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Terra, Julia Castilho. "Design de Embalagem e informação nutricional em alimentos para dietas com restrição à lactose." Suldesign Científico - Encontro Sul-Americano de Design 4, no. 1 (2017): 188. http://dx.doi.org/10.15210/sdc.v4i1.12181.

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Abstract:
Considerando que as embalagens de produtos sem lactose possuem carência de informação, ou a desorganização da mesma, o presente trabalho pretende utilizar os conhecimentos de Design Gráfico a fim de contribuir com a população que sofre com intolerância a lactose, a partir da criação de uma padronagem visual que permita fácil identificação do produto nas gôndolas, garantindo que o mesmo possa ser consumido pela pessoa com devida restrição alimentar. Dessa forma, minimizaria um problema presente no cotidiano dos intolerantes (que fazem uma busca exaustiva por essas informações, para poder consumir o alimento) e, ainda assim, refletiria positivamente no número de vendas das empresas que adotassem tal método de identificação.
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2

Funk, Suzana, and José Luís Farinatti Aymone. "Proposta de diretrizes para processo criativo para o design virtual de embalagens." Design e Tecnologia 1, no. 02 (2010): 55. http://dx.doi.org/10.23972/det2010iss02pp55-68.

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Abstract:
Este artigo apresenta a sistematização do design virtual de embalagens, utilizando softwares de modelagem 3D como ferramentas de apoio à criação. Com os recursos tecnológicos disponíveis, a criação das embalagens normalmente é feita com o auxílio de softwares, mas com pouca ou sem sistematização do processo criativo. Em virtude disso, apresenta-se um estudo sobre os aspectos teóricos que abordam o processo criativo virtual de embalagens e uma pesquisa com profissionais que possuem experiência em modelagem 3D. É feita uma análise qualitativa e interligação destes dados e, em seguida, são propostas dez diretrizes, organizadas dentro de uma metodologia. O seu diferencial, em relação às demais, está nas fases Criar e Apresentar, que envolvem a criação e apresentação de embalagens utilizando as possibilidades de softwares de modelagem 3D. Para exemplificar a metodologia, faz-se o design de um frasco de perfume. O mesmo é apresentado com foco na geração de alternativas utilizando software. Pode-se observar que as diretrizes contribuem para conduzir as atividades, até a apresentação final do trabalho. A sistematização da criação, utilizando softwares 3D, pode potencializar o design de embalagens, diminuindo o tempo de criação e os custos com a criação de protótipos, além de aperfeiçoar a visualização final do produto.
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3

Porto, Gabriella Martins, and Andreia Bordini de Brito. "Método colagem Bibi – o estudo da geração de alternativas aplicado a um projeto de embalagem de doce caseiro." Revista Poliedro 4, no. 4 (2020): 201–25. http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2020.v4.n4.pp.201-225.1677.

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Abstract:
Este artigo apresenta considerações sobre trabalho de conclusão da autora, desenvolvido no curso de Design Gráfico da Universidade federal de Pelotas, o qual aborda como tema central a análise e descrição do método de geração de alternativas denominado como método Colagem Bibi. Este, foi empregado para geração e criação de um modelo de embalagem da marca fictícia de doces caseiros: Chimia da Vó Vanda.
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Brandi Pimentel, Giulliano, Cláudia Dias de Oliveira, Cristina Abijaode, Glaucinei Rodrigues Corrêa, and Maria José Cânedo Sanglard. "Design de mobiliário." Pensamentos em Design 1, no. 1 (2021): 125–33. http://dx.doi.org/10.36704/pensemdes.v1i1.5921.

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Abstract:
O projeto de produto desenvolvido para o programa de Pós-Graduação lato sensu em Design de Móveis da UEMG tem como objetivo estabelecer uma relação de uso que permita a mobilidade. O projeto propõe uma estrutura leve, compacta, desmontável e facilmente reciclável. Com um visual contemporâneo e jovem, o design tem como inspiração o estilo de vida do skatista. Este mobiliário informal foi pensado para ser usado de maneira espontânea por crianças e adolescentes, que costumam arrastar seus móveis pela casa, sem culpa, de acordo com cada atividade que irão realizar. O mercador de mobiliário infantil vem crescendo, o que abre espaço para inovação de uso em busca de diferenciação. A estratégia de comercialização prioriza a venda on-line e, por isso, contempla um projeto pensado para despacho para o cliente em embalagem compacta e montagem descomplicada.
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Carvalho, Luiz Roberto, and Alice Cybis Pereira. "DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO E DESIGN DE SOM." Ergodesign & HCI 3, no. 2 (2015): 53. http://dx.doi.org/10.22570/ergodesignhci.v3i2.17.

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Abstract:
Objetivando expor diretrizes e procedimentos que visem uma eficiente aplicação dos elementos sonoros nas interfaces, o presente estudo apresenta o Guia de Aplicação do Áudio Dinâmico (GAAD). A partir da metodologia proposta por Jesse James Garret (2011), elaborou-se o GAAD, que pretende sistematizar e simplificar o processo de criação, produção e implementação de sons em sistemas interativos.
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6

Martins, Humberto Falcão. "Rethinking governance design: Design thinking applied to governance / REPENSANDO MODELOS DE GOVERNANÇA COM O DESIGN THINKING." Estudos de Administração e Sociedade 3, no. 1 (2020): 8–22. http://dx.doi.org/10.22409/eas.v3i1.22718.

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Abstract:
Governança e design são termos do momento. O primeiro está de forma muito genérica relacionado ao “processo de governar” (a partir do desenvolvimento de qualidades e capacidades institucionais; orientadas para o desempenho; de forma colaborativa; para geração de valor público). O segundo se refere à “idealização, criação, desenvolvimento, configuração, concepção, elaboração e especificação de objetos”. Este ensaio trata do (re)desenho (design) do processo de governança, a partir da abordagem do design thinking - método de criação de design que se propõe ir além do estilo e funcionalidade partindo de necessidades e demandas e tratando-as como determinantes do estilo e funcionalidade.Primeiramente, o texto elabora considerações metodológicas e epistemológicas em linha com as concepções de design science de Simon e Fuller. Em seguida, busca-se caracterizar o desenho usual dos sistemas de governança: vertical, segmentado, fragmentado, linear e segregatório. Por fim, o texto apresenta um protótipo de um sistema de governança com características antagônicas ao anterior (horizontal, integrado, interativo e iterativo), essencialmente orientado para necessidades e demandas segundo uma lógica de valor público.
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Pereira, Priscila Zavadil, and Régio Pierre Silva. "Design de embalagem e sustentabilidade: uma análise sobre os métodos projetuais." Design e Tecnologia 1, no. 02 (2010): 29. http://dx.doi.org/10.23972/det2010iss02pp29-43.

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Abstract:

 
 
 
 Este artigo apresenta uma análise sobre a inserção de parâmetros, diretrizes e ferramentas referentes às questões ambientais, sociais e econômicas nos métodos de design de embalagem, com o objetivo de discutir a relação da sustentabilidade no desenvolvimento de embalagens e o papel da metodologia projetual neste contexto. O objetivo é que, a partir dessa análise, seja possível ampliar o estudo acerca dos métodos de design de embalagem para auxiliar a prover soluções sustentáveis nesta área. Para tanto, apresenta-se uma revisão sobre os principais métodos projetuais, avaliando suas macroestruturas e como a sustentabilidade vem sendo contemplada na microestrutura de cada abordagem.
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Barros, Rubenio dos Santos, Raimundo Lopes Diniz, Denilson Moreira Santos, and Karina Porto Bontempo. "A importância da manufatura aditiva no processo de design de embalagens." Design e Tecnologia 11, no. 22 (2021): 14–30. http://dx.doi.org/10.23972/det2021iss22pp14-30.

