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Dissertations / Theses on the topic 'Desarrollo de software'

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1

Gil, Aguilar Diego Alonso. "Transformación Digital: Desarrollo Ágil de Software." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/18840.

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Abstract:
Desde el 2013 soy parte de la comunidad local de Agile Perú y vengo aplicando agilidad en proyectos de Software, inicialmente en Avantica Technologies en proyectos para clientes locales, utilizando agilidad más en prácticas de desarrollo, ya que estos eran proyectos gestionados de forma tradicional. Más adelante a inicios del 2015 comencé a trabajar para Avantica Technologies en la sede Costa Rica, donde estuve durante dos años en un proyecto ágil para un cliente de Estados Unidos. En EE. UU. el uso de métodos ágiles es estándar en la industria de Software. Ahí tuve el chance de desarrollar software con contacto directo y en colaboración directa con nuestros clientes, de entregar software cada semana y tener feedback temprano, con alta calidad de código de software para hacer mantenible y sostenible el desarrollo y poder entregar el software a ese ritmo. A partir del 2017 ingresé a Kleer, cómo Agile Consultant, desde donde acompañé a equipos y organizaciones en su transformación hacia la agilidad como medio para poder adaptarse y responder a los cambios del mercado de forma más temprana, para poder generar valor a sus clientes y usuarios al obtener feedback más temprano y así decisiones acertadas sobre hacia dónde dirigir sus productos digitales. He trabajado como consultor en agilidad en organizaciones de rubros como banca, seguros, marketing digital y startup tecnológicos. A partir de Julio del 2019, trabajo como Agile Coach en Rimac, como parte del Centro de Expertise Ágil, desde donde lideramos la transformación que viene pasando en Rimac donde ya son más de 500 personas utilizando un modelo operativo ágil, con sponsorship y liderazgo directo del CEO, Fernando Ríos.
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2

Espinal, Anca Evelin Lisset, and Martínez Flor de María Huisa. "Proceso de desarrollo de software de entretenimiento." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620546.

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Abstract:
El sector del software de entretenimiento (SWE) es la industria tecnológica con mayor proyección de crecimiento. Se estima que este mercado crecerá a un ritmo anual de entre el 6,7% y el 10,5%. Por este motivo, se calcula que el número de jugadores activos a nivel mundial crezca un 5,9% . Actualmente, el software de entretenimiento se ha vuelto importante en la vida cotidiana ya que no se limita al área de los juegos y diversión, sino que abarca campos de estudio, comercial, capacitaciones, etc. Lo cual permite a las personas interactuar con procesos o actividades percibidos como complejos en el mundo real de una manera amigable y fácil de entender mediante las representaciones animadas. Sin embargo, se ha detectado que existen muchos problemas en el momento del desarrollo que generan pérdidas debido a la mala estimación de tiempo y recursos ya que el SWE desarrollado no cumple con los requerimientos y estándares esperados por los interesados en el proyecto. En ese sentido, el objetivo de la realización del proyecto es proponer una guía con las buenas prácticas para el desarrollo del SWE considerando las áreas de competencia definidas por el IGDA que es la Asociación Internacional de Desarrolladores de videojuegos y las fases del proceso de desarrollo. Para lograr el objetivo antes expuesto, se sugiere una serie de pasos. En primer lugar, se describe a detalle las áreas de competencia definidas por el IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos). Luego, la descripción a detalle de las fases del proceso de desarrollo de SWE. De cada área y fase se define las tareas, términos, artefactos que se desarrollan en cada una de ellas. Posteriormente, se identifican los activos que existen en cada cruce entre las áreas y fases del proceso. De cada cruce identificado, se lista y profundiza las entradas, salidas, herramientas, técnicas y dispositivos; obteniendo así una guía de buenas prácticas para el proceso de desarrollo de un SWE. Para el desarrollo de las herramientas y dispositivos se utiliza como referencia los eventos 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) y GDC (Game Developers Conference). Con el objetivo de validar la eficiencia de la guía, con los pasos definidos se documenta un caso de estudio de un serious game. Finalmente, se elabora dos guías específicas para el proceso de desarrollo de software de entretenimiento 2D y 3D tomando como base la guía propuesta.
The entertainment software industry is the technology industry with the greatest potential growth. It is estimated that this market will grow at an annual rate between 6.7% and 10.5%. For this reason, it is estimated that the number of active players worldwide will grow by 5.9%. Currently, the entertainment software has become important in everyday life as it is not limited to the area of games and fun, but covers fields of study, commercial, training, etc. This allows people to interact with complex processes or perceived in the real world in a friendly and easy to understand by the animated representations activities. However, it seems there are many problems at development that generate losses due to weak estimation of time and resources because the SWE development does not meet customer expectations. In this sense, the goal of this project is to propose a guide of good practices for the development of a SWE considering the competency areas defined by the IGDA (International Association of Developers of video games) and the stages of development. To achieve the purpose above, some steps will be followed. First, it will describe in detail the area of competence defined by the IGDA (International Game Developers Association), then, the detailed description of the stages of development of SWE. For each area and phase, the tasks, terms and artifacts will be defined. Subsequently, the assets that exist at every intersection between the areas and stages are identified. For each intersection identified, the inputs, outputs, tools, techniques and devices will be analyzed; to get a good practice guide for the development process of a SWE. For the development of tools, and devices, the 3E (Electronic Entertainment Expo), CES (Consumer Electronics Show) and GDC (Game Developers Conference) will be used as reference events. Using this guide, a case study of a serious game will be documented. Finally, an analysis will be performed considering the fields of study in the areas of competence of the IGDA and what colleges are currently providing.
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3

Ribó, Colella Marco Antonio. "Metodología Desarrollo de Software para Pymes de Retail." Tesis, Universidad de Chile, 2009. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/102187.

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4

Espinoza, Zúñiga Germán Mario. "Mejoras de un proceso de desarrollo usando prácticas ágiles." Tesis, Universidad de Chile, 2017. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/151213.

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Abstract:
Magíster en Tecnologías de la información
El presente trabajo se trata de la incorporaron de prácticas ágiles en una compañía proveedora de soluciones de software. Esta compañía se llama Telefónica MAking Solutions (TMAS), la cual es encargada de ser un colaborador en los negocios de Telefónica en Latinoamérica. Hay requerimientos que llegan desde los clientes, de menor magnitud para la compañía que resultan ineficientes si se abordan por el actual proceso de desarrollo. El equipo de Soporte Mejoras, que es donde se desarrolla este trabajo, es un equipo del área de Soporte encargado de realizar Gestión de Problemas. Ha estado incorporando prácticas ágiles en su trabajo, lo que ha hecho que áreas encargadas de la Gestión de los Clientes, vean a este equipo como posible apoyo para implementar los requerimientos medianos y pequeños, ya que las estimaciones resultan más acordes al tamaño de la solicitud, y hace que los clientes acepten estas implementaciones. Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es incorporar prácticas ágiles de las metodologías XP y Scrum al proceso de desarrollo de la compañía y evaluar si estas logran un efecto positivo o negativo. Por lo que el alcance del trabajo es establecer un proceso de desarrollo utilizando prácticas ágiles acorde a la realidad de la compañía, el cual sirva como soporte de las actividades del equipo. La principal medida del resultado del trabajo es la Tasa de Rechazo, que es el porcentaje de rechazo por errores de las entregas que se liberan al cliente, la medición se realizó semestral. La compañía definió que un porcentaje semestral mayor al 20% se considera que las soluciones entregadas al cliente son de mala calidad. El primer semestre donde se aplico el trabajo se tuvo un resultado de 26,2% de rechazo y el ultimo semestre en donde se aplico la medición para este trabajo fue de un 8,3 % lo cual mejoro la calidad de los entregables. Los primeros cálculos el resultado fue de mala calidad, según lo que definió la compañía que una Tasa de Rechazo mayor a 15% es considerado un servicio de mala calidad, lo cual fue mejorando con el tiempo.
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5

Baquerizo, Núñez Andres, and Zorrilla Rodrigo Raúl Canales. "Desarrollo de videojuego con augmented reality." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624070.

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Abstract:
Aprovechar los beneficios de la Realidad Aumentada para desarrollar un videojuego que sirva como evidencia del pensamiento innovador de los estudiantes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El proyecto se desarrolló durante los ciclos académicos 2016-02 y 2017-01. Durante estos ciclos se lograron integrar al videojuego las 12 pruebas de concepto planificadas sobre las tecnologías a usar. Además, se desarrollaron modelos de los personajes y sus animaciones respectivas, todos éstos fueron exportados e integrados a la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity y agregados a la interacción con los usuarios a través de la Realidad Aumentada. En total se integraron las siguientes tecnologías: Vuforia, Unity, Android, SQLite y Bluetooth para el desarrollo del proyecto. Por otro lado, se crearon documentos de arquitectura física y lógica, además de diagramas de componentes y de despliegue para facilitar la visualización de los elementos del proyecto. Finalmente, el proyecto fue validado en un focus group con 40 personas, en el cual se alcanzó una aprobación superior al 90%.
Our project seeks to take advantage of the benefits of augmented reality to develop a video game that serves as evidence of the innovative thinking of the students of the Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. The project was developed during the academic cycles 2016-02 and 2017-01. Throughout these two cycles we integrated 12 proofs of concept that were planned for the technologies to use. In addition, we developed models of the characters with their respective animations, all of them were exported and integrated into the video game development platform and added to the interaction with users through augmented reality. In total, the following technologies were integrated in the development of the project: Vuforia, Unity, Android, SQLite and Bluetooth. On the other hand, physical and logical architecture documents were created, as well as component and deployment diagrams to facilitate visualization of elements in the project. Finally, the project was validated in a focus group of 40 people, in which a 90% approval rate was achieved.
Tesis
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López, Chiu Christian Andres, and Layme Frank Ángel Vega. "Desarrollo de aplicaciones para SMART TV." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2016. http://hdl.handle.net/10757/620868.

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Abstract:
Este proyecto tiene por finalidad presentar de forma organizada toda la información relevante para el desarrollo de aplicaciones en plataformas SMART TV. Además, se presentarán aplicaciones desarrolladas a partir de diferentes análisis competitivos y un estudio de mercado de aplicaciones actual en televisores inteligentes de las marcas LG y SAMSUNG. Con esto se contribuye a la comunidad de la UPC con una gama diversa y útil de aplicaciones para este tipo de dispositivos que serán desarrollados con las nuevas herramientas de desarrollo presentadas por cada una de las marcas. Para el desarrollo de este proyecto es imprescindible contar con los SDK (Software Development Kit) y herramientas de desarrollo disponibles para el desarrollo de aplicaciones para LG y SAMSUNG; de igual manera es necesario contar con los televisores en las fechas establecidas por el cliente. Ambos supuestos pueden generar ocurrencia de riesgos para el normal desarrollo y avance del proyecto. El proyecto se desarrollará durante los ciclos académicos 2014-01 y 2014-02 de la UPC. En el primer ciclo académico se realizará el aprendizaje necesario para el desarrollo de las aplicaciones, y a partir del análisis competitivo un portafolio inicial de las aplicaciones. En el segundo ciclo académico se desarrollarán el resto de aplicaciones comprendidas en el portafolio.
This project aims to present in an organized manner to all relevant application development platforms SMART TV information. In addition, it will present applications developed using different competitive analysis and market research of current applications of smart TVs LG and Samsung brands will be presented. This contributes to the community of the UPC usefully diverse range of applications for these devices to be developed with new development tools presented by each of the brands. For the development of this project is essential to have the SDK and development tools available for application development for LG and Samsung; equally necessary to have televisions on the dates specified by the customer. Both assumptions can generate ongoing risks to normal development and progress of the project. The project will be developed during 2014-01 and 2014-02 academic cycles of the UPC. In the first academic year, the need for developing applications, and competitive analysis from an initial portfolio of learning applications will be made. In the second academic year other applications within the portfolio will be developed.
Tesis
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7

Soutadet, Aaron José. "Modelizado de mecanismos : Desarrollo de software : Interacción fluido-estructura." Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, 2016. http://hdl.handle.net/11086/3826.

