To see the other types of publications on this topic, follow the link: Design av användargränssnitt.

Dissertations / Theses on the topic 'Design av användargränssnitt'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 28 dissertations / theses for your research on the topic 'Design av användargränssnitt.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Gustavsson, Daniel, and Julia Lundström. "Analys av användargränssnitt." Thesis, Jönköping University, JTH, Computer and Electrical Engineering, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-539.

Full text
Abstract:

Vem avgör vad som är bra användbarhet? Och hur lyckas man bibehålla det genom ett helt program? Dessa frågor och många fler ställdes när arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda på vad som gäller idag och vad som är intressant för framtiden i frågan om användbarhet.

Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemområden identifierats och motiverats med hjälp av teorier från författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization).

Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte självmant upphov till gedigna praktikfall som lätt presenteras. Trots det blev ett nytt gränssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssättet och tankarna bakom finns väl dokumenterade. Resultatet måste analyseras av någon som förstår större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som är presenterad.

Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svårigheten att framställa programvara som är tilltalande och effektiv. Det är en utmaning många skulle backa för att ta om de visste vad den innebar. Arbetet det innebär kämpar precis som alla projekt där flera människor deltar med att få alla att dra åt samma håll. Det finns inget konkret att satsa på utan alla måste lyssna och försöka samlas kring en vision som symboliserar det kommande resultatet. Hjälpmedel för detta presenteras i rapporten, för det finns fler poänger med att låta verktygen få finnas till hands för mer än bara sammanhållningen. De kan även väcka nya sätt att prata om slutanvändare och hur man ska förhålla sig till dem.


Who decides whether a design is user friendly or not? And what is the trick to maintain that type of design throughout the whole program? These and many more questions were asked when the work with the report were about to begin. The plan is to find out what is relevant for design today and what will be interesting to know about in a present future. Through a fundamentally analysis of the design in the program SEBS (System Economy Business System) together with a number of similar programs, several problem areas has been discovered and motivated by references to different authors and ISO standards(International Organisation for Standardization).

Since this task has an abstract nature it does not provide the authors with good case studies that easily can be presented and discussed. Despite that, a new user design has been created and new guidelines for future design have been drawn. The work gained a deep understanding for the difficulties that comes with software manufacturing and a belief that most people would back of if they knew what was waiting down the line in this type of work. As always when project includes several people problems with communications and the ability to struggle at the same direction occurs. Tools to lighten this work are presented and they are not just effective to keep the group together. They can also help to find new ways to talk about the actual user of the developing program.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Rosell, Martin. "Design av användargränssnitt för en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2503.

Full text
Abstract:

Syftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom användbarhetsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram ett designförslag på användargränssnitt för andra generationen av en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform.

För att nå detta syfte har, med hjälp av teori och empiri, det aktuella systemets önskvärda brukskvaliteter tagits fram. Utgående från dessa har därefter nuvarande version av produkten evaluerats. Slutligen har, med hjälp av de empiriska resultaten samt teorier inom effektiv visuell kommunikation, ett designförslag för det nya användargränssnittet utformats.

Arbetet har resulterat i ett antal önskvärda brukskvaliteter för systemet där personligt anpassbart, överblickbart och en närhet till andra användare är de mest särskiljande.

Angående vilka metoder som är bäst lämpade för evaluering har inga säkra slutsatser kunnat dras. I närvaro av användbarhetsexperter kan dock, med rådande förutsättningar, heuristisk evaluering ge bra resultat.

Vidare pekar resultaten från arbetet på att den ovilja som finns inom användbarhetsdesign att utnyttja kunskaperna från grafisk design är helt obefogad. Särskilt viktigt att utnyttja i utformningen av användargränssnittet är användarnas tidigare erfarenheter från Microsoft-miljö. Utöver detta bör systemet ges ett professionellt utseende samt färgers kommunikativa egenskaper utnyttjas.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Pasic, Moris. "Utveckling av användargränssnitt med användbarhet i fokus." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20474.

Full text
Abstract:
Vi lever i spännande tider, där vi har tillgång till olika användargränssnitt som hjälper oss att kommunicera med andra människor i realtid, oavsett var i världen de befinner sig. Ricoh är ett globalt IT företag som har utvecklat ett kompakt videokonferenssystem för dessa ändamål som heter ”P3500M”. Utveckling av mjukvara för denna typ av teknologi kan medföra olika tekniska utmaningar. Samtidigt håller organisationer viktiga möten via videokonferens och ställer ofta höga krav på kvalitén. Att skapa ett användbart gränssnitt som beaktar alla dessa aspekter kan bli en utmanande uppgift. Denna studie syftar till att utveckla ett nytt konceptgränssnitt som effekti- viserar utveckling, samt användning av videokonferenssystem och P3500M används som en ut- gångspunkt. Genom att utnyttja framväxande webbaserade teknologier och riktlinjer från tidigare studier inom produktutveckling med användbarhet i fokus, har man i denna studie resulterat i skapandet av en designlösningen som heter ”Cloud Vision”. Studien föreslår ett nytt sätt att ut- veckla användbara gränssnitt för videokonferenssystem, genom utveckling av en central webbap- plikation som tillhandahåller gränssnittet. Med gränssnitt som kan appliceras på olika videokon- ferenssystem som en separat modul, oberoende av plattform, kan det bli lättare att underhålla utvecklingen och hålla fokus på användbarhetsperspektiven.
We live in exciting times, where we have access to different user interfaces that help us commu- nicate with other people in real-time, regardless of where they are in the world. Ricoh is a global IT company that has developed a compact videoconferencing system for these purposes, called ”P3500M”. Development of software for this type of technology can lead to various technical challenges. At the same time, organizations have important meetings through videoconferencing and often make high demands on the quality. To create a useful interface that takes all these aspects into account can be a challenging task. This study aims to develop a new concept interface that streamlines the development and use of videoconferencing systems, where P3500M is used as a starting point. By making use of emerging web technologies and guidelines from previous studies in product development with usability in mind, this study results in the creation of a new design called ”Cloud Vision”. The study proposes a new way to develop usable interfaces for videoconfe- rencing systems, through the development of a central web application that provides the interface. With interfaces that can be applied to various videoconferencing systems as a separate module, regardless of platform, it can be easier to maintain the development and keep focus on usability perspectives.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Jägerstedt, Adam. "Utveckling av ett onlinebokningssystem för besöksnäringen." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för bygg- energi- och miljöteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-27777.

