Dissertations / Theses on the topic 'Desarrollo de software'
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Gil, Aguilar Diego Alonso. "Transformación Digital: Desarrollo Ágil de Software." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18840.
Full textEspinal, Anca Evelin Lisset, and Martínez Flor de María Huisa. "Proceso de desarrollo de software de entretenimiento." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620546.
Full textThe entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing.
Ribó, Colella Marco Antonio. "Metodología Desarrollo de Software para Pymes de Retail." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102187.
Full textEspinoza, Zúñiga Germán Mario. "Mejoras de un proceso de desarrollo usando prácticas ágiles." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/151213.
Full textEl presente trabajo se trata de la incorporaron de prácticas ágiles en una compañía proveedora de soluciones de software. Esta compañía se llama Telefónica MAking Solutions (TMAS), la cual es encargada de ser un colaborador en los negocios de Telefónica en Latinoamérica. Hay requerimientos que llegan desde los clientes, de menor magnitud para la compañía que resultan ineficientes si se abordan por el actual proceso de desarrollo. El equipo de Soporte Mejoras, que es donde se desarrolla este trabajo, es un equipo del área de Soporte encargado de realizar Gestión de Problemas. Ha estado incorporando prácticas ágiles en su trabajo, lo que ha hecho que áreas encargadas de la Gestión de los Clientes, vean a este equipo como posible apoyo para implementar los requerimientos medianos y pequeños, ya que las estimaciones resultan más acordes al tamaño de la solicitud, y hace que los clientes acepten estas implementaciones. Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es incorporar prácticas ágiles de las metodologías XP y Scrum al proceso de desarrollo de la compañía y evaluar si estas logran un efecto positivo o negativo. Por lo que el alcance del trabajo es establecer un proceso de desarrollo utilizando prácticas ágiles acorde a la realidad de la compañía, el cual sirva como soporte de las actividades del equipo. La principal medida del resultado del trabajo es la Tasa de Rechazo, que es el porcentaje de rechazo por errores de las entregas que se liberan al cliente, la medición se realizó semestral. La compañía definió que un porcentaje semestral mayor al 20% se considera que las soluciones entregadas al cliente son de mala calidad. El primer semestre donde se aplico el trabajo se tuvo un resultado de 26,2% de rechazo y el ultimo semestre en donde se aplico la medición para este trabajo fue de un 8,3 % lo cual mejoro la calidad de los entregables. Los primeros cálculos el resultado fue de mala calidad, según lo que definió la compañía que una Tasa de Rechazo mayor a 15% es considerado un servicio de mala calidad, lo cual fue mejorando con el tiempo.
Baquerizo, Núñez Andres, and Zorrilla Rodrigo Raúl Canales. "Desarrollo de videojuego con augmented reality." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624070.
Full textOur project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved.
Tesis
López, Chiu Christian Andres, and Layme Frank Ángel Vega. "Desarrollo de aplicaciones para SMART TV." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620868.
Full textThis project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
Tesis
Soutadet, Aaron José. "Modelizado de mecanismos : Desarrollo de software : Interacción fluido-estructura." Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, 2016. http://hdl.handle.net/11086/3826.
Full textRefiere a la resolución de dos problemas complejos, que abarcan temas inherentes al modelizado de mecanismos y fenómenos de interacción fluido-estructura, empleando el software de programación Matlab como ayuda al cálculo.
Peirone, Janet Natalia. "Desarrollo de software con asistente inteligente para estudios audiométricos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, 2017. http://hdl.handle.net/11086/6494.
Full textDesarrolla un software que sea capaz de brindar todas las herramientas necesarias para realizar un estudio audiométrico completo.Trata de un audiómetro basado en computadora que permite la realización de estudios audiométrico completo, desde el registro y gestión del paciente, hasta la colaboración por medio de un asistente inteligente que sirve de apoyo al fonoaudiólogo durante la audiometria
Godoy, Álvarez Diego Alonso, and Calderón Roberto Suyomi Taype. "Modelos de aceptación de metodologías de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/528193.
Full textEl objetivo es identificar los factores que impactan en las decisiones de las personas por adoptar una metodología de desarrollo de software. Para ello, se buscó y recopiló estudios sobre los modelos de aceptación relacionados con las metodologías. Posteriormente, los modelos se organizaron de acuerdo a la relevancia en el trabajo de investigación y los resultados encontrados. En base a toda la información y conocimientos adquiridos, se agruparon las variables de los modelos de aceptación, y se generó un meta análisis y un diccionario de datos. Para ello, los modelos aplicados en los últimos cinco años fueron comparados para clasificar las variables según su aporte como impulsor, inhibidor o indeterminado. De los 17 factores que se establecieron como impulsores, la Compatibilidad, Utilidad, Facilidad de condiciones y Voluntad de uso fueron los que destacaron gracias al número significativo de referencias. Por otro lado, la Complejidad y Tamaño de la Organización se encontraron como factores inhibidores; mientras que la Presión Social Percibida, Experiencia, Ventaja Relativa, Facilidad de Condiciones, Carácter Innovador, Imagen y Obstáculos no se pudieron determinar debido a las contradicciones que se encontraron entre los modelos. En conclusión, es necesario establecer un nuevo modelo de aceptación para los factores que no pudieron determinarse.
Tesis
Paucar, Fuentes Juan Jose, and Cáceres Christian Leonardo Puelles. "Juego serio para aumentar la motivación y compromiso del equipo de desarrollo en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653982.