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Abstract:
Práctica Supervisada (IC)--FCEFN-UNC, 2016
Refiere a la resolución de dos problemas complejos, que abarcan temas inherentes al modelizado de mecanismos y fenómenos de interacción fluido-estructura, empleando el software de programación Matlab como ayuda al cálculo.
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Peirone, Janet Natalia. "Desarrollo de software con asistente inteligente para estudios audiométricos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional de Córdoba. Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, 2017. http://hdl.handle.net/11086/6494.

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Abstract:
Proyecto Integrador (I.Biom.)--FCEFN-UNC, 2017
Desarrolla un software que sea capaz de brindar todas las herramientas necesarias para realizar un estudio audiométrico completo.Trata de un audiómetro basado en computadora que permite la realización de estudios audiométrico completo, desde el registro y gestión del paciente, hasta la colaboración por medio de un asistente inteligente que sirve de apoyo al fonoaudiólogo durante la audiometria
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Godoy, Álvarez Diego Alonso, and Calderón Roberto Suyomi Taype. "Modelos de aceptación de metodologías de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/528193.

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Abstract:
This research project's main objective is to identify the factors that affect people's decisions to adopt a software development methodology. To do this, we sought and compiled studies on models of acceptance related methodologies. Later, models were staged according to relevance in the research and results. Based on all the information and knowledge acquired, variables acceptance models were grouped. Also, a meta-analysis and a data dictionary were generated. To do this, models acceptance of software development methodologies applied in the past five years were compared to determine the contribution of each variable as a driver, inhibitor or indeterminate. Of the 17 factors that were established as drivers, Compatibility, Perceived Usefulness, Facilitating Conditions and Voluntariness, highlighted because they include more references. On the other hand, Complexity and Size of the organization were found to be inhibiting factors; while the Perceived Social Pressure, Experience, Relative Advantage, Facilitating Conditions, Personal Innovativeness, Image and Perceived Limitations could not be determined due to the contradictions found between models or because they were validated theoretically. In conclusion, it is necessary to establish a new model of acceptance for those factors that could not be determined.
El objetivo es identificar los factores que impactan en las decisiones de las personas por adoptar una metodología de desarrollo de software. Para ello, se buscó y recopiló estudios sobre los modelos de aceptación relacionados con las metodologías. Posteriormente, los modelos se organizaron de acuerdo a la relevancia en el trabajo de investigación y los resultados encontrados. En base a toda la información y conocimientos adquiridos, se agruparon las variables de los modelos de aceptación, y se generó un meta análisis y un diccionario de datos. Para ello, los modelos aplicados en los últimos cinco años fueron comparados para clasificar las variables según su aporte como impulsor, inhibidor o indeterminado. De los 17 factores que se establecieron como impulsores, la Compatibilidad, Utilidad, Facilidad de condiciones y Voluntad de uso fueron los que destacaron gracias al número significativo de referencias. Por otro lado, la Complejidad y Tamaño de la Organización se encontraron como factores inhibidores; mientras que la Presión Social Percibida, Experiencia, Ventaja Relativa, Facilidad de Condiciones, Carácter Innovador, Imagen y Obstáculos no se pudieron determinar debido a las contradicciones que se encontraron entre los modelos. En conclusión, es necesario establecer un nuevo modelo de aceptación para los factores que no pudieron determinarse.
Tesis
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Paucar, Fuentes Juan Jose, and Cáceres Christian Leonardo Puelles. "Juego serio para aumentar la motivación y compromiso del equipo de desarrollo en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653982.

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Abstract:
La motivación y compromiso de los miembros de un equipo de desarrollo de software, es fundamental hoy en día, más aún en proyectos ágiles, ya que el éxito de la implementación del proyecto recae sobre ellos. Identificar qué decisiones pueden tomar para estimar las historias de usuario e identificar su porcentaje de participación, es tan importante ya que de esto depende el cumplimiento de los objetivos del desarrollo del proyecto. Para lograr ello, se plantea la implementación de un juego serio, en plataforma web, que permita, a un equipo de desarrollo de software realizar sus requerimientos en base a las asignaciones realizadas por su jefe de proyecto (gestor) y completarlas a lo largo de las iteraciones. El juego muestra un entorno de competencia que contiene eventos fortuitos, que van a permitirle al equipo de desarrollo tomar decisiones para poder sacar adelante el proyecto.
The motivation and engagement of the members of a software development team are essential today, even more so in agile projects, since the success of the project implementation falls on them. Identifying what decisions they can make to estimate tasks or user stories and identifying their participation percentage is too important since the fulfillment of the project development objectives depends on this. To achieve this, the implementation of a serious game, on a web platform, is proposed that allows a software development team to carry out its requirements based on the assignments made by its project manager (manager) and complete them throughout the iterations. The game shows a competitive environment that contains fortuitous events, which will allow the development team to make decisions to carry out the project.
Tesis
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Cordero, Carrasco Raúl Jacinto. "Una herramienta de apoyo a la estimación del esfuerzo de desarrollo de software en proyectos pequeños." Tesis, Universidad de Chile, 2013. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115273.

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Abstract:
Magíster en Tecnologías de la Información
Las propuestas que las empresas de software entregan a sus clientes para la realización de proyectos, deben incluir la duración, costo del proyecto, un plan de trabajo y el equipo de personas que va desarrollar el software. La elaboración de propuestas requiere un proceso de estimación que debe poder realizarse en forma rápida, precisa y con bajo costo. En general las empresas de software suelen realizar estimaciones poco creíbles, pues no cuentan con herramientas que les permitan estimar los recursos, costos y planificar proyectos con un alto nivel de certeza. Estos errores en las estimaciones generan pérdidas económicas para estas empresas, y dañan la relación con sus clientes. Este trabajo de tesis propone un nuevo método de estimación del esfuerzo de desarrollo de software, combinando métodos existentes y la experiencia del proponente. El nuevo método de estimación se denomina CEPF (Componentes Estándares con Puntos de Función) fue desarrollado para realizar estimaciones de proyectos de software en pequeñas empresas, y utiliza la información histórica de la empresa para obtener estimaciones confiables y repetibles. Este método ha sido evaluado en la empresa consultora donde trabaja el proponente. Esta empresa desarrolla software a la medida, y sus estimaciones históricamente han sido realizadas en base al criterio de un experto, al igual que en la mayoría de las pequeñas empresas de software. Las estimaciones que siguen esa estrategia tienen un alto costo asociado y dependen del experto. Intentando resolver esta limitante, se puso a prueba el método CEPF en dicha empresa. Para permitir que cualquier persona en la organización, en especial la gente del área comercial, pueda hacer una estimación usando el método sin necesidad de ser un experto, se construyó la herramienta Web llamada estimador de proyectos informáticos . Esta herramienta implementa el método CEPF, permitiendo generar estimaciones confiables, de bajo costo, sin la necesidad de que participe un experto. La implantación de la herramienta involucró una capacitación al personal pertinente. Para esto se utilizaron los proyectos que estaban en curso en la organización. Los resultados obtenidos han sido muy buenos, mostrando que el uso apropiado de la herramienta permite estimar proyectos con un altísimo nivel de precisión. Sin embargo, para lograr esos resultados es sumamente importante que los usuarios utilicen información histórica válida y relevante.
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Galván, Suazo José Daniel, and Lucas Victor Manuel Segura. "Proyecto desarrollo de aplicaciones con affective computing." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622083.

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Abstract:
Desarrolla demostraciones de Affective Computing considerando cinco tecnologías de reconocimiento: Facial Recognition, Gait Recognition, Speech Recognition, Gaze Recognition y Gesture Control. En el capítulo 1 se describirá el proyecto a niel de gestión. En ese contexto, se planteará el objetivo general, cuyo cumplimiento se determinará por la culminación de objetivos específicos, los cuales están relacionados a los indicadores de éxito también descritos. Finalmente, se presentará la planificación del proyecto, en el cual se detallará el alcance y el planeamiento de gestión referente al tiempo, recursos humanos, comunicaciones y riesgos. En el capítulo 2 se presentará el marco teórico del proyecto, el cual iniciará con la definición de Emotion Detection, el cual es el principal componente del que se vale Affective Computing. Posteriormente, se definirá Affective Computing. En el capítulo 3 se desarrollará el Estado del Arte, presentando algunos de los proyectos predecesores exponiendo así la situación actual del progreso de la implementación de soluciones basadas en Affective Computing. Por último, se establecerán las conclusiones. En el capítulo 4 se describirán las soluciones, que son parte del producto final, documentando su descripción, historias de usuario, mapas de interacción y arquitectura de solución. Por último, en el capítulo 5 se documentarán las tres propuestas de solución de Affective Computing.
Affective computing is a field of research and emerging development which use in very interesting in different fields of business today. In this paper sets out the scope of this project is the development of Affective Computing demonstrations recognition considering five technologies: facial recognition, gait recognition, voice recognition, gesture recognition and Gaze Control. Chapter 1 will describe Project since a management perspective. In this context, the general objective whose compliance is determined by the completion of Specific Objectives, which are related one success indicators described also be considered. Finally, the present project planning, in which the scope and Management Planning terms of time, human resources, communications and risks are detailed. In Chapter 2, presents the list of different student outcomes. In this chapter, each point describes how the project satisfied the student outcome’s criteria. In Chapter 3, presents the theoretical framework of the project, which is initiated with the definition of emotion detection, which is the principal component that uses the Affective Computing is present. Subsequently, Affective Computing is defined. In Chapter 4, the State of the Art will take place, presenting some of the predecessors Projects exposing the current state of progress of the implementation of solutions based on Affective Computing. Finally, there are the Conclusions. In Chapter 5, solutions, it’s explain about the final product, documenting his description, user stories, maps Interaction and solution architecture will be described. Finally, in Chapter 6, the three proposals Affective Computing solution will be documented.
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Sopprani, Escudero Carlos Antonio, and Castillo Rub?n Gustavo Espinoza. "Propuesta de mejora al proceso de desarrollo de software del Centro de Integraci?n y Desarrollo." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2012. http://hdl.handle.net/10757/296667.

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Abstract:
El trabajo tiene como finalidad, analizar la situaci?n actual del Centro de Integraci?n y Desarrollo (CID) del ?rea de Sistemas de la Corporaci?n Yanbal International y, buscar alternativas, que permitan mejorar el proceso que se sigue en la actualidad para el desarrollo de software, que, finalmente, se constituyen en las herramientas tecnol?gicas requeridas por las distintas ?reas de la organizaci?n. Se espera que la informaci?n que se exponga en el presente trabajo, sirva como una gu?a para una mejor toma de decisiones y que permita proponer mejoras en los procesos y actividades actuales, as? como, establecer una metodolog?a m?s eficiente para buscar resultados que satisfagan al negocio y apoyen al logro de las metas organizacionales. Por tanto, los objetivos del presente trabajo, implica proponer mejoras, tanto en la metodolog?a como en el proceso actual que sigue el CID para el desarrollo de software. El trabajo abarcar? tres temas de inter?s y actualidad como son: m?todos ?giles para el desarrollo de software, gesti?n de procesos de negocio y CMMi como modelo de referencia y gu?a para la aplicaci?n de buenas pr?cticas en busca de la mejora de los procesos.
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Festini, Wendorff Matthew Alexander, and Ferreyros Carlos Mauriccio Torres. "Desarrollo de un videojuego con Unreal Engine." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2017. http://hdl.handle.net/10757/622446.