Full text
Abstract:
De digitala tjänsterna växter och tar allt mer plats i vår vardag, näst intill 100 procent av den svenska befolkningen besöker internet och många av dem gör det via mobiltelefonen. Samhällsutvecklingen blir således att tjänster som tidigare ägt rum i det fysiska förflyttas till det digitala. DL Systems AB grundat 1995 med kontor i Söderhamn, har utvecklat bokningssystemet DLBOOKIT som i sin tur används av kunder inom besöksnäringen av skidorter och stugbyar i Sverige. Bokningssystemet var ett av det första i sitt slag, men inom en ständigt utvecklande bransch står DL Systems AB inför nya utmaningar. Detta examensarbete handlar om att undersöka och utvärdera det nuvarande bokningssystemet och därefter utveckla ett nytt användargränssnitt för mobilanpassad webb, där användarens upplevelse ligger i fokus. Den initiala researchen tyder på att många föredrar att boka och genomföra stora köp via en dator, eftersom denna enhet inbringar pålitlighet och ger god översikt. Men den mobila enheten har dold potential som detta examensarbete ämnar att utforska. Ett förslag på användargränssnitt presenteras visuellt och till grund för utformningen ligger värdeorden översikt, jämföra och trygghet som genomsyrar det slutgiltiga konceptet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Green, Rebecka. "Instruktionsfilm i undervisning : Utformningen av en mall för ett grafiskt användargränssnitt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-76420.

Full text
Abstract:
Instruktionsfilmer är ett vanligt inslag i undervisningen. Somliga instruktionsfilmsproducenter gör en enkel skärminspelning medan andra lägger till grafiska element för att locka användarnas uppmärksamhet till specifika delar av skärmen. Idag saknas riktlinjer över hur en instruktionsfilm bör presenteras. Riktlinjer hade inte bara hjälpt videoproducenterna utan ännu viktigare, användarna. I denna studie analyserades två plattformar som använder instruktionsfilmer, LinkedIn Learning och SkillShare. Dessa analyserades för att samla in krav som tillsammans med en litteraturstudie låg till grund för den kravspecifikation som användes till utformningen av prototypen. Med hjälp av A/B-testning testades sedan prototypen på 14 studenter och granskades av en expert inom området människa-datorinteraktion (HCI).  Resultaten indikerar att grafiska element är en viktig del i instruktionsfilmer, detta då de hjälper användarna att fokusera på viktiga och relevanta element som instruktören nämner. Ett resultat från studien är en lista över instruktionsfilmsrekommendationer.
Video tutorials is common in teaching environments. Some tutorial producers record a simple screen recording while others add graphical elements to attract the user's attention to specific parts of the screen. Currently, no guidelines exist on how a video tutorial should be presented. Guidelines would not only help the producers but more importantly, the users.  In this study, two platforms using video tutorials were analysed; LinkedIn Learning and SkillShare. These platforms were analysed to collect requirements that, together with a literature study, specified the requirements later used for the design of the prototype. The prototype was examined by 14 students using the A/B-testing method, as well as being reviewed by an expert within human computer interaction (HCI). The result of this study indicates that graphical elements is an important part of video tutorials, as they help the users to focus on important and relevant elements explained by the instructor. A result from the study is a list of recommendations for video tutorials.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Johansson, Anneli, and Lisbeth Olin. "Design av ett grafiskt användargränssnitt : Ett befintligt system i förändring för användarnas bästa." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2001. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1688.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbetet är utfört på ett bolag som verkar i telekommunikationsbranschen. Operatörerna på kundtjänst arbetar med att ta emot samtal från Telekombolagets kunder, hjälpa dem med att lösa problem och ge tips och råd. En viktig del av arbetet är att operatörerna gör en analys av kunden för att kunna ge bästa möjliga råd. Rapporten behandlar hur en del av ett textbaserat program kan omarbetas till en grafisk applikation. Etnografiska metoder, i form av observationsstudier och intervjuer, och designtekniker, i form av mockup- och prototypmöten, har använts tillsammans med användarna av programmet. Första tredjedelen av projekttiden gick åt till fältstudier då hela miljön, kontexten, som programmet verkar i, är viktig för att finna den bästa lösningen. Den design som vi föreslår ska förenkla för användarna av systemet bland annat genom förenklade sökvägar, ökad läsbarhet och förenkla inlärning. Vi har även för avsikt att genom designförslaget stödja operatörens arbete att göra en kundanalys. I slutsatsen belyser vi att det föreligger ett behov av riktlinjer för konsekvent design. Det finns också ett behov av fler användare för säkrare beslut. På lång sikt borde språket ändras från engelska till svenska och strukturen i användargränssnittet borde ändras till att bli av djupare hierarkisk struktur.
anneli.johansson@europolitan.se
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Andersson, Per. "Design och utvärdering av en självbetjänings-terminal för mammografiundersökningar – en fallstudie." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-53467.

Full text
Abstract:

Självbetjäningsterminaler tar över efter traditionella kassor och receptioner på allt fler platser i dagens samhälle. Vare sig du ska handla möbler på IKEA, låna böcker från biblioteket eller besiktiga bilen är sannolikheten stor att du stöter på en terminal. Dess användare anser många gånger att självbetjäningen är snabbare än och effektivare än dess traditionella motsvarighet, medan motståndarna anser att en maskin aldrig kan ersätta den personliga service en människa ger.

Den här rapporten försöker dels besvara frågan om en självbetjäningsterminal tillför något positivt för personal respektive patienter på en mammografiklinik, och dels redogör den för de problem patienterna upplevde medan de använde terminalen.

De patienter som rör sig på en mammografiklinik är i allmänhet äldre kvinnor med väldigt varierande förutsättningar vad det gäller datorvana. För att få så stort antal testpatienter som möjligt under utvärderingsperioden, stängdes klinikens ordinarie reception ner och samtliga patienter blev istället hänvisade till en av två självbetjäningsterminaler. Totalt användes terminalerna av 425 kvinnor i åldrarna 21 – 83 år, där medelåldern låg på knappt 54 år.

Utvärderingen visar att patienternas största problem i allmänhet var att först och främst hitta terminalen, och därefter att förstå att de skulle trycka på terminalens pekskärm för att interagera med den. När patienterna väl har klarat sig över den tröskeln går resten av processen smidigt för de flesta, även om det förekommer undantag från den regeln.

Personalen som arbetar på kliniken var till en början väldigt skeptiska till terminalernas intåg, men under utvärderingsperioderna upptäcktes flera fördelar jämfört med en traditionell reception. En del av uppgifterna som utförs i receptionen kan i dagsläget inte utföras av en terminal. Terminalerna kan därför inte ersätta receptionen, utan snarare fungera som ett komplement och en avlastning.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Georgsson, Frida, and Fredrik Pihl. "Design av Printlers e-handelstjänst : Användarcentrerad design av digital tjänst och gränssnitt." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79791.

