To see the other types of publications on this topic, follow the link: Design av digitale systemer.

Dissertations / Theses on the topic 'Design av digitale systemer'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 47 dissertations / theses for your research on the topic 'Design av digitale systemer.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Nilssen, Rune Bergh. "Utvikling av et FPGA-basert system for emulering av CMOS digitalkamera med programmerbart signal-støy-forhold." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-11459.

Full text
Abstract:
Denne oppgaven er stilt av Aptina Norway AS og tar for seg utviklingen av et FPGA-basert system for emulering av output fra en A/D-omformer i en CMOS-bildesensor.Dette systemet er ment a benyttes til verisering av RTL-design til CMOS-bildesensorprodukter. Emulatoren bruker en tilnrming til normalfordelingen for aemulere foton-, rad- og kolonnesty, og kan kjre pa frekvenser opp til 124:81 MHz.Dette gjr at emulatoren kan behandle 60 bilder i sekundet med full HD-opplsning. Systemet lar brukeren bestemme opplsning, stytyper og eventueltstandardavvikene til rad- og kolonnestyen ved oppstart. Hastigheten bestemmes avfrekvensen pa klokken som patrykkes. Simuleringene og testene som er utfrt viserat emulatoren gir et resultat som er visuelt likt reell foton-, rad- og kolonnesty,men styfordelingene er noe kunstige og kan forarsake uventede artifakter i bildene.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Brataas, Erlend. "Modellering av en hardware ray tracer." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-15004.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Henninen, Svein Rypdal. "Application of asynchronous design to microcontroller startup logic." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-16349.

Full text
Abstract:
Digital circuits designed today are almost exclusively clocked. As designs grow in size it becomes harder to effectively distribute the various clock signals over the circuit. The clock is also a big contribution to the power consumption of a circuit. Some work is being done to provide alternatives to standard synchronous design. One of these alternatives is the Balsa system.Several versions of an asynchronous module for controlling the startup process of a microcontroller was made in Balsa and compared to a standard synchronous implementation. Area estimates for the best asynchronous implementation gives a number that is a factor of over four larger than for the synchronous implementation. The asynchronous implementation has other advantages though. It has no dynamic power consumption when it is in a stable state. Additionally it can operate closer to the sub-threshold area.The asynchronous implementations have been tested and found working in active HDL. Balsa generated verilog netlists in a 350 nm library from the balsa language description. Design Compiler from Synopsys was used to get the area estimates. The asynchronous implementations shows potential, especially with regards to reduced power consumption.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Skarbø, Roger. "FPGA Implementation of a Video Scaler." Thesis, Norwegian University of Science and Technology, Department of Electronics and Telecommunications, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-10187.

Full text
Abstract:

Three algorithms for video scaling were developed and tested in software, for implementation on an FPGA. Two of the algorithms were implemented in a video scaler system. These two algorithms scale up with factors 1.25 and 1.875, which is used for scaling SD WIDE to HD resolution and SD WIDE to FullHD resolution, respectively. An algorithm with scaling factor 1.5, scaling HD to FullHD, was also discussed, but not implemented. The video scaler was tested with a verilog testbench provided by ARM. When passing the testbench, the video scaler system was loaded on an FPGA. Results from the FPGA were compared with the software algorithms and the simulation results from the testbench. The video scaler implemented on the FPGA produced predictable results. Even though a fully functional video scaler was made, there were not time left to create the necessary software drivers and application software that would be needed to run the video scaler in real time with live video output. So a comparison of the output from the implemented algorithms is performed with common scaling algorithms used in video scalers, such as bilinear interpolation and bicubic interpolation. This thesis also deal with graphics scaling. Some well-known algorithms for graphic scaling were written in software, including a self-made algorithm to suit hardware. These algorithms were not implemented in hardware, but comparison of the results are performed.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Volden, Kjetil. "Compiling Regular Expressions into Non-Deterministic State Machines for Simulation in SystemC." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-15083.

Full text
Abstract:
With Moore’s law exponentially increasing the number of transistors on inte-grated circuits, developers fail to keep up. This makes chip area an increasinglycheap resource. At the same time, researchers and developers are trying to findways to dynamically reconfigure FPGAs, preferably at run time, so as to in-crease the flexibility of hardware solutions, and close the gap between the speedof hardware and flexibility of software. A proposed way of solving both of theseissues at once is by using nondeterministic finite-state machines as a fundamen-tal unit of design. This could provide great flexibility and dynamic hardwaresolutions, but before this can be known for sure, a system like this would needto be simulated. This paper documents the planning and development of a Sys-temC library that creates nondeterministic finite-state machines from regularexpressions, and a special regular expression syntax designed for this specificapplication. The paper can also be used as a reference for the inner workingsof, and how to use, the library.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Jacobsen, Lars Erik. "Electrical Power System of the NTNU Test Satellite : Design of the EPS." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-18596.

Full text
Abstract:
The NTNU Test Satellite (NUTS) project is aiming to launch a 10×10×20 cm nanosatellite by the year 2014. The goal is to design and develope a low cost satellite by exploring the use of commersially available components. This work will focus on the power system of the NUTS satellite, which consists of a power distribution system, the backplane, and a power condition system, the Electrical Power System (EPS).This thesis describes the design and evaluation of the EPS module, which is a critical part of the satellite, because without power the satellite will not be able to operate. The electrical power system of the satellite consists of the solar cells, batteries, and voltage converters. With limited power available, the main focus of the design has been to implement an efficient system with minimum losses in power conversions.The Electrical Power System (EPS) module has been designed with simplicity, reliability, and redundancy in mind. The designed is based on the requirements of a reliable power source, with the main goals of charging the batteries with power from the solar cells and regulate the battery voltage down to the requested voltages of the backplane. A charger is chosen for its abilities to provide efficient and safe charging by using proper strategies for efficient energy harvesting and charging. To accommodate the voltage request of the backplane, four fixed value regulators is chosen for the design. For power monitoring of the provided power from the solar cells and batteries, current monitor sensors are implemented after each charger circuit and the batteries. Based on the specification of the solar cells and the batteries a final design of the main functionalities has been provided and a prototype of the EPS module has been produced.The proposed solution offers a reliable and redundant system, where a loss of one charger or converter will not mean the end of the mission. The EPS module has been tested and evaluated, and displays good performance results in terms of charging the batteries and voltage regulation. The efficiency of the EPS chargers is found to be 95 %.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Corneliussen, Per Christian. "Design of a fractal generator for on-the-fly generation of textures for Mali GPU." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-13697.

Full text
Abstract:
The Mandelbrot set, shown on the front page of this report, is perhaps themost well-known example of a fractal. Fractals is a certain familyof shapes with a very distinctive, interesting shape. The term was coined byBenoit B. Mandelbrot, for whom the Mandelbrot set is named after. The Mandelbrotset and other fractals are traditionally used for aesthetic purposes, such as inart, clothing, computer games, etc. However, there are also several practicalapplications for fractals, such as image compression.The Mandelbrot set is infinitely complex, making it desirable togenerate images of arbitrary sections of the set. Several software programs thatgenerate such images exists, but due to the computationally expensive nature ofthis task, these implementations are typically very slow, even on moderncomputers. However, the problem can be shown to be highly parallelizable,suggesting that a hardware implementation of such as generator should be able togenerate smooth real-time zoom animations, unlike existing softwareimplementations.A hardware fractal generator for the Mandelbrot set has been designed andimplemented in Verilog-2001. The design is very scalable, having a parameterspecifying the number of fractal point generators (cores) the synthesistool should implement. Furthermore, it is designed so that the floating pointunits in the cores are utilized nearly 100% of the time under normal operation.The design was tested on a Xilinx Virtex-6 FPGA with up to 16 cores, and it wasshown that the design was faster than a reference software solution running on adesktop computer when the number of cores was set to 2 or more.Additionally, a simplified Mandelbrot set algorithm is proposed and studiedexperimentally. In the simplified algorithm, the break condition in the algorithmloop is (|z_re| > 2) || (|z_im| > 2) as opposed to the standard |z| > 2.The images produced using the simplified algorithm was judged to be nearlyindistinguishable from those produced with the standard algorithm, and thereforepreferred as it is easier to implement.Finally some future work is proposed. The integration of the fractal generatorwith the Mali-400 GPU originally planned as part of this thesis is left asfuture work. It is also suggested to consider designing a custom fixed-pointformat for use internally in the fractal generator, as the standardbinary32 floating-point format (FP32) is shown to be badly suited forthis application.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Hornæs, Daniel. "Low-Cost FPU : Specification, Implementation and Verification." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-11145.

Full text
Abstract:
This report aims to provide a complete specification of an IEEE-754 1985 compliantdesign, as well as a working, synthesizable implementation in Verilog HDL. Thereport is based on a preliminary project, which analyzed the IEEE-754 standardand suggested a set of algorithms suitable for a compact realization.Through traditional methods of both algorithmic analysis and dataanalysis,requirements of functional units are derived, and operations are scheduled.A set of functional simulations assert the correctness of the design, while areaand performance analysis provides information on the speedup gained, versus thehardware cost.Finally, the results obtained are compared to existing implementations, bothhardware and software.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Backe-Hansen, Henrik. "Defective Pixel Correction." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-11270.

Full text
Abstract:
When using CMOS technology for image sensors, there is a possibility that any givenpixel is defective and will thus produce a value that does not correlate to the amount oflight it was subject to. As such, the processing unit will calculate a value that diersfrom the value produced if the transistor was working correctly. Having a pixel with adefective value can manifest itself as a light spot or a dark spot depending on whether thetransistor for that pixel is on or o. In some areas where the value of the defective pixeldoes not dier greatly from its neighbors, the image will not appear as degraded in theeyes of the viewer as if the defective value was in great contrast to its surroundings.Theability to compensate for the defective pixels with an algorithm will result in a morerobust device that is not required to function perfectly in order to produce an image. Italso translates into prot as a company can sell image sensors that would otherwise havebeen discarded by testing procedures.This report is organized with chapter 1 providing the introduction to the assignment interms of the nature of defective pixels and also creating a context with explanation asto why it is an important aspect of manufacturing image sensors .Chapter 2 describesthe development board that is utilized and how an embedded system can utilize a vhdlperipheral. It also shows what components will go into making an embedded system withthe required functionality. The theory behind components and techniques used in thisproject is in chapter 3. The vhdl les to be added to a peripheral so that they can beaccessed by the cpu, and the architectures of the vhdl les and microblaze are placedin chapter 4. Chapter 5 contains the simulations of the input images with dierentnoise levels and threshold levels in addition to tests designed to determine the embeddedsystems functional ability.The vhdl les and the microblaze systems are synthesized withthe resulting numbers revealed in chapter 6. The tools used in this project are listedin chapter 7 with their version number. Chapter 8 contains discussions regarding theresults and techniques in this project. The concluding remarks and the further work forthe project are in chapter 9 and 10, respectively. A list of terms will explain abbreviationsused in this report.i
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Maråk, Martin. "DSP for Lågeffekt Programvaredefinert Radio." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-14038.