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Abstract:
A Manufatura Aditiva (Additive Manufacturing– AM), contribui para o design de produtos ao materializar ideias e projetos, se caracterizando como uma ferramenta importante no processo criativo. Nesse sentido, este artigo discute a influência da utilização da AM no processo de design de embalagens, sendo descritos os momentos nos quais foram tomadas ações para a concretização das ideias e como a AM contribuiu para o refinamento da embalagem. Para tal, a AM foi aplicada no projeto de redesign das embalagens de Memórias de Resultado (MRs), que são dispositivos que armazenam informações para o funcionamento das urnas eletrônicas. A pesquisa é de natureza aplicada, objetivo exploratório e teve como procedimento um estudo de caso. A AM foi incorporada como uma ferramenta dentro de uma metodologia específica para o design de embalagens, o Guia de Orientação para o Desenvolvimento de Embalagens (GODE). O uso da tecnologia perpassou diversas etapas do processo de design, com a construção de modelos (representações tridimensionais) específicos para melhor compreensão e análise das especificações. Foram incorporadas ainda técnicas para obtenção de auxílio de profissionais e usuários para avaliação a partir das peças desenvolvidas por AM, como a técnica Delphi e a ferramenta Thinking Out Loud. A AM demonstrou a eficácia das configurações da embalagem de uma forma que a descrição verbal ou a imagem bidimensional seria incapaz de comunicar. Auxiliou ainda na melhor compreensão do projeto pela equipe de design e por indivíduos externo ao grupo de projetação, contribuindo para as discussões de melhorias de forma dinâmica e contínua. Os testes com os protótipos geraram feedbacks que resultaram em refinamentos, como a ampliação das medidas da área de acondicionamento para que a remoção da MR não demandasse do usuário força maior que o ideal. Em suma, pode-se afirmar que a AM contribuiu para o êxito do projeto da embalagem, tendo auxiliado na checagem das proposições, numa maior aproximação com os usuários finais, na obtenção de maior precisão durante o processo de design, na incorporação de melhorias de usabilidade, e na identificação de fragilidades estruturais, alcançando maior proximidade das configurações da embalagem final antes da produção.
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Barcellos, Ekaterina Emmanuil Inglesis, and Galdenoro Botura Junior. "Design Process." Gestão & Tecnologia de Projetos 14, no. 2 (2019): 65–74. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v14i2.137709.

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Abstract:
Design é um processo criativo e inovador que recorre ao conhecimento técnico da engenharia para obter o suporte necessário para o desenvolvimento de um universo de produtos, serviços e benefícios voltados à sociedade caracterizada pelo consumo. Como forma de potencializar a inovação uma maior aproximação entre o Design e a engenharia demonstra ser uma das possíveis estratégias adequadas. Na busca pela otimização do processo e do produto, inovação, benchmarking e melhores resultados para os usuários e suas necessidades deve-se recorrer a uma metodologia de projeto. Este tipo de metodologia é denominado “Design Process”. O processo do projeto técnico e criativo possui raízes oriundas da engenharia e inerentes ao Design. Consiste em adaptar métodos de concepção e desenvolvimento usuais para ambas as áreas, onde igualmente se trabalha o projeto em etapas, envolvendo o conceito de ergonomia organizacional, da fase de criação até o produto final. Este artigo propõe uma breve análise sobre as metodologias do “Design Process”, buscando elucidar os pontos tangentes nos processos do Design e da Engenharia, demonstrando que a aproximação entre estas áreas pode melhorar o desempenho do projeto de produtos e serviços. Ao identificar esta orientação comum, o estudo demostrou que a parceria otimiza resultados, com potencial para a melhoria na geração da inovação.
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Cauduro, Flávio V. "Design e transgressão." Revista FAMECOS 8, no. 16 (2008): 101. http://dx.doi.org/10.15448/1980-3729.2001.16.3141.

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Abstract:
O campo do design da comunicação gráfica está passando por importantes transformações, decorrentes do crescente descrétido com que se defrontam seus cânones modernistas, herdados da Bauhaus e da Escola Suíça, e consolidados posteriormente pela corrente do International Style. As criações de designers vistos como pós-modernos (como as de April Greiman, Neville Brody e David Carson, só para citar os mais conhecidos profissionais do cenário atual) rejeitam os preceitos apriorísticos de legibilidade e funcionalidade daqueles movimentos, cultivando a intuição, a hibridação, a desordem, a improvisação e todo tipo de impertinências gráficas (fragmentos, ʻsujeirasʼ, ʻruídosʼ, desfocalizações). Procurando entender o porquê desse “retorno” à anarquia criativa que futuristas, dadaístas, cubistas e expressionistas já haviam exaltado no início do século XX, apresentamos um breve sumário da teoria psicanalítica de Julia Kristeva sobre a linguagem poética dos movimentos revolucionários de criação artística.
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Assunção, Letícia Formoso, and Jocelise Jacques de Jacques. "Design para sustentabilidade." DAPesquisa 16 (April 12, 2021): 01–19. http://dx.doi.org/10.5965/18083129152021e0015.

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Abstract:
Neste artigo, por meio de pesquisa bibliográfica, objetiva-se explorar as contribuições do conceito de design reflexivo (NORMAN, 2008) na expectativa de longevidade dos produtos de moda, em busca de um cenário mais sustentável mediante o despertar de emoções agradáveis e a criação de vínculos afetivos entre os usuários e suas roupas. Considerando que parte da problemática socioambiental provém dos impactos de produção e consumo provocados pelo sistema de moda, opera-se a ideia de desenvolvimento de produtos que possam durar mais em função de seu valor emocional e que, portanto, venham contribuir para a desaceleração dos ciclos de descarte e substituição. Diante deste contexto, tomando como base a teoria do Design Emocional (JORDAN, 1999; DESMET, 2002; NORMAN, 2008), são elaboradas estratégias de design reflexivo que possam auxiliar na concepção de projetos com foco na facilitação de experiências emocionalmente duráveis.
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Fernandes, Bruno Chagas Alves, and Joaquín Fernández Sánchez. "REALIDADE AUMENTADA APLICADA AO DESIGN." HOLOS 1 (July 8, 2008): 28. http://dx.doi.org/10.15628/holos.2008.161.

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Abstract:
Este artigo apresenta o atual estado da arte da Realidade Aumentada aplicada ao design. São apresentados exemplos de aplicações da Realidade Aumentada em áreas como design de produtos, arquitetura, indústria automotiva, educação e design colaborativo. Também é apresentada uma rápida visão geral sobre as tecnologias envolvidas na criação de aplicações de Realidade Aumentada.
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Demestresco, Sylvia. "Vitrinas: design, fetiche e doce." dObra[s] – revista da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas em Moda 1, no. 1 (2007): 13. http://dx.doi.org/10.26563/dobras.v1i1.389.