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Abstract:
La industria de los videojuegos es una industria relativamente nueva pero que sin embargo, ha tomado gran cabida debido a su rápido crecimiento económico y tecnológico. Esta nueva forma de entretenimiento es creada gracias a equipos multidisciplinarios quienes usan distintas herramientas y técnicas para poder crear un videojuego. Debido a esta forma de trabajar, las empresas siguen desarrollando tecnologías que facilitan la creación de los videojuegos y un mercado competitivo, de manera que es de gran importancia lograr una alta eficiencia llevada de la mano con la eficacia de la metodología a emplear. Es por esto, que el objetivo del proyecto fue demostrar, con un videojuego, un caso práctico de la tesis “Proceso de desarrollo de software de entretenimiento”. Para crearlo se usará los patrones descritos en esta memoria, pasando por las etapas de Pre Producción, Producción, Testing y Post Producción. Por consiguiente, se logró verificar que las etapas y áreas asignadas al desarrollo del videojuego, basado en la metodología antes mencionada, consiguieron un juego de alta calidad en un periodo de tiempo corto. Por otro lado, nos dimos cuenta que con la misma metodología se logró obviar ciertas etapas dependiendo del tipo de proyecto y cantidad de recursos humanos empleados. Cabe mencionar, que si bien para fines prácticos solo se tuvieron dos recursos humanos empleados en la producción del mismo que es el objetivo del proyecto. Por otra parte, se empleó el motor de desarrollo Unreal Engine 4 demostrando este ser óptimo para el uso de esta metodología y no tuvo ningún inconveniente para el corto tiempo de desarrollo o el limitado recurso humano. En otras palabras, el sistema de desarrollo visual de Unreal (Blueprints) nos permitió desde el primer día trabajar con prototipos y crear interacciones complejas que no hubieran sido posibles realizar en otros sistemas en el mismo periodo de tiempo y es por esto que gracias tanto al motor y la metodología usada se logró obtener una experiencia de uso agradable para el usuario final. Para concluir, el proyecto resulto ser un buen indicador para medir le efectividad de la metodología y las tecnologías empleadas en su proceso. La metodología debe adaptarse al tipo de proyecto que se está desarrollando, pero los procesos son un buen indicador de cómo se está avanzando el proyecto para mantener un orden y mejorar la calidad del producto final.
El objetivo de este proyecto es resolver el problema de la ausencia de una metodología de desarrollo enfocada en videojuegos en el Perú. Para lograrlo, se ha diseñado y desarrollado un videojuego de género plataformas y acción utilizando la tecnología de Unreal Engine, motor de videojuegos desarrollado por Epic Games. Los resultados obtenidos al finalizar este proyecto fueron beneficiosos, se pudo crear un videojuego de alta calidad en un corto periodo de tiempo y con recursos limitados. Así mismo, se encontró que la metodología puede ser adaptada dependiendo del alcance del proyecto, presupuesto y equipo. El uso de documentos y metodologías de trabajo han servido para poder establecer un orden en el desarrollo de un videojuego, las etapas definidas de Preproducción, Producción, Testing y Postproducción fueron bastante ventajosos para poder terminar el proyecto a tiempo.
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Guillermo, Vásquez Orlando Abel, and Moreno Alejandro Rafael Yupanqui. "Desarrollo de aplicaciones con SAMSUNG GEAR VR." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/622930.

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Abstract:
Explorar las funcionalidades, capacidades y limitaciones que brinda el dispositivo Gear VR, que fue lanzado al mercado hace menos de 2 años y no se han realizados investigaciones que determinen el potencial del mismo. En el proyecto se investigará las principales características y beneficios que ofrece este nuevo dispositivo de realidad virtual para dispositivos móviles. Para ello, se revisará la ficha técnica, así como las herramientas existentes para el desarrollo de aplicativos y se realizarán pruebas de concepto que demuestren las funcionalidades y capacidades del desarrollo de aplicaciones con este dispositivo. Además, el proyecto se centrará en el desarrollo de 2 videojuegos que hagan uso del dispositivo Gear VR y permitan mostrar las capacidades de este.
Describes the development of the project "Development of Applications with Samsung Gear VR", which seeks to explore the functionalities, capabilities and limitations of the Gear VR device, since it was released less than 2 years ago and have not been Investigations that determine its potential. The project will investigate the main features and benefits of this new virtual reality device for mobile devices. To do this, the technical file, as well as the existing tools for the development of applications were reviewed and we did concept tests that demonstrate the functionalities and capacities of the development of applications with this device. In addition, the project focused on the development of 2 video games that made use of the Gear VR device and allowed to show the capabilities of this.
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Varas, Acevedo Roberto Augusto. "Desarrollo de Componentes Reutilizables de Software sobre Framework Java EE." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103977.

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Abstract:
El principal objetivo del presente trabajo es la obtención de un grupo de componentes re-utilizables que permitan reducir los costos de desarrollo de una empresa particular. La selección de estos últimos debe basarse en los proyectos ya construidos por la empresa y su uso debe reducirse a la utilización de una jerarquía de clases que permita que los desarrolladores se abstraigan de la lógica de aplicación en cada proyecto, enfocando sus esfuerzos en la lógica de negocio. Es posible abordar estos objetivos mediante la factorización del código que se escribe repetidamente en todos los proyectos. Este trabajo se enmarca en el contexto del desarrollo de un framework para aplicaciones web, usando la plataforma Java EE. El esquema de desarrollo sigue la línea expresada en el trabajo de Don Roberts y Ralph Johnson en “Evolve Frameworks into Domain-Specific Languages”, enfocándose en la fase de obtención de una biblioteca de componentes. Para validar el impacto del uso de componentes de este tipo, se ha desarrollado una estructura genérica para proyectos web, provista de un componente asociado a la construcción de mantenedores de entidades. La validación ha sido realizada sobre un proyecto real. Los resultados han sido satisfactorios y ha sido posible constatar la reducción en el costo de desarrollo. Se ha estimado un ahorro cercano al 75% con respecto a un escenario sin componentes. Se espera que a futuro se concluya el desarrollo de todos los componentes identificados y que la herramienta crezca a medida que se utiliza para el desarrollo de nuevos proyectos.
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Pelayo, García-Bustelo Begoña Cristina. "TALISMAN: desarrollo ágil de Software con Arquitecturas Dirigidas por Modelos." Doctoral thesis, Universidad de Oviedo, 2007. http://hdl.handle.net/10803/35683.

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Abstract:
La especificación Model Driven Architecture (MDA), es una especialización del desarrollo dirigido por modelos que separa la lógica del negocio del software y las plataformas tecnológicas. Para ello MDA define tres tipos de modelos. Los CIM, Computation Independent Model, asociados al dominio del negocio, los PIM, Platform Independent Model, asociados a modelos abstractos del software, y los PSM, Platform Specific Model, relacionados con modelos de software específicos de plataformas tecnológicas. Sin embargo MDA no detalla cómo deben ser los modelos CIM y tampoco describe cómo deben ser transformados a modelos PIM. Como solución a dicho problema, esta tesis presenta una recomendación que propone un proceso de desarrollo de software basado en la creación de modelos de procesos del negocio, clasificados como CIM, que son asociados a los modelos iniciales del software, considerados PIM. Partiendo de una interpretación válida de MDA, la recomendación propuesta se apoya además en la aplicación de otras disciplinas de gran actualidad. Entre ellas destacamos el uso de desarrollo ágil de software, para la definición adecuada de los procesos del negocio.
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Pillman, Sumari Renzo Guido. "Gestión del conocimiento en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. https://hdl.handle.net/20.500.12672/5309.

Full text
Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor.
Describe el papel actual del conocimiento en la ingeniería de software: es dinámico y evoluciona con la tecnología, la cultura organizacional y las necesidades cambiantes de las prácticas de desarrollo de software en las organizaciones. Realiza un estudio comparativo de los framework para gestión del conocimiento desarrollado hasta la actualidad; y posteriormente se eligió la WIKI MediaWiki (MediaWiki, 2015) como herramienta a implementar como sistema de gestión del conocimiento. Una vez descrito los conceptos teóricos pertinentes para tener un entendimiento; explica el desarrollo de la implantación de un sistema de gestión del conocimiento basado en el modelo SECI propuesto por Nonaka y Takeuchi (Nonaka & Takeuchi, The Knowledge-Creating Company, 1995), adaptando la arquitectura del sistema a las características y filosofía de trabajo de media WIki (MediaWiki, 2015), una de las herramientas Wiki más famosas y de mayor uso a nivel mundial (Nélida, 2012) ; finalmente, resume los resultados del trabajo en las conclusiones obtenidas.
Tesis
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Silvestre, Quiroga Luis Gregorio. "Diseño de Equipos de Desarrollo de Software en Escenarios Universitarios." Tesis, Universidad de Chile, 2012. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/102793.

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Abstract:
Magíster en Ciencias, Mención Computación
Se sabe que existen factores humanos que influencian el comportamiento de un equipo de desarrollo durante la ejecución de un proyecto de software. Entre estos factores está la pro-actividad y el perfil psico-técnico de sus miembros, el grado de sociabilidad interpersonal del equipo, y el nivel de liderazgo del jefe de proyecto, entre otros. Los equipos cohesionados usualmente llevan a cabo procesos de software más coordinados y efectivos, que resultan en productos finales de mejor calidad y/o procesos de desarrollo que requieren un menor esfuerzo. La conformación de un buen equipo de desarrollo implica una inversión en tiempo y recursos económicos, que usualmente no puede ser asumida por varios tipos de organizaciones. Como por ejemplo, pequeñas empresas de software, que típicamente cuentan con recursos humanos y financieros limitados. En ese escenario los jefes de proyecto usan métodos y criterios ad-hoc para formar sus equipos; por ejemplo asignan al proyecto a la gente que está disponible. En consecuencia el nivel de cohesión de los equipos formados de esa manera es imprevisible. La detección tardía de incompatibilidades entre los miembros de un equipo de desarrollo puede generar resultados catastróficos para un proyecto. Esta problemática también está presente en escenarios universitarios, particularmente en carreras de Computación e Informática, donde el docente a cargo de un curso necesita armar equipos cohesivos con estudiantes que usualmente no conoce. Si los equipos están bien conformados, la probabilidad de éxito de un proyecto mejora considerablemente. En otro caso, el equipo tiene una alta probabilidad de fracaso. Si consideramos que el desarrollo de software es una actividad que se aprende en gran medida haciéndola, lograr experiencias con resultados positivos ayuda considerablemente a la formación de los estudiantes. En este escenario la conformación de equipos de desarrollo cohesivos juega un papel decisivo. Este trabajo de tesis propone una heurística para diseñar equipos cohesivos de desarrollo de software en escenarios universitarios. Para poder entregar un resultado, dicha heurística utiliza como base los perfiles psicológico, social y técnico de las personas, más un conjunto de parámetros (como por ejemplo, el tamaño de los equipos a conformar). Esta propuesta se validó en forma empírica en equipos de desarrollo de los cursos CC51A: Ingeniería de Software y CC61A: Proyecto de Software, impartidos por el Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile. En ambos cursos se realizan proyectos específicos, utilizando equipos de entre 5 y 7 estudiantes. Si bien se requiere más experimentación para poder sacar conclusiones definitivas, los resultados obtenidos hasta el momento indican claramente que los equipos diseñados usando heurística, muestran un nivel de comunicación y coordinación superior a aquellos conformados en forma aleatoria. Además, la calidad del producto final obtenido por estos equipos siguió el mismo patrón de comportamiento. Como productos de este trabajo de tesis se obtuvo: (1) un instrumento de diagnóstico que permite identificar el perfil socio-técnico de los desarrolladores, (2) una heurística que permite diseñar equipos cohesivos de desarrollo de software en base al perfil socio-técnico de los potenciales miembros, y (3) una herramienta de software que apoya los procesos de diagnóstico de candidatos y armado de equipos cohesivos en base al diagnóstico anterior. A futuro se espera aplicar esta propuesta para conformar de equipos de desarrollo en pequeñas empresas de software.
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Fache, Cossi Alana Geraldine, and Vargas Alejandro Manuel Guevara. "Gestión de atención de requerimientos de Desarrollo de software-TI." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2013. http://hdl.handle.net/10757/273661.