Full text
Abstract:
Programvaredefinert radio (SDR) er ein ny måte å implementere radiosystem på. Hovudtanken er at delar av radioen som tidlegare har vore implementert med låste analoge og digitale løysingar skal erstattast med programvare som køyrer på ein prosessor. Dette kan forbetre mellom anna fleksibilitet, tilpassingsdyktigheit og produksjonskostnadar.Denne oppgåva tek for seg ein DSP-arkitektur spesielt tilpassa lågeffekt modulasjon og demodulasjon av radiosignaler med lav kompleksitet. Bluetooth er vald som døme og demodulasjonsdelen av denne er analysert for å belyse kva krav ein slik applikasjon vil stille til ein digital signalprosessor.Gjennom denne analyse kjem det fram at ein del av applikasjonen, estimasjon av arcus tangens, bør akselererast for å oppnå optimal yting og effektforbruk. Dette blir realisert gjennom å introdusere ei CORDIC-eining i systemet. Denne er så satt i samanheng med resten av prosessorarkitekturen, og det er sett på korleis dette påverkar krava til arkitekturen.Det blir mellom anna konkludert med at DSP-en bør innehalde ein dedikert løkkehandterar samt ein cache for programminnet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Østhus, Per Magnus. "Concurrent operation of Bluetooth low energy and ANT wireless protocols with an embedded controller." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-14040.

Full text
Abstract:
With the introduction of low-power wireless technologies, new applicationsin the healthcare, fitness and home entertainment markets emergethrough the use of ultra low-power sensors. These devices are designed torun for years on a single coin-cell battery.ANT and Bluetooth Low Energy are two low-power protocols that emergeas competitors in this market. The ability to combine these in a single systemnot only takes away the element of choice from the manufacturers, but alsoprovides compatibility between the two protocols. An ANT-enabled devicecan be coupled to a Bluetooth network, with the benefit of connecting tonon-ANT central devices, such as smartphones, tablets and laptops.In this thesis, the co-existence of these two protocols is discussed. Animplementation with two distinct radios for each protocol, controlled by asingle embedded microcontroller, is presented. The implementation is testedwith regards to packet loss with a simple test application. Test results showthat the obtained packet loss cannot be correlated to the co-existence of thetwo protocols.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Volstad, Marius Lind. "Internal Data Bus of a Small Student Satellite." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-15076.

Full text
Abstract:
This thesis presents a platform for a small student satellite. A backplanesolution with slots for 8 individual modules is proposed. The backplane providesthe modules with power and a common data bus, as well as mechanismsfor isolating modules from the rest of the system and a possibility of restoringmisbehaving modules. It has a power consumption of about 100mW.An on-board controller has been designed and tested. It consists of a32-bit MCU, a NAND flash memory for housekeeping logs, an SRAM memoryfor processing variables, an OTP memory for safe storage of modulefirmwares, USB interface and a wireless intra-satellite communication module.The on-board controller has the main responsibility for monitoring andpreserving the satellite’s health. The power consumption will be dependentof the final firmware, but a rough estimate is about 100mW.Also, an experimental wireless intra-satellite communication system isproposed. The system consists of a small wireless module, that will be integratedonto any module that is a part of the wireless network.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Habbestad, Torstein. "An FPGA-based implementation of the Conjugate Gradient Method used to solve Large Dense Systems of Linear Equations." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-15403.

Full text
Abstract:
To find the solution to large dense systems have always been a very time consuming problem, this thesis tries to accelerate this problem by implementing an highly pipelined conjugate gradient method on an FPGA, it has been used to solve dense systems of linear equations and has been tested and compared to a software version of the algorithm. The FPGA where capable of utilizing 90 % of the available memory bandwidth, in addition it is shown that the FPGA implemented Conjugate Gradient Method can be 30x faster compared to a custom made Conjugate Gradient method in software.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Nystøyl, Bjarte Løken. "HDMI Transmitter." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-18483.

Full text
Abstract:
HDMI is the de facto global standard for connecting HD components and bridging the gap between consumer electronics and personal computer products, making it a priority to develop efficient hand-held, battery-powered units that support the standard.This is a study into how to design a low power and high performance system that can transmit HDMI-signals to a valid HDMI-receiver. The main priority is to implement the TMDS part of a HDMI-transmitter, where parallel data is encoded and serialized at high frequencies. The theory chapters provides an orderly summary of the complex workings of the HDMI-standard, in addition to an introduction to high-performance digital circuit design. This is followed by a system specification chapter, which sets the constraints of the design and discusses the hardware requirements. The subsequent chapter first deals with the design of a straightforward, basic HDMI-transmitter, before moving on to an enhanced design process. The basic design is used as a base for discussions in regard to how effective the suggested enhancement techniques are. The improvements result in an enhanced design able to operate at 742,5 MHz and support High-Definition video at the impressive resolution of 1080p30. This is achieved by using a 180nm, low-leakage library, and the final design consists of approximately 24.000 unit-sized transistor equivalents, consuming approximately a total of 13,6 mW.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Kjøll, Per Kristian. "Integration of a Fractal Generator with Mali GPU." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-18810.

Full text
Abstract:
The Mandelbrot set is a well-known fractal with mathematical propertiesthat can be exploited to create 3D-landscapes. The operations required tocalculate a heightmap using the Mandelbrot set are highly parallelizableand is thus suitable for a hardware implementation. Generation of 3D-landscapes,on-the-y, using the Mandelbrot set is desirable since the Mandel-brot set is innitely complex[4] and deterministic. This makes possible thecreation of many dierent landscapes with complex patters in, for example,computer games.A previous master thesis[4] presents a vertex array generator(VAG) thatgenerates the vertices of a 3D-landscape based on an area of the Mandelbrotset. This thesis explores dierent architectures that connect this vertex arraygenerator with the Mali-400 graphics processing unit(GPU). The result isthat the VAG in its current state is not suitable for integration, mostly sinceit does not support random access to vertices. Thus, a new fractal generatorarchitecture is presented, reusing parts of the VAG.The new fractal generator is implemented in Verilog and its functionalityis veried using the Universal Verication Methodology(UVM). Then, thefractal generator is integrated with the Mali-400 GPU in an FPGA frame-work and synthesized on FPGA. Tests are also performed at each step ofintegration.An OpenGL for Embedded Systems 2.0 demo is written to showcase thefunctionality of the fractal generator. Changes have been made to the Mali-400 drivers to automatically congure and set-up the fractal generator whilethe demo is running.The fractal generator is shown to be working as intended with a scalableperformance based on a number of internal cores. Using 64 cores the fractalgenerator has a worst-case frame time of 51.1 ms at 400Mhz which equals aframe rate of 450 frames pr second, vastly outperforming a software imple-mentation.The fractal generator is currently limited to creating landscapes of 128x128points, the intention was to use the demo and driver to increase the resolutionbut this has not been solved.Increasing the resolution and optimizing the cache size of the fractal generatorhas been left for future work.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Wilhelmsen, Audun. "Efficient Ray Tracing of Sparse Voxel Octrees on an FPGA." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-19415.

Full text
Abstract:
Ray tracing of sparse voxel octrees is a method of rendering images of 3D models, which could soon become practical for use in real time applications. This is desirable as ray tracing can produce very realistic visualizations, while voxel models can represent models with very fine geometric detail. For these reason the method has attracted significant attention in recent years, but no hardware solution has been published yet. This thesis presents a design of ray tracing of sparse voxel octrees in hardware. The objective is to show if it is sensible to implement the method in hardware, and if it could be integrated on modern GPUs alongside rasterization. To this end, the techniques used in existing software implementations of this method is reviewed, and an algorithm suitable for hardware implementation is presented. The problems of integrating the method with rasterization is explored, and the algorithm is analyzed and optimized to improve efficiency in hardware. A software implementation is presented, which supports the development of a hardware design. This design is implemented using the Verilog hardware description language, and it has been simulated and synthesized for an FPGA prototype. Multiple versions of the design has been synthesized and tested, and to evaluate the impact of design parameters the test results from these designs is presented. The thesis provides a comprehensive evaluation of the proposed design, and the results indicate that the algorithm is well suited for hardware implementation. Although real-time performance was not achieved, there are indications that further optimizations should allow real-time performance on the same platform, and that a full scale implementation on a modern GPU could probably allow ray tracing with a quality which is competitive with rasterization.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Gulbrandsen, Truls Magnus Aamodt. "Low Power Capacitive Touch Digital Detection Filter : A Comparative Study of Synchronous and Asynchronous Methodologies." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-19507.

Full text
Abstract:
In this thesis, both synchronous and asynchronous methodologies is explored for implementing a capacitive touch digital detection filter circuit.Asynchronous methodologies promise characteristics such as lower power, higher area cost and lower emission than synchronous methodologies. The aim of this thesis is to show if this can be exploited for this application.The synchronous implementation is written in Verilog, and follows a standard synchronous design flow. The asynchronous implementation is written in Balsa, and follows a Balsa Asynchronous Synthesis System design flow.Both implementations have been synthesised to netlist.A simple clock tree was generated for the synchronous implementation.Both netlists was simulated with wire load models.Netlist simulation of the synchronous and the asynchronous implementation shows that the power consumption is similar for the two implementations, because the fixed sample rate of the capacitance measurement operation dominates over the filter operations.The overhead from the handshake logic results in double the area for the asynchronous implementation. The asynchronous implementation has lower emission because of the randomness of the power consumption from the handshake circuits when the circuit is not sampling, while the synchronous implementation has large frequency components with harmonics from both clock flanks, resulting in higher emissions. Thus, asynchronous methodologies do not automatically lead to low power consumption, but can lead to larger area cost and lower emission.In addtion, new approaches for interfacing an asynchronous circuit, described in Balsa, with an analog circuit, and implementing a variable speed sampler clock with a minimum fixed sample period has been found, but not implemented.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Larsen, Jarle. "Embedded demonstrator for audio manipulation." Thesis, Norwegian University of Science and Technology, Department of Electronics and Telecommunications, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-10959.

Full text
Abstract:
Demonstration of embedded systems is a good way to motivate and recruit students to a future career in electronics. For Department of Electronics and Telecommunication at the Norwegian University of Science and Technology (NTNU), it is thus desirable to have an embedded demonstrator that gives the pupils an insight in what is actually possible when studying electronics at the university, a system that the department may present at different occasions. A good embedded demonstrator provides an interesting presentation of one or more topics related to electronics, and should be presented together with relevant theory in order to provide a level of education to the user.This report covers the implementation of an embedded demonstrator for audio manipulation on Altera's DE2 development and education board. The system is specified to demonstrate signal processing subjects like sampling and filtering through manipulation of analog audio signals. The main modules in the system are the Cyclone II 2C35 FPGA from Altera, running a Nios II soft-CPU, and a Wolfson WM8731 audio-codec. The specification of their operation is made with background in pedagogics theory in order to make the most interesting demonstration. To realize this specification, the system incorporates several design features for both activation and motivation of the user.The audio manipulator provides possibilities for comparison between different sample rates and filter characteristics in real-time operation. This makes the system well suited for practical demonstration of signal processing theory. Due to the presentation of perceivable results, in addition to the implementation of a user interface for interaction, the implemented audio demonstrator is considered to be a well suited platform for demonstration of topics related to electronics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Venjum, Kai André. "Embedded System for Electronic Circuit Education." Thesis, Norwegian University of Science and Technology, Department of Electronics and Telecommunications, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-10961.

Full text
Abstract:
Embedded systems are ideal as electronic demonstrators because they provides the designer with wide possibilities for optimization through codesign. In many situations, like school visits at the Norwegian University of Science and Technology (NTNU), ”Forskningstorget” and ”Elektronikk- & Telekommunikasjonsdagen”, it is desirable for the Department of Electronics and Telecommunication to both motivate and recruit new students to a future career in electronics. Thus, a demonstrator with an interesting presentation may give students an insight in what is possible when studying electronics at NTNU, in addition to a good examples of an electronic system. A good demonstrator for the department include one or more electronic topics and presents the relevant theory in different educational levelsThis master thesis includes the implementation of an embedded system used for demonstrating basic electronics. The Embedded System for Electronic Circuit Education is a platform for easy implementation of several scenarios with different topics within electronics. The system is designed with respect to a pedagogical view, and is implemented on both the Altera DE2 and the Atmel AVR STK600. In addition the embedded demonstrator includes a monitor for user interface and demonstration materiel. The main modules in the demonstrator is the Cyclone II 2C35 FPGA and the AVR AT90USB1287 microcontroller used to control the system behavior and the user interface. The demonstrator already includes two example scenarios, namely the ”Automatic Adjustment of Light” and ”How to Count in Binary, Hexadecimal and Decimal” with the topics Electronic Components and Numerical Systems respectively.With both existing and future scenarios, the embedded demonstrator has the possibility to both motivate and activate students with an interactive interface. In addition, the demonstrator may individualize educational levels to the different target groups with the demonstration material displayed on the monitor. Thus, the Embedded System for Electronic Circuit Education is a well suited demonstrator to recruit and motivate students to a future carrier in electronics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Jonassen, Cato Marwell. "Embedded Demonstrator for Video Presentation and Manipulation." Thesis, Norwegian University of Science and Technology, Department of Electronics and Telecommunications, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-10958.

Full text
Abstract:
In this master thesis there has been implemented an embedded demonstrator for video presentation and manipulation, based on the specification presented in the project thesis written last semester. The demonstrator was created with the intention of being used by Department of Electronics and Telecommunication in situations where the department needed good examples of electronic systems. These systems can be used to motivate, educate and possibly recruit new students. By combining the use of video as a motivational medium with a practical approach to the theory, the demonstrator is designed to emphasize the importance of hardware/software codesign in electronic systems. The demonstrator is designed with a combination of dedicated hardware modules and the Nios II/f embedded soft processor from Altera. Video is processed in both hardware and software to demonstrate the difference in obtainable video quality. A measured frame rate of 25 fps in hardware and less than 1 fps in software is considered to be a good demonstration of the difference in processing power. An additional color processing demonstration is also created to visually demonstrate the performance differences when processing colors using software versus using custom floating-point instructions. It is concluded that an average performance increase of 300% is archived when using custom instructions, which is concidered to be noticeable visually. A poster with the necessary theory, usage guidelines and results has been created to support the demonstration together with a plan of how the demonstration should be performed based on the age and educational background of the observer.The embedded demonstrator was implemented using the Altera DE2 platform in combination with the TRDB D5M camera and hardware description from Terasic.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Halvorsen, Are, Sindre Røkenes Myren, and Andreas Hopland Sperre. "Eurobot NTNU 2012 : Treasure Island." Thesis, Norges teknisk-naturvitenskapelige universitet, Institutt for elektronikk og telekommunikasjon, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:no:ntnu:diva-19094.

Full text
Abstract:
Eurobot is an annual competition for autonomous robots. Typically two teams compete against each other for 90 seconds on a 2x3m playing area. The main goal is to collect as many points as possible. There are several matches to determine which robot is the best. The rules are different every year. An autonomous robot for this year's competition was designed and built. The rules for Eurobot 2012 were studied and a design concept was created. In order to implement the design a series of technical pieces of work was carried out. The tasks involved several fields of study including engineering cybernetics, electrical engineering, computer science and mechanical engineering. A laser-tower positioning system from 2010 was further developed and improved. In addition the robots drive wheels hall-sensors were used to compensate for the robots movement. An extended Kalman filter was created to transform these measurements into a position and orientation estimate. Two PID regulators were used to maneuver the robot, one regulator controlling the rotation, the other translation. A circuit board following the EPIC-plus standard with several efficient power supplies, a micro controller and a circuit board stack was designed, produced and tested. This circuit board was driven by a lithium battery and acted as a power supply for-, and took care of low level interaction with, all motors, servos and actuators on the robot. Firmware was implemented on the circuit board that provided an interface to control all hardware via CAN-bus to a tablet PC. To implement strategic choices, algorithms and artificial intelligence, an elaborate software system was created. The high-level programing was done in Go, a new and exciting programing language from Google. A featured Debug-GUI that presented real-time information and allowed for robot interaction was provided. A strong focus on design and a test driven development, resulted in robust and stable software. A mechanical design of the robot was created in collaboration with a group of students through the course TTK4850 ``Experts in team'' at NTNU. This work lead to a complete robot with a clean implementation hosting advanced technical solutions. The final software allowed strategies to be reprogrammed before each match, and the physical robot was easily maintainable. The positioning system can move the robot to any coordinate on the playing area. In the Eurobot 2012 competition, the robot won three out of five matches and ended at 23rd place out of 43 international teams.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Ahlqvist, Nilsson Petra, and Tynkkynen Carolin Svensson. "Förslag på design av digitala knuffar för vägledning." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-39665.

Full text
Abstract:
Allt fler beslut tas i samband med skärmar, bland annat på grund av den ständigt växande e-handeln. När människor tar beslut påverkas de av hur valmiljön är utformad samt av heuristikeroch fördomar, vilka är mentala genvägar. Människor influeras av heuristiker och fördomar dådet ofta är svårt för dem att ta beslut som grundas på all information som presenteras. Knuffarär ett sätt att vägleda människor till att göra specifika val utan att sätta begränsningar för derasfrihet och har företrädesvis använts i icke-digitala kontexter, men har nu även introduceratsinom informatik. För att knuffar ska kunna utvecklas och användas digitalt är det dock viktigtmed kunskap om hur människor gör val samt om den påverkan knuffar har. Även tidigareforskning om digitala knuffar efterfrågar studier om hur digitala knuffar kan designas och omderas påverkan på människors val online. Då knuffar är ett relativt nytt begrepp inom informatik, och att fler studier om ämnetefterfrågas, undersöker denna studie hur digitala knuffar kan designas för att vägledamänniskor till hållbara val på nätet. Studien utfördes med en designorienterad forskningsansatsdär digitala knuffar designades utifrån fyra olika heuristiker och fördomar. Knuffarnaapplicerades sedan på en e-handelssida och testades med hjälp av en prototyp. Processen fördesign och utvärdering av de digitala knuffarna itererades fyra eller fem gånger för attexplorativt testa olika sätt att designa knuffarna på relaterat till forskningsfrågan. Studien bidrarmed ett antal förslag för hur digitala knuffar kan designas utifrån heuristiker och fördomar medfokus på vägledning och hållbarhet.
Decisions are increasingly made in connection with screens, amongst other things due to thecontinuous growth of e-commerce. When people make decisions they are influenced by thechoice environment as well as heuristics and biases, which are mental shortcuts. People areinfluenced by heuristics and biases as it is often difficult for them to make decisions based onall of the information presented. Nudges are a way to guide people to make specific choiceswithout limiting their freedom and have primarily been used in non-digital contexts, but havenow also been introduced in informatics. However, in order for nudges to be able to bedeveloped and used digitally it is important to have knowledge about how people make choicesand the effect nudges have. Previous research on digital nudges also asks for studies on howdigital nudges can be designed and their impact on people's choices online.As nudging is a relatively new term in informatics, as well as research regarding the topic isinquired, this study investigate how digital nudges can be designed to guide people tosustainable choices online. The study was conducted with a design research approach wheredigital nudges were designed based on four different heuristics and biases. The nudges wereapplied on an e-commerce website and tested by means of a prototype. The process fordesigning and evaluating the digital nudges was iterated four or five times to in an exploratoryway test different ways to design the nudges in relation to the research question. The studycontribute with a number of suggestions on how digital nudges can be designed based onheuristics and biases, with guidance and sustainability as focal points.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Kornhag, Loney Christian, and Jesper Lindström. "Design av digitala hjälpmedel för att stödja elbilsanvändare." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-35767.