Full text
Abstract:
Handeln är och har alltid varit en central del i samhället och har genom alla tider anpassat sig efter människans utveckling. I och med den skeende digitaliseringen har e-handeln bidragit till att konsumenterna fått en större tillgång till både varor och tjänster. Detta har gjort att allt större krav ställs på marknaden och användarupplevelsen har blivit allt viktigare ur ett försäljningsperspektiv. Examensarbetet har utförts inom Teknisk design, högskoleingenjör vid Luleå tekniska universitet och behandlar utformningen av en användarcentrerad design av en digital tjänst och användargränssnitt, för områdena; detaljsida, kundvagn och utcheckning, för Printlers e-handeltjänsten. Arbetet har utförts i samverkan med uppdragsgivaren Tromb för Printler, vars vision inför deras nylansering 1 september 2020, är att kunna möta marknaden och konsumenternas behov och krav på bästa sätt. För att säkerställa ett genomgående fokus på användarna och deras behov samt upplevelse har arbetet följt en användarcentrerad designprocess med ett iterativt divergerande och konvergerande arbetssätt. Vi har genom kreativa metoder, som crazy 3, brainstorming, wireframing och evolutionär prototyp breddat vår lösningsrymd och utformat idéer och prototyper, för att sedan utifrån konvergerande metoder som värdemetoden, idéutvärdering och Occams razor utvärderat idéerna. Vi har även kontinuerligt utfört omfattande användarundersökningar och -tester för att säkerställa att användarens behov och upplevelse alltid har blivit prioriterade i våra designval. Det slutliga användargränssnittet inkluderar hela användarupplevelsen från detaljsidan till långt efter att varan fått pryda konsumentens väggar. Användargränssnittet innefattar samtliga funktioner som är nödvändiga för att konsumenten ska kunna slutföra ett köp, samtidigt som det tillfredsställer konsumentens behov och upplevelse. Detta har gjorts genom innovativa designlösningar för visualiseringen av motiv, tillval och redigeringsverktyg, vilka samtliga har bidragit till en användarvänlig design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Johansson, Henrik. "Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner." Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-6499.

Full text
Abstract:

Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.

Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.

Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.

Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda. Resultatet visar även på vikten av att en mobilapplikation har ett tydligt syfte, är enkel att använda och stödjer användarens mål på ett tillfredställande vis. Ingen definitiv slutsats kan dras om designramverkets validitet men resultatet utgör en god grund för fortsatt forskning och migrering och utveckling av gränssnitt för mobiltelefoner med ramverket som stöd.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Paris, Joel, and Hani Mohamed. "Användbarhet för barn : en undersökning av applikationer riktade till barn." Thesis, Uppsala universitet, Informationssystem, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-314978.

Full text
Abstract:
På senare tid har smarta mobiler (smartphones) fått en allt större roll i våra liv. Att gå från vanliga hemtelefoner till “enklare” mobiltelefoner till smartphones, som mer eller mindre är självklart för gemene man idag, har gått relativt fort. Smartphonens framfart har lett till en applikationsboom som i sin tur fördelats i kategorier mellan gammal och ung. En stor kategori är barn. Med tanke på på den växande applikationsmarknaden vore det intressant att se om användbarheten hos applikationer - och då främst applikationer riktade för barn - håller sig till rådande användbarhetsteorier. För att underlätta och få en uppfattning om ovanstående har vi valt att skapa ett ramverk utifrån rådande teori. Detta ramverk riktar in sig på åtta kategorier: syn, symboler och ikoner, minne, motorik, text, ljud, fokus och navigation. Vidare applicerar vi vårt framtagna ramverk på de elva mest populära applikationerna på App Store och Play Store. Resultatet av vår studie påvisade att ramverkets centrala delar mycket väl appliceras i testapplikationerna. Vissa avvikelser förekom, men dessa upptäckte vi kompenserades för med andra medel i applikationen. Av den anledningen anser vi att de bör klassas som mycket användarvänliga, och rankas förmodligen av den anledningen högt i vardera topplista.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Andersson, Carina. "Informationsdesign i tillståndsövervakning : En studie av ett bildskärmsbaserat användargränssnitt för tillståndsövervakning och tillståndsbaserat underhåll." Doctoral thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-10116.

Full text
Abstract:
This research concerns the information design and visual design of graphical user interfaces (GUI) in the condition monitoring and condition-based maintenance (CBM) of production equipment. It also concerns various communicative aspects of a GUI, which is used to monitor the condition of assets. It applies to one Swedish vendor and its intentions to design information. In addition, it applies to the interaction between the GUI and its individual visual elements, as well as the communication between the GUI and the users (in four Swedish paper mills). The research is performed as a single case study. Interviews and observations have been the main methods for data collection. Empirical data is analyzed with methods inferred to semiotics, rhetoric and narratology. Theories in information science and regarding remediation are used to interpret the user interface design. The key conclusion is that there are no less than five different forms of information, all important when determining the conditions of assets. These information forms include the words, images and shapes in the GUI, the machine components and peripherals equipment, the information that takes form when personnel communicate machine conditions, the personnel’s subjective associations, and the information forms that relate to the personnel's actions and interactions. Preventive technicians interpret the GUI-information individually and collectively in relation to these information forms, which influence their interpretation and understanding of the GUI information. Social media in the GUI makes it possible to represent essential information that takes form when employees communicate a machine’s condition. Photographs may represent information forms as a machine’s components, peripherals, and local environment change over time. Moreover, preventative technicians may use diagrams and photographs in the GUI to change attitudes among the personnel at the mills and convince them, for example, of a machine’s condition or the effectiveness of CBM as maintenance policy.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Homoras, Nermin, and Fahrudin Halilovic. "Design av mobila informationstjänster : en empirisk och teoretisk analys av åtgärdsförslag." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-16742.