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Abstract:
No bairro mítico de Saint-Germain-des-Prés, todos os anos no mês de junho é criado um percurso artístico pelas suas ruas, conforme o tema sugerido pela prefeitura do bairro. Uma longa lista de organizadores, donos de galerias, críticos de arte, jornalistas, diretores de museus e criadores se unem para realizar o evento. Neste ano de 2007, a proposta era a de considerar o alimento como um objeto de criação além do fator culinário e chegar a um ponto de convergência entre a idéia de comer arte ou arte de imaginar como comer arte.
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Silva, Dailene Nogueira da. "Design de Superfície e Design de Moda: Estudo e Experimentação para a Criação de Padronagens." ModaPalavra 12, no. 24 (2019): 124–47. http://dx.doi.org/10.5965/1982615x12242019124.

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Batista da Silva, Elisangela, and Rita Aparecida da Conceição Ribeiro. "papel do design no place branding." Pensamentos em Design 1, no. 1 (2021): 117–24. http://dx.doi.org/10.36704/pensemdes.v1i1.5930.

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Abstract:
A criação e gestção de uma marca para representar um lugar tem sido recorrente nas últimas d cadas. O argumento do crescimento do mercado global tem estimulado os países, cidades e localidades a buscarem soluções de marketing e identidade como soluções imediatas de um reposicionamento. Nesse aspecto o Design desempenha uma papel importante na construção da imagem da cidade que poderá refletir diretamente no place branding.
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Zavadil, Priscila, and Régio Pierre da Silva. "Identificação e sistematização de diretrizes para o design de embalagens sustentáveis." Design e Tecnologia 3, no. 05 (2013): 35. http://dx.doi.org/10.23972/det2013iss05pp35-47.

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Abstract:
Este artigo apresenta uma revisão sobre conceitos, métodos e abordagens a respeito da sustentabilidade ambiental, bem como estratégias e diretrizes que visam reduzir o impacto ambiental no design de embalagens. A revisão foi realizada a fim de responder a como auxiliar o desenvolvimento de projetos dessa natureza, partindo do pressuposto que orientações de projeto podem ser um dos instrumentos auxiliares no processo de design. Desse modo, o objetivo foi identificar e sistematizar diretrizes para o design de embalagens sustentáveis. O resultado traz um quadro de referências com orientações de projeto que pode ser utilizado em metodologias para o design de embalagem que busque a redução do impacto ambiental de novas soluções.
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Maria Loureiro da Costa Llaberia, Engracia. "Design de joias: do que estamos falando?" DAT Journal 5, no. 4 (2020): 231–57. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v5i4.292.

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Abstract:
Este artigo vem propor uma reflexão a partir de considerações sobre o design de joias e o uso do termo design na joalheria nas diversas acepções com entendimentos distintos no processo de criação e produção joalheira, até sua inserção no campo do Design. Procura-se mostrar como a adoção no português deste termo da língua inglesa, com traduções de conotações amplas, tem permitido uma sobreposição de atividades tão distintas relacionadas à joalheria quanto são as de desenhar criativamente, fazer a joia, até a projetá-la sob a perspectiva de produto de produção industrial, utilizando métodos do Design no projeto de criação e desenvolvimento de artefatos, seja para uma única peça ou para uma coleção para empresas. Trata-se, aqui, de buscar entendimento de modo a criar parâmetros para a prática da profissão de designer de joias no setor joalheiro, tanto no segmento de materiais preciosos como na produção industrial de folheados e bijuterias.
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Campos, Amanda Queiroz. "Inovação, conformidade e outras ambivalências em design de moda." Modapalavra e-periódico 14, no. 33 (2021): 14–35. http://dx.doi.org/10.5965/1982615x14332021014.

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Abstract:
O artigo problematiza a criação no design de moda. Uma maioria notável de empresa no mercado de moda orienta-se por tendências editadas por bureaux de style, disseminada por estilistas em desfiles internacionais ou ainda em apostas de sucesso pela mídia de moda – profissional e/ou entusiasta (amadora). A investigação resulta dos desdobramentos de uma pesquisa sobre a agência de designers de moda. O presente recorte enfatiza as dialéticas criação x adequação e inovação x segurança. De modo mais específico este artigo aborda as considerações de três entrevistadas no momento de validação dos resultados da investigação. Durante os diálogos – que consistiram em conversações informais por telefone, mas tiveram o auxílio de um roteiro semiestruturado – as profissionais relataram suas observações sobre atos deliberados de criação e a lógica mercantil das corporações de design de moda.
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Botelho Videla, Ana Neuza. "O Design e seus desafios." Projetica 9, no. 2Supl (2018): 43. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2018v9n2suplp43.

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Abstract:
A proposta dessa comunicação é refletir sobre as questões que permeiam a constituição do design como um processo social e suas consequências para a forma em que vivemos. A partir do século XVIII, com a Revolução Industrial, aconteceram transformações marcantes para a história da humanidade. Como o design despontou a partir desses acontecimentos, seu surgimento está, portanto, relacionado a um determinado estágio da história do capitalismo e teve um papel fundamental na criação da riqueza industrial. No entanto, com o decorrer do tempo, a atuação da disciplina foi ampliada, ou seja, o design deixou de se ocupar com a aparência das coisas projetadas por engenheiros e cientistas, passando a atuar em outros universos, tais como: cidades, paisagens, nações, corpos, genes, e conforme Latour vai defender, até mesmo na própria natureza. Como reflexo dessa ampliação do design, observa-se mudanças na forma como interagimos com os objetos.
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Mineiro, Érico Franco, and Claudio Freitas de Magalhães. "Design paramétrico e generativo." Gestão & Tecnologia de Projetos 14, no. 2 (2019): 6–16. http://dx.doi.org/10.11606/gtp.v14i2.151419.

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Abstract:
A despeito de seu potencial de aplicação, conhecimentos sobre práticas de design paramétrico e generativo se encontram dispersos e se confundem entre conhecimentos de natureza técnica, metodológica e teórico-conceitual. Este artigo tem como objetivo caracterizar práticas de design paramétrico e generativo, bem como evidenciar aspectos determinantes para estas práticas, para então discutir implicações de sua adoção em processos de design. A fim de alcançar este objetivo foi conduzida uma revisão sistemática da literatura sobre práticas e abordagens de design paramétrico e generativo. Nesta revisão foram consideradas, em especial, as trajetórias tecnológicas relacionadas a estas práticas, modos operativos, limitações e avanços recentes destas práticas. A partir desta revisão é proposta uma tipologia conceitual das práticas de design auxiliadas por computador e mediadas por algoritmos. O fenômeno de formação de comunidades de prática online é apontado como um espaço possível para fazer frente à aprendizagem técnica necessária à adoção destas práticas. Limitações e avanços recentes relacionados a estas práticas são sintetizados. Em seguida são feitas considerações acerca do risco de determinismo tecnológico em processos de design auxiliado por algoritmos. Por fim, implicações da adoção destas práticas em processos de design são discutidas em termos de suas dinâmicas e potencialidades. Nesse sentido, práticas de design paramétrico e generativo são reveladas como modos de explorar a complexidade situada nas relações constitutivas de artefatos, entre artefatos, entre artefatos e usuários, e, entre artefatos e ambiente. Muito além da representação de algo pré-concebido, do auxílio computadorizado baseado em modelos (ainda que dinâmico e contínuo), dos arranjos de funções padrão e das simulações com dinâmicas pré-definidas, práticas de design paramétrico e generativo encontram seu objeto ideal na criação um meio digital rico para a exploração da complexidade, um meio que permita a experimentação com variações de parâmetros e de dinâmicas particulares situadas.
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Santos, Romilson Marco. "Dúvida: uma doutrina de descoberta em design." Pós. Revista do Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo da FAUUSP 24, no. 42 (2017): 88. http://dx.doi.org/10.11606/issn.2317-2762.v24i42p88-101.