Full text
Abstract:
Idag ser vi en allt större ökning av eldrivna bilar. Fler länder och världsomfattande organisationer försöker framhäva elbilen för att accelerera dess adaption samt öka dess användning. Denna ökning förhindras bland annat av skillnader i användning av el och tidigare drivmedel som gör det svårt för fossilbilsanvändare att byta till elbil. Problematiken grundar sig i att flera beteenden från användningen av fossildrivnabilar ej är applicerbara i den nya elbilskontexten. Det ökande intresset för elbilar ställer nu nya krav på de hjälpmedel som finns att tillgå i samband med elbilsanvändning. Med dagens utveckling blir allt fler hjälpmedel digitala, vilket ställer krav på dagens designers. Framtidens digitala hjälpmedel behöver tillgodose behov som inte existerat vid användningen av tidigare drivmedel. Vi har genom studien tagit fram designförslag med syfte att stödja elbilsanvändare med element från persuasive design, detta med hjälp av design patterns som format. En prototyp designad efter dessa designförslag har sedan utvärderats för att se hur digitala hjälpmedel kan stödja elbilsanvändare. Studien har skett genom en designstudie med ett kvalitativt tillvägagångssätt, där vi utifrån identifierade utmaningar har utvärderat den framtagna prototypen genom scenariodrivna funktionstester. Testerna utfördes av elbilsanvändare och fokuserade på deras upplevda stöd av prototypens funktioner. Studien har skapat förståelse om vad och varför elbilsanvändare upplever svårigheter vid användningen av elbilar och hur digitala hjälpmedel kan underlätta för elbilsanvändare att förändra beteende. Resultatet av denna studie har lett till skapandet av fem designförslag som utvärderats, reviderats och presenteras i slutet av uppsatsen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Paakkola, Dennis, and Robin Rännar. "Ökad användarberedskap för digitala miljösimuleringar : Kravställning,utveckling och utvärdering av digital prototyp för användarintroduktion." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för data- och systemvetenskap, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-38021.

Full text
Abstract:
Digital environmental simulations can be performed with different techniques and the most common technologies are virtual reality, augmented reality and mixed reality. Digital environmental simulations have proven to be effective in practicing surgery, industrial activities and for military exercises. Previous studies have shown that technology habits are a factor that affects whether digital environmental simulations can be used effectively. Thus, the purpose of the study was to investigate how users can be introduced to digital environmental simulations. To achieve the purpose, the following question was needed: How can a digital prototype be designed to introduce users to digital environmental simulations based on user needs? The study was based on design science as a research strategy, which meant that the study was carried out in three phases: development of requirements, development and evaluation of digital prototype. The production of requirements was made through a qualitative data collection in the form of semi-structured interviews. The interview questions were developed using a theoretical framework on digital competence. The interviews resulted in a requirement specification containing 15 user stories that were prioritized.Based onthe requirement specification, a digital prototype was developed in thedevelopment environment Unity. The evaluation of the digital prototype wascarried out in two stages, where the first was to evaluate internally and thesecond step was to evaluate externally. The external evaluation was conductedwith respondents who carried out a use test of the digital prototype thatresulted in proposals for further development. But it also resulted in usershaving increased knowledge and ability to see opportunities with digitalenvironmental simulations. The conclusion is that users can be introduced to digitalenvironmental simulations through a digital prototype designed based on userneeds.
Digitala miljösimuleringar kan utföras med olika tekniker och de vanligaste teknikerna är virtual reality, augmented reality och mixed reality. Digitala miljösimuleringar har visat sig vara effektiva för att öva på kirurgi, industrimoment samt för militärövningar. Tidigare studier har visat att teknikvana är en faktor som påverkar om digitala miljösimuleringar kan användas effektivt. Således var syftet med studien att undersöka hur användare kan introduceras till digitala miljösimuleringar. För att uppnå syftet behövdes följande frågeställning besvaras: Hur kan en digital prototyp utformas för att introducera användare till digitala miljösimuleringar baserat på användares behov? Studien har utgått från design science som forskningsstrategi, vilket medförde att studien har utförts i tre faser: framtagning av krav, utveckling och utvärdering av digital prototyp. Framtagning av krav skedde genom en kvalitativ datainsamling i form av semistrukturerade intervjuer. Intervjufrågorna togs fram med hjälp av ett teoretiskt ramverk om digital kompetens. Intervjuerna resulterade i en kravspecifikation innehållande 15 användarberättelser som prioriterades.   Utifrån kravspecifikationen utvecklades en digital prototyp i utvecklingsmiljön Unity. Utvärderingen av den digitala prototypen genomfördes i två steg, där det första var att utvärdera internt och det andra steget var att utvärdera externt. Den externa utvärderingen genomfördes med respondenter som utförde ett användningstest av den digitala prototypen som resulterade i förslag till vidareutvecklingMen det resulterade även i att användare fick ökadkunskap och förmåga att se möjligheter med digitala miljösimuleringar.Slutsatsen är att användare kan introduceras till digitala miljösimuleringargenom en digital prototyp som utformats baserat på användares behov.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Meijer, Felix. "Shopal : Utforskning av applikationer för det digitala jaget på den fysiska världen." Thesis, Umeå universitet, Designhögskolan vid Umeå universitet, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-135773.

Full text
Abstract:
This project aimed to explore how payments and identification might be moved from traditional wallets and implemented into a smart wearable.The thesis was that this would be doable through the use of NFC (Near Field Communication), IoT (Internet of Things) and Cloud-based services.Research was made by collecting data through questionnaires, local workshops, bodystorming and looking into online literature and articles on the subject of future consumer trends, wearable technology and biometric systems, security concerning wireless payments and identification as well as trend analysis articles concerning the Digital Self - also known as the Exoself - which came to have a major impact on the direction the project took. Through ideation five concepts concerning services and products using a person’s Digital Self were formed and evaluated with workshops. This eventually led to a concept called Shopal being decided as the endgame of the project. Shopal was a service which filtered the user’s information within the Digital Self to make shopping decisions easier, by learning what the user wants to know about certain types of products, then aiming to deliver said information. This service was called AIA (Artificial Intelligence Assistant). The second outcome of the Shopal concept was the AHW (At-Hand-Wearable) collection named SIGIL, which works as a means to extend AIA:s perception to what the user touches and interacts with, allowing it to gather information about the product, then delivering it through the physical AHW to the user.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Engblom, Kajsa, and Dunya Kermanj. "Digital design för naturvetenskapligt lärande i årskurs 6 och 7 : konceptualisering av digitalt material för att öka elevers förståelse och motivation i fysikämnet." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-21191.

Full text
Abstract:
I dagens samhälle finns det ett lägre intresse och en lägre motivationsnivå hos elever i 6:an och 7:an när det kommer till de naturvetenskapliga ämnena. Tidigare forskning beskriver att elever saknar en djupare förståelse och förmåga till problemlösning i ämnet naturvetenskap.  En potentiell strategi för att öka motivationen för elever i naturvetenskapliga ämnen är med hjälp av digitalt material. Tidigare forskning har visat att utbildningsvideo och spelifiering kan användas som ett effektivt och integrerat verktyg för att öka elevers motivation inom naturvetenskapen. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur olika typer av digitalt material kan kombineras för att potentiellt öka elevers motivation i årskurs 6 och 7 för innehåll i fysikämnet.  För genomförandet av studien har metoden konceptdriven designforskning använts. Metoden är skapad av Wiberg & Stolterman (2010). Konceptdriven designforskning består av sju olika steg som följs för att komma fram till ett designkoncept.  Målet med examensarbetet är att designa ett koncept i enlighet med syftet som utvärderas med elever. Resultatet visar att det finns en positiv attityd bland elever i årskurs 6 och 7 till konceptet i examensarbetet. Resultatet av enkäten visade att eleverna ville använda sig mer av spelegenskaper i konceptet. Slutsatsen i detta examensarbete är att utifrån fyra olika steg (inbjudan, lärande och utveckling, test av kunskap samt resultat) där spelegenskaper och sociala komponenter tillämpas (i form av poäng, märken och topplista, lagarbete och digitala egenskaper som chattfunktion) i en spelifierad kontext kan potentiellt ha en positiv påverkan på elevers motivation. I framtida forskning behövs tas upp mer kring lärarnas perspektiv då det hade varit ytterligare en intressant synvinkel att kunna ta hänsyn till.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Olofsson, Petrus. "Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad är viktigt i denna process sett ur ett användarperspektiv?" Thesis, Karlstads universitet, Avdelningen för informatik och projektledning, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-28451.

Full text
Abstract:
Trots otaliga digitala alternativ används fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks användares motiv till varför de väljer att använda analoga respektive digitala system, samt vad de anser är viktigt vid utveckling av gränssnitt till digitala system. Syftet med studien är att, ur ett användarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande när analoga system ska digitaliseras så att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala. Anställda på det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet från dessa intervjuer har sammanställts och analyserats med hjälp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats på den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det främst är enkelheten och överskådligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system är möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna på olika sätt, samt möjligheten att kunna dela information. Beträffande de intervjuades åsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nämner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benämns som negativa och som nackdelar hos digitala system. Det omvända förhållandet ses också, att nämnda positiva egenskaper hos digitala system ofta nämns som negativa egenskaper hos analoga system. Genom att vid utveckling av digitala system se till att dessa även innehar de fördelaktiga egenskaper analoga system besitter, kan motsvarande negativa egenskaper hos digitala system elimineras. Vad som avgör om ett system är enkelt är svårdefinierat, då olika användares uppfattningar skiljer sig åt. Genom att kontinuerligt under digitaliseringsarbetet utföra någon form av användartester, där systemets gränssnitt testas, kan dock gränssnittets enkelhet utvärderas, och den fortsatta utvecklingen kan dra lärdom av och baseras på analyser av resultatet från dessa tester. Vad gäller överskådligheten hos digitala system, så kan denna förbättras genom att gränssnittet erbjuder olika typer av vyer. Fördelaktigt vid digitalisering av analoga system är att identifiera vad som är viktigt i det dagliga arbetet, samt att inse att det är uppgiften, tillvägagångssättet och arbetsflödet som är det väsentliga, inte verktyget i sig. Om en uppgift utförs i ett digitalt system, men den utförs av olika användare i olika situationer och kontexter, på olika typer av enheter vilka har olika interaktionsmöjligheter, så bör lämpligen systemets gränssnitt anpassas med utgångspunkt från de interaktionsmöjligheter den enhet uppgiften utförs på erbjuder, samt utefter var och hur olika användare vill utföra uppgiften.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Jivsäter, Linda, and Carolina Larsson. "Design av digitala lärplattformar i en blandad lärmiljö för att skapa en känsla av gemenskap." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-40147.

Full text
Abstract:
Allt mer utbildning sker online och det påverkar även studenter som studerar på campus. Campusutbildning använder mer och mer utbildning online via Learning Management System (LMS) vilket skapar en blandad lärmiljö för studenter. När utbildning går från face-to-face på campus till online uteblir de sociala möten studenterna eftersöker när de väljer att studera på campusutbildning. Ett sätt att skapa sociala möten i blandade lärmiljöer är att designa LMS för att skapa en känsla av gemenskap. Gemenskap är ett mänskligt behov och viktigt att designa för när mer utbildning sker online. Denna studie utfördes med en designorienterad forskningsansats där designförslag baserade på gemenskapskriterier implementerades i en prototyp. Designförslagen utvärderades genom en prototyp för att ta reda på om en känsla av gemenskap kunde skapas hos studenter i en blandad lärmiljö. Denna studie resulterade i designförslag för hur LMS kan designas för en blandad lärmiljö för att skapa en känsla av gemenskap
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Norén, Persson Erika. "Design av en digital utbildningsmodul med kristermer på svenska och norska : Hur utformas utvärdering av lärande?" Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71381.

Full text
Abstract:
CriseIT är ett projekt som arbetar med att bidra till god krisberedskap genom att skapa mindre gränsregionala hinder i krisövningar över den svenska och norska gränsen mellan Värmland och Hedmarks Fylke. I tidigare krisövningar över gränsen har det varit tydligt att det uppstår språkliga barriärer. Därför har en parlör tagits fram i syfte att överbrygga dessa hinder. Syftet med detta arbete i att designa en digitalt utbildningsmodul är att ta reda på hur man kan lägga upp en utbildning som hjälper användaren i att öva på svenska och norska kristermer. Det kan vara genom att lära sig ord utantill eller genom att öva på att söka på ord och begrepp i parlören. Som metod användes ett pilottest med 11 deltagare från området krisledningsövning av en prototyp innehållande ett par olika typer av ordinlärningsfrågor samt ett kortare frågeformulär. Pilottestet gjordes på distans via det webbaserat systemet Ozlab. Upplägget av frågorna i utbildningsdelen i pilottestet fungerar övervägande bra som ett sätt att lära sig ord och som en övning i att leta på ord och begrepp i ordlistan. I slutsatserna diskuteras lämpligt LMS (Learning Management System) för en sådan utbildningsmodul. Testpersonernas kommentarer var övervägande positiva kring parlören och att hitta svar i den till utbildningsmodulen. Bland de brister som uppmärksammades var själva sökfunktionen i den pdfbaserade parlören. Det ges även synpunkter kring utveckling av parlören.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Eriksson, Johannes. "Designriktlinjer för digitala brädspel : En anpassning av designriktlinjer för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-19837.

Full text
Abstract:
Den här studien syftar till att besvara frågeställningen: Hur kan existerande designriktlinjer inom gränssnittsdesign anpassas för heuristisk utvärdering av gränssnittskomponenter i digitala strategibrädspel? Rapporten inleds med en bakgrund över brädspels historia, inklusive dess digitalisering och tidigare forskning inom både fysiska och digitala brädspel. Vidare redogörs en beskrivning av heuristisk utvärdering och olika designriktlinjer inom fysiska brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign. Baserat på en litteraturstudie över tidigare forskning om designriktlinjer för brädspel, datorspel och generell gränssnittsdesign har en lista med ett urval av etablerade designriktlinjer gjorts. Dessa har sedan använts i en heuristisk utvärdering för att undersöka hur väl de är lämpade för utvärdering av digitala strategibrädspels gränssnitt. Baserat på en analys av utvärderingen har listan med designriktlinjer itererats, som i sin tur utvärderats av tre externa utvärderare med expertis inom spelutveckling och/eller UX-design. Utvärderarna har även deltagit i en semi-strukturerad intervju om hur det var att utvärdera ett digitalt brädspel och hur listan med designriktlinjerna var att använda. Sammanlagt har litteraturstudien, de heuristiska utvärderingarna, en observation av de externa utvärderarna samt intervjuerna resulterat i en ny lista med designriktlinjer specifikt anpassade för heuristisk utvärdering av digitala strategibrädspel och visar på hur designriktlinjer behövs anpassas för utvärdering av digitala strategibrädspel.
This study aim to answer the research question: How can existing design guidelines in interface design be adapted for heuristic evaluation of interface components in digital strategy board games? The study begins with a background of the history of board games, including its digitalization and related studies of both physical and digital board games. Furthermore, a description of heuristic evaluation and different design guidelines for physical board games, video games and general interface design is made. A list of selected design guidelines have been created based on a literature review on previous studies on design guidelines for board games, video games and general interface design. These have been used in a heuristic evaluation to examine how well they work for evaluation of the interfaces of digital strategy board games. A new list with design guidelines was then created based on an analysis of the evaluation, which later got evaluated by three external evaluators with expertise in game design, UX-design or both. The evaluators also participated in a semi-structured interview about their opinions and experience of using the design guidelines to evaluate a digital board game. The literature review, the heuristic evaluations, an observation of the evaluators and the interviews resulted in a new list with design guidelines, specifically intended for heuristic evaluation of digital strategy board games, and shows how design guidelines needs to be adjusted for evaluation of digital strategy board games.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Josborg, Louise. "Content first? : En studie av vilken roll publiceringsmässigt innehåll spelar i den digitala designprocessen." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-71921.

Full text
Abstract:
Det är innehållet som användarna är ute efter när de besöker en webbplats eller använder en digital tjänst. Med innehåll menas text, bilder, videofiler eller ljudfiler som publiceras i en digital artefakt, till exempel en webbplats eller en digital tjänst. Innehållets kvalitet kan kopplas direkt till både känslan av måluppfyllnad för användare och till intäkter eller annan måluppfyllnad för ägaren av en digital artefakt. Innehållet ställer krav på den digitala designen. Om det till exempel ska publiceras långa texter och bilder av låg kvalitet eller om det ska publiceras bildmaterial av hög kvalitet tillsammans med korta texter i en färdig digital artefakt, så krävs olika designlösningar för att presentera innehållet för användaren på ett effektivt och attraktivt sätt. Designlösningarna skapas av designteam i digitala utvecklingsprojekt. Denna kandidatuppsatsstudie undersöker och behandlar de problem avseende innehållsarbetet som designteamen som deltagit i studien uppfattar i digitala utvecklingsprojekt. Det primära syftet är att identifiera och beskriva problemen. Det sekundära syftet är att lägga grund för diskussion om lösningar på problemen. De två metoder som har använts för insamlingen av empiriska data i studien är fokusgrupper och en personlig intervju. De viktigaste slutsatserna från denna studie är att alla respondenterna uppfattar att det finns ett flertal problem som kan kopplas till innehållsarbetet i digitala utvecklingsprojekt, och att dessa problem exempelvis orsakar förseningar av digitala artefakters lansering, svårigheter att hålla budgeten och missnöjdhet hos digitalbyråernas kundföretag. Problemen som uppfattas av respondenterna i studien kan delas in i tre problemområden. Det första problemområdet är kompetens inom innehållsarbete. Både kundföretag och digitalbyråerna saknar ofta kompetens avseende innehållsstrategi och innehållsproduktion, vilket medför att det är svårt att uppnå hög kvalitet i innehållsarbetet. Det andra problemområdet är involvering av innehållsarbete i digitala utvecklingsprojekt. Innehållsarbetet drivs ofta som ett eget projekt vid sidan om det digitala utvecklingsprojektet och inte som en del av dem. Dessutom är kommunikationen mellan de två projekten ofta bristfällig. Det tredje problemområdet är budget för innehållsarbete. Det saknas ofta estimerade arbetstimmar för innehållsarbetet i offerter och de syns inte tydligt i projektplaner, vilket innebär att innehållsarbetet ofta dyker upp som oväntad kostnad för kundföretag när det digitala utvecklingsprojektet redan startat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Mufic, Erik. "Undersökning av deltagande design via mobila enheter på distans : Digital prototyping med Ozlab." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-72953.

Full text
Abstract:
I denna kandidatuppsatsen har jag genom en digital prototyp efterliknande en vägvisande applikation fungerande på distans via en mobil enhet utfört ett experiment där deltagare befinner sig rörande ute i fält samtidigt som de skapar designförslag i realtid genom att applicera deltagande design. Experimentet utfördes på en gymnasieskola i Karlstad med åtta deltagare som fick navigera sig inom gymnasieskolans lokaler och genom den digitala prototypen skapa designförslag tillsammans med en designer. Ständig kommunikation mellan deltagare och designer skedde under experimentets gång där designern genom den mobila enhetens kamera och mikrofon kunde se vad deltagaren såg för att försöka möta de designförslagen som framställdes för att undersöka deltagande design på distans. Resultaten som baserades på observation av de inspelade deltagande designsessionerna visade att ett försök, eller experiment som detta är genomförbart och kan generera god information för en designer om en slutanvändares uppfattning om hur gränssnittet tillhörande en mobil applikation bör se ut då deltagande design sker i realtid. Resultaten visade även upptäckter av problemområden som svårigheter inom olika områden vid utförandet av ett experiment som sker via mobila enheter på distans. Resultaten bestående av deltagande designsessionerna tillsammans med semi-strukturerade intervjuer efter varje session analyserades genom granskning av experimentdeltagarnas utförande av deltagande designsessionerna och de positiva samt negative upptäckterna. Varje deltagare analyserades först separat genom anteckningar i samband med en ljud- och videoinspelning och sedan i helhet med samtliga deltagare för att skapa en bredare bild av den insamlade informationen. Slutsatsen av de insamlade samt analyserade resultaten från experimentet är att utförande av deltagande designsessioner är att liknande experiment har god potential att kunna bemöta slutanvändares designförslag genom deltagande design på distans och skulle i praktiken kunna utföras genom mobila enheter med skilda geografiska positioner med begränsningen att en internetuppkoppling existerar. Problem har upptäckts och förslag på åtgärder för att utföra ytterligare experiment och generera än mer relevant empiri inom fältet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Ericson, Jessica, and Aurora Hammam. "Har den digitala pizzamenyn en genomtänkt stil? : En analys av lågprispizzeriors design av menyer." Thesis, Högskolan Dalarna, Informatik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:du-34252.