Full text
Abstract:
Användningen av smartphones idag har blivit en självklarhet. Med dagens teknologi har man större användningsområden med telefonerna vilket har lett till att alltfler använder mobiler för att surfa med på webben. Dessvärre har formgivningen av webbsidor inte skett med samma fart som den teknologiska utvecklingen. Detta har lett till ett behov av att anpassa webbsidor till mobilt bruk.Studien syftar till att belysa hur användningen av smartphones för mobilt bruk ser ut för tillfället. Studien har utifrån ett designperspektiv undersökt hur interaktionen med användarna ser ut idag. Studien behandlar inte problemet på en större skala och är fokus är lagd på att testa problemfrågan på högskolans hemsida. Avgränsning görs till att undersöka interaktionen mellan användaren och hemsidan och inga andra aspekter finns presenterade. Tillvägagångssättet som används under studien är att under kontrollerade förhållanden skapa situationer där noga utvalda testpersoner, med hjälp av smartphones, interagerar med hemsidan genom att genomföra ett flertal uppgifter. Det var genom observation och intervjuer som data samlades in, som senare använts för att generera resultatet.Resultatet av studien reflekterar forskarnas egna observationer i samverkan med undersökningarna som gjordes. De designprinciperna som tas fram kan därmed användas som en riktlinje vid skapande av användarvänliga hemsidor vid mobilt bruk. Konkret kan resultaten sammanfattas till att interaktionen på högskolans hemsida vid mobilt bruk inte är optimala i dagens läge. Det befintliga gränssnittet är bristfälligt vid mobilt bruk och en ombyggnad av hemsidan utifrån teorin skulle kunna bidra till bättre interaktion med användarna. Studiens resultat är inga fasta regler för hur ett arbete med att anpassa en webbsida för mobilt bruk ska se ut utan snarare riktlinjer för vilka designprinciper som kan följas för att förbättra sina chanser till att skapa god interaktion med användarna. Resultaten av studien är följaktligen generella.
Program: Systemvetarutbildningen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Gunnarsdotter, Petra. "Visualiseringar av en driftsgrensanalys : Ett användargränssnitt utvecklat för ett ekonomiskt och produktionstekniskt analyssystem med en användarcentrerad utvecklingsprocess." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-179131.

Full text
Abstract:
This report presents a development of an analytic tool for advisors, developed with a usercentred design process. The tool is developed to help advisers enhance profitability in a company in a simple and flexible way, and to convey the knowledge to their customers. The report focuses on usability and visual representations to present data from an analysis of the operating branches as well as key performance indicators. The work has a usercentered design process divided into four steps and performed by a pre-study and two iterations. The prestudy was the basis of the project, which included a literature study, interviews compiled to two persons and an effect map. The first iteration began with exploring different visual representations for an analysis of the operating branches and key performance indicators. The visual representations were user-tested through a questionnaire. The second iteration developed the tool by designing and implementing a prototype in the program React in order to be user-tested. The test focused on the visual representations and was performed through task-based questions, Likert-questions about the visual representation and the standardized questionnaire System Usability Scale. The report concluded that users thought that bar graphs, tables and texts are the easiest tools to use. The visual representations can therefore be used to visualize economic values. However, a bullet graph was more likely to be chosen in order to visualize key performance indicators. Bullet graphs contain a lot of information, which makes the diagram complex for the user to understand. A simple and fast tool should therefore be limited and use the details-on-demand of the information visualization mantra to enable the user to obtain more information when needed. The tool is not fully developed and more iterations are needed to complete a final product.
Denna rapport presenterar utvecklingen av ett analysverktyg för ekonomiska rådgivare med inriktning på lantbruk, utvecklat genom en användarcentrerad designprocess. Verktyget är utvecklat för att hjälpa rådgivare att förbättra lönsamhet i ett företag på ett en-kelt och smidigt sätt, samt förmedla kunskapen till sina kunder. Examensarbetet fokuserar på användbarhet och visuella representationer för att presentera data från en driftsgrensanalys samt nyckeltal. Arbetet använder en användarcentrerad designprocess uppdelat i en förstudie och två iterationer. Förstudien låg till grund för projektet och innehöll en litteraturstudie, intervjuer sammanställt till två personer och en effektkarta. Första iterationen utforskade olika visuella representationer för en driftsgrensanalys och nyckeltal. De visuella representationerna användartestades genom en enkätundersökning. Den andra iterationen utvecklade verktyget genom att designa och implementera en prototyp med React för att användartestas. Användartestet fokuserade på de visuella representationerna av resultatet och utfördes genom uppgiftsbaserade frågor, Likert-frågor om den visuella representationen och en standardiserade enkäten för att undersöka användbarheten (System Usability Scale). Resultatet visade att användare tycker att stapeldiagram, tabeller och texter är de enklaste verktygen att använda. De visuella representationerna går därför att använda för att visualisera ekonomiska värden. Visualiseringen för nyckeltal gjordes med ett nysansdiagram vilket fungerade bra med förklaring. Visualiseingen innehöll mycket information vilket gjorde den komplext vid första anblick för användaren att förstå. Ett enkelt och snabbt verktyg bör därför begränsas och använda sig av informationsvisualiseringsmantrats detaljer vid efterfrågan (details-on-demand) för att ge användaren möjlighet att få mer information vid behov. Verktyget är inte färdigutvecklat och fler iterationer behövs för att färdigställa en slutlig produkt.

Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Axelsson, Stina. "Grafisk Design för välmående i en digital värld – En fenomenologisk undersökning och visuell retorisk analys av Headspace användargränssnitt och design." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23532.

Full text
Abstract:
Headspace är en mindfulnessinriktad mobilapplikation som ämnar att förbättra användarens välmående. Denna uppsats syfte är att undersöka hur Headspace som mobilapplikation i sitt användargränssnitt och visuella uttryck påverkar mottagaren. Detta kommer undersökas dels genom en litteraturstudie som tar upp begrepp som mindfulness, storytelling, ontologisk design och människa-maskin interaktion. Undersökningen genomförs med grund i visuell retorik och fenomenologi, där den visuellt-retoriska delen fokuserar på hur det visuella skapar mening och påverkar mottagaren medan den fenomenologiska delen fokuserar på inviduella användares känslor och upplevelser av mobilapplikationen. Slutsatsen är att genom att gestalta känslor visar Headspace på förståelse och empati gentemot användaren. De gör metoden minfulness till sin och skapar ett förtroende gentemot användaren genom att uppfattas vägledande och omhändertagande i sitt uttryck och genom sina handlingar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Hallin, Johan. "Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TV." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-19528.

Full text
Abstract:

 

De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet. Avslutningsvis diskuteras lärdomarna som kan tas från detta arbete.

 


The number of available TV channels has increased the last couple of years and it is hard to get a good overview in a simple way. There are different techniques for sorting the information so that the user gets the required information, but no design is adapted neither to handle the new improved resolution nor the new intelligent functions. This thesis has been developed to get an example on how the new improved resolution can be used in the program guide and to get an interface with the intelligent functions. Desirable qualities for the program guide were stated for the sketching phase of the design, and the sketches were subsequently used as outlines for the computer-based design of the program guide. An implementation in scalable vector graphics (SVG) was made in a final prototype to demonstrate animations and usability. Finally there is a discussion about the contributions from this thesis.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Nadafan, Mohammadreza. "WordHunch : Arkitektur och design av en androidapplikation." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-175871.