Full textThe motivation and engagement of the members of a software development team are essential today, even more so in agile projects, since the success of the project implementation falls on them. Identifying what decisions they can make to estimate tasks or user stories and identifying their participation percentage is too important since the fulfillment of the project development objectives depends on this. To achieve this, the implementation of a serious game, on a web platform, is proposed that allows a software development team to carry out its requirements based on the assignments made by its project manager (manager) and complete them throughout the iterations. The game shows a competitive environment that contains fortuitous events, which will allow the development team to make decisions to carry out the project.
Tesis
Cordero, Carrasco Raúl Jacinto. "Una herramienta de apoyo a la estimación del esfuerzo de desarrollo de software en proyectos pequeños." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115273.
Full textLas propuestas que las empresas de software entregan a sus clientes para la realización de proyectos, deben incluir la duración, costo del proyecto, un plan de trabajo y el equipo de personas que va desarrollar el software. La elaboración de propuestas requiere un proceso de estimación que debe poder realizarse en forma rápida, precisa y con bajo costo. En general las empresas de software suelen realizar estimaciones poco creíbles, pues no cuentan con herramientas que les permitan estimar los recursos, costos y planificar proyectos con un alto nivel de certeza. Estos errores en las estimaciones generan pérdidas económicas para estas empresas, y dañan la relación con sus clientes. Este trabajo de tesis propone un nuevo método de estimación del esfuerzo de desarrollo de software, combinando métodos existentes y la experiencia del proponente. El nuevo método de estimación se denomina CEPF (Componentes Estándares con Puntos de Función) fue desarrollado para realizar estimaciones de proyectos de software en pequeñas empresas, y utiliza la información histórica de la empresa para obtener estimaciones confiables y repetibles. Este método ha sido evaluado en la empresa consultora donde trabaja el proponente. Esta empresa desarrolla software a la medida, y sus estimaciones históricamente han sido realizadas en base al criterio de un experto, al igual que en la mayoría de las pequeñas empresas de software. Las estimaciones que siguen esa estrategia tienen un alto costo asociado y dependen del experto. Intentando resolver esta limitante, se puso a prueba el método CEPF en dicha empresa. Para permitir que cualquier persona en la organización, en especial la gente del área comercial, pueda hacer una estimación usando el método sin necesidad de ser un experto, se construyó la herramienta Web llamada estimador de proyectos informáticos . Esta herramienta implementa el método CEPF, permitiendo generar estimaciones confiables, de bajo costo, sin la necesidad de que participe un experto. La implantación de la herramienta involucró una capacitación al personal pertinente. Para esto se utilizaron los proyectos que estaban en curso en la organización. Los resultados obtenidos han sido muy buenos, mostrando que el uso apropiado de la herramienta permite estimar proyectos con un altísimo nivel de precisión. Sin embargo, para lograr esos resultados es sumamente importante que los usuarios utilicen información histórica válida y relevante.
Galván, Suazo José Daniel, and Lucas Victor Manuel Segura. "Proyecto desarrollo de aplicaciones con affective computing." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622083.
Full textAffective computing is a field of research and emerging development which use in very interesting in different fields of business today. In this paper sets out the scope of this project is the development of Affective Computing demonstrations recognition considering five technologies: facial recognition, gait recognition, voice recognition, gesture recognition and Gaze Control. Chapter 1 will describe Project since a management perspective. In this context, the general objective whose compliance is determined by the completion of Specific Objectives, which are related one success indicators described also be considered. Finally, the present project planning, in which the scope and Management Planning terms of time, human resources, communications and risks are detailed. In Chapter 2, presents the list of different student outcomes. In this chapter, each point describes how the project satisfied the student outcome’s criteria. In Chapter 3, presents the theoretical framework of the project, which is initiated with the definition of emotion detection, which is the principal component that uses the Affective Computing is present. Subsequently, Affective Computing is defined. In Chapter 4, the State of the Art will take place, presenting some of the predecessors Projects exposing the current state of progress of the implementation of solutions based on Affective Computing. Finally, there are the Conclusions. In Chapter 5, solutions, it’s explain about the final product, documenting his description, user stories, maps Interaction and solution architecture will be described. Finally, in Chapter 6, the three proposals Affective Computing solution will be documented.
Sopprani, Escudero Carlos Antonio, and Castillo Rub?n Gustavo Espinoza. "Propuesta de mejora al proceso de desarrollo de software del Centro de Integraci?n y Desarrollo." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2012. http://hdl.handle.net/10757/296667.
Full textTesis
Festini, Wendorff Matthew Alexander, and Ferreyros Carlos Mauriccio Torres. "Desarrollo de un videojuego con Unreal Engine." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622446.
Full textEl objetivo de este proyecto es resolver el problema de la ausencia de una metodología de desarrollo enfocada en videojuegos en el Perú. Para lograrlo, se ha diseñado y desarrollado un videojuego de género plataformas y acción utilizando la tecnología de Unreal Engine, motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. Los resultados obtenidos al finalizar este proyecto fueron beneficiosos, se pudo crear un videojuego de alta calidad en un corto periodo de tiempo y con recursos limitados. Así mismo, se encontró que la metodología puede ser adaptada dependiendo del alcance del proyecto, presupuesto y equipo. El uso de documentos y metodologías de trabajo han servido para poder establecer un orden en el desarrollo de un videojuego, las etapas definidas de Preproducción, Producción, Testing y Postproducción fueron bastante ventajosos para poder terminar el proyecto a tiempo.
Guillermo, Vásquez Orlando Abel, and Moreno Alejandro Rafael Yupanqui. "Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/622930.
Full textDescribes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
Varas, Acevedo Roberto Augusto. "Desarrollo de Componentes Reutilizables de Software sobre Framework Java EE." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103977.
Full textPelayo, García-Bustelo Begoña Cristina. "TALISMAN: desarrollo ágil de Software con Arquitecturas Dirigidas por Modelos." Doctoral thesis, Universidad de Oviedo, 2007. http://hdl.handle.net/10803/35683.