Full text
Abstract:
Det finns studier som anger rekommendationer för att designa en väl utformad restaurangmeny. Syftet med rapporten är att undersöka om pizzeriapersonal och formgivare designar digitala pizzamenyer genom medvetna val utifrån de designprinciper och designrekommendationer som finns. Undersökningen är ett kvalitativt forskningsarbete där kartläggning har använts som strategi. Datainsamlingsmetoderna som har använts är litteratursökning, visuell innehållsanalys, gruppintervjuer och semistrukturerade intervjuer för att kunna besvara frågeställningarna. Resultaten från undersökningen påvisar bland annat att pizzeriapersonalen anser att deras menydesign inte överensstämmer med varumärket. Personalen och kunderna har även olika uppfattningar om vad varumärkena står för. Trots att pizzeriornas varumärke inte stämmer överens med designen uppfyller menyerna kundernas förväntan. Slutsatserna visar bland annat att det finns gemensamma och särskiljande grafiska element. De flesta lågprispizzerior har inte ett genomtänkt varumärke samt att det inte finns en medvetenhet angående de designprinciper och designrekommendationerna hos pizzeriapersonal eller formgivare.
For the creation of restaurant menus there are studies that show which recommendations you should use to achieve a well-designed menu. The purpose of the study is to investigate whether pizzeria personnel and designers create digital pizza menus consciously from the design recommendations that exists. This study is a qualitative research work and we have used a survey as strategy. Data collection methods that have been used to answer the study questions are literature search, a visual content analysis, group interviews and semi-structured interviews. One result from the interviews showed that the pizzeria personnel thinks that their menu design does not match their brand. The pizzeria personnel and customers have different perceptions about what the brand stands for. The group interviews show that the digital menus live up to customers expectation and their experience of the low-price pizza. The conclusions show that there are common and distinctive graphical elements. Most low-price pizzerias do not have a well thought out branding, although the pizzeria personnel and designers do not have consciousness regarding the design principles and recommendations.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Lindström, Elinor. "Design och utvärdering av en universitetskurs om digital tillgänglighet : Utformning av kursinnehåll och kursmodul om tillgängliga dokument." Thesis, Karlstads universitet, Handelshögskolan (from 2013), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-85720.

Full text
Abstract:
I takt med ökad digitalisering blir digital tillgänglighet alltmer aktuellt då många vardagsaktiviteter idag måste utföras online. Behovet av yrkesverksamma personer som har kunskap om digital tillgänglighet är stort men trots detta är det få universitet i Europa som erbjuder utbildning inom ämnet. På uppdrag av Karlstads universitet har underlag till en ny kurs om digital tillgänglighet tagits fram. Främst fokuserar studien på en modul i kursen som handlar om tillgänglighet i dokument. Undersökningen är tänkt att svara på frågor om vilket kursinnehåll bör ingå i en kurs om digital tillgänglighet samt vad bör ingå i en kursmodul om tillgänglighet i dokument. Det kursunderlag som tagits fram har pilottestats genom applicering på kursen Framtida webbstandarder som gick under vårterminen 2021. Kursen pilottestades för att identifiera förbättringsmöjligheter innan kursen officiellt blir en del av Karlstads universitets kursutbud. Undersökningens metod har bestått av två delmoment: design och utvärdering av kursen. Designen av kursen har baserats på en litteraturstudie där lagar, standarder, riktlinjer, certifieringar och andra publikationer satte ramarna för kursinnehållet. Utvärderingen av kursens upplägg och innehåll har grundats på observationer, enkätundersökning och intervjuer. Observationer av föreläsningar och workshops har utförts för att kunna se hur materialet blev bemött av studenter och lärare. En enkätundersökning har genomförts för att samla in studenternas upplevelser och åsikter om kursen. En intervju har hållits med en av kursens undervisande lärare för att samla in dennes åsikter om kursupplägget. Ytterligare en intervju har hållits med två grafiker som arbetar med att tillgänglighetsanpassa dokument för att verifiera upplägget för kursmodulen om tillgänglighet i dokument. Resultatet av undersökningen visar att en kurs om digital tillgänglighet bör lära ut grunderna om begreppet tillgänglighet och även ta upp lagar, standarder och direktiv såsom webbtillgänglighetsdirektivet. Vidare bör kursinnehållet vara fokuserat på hemsidor, mobilapplikationer och dokument vilka är de tre delarna som täcks in av lagen om tillgänglighet till digital offentlig service. Som kompletterande innehåll kan även hjälpmedel, användbarhet och design för alla omfattas av kursen. En kursmodul om tillgänglighet i dokument bör innehålla både teoretiska och praktiska moment där studenterna får granska, korrigera och validera dokument. Innehållet i kursmodulen bör kopplas till standarden EN 301 549 som ställer krav på tillgänglighet i dokument. Minst två dokumenttyper bör behandlas, lämpligen PDF och Word.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Brunlöf, Johan, and Johan Wilander. "Tidregistrering med hjälp av digital positionering : Att underlätta tidrapportering för konsulter." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-63894.

Full text
Abstract:
Rapporten handlar om tidrapportering för konsulter och hur den kan kunna underlättas. Tidrapportering är ett måste för alla personer som arbetar i konsultbranschen. I dagens samhälle finns det problem med tidrapportering då anställda anser att det är ansträngande och ser det som extra arbete. Det är en utmaning för företag att lyckas med att få sina anställda att rapportera korrekt. Om rapporteringen inte sker på ett korrekt sätt kan detta få stora ekonomiska konsekvenser. Syftet med rapporten är att underlätta tidrapporteringen för konsulter. Detta genom att utveckla en mobil IT-artefakt. Applikationen som utvecklas ska fungera som ett stöd till tidrapportering och målet är att användaren ska interagera med applikationen så lite som möjligt. Artefakten som utvecklas är en mobilapplikation som använder sig av mobilens GPS-funktion. Action Design Research (ADR) är forskningsmetoden som används för att genomföra detta arbete. Denna rapport bygger på ett case i samarbete med konsultföretaget Knowit. Resultatet utmynnar i en IT-artefakt och 10 designprinciper om hur utvecklandet av en sådan applikation kan gå tillväga.
This thesis handles the area around time reporting within the consulting field and how it can be facilitated. Time reporting is a must for every employee in the consulting business. In today’s society, a problem exists as the employees sees this to be a demanding extra chore. To manage employees to execute this is a challenge for every business. If this is not done correctly, the business can face huge economic consequences. The purpose with this thesis is to facilitate time reporting for consultants. This will be done by developing a Mobile IT-Artifact. The application which will be developed will serve as a support for time reporting and its goal is to minimize the human-computer interaction. The artefact that will be developed uses the phones build in GPS function to achieve this. Action Design Research (ADR) is the research method used to complete the development of the artifact and the thesis. This thesis is built around a case in cooperation with the consulting company Knowit. The result of this essay will generate an IT-artifact along with 10 design principles which provides guidelines on how to develop a system of similar character
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Olsson, Emma, and Stina Olofsson. ""När det inte fungerar så stänger jag av" : - En kvalitativ studie om äldre människors upplevelse av den digitala tekniken." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104811.

Full text
Abstract:
Digitaliseringen har blivit en del av vardagen där nästan alla samhällstjänster idag har digitaliserats. Sociala medier, appar och digitala tjänster är idag något som hör till normen. Att hamna i ett digitalt utanförskap kan ha långvariga konsekvenser och är en risk som de äldre i samhället är speciellt utsatta för, då forskning visar att det är många äldre som inte använder sig av digitala teknologier i samma utsträckning. Denna studies syfte är att ta reda på hur denna digitalisering har påverkat de äldre i det svenska samhället, genom att undersöka hur äldre människor upplever tekniken idag för att sedan också undersöka på vilket sätt digitala teknologier skulle kunna utformas för att fler äldre ska kunna ta del av dem. Studien har gjort med en inledande litteraturstudie utifrån tidigare forskning och begreppen användarupplevelse, användbarhet och universell design. Därefter har intervjuer utförts som en kvalitativ datainsamling. Resultatet visar på att många äldre ser svårigheter gällande sitt digitala användande, de känner en osäkerhet och rädsla kring att göra fel och har ibland svårt att förstå hur saker ska göras och har svårt att tolka informationen som ges. De äldre önskar ett enkelt språk och gärna att det är på svenska. Instruktioner som förklarar förkortningar och att inte för mycket information visas på en gång är några av de saker som de äldre upplever skulle kunna underlätta deras användning. Detta visar på att det finns mer att göra för att alla i befolkningen ska känna sig inkluderade i digitaliseringen och att designa med användaren i fokus är ett steg på vägen
Digitalization has become part of everyday life where almost all community services today have been digitalized. Social media, applications and digital services is something that belongs to the norm. Ending up in digital exclusion can have long-term consequences and is a risk that the elderly in society is particularly exposed to as research shows that many elderly people do not use digital technologies to the same extent. The purpose of this study is to find out how this digitalization has affected the elderly people in society in Sweden, by investigating how elderly people experience technologies today and then also to examine in what way that digital technologies could be designed so that more elderly people can take part in them. The study was done with an initial literature study based on previous research and the concepts of user experience, usability, and universal design. Thereafter, interviews were conducted as a qualitative data collection method. The results show that many older people see difficulties regarding their digital use, they feel an insecurity and fear of making mistakes and sometimes have difficulty understanding how things should be done and have difficulty interpreting the information provided. The elderly wants a simple language and preferably in Swedish. Instructions that explain abbreviations and that not too much information is displayed at once are some of the things that the elderly feel could facilitate their use. This shows that there is more to be done to make everyone in the population feel included within the digitalization and that designing with the user in focus is a step in the right direction.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Björk, Hanna, and Gustav Johnsson. "Navigation i komplexa miljöer med hjälp av digitala tjänster och IoT." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-74727.