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Nina, Hanco Hernan. "Mapeo sistemático de la literatura sobre desarrollo de software seguro." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/16135.

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Abstract:
El crecimiento acelerado de la explotación de vulnerabilidades por errores o fallas en el desarrollo del Software es una preocupación latente en la Industria del Software. En ese sentido, el objetivo del presente estudio es proporcionar una visión general y estructurada de las tendencias en el desarrollo de software seguro. Así mismo, en el presente estudio se realiza un estudio de mapeo sistemático con estrategias de búsqueda PICo y con 528 artículos válidos para su revisión. Los principales hallazgos corresponden en primer lugar a la fase de requisitos de seguridad donde la sub fase de elicitación y la técnica Miuse case son reportadas con mayor frecuencia. En la fase de diseño de software seguro, los temas recurrentes son la seguridad en el desarrollo de software basado en componentes, modelo de amenazas y patrones de seguridad. En la fase de construcción de código seguro, los temas más frecuentes son análisis de código estático y detección de vulnerabilidades. Finalmente, en la fase de pruebas de seguridad los tópicos más frecuentes son escaneo de vulnerabilidades y pruebas de penetración. En conclusión, existe una diversidad de metodologías, modelos y herramientas con objetivos específicos en cada fase del desarrollo de software seguro.
Trabajo de investigación
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Guerrero, Gutierrez Carol Janet. "Plataforma colaborativa para contribuir al proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12423/1906.

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Abstract:
La presente tesis tiene como objetivo contribuir al proceso de desarrollo de software mediante una plataforma colaborativa desarrollado en el stack MEAN con metodología Scrum, además de una extensión para la consulta al repositorio desde un plugin desarrollado en Java. La metodología empleada es tecnológica aplicada, al implementar una plataforma colaborativa para apoyar el desarrollo de proyectos informáticos, y por contrastación de Hipótesis se realizó una investigación de tipo experimental de Pre test – Post test. La población consta del personal de la División de Tecnologías de Información de un hospital de la región de Lambayeque. Con la aplicación del software se pudo reducir las fuentes de búsqueda de solución, también realizar la búsqueda de incidencias con un tiempo promedio de consulta de 5 segundos, registrar 239 métodos y consulta frecuentes, 159 incidencias asignadas por proyecto correspondiente y 133 soluciones por incidencias, lo que permite tener la información en un solo lugar y al alcance de la necesidad. El desarrollo de esta investigación ha permitido contribuir a disminuir en un 75% la cantidad de fuentes de búsqueda de solución a incidencias, disminuir en un 99.91% el tiempo promedio de búsqueda de solución a incidencias, aumentar en un 75% la cantidad de métodos y consultas registrados en un repositorio, aumentar en un 100% la cantidad de incidencias registradas por sistema desarrollado en la entidad, aumentar en un 100% la cantidad de soluciones guardadas en una biblioteca de software definitivo.
Tesis
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Pillman, Sumari Renzo Guido, and Sumari Renzo Guido Pillman. "Gestión del conocimiento en el proceso de desarrollo de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2016. http://cybertesis.unmsm.edu.pe/handle/cybertesis/5309.

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Abstract:
Publicación a texto completo no autorizada por el autor.
Describe el papel actual del conocimiento en la ingeniería de software: es dinámico y evoluciona con la tecnología, la cultura organizacional y las necesidades cambiantes de las prácticas de desarrollo de software en las organizaciones. Realiza un estudio comparativo de los framework para gestión del conocimiento desarrollado hasta la actualidad; y posteriormente se eligió la WIKI MediaWiki (MediaWiki, 2015) como herramienta a implementar como sistema de gestión del conocimiento. Una vez descrito los conceptos teóricos pertinentes para tener un entendimiento; explica el desarrollo de la implantación de un sistema de gestión del conocimiento basado en el modelo SECI propuesto por Nonaka y Takeuchi (Nonaka & Takeuchi, The Knowledge-Creating Company, 1995), adaptando la arquitectura del sistema a las características y filosofía de trabajo de media WIki (MediaWiki, 2015), una de las herramientas Wiki más famosas y de mayor uso a nivel mundial (Nélida, 2012) ; finalmente, resume los resultados del trabajo en las conclusiones obtenidas.
Tesis
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Rojas, Rojas Leonardo Andrés. "Herramienta para comparar procesos de software de Pymes." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116000.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los resultados de los desarrollos de software siguen siendo mayoritariamente inciertos, como hace 10 o 15 años atrás. Varios estudios actuales indican que menos del 50% de los proyectos de software desarrollados son considerados exitosos. Sin embargo, esta tasa de éxito se reduce considerablemente si sólo tomamos en cuenta los proyectos desarrollados por Pequeñas y Medianas Empresas (PyMEs) de software. Esta tasa de éxito de las PyMEs se puede explicar en parte, porque estas organizaciones cuentan con menos recursos económicos y humanos que el resto de las empresas. Además, los desarrolladores de estas empresas cuentan usualmente con un nivel de experiencia y conocimiento mediano-bajo. Por otra parte, los procesos de desarrollo de software de los que disponen las PyMEs son muy informales e inmaduros. Esto se debe a que usualmente ocupan un proceso propio que, basado en experiencias previas, les ha dado resultados satisfactorios. Típicamente estos procesos no toman en cuenta las buenas prácticas de la industria u otros procesos de desarrollo estándares, debido a que los ingenieros de proceso o jefes de proyectos de estas empresas no son muy conscientes de qué prácticas son recomendadas. Por lo tanto, no saben bien cómo intervenir sus procesos para hacerlos más robustos, eficientes, efectivos y previsibles. Esto representa un gran problema, debido a que las PyMEs de software conforman la mayor parte de la industria del software a nivel mundial. El presente trabajo de memoria busca ayudar a mejorar los procesos de software de las PyMEs, y de esa manera lograr mejorar indirectamente la tasa de éxito y la previsibilidad de los proyectos de software desarrollados por este tipo de empresas. Para lograr ese objetivo se desarrolló una plataforma Web que permite a sus usuarios ingresar el proceso de desarrollo de software de una PyME, y compararlo contra procesos de otras empresas o contra estándares y recomendaciones internacionales. Como resultado de esa comparación se muestran las prácticas recomendadas, las cuales han sido consideradas en el proceso de software de la PyME, y también aquellas que no han sido incluidas en dicho proceso. Utilizando el resultado de estas comparaciones entre procesos, se pretende que los ingenieros de proceso o jefes de proyecto puedan mejorar, refinar u obtener un proceso de desarrollo de software que se ajuste a sus necesidades y les proporcione resultados satisfactorios, cumpliendo además con las buenas prácticas de la industria. El tener un proceso de software más definido y personalizado usualmente ayuda a disminuir el riesgo de los proyectos de software. Para lograr esto no se necesita que las empresas inviertan una gran cantidad de recursos, debido a la naturaleza pública y gratuita de la plataforma desarrollada. La plataforma permite además obtener información estadística a partir de la comparación de procesos, la cual proporciona una guía para mejorar o personalizar los procesos de interés de cada usuario o empresa. Luego de diversas pruebas realizadas a la plataforma Web, y gracias a la retroalimentación de múltiples usuarios (quienes eran expertos en procesos de desarrollo de software), se ha llegado a la conclusión de que la herramienta funciona correctamente y compara los procesos de acuerdo a lo esperado. Sin embargo, ésta aún necesita mejorar su usabilidad, para así llegar a tener el impacto que se espera. Claramente, la mejora de este aspecto es parte del trabajo a futuro.
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Riquelme, Muñoz Roberto. "Sistema de evaluación del desempeño de los miembros de un equipo de desarrollo de software." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/131105.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
El desempeño de los desarrolladores, así como la comunicación y la coordinación entre los miembros de un equipo de desarrollo de software, es fundamental para el éxito del proyecto. Es por esto que se hace necesario evaluar su desempeño, no sólo en forma individual, sino también como miembro del equipo. Esto es de gran importancia ya que ayuda a detectar y corregir falencias o conflictos internos. Una forma para evaluar la participación de los integrantes, es la evaluación entre pares, llamada coevaluación. La aplicación de este instrumento requiere la participación de una importante cantidad de recursos humanos, por ejemplo, para la elaboración de pautas, procesamiento de los resultados y comunicación de los mismos a los destinatarios. Esta actividad de evaluación requiere una importante cantidad de recursos para llevar a cabo dicho proceso. Todo esto, sin considerar que muchas veces este instrumento no cumple con el objetivo propuesto, puesto que el esfuerzo requerido para obtener los resultados hace que los miembros de equipos no reciban la retroalimentación a tiempo. Este trabajo de memoria presenta el diseño e implementación de un sistema de evaluación del desempeño de los miembros de un equipo de trabajo, particularmente para estudiantes que desarrollan software en equipos, dentro de un escenario universitario; por ejemplo, como parte de un curso de computación. El sistema es capaz de generar instrumentos para que el profesor defina las aptitudes a evaluar de un alumno, cree los equipos de trabajo y miembros de los mismos, pueda enviar una coevaluación a los alumnos mediante correo electrónico, y finalmente obtener los resultados en forma automática. Por otro lado, el sistema le provee al alumno mecanismos para evaluar a sus compañeros de equipo, y posteriormente obtener una retroalimentación acerca de su participación, según la opinión anónima de sus pares. De forma adicional el sistema provee servicios para la importación de coevaluaciones de ediciones anteriores del curso CC5401: Ingeniería de Software II, que fue el foco y motivación principal para desarrollar este sistema. Como parte del trabajo de memoria se realizó una prueba del sistema en dicho curso, durante el semestre otoño 2014. Esta prueba consistió en realizar el proceso completo de coevaluación, la cual contó con la participación de 15 alumnos, que estaban divididos en 3 equipos de desarrollo. Se llevaron a cabo 2 coevaluaciones en distintas fechas, la primera con fecha límite el día 30 de mayo, y la segunda con fecha límite el 22 de junio. Los alumnos lograron completar sin dificultad las coevaluaciones, obteniendo la retroalimentación correspondiente una vez llegada la fecha límite. El profesor pudo acceder al análisis de los resultados de forma inmediata, detectando fácilmente los aspectos positivos y negativos asociados a la participación de cada integrante de un equipo. Al automatizar el proceso de coevaluación, se busca hacer más asequible este tipo de instrumento, y así ayudar a masificar esta clase de evaluación entre pares. El procesamiento automático de las coevaluaciones reduce tiempos y esfuerzo, siendo de gran ayuda para el equipo de cátedra de un curso.
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De, la Fuente Carrion Alonso Guillermo, and Gálvez Miguel Eduardo Cuadros. "Framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623005.