Full textPillman, Sumari Renzo Guido. "Gestión del conocimiento en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5309.
Full textDescribe el papel actual del conocimiento en la ingeniería de software: es dinámico y evoluciona con la tecnología, la cultura organizacional y las necesidades cambiantes de las prácticas de desarrollo de software en las organizaciones. Realiza un estudio comparativo de los framework para gestión del conocimiento desarrollado hasta la actualidad; y posteriormente se eligió la WIKI MediaWiki (MediaWiki, 2015) como herramienta a implementar como sistema de gestión del conocimiento. Una vez descrito los conceptos teóricos pertinentes para tener un entendimiento; explica el desarrollo de la implantación de un sistema de gestión del conocimiento basado en el modelo SECI propuesto por Nonaka y Takeuchi (Nonaka & Takeuchi, The Knowledge-Creating Company, 1995), adaptando la arquitectura del sistema a las características y filosofía de trabajo de media WIki (MediaWiki, 2015), una de las herramientas Wiki más famosas y de mayor uso a nivel mundial (Nélida, 2012) ; finalmente, resume los resultados del trabajo en las conclusiones obtenidas.
Tesis
Silvestre, Quiroga Luis Gregorio. "Diseño de Equipos de Desarrollo de Software en Escenarios Universitarios." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102793.
Full textSe sabe que existen factores humanos que influencian el comportamiento de un equipo de desarrollo durante la ejecución de un proyecto de software. Entre estos factores está la pro-actividad y el perfil psico-técnico de sus miembros, el grado de sociabilidad interpersonal del equipo, y el nivel de liderazgo del jefe de proyecto, entre otros. Los equipos cohesionados usualmente llevan a cabo procesos de software más coordinados y efectivos, que resultan en productos finales de mejor calidad y/o procesos de desarrollo que requieren un menor esfuerzo. La conformación de un buen equipo de desarrollo implica una inversión en tiempo y recursos económicos, que usualmente no puede ser asumida por varios tipos de organizaciones. Como por ejemplo, pequeñas empresas de software, que típicamente cuentan con recursos humanos y financieros limitados. En ese escenario los jefes de proyecto usan métodos y criterios ad-hoc para formar sus equipos; por ejemplo asignan al proyecto a la gente que está disponible. En consecuencia el nivel de cohesión de los equipos formados de esa manera es imprevisible. La detección tardía de incompatibilidades entre los miembros de un equipo de desarrollo puede generar resultados catastróficos para un proyecto. Esta problemática también está presente en escenarios universitarios, particularmente en carreras de Computación e Informática, donde el docente a cargo de un curso necesita armar equipos cohesivos con estudiantes que usualmente no conoce. Si los equipos están bien conformados, la probabilidad de éxito de un proyecto mejora considerablemente. En otro caso, el equipo tiene una alta probabilidad de fracaso. Si consideramos que el desarrollo de software es una actividad que se aprende en gran medida haciéndola, lograr experiencias con resultados positivos ayuda considerablemente a la formación de los estudiantes. En este escenario la conformación de equipos de desarrollo cohesivos juega un papel decisivo. Este trabajo de tesis propone una heurística para diseñar equipos cohesivos de desarrollo de software en escenarios universitarios. Para poder entregar un resultado, dicha heurística utiliza como base los perfiles psicológico, social y técnico de las personas, más un conjunto de parámetros (como por ejemplo, el tamaño de los equipos a conformar). Esta propuesta se validó en forma empírica en equipos de desarrollo de los cursos CC51A: Ingeniería de Software y CC61A: Proyecto de Software, impartidos por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile. En ambos cursos se realizan proyectos específicos, utilizando equipos de entre 5 y 7 estudiantes. Si bien se requiere más experimentación para poder sacar conclusiones definitivas, los resultados obtenidos hasta el momento indican claramente que los equipos diseñados usando heurística, muestran un nivel de comunicación y coordinación superior a aquellos conformados en forma aleatoria. Además, la calidad del producto final obtenido por estos equipos siguió el mismo patrón de comportamiento. Como productos de este trabajo de tesis se obtuvo: (1) un instrumento de diagnóstico que permite identificar el perfil socio-técnico de los desarrolladores, (2) una heurística que permite diseñar equipos cohesivos de desarrollo de software en base al perfil socio-técnico de los potenciales miembros, y (3) una herramienta de software que apoya los procesos de diagnóstico de candidatos y armado de equipos cohesivos en base al diagnóstico anterior. A futuro se espera aplicar esta propuesta para conformar de equipos de desarrollo en pequeñas empresas de software.
Fache, Cossi Alana Geraldine, and Vargas Alejandro Manuel Guevara. "Gestión de atención de requerimientos de Desarrollo de software-TI." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273661.
Full textNina, Hanco Hernan. "Mapeo sistemático de la literatura sobre desarrollo de software seguro." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16135.
Full textTrabajo de investigación
Guerrero, Gutierrez Carol Janet. "Plataforma colaborativa para contribuir al proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/1906.
Full textTesis
Pillman, Sumari Renzo Guido, and Sumari Renzo Guido Pillman. "Gestión del conocimiento en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. http://cybertesis.unmsm.edu.pe/handle/cybertesis/5309.
Full textDescribe el papel actual del conocimiento en la ingeniería de software: es dinámico y evoluciona con la tecnología, la cultura organizacional y las necesidades cambiantes de las prácticas de desarrollo de software en las organizaciones. Realiza un estudio comparativo de los framework para gestión del conocimiento desarrollado hasta la actualidad; y posteriormente se eligió la WIKI MediaWiki (MediaWiki, 2015) como herramienta a implementar como sistema de gestión del conocimiento. Una vez descrito los conceptos teóricos pertinentes para tener un entendimiento; explica el desarrollo de la implantación de un sistema de gestión del conocimiento basado en el modelo SECI propuesto por Nonaka y Takeuchi (Nonaka & Takeuchi, The Knowledge-Creating Company, 1995), adaptando la arquitectura del sistema a las características y filosofía de trabajo de media WIki (MediaWiki, 2015), una de las herramientas Wiki más famosas y de mayor uso a nivel mundial (Nélida, 2012) ; finalmente, resume los resultados del trabajo en las conclusiones obtenidas.
Tesis
Rojas, Rojas Leonardo Andrés. "Herramienta para comparar procesos de software de Pymes." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116000.
Full textLos resultados de los desarrollos de software siguen siendo mayoritariamente inciertos, como hace 10 o 15 años atrás. Varios estudios actuales indican que menos del 50% de los proyectos de software desarrollados son considerados exitosos. Sin embargo, esta tasa de éxito se reduce considerablemente si sólo tomamos en cuenta los proyectos desarrollados por Pequeñas y Medianas Empresas (PyMEs) de software. Esta tasa de éxito de las PyMEs se puede explicar en parte, porque estas organizaciones cuentan con menos recursos económicos y humanos que el resto de las empresas. Además, los desarrolladores de estas empresas cuentan usualmente con un nivel de experiencia y conocimiento mediano-bajo. Por otra parte, los procesos de desarrollo de software de los que disponen las PyMEs son muy informales e inmaduros. Esto se debe a que usualmente ocupan un proceso propio que, basado en experiencias previas, les ha dado resultados satisfactorios. Típicamente estos procesos no toman en cuenta las buenas prácticas de la industria u otros procesos de desarrollo estándares, debido a que los ingenieros de proceso o jefes de proyectos de estas empresas no son muy conscientes de qué prácticas son recomendadas. Por lo tanto, no saben bien cómo intervenir sus procesos para hacerlos más robustos, eficientes, efectivos y previsibles. Esto representa un gran problema, debido a que las PyMEs de software conforman la mayor parte de la industria del software a nivel mundial. El presente trabajo de memoria busca ayudar a mejorar los procesos de software de las PyMEs, y de esa manera lograr mejorar indirectamente la tasa de éxito y la previsibilidad de los proyectos de software desarrollados por este tipo de empresas. Para lograr ese objetivo se desarrolló una plataforma Web que permite a sus usuarios ingresar el proceso de desarrollo de software de una PyME, y compararlo contra procesos de otras empresas o contra estándares y recomendaciones internacionales. Como resultado de esa comparación se muestran las prácticas recomendadas, las cuales han sido consideradas en el proceso de software de la PyME, y también aquellas que no han sido incluidas en dicho proceso. Utilizando el resultado de estas comparaciones entre procesos, se pretende que los ingenieros de proceso o jefes de proyecto puedan mejorar, refinar u obtener un proceso de desarrollo de software que se ajuste a sus necesidades y les proporcione resultados satisfactorios, cumpliendo además con las buenas prácticas de la industria. El tener un proceso de software más definido y personalizado usualmente ayuda a disminuir el riesgo de los proyectos de software. Para lograr esto no se necesita que las empresas inviertan una gran cantidad de recursos, debido a la naturaleza pública y gratuita de la plataforma desarrollada. La plataforma permite además obtener información estadística a partir de la comparación de procesos, la cual proporciona una guía para mejorar o personalizar los procesos de interés de cada usuario o empresa. Luego de diversas pruebas realizadas a la plataforma Web, y gracias a la retroalimentación de múltiples usuarios (quienes eran expertos en procesos de desarrollo de software), se ha llegado a la conclusión de que la herramienta funciona correctamente y compara los procesos de acuerdo a lo esperado. Sin embargo, ésta aún necesita mejorar su usabilidad, para así llegar a tener el impacto que se espera. Claramente, la mejora de este aspecto es parte del trabajo a futuro.
Riquelme, Muñoz Roberto. "Sistema de evaluación del desempeño de los miembros de un equipo de desarrollo de software." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/131105.
Full textEl desempeño de los desarrolladores, así como la comunicación y la coordinación entre los miembros de un equipo de desarrollo de software, es fundamental para el éxito del proyecto. Es por esto que se hace necesario evaluar su desempeño, no sólo en forma individual, sino también como miembro del equipo. Esto es de gran importancia ya que ayuda a detectar y corregir falencias o conflictos internos. Una forma para evaluar la participación de los integrantes, es la evaluación entre pares, llamada coevaluación. La aplicación de este instrumento requiere la participación de una importante cantidad de recursos humanos, por ejemplo, para la elaboración de pautas, procesamiento de los resultados y comunicación de los mismos a los destinatarios. Esta actividad de evaluación requiere una importante cantidad de recursos para llevar a cabo dicho proceso. Todo esto, sin considerar que muchas veces este instrumento no cumple con el objetivo propuesto, puesto que el esfuerzo requerido para obtener los resultados hace que los miembros de equipos no reciban la retroalimentación a tiempo. Este trabajo de memoria presenta el diseño e implementación de un sistema de evaluación del desempeño de los miembros de un equipo de trabajo, particularmente para estudiantes que desarrollan software en equipos, dentro de un escenario universitario; por ejemplo, como parte de un curso de computación. El sistema es capaz de generar instrumentos para que el profesor defina las aptitudes a evaluar de un alumno, cree los equipos de trabajo y miembros de los mismos, pueda enviar una coevaluación a los alumnos mediante correo electrónico, y finalmente obtener los resultados en forma automática. Por otro lado, el sistema le provee al alumno mecanismos para evaluar a sus compañeros de equipo, y posteriormente obtener una retroalimentación acerca de su participación, según la opinión anónima de sus pares. De forma adicional el sistema provee servicios para la importación de coevaluaciones de ediciones anteriores del curso CC5401: Ingeniería de Software II, que fue el foco y motivación principal para desarrollar este sistema. Como parte del trabajo de memoria se realizó una prueba del sistema en dicho curso, durante el semestre otoño 2014. Esta prueba consistió en realizar el proceso completo de coevaluación, la cual contó con la participación de 15 alumnos, que estaban divididos en 3 equipos de desarrollo. Se llevaron a cabo 2 coevaluaciones en distintas fechas, la primera con fecha límite el día 30 de mayo, y la segunda con fecha límite el 22 de junio. Los alumnos lograron completar sin dificultad las coevaluaciones, obteniendo la retroalimentación correspondiente una vez llegada la fecha límite. El profesor pudo acceder al análisis de los resultados de forma inmediata, detectando fácilmente los aspectos positivos y negativos asociados a la participación de cada integrante de un equipo. Al automatizar el proceso de coevaluación, se busca hacer más asequible este tipo de instrumento, y así ayudar a masificar esta clase de evaluación entre pares. El procesamiento automático de las coevaluaciones reduce tiempos y esfuerzo, siendo de gran ayuda para el equipo de cátedra de un curso.