Full text
Abstract:
Forskning och implementering av teknik och tjänster för navigering utomhus, såsom GPS, har kommit långt om man jämför med de alternativen som i dagsläget erbjuds för motparten för navigering inomhus. Användarvänliga wayfinding-lösningar för inomhusbruk är ett område som fortfarande har ett stort behov av mer forskning inriktad på rekommendationer och genomförbarhet av god praxis. Ett av våra mål under forskningsprocessen syftade till att undersöka och identifiera de mest lämpliga sätten att förmedla wayfinding-lösningar till slutanvändarna i olika situationer. För att vi skulle kunna undersöka denna uppgift använde vi oss av en benchmarking-process. Processen utfördes på ett urval av tjänster som erbjuder olika alternativ för wayfinding. Målet med denna process har varit att utreda vilka olika alternativ som finns tillgängliga i dagsläget, vad dessa tjänster erbjuder användarna i form av wayfinding stöd, och var potentiella problem kan uppstå utifrån användarens kognitiva beteende. Processen har även lyft fram områden som rör god praxis för wayfinding och de teknologiska begränsningar som tillhör valet av mobila enheter eller andra digitala plattformar. Vår forskning har visat att det finns flera olika lösningsalternativ som är tillgängliga för implementation i dagsläget. Dock har alla de alternativ som erbjuds sina egna specifika styrkor, svagheter och begränsningar kopplat till både den teknik som används, såväl som användbarheten för slutanvändarna. Det slutliga resultatet av vår forskning är en sammanställning av kvalitativa data och rekommendationer som hanterar både digitala och användar-fokuserade begränsningar som är sammanlänkade till vårt specifika fall. Det resultat som lyfts fram i vår forskning bör dock inte limiteras till endast vårt specifika fall. Istället bör det snarare ses som en referenspunkt för organisationer eller utvecklare som har ett intresse av att implementera wayfinding-lösningar, med syfte att hjälpa sina besökare för att navigera inomhus, eller för framtida forskning inom inomhusnavigering och wayfinding.
Research and implementation of use when it comes to outdoor navigation and GPS systems have come quite far compared to their indoor alternatives. Pedestrian friendly wayfinding solutions for indoor use are still lagging behind, and even more so when it comes to recommendations on implementation of best practice. One of our goals during the research process was aimed at finding the most adequate ways of conveying wayfinding solutions to end-users in different situations. In order to perform this task, we used a benchmarking process on a selection of wayfinding alternatives. The goal of this process have been focused on finding out which solutions are available at this moment, what they offer the users in terms of wayfinding support, and where issues might arise based on cognitive user theory, wayfinding best practice and technological limitations concerning mobile devices or different digital platforms. During our research we found that there are several different solutions that are available for implementation, but that they all come with their own specific strengths and limitations on both the technological side and for the end-users concerning usability. The result of our research has been a collection of qualitative data, and recommendations concerning digital and user limitations connected to our specific case. However, the result of this research should not be limited to our case alone, but rather as a reference point for organizations or developers that wish to implement indoor solutions for users, or for future research within the area of indoor navigation and wayfinding.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Robertsson, Emelie, and Elsa Sjövik. "Användbarheten av ett digitalt hjälpmedel för dyslektiker." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-184971.

Full text
Abstract:
Dyslexi påverkar den kognitiva språkförmågan genom nedsättningar i det fonologiska processandet och många drabbas negativt om inte rätt stöd och hjälpmedel tillgängliggörs. För att undersöka ett digitalt hjälpmedels användbarhet deltog 5 personer med dyslexidiagnos i denna kvalitativa designstudie. Användartester på ett digitalt hjälpmedel utfördes på distans och den insamlade datan analyserades genom en tematisk innehållsanalys. En expertutvärdering enligt Nielsen’s användarheuristiker genomfördes samt en intervju med företaget bakom programvaran. Genom att jämföra våra resultat med aktuella designprinciper gällande design för dyslektiker kunde vi undersöka om programvaran är designad utefter dessa. Det vi fann var att programvaran inte utformats med desingprinciperna i åtanke samt att användbarheten till viss del kunde förbättras, specifikt inom tre områden: Ett område gällde utformningens flexiblitet, möjligheten att kunna individanpassa programvaran var mycket önskvärt enligt deltagarna och framkom som en viktigt punkt under expertutvärdering samt var stött av forskning inom området. Det andra området gällde programvarans konsekvens. De funktioner som deltagarna upplevde problematiska kunde, tillsammans med expertutvärdering, kopplas till funktioner med bristande konsekvens. Det sista vi hittade som skulle kunna öka användbarheten samt göra programvaran mer enhetlig med designprinciperna var att hålla en avskalat men samtidigt informationsrik design. Rätt information och tydlig vägledning är båda viktiga delar enligt användarheuristiker och designprinciper, vi hittade även i våra användartester att det är balansen mellan dessa två som kan vara avgörande.
Dyslexia affects the cognitive language ability through impairments in phonological processing and many are negatively affected if the right support and aids are not made available. To examine an assistive tools usability, 5 participants with dyslexia diagnosis took part in this qualitative design study. User tests on a digital assistive tool were conducted remotely and the collected data was analyzed through a thematic content analysis. An expert evaluation according to Nielsen’s usability heuristics was conducted and an interview with the company behind the software. By comparing our results with design principles for dyslexics, we examined if the software is designed accordingly. We found that the software had not been designed according to design principles and that the usability could be improved, specifically in three areas: One area was regarding a flexible design, the ability to individually adjust the software were highly desirable according to the participants and emerged as important in the expert evaluation and was supported by research in the field. Second area was in the field of consistency. The functions that the participants found problematic could, together with the expert evaluation, be linked to functions that lacked consistency. The last area that could increase the usability and make the design more according to the design principles was to keep a minimalistic yet informative design. Information and clear guidance are both important parts according to the usability heuristics and the design principles and by testing we found that it’s the balance between these two that might be crucial.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Danielsson, Öberg Karin. "Att främja medverkan : Utmaningar och möjligheter för barns och ungdomars delaktighet vid design av digitala edutainmentproduktioner." Doctoral thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-35603.

Full text
Abstract:
Denna avhandling inom interaktionsdesign handlar om användarmedverkan vid design av digitala edutainmentspel. Arbetet omfattar en aktionsorienterad forskningsansats där barns och ungdomars medverkan har främjats i tre tillämpade designprojekt. Genom observationer och intervjuer har utmaningar och strategier för användarmedverkan dokumenterats. Därtill även de bidrag som barnens och ungdomarnas medverkan innebar för design av edutainmentspel. Avhandlingen visar på två tydliga resultat. För det första, genom de utmaningar för användarmedverkan som designprocessen innebar och hanterandet av dessa utmaningar, så påvisas hur motiv till användarmedverkan kan förändras hos designteamet. Denna förändring är en pågående process som sker före, under och efter ett designprojekt. Motiv till användarmedverkan förändras med stöd av en förmedlare. En förmedlare bibringar synpunkter och designförslag mellan användare och designers. Förmedlaren anpassar även användarmedverkan till det sammanhang inom vilket designprojektet genomförs. Genom att delge designteamet dokument om och resultat av användarsessioner, så omvandlas förmedlarens kunskap om och erfarenhet av användarmedverkan till designteamets egen. Kunskap och erfarenhet vilka därefter förändrar motiv till design av fördel för användarmedverkan. För det andra så dokumenteras i avhandlingen betydelsen av att barn och ungdomar medverkar vid design av edutainmentspel. Dessa spel har under en längre tid utmanats av att finna balans mellan lärande och underhållning. Genom sin erfarenhet av målgruppens förväntningar på tekniken, samt av att bidra inom områden för design så som; koncept och innehåll, interaktionslösningar, samt utseende och känsla, så medförde barnens och ungdomarnas medverkan ett stöd för designteamet i att finna balans mellan lärande och underhållning. I resultaten framkommer att barnen och ungdomarna deltog i projekten i egenskap av informanter. Eftersom de inte hade ansvar för den utvecklade produktionen betraktades de inte heller som medlemmar i designteamet. Med sina resultat medverkar avhandlingen i diskursen om hur traditionella designperspektiv kan tillämpas vid design av digitala edutainmentproduktioner.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Andersson, Christoffer. "Government 2.0 och medborgarmedverkan vid utveckling av offentliga digitala tjänster : Möjligheter och utmaningar med medborgarmedverkan i en offentlig organisation." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för system- och rymdteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-64979.

Full text
Abstract:
Uppsatsen har som syfte att identifiera utmaningar som medborgarmedverkan medför inom en offentlig verksamhet vid utveckling av offentliga digitala tjänster. Utifrån dessa utmaningar diskuteras potentiella möjligheter som uppstår när utmaningarna klaras av samt vilken roll IKT och Government 2.0 har i dessa utmaningar och möjligheter. Vidare diskuteras även Participatory Design som tjänstedesignansats utifrån identifierade utmaningar och potentiella möjligheter vid utveckling av offentliga digitala tjänster. Uppsatsens teoretiska referensram redogör främst för forskningsämnena e-Government och Government 2.0 samt tjänstedesignansatser så som Participatory Design och User-Centered Design, samskapande och vikten av att involvera användare. En fallstudie har genomförts i en svensk kommun för att öka förståelsen om medborgarmedverkan vid utveckling av offentliga digitala tjänster. Genom förståelsen av kommunens kontext identifieras nio olika utmaningar: Utmaningar: Arbete för öppenhet och transparens mot medborgare Skapa mångfald i utvecklingsprojekt Identifiera fler faktorer, utöver mångfald, för en lyckad medborgarmedverkan Sprida kunskapen om vilka faktorer som är viktiga för lyckad medborgarmedverkan Tillfoga sig kunskapen om hur man når ut till medborgare på bästa sätt Motivera medborgare till att medverka (kommunicera vilket värde medverkan ger för varje enskild medborgare – dvs. kunna svara på frågan ”Varför ska just jag medverka i detta projekt?”) Bibehålla medverkande medborgare Öka datakunnigheten hos medborgare och andra aktörer Använda IKT och Webb 2.0 till dess fulla potential Dessa utmaningar ligger sedan till grund för potentiella möjligheter. Möjligheter som innebär öppenhet och transparens där offentliga digitala tjänster kan utvecklas utifrån medborgares och användes behov. Detta genom att använda sig av PD som tjänstedesignansats, IKT och Webb 2.0 – plattformar för samskapande, nätverkande, dialog och kunskapsspridning.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Sjögren, Jennifer, and Elin Sehlstedt. "Betydelsen av reflektion inom Digital medieproduktion : En kvalitativ studie om komplexiteten i designprocessen." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-160916.