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Abstract:
Analiza, diseña, implementa y prueba un framework para el desarrollo de aplicaciones en Large Screen Surfaces basado en tecnologías web. Junto al framework, se analizan lineamientos de diseño orientado a la experiencia de usuario. Para probarlo, se construyen dos pruebas de concepto, además de presentar un plan de continuidad asegurando su correcto uso y actualización.
Analyzes, design, build and test an application development framework based in web technologies and UX guidelines. For test it, we build two concepts tests and present a continuity plan to ensure the correct use and update of this framework.
Tesis
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Álvarez, Contreras Erwin Gonzalo. "Estudio comparativo de metodologías de desarrollo de software orientadas a la calidad intrínseca." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/116898.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
En el mundo del desarrollo de software, existe una necesidad constante de construir sistemas capaces de enfrentar los desafíos de un ambiente siempre cambiante. Uno de los movimientos que acepta el riesgo como parte de su proceso son las metodologías ágiles de desarrollo de software, y dentro de ellas, las metodologías de desarrollo guiado por pruebas (TDD). El objetivo del Trabajo de Titulo es analizar estas metodologías, en particular el desarrollo guiado por pruebas clásico y el desarrollo guiado por comportamiento, con el fin de entender las fortalezas y debilidades de cada una de ellas. De ésta forma, a partir de este análisis, se espera dar una guía a aquellas personas que se interesan por la calidad, pero se ven abrumadas por la cantidad de estilos o variantes de TDD. Con el fin de entender a fondo las metodologías, se realizaron experimentos técnicos, los cuales fueron analizados considerando diferentes criterios, entre ellos la necesidad de un diseño a priori, valor entregado al cliente y la curva de aprendizaje. Sin embargo, al momento de la comparación, estos criterios mostraron ser insuficientes pues resultaron ser cualitativos y muy subjetivos. Posteriormente, se intentó un análisis más abstracto, enfocado en el proceso mismo de desarrollo. A partir de los resultados obtenidos, fue posible comprender que las técnicas presentadas no eran excluyentes, y que cada una de ellas puede entregar recursos interesantes tanto al equipo de desarrollo como al cliente de la aplicación o sistema, fortaleciendo la comunicación entre los actores del desarrollo de software o bien dándole la capacidad de responder de forma confiable al cambio.
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Zúñiga, Gajardo Mauricio Andrés. "Desarrollo de Software para Estimar Velocidades de los Buses del Transantiago." Tesis, Universidad de Chile, 2010. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/103777.

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Abstract:
La Universidad de Chile y la agencia que regula la operación del transporte público de Santiago, Transantiago, acordaron en el marco de un convenio crear y desarrollar una metodología y software capaz de procesar la información provista por los buses de este sistema para entregar una estimación de las velocidades comerciales en algunos tramos de calles de Santiago. En la actualidad este tipo de información es provista a través de observación en terreno con recursos humanos o utilizando software con metodologías demasiado globales que entregan resultados con un alto margen de error. Esto significa altos costos, poca información y mediana o baja confiabilidad. El objetivo general del presente trabajo de título es diseñar y construir una herramienta capaz de estimar las velocidades comerciales en la red de buses de Transantiago, utilizando los datos GPS, con el objeto de proveer información relevante para un diagnóstico global que contribuya a la mejora del servicio. Por velocidad comercial se entiende la velocidad de avance a lo largo de la ruta o en un tramo de esta, la cual es percibida por el pasajero. El cálculo de velocidades debió ser realizado de forma tal que tomara en cuenta la agregación temporal y espacial necesaria para obtener un promedio. En este trabajo se decidió tomar la velocidad representativa de un elemento de una grilla espacio-tiempo, determinando los tiempos y distancias de cada bus en ese elemento de la grilla para luego sumarlos y obtener el cuociente entre la suma de las distancias sobre la de los tiempos. En forma paralela se diseñaron e implementaron variados métodos de visualización de esta información. El resultado final de este trabajo de título es un software capaz de calcular las velocidades y frecuencias de las distintas líneas de buses que pertenecen al sistema de Transantiago y que además permite el diagnóstico de problemas a través de un novedoso método de visualización de la información basado en imágenes que representan la velocidad de una línea en cierto tramo de ruta en cierto periodo de tiempo. En la actualidad la información generada por este software, que se traduce en archivos visualizables en Google-Earth, ya es utilizada por Transantiago para estudiar la situación actual de cada línea respecto a su velocidad comercial, y la herramienta se proyecta como un real apoyo a la toma de decisiones que tienen un alto impacto social.
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Dueñas, Huaroto Joselyn Johana, and Montalva Cinthia Mariella Jáuregui. "Aseguramiento de la calidad en una empresa de desarrollo de software." Thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas - UPC, 2014. http://hdl.handle.net/10757/324664.

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Abstract:
El presente trabajo describe el proceso de “Aseguramiento de la Calidad en un Centro de Ingeniería de Software”. Ahora bien, con la finalidad de tener una visión global de todo el flujo de Desarrollo de Software, se explotará parte del contexto en el que se desarrolla nuestro proceso, iniciando con la recepción de un requerimiento, ya estimado y priorizado, pasando por el área encargada del desarrollo y finalizando con el despliegue del producto en el ambiente de producción. La selección del tema de este proyecto surge por la clara necesidad de reducir el tiempo invertido en la etapa de pruebas, sin disminuir la calidad del producto y evitando desviaciones en el cronograma. También se busca inculcar la necesidad de crear entregas con un grado aceptable de calidad, disminuyendo así los costos de corrección tardía en el producto y minimizando el costo de no conformidad. En el primer capítulo se modela el proceso en estudio, empleando metodología BPM y utilizando la representación de procesos AS-IS. Este modelado permitirá conocer la situación y problemática actual del proceso. Una vez identificadas las actividades que no generan valor o que pueden ser mejoradas, se planteará un rediseño del proceso, a través del modelo TO-BE, el cual, de ser implantado, conducirá a la organización a alcanzar los objetivos mencionados en el párrafo anterior. En el segundo capítulo, se realiza un diagnóstico de los procesos actuales que deben mantenerse y de los que deben mejorar. Se identifican los focos de resistencia, y los factores claves de éxito que ayudan a que el proceso sea óptimo. Asimismo, se evalúa el cumplimiento de las prácticas que conforman las áreas de Proceso conocidas como “Project Planning (PP)” y “Project Monitoring and Control (PMC)” de CMMI. Una vez identificadas las prácticas que deben ser mejoradas, se sugerirán actividades y/o artefactos que encaminen a la organización a mejorar sus niveles de gestión y control Por último, el tercer capítulo tiene como finalidad proponer mejoras puntuales que lleven a la organización a seguir lineamientos para el Aseguramiento de Calidad, planteados por normas como la ISO/IEC 90003:2004 o procesos RUP (Rational Unified Process por sus siglas en inglés).
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Barrios, Montalvo Andrés. "Desarrollo del software del sistema embebido de la burbuja artificial neonatal." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2006. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/350.

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Abstract:
El presente trabajo plantea el desarrollo del software de tiempo real del sistema embebido de la Burbuja Artificial Neonatal, en su Fase Experimental, capaz de controlar simultáneamente las múltiples variables ambientales como temperatura, porcentaje de humedad relativa, flujo y porcentaje de oxígeno; capaz de permitir la interacción con el usuario; y, capaz de monitorizar los parámetros ambientales.
Tesis
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Medina, Calderón Richard. "Desarrollo de software para cálculo neutrónico en el reactor RP-10." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2004. https://hdl.handle.net/20.500.12672/3204.

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Abstract:
Se presenta el desarrollo del Software WIMCIT; el cual ha sido producido tomando como base el CPC[16] (Código para Cálculo de Reactores), que realiza la simulación, automatiza las entradas numéricas y genera el modelamiento matemático en formato estándar, para el código de cálculo neutrónico CITATION [11] del reactor nuclear peruano RP-10 en 2 y 3 dimensiones para varios grupos de energía. Dicho código se encarga de hallar la solución numérica de la ecuación de transporte en su aproximación de difusión, mediante el método de diferencias finitas y muestra sus salidas para un análisis posterior con el Software WIMCIT. Finalmente se han añadido al programa desarrollado; capacidades gráficas y comunicación con el sistema operativo, los cuales permitirán un manejo robusto del proceso, una fácil interacción usuario-software, y mejoras sustanciales en la visualización de los resultados.
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Poblete, Chávez Francisco Fabián. "Herramienta Docente para Estimar Tiempos de Desarrollo de Proyectos de Software." Tesis, Universidad de Chile, 2007. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/104635.

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Abstract:
El presente trabajo tiene por objetivo la construcción de una herramienta que apoye a los alumnos del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile, que cursen ramos donde se deba desarrollar un proyecto de software de manera grupal, en la labor de dividir dicho proyecto en las tareas que lo componen, de forma que puedan realizar estimaciones acerca de la duración de estas tareas en equipo, y puedan mejorar la calidad de sus estimaciones a través de la práctica y el estudio de los resultados obtenidos anteriormente. Para construir la aplicación se estudiaron diferentes recursos y herramientas disponibles, considerando factores como la facilidad de uso o comprensión para los usuarios, su interrelación con otros componentes del sistema y si poseían una política de código abierto, de forma de poder adaptar las soluciones encontradas a la aplicación que se deseaba implementar. Finalmente se decidió utilizar los recursos de bases de datos, Chat, foro y cartas Gantt provistos por las herramientas MySQL, X7 Chat, Simple Machines Forum y JpGraph. Para modelar la división de los proyectos en sus tareas, se consideraron los conocimientos previos de los alumnos en el área de desarrollo de software impartidos en los ramos de la facultad, de forma de utilizar conceptos e ideas manejadas por los alumnos. Para el diseño de las sesiones de estimación se tomó como base la metodología Wideband Delphi, debido a las ventajas que ofrece para realizar estimaciones de manera grupal. Tras analizar distintos modelos de discusión argumentativa, de forma de estudiar las ventajas que podrían agregar a las estimaciones, se realizaron cambios a la metodología Wideband Delphi original, modificando las fases existentes y agregando acciones comunicativas esperables en cada fase de forma de poder trasladar este nuevo modelo a la aplicación. Se realizó una sesión de trabajo con los alumnos de un curso del Departamento de Ciencias de la Computación, donde debieron dividir el proyecto asignado a su grupo en las tareas que lo componen, y para cada tarea estimar de manera grupal la duración que consideraban tendría cada una. Si bien fue una versión simplificada de un caso de uso real de la herramienta, la mayoría de los alumnos consideró que el utilizarla podría ayudar a mejorar la calidad de sus estimaciones. Finalmente, tras comparar las ventajas que agrega el modelo presentado frente a una reunión de estimación que utilice el modelo Wideband Delphi original, y tras ver el uso y las opiniones que dieron los alumnos sobre la aplicación, se puede concluir que su primer acercamiento con la herramienta fue positivo, y que su uso puede permitir que los alumnos logren estimar de mejor manera, aprendiendo de sus errores así como de las estimaciones y argumentos de los demás.
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Jara, Rojas Nicolás Daniel. "Desarrollo de un software de gestión de procesos internos de OTECs." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/169960.

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Abstract:
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil en Computación
El presente documento describe la implementación de un sistema web bajo la arquitectura de aplicación de página única (en inglés, SPA: Single Page Application), con el objetivo de dar apoyo a la gestión interna de OTECs (Organismos Técnicos de Capacitación), dando una experiencia más fluida a los usuarios del sistema a través de una aplicación de escritorio. Las tecnologías escogidas en este proyecto permiten generar una arquitectura modular, que facilita la modificación de su estructura, con el objetivo de agregar o quitar servicios según los procesos internos que posea un OTEC en particular. Además, las funcionalidades desarrolladas en este sistema permiten apoyar procesos transversales de un OTEC, como por ejemplo: registrar usuarios, crear y corregir pruebas, y realizar encuestas de satisfacción, entre otras. Este sistema web permite al OTEC, registrar diversos tipos de usuario: internos, empresas y estudiantes regulares. Entre las principales funciones de los usuarios internos (empleados del OTEC), se encuentra: registrar estudiantes y empresas, generar y revisar pruebas para las capacitaciones, cargar documentos de apoyo, y generar credenciales, diplomas y actas de entrega. Por su parte, los usuarios empresa pueden: controlar el avance los alumnos, y descargar las credenciales, diplomas y actas de entrega. Finalmente, estudiantes regulares pueden ver su participación en las capacitaciones, y descargar sus credenciales, diplomas y responder pruebas. La solución desarrollada permite a la OTEC reducir el número de errores en la carga de información, y evitar la duplicidad de la misma. Por otro lado, al ser éste un sistema online, permite el trabajo en paralelo y distribuido, siempre que se cuente con acceso a internet. Este trabajo de memoria se desarrolló en el marco un OTEC particular, quien destacó el software como un elemento diferenciador respecto a otros OTEC. Aunque este proyecto será continuado con el objetivo de cubrir todas las necesidades de un OTEC, los resultados actuales del software han sido evaluados positivamente, y le permiten al OTEC operar con niveles de error muy por debajo de sus niveles históricos.
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Pachas, Yataco Miguel Angel, and Ccoscco Jhon Perez. "Gestión del proceso de desarrollo de software en una empresa financiera." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2014. http://hdl.handle.net/10757/332327.

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Abstract:
El presente proyecto profesional está enfocado a mejorar la gestión del proceso de desarrollo de software en una empresa financiera con el propósito de atender más requerimientos para cumplir los objetivos estratégicos establecidos debido a que en la actualidad el proceso no funciona adecuadamente y causa retrasos en los compromisos adquiridos con las demás áreas. El objetivo del presente proyecto profesional es establecer una propuesta de negocio para el área de Desarrollo de Aplicaciones que administre con eficiencia los requerimientos de las áreas cliente con el fin de incrementar en 20% la cantidad de atenciones al año, mejorar la eficiencia de los recursos humanos y tecnológicos, y mejorar la calidad de los entregables obtenidos. El presente documento contiene 3 capítulos: En el capítulo 1 se desarrolló la gestión de procesos de negocio con las siguientes secciones: En la primera sección realizamos la fundamentación teórica en la que cubriremos la investigación de la metodología de nuestra propuesta, luego hay una sección de documentación del proceso seleccionado en donde se explica cada proceso del campo de acción de nuestro estudio, seguidamente se realiza el análisis del proceso en el cual identificamos los problemas y realizamos las propuestas de mejoras a resolver para luego describir y analizar los resultados obtenidos en la simulación, luego hay una sección de indicadores propuestos para realizar el seguimiento de las propuestas de mejora planteadas. En el capítulo 2 se desarrolló el marco de referencia CMMI, el cual contiene las siguientes secciones: La fundamentación teórica de CMMI, una sección en donde diagnosticamos el proceso a mejorar que comprende el alcance de la factibilidad del cambio y una evaluación del cumplimiento de las prácticas CMMI, luego está la propuesta de mejora donde señalamos los procesos propuestos, la trazabilidad con prácticas de CMMi asignadas y los indicadores de mejoras, y las conclusiones del capítulo 2. En el capítulo 3 7 está referido a la gestión de la calidad del software el cual contiene las siguientes secciones: Una introducción, algunas normas aplicables para la gestión de la calidad, un glosario de términos obtenidos de la norma, la política y objetivos de la calidad, un organigrama incluyendo los dueños y responsables del sistema de calidad y un mapa de procesos del sistema de Calidad. Luego desarrollamos la sección de la mejora de la corrección, la prevención y los puntos adicionales. Finalmente se culmina con las conclusiones del capítulo. El resultado esperado de este proyecto profesional tiene el propósito: de encontrar la forma de atender los requerimientos del área de Desarrollo de Aplicaciones de manera más eficaz y eficiente permitiendo cumplir con los objetivos planteados.
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Inga, Salazar Percy, and Chávez Francisco Riccio. "Desarrollo de un sistema de software de farmacia para un hospital." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/577397.

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Abstract:
La farmacia de un hospital tiene como principal objetivo la correcta y eficiente distribución de productos dentro del mismo. El análisis de los problemas es: 􀂃- No cuenta con estándares internacionales. - No tiene automatizado el proceso de fórmulas magistrales, siendo éste un proceso manual lento y sin control. 􀂃- No cuenta con mecanismos de alertas que prevengan errores y ayuden a la gestión del negocio. 􀂃- No cuenta con una adecuada distribución de productos y un proceso estadístico automatizado en la compra de productos. Se presenta un sistema que cubre los problemas actuales y proporciona alternativas de solución. Entre las soluciones se tienen las siguientes: -􀂃 Uso de estándares como el Código Internacional de Enfermedades (CIE) y el Código Único de Medicamentos (CUM). 􀂃 Manejo fórmulas magistrales que contemple todo el proceso preparación. 􀂃- Registro de paquetes de productos. -􀂃 Compra de productos por medios estadísticos.
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Soto, Reyes Mayela. "Modelo de oficina en casa para el desarrollo del software en México." Tesis de Licenciatura, Universidad Autonoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/104988.

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Abstract:
En las grandes ciudades de México, cada día la población va en aumento, así como el tráfico y accidentes, lo que puede ocasionar que los trabajadores lleguen tarde a su trabajo. Por otro lado, el estrés puede afectar al trabajador por el viaje de su casa al trabajo y viceversa. Así también, con mayor cansancio debido a los factores mencionados. Finalmente, los gastos que genera trasladarse al trabajo todos los días. Derivado de este problema, se realizó la presente investigación. La investigación, analiza los tiempos de traslado de su casa a la oficina y de regreso también los gastos que le genera trasladarse a la oficina todos los días. Se propone usar el Modelo Home-office model for the software industry (HOMSI). El modelo propone aplicar oficina en casa (home office) para el desarrollo de software en la industria del software en México. Home office se basa en la flexibilidad para trabajar en casa estableciendo horarios y un espacio adecuado. Por lo que, se pretende mostrar la importancia que tiene home-office en la actualidad. Se hizo investigación de campo y se muestran resultados acerca de tiempos y gastos de traslados.
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García, Gamarra Gabriela Mariel, and Omonte Karla Fiorella Quino. "Desarrollo de un equipo tipo Holter de una derivación para monitoreo de señales cardiacas y una aplicación web de procesamiento de señales ECG para detección y estudio de arritmias de tipo fibrilación auricular." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624461.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como objetivo principal desarrollar un dispositivo tipo Holter de una derivación para monitoreo de señales cardiacas, además del desarrollo de una aplicación web de procesamiento de señales ECG para detección de eventos arrítmicos orientado al estudio de arritmias de tipo Fibrilación Auricular. El proyecto se divide en dos partes. La primera corresponde al Hardware, la cual comprende todos los componentes que forman parte del dispositivo tipo Holter en desarrollo. Esta sección se encargá de la adquisición la limpieza y acondicionamiento de la señal ECG. Por otro lado, la segunda parte corresponde al Software, la cual involucra el desarrollo de una aplicación web para el procesamiento de las señales que se adquirieron con el hardware. Dicho procesamiento involucra la detección de parámetros que permiten mejorar la calidad del diagnóstico dado por el doctor. Para tal fin, se considera la detección del ritmo cardiaco promedio y la variabilidad del tiempo entre cada onda QRS.
The main objective of this project is to develop a Holter-type device for cardiac signal monitoring, as well as the development of a web application for processing ECG signals for the detection of arrhythmic events, aimed at the study of Auricular Fibrillation arrhythmias. The project is divided into two parts. The first corresponds to the Hardware, which includes all the components that are part of the Holter device in development. This section is in charge of the acquisition of cleaning and conditioning of the ECG signal. On the other hand, the second part corresponds to the Software, which involves the development of a web application for the processing of the signals that were acquired with the hardware. This processing involves the detection of parameters that allow improving the quality of the diagnosis given by the doctor. For this purpose, the detection of the average heart rate and the variability of time between each QRS complex are considered.
Tesis
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Ramón, B. Santos, and C. Mario Riquelme. "Software academy." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/168493.

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Abstract:
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN ADMINISTRACIÓN (MBA)
Ramón B., Santos, [Parte I], Riquelme C., Mario, [Parte II]
Actualmente en Chile la brecha entre la oferta y la demanda de profesionales en el sector de las tecnologías de información continúa creciendo1. Las empresas tienen problemas para encontrar profesionales especialistas en desarrollo de software que sean capaces de responder a los cada vez más exigentes requerimientos de la industria. Software Academy brinda cursos de especialización en desarrollo de software, específicamente en creación de aplicaciones Android, iOS, Java, .NET y Ruby. Software Academy cuenta con redes de headhunters que permiten la posibilidad de conectar a los estudiantes con nuevas oportunidades laborales. Software Academy permite a los estudiantes experimentar y aplicar los conocimientos adquiridos en un plan de pasantías con empresas del rubro informático. La evaluación financiera del proyecto considera un período de cinco años, obteniendo como resultado un VAN positivo de $44.545.726. La tasa interna de retorno es 43,1% y el período de recuperación de la inversión es de 2,72 años. La inversión inicial es de $14.825.000.
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Godoy, Mardones Jorge Felipe. "Desarrollo de una herramienta de modelamiento de Human-centric wireless sensor networks." Tesis, Universidad de Chile, 2015. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/135358.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación
Los avances en computación móvil y redes inalámbricas están posibilitando grandes oportunidades de desarrollar sistemas colaborativos. La concepción y diseño de estos sistemas representa un desafío para los diseñadores de software debido a la heterogeneidad y dinamismo de las interacciones que deben ser soportadas. El poder modelar y evaluar el sistema en fase de diseño permite detectar errores y sugerir mejoras que ayuden al desarrollo dirigido a un producto final que realmente soporte el trabajo colaborativo. En este contexto, investigadores del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Chile propusieron un lenguaje visual de modelamiento de sistemas colaborativos. El lenguaje asume que el sistema puede ser estructurado como una Human-centric Wireless Sensor Network. Éste es un tipo de red que permite modelar y entender los flujos de información de un sistema colaborativo que tiene como protagonistas a las personas. El lenguaje de modelamiento permite representar un sistema colaborativo como un grafo, en el que se encuentran caracterizados sus participantes y la forma en que estos interactúan. En este trabajo de memoria se diseñó e implementó una herramienta gráfica destinada a diseñadores de software que permite el modelamiento de sistemas colaborativos usando el lenguaje propuesto por los investigadores. La herramienta fue desarrollada como una aplicación web en la que interactivamente se pueden definir los participantes del sistema colaborativo y sus interacciones. La representación de los escenarios en forma de grafo permite aplicar metodologías de análisis en forma automática. En esta memoria se adaptaron e implementaron dos análisis que fueron desarrollados para un lenguaje similar. El primero es un análisis que permite evaluar la coherencia en las interacciones entre los participantes. Para este análisis se desarrolló un algoritmo eficiente que permitió la evaluación automática a medida que el diseñador va realizando cambios en el modelo. El segundo análisis permite generar requerimientos generales de software que deben estar presentes en la aplicación colaborativa para soportar apropiadamente las interacciones modeladas. La lista de requerimientos se genera para cada participante de la red, basado en como estos interactúan con los demás. La lista generada puede ser refinada por el diseñador del sistema, de acuerdo con las necesidades particulares de cada aplicación. Se espera que la herramienta contribuya a fomentar el uso del lenguaje y de esta forma facilitar el desarrollo de sistemas colaborativos que aprovechen los nuevos e interesantes escenarios de colaboración que está permitiendo el auge de los dispositivos móviles.
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De, los Ríos Tello José Miguel, and Pinillos Manuel Alfonso Serpa. "Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada en la plataforma de desarrollo ODROID." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2015. http://hdl.handle.net/10757/581936.