Full text
Abstract:
I detta projekt har en arkitektur och användargränssnitt skapats för Tweakers HB. Arkitekturen och designen kommer att användas till ett ord-baserat spel. Det här projektet är en del utav ett ännu större projekt som omfattar en klient-server android applikation. Hela klienten kommer att skapas utifrån arkitekturen som beskrivs i projektet. Användargränssnittdesignen och dess implementation skapar vyn. Arkitekturen har utvecklats med Astah Community Edition och dokumenterats med hjälp av Microsoft Word 2013. Den modell som valdes är MVC mönstret och den har anpassats en del för att vara lämplig just den här applikationen. Designen har arbetats fram med hjälp av Eclipse, Extreme programming och testdriven utveckling. Med hjälp av Eclipse har plugins som är essentiella laddats ned för att skapa användargränssnittet. Själva användargränssnittets design skapades mestadels i Photoshop men också med hjälp av inbyggda verktyg som följde med android sdk tools. Alla krav som ställdes har uppfyllts och är vältestade. Designen blev inte bara uppskattad estetiskt utan praktiskt, detta bekräftades genom att testarna var med på utvecklingen kontinuerligt och gav oss feedback.
This project creates a user interface and architecture for Tweakers HB. The architecture and design will be used to create a word based game. The project is a smaller part of an even larger project which is a client-server android application. The client will be created from the architecture designed in this project. The user interface design and the solutions presented will make up the view. The architecture has been designed with Astah Community Edition and documented with Microsoft Word 2013. The model that was chosen for this application is the well-known MVC pattern which was slightly reconfigured to be fitting for this application. The user interface has been developed with Eclipse, Extreme programming and test-driven development. Plugins which are essential for the developement have been downloaded via Eclipse. The design of the user interface was mostly created with Photoshop but also with the help of android sdk tools. All of the requirements were well tested and successfully met. The design is not only beautiful but also simple and easy to navigate. This has been confirmed by the testers who have been following the project and providing constant feedback.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Dyrebrant, Tobias. "Utveckling av användargränssnittet för Atlas Copcos portal för samarbete med underleverantörer (SCP)." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51592.

Full text
Abstract:
Vid skapandet av ett användargränssnitt bör en utvecklare utgå från en rad designprinciper. Detta möjliggör ett effektivt användarflöde, där användaren navigerar genom systemet utan svårigheter. Därigenom kan användaren till fullo absorbera informationen som systemet erbjuder.   Designprinciperna ligger till grund för det praktiska arbetet som utfördes för denna rapport. Syftet var att utveckla en webbportal som användes av ett företag för samarbete med dess underleverantörer. Genom att utgå från principerna, samt intervjuer med användarna, skulle förbättringar göras på det nuvarande systemet. Detta skulle resultera i en bättre användarupplevelse och en optimal effektivitet för systemet.   Det praktiska arbetet delades upp i två steg. Det första steget innefattade konkreta ändringar på det nuvarande systemet, där mindre justeringar introducerades som enkelt kunde implementeras på den nuvarande webbportalen. Det andra steget handlade om en analys av marknadens främsta designlösningar, vilket skulle visa på existerande smarta och trendanpassade lösningar som kunde användas vid förbättring av systemet. Dessa steg utgjorde processen för det förbättringsarbete som skulle utföras på webbportalen.   Resultatet blev ett användargränssnitt som tillfredsställer majoriteten av användare. Genom de objektiva designprinciperna skapades ett användarvänligt system med ett effektivt användarflöde.
When creating a user interface, a developer should base their work on a number of design principles. This enables an effective user flow, where the user navigates through the system without difficulties. Thereby the user can absorb the information that the system provides to the fullest.   These design principles form the basis of the practical work that was carried out for this report. The purpose was to develop a web portal, which was used by a company for collaboration with its suppliers. By basing the development on the principles, as well as interviews with the users, improvements were to be made on the current system. This should result in a better user experience and an optimal efficiency of the system.   The practical work was divided into two stages. The first stage involved concrete changes on the current system, where smaller adjustments were introduced that could easily be implemented on the current web portal. The second stage was about an analysis of the market's leading design solutions, which should show existing smart and up-to-date solutions that could be used to improve the system. These steps constituted the process of improvement work that was to be carried out on the web portal.   The result was a user interface that satisfies the majority of users. Through the objective design principles a user friendly system with an efficient user flow was created.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Nilsson, Jonatan. "Planering och utvecklande av testplattform för tryckpulsation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17136.

Full text
Abstract:
Autotube är ett företag baserat i Varberg som utvecklar och producerar luft- och vätskelösningar främst inom bilindustrin. På senare tid har biltillverkarna skiftat till högre bränsletryck i bensindrivna förbränningsmotorer vilket har lett till att företagets produktutvecklingsavdelning saknar testutrustning för att utveckla nya produkter vilket i sin tur har lett till att företaget köpt tjänsten från extern leverantör. Kostnaderna och den bristande insynen i trycktester hos extern leverantör har lett Autotube att investera i ny utrustning och bedriva framtida tester i företagets lokaler. Ambitionen är att testanläggningen ska kunna genomföra tryckpulser och sprängprover både för produktutveckling och stickprov. Det övergripande syftet med examensarbetet är att programmera PLC logiken, designa HMI-panelen och skapa en elektriskt överförbar rapport efter genomfört testutförande. Under projektets progression visade studier och företagets empiriska kunskaper att resultatet från testanläggningen karakteriseras av tre nyckelparametrar; funktionsduglighet, realtidsövervakning och datahantering. Varje kategori har givetvis flera underkategorier som adderar värde till nyckelparametrarna. För funktionsduglighet krävs pålitlig hårdvara som klarar av att vara driftsatt under lång tid utan avbrott. Dock om ett avbrott från yttre faktorer skulle inträffa behöver testanläggningen programmeras för att spara data och undvika att testresultaten raderas. För att undvika irritation och handhavandefel bör användargränssnittet vara utformad efter målgruppens behov och mängden information bör begränsas. God realtidsövervakning ställer krav på lättåtkomlig information både vid testanläggningen och på distans vilket ökar möjligheten att läsa av testutförandes värden oberoende av vart användaren befinner sig. För att minska användarens arbetsbelastning bör varningssignaler som indikerar när testanläggningen inte utför önskvärt arbete användas. Datahantering bör ske automatiserat för att tillse att rätt data lagras och att den mänskliga faktorn kringgås. Flertalet rapporter under testutförandets förlopp är fördelaktigt för jämförelse av testutförandets olika skeden vilket ökar insikten om vad som skett när och möjliggör en djupare analys av testutförandet. Det genomförda arbetet har analyserat olika alternativ och använt litteratur relevant till nyckelparametrarna tillsammans med kontinuerlig återkoppling från företagets tekniker för att skapa mjukvaran till testanläggningen. Resultatet är en pålitlig anläggning med skräddarsydd realtidsövervakning och automatisk datahantering.
Autotube is a company based in Varberg that develops and produces air- and fluid solutions primarily to the automotive industry. Recently the automotive manufacturers have increased the fuel injection pressure in petrol engines which has led to the absence of proper test equipment which limits the company’s product development department as pressure test has to be bought by a third-party company. The costs and lack of insight in the pressure tests that is associated with purchasing the service from a third part company has led Autotube to invest in new equipment that will allow the company to do future tests in-house. The ambition is to perform pressure pulsation tests and burst tests for both product development and production samples. The general purpose of the thesis is to program the PLC logic, design the HMI-panel and to create and electrically transferrable report after test completion. During the progression of the project studies and the company’s empirical knowledge showed that the result from a test facility is characterized primarily by three key parameters; functionality, real time monitoring and data management. Each category includes several subcategories that adds value to each key parameter. Functionality requires reliable hardware that can stay commissioned for extended periods of times without Interruption. However, if interruptions do occur it is important that the data from the ongoing test is saved so that data is not lost. To avoid irritation and mishandling it’s important to design the user interface according to the needs of the users and to avoid excessive information that is not vital for the result. A proper real time monitoring solution requires that information is easily available both at the location of the test facility and at distance in order to enable to user to act no matter where the user is located. Warning signals that indicate when the test facility does not perform as expected should be used in order to reduce the workload. Data management should be automatic in order to store the correct data and prevent errors caused by the human factor. Several reports should be used during the test as it allows the user to compare the data in the different test stages which improves the insight and analysis capability of the performed test. The performed work has analysed different alternatives and used literature relevant to the key parameters combined with continuous feedback from the company’s technicians in order to create the software for the test facility. The result is a reliable facility with tailored real time monitoring and automatic data management.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Göransson, Petra, and Maija Kongo. "Utformning av grafiska ikoner : En studie om ikonattributens betydelse." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26369.