Full text
Abstract:
This essay will identify the importance of reflection, where it has its most significant place in the design process and how the reflection develops with experience. Though there is theories, there is a lack studies about reflection during the design process within digital media production. Based on Donald Schöns theory (1983) about reflection and Löwgren and Stolterman (2004) description of the design process, this essay will bring an understanding of the complexity of a design situation. It is a qualitative study where five respondents working with digital media production have been taking part in interviews regarding their design process. Introspection is used to get further understanding of the importance and development of reflection, where two practitioners writes diaries during a concept-development of a commercial. The practitioners and respondents ability to reflect will be analysed using King and Kitcheners “reflective judgement stages” (1994, referred in Hoare, 2006, 76-77) and Dreyfus and Dreyfus “five steps from novice to expert” (1986, 21- 35). The result will show how communication is a crucial component not only for the individual designer but also for the design team. Further the result shows that the ability to reflect differs in relation to experience and the importance as a designer to be open for flaws in its own creating in order to develop its practice.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Boström, Andersson Jesper, and Jonas Nygren. "Security Theater i digitala applikationer : En illusion för att förstärka känslan av säkerhet." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18768.

Full text
Abstract:
Datorkraft och hastighet har på senare år ökat exponentiellt, men våra förväntningar och mentala modeller om vad datorsystem är kapabla till har inte följt med. I fall där människor inte tror på att systemet kan utföra de uppgifter som begärs så snabbt som de gör kan artificiell väntan appliceras för att förväntningarna ska komma närmare verkligheten. Syftet med denna studie är att undersöka ifall security theater fungerar i kontexten av bankapplikationer och vad som händer med användarens förtroende ifall illusionen av säkerhet brister. Genom denna undersökning har vi fått fram att security theater är ett fenomen som fungerar och tillför ett värde för användaren. Dock ska kontexten ifråga utvärderas noggrant, då security theater i fel kontext kan ses som ett störande moment. Vi kom fram till att majoriteten av testpersoner inte påverkas negativt, och istället ser security theater som ett värde även efter illusionen genomskådats.
Computer power and speed have increased exponentially in recent years, but our expectations and mental models of what computer systems are capable of have not kept up. In cases where people do not believe that the system can perform the requested task as quickly as they do, an artificial wait can be applied to closer match the reality. The purpose of this study is to investigate whether security theater works in the context of banking applications and what happens with the users trust if the illusion of security fails. Through this paper we have found that security theater is a phenomenon that works and adds value to the user. However, the context in question must be carefully evaluated, as security theater in the wrong context can be seen as a disturbing element. We came to the conclusion that the majority of our test subjects are not negatively affected, and instead sees the value in security theater even after the illusion have been revealed.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Alm, Ia, and Nicole Lundström. "Hur platt kan det vara? : En studie om seniorers förståelse av skeumorfism och platt design inom e-hälsa." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18229.

Full text
Abstract:
Digitaliseringens framfart skapar problem för seniorer som har svårt att hänga med i den moderna teknikens utveckling. Samtidigt har Sveriges regering satt som mål att år 2025 ha digitaliserat hälsovården. I samband med trenden att använda sig av platt design i digitala plattformar försvåras seniorers situation ytterligare och kan ha en negativ effekt i hänseende att utöka den digitala klyftan. Tidigare forskning visar att den platta designens formspråk är svårare att förstå än den traditionella, skeumorfa design som tidigare använts, då platt design saknar affordanser. Detta examensarbete har haft för avsikt att undersöka huruvida platt design är svårare för seniorer att förstå jämfört med traditionell, skeumorf design, samt se hur designprincipen affordans skulle kunna avhjälpa problemet med förståelsen av platt design. Examensarbetet har vägletts av frågeställningen: Hur påverkas seniorers förståelse av platt design i jämförelse med traditionell design i kontexten av webbplatser och vilken betydelse har affordans för att stödja deras förståelse? För att besvara frågeställningen har en kvantitativ enkätundersökning samt en kvalitativ observationsstudie utförts i syfte att utreda frågeställningens variabler utifrån tidigare teorier. Resultatet visar att affordans inte tycks ha någon betydelse för hur seniorer förstår ett designgränssnitt. Däremot syns indikationer för att designprinciper som visuella ledtrådar, eller signifiers, är av stor vikt att ta hänsyn till vid framtagande av design för en senior målgrupp.
The vast progress of digitization creates problems for the seniors who find it hard to keep up with modern technology development. At the same time, the Swedish government has set itself the goal of digitizing health care by 2025. In connection with the trend of using flat design in digital platforms, the situation of seniors is further complicated and may have a negative effect in expanding the digital divide. Previous research shows that the style of the flat design is more difficult to understand than the traditional, skeuomorphic design previously used, as flat design lacks affordances. The aim of this thesis has been to investigate whether flat design is more difficult for seniors to understand than traditional skeuomorphic design, as well as how the design principle affordance could solve the problem of understanding flat design. The thesis has been guided by the question: How are seniors' understanding of flat design compared to traditional design in the context of websites and what significance does affordance have to support their understanding? To answer the question, a quantitative questionnaire survey and a qualitative observation study have been conducted to investigate the variables of the question based on previous theories. The result shows that affordance does not seem to affect how seniors understand a design interface. On the other hand, indications suggest that design principles such as visual clues, or signifiers, are important to consider when designing for a senior audience design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Karlsson, Peter, and Anna Brandt. "Användarkvaliteter inom söksystem : En kvantitativ studie av söksystemen på Södertörns högskola och Stockholms universitet." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-19188.

Full text
Abstract:
This essay is about testing the validity of an article written by Jonas Löwgren, called The use qualities of digital design. The study we have executed is about testing the featured qualities of digital design in the article on two search systems located in the library of Stockholm University and Södertörn University respectively to see how they are able to be applied on search systems. To acquire the information for the study, we handed out a written inquire among users of those systems. The result of this quantitative study shows us that many that five of Löwgrens qualities is likely to be present on the systems. Our conclusion is that five of these are appliable on search systems. More research in the field is required to find out more about qualities of other systems.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Gutemyr, Malin, and Sandra Lindkvist. "Att leverera kärnvärden vid förstagångsanvändningen : en studie kring hur onboarding påverkar användandet av en digital vårdcentral." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-18194.

Full text
Abstract:
Studien syftar till att undersöka hur designlösningar kan hjälpa förstagångsanvändare till att få en bättre förståelse för hur digitala vårdcentraler fungerar. Begreppet onboarding är centralt i arbetet samt Cardoso's ramverk för onboarding. Onboarding beskriver en upplärningsprocess där användaren introduceras till tjänsten så att han eller hon kan använda den och bli en aktiv användare. För att genomföra studien har en explorativ ansats gjorts. Undersökningen har delats upp i tre delar; en förstudie, en designfas och en värderingsfas. Sammanlagt har 17 deltagare rekryterats. Studien resulterade i tre olika prototyper som testades. Resultatet av studien visade att deltagarnas kunskapslucka kring hur läkarbesöket går till fylldes med hjälp av en introduktion - en onboarding.
The study aims to investigating how design solutions can help first-time users to gain a better understanding of how digital primary care works. The concept of onboarding is central to this study and the scientist Cardoso's onboarding framework. Onboarding describes a learning process where the user is introduced to the service so that he or she can use it and become an active user. In order to complete the study, an explorative approach has been made. The study has been divided into three parts; a preliminary study, a design phase and a valuation phase. A total of 17 participants have been recruited. The study resulted in three different prototypes that participant tested. The result of the study showed that the participants' knowledge gap about how the doctor visit works on a digital primary care application was filled with an introduction - an onboarding.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Ekelund, Sara, and Millie Gutestam. "Riktlinjer ur ett UX-perspektiv for design av digitala kommunikationsverktyg." Thesis, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-34792.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Hagelberg, Josefine. "Patientsäkerhetsrisker relaterat till användning av digitala journalsystem – ett sjuksköterskeperspektiv." Thesis, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-39660.

Full text
Abstract:
Digitalisering och införandet av hälsoinformationssystem som digitala journalsystem har inneburit många fördelar inom sjukvårdssektorn jämfört med de äldre pappersjournalsystemen, exempelvis genom en ökad möjlighet både dela och spara patientinformation. Dock så har även en hel del problem uppkommit med deras införande, varav en av de större är att de digitala journalsystem som finns inte är anpassade efter klinisk sjukvård och vårdpersonalens arbetssätt. Sjuksköterskor är en av de största användargrupperna av dessa digitala journalsystem och de är även den arbetsgrupp som har hand om patienterna på vårdavdelning dygnet runt. Därmed är deras arbete även starkt knutet till patienternas säkerhet. Denna studie har undersökt vilka patientsäkerhetsrisker som användning av digitala journalsystem medför vid sjuksköterskearbete på vårdavdelning. Det gjordes med hjälp av en kvalitativ ansats där en litteraturstudie, intervjuer och deltagande observationer genomfördes. Studiens resultat har bidragit till en ökad förstående för de patientsäkerhetsrisker som användning av digitala journalsystem vid sjuksköterskearbete medför samt en ökad förståelse för den kontext som digitala journalsystem används i.
Digitalization and the introduction of health information systems (such as the electronic health records) has contributed to many advantages within the healthcare industry, especially compared to the old paper-based system. For instance, an electronic health record makes it easier to archive and share patient information, but the advances these systems contribute is also accompanied by its fair share of problems. One of the main problems being that there is a mismatch between the electronic health records in use and the way the healthcare personnel work. Nurses are one of the biggest user groups of the electronic health records and they are also providing healthcare to the patients admitted to hospital wards 24/7. That means that their work is tightly intertwined with patient safety. This study has examined risks for patient safety connected to the use of electronic health records during nursing practice at hospital wards. The study was conducted using a qualitative approach with a literature study, interviews and participatory observations. The result of the study has contributed to increased knowledge and insights regarding patient risks connected to the use of electronic health records during nursing practice at hospital wards as well as an increased understanding for the context in which the electronic health records are used.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography