodología de desarrollo Scrum. Caso: Escuela Profesional de Obstetricia de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2020. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15789.

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Abstract:
En el Perú, la calidad educativa en las universidadespresenta un bajo nivel a comparación de las demás universidades latinoamericanas según(COMEXPERU, 2011), SINEACE1 (Yanada, Rivera, & Castro, 2012),(Quacquarelli Symonds, 2013),(INEI, 2015), (Quacquarelli Symonds, 2015). Los estándares del SINEACE que resaltamos son la evaluación del desempeño docente, el adecuado seguimiento a estudiantes y el contar con un sistema informático que apoye a la gestión académica.(SINEACE, 2016) Los factores académicos como el control de la asistencia a clases, seguimiento académico de alumnos y profesores están relacionados al desempeño académico de alumnos y profesores según (Moromi, 2002), (Rodriguez & Herrera, 2009) y (Tolentino, 2014) En la Escuela Profesional de Obstetricia – Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos se desea contar con un sistema informático que facilite el cumplimiento de los estándares mencionados del SINEACE, actualmente la información de las clases como las asistencias, registro de notas, avisos y consultas no se encuentran centralizadas o disponibles al momento, debido a que se registran en papel físico, archivos excel u otros medios haciendo dificultoso realizar un buen control académico de alumnos y profesores a tiempo. La propuesta de la presente tesis es desarrollar un sistema informático que solucione el problema descrito y mejore la calidad académica mediante el control académico de la Escuela Profesional de Obstetricia - Facultad de Medicinade la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. El sistema propuesto está basado en la solución móvil debido a que era más conveniente su aplicación y el uso de la arquitectura de microservicios en la cual los servicios son aislados, fáciles de implementar, tienen alta cohesión y bajo acoplamiento, proveen de variedad tecnológica, entre otras ventajas. Además, se optó por SCRUM, la cual es una metodología ágil que permite estar en contacto con los clientes, adaptarse evolutivamente a los cambios, permitiendo acortar tiempos de desarrollo y cuenta con solo documentación necesaria. También asegura una entrega eficiente y organizada del software. Al finalizar se realizó la validación e implementación del sistema en la cual se revisó si éste proveeun adecuado control académico de alumnos y profesores, así como brindar información útil tanto a alumnos, profesores y la dirección de escuela.
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Palomino, Quinto Christian Serapio. "Gestión de requisitos basado en Moprosoft y la metodología ágil ICONIX." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2011. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15103.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor
La adopción del modelo Moprosoft permitirá elevar la capacidad de las organizaciones para ofrecer servicios con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad. Esta tesina pretende demostrar la utilidad del modelo Moprosoft sobre todo en las pequeñas y medinas empresas dedicadas al desarrollo de software.
Trabajo de suficiencia profesional
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Palma, Morante César Augusto, and Rojas Roy Alejo Taza. "Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624208.

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Abstract:
Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store.
Interactions Ensemble describes six types of interactions present converge in environments where more than one screen (electronic device) converges in one place, these interactions were first identified by the study Precious Design in Hamburg, Germany. The purpose of these patterns to multiscreen strategies is to meet the expectation of desktops, smartphones, laptops and Smart TVs users that are waiting for integrated experiences among their devices in their various activities. This project has as objective to implement two board games that integrate the standards set by Ensemble Interactions (EI) to publicize the experiences provided by these applications. The purpose of elaborating these board games is to show evidence of the use of technologies obtained in an agreement with Microsoft in projects realized by students of the UPC. Board games will be developed for the Universal Windows Platform (UWP) that allows you to create applications that can run on desktops, laptops, tablets and smartphones running Windows 10. Synapse SDK for UWP will be used, an SDK designed by UPC students to easily detect and communicate devices within a local network. The project will take place during the 2016-2 and 2017-1 UPC academic cycles. In the first cycle a proof of concept that enables detection and communication between devices using Synapse SDK for UWP in addition to developing the first board game. In the second cycle a second set of table and publishing games developed on Windows App Store will be performed.
Tesis
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Aguilar, Flores Enrique Esteban. "Sistema de contratación de personal." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273603.

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Abstract:
El sistema de contratación de personal 1.0, es el primer intento que se realiza para poder brindar una solución software que automatice este proceso que actualmente, se viene dando en los talleres profesionales del área de computación para la adquisición de alumnos. Este sistema abarca desde la publicación de las ofertas laborales, pasando por la convocatoria a alumnos para que sean evaluados y finaliza con la contratación de los mismos en el caso de satisfacer los requerimientos de la empresa. Los requerimientos que la empresa indica en sus ofertas laborales, son expresados en términos de capacidades y competencias. Términos que son utilizados por el área para evaluar el desempeño del alumno que cursa Ingeniería de Sistemas de Información o Ingeniería de Software. Asimismo, el rol a desempeñarse, indicado en la oferta laboral, son los roles que forman parte del perfil de las carreras mencionadas con anterioridad. Por último, el alumno puede establecer preferencias con respecto a los roles que se ofertan; para que cuando se registren las ofertas laborales, que se encuentran dentro de sus preferencias, se le envíe al alumno una notificación de dicha oferta.
Tesis
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Tanaka, Terukina Ricardo. "Sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, utilizando el estilo arquitectónico REST, metodología Scrum y la geolocalización." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5532.

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Abstract:
Desarrolla un sistema de gestión de fuerza de ventas web y móvil, para mejorar la productividad y reducir los tiempos muertos de la fuerza de ventas utilizando el estilo arquitectónico REST, la metodología Scrum y la geolocalización. Desarrolla una aplicación móvil para geolocalizar a los vendedores y que estos puedan gestionar sus ventas cuando estén en una reunión con un cliente teniendo acceso a los datos de los productos y poder realizar cotizaciones y ventas. Desarrolla una aplicación de navegador para supervisar a vendedores contando con el acceso a la ubicación, ventas, cotizaciones y rendimiento de los vendedores y poder actualizar la lista de productos e inventarios. Analizar las arquitecturas orientadas a servicios para la implementación de un servicio web que permita la unificación del acceso a los datos de la aplicación web y la aplicación móvil.
Tesis
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Espichan, Beretta Patricia Isabel. "Aplicación MFC para Windows: creación de un protector de pantalla para la UNMSM." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2002. https://hdl.handle.net/20.500.12672/2625.

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Abstract:
Actualmente, ante el auge que tienen los medios de comunicación y el uso avanzado de la tecnología en el mercado, las empresas necesitan ser más competitivas y promocionarse aún más a través de su imagen y la elaboración de sus productos. Hoy en día no sólo las grandes casas americanas de software, sino las grandes empresas multinacionales promocionan su imagen a través de los diversos accesorios que se utilizan para las computadoras como almanaques, pad’s para los mouses, protectores de pantalla (a través de disquetes, Cd’s o de la Internet), etc. (...) Es por eso que este trabajo está destinado a construir un Protector de Pantalla para la Universidad Nacional Mayor de San Marcos, contribuyendo a que alguna empresa o a algún investigador interesado en este tipo de productos, se anime a desarrollar su propio protector de pantalla, mejorando aún más sus resultados.
Tesis
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De, Zela Pereyra David Antonio. "Implementación de la metodología ágil SCRUM y CMMI en la elaboración de productos de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16958.

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Abstract:
En tiempos actuales muchas empresas han tomado consciencia en comprender todas las actividades involucradas en la elaboración de software dentro de su organización. Para que las empresas puedan mejorar estos procesos es necesario comprender cada uno de los pasos involucrados en el desarrollo del producto y adecuarlos de la mejor manera posible para aumentar la calidad, reducir costos y/o mejor aún, disminuir los tiempos en el desarrollo del producto y/o servicio. Hoy, las entidades desarrolladoras de software han adoptado un mayor dinamismo y variabilidad lo que ha obligado a replantear las bases del desarrollo convencional. Boehm en [PBoe06] nos habla de la tendencia actual de la Ingeniería de Software, muestra la rápida aplicación y disminución de vida de los productos en el mercado, siendo una ventaja competitiva reflejado en la productividad – mejor manejo de los bienes y procesos – y atender las diversas expectativas mucho más rápido aportando mucha más fortaleza al negocio. En este sentido, es necesario analizar la adaptabilidad de los métodos convencionales y evaluar nuestros procesos a estas circunstancias.
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Salazar, Mariños Luis Alberto. "Plan de negocio para la elaboración de un software inteligente para la gestión ágil de proyectos." Master's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/621370.

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Abstract:
Constituye un plan de negocios para evaluar la idea de Implementación del Software inteligente para la gestión ágil de Proyectos basado en la metodología GESAP, enfocada a la Micro, Mediana y Gran Empresa a nivel del Departamento de Lima. El objetivo es vender el servicio de soporte en Gestión Ágil de Proyectos a través de una metodología que utiliza las mejores prácticas reconocidas a nivel mundial. En el primer capítulo se plasman los antecedentes y la motivación, que radica en el hecho de haber trabajado previamente en una empresa con este giro. Este proyecto tiene el fin de impulsar el crecimiento sostenible de nuestros clientes a partir del desarrollo exitoso de sus proyectos. En este capítulo se explica que el trabajo ha sido desarrollado en el año 2016 y que combina fuentes secundarias con fuentes primarias, utilizando técnicas de recolección de datos cualitativas y cuantitativas. El capítulo dos consiste en el concepto y modelo de negocio. Lo principal es la propuesta de valor, con la cual se establece que se tendrá una característica diferencial con respecto a los competidores potenciales, basándose en impulsar el desarrollo exitoso de sus proyectos, ofreciendo por anticipado soluciones integrales en Gestión de Proyectos y brindando una metodología con las mejores prácticas. El análisis del entorno se desarrolla en el tercer capítulo, iniciando por las fuerzas competitivas de Porter para llegar a conocer la industria. Luego, se procede a analizar el macro entorno, que se revisa a través del esquema PESTE, identificando las oportunidades y amenazas, que servirán para desarrollar la Matriz FODA que se presenta en el capítulo cuatro. Esto forma parte del análisis estratégico, junto con la visión, la misión y los valores, entre otros aspectos. En el capítulo cinco se detalla la investigación de mercado que se ha desarrollado, en la que se combina el uso de fuentes secundarias con una encuesta a los consumidores finales y entrevistas a expertos en este negocio. Se cierra el capítulo con los resultados de la investigación y se da paso al capítulo seis, donde se desarrolla el plan de marketing. En este capítulo se demuestra que el proyecto es viable en términos de mercado. El capítulo siete se desarrolla en el plan de operaciones, donde se selecciona el mejor tipo de sociedad a establecer y la estructura organizacional, la cual nos permitirá obtener una mejor Gestión del Negocio. Se determina que el giro de negocio cuenta con todas las condiciones para ser desarrollado a nivel del departamento de Lima, es decir que cubre con facilidad la demanda por parte del mercado potencial, esto significa que existe viabilidad operativa. Respecto al plan financiero, que se presenta en el Capítulo VIII, donde se ha utilizado el indicador VAN - Valor Actual Neto, en una valorización de 10 años llegamos a obtener un VAN de más de US$ 740 mil de dólares americanos y en el mismo periodo se obtiene una Tasa Interna de Retorno del 46,42%, realizando una simple comparación con el Costo Financiero la mencionada tasa de rentabilidad es mayor que nuestro costo financiero del 12,11%. Respecto al periodo de recupero o PAY BACK se determina que la inversión se recupera en 3 años y 2 meses, por lo cual se comprueba la factibilidad económica del negocio. Finalmente, se llega a concluir que es conveniente implementar esta idea de inmediato, ya que llegará a satisfacer una necesidad latente en el mercado.
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Araujo, García Ivette Cristina, and Salmón Eduardo Rodrigo Linares. "Desarrollo de aplicaciones biométricas y cognitivas para un modelo de espejo inteligente." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624485.

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Abstract:
En los últimos años el avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) han ayudado a mejorar la calidad de vida de las personas. El paradigma de internet de las cosas (IoT) plantea soluciones innovadoras que están cambiando nuestro estilo de vida, debido a esto se propone la implementación de un espejo inteligente, con el cual pretendemos optimizar el tiempo de las personas mientras se preparan para comenzar su día. Con el objetivo de proporcionar servicios de información como clima, información del tráfico, noticias, música y agenda; Ceccaroni implementó un prototipo de espejo inteligente llamado Magical Mirror , en donde las personas podían interactuar con el espejo mediante comandos de voz. En base a esto se ha construido un dispositivo a partir de un vidrio reflejante, monitor LCD, placa Raspberry Pi, cámara y una plataforma IoT orientada a cloud computing, en donde se obtiene la información para mostrar en el espejo mediante servicios web, los cuales son personalizables gracias a una aplicación móvil, que a su vez permite obtener las fotos del usuario para acceder al espejo, mediante reconocimiento facial. Además, para brindarle al usuario una experiencia personalizada, el espejo inteligente incorpora un sistema de recomendación de noticias, implementado utilizando un modelo predictivo, que a su vez usa el algoritmo naive Bayes.
In recent years, the advancement of information and communication technologies (ICT) has helped improve the quality of life of people. The paradigm of Internet of Things (IoT) raises innovative solutions that are changing our lifestyle, so we propose the implementation of an intelligent mirror, with which we intend to optimize people's time while preparing to start the day. With the aim of providing information services such as weather, traffic information or public transport, news, music, television and calendar; Ceccaroni implemented a prototype intelligent mirror called Magical Mirror , where people could interact with the mirror using voice commands. Based on this, we have built a device from a reflective glass, an LCD monitor, a Raspberry Pi board, a camera and an IoT platform oriented to cloud computing, where the information displayed in the mirror is obtained through the consumption of web services. , which are customizable thanks to a mobile application, which in turn allows you to obtain the user's photos to access the mirror, by authenticating facial recognition and user information to predict the news that will be displayed according to their profile. In addition, as part of the idea of providing the user with a personalized experience, the intelligent mirror incorporates a news recommendation system, implemented using a predictive model, which in turn uses the Naive Bayes algorithm.
Tesis
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Panduro, Quispe Percy, and Noziglia Juan Alberto Bassi. "Aplicación de nuevas tecnologías en una empresa comercial." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/274163.

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Abstract:
El presente documento corresponde a la tesis de grado por el título profesional de la carrera de ingeniería de sistemas de los alumnos Juan Alberto Bassi Noziglia y Percy Panduro Quispe. Hoy en día las empresas atraviesan por un entorno global altamente competitivo. La negociación de tratados de libre comercio abre las puertas para la internacionalización de los negocios, sin embargo al mismo tiempo fomenta la inclusión de competidores de clase mundial en el mercado nacional. En ese contexto las empresas nacionales deberán optimizar sus procesos de negocio para obtener el máximo valor y estar en la capacidad de adaptarse rápidamente a los cambios que demanda el nuevo mercado. El presente documento tiene como objetivo generar valor al negocio desde las soluciones implementadas por la jefatura de TI en una empresa comercial aplicando tres propuestas tecnológicas que actualmente están liderando el mercado de TI. Para una mayor comprensión de cada tema el documento ha sido organizado en tres grandes capítulos. En el primer capítulo, se verá la gestión de procesos de negocio aplicando la metodología BPM. En tal sentido, se analizará la situación actual de un proceso en la compañía y se propondrá una alternativa de mejora. En el segundo capítulo, se analizará las áreas del proceso de desarrollo de software y planificación de proyectos aplicando las prácticas de CMMI. Finalmente, en el tercer capítulo, se describe la experiencia vivida en la aplicación de metodologías ágiles en el desarrollo de software aplicando las prácticas de TASKBOARD y DAILY MEETING.
Tesis
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Wong, Portillo Lenis Rossi. "Contribuciones en el proceso de elicitación de requisitos: factores, actividades y cualidades." Doctoral thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2019. https://hdl.handle.net/20.500.12672/10309.

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Abstract:
En los últimos años han surgido diferentes problemas en la elicitación de requisitos de software, lo cual ocasiona que se obtenga requisitos deficientes. Por ello, la elicitación es una pieza clave para la industria del software, puesto que los requisitos con mala calidad son una de las causas del fracaso de los proyectos de software. Por esta razón, se han realizado diferentes estudios sobre la elicitación de requisitos, sin embargo, en la literatura se han identificado factores que afectan algunas actividades del proceso de elicitación, de ahí que se hallen actividades que no han sido estudiadas, pero que son importantes en el proceso, puesto que obtener un “buen requisito” depende de todas las actividades del proceso en su conjunto. Además, estos estudios no analizan cómo las actividades del proceso de elicitación contribuyen en la calidad del requisito. En la presente tesis se introduce nuevos factores que influyen en cada una de las actividades del proceso de elicitación de requisitos, así mismo, se identifican las cualidades que estas actividades deben cumplir con el fin de garantizar un “buen requisito”. Las teorías del Comportamiento Organizacional, Aprendizaje Organizacional, Argumentación, entre otras, proporcionan factores no estudiados en el área de elicitación de requisitos (capacidad de aprendizaje, capacidad de negociación, personal estable, confianza, estrés y semi-autonómica). Dos estudios empíricos demuestran, a través de pruebas estadísticas, que los factores mencionados tienen influencia entre “alta” y “muy alta” sobre las actividades del proceso de elicitación, además, que estas actividades deben cumplir dieciséis cualidades para obtener un buen requisito. Finalmente, ambos estudios se corroboran con la prueba de hipótesis T-Student, con el 95% de confianza.
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Sánchez, Baca Edder Alaín, and Baca Edder Alaín Sánchez. "Sistema interactivo basado en un intérprete de algoritmos para mejorar el método de aprendizaje de los alumnos del curso fundamentos de programación." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2015. http://tesis.usat.edu.pe/handle/usat/508.

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Abstract:
Actualmente, en un mundo donde los dispositivos electrónicos tienen cada vez mayores capacidades (celulares, computadoras, tablets, etc.) se necesitan también profesionales que desarrollen aplicaciones y software de manera más eficiente. Cuando se analizó la problemática en nuestra sociedad actual, nos dimos cuenta de que el principal problema de los estudiantes de programación es la falta de práctica y análisis, ya que aproximadamente un 40% de los alumnos que fueron parte del estudio no intentaban realizar un algoritmo antes de programar en la computadora. Con la presente investigación se pretende contribuir motivando a los estudiantes para que incrementen sus horas de práctica y comprendan mejor los temas de programación mediante un sistema multimedia basado en un intérprete de algoritmos. Para el desarrollo del software se utilizó el marco de trabajo proceso unificado ágil. Como resultado se obtuvo un producto que ayuda a incrementar el número de estudiantes aprobados en evaluaciones de estructuras condicionales y en estructuras repetitivas, una disminución del tiempo promedio de resolución de algoritmos y el incremento del porcentaje de satisfacción con el método de enseñanza-aprendizaje.
Tesis
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Muñoz, Sáez Diego Felipe. "Red social para integración de personas de la tercera edad." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/113800.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Las redes sociales juegan un papel fundamental en las relaciones sociales hoy en día, ya que permiten a un individuo estar actualizado respecto a lo que sucede en la vida de sus conocidos. Lamentablemente muchas personas, en particular las de la tercera edad, están bastante limitadas para usar estas soluciones, pues no poseen el conocimiento necesario para usarlas. Por lo tanto, no se aprovecha este medio para poder sacar a los adultos mayores del aislamiento social, del que usualmente son partícipes. En esta memoria se describe el diseño e implementación de una red social orientada a la integración de personas de la tercera edad, cuyo objetivo es mitigar los efectos del eventual aislamiento social que sufren estas personas. La herramienta ayuda a integrarlas de una manera más permanente a sus familias, permitiendo interacciones periódicas entre estos y el resto de sus familiares. El sistema desarrollado consta de dos entornos principales: un entorno Tablet PC destinado a los adultos mayores y un entorno Web destinado al resto de los miembros de la familia. El Entorno Tablet fue diseñado teniendo en consideración posibles problemas de visión que pueden tener los adultos mayores, y también la capacidad de comprensión de las interfaces debido a una posible carencia de experiencia en el uso de tecnologías. El Entorno Web fue diseñado para aquellos usuarios que utilizan computador cotidianamente. Se delegó sobre estos usuarios la responsabilidad del buen uso de la red, debido a la experiencia que ellos poseen en redes sociales y en tecnologías. Es por esto que sólo ellos pueden acceder a opciones de administración de usuarios. La aplicación notifica cuando algún miembro de su red familiar no participa activamente en el sistema, de modo de motivar a los miembros a interactuar con ese familiar. Se realizó una encuesta de usabilidad de la herramienta para el entorno Tablet a personas de la tercera edad. La percepción general fue que el sistema era usable, aunque consideraron que era necesario hacer una inducción al sistema, previo a su primer uso. Se concluyó que el entorno Tablet, a pesar de ser evaluado positivamente, posee elementos en las interfaces que deben ser revisados y rediseñados. Adicionalmente, como proyecto a futuro se proponen funcionalidades que agregarían posibles interacciones al sistema, pruebas de usabilidad adicionales y una evaluación del sistema en un contexto real, para medir su verdadero impacto.
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Acero, Roque Jaird Antonio, Gonzales Maria Kathya Garcia, Winder Jessica Mendoza, and Grados Geraldine Nole. "Aplicación celular para estacionamientos en Lima Metropolitana ParkApp." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/623409.

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Abstract:
ParkApp desarrollará y gestionará una aplicación para celulares innovadora que tendrá como propuesta de valor un servicio online de información para reserva de estacionamientos en Lima Metropolitana que establezca contacto con personas en busca de esta necesidad, con el fin lograr un alto tráfico de usuarios que permita a la empresa crecer rápidamente en el mercado. Se estima lograr un llegar a tener 3,096 usuarios como mercado meta aproximadamente en el año. La empresa ofrecerá cuatro tipos de paquetes para obtener un estacionamiento online, con el fin de ofrecer distintas alternativas a las necesidades de los potenciales clientes. Se establecerá una estrategia comercial que estará enfocada al marketing digital, con mayor énfasis a las redes sociales de la empresa, para lograr crecimiento y sostenibilidad del negocio explotando estos medios digitales.
Trabajo de investigación
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