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Abstract:
La realidad aumentada es una tecnología que permite la creación de uno o varios espacios físicos en los que interactúan objetos generados por computadora, con elementos que existen en nuestra realidad, cuyas características son la interactividad en tiempo real. Durante el desarrollo de este trabajo se presentarán de forma teórica las definiciones y características de esta tecnología, además de cómo se interrelaciona con la disciplina de visión por computador para el diseño de los métodos de seguimiento. Adicionalmente, se hará una breve descripción de las herramientas de software empleadas, como las librerías de código abierto OpenGL y OpenCV, siendo la primera aquella que permitirá superponer información a manera de imágenes cuando un marcador sea detectado; y la segunda es una librería que se empleará para la inicialización de la cámara en el entorno C++, así como la administración y gestión de la pila de memoria. En una primera instancia se presentaran 3 propuestas de modelos de detección de marcadores, las propuestas planteadas hacen uso de los métodos de binarización adaptiva, detección de contornos, detección de gradientes, bordes y finalmente detección de esquinas. El modelo que más se ajustó a los objetivos fue el de binarización adaptiva con detección de contornos. A partir de ese punto el nuevo objetivo de trabajo será trasladar el modelo, desarrollado en un computador, a una plataforma de desarrollo móvil. La plataforma que más se ajusta a las necesidades del proyecto es la plataforma ODROID, debido a que sobre todo es capaz de ejecutar el sistema operativo Android y muchas variantes de Linux. Finalmente, la localización del algoritmo de detección en la plataforma ODROID hará uso de la librería OpenCV para Android, así como de la Interfaz Nativa de Java (JNI) y la librería OPENGL ES para dispositivos móviles. El objetivo final es detectar correctamente un marcador, y además renderizar una figura sobre el marcador detectado. Esta imagen debe seguir el movimiento del marcador a través de la pantalla.
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Rodriguez, Farfán Jean Paul Rafael. "Desarrollo de videojuego de estrategia de cartas usando HTC Vive." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/623834.

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Abstract:
El presente proyecto tiene como objetivo el desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas de realidad virtual para HTC Vive, el cual implementa dos algoritmos de inteligencia artificial para el oponente del jugador, con el que cuenta el videojuego. El proceso de creación del videojuego tuvo 3 etapas: Diseño, desarrollo y testing. El nombre del videojuego es SoulBound, es del género estrategia de cartas; en donde el jugador asume el rol en primera persona, encarna a un maestro de cartas que enfrenta a un enemigo en una batalla. El juego cuenta con 3 mazos de 21 cartas cada uno, además cuenta con dos algoritmos de inteligencia artificial, uno de nivel básico y otro de nivel intermedio. El primero de ellos toma decisiones aleatorias con validaciones que siguen las reglas del juego, pero usualmente elige movimientos que terminan siendo perjudiciales para sus puntos de vida. El algoritmo de inteligencia artificial intermedio se desarrolló basado en 3 pasos del algoritmo de búsqueda MTS (Montecarlo Tree Search): seleccionar, expandir y simular. La diferencia principal entre ambos algoritmos es el uso de heurísticas en el algoritmo de inteligencia artificial intermedio que le permiten evaluar el contexto del juego y las consecuencias que traerían sus posibles movimientos, mientras que el algoritmo básico toma decisiones aleatorias sin tomar en cuenta el riesgo que estas implican. El público objetivo del videojuego son personas con edad entre 15 y 30 años que disfruten de los juegos de estrategia, sobre todo de juegos de mesa y cartas, y que de preferencia tengan experiencia con algún juego de cartas. Para validar el nivel de jugabilidad y la dificultad del algoritmo de inteligencia artificial se realizaron encuestas a los usuarios. Los resultados obtenidos en las encuestas se afirma que el 80 % de los encuestados considera original el juego. También, el 90% de los encuestados consideran que existe inmersión dentro del juego. Finalmente, el 60 % de los encuestados consideran entretenido el videojuego. Las conclusiones obtenidas en términos de desarrollo de un videojuego de estrategia de cartas fueron: aumentar la variedad de cartas e implementar una modalidad de juego multijugador.
The objective of this project is the development of a virtual reality card strategy video game for HTC Vive, which implements two artificial intelligence algorithms for the opponent of the player, with which the video game counts. The process of creating the game had 3 stages: Design, development and testing. The name of the game is SoulBound, it's from the card strategy genre; where the player takes the role in the first person, incarnates a card master who confronts an enemy in a battle. The game has 3 decks of 21 cards each, also has two artificial intelligence algorithms, one basic level and one intermediate level. The first of them makes random decisions with validations that follow the rules of the game, but usually chooses movements that end up being harmful to their points of life. The intermediate artificial intelligence algorithm was developed based on 3 steps of the MTS search algorithm (Montecarlo Tree Search): select, expand and simulate. The main difference between both algorithms is the use of heuristics in the intermediate artificial intelligence algorithm that allow them to evaluate the context of the game and the consequences that their possible movements would bring, while the basic algorithm makes random decisions without taking into account the risk that these imply. The target audience of the game are people between 15 and 30 years old who enjoy strategy games, especially board games and cards, and preferably have experience with a card game. To validate the level of playability and the difficulty of the artificial intelligence algorithm, user surveys were conducted. The results obtained in the surveys affirms that 80% of the respondents consider the game original. Also, 90% of the respondents consider that there is immersion within the game. Finally, 60% of the respondents consider the video game entertaining. The conclusions obtained in terms of development of a videogame of card strategy were: increase the variety of cards and implement a multiplayer game mode.
Tesis
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Ganoza, Velez Liz Carmen Rosa, Bocanegra Amy Yohanna Godo, Flores Adriana Montoya, and Ibarra Adriana Tovar. "Metodologías ágiles: percepción de los profesionales de la ciudad de Lima." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020. http://hdl.handle.net/20.500.12404/17529.

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Abstract:
La presente investigación tuvo como objetivo identificar los requisitos, beneficios, limitaciones y estrategias de adopción que presentan las metodologías ágiles aplicadas en las empresas privadas de la ciudad de Lima. El enfoque de la investigación fue cuantitativo, descriptivo, no experimental y transversal, empleando como herramienta de recolección de datos una encuesta online, desarrollada mediante la plataforma Google Forms y validada por siete especialistas en temas de agilidad; la cual fue realizada a 283 profesionales de diversas áreas que se encontraban trabajando con metodologías ágiles en empresas privadas de la ciudad de Lima, que contaban con experiencia en temas de agilidad. Los resultados obtenidos respondieron a la pregunta general y específicas de la investigación, mostrando los siguientes hallazgos: los profesionales encuestados refieren que sus empresas cumplen con promover un cambio del mindset de la organización, con definir facilitadores (coach ágiles) para la transición hacia la aplicación de metodologías ágiles y reestructuran el modelo de trabajo de los empleados y de los líderes, como requisitos para adoptar metodologías ágiles. Asimismo, coinciden en que la mejora en la productividad es el beneficio que más se está reflejando en sus organizaciones como consecuencia de la aplicación de metodologías ágiles; mientras que los obstáculos más citados se relacionan a un arraigo a las metodologías tradicionales asociado a la resistencia al cambio y la cultura dentro de la organización. Finalmente, coincidieron en que las estrategias más utilizadas para la adopción de metodologías ágiles en sus empresas fueron “Bottom up”, seguido por la estrategia “Up and Top Down”, destacando como las metodologías ágiles más utilizadas el SCRUM y KANBAN. Estos hallazgos podrán ser empleados en futuras investigaciones, sumado al valor de proporcionar una base informativa para las empresas que deseen emprender un camino hacia la agilidad, a través de los datos sobre los requisitos, limitaciones, y estrategias que han seguido otras empresas para aplicar y gozar de los beneficios de las metodologías ágiles.
The objective of this research was to identify the requirements, benefits, limitations and adoption strategies presented by the agile methodologies applied in private companies in the city of Lima. The research focus was quantitative, descriptive, non-experimental and cross-sectional, using an online survey, created using the Google Forms platform and validated by seven agility specialists, as a data collection tool; which was carried out to 283 professionals from various areas who were working with agile methodologies in private companies in the city of Lima, as well as who had experience in agility. The results obtained answered the general and specific research question, showing the following findings: the professionals surveyed report that their companies comply with promoting a change in the organization's mindset, with defining facilitators (agile coaches) for the transition to the application of agile methodologies and restructure the work model of employees and leaders, as requirements to adopt agile methodologies. Likewise, they agree that the improvement in productivity is the benefit that is most reflected in their organizations as a consequence of the application of agile methodologies; while the most cited obstacles are related to an attachment to traditional methodologies associated with resistance to change and culture within the organization. Finally, they agreed that the most used strategies for the adoption of agile methodologies in their companies were “Bottom up”, followed by the “Up and Top Down” strategy, highlighting SCRUM and KANBAN as the most used agile methodologies. These findings may be used in future research, added to the value of providing an informative base for companies that wish to embark on a path to agility, through data on the requirements, limitations, and strategies that other companies have followed to apply and enjoy the benefits of agile methodologies.
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Zúñiga, Lara Max Enrique. "Mejora del proceso de ventas de licitaciones para el desarrollo de software." Tesis, Universidad de Chile, 2016. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/143670.

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Abstract:
Magíster en Ingeniería de Negocios con Tecnologías de Información
En este escenario actual, de continuos cambios en innovación, tecnologías, con alta competitividad en el mercado, y el aumento de los costos de remuneraciones, Globas Consulting, empresa en consultoría de negocios, aspira a un planteamiento estratégico que le permita acceder a proyectos de desarrollo de software en el ámbito de las compras públicas y privadas determinado por los antecedentes publicados por el mercado público, que habla de 7.000 millones de pesos en licitaciones de software el año 2013 y del SII, informando ventas del rubro de servicios informáticos de 54 mil UF en el mismo año. Se trata de aumentar sus ventas actuales, seleccionando aquellas licitaciones de desarrollo de software que produzcan la mejor relación beneficios / riesgo, de reducir la incertidumbre en el proceso de evaluación de las licitaciones, por medio de una estimación precisa (sin sobre o subestimar lo ofertado) y factible, (considerando los factores que hacen posible la propuesta), logrando con ello aumentar la competitividad de la empresa. Conjuntamente, el modelo de negocios permitirá una mejor utilización de los recursos disponibles con una mayor rentabilidad de los proyectos realizados, y un mejor apoyo en la toma de decisión de los socios, en participar, en una determinada licitación. El objetivo del proyecto es reducir en un 20% el lead time del proceso de preparación, elaboración y entrega de las licitaciones a los clientes, aumentar en un 15% el porcentaje de ventas de la empresa con el apoyo de la solución propuesta producto de esta eficiencia operacional, que permitan compensar la reducción del 30% de ventas de proyectos de consultoría SAP que se ha producido en estos últimos tres años.
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Mauricio, Gonzáles Juan Alberto. "Modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2018. https://hdl.handle.net/20.500.12672/8157.

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Abstract:
Describe el proyecto en el cual se estableció un modelo ágil de desarrollo de software adaptado a aplicaciones móviles para el área de innovación y productividad de la empresa GMD. En el año 2017, el área de Innovación y productividad de la empresa GMD tuvo la necesidad de contar con un modelo ágil de desarrollo de software adaptado para aplicaciones móviles ya que detectó que sus procesos tradicionales de desarrollo de software no le permitían cumplir con la expectativa de plazo de entrega de sus clientes. Ante dicha necesidad, el área formó un equipo de trabajo multidisciplinario, y el objetivo que se planteó y alcanzó fue establecer en el área de Innovación y productividad un modelo ágil de desarrollo de software para aplicaciones móviles tomando como referencia los marcos de trabajo Scrum y Design Sprint.
Trabajo de suficiencia profesional
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Ramírez, Abarca Daniel. "Herramienta de gestión cuantitativa de proyectos de software orientada por un proceso de desarrollo." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/130391.

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Abstract:
Magíster en Tecnologías de la Información
Esta tesis tiene como objetivo definir y diseñar una herramienta de administración de proyectos de software orientada por un proceso de desarrollo, que permita obtener en forma oportuna un conjunto de métricas que apunten a mejorar la calidad del proceso y productos de la organización. Este proyecto está contextualizado en la experiencia de Amisoft Ingeniería Ltda., la cual ha implementado un proceso denominado Amisoft Process Framework (APF), que enmarca las actividades de gestión, ingeniería y soporte, necesarias para guiar cada proyecto en su ejecución. Este proceso de desarrollo y mantención de software ha sido un gran paso para la organización en busca de la mejora continua y dar cumplimiento a la política de calidad de la empresa. No obstante, este paso no es suficiente para garantizar el éxito de la organización en la entrega de productos y servicios de calidad, siendo necesario llevar a cabo una medición del proceso de desarrollo para entender, monitorear, controlar y predecir el desarrollo y mantención de los proyectos y tomar buenas decisiones en su gestión. El trabajo consistió en proveer una herramienta de gestión de proyectos de software integrada, orientada por el proceso de desarrollo APF, que permita, a partir de los datos de los proyectos ejecutados por la organización, realizar la medición de indicadores y el cálculo de métricas para un mejor entendimiento de la pertinencia del proceso durante el desarrollo y mantenimiento de los proyectos de Amisoft, y provea de la información necesaria para mejorar los procesos y productos de la organización. En particular, se incorporaron a la herramienta las métricas del valor ganado y la volatilidad de requerimientos. Como parte de este trabajo, también se destaca la identificación y propuesta de las características y funcionalidades fundamentales para una herramienta de este tipo, así como también la ejecución de un proyecto piloto que permitiera validar el correcto funcionamiento del sistema y evaluar la calidad de las métricas obtenidas desde el mismo, en comparación con las obtenidas actualmente, a fin de validar su efectividad respecto a los objetivos definidos por la empresa y para este trabajo.
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HERNANDEZ, VELASCO DANIEL. "Desarrollo de un punto de venta en Java." Tesis de Licenciatura, Universidad Autónoma del Estado de México, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11799/105188.

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Abstract:
Tesis licenciatura
Currently, small, medium and large companies have the need to keep a thorough accounting, as well as greater control over their internal processes. This also happens for the fast food establishment “Pizzas Davos”. In the present work, a technological solution is proposed to control the sales of the aforementioned establishment, since prior to the development of the proposal, this control was carried out manually, generating problems in the follow-up of its clients and of a tax type. The project is a point-of-sale system, developed in the Java programming language, which maintains connections to a local database server (MySQL), that is managed by the XAMPP service management system. All the technologies used for the use and development of the project are open source, and allow the system to be run on any platform, making the relevant configurations. In the same way, class and relationship diagrams are presented, detailed descriptions of each section of the system, graphical user interfaces with explanation of the components that integrate them, and system performance tests.
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Espinoza, Gallegos Andrés Antonio. "Panel de control de cumplimiento de metas para Grupo MOK." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/132315.

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Abstract:
Magíster en Tecnologías de la Información
La ingeniería de software es un enfoque sistemático y disciplinado aplicado al diseño, construcción y mantenimiento de software basando en alguna metodología (o una mezcla de varias). El objetivo de esta aplicación de ingeniería es encontrar patrones y aplicar buenas prácticas que permitan generar productos de calidad optimizando los recursos disponibles. Grupo MOK es una compañía de servicio que opera en Chile y Perú y que se está expandiendo a nuevos países, siendo el más pronto a implementar Colombia. La compañía ofrece una gran cantidad de servicios, en distintos rubros, y es por esto que se vuelve complejo analizar la situación actual a nivel global y detallado del cumplimiento de las metas definidas. El problema radica específicamente en que hay tantas áreas, equipos de trabajo, roles, funciones, cargos, etc., que se hace imposible compararlos entre sí, y más aún es complejo obtener un panorama de la situación actual del cumplimiento de las metas a nivel global del grupo completo. La utilización de Agile Unified Process (AUP) como metodología de desarrollo de software permite obtener resultados rápidos, mediante el trabajo en conjunto con quienes definen las reglas de negocio, basándose en prototipos y generando una solución iterativa e incremental, donde al cabo de cada iteración se obtiene una definición clara de la necesidad y cómo se debe dar solución. Al terminar todo el proceso se obtiene el producto de software deseado, basado en los requisitos definidos y analizados mediante los casos de usos y modelados con prototipos y diagramas. El principal objetivo de este proyecto es implementar un sistema que entregue información clara y oportuna sobre la situación actual en relación al cumplimiento de metas en una de las compañías de servicio más importante de Chile que se está expandiendo en Latinoamérica, y así poder analizar los rendimientos, encontrar puntos de mejora, generar planes de acción y ejecutarlos de la forma adecuada. La solución obtenida entrega una vista rápida a quien consulta de la situación actual del equipo que está bajo su responsabilidad, es decir, es de interés del cargo del usuario. Si el gerente general mira el panel ve el cumplimiento global de toda la empresa, y si lo hace un jefe de ventas ve el cumplimiento de su equipo de trabajo. Además, el sistema permite ver y comparar distintos equipos de trabajo, pudiendo generar acciones para subir el rendimiento de algún equipo en particular (cuando el usuario tiene más de un equipo bajo su responsabilidad ya sea directamente o a través de otros bajo su cargo). Basado en los comentarios de empleados entrevistados y capacitados, se recomienda mejoras la periodicidad de carga de algunos indicadores para que se pueda generar planes de acción más preventivos y no tan reactivos.
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Cuba, Estrella Omar, and Ramírez Maycol Henrry Espinoza. "Aplicación móvil de control académico utilizando la arquitectura de microservicios bajo la metodología de desarrollo Scrum. Caso: Escuela Profesional de Obstetricia de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2020. https://hdl.handle.net/20.500.12672/15789.

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Abstract:
En el Perú, la calidad educativa en las universidadespresenta un bajo nivel a comparación de las demás universidades latinoamericanas según(COMEXPERU, 2011), SINEACE1 (Yanada, Rivera, & Castro, 2012),(Quacquarelli Symonds, 2013),(INEI, 2015), (Quacquarelli Symonds, 2015). Los estándares del SINEACE que resaltamos son la evaluación del desempeño docente, el adecuado seguimiento a estudiantes y el contar con un sistema informático que apoye a la gestión académica.(SINEACE, 2016) Los factores académicos como el control de la asistencia a clases, seguimiento académico de alumnos y profesores están relacionados al desempeño académico de alumnos y profesores según (Moromi, 2002), (Rodriguez & Herrera, 2009) y (Tolentino, 2014) En la Escuela Profesional de Obstetricia – Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos se desea contar con un sistema informático que facilite el cumplimiento de los estándares mencionados del SINEACE, actualmente la información de las clases como las asistencias, registro de notas, avisos y consultas no se encuentran centralizadas o disponibles al momento, debido a que se registran en papel físico, archivos excel u otros medios haciendo dificultoso realizar un buen control académico de alumnos y profesores a tiempo. La propuesta de la presente tesis es desarrollar un sistema informático que solucione el problema descrito y mejore la calidad académica mediante el control académico de la Escuela Profesional de Obstetricia - Facultad de Medicinade la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. El sistema propuesto está basado en la solución móvil debido a que era más conveniente su aplicación y el uso de la arquitectura de microservicios en la cual los servicios son aislados, fáciles de implementar, tienen alta cohesión y bajo acoplamiento, proveen de variedad tecnológica, entre otras ventajas. Además, se optó por SCRUM, la cual es una metodología ágil que permite estar en contacto con los clientes, adaptarse evolutivamente a los cambios, permitiendo acortar tiempos de desarrollo y cuenta con solo documentación necesaria. También asegura una entrega eficiente y organizada del software. Al finalizar se realizó la validación e implementación del sistema en la cual se revisó si éste proveeun adecuado control académico de alumnos y profesores, así como brindar información útil tanto a alumnos, profesores y la dirección de escuela.
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De, Zela Pereyra David Antonio. "Implementación de la metodología ágil SCRUM y CMMI en la elaboración de productos de software." Bachelor's thesis, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, 2010. https://hdl.handle.net/20.500.12672/16958.

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Abstract:
En tiempos actuales muchas empresas han tomado consciencia en comprender todas las actividades involucradas en la elaboración de software dentro de su organización. Para que las empresas puedan mejorar estos procesos es necesario comprender cada uno de los pasos involucrados en el desarrollo del producto y adecuarlos de la mejor manera posible para aumentar la calidad, reducir costos y/o mejor aún, disminuir los tiempos en el desarrollo del producto y/o servicio. Hoy, las entidades desarrolladoras de software han adoptado un mayor dinamismo y variabilidad lo que ha obligado a replantear las bases del desarrollo convencional. Boehm en [PBoe06] nos habla de la tendencia actual de la Ingeniería de Software, muestra la rápida aplicación y disminución de vida de los productos en el mercado, siendo una ventaja competitiva reflejado en la productividad – mejor manejo de los bienes y procesos – y atender las diversas expectativas mucho más rápido aportando mucha más fortaleza al negocio. En este sentido, es necesario analizar la adaptabilidad de los métodos convencionales y evaluar nuestros procesos a estas circunstancias.
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Palomino, Vásquez Marco Antonio Ibsen. "Agile practices adoption in CCM1 organizations : a systematic literature review." Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016. http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/handle/123456789/8545.

Full text
Abstract:
In the recent years, the adoption of agile frameworks and methodologies in Software Development Organizations (SDO) has grown up considerably. Unfortunately, there are scenarios where agile practices can’t cover alone all the needs; for instance, software projects with a large level of required formal documentation or large, complex software projects; similarly, this kind of situations happen frequently in a context of CMMI organizations. The aim of this study is to identify and analyze the most used agile practices that are used in combination with CMMI within SDO. To accomplish this, a systematic literature review has been performed according to relevant guidelines. This study has identified practices related Daily Meeting and Product Backlog management from Scrum framework as most common agile practices used in combination with CMMI. In addition, we could identify that there are specific benefits of implementing practices from both approaches.
Trabajo de investigación
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