De, la Fuente Carrion Alonso Guillermo, and Gálvez Miguel Eduardo Cuadros. "Framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623005.
Full textAnalyzes, design, build and test an application development framework based in web technologies and UX guidelines. For test it, we build two concepts tests and present a continuity plan to ensure the correct use and update of this framework.
Tesis
Álvarez, Contreras Erwin Gonzalo. "Estudio comparativo de metodologías de desarrollo de software orientadas a la calidad intrínseca." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116898.
Full textEn el mundo del desarrollo de software, existe una necesidad constante de construir sistemas capaces de enfrentar los desafíos de un ambiente siempre cambiante. Uno de los movimientos que acepta el riesgo como parte de su proceso son las metodologías ágiles de desarrollo de software, y dentro de ellas, las metodologías de desarrollo guiado por pruebas (TDD). El objetivo del Trabajo de Titulo es analizar estas metodologías, en particular el desarrollo guiado por pruebas clásico y el desarrollo guiado por comportamiento, con el fin de entender las fortalezas y debilidades de cada una de ellas. De ésta forma, a partir de este análisis, se espera dar una guía a aquellas personas que se interesan por la calidad, pero se ven abrumadas por la cantidad de estilos o variantes de TDD. Con el fin de entender a fondo las metodologías, se realizaron experimentos técnicos, los cuales fueron analizados considerando diferentes criterios, entre ellos la necesidad de un diseño a priori, valor entregado al cliente y la curva de aprendizaje. Sin embargo, al momento de la comparación, estos criterios mostraron ser insuficientes pues resultaron ser cualitativos y muy subjetivos. Posteriormente, se intentó un análisis más abstracto, enfocado en el proceso mismo de desarrollo. A partir de los resultados obtenidos, fue posible comprender que las técnicas presentadas no eran excluyentes, y que cada una de ellas puede entregar recursos interesantes tanto al equipo de desarrollo como al cliente de la aplicación o sistema, fortaleciendo la comunicación entre los actores del desarrollo de software o bien dándole la capacidad de responder de forma confiable al cambio.
Zúñiga, Gajardo Mauricio Andrés. "Desarrollo de Software para Estimar Velocidades de los Buses del Transantiago." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103777.
Full textDueñas, Huaroto Joselyn Johana, and Montalva Cinthia Mariella Jáuregui. "Aseguramiento de la calidad en una empresa de desarrollo de software." Thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC, 2014. http://hdl.handle.net/10757/324664.
Full textBarrios, Montalvo Andrés. "Desarrollo del software del sistema embebido de la burbuja artificial neonatal." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2006. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/350.
Full textTesis
Medina, Calderón Richard. "Desarrollo de software para cálculo neutrónico en el reactor RP-10." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2004. https://hdl.handle.net/20.500.12672/3204.
Full textTesis
Poblete, Chávez Francisco Fabián. "Herramienta Docente para Estimar Tiempos de Desarrollo de Proyectos de Software." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/104635.
Full textJara, Rojas Nicolás Daniel. "Desarrollo de un software de gestión de procesos internos de OTECs." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/169960.
Full textEl presente documento describe la implementación de un sistema web bajo la arquitectura de aplicación de página única (en inglés, SPA: Single Page Application), con el objetivo de dar apoyo a la gestión interna de OTECs (Organismos Técnicos de Capacitación), dando una experiencia más fluida a los usuarios del sistema a través de una aplicación de escritorio. Las tecnologías escogidas en este proyecto permiten generar una arquitectura modular, que facilita la modificación de su estructura, con el objetivo de agregar o quitar servicios según los procesos internos que posea un OTEC en particular. Además, las funcionalidades desarrolladas en este sistema permiten apoyar procesos transversales de un OTEC, como por ejemplo: registrar usuarios, crear y corregir pruebas, y realizar encuestas de satisfacción, entre otras. Este sistema web permite al OTEC, registrar diversos tipos de usuario: internos, empresas y estudiantes regulares. Entre las principales funciones de los usuarios internos (empleados del OTEC), se encuentra: registrar estudiantes y empresas, generar y revisar pruebas para las capacitaciones, cargar documentos de apoyo, y generar credenciales, diplomas y actas de entrega. Por su parte, los usuarios empresa pueden: controlar el avance los alumnos, y descargar las credenciales, diplomas y actas de entrega. Finalmente, estudiantes regulares pueden ver su participación en las capacitaciones, y descargar sus credenciales, diplomas y responder pruebas. La solución desarrollada permite a la OTEC reducir el número de errores en la carga de información, y evitar la duplicidad de la misma. Por otro lado, al ser éste un sistema online, permite el trabajo en paralelo y distribuido, siempre que se cuente con acceso a internet. Este trabajo de memoria se desarrolló en el marco un OTEC particular, quien destacó el software como un elemento diferenciador respecto a otros OTEC. Aunque este proyecto será continuado con el objetivo de cubrir todas las necesidades de un OTEC, los resultados actuales del software han sido evaluados positivamente, y le permiten al OTEC operar con niveles de error muy por debajo de sus niveles históricos.
Pachas, Yataco Miguel Angel, and Ccoscco Jhon Perez. "Gestión del proceso de desarrollo de software en una empresa financiera." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/332327.
Full textTesis
Inga, Salazar Percy, and Chávez Francisco Riccio. "Desarrollo de un sistema de software de farmacia para un hospital." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/577397.
Full textTesis
Soto, Reyes Mayela. "Modelo de oficina en casa para el desarrollo del software en México." Tesis de Licenciatura, Universidad Autonoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/104988.
Full textGarcía, Gamarra Gabriela Mariel, and Omonte Karla Fiorella Quino. "Desarrollo de un equipo tipo Holter de una derivación para monitoreo de señales cardiacas y una aplicación web de procesamiento de señales ECG para detección y estudio de arritmias de tipo fibrilación auricular." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624461.
Full textThe main objective of this project is to develop a Holter-type device for cardiac signal monitoring, as well as the development of a web application for processing ECG signals for the detection of arrhythmic events, aimed at the study of Auricular Fibrillation arrhythmias. The project is divided into two parts. The first corresponds to the Hardware, which includes all the components that are part of the Holter device in development. This section is in charge of the acquisition of cleaning and conditioning of the ECG signal. On the other hand, the second part corresponds to the Software, which involves the development of a web application for the processing of the signals that were acquired with the hardware. This processing involves the detection of parameters that allow improving the quality of the diagnosis given by the doctor. For this purpose, the detection of the average heart rate and the variability of time between each QRS complex are considered.
Tesis
Ramón, B. Santos, and C. Mario Riquelme. "Software academy." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/168493.
Full textRamón B., Santos, [Parte I], Riquelme C., Mario, [Parte II]
Actualmente en Chile la brecha entre la oferta y la demanda de profesionales en el sector de las tecnologías de información continúa creciendo1. Las empresas tienen problemas para encontrar profesionales especialistas en desarrollo de software que sean capaces de responder a los cada vez más exigentes requerimientos de la industria. Software Academy brinda cursos de especialización en desarrollo de software, específicamente en creación de aplicaciones Android, iOS, Java, .NET y Ruby. Software Academy cuenta con redes de headhunters que permiten la posibilidad de conectar a los estudiantes con nuevas oportunidades laborales. Software Academy permite a los estudiantes experimentar y aplicar los conocimientos adquiridos en un plan de pasantías con empresas del rubro informático. La evaluación financiera del proyecto considera un período de cinco años, obteniendo como resultado un VAN positivo de $44.545.726. La tasa interna de retorno es 43,1% y el período de recuperación de la inversión es de 2,72 años. La inversión inicial es de $14.825.000.
Godoy, Mardones Jorge Felipe. "Desarrollo de una herramienta de modelamiento de Human-centric wireless sensor networks." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/135358.
Full textLos avances en computación móvil y redes inalámbricas están posibilitando grandes oportunidades de desarrollar sistemas colaborativos. La concepción y diseño de estos sistemas representa un desafío para los diseñadores de software debido a la heterogeneidad y dinamismo de las interacciones que deben ser soportadas. El poder modelar y evaluar el sistema en fase de diseño permite detectar errores y sugerir mejoras que ayuden al desarrollo dirigido a un producto final que realmente soporte el trabajo colaborativo. En este contexto, investigadores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile propusieron un lenguaje visual de modelamiento de sistemas colaborativos. El lenguaje asume que el sistema puede ser estructurado como una Human-centric Wireless Sensor Network. Éste es un tipo de red que permite modelar y entender los flujos de información de un sistema colaborativo que tiene como protagonistas a las personas. El lenguaje de modelamiento permite representar un sistema colaborativo como un grafo, en el que se encuentran caracterizados sus participantes y la forma en que estos interactúan. En este trabajo de memoria se diseñó e implementó una herramienta gráfica destinada a diseñadores de software que permite el modelamiento de sistemas colaborativos usando el lenguaje propuesto por los investigadores. La herramienta fue desarrollada como una aplicación web en la que interactivamente se pueden definir los participantes del sistema colaborativo y sus interacciones. La representación de los escenarios en forma de grafo permite aplicar metodologías de análisis en forma automática. En esta memoria se adaptaron e implementaron dos análisis que fueron desarrollados para un lenguaje similar. El primero es un análisis que permite evaluar la coherencia en las interacciones entre los participantes. Para este análisis se desarrolló un algoritmo eficiente que permitió la evaluación automática a medida que el diseñador va realizando cambios en el modelo. El segundo análisis permite generar requerimientos generales de software que deben estar presentes en la aplicación colaborativa para soportar apropiadamente las interacciones modeladas. La lista de requerimientos se genera para cada participante de la red, basado en como estos interactúan con los demás. La lista generada puede ser refinada por el diseñador del sistema, de acuerdo con las necesidades particulares de cada aplicación. Se espera que la herramienta contribuya a fomentar el uso del lenguaje y de esta forma facilitar el desarrollo de sistemas colaborativos que aprovechen los nuevos e interesantes escenarios de colaboración que está permitiendo el auge de los dispositivos móviles.
De, los Ríos Tello José Miguel, and Pinillos Manuel Alfonso Serpa. "Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROID." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581936.
Full textRodriguez, Farfán Jean Paul Rafael. "Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623834.
Full textThe objective of this project is the development of a virtual reality card strategy video game for HTC Vive, which implements two artificial intelligence algorithms for the opponent of the player, with which the video game counts. The process of creating the game had 3 stages: Design, development and testing. The name of the game is SoulBound, it's from the card strategy genre; where the player takes the role in the first person, incarnates a card master who confronts an enemy in a battle. The game has 3 decks of 21 cards each, also has two artificial intelligence algorithms, one basic level and one intermediate level. The first of them makes random decisions with validations that follow the rules of the game, but usually chooses movements that end up being harmful to their points of life. The intermediate artificial intelligence algorithm was developed based on 3 steps of the MTS search algorithm (Montecarlo Tree Search): select, expand and simulate. The main difference between both algorithms is the use of heuristics in the intermediate artificial intelligence algorithm that allow them to evaluate the context of the game and the consequences that their possible movements would bring, while the basic algorithm makes random decisions without taking into account the risk that these imply. The target audience of the game are people between 15 and 30 years old who enjoy strategy games, especially board games and cards, and preferably have experience with a card game. To validate the level of playability and the difficulty of the artificial intelligence algorithm, user surveys were conducted. The results obtained in the surveys affirms that 80% of the respondents consider the game original. Also, 90% of the respondents consider that there is immersion within the game. Finally, 60% of the respondents consider the video game entertaining. The conclusions obtained in terms of development of a videogame of card strategy were: increase the variety of cards and implement a multiplayer game mode.
Tesis
Ganoza, Velez Liz Carmen Rosa, Bocanegra Amy Yohanna Godo, Flores Adriana Montoya, and Ibarra Adriana Tovar. "Metodologías ágiles: percepción de los profesionales de la ciudad de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17529.
Full textThe objective of this research was to identify the requirements, benefits, limitations and adoption strategies presented by the agile methodologies applied in private companies in the city of Lima. The research focus was quantitative, descriptive, non-experimental and cross-sectional, using an online survey, created using the Google Forms platform and validated by seven agility specialists, as a data collection tool; which was carried out to 283 professionals from various areas who were working with agile methodologies in private companies in the city of Lima, as well as who had experience in agility. The results obtained answered the general and specific research question, showing the following findings: the professionals surveyed report that their companies comply with promoting a change in the organization's mindset, with defining facilitators (agile coaches) for the transition to the application of agile methodologies and restructure the work model of employees and leaders, as requirements to adopt agile methodologies. Likewise, they agree that the improvement in productivity is the benefit that is most reflected in their organizations as a consequence of the application of agile methodologies; while the most cited obstacles are related to an attachment to traditional methodologies associated with resistance to change and culture within the organization. Finally, they agreed that the most used strategies for the adoption of agile methodologies in their companies were “Bottom up”, followed by the “Up and Top Down” strategy, highlighting SCRUM and KANBAN as the most used agile methodologies. These findings may be used in future research, added to the value of providing an informative base for companies that wish to embark on a path to agility, through data on the requirements, limitations, and strategies that other companies have followed to apply and enjoy the benefits of agile methodologies.
Tesis
Zúñiga, Lara Max Enrique. "Mejora del proceso de ventas de licitaciones para el desarrollo de software." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/143670.
Full textEn este escenario actual, de continuos cambios en innovación, tecnologías, con alta competitividad en el mercado, y el aumento de los costos de remuneraciones, Globas Consulting, empresa en consultoría de negocios, aspira a un planteamiento estratégico que le permita acceder a proyectos de desarrollo de software en el ámbito de las compras públicas y privadas determinado por los antecedentes publicados por el mercado público, que habla de 7.000 millones de pesos en licitaciones de software el año 2013 y del SII, informando ventas del rubro de servicios informáticos de 54 mil UF en el mismo año. Se trata de aumentar sus ventas actuales, seleccionando aquellas licitaciones de desarrollo de software que produzcan la mejor relación beneficios / riesgo, de reducir la incertidumbre en el proceso de evaluación de las licitaciones, por medio de una estimación precisa (sin sobre o subestimar lo ofertado) y factible, (considerando los factores que hacen posible la propuesta), logrando con ello aumentar la competitividad de la empresa. Conjuntamente, el modelo de negocios permitirá una mejor utilización de los recursos disponibles con una mayor rentabilidad de los proyectos realizados, y un mejor apoyo en la toma de decisión de los socios, en participar, en una determinada licitación. El objetivo del proyecto es reducir en un 20% el lead time del proceso de preparación, elaboración y entrega de las licitaciones a los clientes, aumentar en un 15% el porcentaje de ventas de la empresa con el apoyo de la solución propuesta producto de esta eficiencia operacional, que permitan compensar la reducción del 30% de ventas de proyectos de consultoría SAP que se ha producido en estos últimos tres años.
Mauricio, Gonzáles Juan Alberto. "Modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8157.
Full textTrabajo de suficiencia profesional
Ramírez, Abarca Daniel. "Herramienta de gestión cuantitativa de proyectos de software orientada por un proceso de desarrollo." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/130391.
Full textEsta tesis tiene como objetivo definir y diseñar una herramienta de administración de proyectos de software orientada por un proceso de desarrollo, que permita obtener en forma oportuna un conjunto de métricas que apunten a mejorar la calidad del proceso y productos de la organización. Este proyecto está contextualizado en la experiencia de Amisoft Ingeniería Ltda., la cual ha implementado un proceso denominado Amisoft Process Framework (APF), que enmarca las actividades de gestión, ingeniería y soporte, necesarias para guiar cada proyecto en su ejecución. Este proceso de desarrollo y mantención de software ha sido un gran paso para la organización en busca de la mejora continua y dar cumplimiento a la política de calidad de la empresa. No obstante, este paso no es suficiente para garantizar el éxito de la organización en la entrega de productos y servicios de calidad, siendo necesario llevar a cabo una medición del proceso de desarrollo para entender, monitorear, controlar y predecir el desarrollo y mantención de los proyectos y tomar buenas decisiones en su gestión. El trabajo consistió en proveer una herramienta de gestión de proyectos de software integrada, orientada por el proceso de desarrollo APF, que permita, a partir de los datos de los proyectos ejecutados por la organización, realizar la medición de indicadores y el cálculo de métricas para un mejor entendimiento de la pertinencia del proceso durante el desarrollo y mantenimiento de los proyectos de Amisoft, y provea de la información necesaria para mejorar los procesos y productos de la organización. En particular, se incorporaron a la herramienta las métricas del valor ganado y la volatilidad de requerimientos. Como parte de este trabajo, también se destaca la identificación y propuesta de las características y funcionalidades fundamentales para una herramienta de este tipo, así como también la ejecución de un proyecto piloto que permitiera validar el correcto funcionamiento del sistema y evaluar la calidad de las métricas obtenidas desde el mismo, en comparación con las obtenidas actualmente, a fin de validar su efectividad respecto a los objetivos definidos por la empresa y para este trabajo.
HERNANDEZ, VELASCO DANIEL. "Desarrollo de un punto de venta en Java." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/105188.
Full textCurrently, small, medium and large companies have the need to keep a thorough accounting, as well as greater control over their internal processes. This also happens for the fast food establishment “Pizzas Davos”. In the present work, a technological solution is proposed to control the sales of the aforementioned establishment, since prior to the development of the proposal, this control was carried out manually, generating problems in the follow-up of its clients and of a tax type. The project is a point-of-sale system, developed in the Java programming language, which maintains connections to a local database server (MySQL), that is managed by the XAMPP service management system. All the technologies used for the use and development of the project are open source, and allow the system to be run on any platform, making the relevant configurations. In the same way, class and relationship diagrams are presented, detailed descriptions of each section of the system, graphical user interfaces with explanation of the components that integrate them, and system performance tests.
Espinoza, Gallegos Andrés Antonio. "Panel de control de cumplimiento de metas para Grupo MOK." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132315.
Full textLa ingeniería de software es un enfoque sistemático y disciplinado aplicado al diseño, construcción y mantenimiento de software basando en alguna metodología (o una mezcla de varias). El objetivo de esta aplicación de ingeniería es encontrar patrones y aplicar buenas prácticas que permitan generar productos de calidad optimizando los recursos disponibles. Grupo MOK es una compañía de servicio que opera en Chile y Perú y que se está expandiendo a nuevos países, siendo el más pronto a implementar Colombia. La compañía ofrece una gran cantidad de servicios, en distintos rubros, y es por esto que se vuelve complejo analizar la situación actual a nivel global y detallado del cumplimiento de las metas definidas. El problema radica específicamente en que hay tantas áreas, equipos de trabajo, roles, funciones, cargos, etc., que se hace imposible compararlos entre sí, y más aún es complejo obtener un panorama de la situación actual del cumplimiento de las metas a nivel global del grupo completo. La utilización de Agile Unified Process (AUP) como metodología de desarrollo de software permite obtener resultados rápidos, mediante el trabajo en conjunto con quienes definen las reglas de negocio, basándose en prototipos y generando una solución iterativa e incremental, donde al cabo de cada iteración se obtiene una definición clara de la necesidad y cómo se debe dar solución. Al terminar todo el proceso se obtiene el producto de software deseado, basado en los requisitos definidos y analizados mediante los casos de usos y modelados con prototipos y diagramas. El principal objetivo de este proyecto es implementar un sistema que entregue información clara y oportuna sobre la situación actual en relación al cumplimiento de metas en una de las compañías de servicio más importante de Chile que se está expandiendo en Latinoamérica, y así poder analizar los rendimientos, encontrar puntos de mejora, generar planes de acción y ejecutarlos de la forma adecuada. La solución obtenida entrega una vista rápida a quien consulta de la situación actual del equipo que está bajo su responsabilidad, es decir, es de interés del cargo del usuario. Si el gerente general mira el panel ve el cumplimiento global de toda la empresa, y si lo hace un jefe de ventas ve el cumplimiento de su equipo de trabajo. Además, el sistema permite ver y comparar distintos equipos de trabajo, pudiendo generar acciones para subir el rendimiento de algún equipo en particular (cuando el usuario tiene más de un equipo bajo su responsabilidad ya sea directamente o a través de otros bajo su cargo). Basado en los comentarios de empleados entrevistados y capacitados, se recomienda mejoras la periodicidad de carga de algunos indicadores para que se pueda generar planes de acción más preventivos y no tan reactivos.
Cuba, Estrella Omar, and Ramírez Maycol Henrry Espinoza. "Aplicación móvil de control académico utilizando la arquitectura de microservicios bajo la metodología de desarrollo Scrum. Caso: Escuela Profesional de Obstetricia de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2020. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15789.
Full textDe, Zela Pereyra David Antonio. "Implementación de la metodología ágil SCRUM y CMMI en la elaboración de productos de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16958.
Full textPalomino, Vásquez Marco Antonio Ibsen. "Agile practices adoption in CCM1 organizations : a systematic literature review." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8545.
Full textTrabajo de investigación