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Abstract:
O objetivo deste trabalho é procurar entender a dúvida como fator inerente ao processo de descoberta em design. Logo, faz-se necessário o deslocamento da criação em design para a descoberta em design. Tratase, na verdade, de entender que a doutrina da dúvida como descoberta em design parte, portanto, da representação da realidade a partir dos signos icônicos e indiciais, na mesma medida em que temos a supressão da representação da realidade pelo signo simbólico. Desse modo, a doutrina da descoberta em design visa a atingir um posicionamento menos equivocado, no que diz respeito a pensar o design.
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Fronza, André Luiz, Arina Blum, and Mary Vonni Meürer. "Recomendações sobre design informacional aplicado em motion graphics." InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação 11, no. 1 (2014): 50–63. http://dx.doi.org/10.51358/id.v11i1.231.

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Abstract:
Tendo sua origem no cinema, o motion graphics tornou-se uma linguagem audiovisual bastante difundida a partir dos anos 1990 devido ao avanço tecnológico na área da computação gráfica. É caracterizado por concentrar-se em uma área de criação que permite a combinação e manipulação de ilustrações, elementos gráficos, fotografia e vídeos, num determinado espaço-tempo unido ao uso de música e efeitos sonoros. Neste contexto, o presente artigo relata a pesquisa que objetivou identificar se, para o público jovem, o motion graphicstransmite informações com maior efetividade do que um material estático. Também buscou-se compreender o processo de criação e concepção do motion graphics, tendo o intuito de futuramente formular um guia para os profissionais da área a fim de auxiliá-los no processo de organização visual e cognitiva da mensagem em projetos desse tipo. Para alcance dos objetivos propostos, foi realizada uma pesquisa d e caráter misto, do tipo exploratória, utilizando dados quantitativos obtidos a partir de um questionário fechado aplicado a alunos de Ensino Médio e informações qualitativas provindas de dois focus group com estudantes de Design. Constatou-se que há diferenças na percepção de informações estáticas em comparação às animadas (motion graphics) e que o motion designer, ao projetar uma animação,deve ter primor na aplicação dos princípios básicos que concernem o design da informação.
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S. D. Alão, Rui. "Sobre a complexidade dos problemas contemporâneos de design." DAT Journal 5, no. 4 (2020): 24–40. http://dx.doi.org/10.29147/dat.v5i4.280.

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Abstract:
Este artigo investiga algumas características dos problemas contemporâneos de design. Argumentamos que a complexidade destes problemas cresceu muito a ponto de colocar em xeque os métodos tradicionais de projeto, tanto em função da instabilidade das paisagens de solução quanto em função da mobilidade dos sistemas nos quais estão imersos. Como principal contribuição, apontamos para a criação de comunidades mistas de designers e usuários e sugerimos que novos processos metodológicos sejam concebidos, prototipados e testados para dar conta de enfrentar problemas de design de alta complexidade.
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Soares, Alexsandro Pereira, and Davidson Lima Barros. "A IDENTIDADE DA COR NOS PROCESSOS DE DESIGN." Revista Ceuma Perspectivas 29, no. 1 (2017): 38. http://dx.doi.org/10.24863/rccp.v29i1.60.

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Abstract:
O presente artigo tem como ponto de partida o interesse pelo processo de criação e aplicação da cor no design. Trata-se de uma abordagem que relaciona a escolha da cor como um dos pontos relevantes para que um projeto alcance seus objetivos em função do seu público alvo. A análise foi realizada por meio de pesquisas bibliográficas e o propósito deste artigo foi relacionar o estudo de cor e suas relações e estabelecer um a conexão do uso da cor como fator que influencia os consumidores e usuários. PALAVRAS-CHAVE: Cor. Design. Mensagem visual.
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Carvalho Santos, Maressa Stephany, Andreia Bordini, and Paula Garcia Lima. "Design enquanto mediador colaborativo: a construção da Revista Folhear." Revista Poliedro 4, no. 4 (2020): 034–55. http://dx.doi.org/10.15536/2594-4398.2020.v4.n4.pp.034-055.1418.

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Abstract:
Com base nos princípios de design colaborativo, este trabalho apresenta as práticas projetuais da criação da terceira edição da revista Folhear, uma publicação anual com a intenção de evidenciar o lado mediador e colaborativo do design, a partir da sua junção com a botânica. Na edição aborda-se como tema a afetividade no cultivo de plantas, tendo como alvo um público popular interessado pela temática, porém sem conhecimentos específicos sobre o assunto. Nesse sentido, o objetivo principal deste trabalho é abordar as metodologias utilizadas na criação da publicação, trazendo reflexões e resultados sobre o processo, bem como a sua finalização. A partir desse objetivo maior, outros são traçados, tais como: compreender a teoria por trás da revista, identificar a metodologia projetual utilizada e apresentar a relevância do projeto gráfico/editorial realizado. O trabalho apoia-se na metodologia proposta por Shea (2012), a qual propõe diversos passos para criar projetos de design colaborativos. Por fim, retrata-se o feedback recebido ao retornar o projeto à comunidade participante, principalmente ao grupo “Tudo Sobre Plantas”, uma comunidade digital da rede social Facebook, onde o conteúdo da revista foi coletado de modo colaborativo.
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Sarkis Teixeira Bergo, Lucas, Luiza Bittencourt Soutinho, and Ana Cláudia Maynardes. "RESUMO DE TCC: MANDACARÚ: UMA NOVA PROPOSTA DE DESIGN BRASILEIRO." MIX Sustentável 7, no. 2 (2021): 163–64. http://dx.doi.org/10.29183/2447-3073.mix2021.v7.n2.163-164.

Full text
Abstract:
Este trabalho relata o processo de criação de uma empresa de joalheria, bem como o desenvolvimento de uma coleção de joias piloto. A empresa, assim como os produtos dela, têm como objetivo gerar uma mudança cultural na forma como se produzem e consomem joias a partir de estudos realizados a respeito dos efeitos socioambientais negativos provocados pelo garimpo. Para tanto, traz em sua essência três pontos fundamentais: sustentabilidade, reflexão, gambiarra. A criação da empresa se deu a partir do uso da metodologia Design Thinking alinhada a determinadas ferramentas de branding, além dos ideais do design ativista. Já a coleção de joias foi realizada com a metodologia Modelo de Percepção-em-ação. Enfatiza-se que tanto os ideais da empresa quanto a coleção de joias obtiveram resultados positivos com o público. Sendo assim, a empresa se mostrou promissora, mesmo que ainda existam etapas para tirá-la do papel.
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Falabella Ricaldoni, Thaís, and Edson José Carpintero Rezende. "Design para a transformação social." Design e Tecnologia 10, no. 20 (2020): 81–94. http://dx.doi.org/10.23972/det2020iss20pp81-94.

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Abstract:
O sistema prisional brasileiro é repleto de problemáticas, como a superlotação, a violência, a falta de ensino e oportunidades para egressos, não atingindo a sua função social. Neste cenário, a Associação de Proteção e Assistência ao Condenado (APAC) desponta como um modelo alternativo de cumprimento penal humanizado. Embora a APAC tenha diversos avanços em comparação ao sistema prisional comum, ela ainda lida com diversas problemáticas derivadas de sua atividade fim e da vulnerabilidade social de seus apenados. Nota-se o potencial de atuação do design participativo nesse contexto por sua habilidade de gerar propostas criativas para minimizar problemas complexos, inclusive de cunho social, envolvendo a população atingida. Observa-se, também, a oportunidade de desenvolver um negócio social na APAC a fim de gerar renda para essa população vulnerável e apresentar meios de inserção social baseados no empreendedorismo e empoderamento. Assim, este artigo sintetiza uma pesquisa de mestrado, na qual foi desenvolvido um estudo de caso na unidade da APAC Santa Luzia – Minas Gerais – Brasil, focado na análise de como o design participativo pode colaborar para a transformação social por meio da elaboração de um negócio social. A pesquisa incluiu técnicas de coleta de dados qualitativos e oficinas de design participativo realizadas com os apenados nessa unidade, que perpassaram pela identificação de problemas e oportunidades, criação de possíveis soluções, prototipação e viabilização. Nessas oficinas foi elaborado um projeto de negócio social baseado na comercialização de sacolas com estampas criadas para sensibilizar o público sobre questões que envolvem o sistema prisional e a APAC. Os resultados dessa pesquisa mostram o potencial do design participativo de conduzir apenados a gerar negócios com potencial de sobrevivência no mercado e indicam que uma aplicação mais ampla do design, partindo de uma visão estratégica, pode contribuir para a transformação social.
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Schnaider, Sílvia Helena De C., and Sydney Fernandes de Freitas. "Os cursos superiores de design no Brasil." Diálogo com a Economia Criativa 1, no. 3 (2016): 58. http://dx.doi.org/10.22398/2525-2828.1358-75.

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Abstract:
O bacharelado em Design no Brasil iniciou em 1963, no Rio de Janeiro, na ESDI. Este artigo apresenta dados sobre a criação de mais de setecentos cursos na área desde a década de 60; resultado de uma busca por Nome de Curso “Design” no portal do MEC em 13/04/2016. Para facilitar o entendimento, separou-se os mesmos por áreas e agrupou-se em 11 categorias: Gráfico, Moda, Interiores, Produtos, Digital, Educacional, Games, Animação, Carnaval e Publicitário. Tomaram-se como base teórica teses e dissertações sobre o processo, assim como textos e documentos disponibilizados pela instituição. Posteriormente, uma outra Busca Interativa por Nome de Curso “Design, Design Gráfico e Desenho Industrial” (mais refinada que a primeira) foi realizada no mesmo período, o que permitiu identificar 384 cursos superiores na área: 199 com grau de bacharelado e 185 tecnológicos. A maior concentração de cursos tecnológicos está na região Sudeste do país.
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DE OLIVEIRA, RODRIGO DIEGO, and ALEXANDRE ANTONIO DIAS. "Avaliação e análise do Design Thinking aplicado à criação de brinquedos." DAPesquisa 10, no. 13 (2015): 75–93. http://dx.doi.org/10.5965/1808312910132015075.

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Araújo Junior, Dalvino Pereira de, and Sheila Cordeiro Mota. "Gestão de design aplicada à criação de valor na indústria moveleira." DAPesquisa 16 (July 27, 2021): 01–18. http://dx.doi.org/10.5965/18083129152021e0022.

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Abstract:
Com o avanço e os valores mais acessíveis da tecnologia, as empresas tentam encontrar novos meios que permitam manter sua posição no mercado. Neste contexto, a gestão de design adota um papel importante na criação de valor para as indústrias. O objetivo deste estudo é demonstrar por meio de revisão bibliográfica e estudo de caso da empresa Ikea, como a gestão de design permite criar modelos competitivos e inovadores na indústria. Esta pesquisa tem natureza exploratória, descritiva, qualitativa, revisão bibliográfica e sistemática de artigos e trabalhos de pós-graduação. Como resultado, foi possível identificar que a empresa Ikea criou um modelo inovador chamado Design Democrático, desenvolvido a partir da gestão de design. Este modelo proporciona um diferencial criativo à empresa mantendo-a competitiva no mercado moveleiro. O estudo também demonstra que as empresas mais valorizadas no mercado financeiro utilizam a gestão de design como ferramenta estratégica em suas instituições.
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Ledel, Fabiane Lima, Maria da Graça Portella Lisboa, and Edir Lúcia Bisognin. "Design de joias com matéria-prima brasileira e conceito art nouveau." Revista Latino-Americana de Inovação e Engenharia de Produção 3, no. 4 (2015): 9. http://dx.doi.org/10.5380/relainep.v3i4.43598.

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Abstract:
O projeto proposto, inspirado no estilo Art Nouveau, apresenta a criação de uma coleção de joias em que as peças das linhas: Lé Metropolitain, Petit Palais e Villa Majorelle remetem aos elementos arquitetônicos e do mobiliário urbano da época. Em que os elementos orgânicos e as formas assimétricas foram adaptados a tendência de mercado atual, visando, assim, atender o público feminino. O metal foi o material escolhido como base para a criação da coleção, pois remete ao ferro forjado, utilizado nas obras de referência. Outros temas importantes abordados no decorrer do texto são a valorização da matéria-prima nacional, como as gemas e o capim dourado, bem como a questão ambiental relacionada aos processos de produção e os aspectos simbólicos valorizados na estética contemporânea.
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Prestes, Maíra Gomes, and Luiz Fernando Gonçalves Figueiredo. "Novas perspectivas para o design: designers como agentes de desenvolvimento local." Design e Tecnologia 2, no. 03 (2011): 38. http://dx.doi.org/10.23972/det2011iss03pp38-45.

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Abstract:
A crise do determinismo e do pensamento linear nos situa em um período de transição: dos mitos de dominação e progresso produtivista para a busca por inovação e cenários futuros de sustentabilidade. Dentro desse contexto, o desenvolvimento local ganha espaço, porque estimula produções locais, ao mesmo tempo em que satisfaz a necessidade de indivíduos de perpetuar tradições e serem reconhecidos por suas identidades. Designers, como os profissionais que fazem interface entre produção/consumo, encontram novas direções em sua atuação, tornando-se capazes de desenvolver sistemas que incentivam pessoas a expressar suas capacidades, ao invés de permanecerem focados em um consumo crescente de produtos. O artigo descreve, através de revisão bibliográfica e abordagem sistêmica, designers como agentes de desenvolvimento local. Para tanto, reporta projetos do Núcleo de Abordagem Sistêmica do Design, da Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, Brasil, conectada à rede internacional DESIS. Como resultados, são identificados a abordagem sistêmica, design gráfico/embalagem e cocriação como indutores de motivação social, competitividade de mercado e aprendizagem. Por fim, é possível concluir que a ação do design junto a grupos humanos facilita mudança, devido sua capacidade de criar redes e soluções sistêmicas, que podem ser os primeiros passos em direção a uma sociedade sustentável.
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Padovani, Stephania, and Murilo Amgarten Ribeiro. "Card sorting: adaptação da técnica para aplicação ao design de sistemas de informação não digitais." InfoDesign - Revista Brasileira de Design da Informação 10, no. 3 (2013): 293–312. http://dx.doi.org/10.51358/id.v10i3.196.

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Abstract:
Este estudo teve como objetivo adaptar a tcnica de card sorting para aplicao a sistemas de informao no digitais. Usualmente apropriado ao desenvolvimento participativo de arquitetura da informao de sistemas digitais, o card sorting passou por uma adaptao de conceitos, mtricas e procedimentos para ento ser aplicada a trs sistemas diferentes: embalagem alimentcia, manual de instrues de eletrodomstico e mapa turstico impresso. Os resultados da aplicao com 45 usurios revelaram que os participantes compreenderam os objetivos da tcnica adaptada e geraram dados diretamente aplicveis ao design dos sistemas escolhidos. Como desdobramentos, vislumbram-se a ampliao do escopo do card sorting, envolvendo tambm a ordenao e hierarquizao (e no apenas o agrupamento) e a aplicao por pesquisadores no envolvidos no processo de adaptao da tcnica.
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Wolf, Paulo Henrique, and Milton Luiz Horn Vieira. "Design de animação: concepção de personagem e captura de movimento." Projetica 6, no. 1 (2015): 25. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2015v6n1p25.

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Abstract:
<p dir="ltr"><span>Ao observar a necessidade de ordenação e relação entre os métodos de criação de personagem e captura de movimentos, este estudo objetiva conhecer o processo criativo e de desenvolvimento de ambos, reconhecendo as particularidades existentes, para futuramente desenvolver um projeto de animação em que os resultados deste estudo sejam aplicados.</span></p><div><span><br /></span></div>
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Neves, Helena De Araújo, and Saarah Gottinari. "Prática Projetual: design e marketing para a valorização do turismo rural local." Suldesign Científico - Encontro Sul-Americano de Design 4, no. 1 (2017): 57. http://dx.doi.org/10.15210/sdc.v4i1.12161.

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Abstract:
Este artigo tem o intuito de apresentar os resultados projetuais obtidos por meio de uma pesquisa desenvolvida junto aos cursos de Design da Universidade Federal de Pelotas. O foco de tal investigação concentrou-se no campo do Design Gráfico, voltado para as áreas de identidade visual, marketing e turismo. Este artigo, por sua vez, tem por objetivo apresentar parte dos resultados obtidos com a referida investigação, expondo, em especial, os processos mercadológicos que levaram à criação de uma nova identidade visual para a Rota Pelotas Colonial, localizada na colônia de Pelotas – cidade ao sul do Rio Grande do Sul. Os resultados obtidos ilustram o quão complexa é a criação de uma identidade visual, principalmente quando é preciso representar vários empreendimentos em uma só marca – como era o caso da Rota investigada.
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Belluzzo de Campos, Gisela, and Fabio Pereira Espíndola. "Aspectos do processo de projetação no design generativo: estudo de caso Orquestra Vermelha." Revista Vazantes 4, no. 2 (2020): 10–22. http://dx.doi.org/10.36517/vazppgartesufc2020.2.60384.

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Abstract:
Este artigo tem como proposta analisar o processo de projetação (criação) do trabalho intitulado “Orquestra Vermelha”, do artista visual e músico Matheus Leston. O trabalho, caracterizado pelo autor como “show” é um “híbrido” entre instalação e performance atualizado em tempo real graças ao uso do design generativo o qual possibilita também a colaboração de trabalho e a criação de padrões gráficos e sonoros. A metodologia para a escrita do artigo consistiu em descrição do trabalho baseado no uso do software, em conceitos de linguagem visual, linguagem sonora, performance artística, bem como em entrevista com o autor do trabalho.
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Passos, Bruno Bacha, and Grace Kishimoto. "A RELEVÂNCIA DO DESIGN DE EMBALAGEM NA RELAÇÃO DA MÚSICA COM O USUÁRIO / THE RELEVANCE OF PACKAGING DESIGN IN THE RELATIONSHIP BETWEEN MUSIC AND THE USER." Brazilian Journal of Development 7, no. 2 (2021): 15845–61. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv7n2-283.

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Alves, Milena Carneiro, and Aguinaldo dos Santos. "O design na cultura tradicional: ênfases e lacunas." Projetica 10, no. 3 (2019): 159. http://dx.doi.org/10.5433/2236-2207.2019v10n3p159.

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Abstract:
A identidade territorial indígena é um campo que precisa ser preservado. Estudar e compreender o comportamento desses povos ajuda o designer a projetar produtos e serviços que agreguem valor ao artesanato, fortaleça sua identidade e que permitam uma melhor comunicação dos indígenas com a sociedade sem interferir na sua cultura ou no seu fazer tradicional. Esta pesquisa utiliza uma Revisão Bibliográfica Sistemática e Assistemática no intuito de entender a relação entre Design de Serviços e Artesanato Indígena. Como resultado, foram identificados os modos de consumo do artesanato indígena, o acesso que o designer possui nessas comunidades tradicionais, o desejo que esses nativos possuem de propagar a sua cultura para além do seu território e as lacunas existentes sobre o tema. A consideração dessas lacunas potencializa a criação de soluções que ampliem o valor econômico gerado pelo artesanato indígena e que propaguem a sua cultura de forma co-criativa, sempre se preocupando com o consumo sustentável.
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Mesacasa, Andréia. "Projeto de ensino design de moda para a sustentabilidade:." Revista de Ensino em Artes, Moda e Design 4, no. 3 (2020): 118–34. http://dx.doi.org/10.5965/25944630432020118.

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Abstract:
A indústria do vestuário apresenta ao longo de seu ciclo impactos ambientais e sociais.Desse modo, a conscientização ambiental acerca desses impactos bem como seu enfrentamentoé premente entre os profissionais da área. Tendo em vista esse cenário, este artigo temcomo objetivo apresentar a concepção e atuação do Projeto de Ensino Design de Moda paraa Sustentabilidade ao longo do ano de 2019 no IFRS campus Erechim. Para tanto, utiliza comométodo o relato de experiência, expondo o contexto de criação, os procedimentos utilizadose as ações implementadas ao longo do projeto. Como resultado, o projeto proporcionou aaproximação entre as disciplinas dos cursos da área de Moda e a temática design para a sustentabilidade,fomentando a consciência ambiental dos futuros profissionais.
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Casteleiro-Pitrez, Joana, and Alexandra Barradas. "O ensino do design editorial contemporâneo: a utilização de um processo de design e as suas implicações na criatividade e expressão autoral." Design e Tecnologia 10, no. 21 (2020): 11–21. http://dx.doi.org/10.23972/det2020iss21pp01-11.