Full text
Abstract:
Denna undersökning syftar till att undersöka vilka attribut som ska tas hänsyn till vid skapande av ikoner. Undersökningen utgår från en taiwanesisk undersökning där attribut har identifierats och undersökts med hjälp av grafiska designers. Som grund för ikonförståelse appliceras semiotik och Charles Sanders Peirces triadiska modell på ikoner. Intervjuer och enkäter har utförts för att rangordna attribut, samt diskutera dess relevans vid ikonskapande. Resultatet visar att kontext (kultur, ikonens placering, medium etc.) och målgrupp har mycket stor betydelse vid ikonskapande och respondenterna uppvisade därför svårigheter med att rangordna attributen.
This study aims to investigate what attributes to take into consideration when designing computer icons. The study is based on a Taiwanese study where attributes are identified and investigated by Taiwanese graphic designers. The theoretical basis is semiotics, Charles Sanders Peirces triad model in particular, applied on icons. Interviews and surveys has been executed to rate attributes as well as discussing their relevance to icon design. The results shows that context (culture, the placement of the icon, medium etc.) and target group is a high priority when creating icons and the respondents showed difficulties with rating the attributes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Berglund, Oskar. "Förbättring av det grafiska användargränssnittet i Autodesk Maya i relation till måttriktig 3D-modellering." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-19615.

Full text
Abstract:
Inom 3D-grafik, visualiseringar, spel och VR finns ett behov av måttriktig modellering. Traditionellt så används CAD-program för att uppnå ett exakt eller precist resultat. Men då CAD-program inte utmatar polygonal geometri så fungerar det inte att använda resultatet direkt i tidigare nämnda kategorier. Denna studie ämnar att underlätta måttriktig polygonal modellering i Autodesk Maya genom ett tillägg i form av ett grafiskt användargränssnitt. Effektiviteten av detta mäts genom tidtagning på modellering av CAD-ritningar i polygoner hos en testgrupp både med och utan tillägget samt en kvalitetskontroll där resultatet jämförs med specifikationen. Medelresultatet av testgruppens användning av tillägget var en förbättring i tidsåtgång gentemot endast Maya. Geometrin hade även bättre måttriktighet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Shamoun, David. "Interaktion & mobilitet : En empirisk studie med fokus på användarvänlig design av mobila plattformar." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-17061.

Full text
Abstract:
Idag har teknologin för mobila plattformar utvecklas i en rusande fart. Detta har letttill att även användningen av smartphone och surfplattor expanderats. Detta har i sintur lett till att allt fler användare interagerar med smartphone och surfplattor för attförenkla sin vardag. Designen av de mobila användargränssnitten har emellertid inteutvecklats i samma fart som själva tillverkningen av dessa mobila enheter. Det har letttill ett behov av att anpassa sin design i mobila enheter utifrån ett användarvänligtperspektiv. (Boda, Brohult, Morner, Nilsson, Pixell, 2009)Befintliga gränssnitt anses vara bristfälliga för olika typer av användargrupper samtsakna nödvändig feedback. Denna studie kommer därför att bidra till en förbättradformgivning av mobila plattformar. Studien har lagt användarna ochdesignprinciperna i centrum när den kvalitativa undersökningen har gjorts. Resultatetav studien kommer inte att beskriva hur fasta regler för designprinciper kommer att seut, utan den kommer att framställa en designanalys på de principer kan användas somriktlinjer när gränssnitt för mobila plattformar utformas.Studien syftar till att klarlägga hur designprinciper bör se ut för en mobil enhet.Denna studie behandlar inte problemet på en stor skala utan avgränsningar är gjordaoch fokus är lagt på test av användarvänlig design av reseplanerare samt hurinteraktion mellan plattform och användare ser ut i dagsläget.Studien börjar med att sammanställa en teoretisk bakgrundsbeskrivning av olikaproblem och begrepp som finns i dagens mobila plattforms utveckling. Därefter följerett fiktivt scenario kring hur det skulle kunna se ut när en användare interagerar meden mobil plattform. Det kommer även att användas en kvalitativ metod för insamlingav information samt ske en analys mellan teori och empiri. Slutligen följer endiskussion kring användarvänliga designprinciper av mobila gränssnitt. Studien haravgränsats till designprinciper och interaktion mellan användare och mobilt gränssnitt.
Program: Systemvetarutbildningen
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Olofsson, Petrus. "Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv?" Thesis, Karlstads universitet, Avdelningen för informatik och projektledning, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-28451.

Full text
Abstract:
Trots otaliga digitala alternativ används fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks användares motiv till varför de väljer att använda analoga respektive digitala system, samt vad de anser är viktigt vid utveckling av gränssnitt till digitala system. Syftet med studien är att, ur ett användarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande när analoga system ska digitaliseras så att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala. Anställda på det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet från dessa intervjuer har sammanställts och analyserats med hjälp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats på den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det främst är enkelheten och överskådligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system är möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna på olika sätt, samt möjligheten att kunna dela information. Beträffande de intervjuades åsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nämner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benämns som negativa och som nackdelar hos digitala system. Det omvända förhållandet ses också, att nämnda positiva egenskaper hos digitala system ofta nämns som negativa egenskaper hos analoga system. Genom att vid utveckling av digitala system se till att dessa även innehar de fördelaktiga egenskaper analoga system besitter, kan motsvarande negativa egenskaper hos digitala system elimineras. Vad som avgör om ett system är enkelt är svårdefinierat, då olika användares uppfattningar skiljer sig åt. Genom att kontinuerligt under digitaliseringsarbetet utföra någon form av användartester, där systemets gränssnitt testas, kan dock gränssnittets enkelhet utvärderas, och den fortsatta utvecklingen kan dra lärdom av och baseras på analyser av resultatet från dessa tester. Vad gäller överskådligheten hos digitala system, så kan denna förbättras genom att gränssnittet erbjuder olika typer av vyer. Fördelaktigt vid digitalisering av analoga system är att identifiera vad som är viktigt i det dagliga arbetet, samt att inse att det är uppgiften, tillvägagångssättet och arbetsflödet som är det väsentliga, inte verktyget i sig. Om en uppgift utförs i ett digitalt system, men den utförs av olika användare i olika situationer och kontexter, på olika typer av enheter vilka har olika interaktionsmöjligheter, så bör lämpligen systemets gränssnitt anpassas med utgångspunkt från de interaktionsmöjligheter den enhet uppgiften utförs på erbjuder, samt utefter var och hur olika användare vill utföra uppgiften.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Stenseke, Wictor. "Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13772.

Full text
Abstract:
Självkörande fordon har med hjälp av den senaste teknologin utvecklats till att bli allt mer autonoma. Att fordonet kan ansvara för säkerhetskritiska funktioner som t.ex. styrning, broms och gas kräver en bra förståelse över vilka aspekter som kan ligga till grund för en lyckad interaktion mellan människa – maskin. Detta kräver också att den manuella föraren kan känna tillit till det automatiserade fordonet. Detta har gjort att förarens användarupplevelse (UX) har blivit allt viktigare vid interaktioner med självkörande fordon och relevant litteratur i området menar att tillit är en viktig del för en god användarupplevelse. I denna rapport presenteras olika aspekter som kan leda till ökad tillit gentemot automatiserade fordon. Litteratur har studerats för att hitta vilka aspekter som har särskild betydelse. Här visade det sig att den feedback som det autonoma systemet levererar till föraren är av stor betydelse. Feedbacken möjliggör att den manuella föraren slipper känna oro över vad det autonoma systemet utför för handlingar. Feedbacken bidrar också till att den manuella föraren vet och förstår om den behöver ta över kontrollen över fordonet. Forskningsfrågan som adresserades i studien var: ”Hur kan grafiska användargränssnitt designas för att kommunicera intention i självkörande fordon så föraren upplever en tillräcklig nivå av tillit?”. För att besvara forskningsfrågan användes en filmbaserad simulatorstudie där individers upplevelse av att ett grafiskt användargränssnitt kommunicerar fordonets intentioner undersöktes. Resultaten indikerar att grafiska användargränssnitt kan kommunicera ett självkörande fordons intentioner och att detta skulle kunna påverka en förares tillit till fordonet positivt. För att få djupare kunskap om detta rekommenderas det att framtida studier innefattar fler testdeltagare och att undersökningen utförs i en mer verklig kontext t.ex. i form av fordon ute i trafik eller i en avancerad bilsimulator. Genom att besvara forskningsfrågan kan ny kunskap erhållas där feedback gällande fordonets intentioner är i fokus.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Åstholm, Carl. "Tillämpning av ljud i IT-system för att öka användarupplevelsen: en litteraturstudie." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-56972.

Full text
Abstract:
Många systemutvecklare idag saknar kunskap om hur ljud kan användas i system för att öka användarupplevelsen och är skeptiska till ljudets användningspotential. Auditory display är ett samlingsnamn för olika tekniker som nyttjar ljudet som ett medium för att kommunicera olika typer av data och information från systemet till användaren. Då mycket av forskningen rörande auditory display fokuserar på utvecklingen av hjälpmedel för synskadade istället för mer generella system för användare utan särskilda behov ser vi att det finns ett behov av en litteraturstudie med fokus på den sistnämnda gruppen system. Vi ställde frågan "hur kan auditory display tillämpas vid utveckling av traditionella IT-system" och genomförde en litteraturstudie där 23 artiklar analyserade för att identifiera olika tillämpningsområden för auditory display, med syfte att återge dessa tillämpningsområden i ett format som är av intresse för utvecklare som vill kunna använda ljud i sina system men inte vet vart de ska börja. Resultaten visar att auditory display kan användas till god effekt exempelvis vid övervakning av nätverkstrafik, i gränssnitt och widgets och i fordonsgränssnitt i bilar. Vi föreslår även lovande användningsområden som bör undersökas vidare av framtida forskare.
Today, there is a certain lack of knowledge on how sound can be utilized in systems to enhance the user experience among systems developers and many developers have a skeptical outlook on the usability of sound. Auditory display is an umbrella term for an array of different techniques that utilize sound as a medium to communicate different sorts of information and data from the system to the user. As much of the research revolving around auditory display has the development of accessibility tools for visually impaired as its sole focus, instead of more general systems intended for users without specific needs, we see that there is a need for a literature review focused on the latter. We asked ourselves the question "how can auditory display be utilized in the development of traditional IT-systems?" and carried out a literature review where 23 articles were analyzed to identify different use cases, with the purpose of presenting these use casers in a way that can be used by developers who are interested in implementing sound in their systems but are unsure where to start. Results indicate that auditory display can be used to good effect in, among others, systems for monitoring network traffic, user interfaces and widgets and in-vehicle technologies. Lastly, we propose promising potential use cases that are in need of further research.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Mellqvist, Jakob. "Skeuomorphism eller flat design ikoner i mobila användargränssnitt ur ett användbarhetsperspektiv : Om val av designstrategi kan öka aspekterna ändamålsenlighet och effektivitet vad gäller den visuella sökningaspekten i navigering." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20064.

Full text
Abstract:
Hur ett användargränssnitt ska designas är en fråga som har diskuterats länge. Under det senaste årtiondet har design av våra användargränssnitt dominerats av designstrategierna skeuomorphism och flat design. Båda designstrategierna har sina för och nackdelar när det kommer till att uppnå ett användarvänligt användargränssnitt. Ändamålsenlighet och effektivitet är två aspekter i användbarheten som denna studie fokuserar på. Genom en tillämpning och utveckling av en webbapplikation utförs ett experiment och ett mindre tekniskt experiment som undersöker om det är någon skillnad i ändamålsenlighet och effektivitet hos de två designstrategierna. I studien undersöks två frågeställningar med hypoteser. Frågeställningarna undersöker om det är skillnad i ändamålsenlighet samt effektivitet på mobila enheter vid användning av respektive designstrategi. Hypoteserna för respektive frågeställning säger att skeuomorphism kommer att prestera bättre, både beträffande ändamålsenlighet och effektivitet. Genom mätningar och Anova-tester kunde ingen av hypoteserna falsifieras.

Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Eriksson, Johan. "Gränssnitt för AOD-simulator." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51091.

Full text
Abstract:
Att kunna simulera en AOD-process (Argon, OxygenandDecarburization) är i dagsläget möjligt med hjälp av en programvara. En sådan programvara används till utbildning och forskning för utveckling av rostfritt stål.   Kobolde & Partners AB är ett företag som äger en sådan programvara. I detta projekt byggs programmet ut för att ge användare möjlighet att simulera en AOD-process med osäkerhet i mätdata. Genom detta kan forskare få ökad förståelse hur processens mätresultat skiljer sig med osäkerhet i mätdata.
: Being able to simulate an AOD process (Argon, Oxygen andDecarburization) is possible nowadays with help of software. This kind ofsoftware is used for education andresearch for development of stainless steel.   Kobolde & Partners AB is a company that owns this kind of software. This project will further develop this software to enable users to simulate an AOD process with uncertainty in measurement. This allows scientist to get more knowledge how a process measurement results
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Emin, Yad. "Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166649.

Full text
Abstract:
Syftet med denna masteruppsats var att undersöka skillnaden i Game User Experience Satisfaction (GUESS) vid användning av SimProv, både i VR (Oculus Rift) och på skärm. SimProv är en spelliknande klassrumssimulation. Studien avsåg även finna potentiella problem som användaren kunde stöta på under testsessionen. För att kunna undersöka och utvärdera detta behövde SimProv vidareutvecklas. Vidareutvecklingen utfördes genom att använda spelmotorn Unity med PlayMaker, som är ett visual scripting språk, tillsammans med att följa rekommendationer som finns för UI- och User experience-design för VR-spel. Inomgruppsdesign med 30 deltagare användes som testmetod. Hälften av deltagarna fick antingen börja med att spela på skärm eller i VR med Oculus Rift. Efter varje spelsession fick deltagarna fylla i den nya psykometrisk validerade skalan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS), som består av nio subskalor. Avslutningsvis kunde deltagarna fylla i två fritextfrågor genom ett digitalt formulär, om de potentiella problem de stött på vid respektive spelsession. Då GUESS är en ny skala har få studier av denna typ utförts. De få studier som har utförts pekar åt olika håll i frågan om spel bör utvecklas i VR eller inte. Resultaten från denna studie, som utfördes med tvåsidig hypotesprövning med t-test, visade inga signifikanta skillnader mellan VR och skärm. Endast en subskala, Play Engrossment, visade signifikant skillnad för VR. De textbaserade resultaten som analyserades med tematisk analys visade att majoriteten av deltagarna föredrog VR, men att alternativen i spelet upplevdes som begränsande.
The aim of this Master’s Thesis was to find out the difference in Game User Experience Satisfaction (GUESS) when using SimProv, both in VR (Oculus Rift) and on monitor. SimProv is a game-like classroom simulation. The purpose of this thesis was also to find potential problems that users may encounter during the test sessions. To assess and evaluate this, SimProv had to be furthered developed. This development was done using the game engine Unity and the visual scripting language PlayMaker in combination with following UI and UX design recommendations for VR games. A within subjects design with 30 participants was conducted. The users played either the monitor version or the VR version first, with no particular order. After each play session participants were asked to fill in the GUESS-scale, which is a newly developed and psychometrically validated scale that consists of 9 subscales. At the end of the play sessions participants could choose to answer two questions, through a digital form, about potential problems they may have encountered in both modalities. Since GUESS is a new scale few studies of evaluating VR versus monitor, using GUESS, have been conducted. The few studies that have been conducted showed no consensus in whether games should or should not be developed for VR. The inferential analysis with two-tailed paired samples t-tests in this study showed no significant difference between VR and monitor. The subscale Play Engrossment showed significant differences for VR. The text-based questions, that were analyzed with a thematic analysis, showed that the majority of the participants preferred VR. However, many participants felt that the answer options in the game where restricted.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Wahlgren, Erik. "Anpassning av VOD-tjänster för breda barnmålgrupper : EN ANVÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV BARNPLAY UTIFRÅN MÅLGRUPPEN 3-11 ÅR." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169654.

Full text
Abstract:
This thesis contains a usability evaluation of “Barnplay”, a Swedish video-on-demand service targeted at children. The objective of the study was to identify usability issues in the video service and to develop measures on improving the user interface, with special focus on adaptation to the broad target group of 3-11 year olds. The study was conducted by first mapping established practices in designs of VOD-services targeted at children, followed by interviews and usability tests with children between 2-11 concerning their use of “Barnplay”. Based on the initial data collection, a prototype was developed and then evaluated by usability testing and A/B-testing. The main conclusion of the study is the need of better individual adjustment of the video content selection to better appeal to different age segments within the target group. A design proposal, for a list of personal viewing history, was produced for displaying what the user recently had watched.
Detta examensarbete är en användbarhetsutvärdering av SVTs barnanpassade videotjänst, Barnplay. Arbetets mål är att identifiera användbarhetsproblem i videotjänsten och att ta fram åtgärder för att förbättra användargränssnittet, med särskilt fokus på anpassning till den breda målgruppen 3-11 år. Studien utfördes genom kartläggning av praxis vid design av VOD-tjänster riktade till barn, intervjuer och tester med barn mellan 2-11år kring deras användande av Barnplay. Utifrån den inledande datainsamlingen utarbetades en prototyp som utvärderades med användningstest samt A/B-test. Den viktigaste slutsatsen i studien var behovet av individuell anpassning av utbudet i videotjänsten för att bättre tilltala de olika ålderssegmenten inom målgruppen. Designförslaget som togs fram var en personlig historik-lista som visar de senast “tittade” titlarna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography