Dissertations / Theses on the topic 'Design av användargränssnitt'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 28 dissertations / theses for your research on the topic 'Design av användargränssnitt.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Gustavsson, Daniel, and Julia Lundström. "Analys av användargränssnitt." Thesis, Jönköping University, JTH, Computer and Electrical Engineering, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-539.
Full textVem avgör vad som är bra användbarhet? Och hur lyckas man bibehålla det genom ett helt program? Dessa frågor och många fler ställdes när arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda på vad som gäller idag och vad som är intressant för framtiden i frågan om användbarhet.
Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemområden identifierats och motiverats med hjälp av teorier från författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization).
Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte självmant upphov till gedigna praktikfall som lätt presenteras. Trots det blev ett nytt gränssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssättet och tankarna bakom finns väl dokumenterade. Resultatet måste analyseras av någon som förstår större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som är presenterad.
Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svårigheten att framställa programvara som är tilltalande och effektiv. Det är en utmaning många skulle backa för att ta om de visste vad den innebar. Arbetet det innebär kämpar precis som alla projekt där flera människor deltar med att få alla att dra åt samma håll. Det finns inget konkret att satsa på utan alla måste lyssna och försöka samlas kring en vision som symboliserar det kommande resultatet. Hjälpmedel för detta presenteras i rapporten, för det finns fler poänger med att låta verktygen få finnas till hands för mer än bara sammanhållningen. De kan även väcka nya sätt att prata om slutanvändare och hur man ska förhålla sig till dem.
Who decides whether a design is user friendly or not? And what is the trick to maintain that type of design throughout the whole program? These and many more questions were asked when the work with the report were about to begin. The plan is to find out what is relevant for design today and what will be interesting to know about in a present future. Through a fundamentally analysis of the design in the program SEBS (System Economy Business System) together with a number of similar programs, several problem areas has been discovered and motivated by references to different authors and ISO standards(International Organisation for Standardization).
Since this task has an abstract nature it does not provide the authors with good case studies that easily can be presented and discussed. Despite that, a new user design has been created and new guidelines for future design have been drawn. The work gained a deep understanding for the difficulties that comes with software manufacturing and a belief that most people would back of if they knew what was waiting down the line in this type of work. As always when project includes several people problems with communications and the ability to struggle at the same direction occurs. Tools to lighten this work are presented and they are not just effective to keep the group together. They can also help to find new ways to talk about the actual user of the developing program.
Rosell, Martin. "Design av användargränssnitt för en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2004. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-2503.
Full textSyftet med detta examensarbete har varit att, genom att kombinera kunskaperna inom användbarhetsdesign med kunskaperna inom visuell kommunikation, ta fram ett designförslag på användargränssnitt för andra generationen av en webbaserad projekt- och kommunikationsplattform.
För att nå detta syfte har, med hjälp av teori och empiri, det aktuella systemets önskvärda brukskvaliteter tagits fram. Utgående från dessa har därefter nuvarande version av produkten evaluerats. Slutligen har, med hjälp av de empiriska resultaten samt teorier inom effektiv visuell kommunikation, ett designförslag för det nya användargränssnittet utformats.
Arbetet har resulterat i ett antal önskvärda brukskvaliteter för systemet där personligt anpassbart, överblickbart och en närhet till andra användare är de mest särskiljande.
Angående vilka metoder som är bäst lämpade för evaluering har inga säkra slutsatser kunnat dras. I närvaro av användbarhetsexperter kan dock, med rådande förutsättningar, heuristisk evaluering ge bra resultat.
Vidare pekar resultaten från arbetet på att den ovilja som finns inom användbarhetsdesign att utnyttja kunskaperna från grafisk design är helt obefogad. Särskilt viktigt att utnyttja i utformningen av användargränssnittet är användarnas tidigare erfarenheter från Microsoft-miljö. Utöver detta bör systemet ges ett professionellt utseende samt färgers kommunikativa egenskaper utnyttjas.
Pasic, Moris. "Utveckling av användargränssnitt med användbarhet i fokus." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20474.
Full textWe live in exciting times, where we have access to different user interfaces that help us commu- nicate with other people in real-time, regardless of where they are in the world. Ricoh is a global IT company that has developed a compact videoconferencing system for these purposes, called ”P3500M”. Development of software for this type of technology can lead to various technical challenges. At the same time, organizations have important meetings through videoconferencing and often make high demands on the quality. To create a useful interface that takes all these aspects into account can be a challenging task. This study aims to develop a new concept interface that streamlines the development and use of videoconferencing systems, where P3500M is used as a starting point. By making use of emerging web technologies and guidelines from previous studies in product development with usability in mind, this study results in the creation of a new design called ”Cloud Vision”. The study proposes a new way to develop usable interfaces for videoconfe- rencing systems, through the development of a central web application that provides the interface. With interfaces that can be applied to various videoconferencing systems as a separate module, regardless of platform, it can be easier to maintain the development and keep focus on usability perspectives.
Jägerstedt, Adam. "Utveckling av ett onlinebokningssystem för besöksnäringen." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för bygg- energi- och miljöteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-27777.
Full textGreen, Rebecka. "Instruktionsfilm i undervisning : Utformningen av en mall för ett grafiskt användargränssnitt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DM), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-76420.
Full textVideo tutorials is common in teaching environments. Some tutorial producers record a simple screen recording while others add graphical elements to attract the user's attention to specific parts of the screen. Currently, no guidelines exist on how a video tutorial should be presented. Guidelines would not only help the producers but more importantly, the users. In this study, two platforms using video tutorials were analysed; LinkedIn Learning and SkillShare. These platforms were analysed to collect requirements that, together with a literature study, specified the requirements later used for the design of the prototype. The prototype was examined by 14 students using the A/B-testing method, as well as being reviewed by an expert within human computer interaction (HCI). The result of this study indicates that graphical elements is an important part of video tutorials, as they help the users to focus on important and relevant elements explained by the instructor. A result from the study is a list of recommendations for video tutorials.
Johansson, Anneli, and Lisbeth Olin. "Design av ett grafiskt användargränssnitt : Ett befintligt system i förändring för användarnas bästa." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2001. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-1688.
Full textanneli.johansson@europolitan.se
Andersson, Per. "Design och utvärdering av en självbetjänings-terminal för mammografiundersökningar – en fallstudie." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-53467.
Full textSjälvbetjäningsterminaler tar över efter traditionella kassor och receptioner på allt fler platser i dagens samhälle. Vare sig du ska handla möbler på IKEA, låna böcker från biblioteket eller besiktiga bilen är sannolikheten stor att du stöter på en terminal. Dess användare anser många gånger att självbetjäningen är snabbare än och effektivare än dess traditionella motsvarighet, medan motståndarna anser att en maskin aldrig kan ersätta den personliga service en människa ger.
Den här rapporten försöker dels besvara frågan om en självbetjäningsterminal tillför något positivt för personal respektive patienter på en mammografiklinik, och dels redogör den för de problem patienterna upplevde medan de använde terminalen.
De patienter som rör sig på en mammografiklinik är i allmänhet äldre kvinnor med väldigt varierande förutsättningar vad det gäller datorvana. För att få så stort antal testpatienter som möjligt under utvärderingsperioden, stängdes klinikens ordinarie reception ner och samtliga patienter blev istället hänvisade till en av två självbetjäningsterminaler. Totalt användes terminalerna av 425 kvinnor i åldrarna 21 – 83 år, där medelåldern låg på knappt 54 år.
Utvärderingen visar att patienternas största problem i allmänhet var att först och främst hitta terminalen, och därefter att förstå att de skulle trycka på terminalens pekskärm för att interagera med den. När patienterna väl har klarat sig över den tröskeln går resten av processen smidigt för de flesta, även om det förekommer undantag från den regeln.
Personalen som arbetar på kliniken var till en början väldigt skeptiska till terminalernas intåg, men under utvärderingsperioderna upptäcktes flera fördelar jämfört med en traditionell reception. En del av uppgifterna som utförs i receptionen kan i dagsläget inte utföras av en terminal. Terminalerna kan därför inte ersätta receptionen, utan snarare fungera som ett komplement och en avlastning.
Georgsson, Frida, and Fredrik Pihl. "Design av Printlers e-handelstjänst : Användarcentrerad design av digital tjänst och gränssnitt." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-79791.
Full textJohansson, Henrik. "Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner." Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-6499.
Full textUtveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.
Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.
Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.
Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda. Resultatet visar även på vikten av att en mobilapplikation har ett tydligt syfte, är enkel att använda och stödjer användarens mål på ett tillfredställande vis. Ingen definitiv slutsats kan dras om designramverkets validitet men resultatet utgör en god grund för fortsatt forskning och migrering och utveckling av gränssnitt för mobiltelefoner med ramverket som stöd.
Paris, Joel, and Hani Mohamed. "Användbarhet för barn : en undersökning av applikationer riktade till barn." Thesis, Uppsala universitet, Informationssystem, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-314978.
Full textAndersson, Carina. "Informationsdesign i tillståndsövervakning : En studie av ett bildskärmsbaserat användargränssnitt för tillståndsövervakning och tillståndsbaserat underhåll." Doctoral thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-10116.
Full textHomoras, Nermin, and Fahrudin Halilovic. "Design av mobila informationstjänster : en empirisk och teoretisk analys av åtgärdsförslag." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-16742.
Full textProgram: Systemvetarutbildningen
Gunnarsdotter, Petra. "Visualiseringar av en driftsgrensanalys : Ett användargränssnitt utvecklat för ett ekonomiskt och produktionstekniskt analyssystem med en användarcentrerad utvecklingsprocess." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-179131.
Full textDenna rapport presenterar utvecklingen av ett analysverktyg för ekonomiska rådgivare med inriktning på lantbruk, utvecklat genom en användarcentrerad designprocess. Verktyget är utvecklat för att hjälpa rådgivare att förbättra lönsamhet i ett företag på ett en-kelt och smidigt sätt, samt förmedla kunskapen till sina kunder. Examensarbetet fokuserar på användbarhet och visuella representationer för att presentera data från en driftsgrensanalys samt nyckeltal. Arbetet använder en användarcentrerad designprocess uppdelat i en förstudie och två iterationer. Förstudien låg till grund för projektet och innehöll en litteraturstudie, intervjuer sammanställt till två personer och en effektkarta. Första iterationen utforskade olika visuella representationer för en driftsgrensanalys och nyckeltal. De visuella representationerna användartestades genom en enkätundersökning. Den andra iterationen utvecklade verktyget genom att designa och implementera en prototyp med React för att användartestas. Användartestet fokuserade på de visuella representationerna av resultatet och utfördes genom uppgiftsbaserade frågor, Likert-frågor om den visuella representationen och en standardiserade enkäten för att undersöka användbarheten (System Usability Scale). Resultatet visade att användare tycker att stapeldiagram, tabeller och texter är de enklaste verktygen att använda. De visuella representationerna går därför att använda för att visualisera ekonomiska värden. Visualiseringen för nyckeltal gjordes med ett nysansdiagram vilket fungerade bra med förklaring. Visualiseingen innehöll mycket information vilket gjorde den komplext vid första anblick för användaren att förstå. Ett enkelt och snabbt verktyg bör därför begränsas och använda sig av informationsvisualiseringsmantrats detaljer vid efterfrågan (details-on-demand) för att ge användaren möjlighet att få mer information vid behov. Verktyget är inte färdigutvecklat och fler iterationer behövs för att färdigställa en slutlig produkt.
Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet
Axelsson, Stina. "Grafisk Design för välmående i en digital värld – En fenomenologisk undersökning och visuell retorisk analys av Headspace användargränssnitt och design." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23532.
Full textHallin, Johan. "Design av en intelligent programguide i skalbar vektorgrafik för Internetbaserad högupplöst TV." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-19528.
Full text
De senaste åren har utbudet av TV-kanaler ökat och det är idag vanligt att man har tillgång till så pass många kanaler att det är svårt att överblicka dem på ett enkelt sätt. Det finns olika tekniker för att sortera fram önskvärd information till användaren, men ingen design är anpassad varken för att hantera den nya förbättrade upplösningen eller de nya intelligenta funktionerna. Detta arbete har formulerats för att få fram ett exempel på hur den förbättrade upplösningen kan utnyttjas i programguiden samt för att få ett gränssnitt mot de intelligenta funktionerna. Egenskaper för programguiden togs fram som stöd för de inledanden pappersskisserna, varefter en välgrundad och detaljerad datordesign gjordes. En implementation i skalbar vektorgrafik (SVG) gjordes i den slutgiltiga prototypen för att demonstrera animationer och användbarhet. Avslutningsvis diskuteras lärdomarna som kan tas från detta arbete.
The number of available TV channels has increased the last couple of years and it is hard to get a good overview in a simple way. There are different techniques for sorting the information so that the user gets the required information, but no design is adapted neither to handle the new improved resolution nor the new intelligent functions. This thesis has been developed to get an example on how the new improved resolution can be used in the program guide and to get an interface with the intelligent functions. Desirable qualities for the program guide were stated for the sketching phase of the design, and the sketches were subsequently used as outlines for the computer-based design of the program guide. An implementation in scalable vector graphics (SVG) was made in a final prototype to demonstrate animations and usability. Finally there is a discussion about the contributions from this thesis.
Nadafan, Mohammadreza. "WordHunch : Arkitektur och design av en androidapplikation." Thesis, KTH, Skolan för informations- och kommunikationsteknik (ICT), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-175871.
Full textThis project creates a user interface and architecture for Tweakers HB. The architecture and design will be used to create a word based game. The project is a smaller part of an even larger project which is a client-server android application. The client will be created from the architecture designed in this project. The user interface design and the solutions presented will make up the view. The architecture has been designed with Astah Community Edition and documented with Microsoft Word 2013. The model that was chosen for this application is the well-known MVC pattern which was slightly reconfigured to be fitting for this application. The user interface has been developed with Eclipse, Extreme programming and test-driven development. Plugins which are essential for the developement have been downloaded via Eclipse. The design of the user interface was mostly created with Photoshop but also with the help of android sdk tools. All of the requirements were well tested and successfully met. The design is not only beautiful but also simple and easy to navigate. This has been confirmed by the testers who have been following the project and providing constant feedback.
Dyrebrant, Tobias. "Utveckling av användargränssnittet för Atlas Copcos portal för samarbete med underleverantörer (SCP)." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51592.
Full textWhen creating a user interface, a developer should base their work on a number of design principles. This enables an effective user flow, where the user navigates through the system without difficulties. Thereby the user can absorb the information that the system provides to the fullest. These design principles form the basis of the practical work that was carried out for this report. The purpose was to develop a web portal, which was used by a company for collaboration with its suppliers. By basing the development on the principles, as well as interviews with the users, improvements were to be made on the current system. This should result in a better user experience and an optimal efficiency of the system. The practical work was divided into two stages. The first stage involved concrete changes on the current system, where smaller adjustments were introduced that could easily be implemented on the current web portal. The second stage was about an analysis of the market's leading design solutions, which should show existing smart and up-to-date solutions that could be used to improve the system. These steps constituted the process of improvement work that was to be carried out on the web portal. The result was a user interface that satisfies the majority of users. Through the objective design principles a user friendly system with an efficient user flow was created.
Nilsson, Jonatan. "Planering och utvecklande av testplattform för tryckpulsation." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för ingenjörsvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-17136.
Full textAutotube is a company based in Varberg that develops and produces air- and fluid solutions primarily to the automotive industry. Recently the automotive manufacturers have increased the fuel injection pressure in petrol engines which has led to the absence of proper test equipment which limits the company’s product development department as pressure test has to be bought by a third-party company. The costs and lack of insight in the pressure tests that is associated with purchasing the service from a third part company has led Autotube to invest in new equipment that will allow the company to do future tests in-house. The ambition is to perform pressure pulsation tests and burst tests for both product development and production samples. The general purpose of the thesis is to program the PLC logic, design the HMI-panel and to create and electrically transferrable report after test completion. During the progression of the project studies and the company’s empirical knowledge showed that the result from a test facility is characterized primarily by three key parameters; functionality, real time monitoring and data management. Each category includes several subcategories that adds value to each key parameter. Functionality requires reliable hardware that can stay commissioned for extended periods of times without Interruption. However, if interruptions do occur it is important that the data from the ongoing test is saved so that data is not lost. To avoid irritation and mishandling it’s important to design the user interface according to the needs of the users and to avoid excessive information that is not vital for the result. A proper real time monitoring solution requires that information is easily available both at the location of the test facility and at distance in order to enable to user to act no matter where the user is located. Warning signals that indicate when the test facility does not perform as expected should be used in order to reduce the workload. Data management should be automatic in order to store the correct data and prevent errors caused by the human factor. Several reports should be used during the test as it allows the user to compare the data in the different test stages which improves the insight and analysis capability of the performed test. The performed work has analysed different alternatives and used literature relevant to the key parameters combined with continuous feedback from the company’s technicians in order to create the software for the test facility. The result is a reliable facility with tailored real time monitoring and automatic data management.
Göransson, Petra, and Maija Kongo. "Utformning av grafiska ikoner : En studie om ikonattributens betydelse." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26369.
Full textThis study aims to investigate what attributes to take into consideration when designing computer icons. The study is based on a Taiwanese study where attributes are identified and investigated by Taiwanese graphic designers. The theoretical basis is semiotics, Charles Sanders Peirces triad model in particular, applied on icons. Interviews and surveys has been executed to rate attributes as well as discussing their relevance to icon design. The results shows that context (culture, the placement of the icon, medium etc.) and target group is a high priority when creating icons and the respondents showed difficulties with rating the attributes.
Berglund, Oskar. "Förbättring av det grafiska användargränssnittet i Autodesk Maya i relation till måttriktig 3D-modellering." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för Industriell utveckling, IT och Samhällsbyggnad, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-19615.
Full textShamoun, David. "Interaktion & mobilitet : En empirisk studie med fokus på användarvänlig design av mobila plattformar." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-17061.
Full textProgram: Systemvetarutbildningen
Olofsson, Petrus. "Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv?" Thesis, Karlstads universitet, Avdelningen för informatik och projektledning, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-28451.
Full textStenseke, Wictor. "Självkörande fordons olika sätt att kommunicera med föraren : En studie på hur ett självkörande fordon kan kommunicera sin intention till föraren för att uppnå en tillräcklig nivå av tillit." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13772.
Full textÅstholm, Carl. "Tillämpning av ljud i IT-system för att öka användarupplevelsen: en litteraturstudie." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-56972.
Full textToday, there is a certain lack of knowledge on how sound can be utilized in systems to enhance the user experience among systems developers and many developers have a skeptical outlook on the usability of sound. Auditory display is an umbrella term for an array of different techniques that utilize sound as a medium to communicate different sorts of information and data from the system to the user. As much of the research revolving around auditory display has the development of accessibility tools for visually impaired as its sole focus, instead of more general systems intended for users without specific needs, we see that there is a need for a literature review focused on the latter. We asked ourselves the question "how can auditory display be utilized in the development of traditional IT-systems?" and carried out a literature review where 23 articles were analyzed to identify different use cases, with the purpose of presenting these use casers in a way that can be used by developers who are interested in implementing sound in their systems but are unsure where to start. Results indicate that auditory display can be used to good effect in, among others, systems for monitoring network traffic, user interfaces and widgets and in-vehicle technologies. Lastly, we propose promising potential use cases that are in need of further research.
Mellqvist, Jakob. "Skeuomorphism eller flat design ikoner i mobila användargränssnitt ur ett användbarhetsperspektiv : Om val av designstrategi kan öka aspekterna ändamålsenlighet och effektivitet vad gäller den visuella sökningaspekten i navigering." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20064.
Full textDet finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.
Eriksson, Johan. "Gränssnitt för AOD-simulator." Thesis, Örebro universitet, Institutionen för naturvetenskap och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51091.
Full text: Being able to simulate an AOD process (Argon, Oxygen andDecarburization) is possible nowadays with help of software. This kind ofsoftware is used for education andresearch for development of stainless steel. Kobolde & Partners AB is a company that owns this kind of software. This project will further develop this software to enable users to simulate an AOD process with uncertainty in measurement. This allows scientist to get more knowledge how a process measurement results
Emin, Yad. "Jämförelse av Game User Experience Satisfaction i VR och på skärm." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-166649.
Full textThe aim of this Master’s Thesis was to find out the difference in Game User Experience Satisfaction (GUESS) when using SimProv, both in VR (Oculus Rift) and on monitor. SimProv is a game-like classroom simulation. The purpose of this thesis was also to find potential problems that users may encounter during the test sessions. To assess and evaluate this, SimProv had to be furthered developed. This development was done using the game engine Unity and the visual scripting language PlayMaker in combination with following UI and UX design recommendations for VR games. A within subjects design with 30 participants was conducted. The users played either the monitor version or the VR version first, with no particular order. After each play session participants were asked to fill in the GUESS-scale, which is a newly developed and psychometrically validated scale that consists of 9 subscales. At the end of the play sessions participants could choose to answer two questions, through a digital form, about potential problems they may have encountered in both modalities. Since GUESS is a new scale few studies of evaluating VR versus monitor, using GUESS, have been conducted. The few studies that have been conducted showed no consensus in whether games should or should not be developed for VR. The inferential analysis with two-tailed paired samples t-tests in this study showed no significant difference between VR and monitor. The subscale Play Engrossment showed significant differences for VR. The text-based questions, that were analyzed with a thematic analysis, showed that the majority of the participants preferred VR. However, many participants felt that the answer options in the game where restricted.
Wahlgren, Erik. "Anpassning av VOD-tjänster för breda barnmålgrupper : EN ANVÄNDBARHETSUTVÄRDERING AV BARNPLAY UTIFRÅN MÅLGRUPPEN 3-11 ÅR." Thesis, KTH, Medieteknik och interaktionsdesign, MID, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169654.
Full textDetta examensarbete är en användbarhetsutvärdering av SVTs barnanpassade videotjänst, Barnplay. Arbetets mål är att identifiera användbarhetsproblem i videotjänsten och att ta fram åtgärder för att förbättra användargränssnittet, med särskilt fokus på anpassning till den breda målgruppen 3-11 år. Studien utfördes genom kartläggning av praxis vid design av VOD-tjänster riktade till barn, intervjuer och tester med barn mellan 2-11år kring deras användande av Barnplay. Utifrån den inledande datainsamlingen utarbetades en prototyp som utvärderades med användningstest samt A/B-test. Den viktigaste slutsatsen i studien var behovet av individuell anpassning av utbudet i videotjänsten för att bättre tilltala de olika ålderssegmenten inom målgruppen. Designförslaget som togs fram var en personlig historik-lista som visar de senast “tittade” titlarna.