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Abstract:
No panorama do design editorial contemporâneo, a análise do renascimento e preservação do objeto impresso é assunto de debate constante. Perante a fatalidade do desaparecimento deste mesmo objeto proclamada pelas novas tecnologias, o designer é instigado a inovar esteticamente e a quebrar a barreira do lugar comum. No entanto, esta não é de todo uma tarefa fácil, uma das grandes dificuldades reside na educação do profissional do design, onde muitas vezes se abordam as regras tradicionais e se deixa de lado a inovação. A criatividade é limitada, e os alunos direcionados para a criação de soluções editoriais prosaicas. Na tentativa de alterar o modelo preestabelecido na grande maioria das licenciaturas em design, foi utilizado na unidade curricular de design editorial o processo de design, DELLI Research – Research for Classroom, este modelo é composto por quatro fases, a descoberta, a criação, a validação e a implementação (arte final, características técnicas, possibilidades de distribuição e apresentação), e o seu foco encontra-se na inovação e na criatividade.
 Com base nesta premissa, foi aplicado o processo de design DELLI, com 19 alunos do 2º ano da licenciatura em design da Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias. Os objetivos, passaram por compreender a forma como os alunos aplicaram e perceberam o processo de design. Quais as implicações que esse mesmo processo teve na sua perceção da criatividade? Quais os conceitos de design editorial que foram retidos pelos alunos, e de que forma foi potenciada a sua expressão autoral? Os resultados revelam que os alunos compreenderam e aplicaram corretamente o processo de design e que o mesmo pode ter tido implicações positivas na perceção da criatividade. A expressão autoral foi potenciada através do processo de design e do briefing proposto, sendo que, os alunos retiveram e inclusivamente passaram a utilizar na sua linguagem quotidiana os conceitos do design editorial.
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Guimarães, Cayley, Leandro Augusto Ferras Dos Santos, and Isabela Mantovani Fontana. "Design & Engenharia de Usabilidade: aplicação pratica na criação de um aplicativo." Design e Tecnologia 7, no. 14 (2017): 11. http://dx.doi.org/10.23972/det2017iss14pp11-29.

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Abstract:
Para o profissional de design, a escolha da metodologia correta e do processo a ser seguido no desenvolvimento da solução de Design é primordial para o sucesso final. A metodologia se torna mais importante quando se trata do Design de aplicativos computacionais para o usuário final. De um lado, existem propostas metodológicas que focam nos aspectos técnicos (como o conhecido trabalho de Garret, por exemplo): há uma gama de estudos, metodologias, pesquisas e material didático direcionados para equipes de desenvolvimento de sistemas computacionais, que são provenientes da Ciência da Computação e da Engenharia, para profissionais dessas áreas. Estes trabalhos usam técnicas, jargões e práticas próprias. Por outro lado, encontram-se as metodologias voltadas para os aspectos tradicionais do Design tanto de produto quanto gráfico (como por exemplo as metodologias propostas no livro de George e Beaird – Princípios do Web Design Maravilhoso). Navegando entre estes extremos, os designers carecem de recomendações adequadas referentes ao estado da arte dos processos de construção das soluções digitais centradas nas necessidades do usuário, para que possam desenvolver sistemas que promovam uma melhor experiência do usuário. Este artigo apresenta um estudo de caso de desenvolvimento de um aplicativo de auxílio ao usuário na hora de tomar medicamentos. Tem-se como objetivo principal exemplificar como a Engenharia de Usabilidade se combina com técnicas específicas em cada uma de suas etapas; e mostrar o caminho percorrido no desenvolvimento do projeto de maneira a exemplificar o seu uso como complementar à formação do designer, valorizando seu papel de profissional essencial nas equipes multi/inter-disciplinares de design de aplicativos.
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De Sena, Samara, and Richard Perassi Luiz De Souza. "Conhecimento de sintaxe visual aplicado ao design de jogos digitais independentes." Design e Tecnologia 6, no. 11 (2016): 42. http://dx.doi.org/10.23972/det2016iss11pp42-52.

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Abstract:
Os estudos de Sintaxe Visual buscam conhecer e prever os efeitos de sentido estético e significação geral, na variação dos arranjos gráficos e pictóricos em composições visuais. Anteriormente, tratava-se de um conhecimento básico para a realização de produtos gráfico-artesanais, porque orientava os processos de criação e produção, reduzindo os ensaios por “tentativa e erro”, com economia de trabalho e material. Porém, depois do acesso generalizado aos recursos de computação gráfica, os ensaios criativos ficaram cada vez mais ágeis e econômicos, porque o meio gráfico-digital oferece rapidez para fazer, desfazer e refazer ações de desenho, com pouco custo de produção. Mais recentemente, diante da popularização da produção de jogos independentes, a valorização do conhecimento básico sobre Sintaxe Visual deve ser renovada como diferencial competitivo, por causa da ampla oferta de produtos concorrentes e das limitações na composição e na atuação técnica das equipes, incluindo dificuldades orçamentárias e restrições no cronograma de produção. Neste artigo, o conhecimento de Sintaxe Visual é destacado no processo de criação e desenvolvimento do jogo independente Adventurezator: when pigs fly, ressaltando-se as soluções decorrentes de sua aplicação consciente na área de Design de Jogos.
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Corrêa, Pablo Ermida, Fábio Gonçalves Teixeira, and Paulo Maldonado. "Design-by-Analogy: proposta para um modelo de ferramenta computacional de auxílio ao processo de design." Design e Tecnologia 7, no. 14 (2017): 30. http://dx.doi.org/10.23972/det2017iss14pp30-40.

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Abstract:
O desenvolvimento de novos produtos é uma atividade altamente complexa, onde a aplicação de metodologias e ferramentas para apoiar o processo de design é fundamental na condução das inúmeras atividades entre as etapas envolvidas. A fase conceitual no design é um momento crítico para o sucesso do produto, onde o acesso ao conhecimento de design gerado e a experiência prévia do designer são as bases para a construção do processo de criação. Diante disso, o campo Design-by-Analogy (DbA) é uma abordagem no design que utiliza os processos de analogias para estimular a geração de ideias na busca por soluções inovadoras através de técnicas e ferramentas computacionais. Neste contexto, este artigo tem como objetivo propor um modelo para o desenvolvimento de um software baseado nas técnicas em DbA para estimular e auxiliar o designer durante o processo projetual. Para atingir este objetivo, a revisão da literatura e o levantamento do estado da arte dos softwares existentes em DbA estabeleceram as bases de conhecimento para este estudo. A partir das informações obtidas destas bases, foram definidos critérios de análise para a avaliação das características de qualidade dos softwares existentes. Isto, reuniu um conjunto de características desejáveis para estabelecer os requisitos que guiaram a elaboração do modelo proposto, especificando seus elementos e estrutura. O resultado deste trabalho é a proposta deste modelo, onde a combinação de técnicas já existentes somada a novos elementos que exploram caminhos alternativos e promovem avanços para o campo do DbA. Este modelo será a base para o desenvolvimento de um software para auxílio e estímulo à fase conceitual de projeto, permitindo o registro dos conhecimentos gerados durante o desenvolvimento de projetos para que estes possam ser reutilizados em projetos futuros, acrescentando novas possiblidades que darão continuidade aos estudos em ferramentas digitais para apoiar o processo de design.
 
 Palavras-chave: Design-by-Analogy, Processo de Design, Software.
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Szczepanik, Gilmar Evandro. "O Design como um modelo metodológico para a tecnologia." Pensando - Revista de Filosofia 8, no. 15 (2016): 3. http://dx.doi.org/10.26694/pensando.v8i15.5418.

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Abstract:
O objetivo desse artigo consiste em realizar uma investigação filosófica sobre o design, buscando encontrar elementos que permitam caracterizá-lo como um modelo metodológico próprio das áreas tecnológicas. O ponto de partida consiste em caracterizar a natureza dos problemas tecnológicos, diferenciando-os, consequentemente, dos problemas científicos. Em seguida, tratamos de apresentar algumas características peculiares do próprio design que lhe dão identidade. Na sequência, procuramos demonstrar que o design é um processo, ou seja, um conjunto de atividades ordenado e racional que tem como ponto de partida a identificação de um problema tecnológico e busca solucioná-lo, desenvolvendo um artefato ou um dispositivo que seja funcional. Por fim, consideramos que o design também consegue fornecer uma explicação tecnológica, desvendando alguns dos elementos obscuros que perpassam o processo de criação e de uso dos artefatos tecnológicos.
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Duarte, Gabriela Garcez, and Aguinaldo dos Santos. "Construindo um design para a economia verde." dObra[s] – revista da Associação Brasileira de Estudos de Pesquisas em Moda, no. 32 (August 3, 2021): 41–65. http://dx.doi.org/10.26563/dobras.i32.1366.

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Abstract:
O presente artigo procura levantar fundamentos para a construção de um design orientado pela economia verde, como um modo de se fomentar a transição para a sustentabilidade. O conceito de economia verde tem sido legitimado como uma economia na qual o crescimento está dissociado da exploração do meio ambiente, enquanto viabiliza a regeneração do mesmo, reduzindo os danos, aprimorando o bem-estar humano e a coesão social. Apesar de o crescimento econômico ilimitado provocar impactos negativos na própria economia e nas outras duas dimensões da sustentabilidade, a ambiental e a social, entende-se que uma expansão pautada na economia verde é relevante em contextos nos quais se necessita de maior empregabilidade e aumento da geração de renda, bem como de aprimoramento no manejo dos recursos naturais, entre outras questões relacionadas. Assim, os autores consideram que um design para a economia verde possa vir a propor soluções sistêmicas que contribuam na solução desse tipo de problema, de modo gradativo e a longo prazo. Logo, objetiva-se realizar uma revisão teórica que contemple essa proposta econômica, e os conceitos derivados dela, a fim de identificar abordagens e estratégias relativos ao design. Como resultado, o estudo contextualiza a legitimação da economia verde e investiga as prescrições de ordem produtiva das economias criativa, circular, compartilhada, colaborativa e distribuída e do comércio justo. Desse modo, identifica- se as estratégias de desmaterialização, manutenção e reparo, bem como de simbiose industrial e as abordagens de criação de sistema de produto mais serviço sustentável e de valorização intelectual e/ou cultural.
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Barbosa, Elisa Jorge Quartim, and Denise Dantas. "ANÁLISE DOS ASPECTOS AMBIENTAIS DO DESIGN DE EMBALAGENS DE AÇUCAR MASCAVO ORGÂNICO." MIX Sustentável 1, no. 2 (2015): 19–29. http://dx.doi.org/10.29183/2447-3073.mix2015.v1.n2.19-29.

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Abstract:
Esta pesquisa buscou perceber se os princípios agroecológicos utilizados na produção dos produtos orgânicos in­dustrializados se refletem nas embalagens de açúcar mascavo e se estes são percebidos pelos consumidores. Foi feito um estudo comparativo entre duas indústrias de alimentos orgânicos, definidas após uma pesquisa de campo, e entrevistas em profundidade com os responsáveis pelo desenvolvimento de embalagens e com os consumidores. Os dados da pes­quisa mostraram que não há alinhamento entre o discurso e a prática no que diz respeito ao design das embalagens. Os consumidores têm dificuldade em perceber os diferenciais do produto orgânico apenas pela embalagem, o que sugere que os quesitos não verbais representados pelos elementos simbólicos e metafóricos no seu design deveriam ser mais valorizados. Assim como também a localização das informações e o material da embalagem.ABSTRACT This research attempted to understand if the agroecological principles, used in the production of organic products, are reflected in the brown sugar packaging and if these are perceived by consumers. A comparative study was made between two industries of organic foods, defined after field research and interviews with packaging developers and consumers. The survey data showed that there is no alignment between theory and practice in packaging design. Consumers have difficulty realizing the organic product differentials only by the packaging, which suggests that the non-verbal questions posed by symbolic and metaphorical elements in design should be more valued. As well as the location of information and the packaging material.
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Gambaro, Daniel, and Valdecir Becker. "O Design Audiovisual como opção metodológica para a produção radiofônica." MATRIZes 12, no. 3 (2018): 297–317. http://dx.doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v12i3p297-317.

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Abstract:
Este artigo apresenta o Design Audiovisual como fluxo metodológico para a criação, produção e análise de programas de rádio. No ambiente midiático digital contemporâneo, as formas institucionalizadas do rádio estão sendo desafiadas com a introdução de novas tecnologias. As novas ferramentas, e os novos comportamentos da audiência, requerem que emissoras, produtores e pesquisadores levem em conta produções que tanto remetam à manutenção das formas características do rádio, como incorporem as possibilidades emergentes. Usando exemplos simulados e reais, este ensaio propõe o Design Audiovisual como uma ferramenta possível, e viável, para o desenvolvimento e estudo de produções de rádio interativas e orientadas à convergência midiática.
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SALLES, CECILIA. "Arquivos da criação:." Revista Vazantes 4, no. 2 (2020): 187–99. http://dx.doi.org/10.36517/vazppgartesufc2020.2.60318.

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Abstract:
O objetivo deste artigo é propor uma discussão sobre materialidades na arte e no design, no âmbito dos estudos sobre processos de criação (Crítica de processo). Serão discutidas, de modo mais específico, algumas questões que envolvem a complexidade dos arquivos de criação e sua inevitável imersão nas redes culturais, a partir do diálogo com a experimentação contemporânea.
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Costa, Jacinta Helena Alves Lourenço Casimiro. "O DESIGN E A VALORIZAÇÃO DE PRODUTOS, TERRITÓRIOS E IDENTIDADES." Revista Europeia de Estudos Artisticos 7, no. 3 (2016): 56–65. http://dx.doi.org/10.37334/eras.v7i3.128.

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Abstract:
O presente artigo aborda a relação atual entre o design, os contextos locais, as suas comunidades, a criação popular, a autocriação, o artesanato, os produtos autóctones, e a valorização e sustentabilidade territorial e social. Presentemente os fatores considerados como secundários como, o “valor de estima, os factores emotivos, estéticos e psicológicos, a qualidade percebida, o conceito de terroir” (como reconhecimento da comunidade e do território onde se produz) como refere Dijon de Moraes (2009), contidos em muitas destas produções são factores determinantes e diferenciais competitivos para o desenvolvimento de novas tipologias de produtos industriais Neste trabalho evidencia-se a importância do design neste processo imergindo a complexidade do âmbito desta área atualmente.
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De Faria, Mônica Lima, and Gabriela Rodrigues Silveira. "Um estudo sobre a relação entre imaginário, comunicação e design." Suldesign Científico - Encontro Sul-Americano de Design 4, no. 1 (2017): 72. http://dx.doi.org/10.15210/sdc.v4i1.12162.

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Abstract:
Esta pesquisa tem como objetivo estreitar a relação entre o imaginário e o design, a fim de compreender como o imaginário pode otimizar o trabalho do designer. Além disso, será discutido o papel de profissionais da área da comunicação na formação das concepções comuns de um grupo, por meio da criação de imagens, num momento no qual – graças à integração feita por meio da Internet – o acesso a informação se tornou muito mais fácil. Essa otimização será feita se aproveitando do imaginário coletivo do público-alvo – vivências, preferências estéticas e temáticas - a fim de conquistar sua afeição por meio da identificação, partindo das concepções de alguns estudiosos da área como Flusser, Maffesoli, Durand e Morrin.
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