To see the other types of publications on this topic, follow the link: Design för lärande.

Dissertations / Theses on the topic 'Design för lärande'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Design för lärande.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Mickelsson, Annelie. "Universell design för lärande : En aktionsstudie om lärares lärande." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-432843.

Full text
Abstract:
Denna masteruppsats syftar till att bidra med kunskap om lärares lärande och undersöka deras användning av kulturella redskap i en aktionsstudie. I studien undersöks processen i ett arbetslag där universell design för lärande (UDL) presenteras och diskuteras som en möjlig stödstruktur för undervisningen i form av en aktionsstudie. Målet med den är att bidra med kunskapsbildning om hur undervisning kan planeras och utformas med hjälp av den systematik UDL bidrar till.  För att kunna besvara studiens frågeställningar genomfördes en aktionsstudie med tre lärare på en F–6 skola. Studien är genomförd med en kvalitativ metod där loggboksanteckningar från aktionsstudiens sessioner utgör en del av empirin, åtföljd av enskilda, reflekterande intervjuer. Deltagarna undervisade två klasser i ett tre–lärarskap på ett mellanstadium och diskuterade och reflekterade över texter och filmer om universell design för lärande (UDL) under sex sessioner.   Resultaten från aktionsstudien visar hur språket och kommunikationen förändrades under sessionerna, vilka möjligheter och hinder för implementeringen av UDL som identifierades och inställningen till forskningsbaserade arbetssätt utkristalliserades. Hur deltagarna använde sig av kulturella redskap i sitt eget lärande likväl som i sin undervisning framkommer också som ett resultat av denna studie.
This master thesis aims to contribute with knowledge about teachers´ learning and investigate their use of linguistic tools in an action research study. In this, where UDL is presented and discussed as a possible scaffolding structure, the process in a team of teachers at a middle school is investigated. The aim of the action research study is to create knowledge about how the systematic work with UDL can contribute to the planning and forming process of teaching.   In order to answer the research questions in the study, an action research study was conducted with three teachers at a middle school. The study is conducted with a qualitative method, in which field notes from the sessions in the action research study is one part followed by separate, reflective interviews with the participating teachers. The participating teachers were teaching in two classes in a grade at a middle school and have during six sessions discussed and reflected on texts and films about Universal Design for Learning (UDL).   The results from this action research study showed how the use of language and communication changed during the sessions, which possibilities and obstacles could be identified in implementing UDL and how the attitude towards research based approaches could be seen. How the participants used sociocultural tools in their own learning as well as in their teaching can also be seen as a result of this study.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Strand, Sofia. "Design för lärande i grundläggande taluppfattning." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-28987.

Full text
Abstract:
Strand, Sofia (2016). Design för lärande i grundläggande taluppfattning. Speciallärarprogrammet med inriktning mot matematikutveckling, Skolutveckling och ledarskap, Lärande och samhälle, Malmö högskola, 90 hp.Förväntat kunskapsbidragStudien kan bidra till att belysa vilka insatser speciallärare i matematik gör för att skapa förutsättningar för elevers lärande i grundläggande taluppfattning i grundskolans årskurs 1-3 och därmed också bidra till ökad förståelse för vikten av effektiva designer för lärande.Syfte och frågeställningarStudiens syfte var att belysa vilka designer för lärande som speciallärare i matematik använder för att möjliggöra lärande i grundläggande taluppfattning i grundskolans årskurs 1-3. Syftet var också att åskådliggöra vad som ligger till grund för valet av design och vad som avgör att en design har verkat tillräckligt mycket för elevers lärande. De preciserade frågeställningarna var:Vilka designer för lärande använder studiens deltagare, bestående av speciallärare i matematik, för att möjliggöra lärande i grundläggande taluppfattning i grundskolans årskurs 1-3?Vad ligger till grund för dessa speciallärares val av design för lärande?Vad avgör att en design, enligt deltagarna, har verkat tillräckligt mycket för elevers lärande?TeoriAtt ha grundläggande taluppfattning beskrivs i forskning som viktigt för elevers fortsatta matematikutveckling (Andrews & Sayers, 2015). Att formulera och genomföra väl genomtänkta designer för lärande kan öka elevers möjlighet att utveckla grundläggande taluppfattning. Design för lärande betonar speciallärares ställningstaganden inför och under genomförandet av en design (Wenger, 1998) till skillnad från att applicera en färdig undervisningsstrategi på undervisningen (Mitchell, 2015). För att avgöra om en design verkar för lärande behöver analyser av om det lärande som sker i skolan bidrar till matematisk litteracitet göras (Wenger, 1998).MetodStudien genomfördes med konstruktivistisk grounded theory som angreppssätt. I studien deltog sju utbildade speciallärare i matematik som var verksamma i grundskolans årskurs 1-3. Data samlades in genom halvstrukturerad intervju. Data bearbetades genom kodning för att skapa kategorier som kan belysa en möjlig variation på det studerade fältet.4ResultatResultatet visar att studiens deltagare dels använder undervisning i samverkan, där tvålärarsystem, handledning och samarbete ingår och dels undervisning i grupp eller enskilt. I resultatet framgår att deltagarna förändrar undervisningsstrategier för att förbättra elevers situation och lärande vilket innebär att de resultat forskning visat om strategins påverkan på lärande inte kan förväntas gälla (Mitchell, 2015). Resultatet visar också att egna perspektiv på till exempel taluppfattning, lärande, kunskap och erfarenhet speglar hur designen genomförs och vad den innehåller. I designerna betonar deltagarna bland annat elevers trygghet och självförtroende, varierad undervisning kring ett matematiskt begrepp och undervisning som innehåller olika representationsnivåer och samband mellan dessa. Resultatet visar dessutom att speciallärarna i denna studie vill rikta fokus mot matematisk litteracitet, utveckling av undervisning och minskat fokus på elevers kompetens samt att arbeta förebyggande genom tidiga insatser.ImplikationerTidiga insatser är särskilt viktigt i speciallärare i matematiks arbete med förebyggande åtgärder för att hindra att lärande som leder till att elever misstror sin egen förmåga att lära och använda matematik sker. Den här studien visar att deltagare funnit stöd för att tidiga insatser ger resultat som inte bara är tydliga i matematisk kompetens utan även i självförtroende och tilltro till att använda matematik. Tidiga insatser i förskoleklass föreslås, liksom samarbete med förskolor.Att utveckla ramverk som informerar och stödjer lärare i vilket innehåll som är nödvändigt i undervisningen i olika matematiska områden kan vara en viktig del i speciallärares arbete. Dessa ramverk kan användas som utvärderingsverktyg av undervisningen och även ligga till grund för planering av serier av lektioner som fungerar väl för elevers lärande. En del av det arbetet kan riktas mot hur vi uppmärksammar och främjar elevers användning av matematik på sin fritid och använda det som information om vad undervisning kan innehålla och vilka kontexter som är motiverande att undersöka matematik i. Även ramverk för utvärdering av speciallärare i matematiks insatser behövs. En sådan ram kan till exempel vara att använda de motsatsförhållanden som Wenger (1998) formulerat, vilka synliggör om vi rör oss mot att träna kompetens eller mot att skapa förutsättningar för elever att engagera sig i sitt eget lärande i ett område som sträcker sig utöver skolans verksamhet.Samarbete mellan speciallärare i matematik för att generera beprövad erfarenhet om effektiva designer för lärande i grundläggande taluppfattning är behövligt på grund av att det ännu inte finns forskning om vilka designer som är tillräckligt effektiva för elevers möjlighet att utveckla grundläggande taluppfattning. Därför kan delaktighet i nätverk för kollegialt lärande för speciallärare i matematik vara avgörande för utveckling av insatser i den egna verksamheten.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Elm, Fristorp Annika. "Design för lärande - barns meningsskapande i naturvetenskap." Doctoral thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-75436.

Full text
Abstract:
The aim of the study was to describe and analyse the design of learning environments and how children in preschool, preschool class and primary school create meaning and learn from the teaching aids offered to them in scientific activities planned by teachers. The theoretical reference frame was obtained from multimodal and design-oriented theory, with its focus on the creative dimensions of learning and detailed aspects of how learning takes place. The study is based on video-observations and constituted an in-depth study of a limited number of occasions spent in preschool, preschool classes and the first year of primary school when science lessons were in progress. Four children’s groups, thirty-six children and five teachers took part in the study, from different schools and municipalities. The children are aged between three and seven. The video-observations have been transcribed as text and analysed with analytical concepts found within the theoretical framework. The results show that considering the number of children in the children’s groups, relatively few children take part in the scientific learning contexts. Changes in the balance of power were evident in the learning settings and followed the interaction patterns that were identified in the children’s groups.  The results also show that children create representations – both individually and corporately – in new or different ways that are made up of analogies expressed in terms of equivalent, existential, expressive and figurative analogies. The children’s verbal expressions that corresponded with the responses expected by the teachers were highly valued, were paid attention to and were recognised as know-how. This meant that many of the potential meanings that exist in children’s meaning-making in science become invisible. The results have educational implications for teachers’ work at the local level and for teacher training.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Augustsson, Oliver. "Speldesign för lärande : Speldesignens byggblock applicerade på musikundervisning." Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik, pedagogik och samhälle, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-3376.

Full text
Abstract:
Syftet med detta arbetet är undersöka hur speldesign kan användas som resurs för design av musikundervisning. I bakgrunden presenteras vad lärare, eleven och undervisningssituationen kan göra för att påverka elevers studieresultat. Därefter presenteras spel och speldesign med dess olika designgrenar och termer. Det vetenskapliga perspektivet som används är designteorin av Selander och Kress. Metoden var att först presentera speldesign och dess grenar följt av exempel på paralleller mellan speldesign och skolvärlden inför fyra stycken musiklärarstudenter. Efter presentationen fördes en gruppdiskussion kring ämnet speldesign som resurs för musikundervisning. Resultatet visar att deltagarna har användning av speldesign som resurs samtidigt som vissa av dem skulle vilja använda ett annat språk än det från speldesign. Deltagarna uttryckte med varierande entusiasm att detta sättet att se på skolan kan vara gynnsamt för både elever och lärare. I slutet av uppsatsen diskuteras innebörden av resultatet och dess potentiella inflytande på skolvärlden. Där presenteras för och nackdelar med att använda termer från speldesign i praktiken samt exempel på hur skolan kan utvecklas för att implementera koncept från speldesign i praktiken.
The purpose of this essay is to examine how game design can be used as a resource for designing music education. The background consists of previous research of what determines the pupils study results and thereafter game design and its branches and terms. The scientific perspective used is the design theory by Selander and Kress (2017). The method used was to first present game design and its branches followed by examples of parallels between game design and school in front of four music teacher students. After the presentation a discussion was held by the participants about game design as a resource for music education. The result shows that the participants have use for game design as a resource as, at the same time, they would like to use a different language than that from game design. The participant expressed with varying enthusiasm that this way of viewing school can be beneficial for both pupils and teachers. The end of the essay presents a discussion about the implications of the result and its potential influence on school. Pros and cons about using terms from game design in practice are discussed and examples on how school could evolve to implement concepts from game design in practice.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Cederbank, Oscar, and Simon Johansson. "Matematiklärares upplevelser av Puls för lärande : En kvalitativ intervjustudie." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-23139.

Full text
Abstract:
I ett tidigare examensarbete gjorde vi en forskningsöversikt om hur fysisk aktivitet kan påverka lärande. Då föll det sig naturligt att bygga vidare på detta och undersöka något liknande. Vi fick upp ögonen för Puls för lärande och valde att undersöka hur lärarna har upplevt detta program. Vi valde att undersöka det från lärarnas perspektiv då detta var ett perspektiv vi saknat i tidigare forskning. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur verksamma lärare i årskurs 4-6 upplever programmet Puls för lärande i förhållande till vad Puls för lärande ska bidra med. Ett speciellt fokus ligger på matematiklektioner. För att få grepp om hur lärare upplever programmet Puls för lärande valde vi att använda oss av en kvalitativ metod. Detta gjordes i form av semistrukturerade intervjuer med matematiklärare som har elever som deltar i Puls för lärande. Totalt intervjuades sex stycken matematiklärare från 3 olika skolor inom Borås stad. Resultatet visar att lärarna upplever att elevernas koncentrationsförmåga har förbättrats under matematiklektionerna men även under andra lektioner. Vissa elever har fått bättre uthållighet. Resultatet visar att lärarna ställer sig positiva till Puls för lärande. Trots detta påtalar flera av lärarna brister i genomförandet av programmet, så som utförande och engagemang. Lärarna lägger större fokus vid de hälsosamma aspekterna av Puls för lärande än de akademiska förbättringar som Puls för lärande ska bidra med.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Högdahl, Pi. "Praktikgemenskaper - professionsutveckling för lärare : Anser lärare att de utvecklat kunskap och kompetens gällande bedömning för lärande genom TLC?" Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för pedagogiska studier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-38935.

Full text
Abstract:
Research shows that schools are largely a professional solo cultures (Blossing 2014), which impede teachers' professional development as learning takes place in social interaction and through living-practice dilemmas (Wenger 1998/2004). Changing cultures is difficult, not least in the world of education that on the whole has been a solo culture since the establishment of convent schools.The purpose of this study is to investigate whether teachers believe that through professional collaboration in the form of Teacher Learning Community (TLC) has contributed their knowledge and compentence in the field of embedding formative assessment. TLC is a sort of community of practice for improve teaching. The study works according to the hypothesis that “Teachers believe that professional collaboration in the form of Teacher Learning Community (TLC) has contributed to their knowledge and expertise in the field of embedding formative assessment”. The study was conducted at a large secondary school in central Sweden which organized its collegial learning according to TLC and exclusively worked to develop and modify instruction regarding embedding formative assessment during five years before the study. The theoretical approach applied is based on the tradition of "school improvement" with a human relational and group dynamic organizational based on social-constructivism) (Schein, 1994; Giddens, 1984; Wenger 1998/2004; Schmuck & Runkel, 1994; Blossing 2008; Scherp 1998). The study is quantitative and was conducted using a questionnaire, processed through a factor analysis, that is, a multivariate analysis. The analysis was conducted in four stages: stage 1: factor analysis to reduce factors exceeding the value of 1; step 2: categorization of all questions related to the component; step 3: measurement of the homogeneity of issues with Cronbach's Alpha; step 4: hypothesis testing in Person. The correlation was 0,686 (p<0,001). This is a so called census survey and the high response rate gave the study high validity. The study concluded that it is possible to change a school's historic solo culture to a collaborative team culture through systematic collegial cooperation in the form of TLC, and as a result to change the current teaching patterns.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lundgren, Emma. "Design av multimedia för allmänna kunskapsinstitutioner." Thesis, Halmstad University, Halmstad University, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-2594.

Full text
Abstract:

Denna uppsats behandlar hur multimedia för lärande designas och används på allmänna kunskapsinstitutioner som museum och Science Centers i Sverige. Syftet med studien var att kartlägga designers förhållningssätt till designprocessen samt till aspekter som lärande, upplevelse och multimedia när en multimedial applikation utformas. Ytterligare syften var att identifiera problem och avslutningsvis utforma och presentera riktlinjer för design av multimedia för allmänna kunskapsinstitutioner. Studien, som antog en kvalitativ ansats, initierades med inledande intervjuer med en extern designer och två utställningsdesigners. Dessa intervjuer vägledde sedan frågeställningarnas utformning till de sex huvudintervjuerna, som hade en semistrukturerad prägel. Det har framgått i studien bland annat att utställningsdesign är en komplex uppgift som sätter höga krav på designgruppen och dess kompetens, och att det från Science Centers sida krävs en högre grad av involvering från discipliner som ny teknik och multimedia men även från interaktionsdesign, IKT och pedagogik. Sammanfattningsvis visar studien att designers ofta tar problemområdet för givet och designar utifrån sina egna intressen och sällan involverar besökaren eller användaren.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Tatidou, Elpida, and Julia Petersson. "Lekande allvar : En designstudie ämnat för barns ekonomiska lärande." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-54355.

Full text
Abstract:
Detta arbete har handlat om att få förståelse vad barn eftersöker för designfaktorer i en mobilapplikation, som ska vara ekonomiskt lärande och hjälpa barn att planera vecko-och månadspengen. Studien skulle resultera i ett designkoncept baserat på barnens egna behövande och önskade faktorer för en ekonomiskt lärande mobilapplikation. Anledningen till att utföra en sådan studie uppkom då svenska banker uppmärksammat att barn har det idag svårare att förstå pengars värde och planera budgeten. Samtidigt som kontanthanteringen har minskat används heller inte fickpengar i samma grad, vilket har tidigare bevisats vara en bra praktik att lära barn med. Således saknas det ett naturligt sätt för dagens barn att handskas med budgetering och lära sig pengarsvärde. Studiens syfte var därför att synliggöra dessa transaktioner genom att främja vecko- och månadspengen och barnens finansiella lärdomar i ett designarbete. Därmed blev frågeställningen: “Vilka designfaktorer prioriterar barn i en ekonomsikt lärande mobilapplikation”, vilket var tänkt kunna besvaras med hjälp av en skolklass med barn i elva till tolv årsåldern. Projektets syfte var att ha en hög användarinvolvering för att kunna få djupare insikter för barnens behov och även låta dem vara en del av designarbetet för att åstadkomma ett resultat de gillar. Teori som spelifiering användes och även en del normativa teorier som bygger sin teori på att försöka förändra eller främja ett visst beteende hos användarna, vilket i denna studie har valts att kallas för teorier inom social design. För datainsamlingsmetoder genomfördes tre primära insamlingar med en femteklass, där barnen fick delas in i tre grupper och genomföra varsin metod. Metoderna ämnade antingen att framkalla empiri om barnens ekonomiska och sociala tillvaro, samt låta dem generera egna designförslag och koncept för vecko-och månadsplanering. För att sedan analysera datan anpassades Tromp och Heckerts teoretiska modell som uppvisar ett sexfaldig process: från att definiera ett socialt fenomen, hitta problemområden inom den, använda strategier för att motarbeta och slutligen att framkalla ett designförslag. I denna modell integrerades studiens teorier för att kunna nyttja de strategier vid dataanalysen. Slutsatsen blev att barnen vill lära sig med spel, kunna personifiera innehållet, kunna känna igen sin skolidentitet i tjänstens kontext, illustrera information med olika diagram och där de visats ha en fascination för högteknologiska prylar, som också tros ge dem social status. Barnen visade sig vilja vara ansvarsfulla och kunna planera sin egna budget, men vill kunna såväl belönas, antingen med godis eller pengar, samt även med roande och underhållande upplevelser. Därmed resulterade detta i en prototyp för en mobilapplikation som är format utefter barnens önskade funktioner.
This work is about gaining insight for what kinds of design elements children search in a mobile application, aimed for learning economics and help them plan their budget. This study would result with a design concept based on children’s own needed and wished elements for an economic learning mobile application. The reason to start a project like this is because Swedish banks have noticed that children today have it difficult to understand money’s worth and plan their budget. While the card-transactions have been reduced on the market have also the use of pocket money been minimized, even though it have been proved to be a good way to teach children money’s worth. Thus, there is not a natural way of today’s kids to deal with their budget and learn money’s worth. The study’s purpose was to visualize these transactions by promoting children’s weekly and monthly allowance and their financial lessons in a design work. This made the question: “What design elements prioritize children in an economic learning mobile application”, which was supposed to be answered by a school class with children at age eleven to twelve. The projects purpose was to have a high user involvement for gaining deeper insight for children’s needs and also let them be apart of the design work to achieve a result they would like.  Theory like gamification was used and a couple normative theories based their theory to promote a certain behavior of the users, which in this study have been choosed to call them all for theories of social design. There were three primary methods for data collection methods with a class from fifth-grade, were the children was divided in three groups to complete each method. The methods were aimed to either induce data for the children’s economic and social statement and also let them generate their own design concept for weekly and monthly allowance. Tromp and Heckerts theoretical model was used to analyze the data, were their model was costume to match this specific study. The model is a six fold process: from defining a social phenomenon, find issues with the area, then use strategies to counteract the problems and with developing design proposals. The studies theories was integrated in this model so that it would be possible to make use of the strategies during the analyses. The conclusion was that children want to learning with games, to personalize the content, to recognize their school identity in the service, to illustrate the information with different charts and that they have a big fascination with high-tech gadgets, that also give them social status. The children showed that they want to be responsible for their own actions and budget, but they want also to be reward when they do something good. The reward should then be money or candy and they wanted to have amusing experience during education. Therefore this project was result in a prototype for

Hoppas ni finner rapporten intressant och kontanta oss vid eventuella frågor!

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Kvarnström, Charlotte. "Lärande genom interaktiva praktiker i en virtuell verklighet : Livet som en virtuell karaktär - lärande och meningsskapande." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-7418.

Full text
Abstract:
Världen omkring oss förändras snabbt varje dag på grund av olika saker som sker runt om oss. I skrivande stund härjar Coronaviruset i en utbredd pandemi, och vi har alla på vårt eget sätt fått lov att anpassa oss för att leva ett liv med större social distans, vilket för många innebär studier och arbete via digitala plattformar från hemmet, snarare än arbete i skolsalar och kontor. Med dessa förändringar som gör att vi tillbringar mer och mer tid i virtuella rum behövs en djupare förståelse för de virtuella rummen och det lärande som tar plats där.  Syftet med studien har varit att synliggöra de virtuella rummen som rum för lärande, och de frågeställningar studien sökt svar på är: Vilket lärande och meningsskapande framträder i de virtuella rum som undersöks, FiveM och Discord? Hur möjliggörs detta lärande i dessa sammanhang?  Jag har genom att genomföra en deltagande observation, då jag själv spelat det digitala rollspelet FiveM, försökt svara på ovanstående frågeställningar. Det empiriska materialet har bestått av fältanteckningar, screenshots från FiveM, inspelade videosessioner från FiveM, samt screenshots från applikationen Discord. De teorier jag har använt för att tolka materialet har varit ​Design för lärande, och John  Deweys ​Learning by doing. Jag har också använt mig av begreppet “läckage” som ett verktyg för att tolka mitt material. Studien visade att det är ett mångfacetterat lärande och meningsskapande som tar plats i de virtuella rummen. Genom den typ av spel som studerats, digitalt rollspel i datorspelet FiveM, gör spelarna erfarenheter som genererar kunskaper och skapar mening. Spelarna får möjlighet att öva sig i olika färdigheter såsom exempelvis sociala interaktioner,  kommunikation och samarbete. Studien pekade också på att det finns ett läckage mellan det  virtuella rummet och den verkliga världen utanför. Det som sker i rollspelet i det virtuella rummet får ontologiska konsekvenser och påverkar livet i den verkliga världen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Kjellqvist, Gabriella. "Handbok för kreativitet : En undersökning om kreativitet i relation till visuellt material och hur den blir gynnsam för lärande." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6932.

Full text
Abstract:
I det här arbetet har begreppet kreativitet utifrån den konstnärliga området undersökts ur ett pedagogiskt perspektiv. Det empiriska materialet som består av svar från två enkätundersökningar och bilder från deltagare i en fokusgrupp har analyserats hur en bild med “rätt” resurser bidrar till en mångfald av idéer och skapar en kreativ bild. Detta för att belysa hur vi kan öva upp vår egen kreativa förmåga inom den konstnärliga området med hjälp av visuellt material, i det här fallet “Handbok för kreativitet”. I undersökningen framkom det att en kreativ bild är en bild som består av en bildkonstruktion och teckensammansättning som ger en mångfald av tolkningar och associationer och är öppen för transformering. Detta bidrog till vidare förståelse för hur ett kreativt synsätt i skolan är viktigt för att nå en mer jämlik skola mellan det verbala och textuella och praktiskt utförande. Undersökningens gestaltande del utgörs av egna visuellt framtagna bilder som är tolkade utifrån de bilder som ansågs som gynnsamma för kreativitet och skapande i en av enkätundersökningarna. Hela gestaltningen är i form av en bok, “Handbok för kreativitet” på 58 sidor och består, nästan enbart, av visuellt material.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Sparf, Maria. "Grundskoleelevers design i lärande : En studie om lärprocesser i programmering." Licentiate thesis, Linköpings universitet, Pedagogik och didaktik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-173590.

Full text
Abstract:
The aim of this study is to contribute to the knowledge about how pupils design their learning in programming. It is mainly the learning process, how pupils deal with problems in programming and how they become, are and remain engaged in the tasks, which is of interest. Programming can be understood in many ways; coding, a digital competence, creativity, or ways to solve problems. The digitalisation of society has also evoked a need to learn programming from an early age in compulsory school. In this study, programming is seen as a part of the digital competence that all pupils should have the opportunity to develop, which is a common thread that runs throughout compulsory school.   The study was conducted during programming lessons at three science centres in Sweden. The centres had previous experience in teaching programming. This was used at the time of the study by schools that in this way could offer pupils to try programming even before it became part of the compulsory teaching. The lessons were adapted for novices in programming and were conducted as part of the regular school day for pupils in grades 1-8.   The theoretical framework is based on design-oriented theory with a focus on how settings and design for learning includes both opportunities and dilemmas for learning. It provides a basis for the analysis of pupils’ approaches when learning programming as well as how different types of engagement relates to their design in learning. The results are presented in two articles, which contribute with different aspects of learning. Together the articles provide a picture of pupils’ learning design within programming in compulsory school.    The first article highlights knowledge of five different approaches that pupils used to solve assignments using programming. The qualitatively different ways that pupils used during the observed lessons were mathematically, trial and error, step-by-step, routine as well as aesthetically.  Each of these approaches allows pupils to use and practice different abilities that are important for programming. The abilities are compared to, but not equal to computational thinking (CT), which (in its turn) is linked to competencies that are important for an active participation in a digital society.    The second article contributes to the understanding of how behavioural, emotional, and cognitive engagement can be identified when pupils are learning programming. To understand how the different types of engagement are individually important, yet intertwined and influencing each other, is keen knowledge. The results show how different types of engagement become visible during programming lessons. Furthermore, it is discussed how the pupils’ identified engagement can be related to how their learning process is designed.  In the study, taken as a whole, the results of the two articles show how pupils become designers in their programming learning process. The pupils designed their learning throughout their learning process regarding to the settings, to the approach they used and in the way they became engaged.
Studiens övergripande syfte är att fördjupa kunskapen om hur elever designar sitt lärande i programmering. Det är främst elevernas lärandeprocess, hur de tar sig an problem inom programmering och hur de blir, är och förblir engagerade i uppgifterna, som är av intresse. Programmering kan förstås på många olika sätt, kodning, en digital kompetens, kreativitet eller sätt att lösa problem. Digitaliseringen i samhället har även aktualiserat behovet av att lära sig programmering redan från tidig ålder i grundskolan. I denna studie ses programmering som en del av den digitala kompetens alla elever ska ha möjlighet att utveckla och som finns med som en röd tråd genom hela grundskolan.    Studien genomfördes under programmeringslektioner på tre science centers i Sverige. Science center har lång erfarenhet av att undervisa i programmering för barn och unga. Detta nyttjades vid tidpunkten för studien av skolor som på det sättet kunde erbjuda eleverna att prova på programmering redan innan det blev en del av den obligatoriska undervisningen. Lektionerna var anpassade för nybörjare i programmering och genomfördes som en del av skoldagen för elever i årskurs 1-8.    Det teoretiska ramverket har utgångspunkt i designorienterad teori, med fokus på hur iscensättning och design för lärande, som omfattar både möjligheter och dilemman för lärande. Ramverket ger en grund för hur elevers lärprocess och engagemang för att lära sig programmering kan analyseras.   Resultaten redovisas i form av två artiklar som tillsammans ge en bild av design för och i lärande under programmeringslektioner. Den första artikeln bidrar med kunskap om fem olika tillvägagångssätt (i artikel 1 på engelska, approach) som elever använde för att lösa uppgifter med hjälp av programmering. De kvalitativt olika sätt som eleverna använde under de observerade lektionerna var matematiskt, fel- och försök igen, steg-för-steg, rutin samt estetiskt. Var och ett av dessa tillvägagångssätt gav eleverna möjlighet att använda och träna olika förmågor som är viktiga för att kunna programmera. Förmågorna jämförs, men likställs inte med datalogiskt tänkande (CT) vilket kan anses vara knutet till kompetenser som är viktiga för att aktivt kunna delta i ett digitalt samhälle.   Den andra artikelns kunskapsbidrag är att förstå hur beteendemässigt, emotionellt och kognitivt engagemang kan identifieras när elever programmerar. Att förstå hur de olika typerna av engagemang är viktiga var och en för sig, samtidigt som de är sammanflätade och påverkar varandra, är angelägen kunskap. Resultaten visar hur olika typer av engagemang blir synliga under programmeringslektioner. Vidare diskuteras hur elevernas identifierade engagemang kan relateras till hur deras lärprocess designas.   I den sammanlagda studien visar resultaten från de båda artiklarna på hur elever blev designers för och i sitt lärande i programmering. Eleverna designade sitt lärande genom hela lärprocessen med hänseende till iscensättningen, vilka tillvägagångssätt de använde och hur de hade möjlighet att vara engagerade på olika sätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Johansson, Sofia, and Marie Emander. "Inomhusmiljön för de yngsta barnen på förskolan : - En studie kring miljöns betydelse för barns lärande." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-16803.

Full text
Abstract:
Syftet med denna studie är att undersöka och synliggöra förskollärarnas uppfattningar kring inomhusmiljöns betydelse för barns lärande. Det handlar alltså om hur förskollärarna skapar förutsättningar för hur inomhusmiljön för de yngsta barnen under tre år anpassas och iordningställs för att ge förutsättningar till utveckling, lek och lärande. Syftet är även att undersöka hur förskollärarna lyssnar in de yngsta barnen ur ett barns perspektiv. För att få svar på syftet har kvalitativa intervjuer med fyra stycken förskollärare på vardera fyra olika förskolor i två olika kommuner utförts. De kvalitativa intervjuerna ligger till grund för studien. I litteraturgenomgången lyfts studiens teoretiska utgångspunkter barnperspektiv, barns perspektiv, design för lärande och design i lärande. Studiens resultat visar förskollärarnas medvetenhet till sin yrkesroll och hur den påverkar och skapar förutsättningar för synen på barns lek, lärande och utveckling, men också vilka förutsättningar som skapas i inomhusmiljön. Vidare synliggörs det vilken betydande roll barnsynen har för verksamheten. Studien visar också på att förskollärarna uttrycker dilemman med att ta ett barns perspektiv.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Thuresson, Daniel, and Niclas Sörman. "IKT som verktyg för främjandet av literacy i förskolan : Förskolepedagogers design för lärande och barns användning av IKT och deras skapande av literacy." Thesis, Stockholms universitet, Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-127475.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Skoglund, Viktoria. "IKT på fritidshemmet : En kvalitativ studie om pedagogers uppfattningar och erfarenheter om IKT på fritidshemmet." Thesis, Södertörns högskola, Lärarutbildningen, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-24137.

Full text
Abstract:
Information and communication technologies (ICT) are constantly evolving in today's information society. The school uses ICT as a teaching tool and it begins to be included at the leisure-time in school by the educators. Aim of this study is to examine how educators describe their perceptions and experiences of using ICT in the leisure activities. The questions is about how the educators use ICT, what they believe children learn of ICT, and which advantages and disadvantages they see with ICT at leisure-time in school. Through a qualitative approach, I have had my questions answered by six trained educators, five of whom are recreational educators and one who is a preschool teacher. These have individually answered my interview questions as an interview took place over a phone call, while the others answered the same questions by e-mail. The interview questions were open-ended questions that were formulated so the educators could respond so freely and fulfilling as possible. The survey shows that teachers use ICT in multimodal approach at leisure-time in school, both in informing parents and in activities with the children. The children use ICT tools as Smartboards, computers and Ipads. With these tools, they listen to music, play games and use various utility programs, which are helping them to develop in different knowledge topics. They also developed in interaction with each other as they learn to work together, take into account and listen to each other and to wait for their turn. The educators see benefits of ICT as it doubles as a great and practical support, both for the children and for themselves. The drawbacks they see with ICT are that the activities are mostly sedentary, and that schools have poor access to equipment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Masreliez, Marie-Louise. "Digital Humaniora Pedagogik : Digitalisering av text och konsekvenser för lärande." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-91987.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker hur förutsättningar för lärande förändras genom digital humanities.Utgångspunkt för lärande hämtas ur designteoretiskt multimodalt perspektiv. Teoretiskutgångspunkt för att uppnå förståelse inom digital humanities är hermeneutisk teori. Studien hargenomförts med den öppna metoden litteraturanalys och analyserar antologin DigitalHumanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics. Studien belyser digital humanities utifrånolika kunskapsskapande aktiviteter inom lärande och hur lärande kan främjas genom digitalaverktyg och inlärningsmiljöer. Studien belyser exempel på hur digital humanities ställer nyakrav på undervisning och den lärande samt att digitala öppna universitet med fri tillgång tillmaterial och undervisning, förändrar förutsättningarna för institutioner.
New digital open universitites with free access to knowledge change the conditions of how learning occurs. This is a study into the new conditions of learning through the digital humanities. A designtheoretical multimodal perspective as well as hermeneutic thoery have been deployed to problematize the digital humanities. The study has been performed with the open method of literature analyses and the anthology Digital Humanities Pedagogy: Principles, Practices, Politics has been the object of study. The study questions the digital humanities from knowledge creating activities within learning and, at the same time, how learning may benefit from interacting with the digital. The study concludes what the effects of the digital humanities may be on theories of learning, on the student and on the institutions
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Åhlén, Astrid. "Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21616.

Full text
Abstract:
I den här uppsatsen undersöks hur man kan designa material om programmering förtjejer. Det finns många inspirerande kvinnor inom programmering, men ändå så är detinte ett område som lockar unga kvinnor idag. För att ta reda på hur man kan designanågot som tilltalar tjejer har jag undersökt relaterade designprojekt och intervjuatkvinnliga programmerare, för att sedan ta fram ett designförslag i form av ett datorspel.Datorspelet har sedan utvärderats genom observation av spelandet och kvalitativaintervjuer med tre 13-åriga tjejer från gruppen Geek Girl Mini. En del problem medusability upptäcktes men det visuella uttrycket på spelet uppskattades avinformanterna, vilket sågs som ett positiv resultat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Ek, Benjamin. "Pinnen, bollen & tonhöjden : Tecken på lärande och resurser i musikteori med rytmik som metod." Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik, pedagogik och samhälle, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-3184.

Full text
Abstract:
Efter en utbytestermin till Sydafrika blev jag intresserad av hur en metod inom rytmik fungerar i ämnet musikteori. Rytmikens sätt att utgå från kroppen för lära sig är en konstrast mot hur undervisning i gehörs- och musiklära kan se ut där musik behandlas som ett kunskapsämne. Med utgångspunkt från begrepp ur teorin design för lärande har två lektioner i musikteori med rytmik- metod och dess resurser undersökts. I momentet melodianalys ska eleverna visa tonhöjdens riktning med en träpinne eller en boll. Syftet är att undersöka hur en design för lärande med en metod inom rytmik används för melodianalys. Forskningsfrågorna handlar om hur resurserna, träpinnen och bollen, fungerar som teckenskapare. Den andra frågan är hur de tecken två utvalda elever skapar med träpinnen ser ut. Metoden är kvalitativ och består av videodokumentation, multimodal transkription och analys av elevernas tecken på lärande. Resultatet visar att den grupp elever som använder träpinnen visar tonhöjdens rikting mer korrekt än gruppen elever som använder bollen. Bollens tecken för tonhöjdens rikting är lättare för elevera att läsa av och därmed följa. Bollen är dock svårare att hantera och inte tillgänglig för alla elever. De två utvalda elevera visar tecken på lärande genom att följa hur andra elever och lärare gör eller genom att kommunicera multimodalt med andra elever i grupp. Resultatet ställs mot tidigare forskning, jag ger egna förslag på ändringar och resursernas kroppsliga metaforer diskuteras.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Granlund, Veronica. "Digital kamratrespons i svenska som andraspråk : Design för ökat kollaborativt lärande inom mångkulturell vuxenutbildning." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-22191.

Full text
Abstract:
Corona-pandemin har påverkat utbildningen på många sätt, inte minst för dem som studerar svenska som andraspråk. Interaktion, kommunikation och kollaborativt lärande är viktiga delar av språkinlärning och något som blivit lidande av den påtvingade distansundervisningen. En metod för kollaborativt lärande som med fördel kan genomföras med digitala verktyg är kamratrespons. I denna studie undersöktes hur deltagare på en folkhögskola påverkats av den påtvingade distansundervisningen, med fokus på deras studier i svenska som andraspråk på gymnasienivå, och huruvida ett digitalt kamratresponssystem skulle kunna gynna det kollaborativa lärandet med digitala hjälpmedel. Studien genomfördes med deltagare och lärare på Mångkulturella Folkhögskolan i Göteborg, genom kvalitativa frågeformulär och intervjuer. Det empiriska resultatet visar på en varierad bakgrund bland deltagarna, till viss del försämrad studiemotivation på grund av distansundervisningen, samt en positiv inställning till kamratrespons som en möjlighet att lära av varandra. Tillsammans med tidigare forskning inom språkinlärning, datorstödd språkinlärning och datorstött kollaborativt lärande identifierades ett antal riktlinjer för framtagandet av ett digitalt kamratresponssystem som anses kunna gynna den studerade kontexten. Dessa riktlinjer gestaltas i ett designkoncept som visar ett förslag till hur det digitala kamratresponssystemet skulle kunna se ut.
The Corona pandemic has affected education in many ways, and those studying Swedish as a second language are no exception. Interaction, communication, and collaborative learning are all important factors of successful second language acquisition, all of which have been reduced because of forced remote learning. One method for collaborative learning that can be enhanced using digital tools is peer response. This study has examined how the adult students at a folk high school have been affected by the forced remote learning, focusing on their studies in Swedish as a second language at high-school level. The study also investigates whether a digital peer-response system could benefit the collaborative learning process for the involved students. The study involved students and teachers at Mångkulturella Folkhögskolan in Gothenburg, Sweden, who were asked to participate through an online survey and individual interviews. The empirical result shows a vast diversity among the participants, a somewhat decreased motivation to study due to forced remote learning, and a positive attitude towards peer response as a possibility to learn from each other. Together with previous research in the fields of language acquisition, computer assisted language learning and computer supported collaborative learning, several guidelines have been developed for the development of a digital peer review system that are considered to be favourable for the studied context. These guidelines have been illustrated in a design concept that shows a suggestion as to what the digital peer response system could look like.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Nolåkers, Frida. "Multimodal design för lärande i utställningsmiljö : En studie om sinnen som modaliteter och dess kommunikation i ett historiskt rum." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-44635.

Full text
Abstract:
Gustav Vasa-föreningen planerar att bygga en utställning för att främja kulturlivet och öka lärandet kring Gustav Vasas ledning på 1500-talet. Förhoppningen är att genom utställningen kunna agera som en förlängd arm till skolorna i Strängnäs kommun i form av studiebesök. I utställningen vill föreningen informera om Gustav Vasas utnämning till kung den 6 juni 1523 på ett intresseväckande och informativt sätt, för att kunna nå ut till en yngre målgrupp, lågstadieelever. Genom ett samarbete med föreningen har detta examensarbete undersökt hur sinnen som modaliteter kan tillämpas i en utställningsmiljö i lärande syfte. I rapporten har Selanders teorier om multimodalt lärande tillsammans med McKenna-cress & Kaminens och Velvets riktlinjer kring utställningsmiljöer tillämpats. Teorierna har tillsammans med en etnografisk undersökning i form av en observation lagt grund för det designförslag som fastställts. Designförslaget redogör för hur utnämnandet av Gustav Vasa som kung kan kommuniceras i utställningsmiljö, för att bidra till lärande med hjälp av sinnen som modaliteter.
The Gustav Vasa Association plans to build an exhibition to promote cultural life and increase learning about Gustav Vasa's leadership in the 16th century. The ambition is that through the exhibition will act as an extended arm for the schools in Strängnäs municipality in the form of study visits. In the exhibition, the association wants to inform about Gustav Vasa's coronation as king on June 6, 1523 in an interesting and informative way, in order to reach a younger target group in the form of primary school pupils. Through a collaboration with the association, this degree project has examined how the senses as modalities can be applied in an exhibition environment for learning purposes. In the report, Selander's theories on multimodal learning together with McKenna-cress & Kaminens and Velvet's guidelines on exhibition environments have been applied. Together with an ethnographic survey in the form of an observation, the theories have laid the foundation for the design proposal that has been established. The proposal describes how the appointment of Gustav Vasa as king can be communicated in an exhibition environment, in order to contribute to learning with the help of the senses as modalities.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Lövf, Nilsson Maria. "Utveckling av kreativt lekmaterial för barn : Design av produkt som kan verka både lärande och underhållande." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-61009.

Full text
Abstract:
Syftet med detta examensarbete har varit att utveckla ett lekmaterial som uppmuntrar barns kreativitet, motorik och kognitiva förmågor samtidigt som det bidrar till ett hållbart samhälle. Detta genom att ta fram ett konceptförslag på en könsneutral produkt som kan användas av barn i flera åldrar under många år. Projektet har följt en iterativ designprocess (iterERA) med de fem faserna, Planera, Rekognosera, Generera, Detaljera och Kommunicera. Arbetet inleddes med en undersökning av de tänkta användarna och dess närmiljö med hjälp av enkätundersökning, observationer och intervjuer. Parallellt med detta genomfördes en omfattande litteraturstudie för att skapa en vetenskaplig grund till arbetet. Teorin som behandlats innefattar bland annat barnens utvecklingsstadier, lek och leksakers betydelse för barnens utveckling, normkritisk design, material och designteori. Uttalade problem med dagens lekmaterial var hållbarheten då många upplevde att saker gick sönder alldeles för lätt. Undersökningen visade att det fanns behov av omformning då barnen gärna bytte lek och leksaker ofta och det fanns även ett önskemål från föräldrar att kunna återanvända och ärva leksaker mellan syskon. Viktiga egenskaper hos lekmaterial är lärande, säkerhet, omformning och produkter som bidrar till kreativitet och fri lek. Under Genereringsfasen genomfördes kreativa metoder för att få fram en stor mängd idéer som efter kombination och utveckling resulterade i fyra konceptförslag. Slutkonceptet valdes utifrån återkoppling till användarnas behov och önskemål samt utifrån den teoretiska referensramen. Projektet resulterade i lekmodulsystemet MEGO. Produkten består av lådor i olika former och lösa komponenter i trä som på ett enkelt och roligt sätt kan byggas ihop till olika lekkonstruktioner. Modulsystemet ger barn en möjlighet att på ett kreativt sätt påverka sin lekmiljö genom att bygga sina egna leksaker samtidigt som de utvecklar motoriska och kognitiva förmågor. MEGO grundar sig i hållbarhet och består av ekologiska och giftfria material.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Bernevik, Tina, and Larisa Sagdati. "Den tredje pedagogen : En studie om den inre lärmiljön i en förskola inspirerad av Reggio Emilias pedagogiska filosofi." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-16738.

Full text
Abstract:
Denna studie behandlar vilka förutsättningar lärmiljön på förskolor inspirerade av Reggio Emilias filosofi erbjuder för barns meningsskapande. Reggio Emiliafilosofin kan sammanfattas som ett förhållningssätt där man ser barnet som kompetent och utforskande. Studiens syfte är att studera betydelsen av design för lärande och design i lärande i förskolor inspirerade av Reggio Emiliafilosofin. Detta gör vi genom att ta del av utvalda förskollärares uppfattningar. I studien intervjuades fem förskollärare som alla gav sin uppfattning om den pedagogiska lärmiljön inom Reggio Emilias filosofi. Vi har utgått från det socialsemiotiska perspektivet. Det empiriska underlaget består av en kvalitativ forskning med semistrukturerade intervjuer. Metoden valdes för att kunna belysa respondenternas uppfattningar av den inre lärmiljön i Reggio Emilia inspirerade förskolor. Studiens resultat visar att lärmiljön har en stor betydelse för barns utveckling och lärande. Med genomtänkta, flexibla och föränderliga miljöer som är iscensatta tillsammans med barnen och där utformningen utgår från barnens åsikter och intresse genererar miljön till ny kunskap och utveckling.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Älvenstrand, Daniel, and Joakim Horna. "Lärande inom vården – Ett digitalt frö : En pilotstudie i att designa ett nätbaserat lärverktyg för att effektivisera introduktionsutbildningen för sjuksköterskor inom hematologi." Thesis, KTH, Skolan för teknikvetenskaplig kommunikation och lärande (ECE), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-171070.

Full text
Abstract:
I dagsläget är introduktionsutbildningen för sjuksköterskorna på kliniken för hematologi på Karolinska Universitetssjukhuset otillräcklig vilket kan bidra till en äventyrad patientsäkerhet. Kliniken hoppas på att, med hjälp av ett interaktivt nätbaserat lärverktyg, kunna effektivisera sjuksköterskornas interna utbildning, göra deras utbildningsmaterial lättare att lära och motivera dem till fortsatt lärande.   Detta examensarbete undersökte huruvida klinikens förhoppningar kunde uppnås. Detta undersöktes genom att skapa och utvärdera en prototyp till ett lärverktyg. Genom att kombinera teorier och forskning kring nätbaserad utbildning, användarcentrerad design, interaktionsdesign och lärandeperspektiv utvecklades ett prototypverktyg för nätbaserat lärande.   För att identifiera sjuksköterskornas behov och situation gjordes en förstudie i form av en enkät- och intervjuundersökning på klinikens personal samt en intervjustudie med ansvarig personal på kliniken och sjukhuset. En prototyp av verktyget utvecklades och dess användbarhet utvärderades tillsammans med sjuksköterskorna. Verktyget utvärderades även gällande hur det kunde effektivisera lärandet av det utbildningsmaterial inom cytostatika som tillhandahålls av landstinget; detta genom utformandet och testandet av en kurs.   Examensarbetets resultat identifierar de faktorer som bidrar till att göra ett nätbaserat lärverktyg användbart för klinikens personal. Dessa faktorer, tillsammans med identifierandet av de faktorer som påverkar deras lärandeprocess, bidrar till att effektivisera sjuksköterskornas introduktionsutbildning. Som slutsats kan ett lärverktyg som utvecklas tillsammans med berörd personal enligt en kombination av design- och lärandeperspektiv göras användbart och utbildande för att säkerställa sjuksköterskornas kompetenser och bidra till en ökad patientsäkerhet.
Today, the introductory training for the nurses of the clinic for hematology at the Karolinska University hospital is insufficient which could jeopardize the patient safety. The clinic is hoping, by using an interactive net based learning tool, to be able to streamline the nurses’ internal education, make their learning material more easily learnt and motivate them to continue learning.   This thesis examined whether the clinic’s desired results could be achieved. This was examined by creating and evaluate a prototype of a learning tool. By combining theories and research about net based education, user centered design, interaction design and learning perspectives a prototype was developed for net based learning.   In order to identify the nurses’ needs and situation, a pre-study was conducted in the form of surveys and interviews with the clinic’s personnel followed by an interview study with responsible staff at the clinic and the hospital. A prototype was developed and its usability was evaluated together with the nurses. The tool was also evaluated by its ability to streamline the learning of the educational material regarding Cytostatic which was given by the county council; this by designing and testing of a course.   The results of the thesis identifies the factors which contributes to making a net based learning tool usable for the clinics staff. These factors, together with identifying the factors that affect their learning process, contributes to streamline the nurses’ introductory training. In conclusion, a learning tool which has been developed with affected personnel through a combination of design and learning perspectives can be made usable and education in order to ensure the nurses’ competence and contribute to an increased patient safety.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Fjellman, Dovsten Daniel. "Teckningsmanér : En kvalitativ undersökning av olika sätt att teckna på, med ett perspektiv på lärande." Thesis, Konstfack, IBIS - Institutionen för bild- och slöjdpedagogik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-6947.

Full text
Abstract:
Tecknande är en process av representation. Olika människor har olika sätt att teckna på, olika teckningsmanér. Hur en person tecknar berättar något om hur den personen förstår världen. Det här examensarbetet utforskar hur olika personer utvecklar olika teckningsmanér genom mötet av olika influenser. Undersökningen är baserad på semistrukturerade intervjuer med tre personer i åldern 24-29, som tecknar aktivt. Intervjuerna lyfter fram de olika informanternas berättelser kring hur de genom livet har utvecklats inom tecknande. Under intervjuerna har jag använt mig av metoden bildelicitering med informanternas teckningar som underlag. I samband med intervjuerna har jag även låtit informanterna instruera mig i hur de tecknar och därefter har jag försökt undersöka informanternas teckningsmanér praktiskt genom tecknande. Undersökningen lutar sig på teoribildningen Design för lärande, som förklarar begreppet kunskap som en individs förmåga att engagera sig i världen på meningsfulla sätt. Något som framkommit av undersökningen är hur informanterna beskriver sina möten med nya uttryck och hur de till viss del har approprierat uttrycken för att utveckla sina egna teckningsmanér. Jag har i undersökningen betraktat appropriering som en process i att lära sig engagera sig i världen på nya meningsfulla sätt. Undersökningen gestaltades i ett interaktivt verk i form av ett teckningsbord med en tillhörande film om teckningsmanér. Gestaltningen ställdes ut på Konstfacks vårutställning 2019. Detta har lett till en didaktisk reflektion kring appropriering som lärprocess inom bildpedagogik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Björnsson, Therese. "Design som i en liten ask : en undersökning om att skapa för att lära." Thesis, Konstfack, Institutionen för Bildpedagogik (BI), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:konstfack:diva-3265.

Full text
Abstract:
I Skolverkets läroplaner och mål förespråkas ett vidgat textbegrepp som en angelägen del av undervisningen. I stark kontrast till det har estetiska ämnen, en fortsatt låg prioritet. Ett aktuellt exempel på det är att estetiska ämnen för närvarande föreslås bli valbara inom vissa gymnasieprogram. Medan läroplanerna talar för varje elevs rätt till lärande genom många olika uttrycksformer, tillmäter alltså de kunskapsideal som politiskt sett råder bildämnet en ringa status i praktiken. I skuggan av denna problematik pågår en pedagogisk forskningsdiskurs, där begrepp som multimodalitet och estetiska lärprocesser samt perspektiv som design för lärande behandlas och utvecklas. Mot bakgrund av detta och med utgångspunkt i min roll som blivande bild och designpedagog, valde jag att genomföra ett pedagogiskt projekt som undersöker hur lärande kan ske genom praktiskt, skapande arbete. Inom ramen för undersökningen fick närmare sextio skolelever i uppgift att tolka, konstruera och synliggöra resonemang kring begreppet design i en gestaltning. De gestaltningar som eleverna formgav anpassades efter och inrymdes i lådor av papp. Undersökningen behandlar följande frågor, på vilket sätt kan lärande ske när ett antal skolelever får tolka och konkretisera sina resonemang visuellt genom att formge, hur talar skolelever mellan 15 och 18 år kring innebörden av begreppet design och hur tolkar och kommunicerar de detta visuellt i en gestaltning? Undersökningens huvudsyfte är att undersöka på vilka sätt dessa elever kan tillgodogöra sig kunskap när de får synliggöra resonemang genom att utforma en gestaltning. Vidare syften är att ta reda på hur eleverna samtalar kring begreppet design, samt att utforska hur de går tillväga för att kommunicera detta visuellt. Något som blivit påtagligt i undersökningen är att kunskap och lärande kan ta form och komma till på många olika sätt. Under projektets gång växte en komplex bild av designbegreppet fram i elevernas arbeten. Trots uppgiftens förhållandevis snäva ramar, varierade metoderna för att visualisera olika idéer åtskilligt. Då det i dagens teknologiska samhälle enkelt går att finna rena faktakunskaper på exempelvis Internet, har logiska resonemang och reflekterande samtal alltmera börjat lyftas fram som en viktig del av skolans kunskapssyn. I en sådan undervisning kan de estetiska ämnena tillföra ytterligare en dimension, eftersom det i många fall kan underlätta att resonera kring något visuellt, än kring något som inte går att se på. Elevernas gestaltningar kommunicerar tillsammans med uppsatsen undersökningens resultat.
BI
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Halonen, Maria. "Design för lärande och multimodala texter i svenskämnet : En produktorienterad studie av två läromedel i svenska." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för humaniora, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-18844.

Full text
Abstract:
This paper presents a study of educational materials used in Swedish language education. The aim of the study is to understand in which way multimodal resources can be used in texts, to benefit in the process of meaning making among pupils in the nine-year compulsory school. The theoretical framework used as a basis for understanding and analysing these educational materials is the social semiotic multimodal perspective and the design theoretical multimodal perspective. The study is a multimodal text analysis but it also involves analyses of the syllabi connected to the subject of Swedish language education. The extended concept of text was introduced in the year of 2000 in the syllabus and today multimodal texts are supposed to be part of the Swedish language education. In course of this study the researcher found that multimodal resources can be used in different ways to benefit in the process of meaning making. The study shows that the use of resources is connected to the different aims among texts and to the affordances of meaning making resources.  The aim of texts differs among and in-between the educational materials connected to the different syllabi.  The researcher also found that the texts supposed to be included in Swedish language education has increased since the extended concept of text was introduced and according to the process of time. Pupils however, aren´t introduced to strategies for dealing with these new kinds of texts, in the same extent.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Nilsson, Sandra. "Mobilitet och informationslogistiska tekniker : För behovsanpassad informationsförsörjning och mobilt lärande i marina miljöer." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-26683.

Full text
Abstract:
Denna studie handlar om att undersöka om mobil-IT och återanvändning av teknisk information, som görs sökbar med hjälp av metadata i form av fasettering, kan stödja den dagliga informationsförsörjningen samt lärandet i marina sammanhang. Media tablets är de informations- och kommunikationsteknologiska enheter som fått stort genomslag på marknaden och som genom att vara bärbara kan vara en presentationsyta för att i verksamhetsprocesser få rätt information i rätt tid på rätt plats. Stora mängder av information som struktureras i top-down hierarkier orsakar ofta svårigheter för personer, som behöver en viss information, att finna den om de inte vet vart i hierarkin de ska leta då sökvägarna är begränsade åt ett håll. Om information istället märks upp med beskrivande egenskaper formas multipla hierarkier, eller fasetterade hierarkier, som ger sökvägar från mer än ett håll och kan underlätta att finna informationen utan vetskap om vart den är placerad. Information kan även bli enklare att finna om den är sökbar på högre detaljnivå, det vill säga om den interna hierarkin i stora informationsstycken bryts upp och informationen blir topicbaserad och varje topic utgör en sökbar och återanvändningsbar del. Ett intresse och en hypotes kring att dessa informationslogistiska tekniker möjliggör återanvändning av teknisk information för nya ändamål som lärande, formade följande huvudsakliga forskningsfråga och dess subfrågor:   RQ: Vilka möjligheter skapar informationslogistiska tekniker & den mobila tekniken för att förbättra informationsförsörjning & stödja lärande? SQ1: Hur kan media tablets stödja lärande? SQ2: Hur kan informationslogistik vara ett stöd för de anställda? Studien formades för den informationskrävande marina miljön på Kockums ABs produkt Visbykorvetten och utfördes i form av en fallstudie för försvarmaktens marina verksamhet ombord på en av korvetterna; HMS Nyköping. Besättningens informationsbehov i en utvald process undersöktes och en prototyp på en mobil tillämpning togs fram för att med interaktionsdesign, fasetterad och topicaliserad informationsarkitektur testa om bättre informationsförsörjning kunde uppnås samt om det kunde utgöra ett stöd för lärande.   Resultatet visade att en IT-lösning med informationen i media tablets var efterfrågad som distributionsyta för teknik och handhavandeinformationen. Det visade sig även finnas en önskan och ett behov att media tablets skulle kunna användas för lärande syften och gemensamma målbilder. Prototypen, som validerades, visade att informationsarkitektur med fasetterade sökning, baserat på användarnas verklighet, samt information som var uppbruten i topics kunde göra det enklare för användarna att söka information utifrån sin verklighet utan att veta vart informationen fanns i en top-down hierarki och att det kunde ge stöd för lärande i viss utsträckning. Resultatet visade även att den föreslagna lösningen i prototypen var användbar samt att fler förslag och möjligheter som kunde förbättra den i framtiden fanns.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Jansson, Hampus. "Intra-aktion som ett koncept för utvecklingen utav 2d spelmekaniker med ett lärande syfte." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-14610.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbetet tar begreppet intra-aktion och applicerar det som en spelmekanik för den mobila plattformen. Den går in på tillvägagångssätt för hur man skulle kunna tänka kring intra-aktion och tar även upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. I första hand går arbetet in på den mobila plattformen men det skulle även kunna användas för andra plattformar. Kandidatarbetet börjar med att gå in på vad interaktion är och går sedan vidare in på hur det skiljer sig utifrån Karen Barads begrepp intra-aktion. Därefter tar den upp befintliga teorier kring utvecklingen av spelmekaniker. Efter detta kombineras allt praktiskt med hjälp av test, där det skapats spelmekaniker för den mobila plattformen med ett intraaktivt synsätt. Intra-aktion passar bra som ett sätt att tänka kring lärande, så i praktiken går arbetet ut på hur man skulle kunna skapa spelmekaniker med ett lärande syfte. Tester i arbetet görs i spelmotorn GameMaker(Yoyo Games, 2017) och testas för Android telefoner. I metoddelen är exempel skapade från gestaltningar som är gjorda för mobila enheter i GameMaker.
This bachelor thesis takes the concept of intra-action and applies it as game mechanics for the mobile platform. It takes the approach of how to think about intra-action and the development of mobile game mechanic. It goes into the approach of how to think about intra-action and brings up existing theories about game mechanics. In first-hand the work goes into the mobile platform but it could be used for other platforms. The thesis begins by explaining what interaction is and then goes into how it differs from Karen Barads concepts of intra-action. Then it takes up existing theories on the development of the game mechanic and then combining this into practice, trying to create game-mechanics to the mobile platform with an intra-active approach. Intra-action fits well as a way of thinking about learning, so in practice the work will go into how you may create game mechanics with a learning purpose. All testing is done in the game engine GameMaker (Yoyo Games, 2017) and tested for Android phones. In the methods section the examples will be created for Android in GameMaker.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Otterdahl, Sara, and Josefin Westling. "Instruktioner som hjälper : En studie om förutsättningar för lärande och anpassningar i praktiska ämnen på ett naturbruksprogram för att bemöta funktionsvariationer, med utgångspunkt i Galperins teori om stegvist lärande." Thesis, Stockholms universitet, Specialpedagogiska institutionen, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-145392.

Full text
Abstract:
Instruktioner som hjälper En studie om förutsättningar för lärande och anpassningar i praktiska ämnen på ett naturbruksprogram, med utgångspunkt i Galperins teori om stegvist lärande Sara Otterdahl och Josefin Westling Sammanfattning Syftet med studien var att undersöka på vilket sätt lärandesituationer utformas och anpassas i praktiska moment, på ett naturbruksprogram, för att elever ska utveckla ett eget kunnande. Observationer utgjorde den främsta insamlingsmetoden och kompletterades med intervjuer och audiovisuellt material. Utöver sex observationer av lektionstillfällen genomfördes intervjuer med 2 lärare och 5 instruktörer. Metoden för bearbetningen av materialet var en kvalitativ innehållsanalys, där kategorier skapades inom vilka datamaterialet sorterades och analyserades. Studien bygger på Galperins teori om det stegvisa lärandet. Teorin talar om hur instruktioner kan och bör struktureras samt hur elever utvecklar lärandet med hjälp av rätt orienteringsbas (instruktioner). Det specialpedagogiska fältet kopplas i studien till resultatet genom att Galperins teori och metod kan ses som ett sätt att förebygga svårigheter och att anpassa när svårigheter uppstår. En första slutsats i studien är att de instruktioner som ges innan en uppgift ska genomföras inte är tillräckliga utan att lärare och instruktörer ger elever fortlöpande anpassade instruktioner. De instruktioner som används när eleverna inte själva klarar av att utföra uppgifterna är till stor del muntliga och ges till en eller en mindre grupp elever. Studien visar att instruktionerna hjälper eleverna att klara av att genomföra uppgifterna och att detta tycks ha att göra med att instruktionerna ger eleverna förståelse för materiella objekt och symboler och hjälper eleverna att komma tillbaka till orienteringsbasen. En andra slutsats i studien är att eleverna behöver en orienteringsbas som tar hänsyn till den komplexa undervisningsmiljön som kännetecknas av att eleverna behöver klara av att samspela med djur och att hantera den egna kroppen. Eleverna behöver instruktioner för hur de ska göra detta och studien visar att det behöver ske en växelverkan mellan agerande och orienteringsbas, där eleven i de oförutsägbara situationer som uppstår behöver få anpassade och fortlöpande instruktioner.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Granström, Klara, and Sara Lindström. "Förskolans fysiska inomhusmiljö – en miljö för barns utveckling och lärande : En intervjustudie med åtta verksamma förskollärare." Thesis, Högskolan i Gävle, Avdelningen för kultur-, religions- och utbildningsvetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-13227.

Full text
Abstract:
Syftet med detta examensarbete är att undersöka förskollärares uppfattningar om hur den fysiska inomhusmiljön bör utformas för att stimulera till barns utveckling och lärande. Studiens teoretiska utgångspunkt hämtas från det sociokulturella perspektivet, där människan ses som oskiljbar från den kultur och det sociala sammanhang hon ingår i. Miljön ges ur detta perspektiv en stor betydelse, då människans ömsesidiga samspel med omgivningen och miljön påverkar möjligheterna till utveckling och lärande. Genom kvalitativa intervjuer har det i resultatet framkommit att förskollärare anser att den fysiska inomhusmiljön, för att stimulera till barns utveckling och lärande, bör utformas så att den är upptäckande, utmanande och utvecklande. Vidare framhålls att tillgänglighet är en viktig aspekt som förskollärare tar hänsyn till och att den påverkas av en rad faktorer. Vidare framkom att arbetslag, byggnad, ekonomi samt tid och rutiner, kan utgöra såväl möjligheter som begränsningar vid utformning av förskolans fysiska inomhusmiljö. Ett komplext dilemma har framträtt då förskollärare uttrycker att de strävar efter att utgå ifrån barnens intresse och behov, samtidigt som resultatet har visat på en stark förankring till läroplanen vid utformning av miljön.
The purpose of this study is to investigate preschool teachers' perceptions of how the physical indoor environment should be designed to stimulate children's development and learning. The theoretical basis derived from the socio-cultural perspective, where the human being is seen as inseparable from the culture and the social context he or she lives in. The environment, from this perspective, is given one of great importance, since man's mutual interactions with the surrounding and the environment, affects the opportunities for development and learning. To investigate preschool teachers' perceptions, qualitative interviews have been done. The results revealed that preschool teachers believe that the physical indoor environment, to stimulate children's development and learning, should be designed so that it is discovering, challenging and stimulating. Furthermore appeared “accessibility”, which seems to be affected by a number of factors, as an important aspect that preschool teachers take into account according the design the physical indoor environment. It also emerged that the team, building, finance, time and routines, can provide both opportunities and constraints in the design of the physical indoor environment in preschool. A complex dilemma has appeared: The preschool teachers expressed that they strive to build the physical environment upon the children's interests and needs, when the result of this study at the same time a strong anchor to the curriculum in the design of the environment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Nilsson, Rikard, and Kevin Kinnunen. "Null Reference Exception : Serious Games som lärverktyg för spelprogrammering." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21986.

Full text
Abstract:
I denna artikel kommer vi att gå igenom hur man kan gå till väga med att skapa ett spel somhar syftet att lära ut spelprogrammering. Syftet är att undersöka hur lärandet avspelprogrammering hade kunnat förändras och göras mer tillgängligt genom att använda sigav så kallade Serious Games som undervisningsmaterial. Sättet som vi valt att gå till vägamed denna undersökning är att själva skapa ett Serious Game där spelaren får ändra i delar avspelets kod för att lösa pussel och ta sig vidare i spelet. Vi har haft en dialog tillsammans medprogrammeringsläraren Martin Svensson på Norrevångskolan under projektets gång för att setill att spelet håller sig pedagogiskt. Samtidigt har vi använt oss av “pillars” och MDA för attse till att projektet håller sig inom ramarna för vad som kan kallas god design. Vi har ävenhaft ett antal speltester och kvalitativa intervjuer för att undersöka hur många spelare medolika bakgrunder och erfarenheter lärt sig utav spelet.Resultatet av intervjuerna var positiva. Alla som vi testade spelet på tyckte inte bara att detvar ett roligt spel men även att spelet hade passat in som ett lärverktyg för unga vuxna somvill lära sig kod. Alla de intervjuade uttryckte även att om de själva skulle börja lära sig kodskulle de vilja använda sig av ett interaktivt media som detta.Det vi hoppas att andra medietekniker kan nyttja från denna undersökning, är att visa hur ettserious game som är skapat för att lära ut spelprogrammering hade kunnat fungera ochanvändas. Vi hoppas även att framtida medietekniker kan undvika de misstag som vi stött på ivår undersökning och utveckling av serious games. Kursmaterial så som det ser ut i nutiden ärvanligtvis endast böcker, mer forskning inom andra medier som lärverktyg kan utveckla merengagerande och roligare lärande. I nutiden finns inte många spel som kursmaterial påhögskola eller gymnasium, ett annat tänk kring serious games och dess användning skullekunna ändra synen på spel som lärverktyg.
In this article, we will go through how to approach creating a game that has the aim ofteaching game programming. The idea is to investigate how the teaching of gameprogramming could be changed and made more accessible by using so-called Serious Gamesas study material. The way we have chosen to go about this research is to create our ownSerious Game where the player can change parts of the game's code to solve puzzles andproceed in the game. We have had a dialogue together with the programming teacher MartinSvensson at Norrevångskolan during the project to ensure that the game stays pedagogical. Atthe same time, we have used "pillars'' and MDA to ensure that the project stays within theframe of what can be called good design. We have also had a number of gametests andqualitative interviews to examine how many players with different backgrounds andexperiences learned from the game. The results of the interviews were positive. Everyone wetested the game on not only thought it was a fun game but also thought that the game wouldfit in as a learning tool for young adults who want to learn code. All the interviewees alsoexpressed that if they were to start learning code themselves, they would like to use aninteractive media like this. What we hope other media technicians can take away from this research is to show how a serious game created to teach game programming, could work andbe used. We also hope that future media technicians can avoid the mistakes we encountered inour research and development of our Serious game. Course material as it looks today isusually only books, more research in other media as learning tools could develop moreengaging and fun learning. Nowadays, there are not many games as a course material incollege or high school. A different way of thinking about serious games and its use couldchange the view of games as a learning tool.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Hennig, Lisa, and Johanna Johansson. "”Barnen kan oftast minst lika mycket som vi” : En studie om digitala verktyg i förskolans undervisning." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för didaktik och lärares praktik (DLP), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-102966.

Full text
Abstract:
Syftet med vårt examensarbete är att bidra med kunskap om vad adekvat digital kompetens innebär utifrån förskollärares användning av digitala verktyg samt hur de beskriver sin digitala kompetens. Den teoretiska utgångspunkten i studien är design för lärande med centrala begrepp som meningserbjudande, multimodalt lärande samt iscensättning av lärande. Frågeställningarna som har besvarats i studien är: Hur använder förskollärare digitala verktyg i sin undervisning och vilka digitala kompetenser har de? För att kunna besvara frågeställningarna har vi använt oss av en enkät med fasta svarsalternativ samt kompletterande öppna frågor som har delats på olika forum för förskollärare på internet. Enkäten har besvarats av 100 förskollärare från stora delar av Sverige.Resultatet av enkäten visar att de flesta förskollärare använder digitala verktyg minst en gång i veckan i sin undervisning och mer än hälften av förskollärarna önskar att använda digitala verktyg oftare. Digitala verktyg används främst som ett pedagogiskt verktyg och till att utforma lärmiljöer samt dokumentation av verksamheten. Resultatet visar att de flesta förskollärarna anser att det har god eller mycket god digital kompetens och anser att de har tillräcklig kompetens för att klara sitt uppdrag. Ungefär hälften av förskollärarna vill utbilda sig mer inom digitala verktyg. Endast en liten del av förskollärarna har en negativ inställning till digitala verktygs roll i förskolan. Resultatet visar att utvecklingen av digitalisering i förskolan går framåt men resultatet visar att förskollärare efterfrågar mer utbildning och ett kollegialt lärande inom digitala verktyg.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Calmerbäck, Sandra, and Anna-Maria Sandberg. "Att se möjligheter där andra ser hinder : uppfattningar om inkludering och tillgänglig undervisning." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för lärande och miljö, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-16957.

Full text
Abstract:
Studiens syfte är att analysera hur pedagoger, elever och skolledare vid en gymnasieskola uppfattar fenomenen inkludering och tillgänglig undervisning genom att undersöka deras syn på möjligheter och utmaningar med att som elev inskriven i gymnasiesärskolan delta i undervisning på nationella program på gymnasieskolan. Vi har genomfört sju semistrukturerade intervjuer med målet att finna variationer i uppfattningarna kring inkludering och tillgänglig undervisning hos de olika aktörerna. Tidigare forskning har visat att begreppet inkludering används på olika sätt vilket resulterar i att skolors arbete med inkluderingsprocesser tar sig olika uttryck beroende på vilken definition man utgår ifrån. Studier visar även att heterogena grupper kan ha en positiv effekt för både elever i behov av särskilt stöd och för elever utan samma behov samt att särskiljande lösningar ofta har en stigmatiserande effekt. Trots detta anser många lärare och rektorer att just heterogeniteten i klassrummen är en av de största utmaningarna. Tillgänglighet handlar om hur väl en verksamhet fungerar för personer med en funktionsnedsättning. En tillgänglig lärmiljö handlar om att ge alla elever förutsättningar att vara delaktiga och inkluderade i utbildning. En väl genomtänkt undervisning som är varierad, utmanande och i förväg anpassad efter alla elevers behov kommer att leda till att minska antalet elever i svårigheter. Ett sätt att göra detta är att använda sig av Universal design for learning, en uppsättning principer som utgår ifrån att alla elever lär på olika sätt och att läraren därför behöver använda sig av olika metoder för att möta alla elevers behov. Resultatet av vår studie visar att informanterna uppfattar att ett gemensamt förhållningssätt är viktigt för att kunna möta alla individer. Skolan ses som ett litet samhälle där alla ska ges möjlighet att möta mångfald och olikheter. För att inkludering och tillgänglighet ska kunna uppnås uppfattar informanterna att det krävs en vilja att inkludera alla elever samt att det är viktigt att olika professioner på skolan samarbetar. En annan viktig förutsättning för en lyckad inkludering är ett relationellt perspektiv samt en vilja att anpassa undervisningen efter de elever man som lärare har framför sig.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Bengtsson, Henrik. "”Hur 17 ska jag öva?” : En studie om olika tillvägagångssätt för övning för slagverkare." Thesis, Karlstads universitet, Institutionen för konstnärliga studier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-37021.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att utforska hur några utvalda tillvägagångssätt för lärande, förmedlade av ledande slagverkare och slagverkslärare, används av och fungerar för en lärarstudents instudering av ett musikverk. Dessa tre tillvägagångssätt användes för att studera in Concerto for marimba and strings av Emanuel Sejourné.  Ljudinspelningar och loggbok låg till grund för analysen om vad som fungerade bra för mig i min egen övning och hur jag upplevde de olika metoderna under pågående övning. I resultatet framkommer att framförallt trivselfaktorn är en bidragande orsak till ett lyckat övande. Andra viktiga faktorer som redovisas är vikten av att ha kontroll på musiken innan jag som musikutövare börjar öva samt vikten av att öva som en konsert i förebyggande syfte. Avslutningsvis diskuteras arbetets resultat i relation till den presenterade litteraturen och tidigare forskningen inom området.
The aim of this study is to explore how some selected approaches of learning, mediated by leading percussionist and percussion teachers, is used by and works for one students rehearsal of a musical work. These three approaches were used when practicing the Concerto for Marimba and Strings of Emanuel Sejourné. Audio recordings and log book was the basis for the analysis of what worked well for me in my own practice and how I experienced the different methods during exercise. The result shows that above all enjoyment factor is a contributor to a successful practicing. Other important factors reported are the importance of knowledge and the music before you start to practice and the importance of preventively practicing as a real concert. At the end, the results of the study is discussed in relation to the presented literature and previous research in the subject.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Åkerfeldt, Anna. "Didaktisk design med digitala resurser : En studie av kunskapsrepresentationer i en digitaliserad skola." Doctoral thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-106851.

Full text
Abstract:
In digital-classroom practices, pupils design their learning processes in collaboration with their peers, employing different semiotic resources when representing signs of learning in a constant flow. There still remain differences, however, between learning practices and the way pupils are formally tested. During tests, knowledge is regularly represented individually and often by delimited resources in contrast to digital learning practices where technologies enable redesign with a broader mix of written text, images, colours, graphs etc. In this thesis I investigate the increased access to and the frequent use of digital resources in schools and how these challenges contribute to tensions between and among school practices. In addition I discuss how digitalised learning environments can be studied in educational research. The aim of my thesis is to add to the existing knowledge about how the use of digital resources shapes knowledge representations and also the pupils’ possibilities to represent their knowledge. Knowledge representations are seen partly as an expression of the pupils’ knowledge in school and partly as an expression of products that are designed to be used in education such as digital educational games, two of which I will study in this thesis. My theoretical understanding draws on a design-oriented multimodal perspective on learning. Findings are discussed in relation to didactic design and Learning Design Sequence model (LDS). A developed LDS model is presented that summarises and highlights my findings. In the thesis I also discuss some of the challenges for a researcher when studying learning in a digitalised school with a focus on interaction and communication and how multimodal data can be transcribed, analysed and presented in a publication.

At the time of the doctoral defense, the following papers were unpublished and had a status as follows: Paper 1: Accepted. Paper 4: Manuscript.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Karlsson, Marine. ""...det gäller att kunna knepen" datorstöd för kunskapsutbyte och lärande inom ett tekniskt arbetslag." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för arbetsvetenskap och medieteknik, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4837.

Full text
Abstract:
Denna rapport behandlar en fältstudie genomförd på en kommunal teknisk förvaltning samt en analys av studiematerialet. En tekniklösning på konceptuell nivå arbetas fram. Metoder och synsätt för fältstudien beskrivs samt relationer till forskningsområden som CSCW och CSCL. Problembilden som kommer fram rör en åldrande personalkår där kunskap och erfarenhet önskas ta till vara. Kompetensutveckling och informationsspridning ligger högt på önskelistan hos personalen. Designkraven är bl a enkelhet, smidighet, mobilitet samt småskalighet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Engblom, Kajsa, and Dunya Kermanj. "Digital design för naturvetenskapligt lärande i årskurs 6 och 7 : konceptualisering av digitalt material för att öka elevers förståelse och motivation i fysikämnet." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för ekonomi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-21191.

Full text
Abstract:
I dagens samhälle finns det ett lägre intresse och en lägre motivationsnivå hos elever i 6:an och 7:an när det kommer till de naturvetenskapliga ämnena. Tidigare forskning beskriver att elever saknar en djupare förståelse och förmåga till problemlösning i ämnet naturvetenskap.  En potentiell strategi för att öka motivationen för elever i naturvetenskapliga ämnen är med hjälp av digitalt material. Tidigare forskning har visat att utbildningsvideo och spelifiering kan användas som ett effektivt och integrerat verktyg för att öka elevers motivation inom naturvetenskapen. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur olika typer av digitalt material kan kombineras för att potentiellt öka elevers motivation i årskurs 6 och 7 för innehåll i fysikämnet.  För genomförandet av studien har metoden konceptdriven designforskning använts. Metoden är skapad av Wiberg & Stolterman (2010). Konceptdriven designforskning består av sju olika steg som följs för att komma fram till ett designkoncept.  Målet med examensarbetet är att designa ett koncept i enlighet med syftet som utvärderas med elever. Resultatet visar att det finns en positiv attityd bland elever i årskurs 6 och 7 till konceptet i examensarbetet. Resultatet av enkäten visade att eleverna ville använda sig mer av spelegenskaper i konceptet. Slutsatsen i detta examensarbete är att utifrån fyra olika steg (inbjudan, lärande och utveckling, test av kunskap samt resultat) där spelegenskaper och sociala komponenter tillämpas (i form av poäng, märken och topplista, lagarbete och digitala egenskaper som chattfunktion) i en spelifierad kontext kan potentiellt ha en positiv påverkan på elevers motivation. I framtida forskning behövs tas upp mer kring lärarnas perspektiv då det hade varit ytterligare en intressant synvinkel att kunna ta hänsyn till.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Andersson, Jessica. "Miljörummet där barnen får ta plats : En studie om hur ett multimodalt miljörum kan skapa en lekfull, lärande och inkluderande användar- och rumsupplevelse för barn." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för innovation, design och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55019.

Full text
Abstract:
Detta är ett examensarbete med inriktningen rumslig gestaltning inom informationsdesign. Syftet med studien är att undersöka hur en multimodal och visuell utformning av dagens miljörum kan påverka barns rumsupplevelser och leda till att miljörummen upplevs mer tillgängliga och inkluderande för specifikt barn, men även för miljörummens övriga användare. Studien inkluderar ett metodiskt arbete genom litterära studier inom rumsliga element, kognition och perception, det lärande rummet med utgångspunkt i barns lärande, multimodalitet, rumsupplevelser och miljöpsykologi. Samt en platsanalys, ett frågeformulär, en kvalitativ intervju med experter och en deltagande workshop med studiens målgrupp. Detta i syfte att få en djupare förståelse för problematiken kring rummet, användaren och kontexten de verkar i för att besvara studiens frågeställning. Utifrån insamlade teorier och empiri formgavs ett exemplifierande gestaltningsförslag, där miljörummet av ett flerbostashus i Eskilstuna omgestaltades. Gestaltningsförslaget förhåller sig till barnens perspektiv och förutsättningar, med målet om att skapa en inkluderande, lärande och levande plats – där barnen inkluderas tidigt och blir en del av miljöarbetet för en bättre framtid.
This is a thesis specializing in Spatial design in the field of Information Design. The purpose of the study is to examine how a multimodal and visual design of today's rooms for recycling can affect children's spatial experiences and lead to a higher degree of accessibility and inclusive for children and other users of the room. The study includes a methodological work through literary studies on spatial elements, cognition and perception, the learning spaces based on children's learning, multimodality, spatial experiences, and environmental psychology. As well as a place analysis, a survey, a qualitative interview with experts, a participatory workshop with the study's target group. This to gain an in-depth understanding of the problems surrounding the room, the user, and the context in which they operate to answer the study's question at issue. Based on collected theories and empirical data, a exemplifying design proposal was designed, in which the environmental space of an apartment building in Eskilstuna was redesigned. The design proposal relates to the children's perspective and conditions, with the goal of creating an inclusive, learning and living place – where the children are included early and become part of the environmental work for a better future.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Kling, Sackerud Lili-Ann. "Elevers möjligheter att ta ansvar för sitt lärande i matematik : En skolstudie i postmodern tid." Doctoral thesis, Umeå universitet, Matematik, teknik och naturvetenskap, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-26608.

Full text
Abstract:
This dissertation examines the ‘individual perspective’ of the Swedish school system’s policy documents by studying compulsory schooling’s stated aim of developing students’ ability and opportunities to assume responsibility for, be actively involved in and influence their own learning. Its main objective is to investigate the opportunities of compulsory school students to assume responsibility for their learning with regard to mathematics. In order to understand these opportunities, I have initially investigated how the school system in general and instruction in mathematics, in particular, are organised and carried out. I have also examined what forms student responsibility for, influence on and participation in their learning take in the context of instruction in mathematics. This study also intends to highlight questions related to understanding the social circumstances that affect students’ opportunities for assuming responsibility for their learning. The empirical material used for this study was collected via interviews and observations. The study was conducted as a case study using students from early schoolyear classes to the ninth school year at a Swedish compulsory school, with the purpose of analysing education in mathematics throughout the course of the compulsory schoolyear one to nine education. In considering the question of how responsibility, influence and participation is presented in the Swedish school system, it was also important to study the way students, teachers and school heads express and implement the idea of students assuming responsibility for their education both in general and more specifically with regard to their learning in mathematics. An important theoretical starting point for the study has been the phenomenological lifeworld concept. The concept has contributed to the study’s design and has provided the tools with which to examine student circumstances in an individual perspective. The adoption of a design theory perspective has also been important, especially in carrying out and analysing classroom-based observations. The most common methods and forms of work used in the classroom involved individual work using a mathematics textbook. The textbook itself proved to greatly determine the course and nature of instruction in mathematics, with the teacher’s role being one of assisting and supporting the students to progress through the book. The study also reveals obvious changes taking place in schools at present – from having previously focused on group-based, collective activities, the trend is moving increasingly toward more individual forms of work, e.g. that which is labelled ‘individual study’. The challenges faced by mathematics education in compulsory schools relate to the school’s position vis-à-vis the individual in relation to the group; how the exchange of experience between teachers can be made possible both within and across year levels in compulsory schools; and how mathematics education can reduce its dependence on textbooks and perhaps thereby strengthen the didactic roles and duties of teachers.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Engström, Hugo. "Trilateration för nybörjare : En studie om text och bild i samverkan för att förklara komplexa tekniker för konsumenter." Thesis, Mälardalens högskola, Innovation och produktrealisering, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-55023.

Full text
Abstract:
Detta examensarbete inom ämnet informationsdesign med inriktning textdesign, fokuserar på hur text och bild samverkar. Studien har genomförts för att ta reda på hur text och bild kan samverka inom texttypen teknikinformation. Kunskapen ska sedan appliceras på förklarande texter med syfte att hjälpa användare att förstå hur komplexa tekniker fungerar. I detta fall tekniken GPS. Tidigare forskning visar att användare verkar kombinera informationen från text och bild i en och samma mentala modell. Alltså deras egen representation av informationsmaterialet de tagit del av. Det har också visat att den kognitiva belastningen minskar om båda modaliteterna hålls inom ett nära avstånd, så användaren inte behöver röra sig mellan två element. Det metodiska arbetet i denna studie består av text och bildanalys samt intervjuer med den tänkta målgruppen för den gestaltning som tagits fram i samband med studien. Textanalysen genomfördes för att kunna urskilja mönster i denna typ av text och för att ta reda på om eller hur svåra ord används, meningslängd och hur väl texterna uppfyller sin funktion. Slutsatsen av mitt arbete bekräftar en känd princip. Att bilder verkar förstärka och förbättra användares möjlighet att komma ihåg och förstå det de tagit del av, när de används på rätt sätt. Under intervjuerna menade samtliga respondenter att bilder som förmedlade samma information som texten hjälpte dem att komma ihåg och förstå informationen. Den gestaltning som tagits fram är en text, med tillhörande bilder, som förklarar tekniken GPS.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Blomstrand, Caroline, and Eva Lekebjer. ""Att begripa genom att gripa"- förverkligandet av Ett förståelsefördjupande dokument om lärmiljöer i förskolan. Att designa en sandmiljö inomhus som skapar möjligheter för utforskande lärande." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-252437.

Full text
Abstract:
Författarna till detta arbete fick en förfrågan från den pedagogiska utvecklaren på Storvreta förskoleenhet om att förverkliga ett utav Uppsala kommuns sju rumskoncept. Rumskoncepten är ett led i Uppsala kommuns strävan efter att skapa så likvärdig utbildning som möjligt på alla kommunala förskolor. Denna rapport beskriver den process som författarna genomgick i skapandet av en utforskande sandmiljö inomhus på en förskola. I skapandet av den upplevelseprototyp som placerades på den aktuella förskolan utgick författarna dels ifrån Ett förståelsefördjupande dokument om lärmiljöer, men även från de tankar och idéer som Uppdragsgivare och Användare framförde. Det arbetssätt som författarna valde att använda för att utveckla prototypen var en Human-Centered design. Hela processen mynnade ut i en upplevelseprototyp som bestod av två kubformade byggkonstruktioner med tillhörande stationer, där sand var det centrala materialet. Stationerna syftade till att främja ett utforskande och undersökande arbetssätt. Det sociokulturella perspektivet på lärande samt den konstruktionistiska teoribildningen har genomsyrat hela arbetet. Den upplevelseprototyp som blev resultatet av processen utvärderades med hjälp utav intervjuer med Användarna där det framkom att lärmiljön uppfyllde de syften som var uppsatta för detta arbete. Den lärmiljö som författarna placerade på förskolan är endast ett sätt att lösa den uppgift författarna fick, men den kan förhoppningsvis inspirera andra till att utveckla lärmiljöer som främjar ett utforskade och undersökande arbetssätt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Bergqvist, Carin, and Maria Månsson. "Virtuell simulerad undervisning om språkutredning i speciallärarutbildningen : om lärande, etik och bedömningspraktik." Thesis, Högskolan Kristianstad, Fakulteten för lärarutbildning, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-20031.

Full text
Abstract:
Syftet med studien är att undersöka betydelsen av att använda virtuell simulerad undervisning (virtual reality, VR) i speciallärarutbildningen med specialisering mot språk-, skriv- och läsutveckling som alternativ och komplement till autentiska test med elever för att belysa lärande, etiska aspekter och bedömningsformen i en VR-miljö. Bakgrunden till studien är att speciallärarstudenterna behöver öva upp sina färdigheter i att genomföra språk-, skriv- och läsutredningar. Problemet som kan uppstå är att studenternas behov av färdighetsträning kan hamna i motsatsförhållande till autentiska elevers integritet och medföra etiska och bedömningsmässiga konsekvenser. I studien användes kvalitativa metoder. Speciallärarstudenterna deltog i ett lärtillfälle om en VR-simulerad dynamisk bedömning, vilket observerades. Alla deltagarna intervjuades sedan i fokusgrupper om VR-simulering, bedömningspraktik och etik. De lämnade även en skriftlig reflekterande anteckning om lärtillfället. Analysen av resultatet gjordes utifrån ett situerat, sociokulturellt perspektiv på lärande med utgångspunkt i fyra dimensioner: mening, praktik, gemenskap och identitet (Wenger, 1998). I analysen av själva lärandesituationen togs även inspiration av Wengers (1998) teori om att designa för lärande. Studiens resultat identifierar att den största betydelsen av VR-simuleringen för speciallärar-utbildningen ligger i att speciallärarstudenterna gemensamt kan se och diskutera samma dynamiska bedömning i VR. VR-filmen blir ett reifierat minne och ett visualiseringsverktyg där den gemensamma upplevelsen främjar meningsskapande och reifikation om bedömningspraktik. Vi ser också i resultatet att VR-tekniken kan vara ett hinder för vissa men att enkla anpassningar bör öka möjligheten att ta till sig budskapet utan att påverkas negativt av tekniken. Tillgängligheten till en dynamisk bedömning och studenternas meningsskapande om olika bedömningspraktiker möter kraven i examensordningen (SFS 2017:1111) att kritiskt kunna granska och välja olika metoder för bedömning av språk-, skriv- och läsutveckling. Även etiska dilemman i att använda elever i utbildningssyfte motiverar VR-simulering i speciallärarutbildningen. Resultatet i vår undersökning visar att VR-simuleringen kan vara ett komplement till språk-, skriv- och läsutredningar. Resultatet av vår avgränsade studie är inte generaliserbart, men kan bidra till diskussioner om bedömningspraktiken och etiska implikationer genom användning av VR i speciallärarutbildningen. I slutet av examensarbetet ger vi förslag på framtida forskningsområden om VR-simulering i högre utbildning och vi redovisar även specialpedagogiska implikationer.
The aim of the present study is to examine the possibility to use virtually simulated (virtual reality, VR) teaching in the education of special needs teachers with specialization in language, writing and reading development as a complement and as an alternative to authentical tests with pupils, to illustrate learning, ethical aspects and the form of assessment in a VR-based environment. The background of the study derives from the students’ need to practice their ability to make language, writing and reading assessments throughout the education to become special needs teachers. A problem that might arise is when the students’ need for practice affects pupils’ integrity or other ethical implications. The study was based on qualitative methods. The students took part of a VR-simulated dynamic assessment, during which the learning situation was observed. All students who participated were then included in focus groups and interviewed about VR-simulation, assessment practice and ethics. An analysis of the result was done from a situated, sociocultural perspective on learning based on four dimensions: meaning, practice, community and identity (Wenger, 1998). The analysis of the learning situation was also inspired by Wenger’s (1998) theory of designing for learning.The results of the study identify that the greatest importance of VR-simulation for the education of special needs teachers lies in the possibility for the students to mutually see and discuss the same dynamic assessment in VR. The VR-simulation becomes a reified memory and a visualization tool where the shared experience promotes negotiation of meaning and reification around assessment practice. We also see in the result that VR-technology can be a barrier for some students, but that simple adjustments should increase the possibility to participate without being adversely affected by the technology. The availability of a dynamic assessment and the students' reflections about different assessment practices meet the requirements of the system of qualifications “examensordningen” (SFS 2017:1111) to be able to critically review and choose different methods for assessing language, writing and reading development. Ethical dilemmas in assessment of pupils for educational purposes also motivate VR simulation in special education. The results show that VR simulation can be a complement to language, writing and reading assessments. The present study is limited to a specific situation and can not be considered generalizable but can contribute to discussions about assessment practices and ethical implications through the use of VR when educating special needs teachers. We also provide suggestions for future research areas for VR-simulation in higher education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Jonsson, Malin. ""De här samtalen har gjort skillnad" : En studie om det sokratiska samtalets möjligheter för värdegrundsarbetet i skolan." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för hälsa, lärande och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-85209.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Jessica, Heijkenskjöld, and hellal lana. "Att designa förskolans miljö för lärande och samspel : En kvalitativ studie om förskollärarnas syn på miljön inom förskoleverksamheter." Thesis, Södertörns högskola, Lärarutbildningen, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-32948.

Full text
Abstract:
Creating a preschool environment for learning and interaction. The purpose of this study was to investigate how preschool teachers describe the practical work that they do to design the preschool environments and how the children's learning and interaction come to be part of that process. The questions addressed in the study were: How do the preschool teachers describe their workplace learning environments? How do the preschool teachers reason about their way of developing their workplace learning environments? How does your preschool environment promote children's interests, learning, and interaction? The study is of qualitative nature and both interviews and observations have been carried out at two Reggio Emilia-inspired preschools in the southern part of Stockholm. The analysis has been examined from a design-oriented perspective. The results show that the preschool teacher's thoughts about children are important for how they shape the preschool learning environment. By continually observing how the children use the environment to interact and what they are interested in, they can, together with the children reflect and start up new projects and further develop the learning environment. The preschool teachers seek to create an inspiring, accessible and transparent environment but also one that can change long-term or short-term at any time. The preschool teachers' perceptions of children as competent and unique individuals who can be helped to reach their own special potential allows for the children to explore and become co-creators of their learning environment.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Lindgren, Oskar. "En studie i arbetssätt för distansstudier på högskola och universitet." Thesis, Linnaeus University, School of Computer Science, Physics and Mathematics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-8740.

Full text
Abstract:

Den här rapporten undersöker distansutbildningar vid Högskolan i Kalmar, på Institutionen för kommunikation och design (IKD). Dels tas det upp hur IKD jobbar med distansstudier idag men även hur distansutbildning fungerar och hur man kan förbättra denna. Anledningen är att distansutbildningar idag är ett utvecklingsområde där det ständigt händer nya saker. Distansutbildning är kanske på väg att revolutionera sättet på vilket vi idag bedriver utbildning, både i grundskolan och upp till högskola/universitet.

Uppdraget kommer från lärarna på IKD som känner att de vill förbättra sin situation. Undersökningen genomfördes med hjälp av etnografiska studier där undervisning observerades och lärare intervjuades. De etnografiska studierna jämfördes sedan med tidigare forskning inom ämnet. Därefter gjordes en marknadsundersökning för att se vilka program som fyller dagens behov. I slutändan resulterade projektet i ett antal program som hjälper lärarna i sitt arbete med distansstudier. Förutom de program som används idag föreslås även Adobe Acrobat Connect pro. Det är ett program som har köpts in av SUNET för att fungera som e-learning programvara för svenska högskolor och universitet. Dessutom bör Smartboarden som idag är installerad i flera salar användas i större utsträckning än idag. För synkron kommunikation används idag framförallt Skype mellan lärare och studenter. En ökad användning av Skype och/eller MSN skulle öka kommunikationen och samhörigheten mellan lärarna och studenterna ytterligare.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Ödman, Sofia. "Jag lär mig mer när jag får skådespela och se bilder och inte bara läsa : En undersökning av design för och i lärande i läromedlet Bibeläventyret utifrån ett multimodalt perspektiv." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-139742.

Full text
Abstract:
Den här studien undersöker utifrån ett multimodalt, designteoretiskt perspektiv den didaktiska designen i läromedlet Bibeläventyret Gamla testamentet. Syftet med studien är att visa de teckensystem som används i designen för lärande i Bibeläventyret Gamla testamentet och den mening som deras semiotiska resurser erbjuder i lärandet. Dessutom tar studien upp det engagemang som eleverna visar, som ett tecken på transformation. Med transformation menas hur eleverna börjar bearbeta den erbjudna meningen och formar den till kunskap. Undersökningen är genomförd i en åk 4 på en svensk grundskola med hjälp av videoobservationer, lektionsanteckningar samt själva läromedlets utrustning. Resultatet blev att Bibeläventyret Gamlas testamentet fungerar multimodalt med många olika teckensystem och artefakter, där vissa är bärande och andra stöttande. Klassrummets spatiala möjligheter, instruktörens muntliga berättande med stöd av intonation, gester, blickar, kroppsspråk och förflyttningar, samt elevernas deltagande i meningsskapandet används om vartannat. Studien tyder på att den multimodala designen erbjuder stor mening och i det engagemang som eleverna visar finns en början till transformation och formation till ny kunskap. Tidigare forskning har kommit fram till att det finns signifikanta tecken på lärande i multimodala miljöer, ofta med inslag av digitala medier. Där bidrar studien till att visa att många fler teckensystem än vad som ofta används multimodalt kan kombineras och utöka möjligheten till lärande, särskilt i undervisningen av Bibeläventyret Gamla testamentet.
This study analyses, from a multimodal, design theoretical perspective, the design for learning in the educational material Bibeläventyret Gamla testamentet (The Bible Adventure – The Old Testament). The aim is to display the modes that are used in the design for learning in Bibeläventyret Gamla testamentet and the meaning that is offered in learning by semiotic resources of these modes. The study also presents the involvement that the students show, as a sign of transformation. Transformation refers to how the students start to process offered meaning and form it into knowledge. The study was conducted in 4th grade classes in a Swedish compulsory school and is based on video observations of two hours of teaching, field notes and the analysis of the teaching material. The study shows that teaching Bibeläventyret Gamla testamentet is multimodally conducted with many different modes and artefacts, where some bear more meaning and others are more supportive. The spatial opportunities of the classroom, the oral narrative of the instructor, including prosody in talk, body movements, gesture and gaze, as well as the students’ involvement in meaning making are used variously. The study shows that the multimodal design offers a significant meaning for learning and the involvement of the students shows how they make an initial transformation and formation of new knowledge. Previous research points to major signs of learning in multimodal environments, where digital media is often included. This study contributes to previous research in showing that many more modes can be used and combined multimodally at the same time compared to what is usually done and so extend the learning possibility particularly in teaching Bibeläventyret Gamla testamentet.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Cazzanelli, Sara. "Formativ återkoppling i klarinettundervisning på gymnasiet : En kvalitativ undersökning med fallstudier i Sverige och Italien." Thesis, Kungl. Musikhögskolan, Institutionen för musik, pedagogik och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kmh:diva-3891.

Full text
Abstract:
Lärandet i instrumentalundervisning är en process som sker över tid och som påverkas av lärarens val av och erbjudande om kommunikativa och pedagogiska resurser, som kan användas formativt för att främja elevens utveckling. Denna studies syfte var att undersöka och analysera formativ återkoppling i enskild instrumental undervisning i klarinett på gymnasiet, med fokus på tre temaområden: dialog och kommunikation, motivation och drivkrafter samt självvärdering och självreflektion. En kvalitativ undersökning genomfördes metodiskt genom fallstudier hos två musikpedagoger, en i Sverige och en i Italien; varje fallstudie består av en semi-strukturerad intervju samt videoinspelning av en klarinettlektion. I studiens analyserades den multimodala återkopplingen som observerades i klarinettundervisningen, och de pedagogiska strategier och verktyg som kan främja elevens motivation och bidra till elevens förmåga att bedöma och reflektera över sitt eget spel. Studiens resultat vill framhäva kommunikationens och resursernas inflytande över klarinettelevernas utveckling mot deras fulla potential som musiker.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Lindström, Margareta. "Lyhörd undervisning i förskolan : att balansera barns intresse och läroplanens mål." Thesis, Linköpings universitet, Avdelningen för lärande, estetik och naturvetenskap, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-177601.

Full text
Abstract:
Barns intresse har historiskt haft en viktig plats i förskolan. Styrdokument beskriver hur förskolan ska bedriva utbildning och undervisning utifrån läroplansmål och barns intresse. Hur detta sätt att undervisa ska genomföras är dock inte preciserat. Denna studies syfte är att öka förståelsen för hur förskollärare resonerar kring betydelsen av barns intresse i förskolans pedagogiska verksamhet. Studien har ett designteoretiskt och multimodalt perspektiv och har genomförts genom intervjuer med 10 förskollärare om vilka strategier de använder för att identifiera barns intresse, och hur de resonerar kring barns intresse i relation till undervisning. Resultatet visar att förskollärarna ser barns intresse som en viktig grund för deras lustfyllda, livslånga lärande, och att de därför använder flera olika strategier för att ta reda på vad barnen är intresserade av. Främst observeras barnens spontana aktiviteter och respons på undervisningen, men förskollärarna betonar också vikten av att finnas nära barnen, interagera och kommunicera med dem om vad som intresserar dem. När förskollärarna beskriver sin verksamhet framträder en bild av att barns intresse kan visa sig både i och vid sidan av undervisningen. Detta medför att designen av undervisningen och barns handlingsutrymme är av betydelse, för att barn ska kunna ges möjlighet att ägna sig åt det som intresserar dem. Oavsett om förskollärarna främst låter undervisningen ta utgångspunkt i läroplansmål eller barns intresse är båda aspekterna närvarande i berättelserna om undervisning, och förskollärarna strävar efter en lyhörd, ömsesidig undervisning där de balanserar mellan att följa barnen och föra undervisningen framåt. Studien bidrar med ökad förståelse för hur förskollärare uppfattar sitt uppdrag att kombinera barns intresse med en målstyrd undervisning i förskolan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Svensson, Perie. "Musik i fritidshem." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för lärande och samhälle (LS), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-31584.

Full text
Abstract:
Styrdokument för fritidshem anger att musik skall finnas som aktivitet på fritidshem. Dock förefaller musik ej vara en vanlig företeelse på fritidshem och skolinspektionen och forskare belyser att detta behöver utvecklas. Syftet med denna studie är att undersöka fritidshem som bedriver musikverksamhet och studera hur musikaktiviteterna är uppbyggda och hur pedagoger kan skapa förutsättningar för elevers meningsskapande. Studien har genomförts med kvalitativ metod och fyra pedagoger har intervjuats via telefon. Det teoretiska perspektivet för studien är design för lärande. Design för lärande har vuxit fram utifrån sociokulturella teorier och diskuterar olika aspekter av meningsskapande, att få en fördjupad förståelse, och hur detta sker i sociala sammanhang. Teorin diskuterar hur olika teckensystem skapas mellan individer och företeelser och att individerna ger dessa tecken och teckensystem dess värde. Teorin lyfter beskrivningar av meningserbjudande och meningsskapande och kopplar detta till lärande.Huvudresultaten i studien är pedagogernas beskrivning av frivillighet som en viktig del av det musikaliska skapandet på fritidshem och för meningsskapandet. Elever som får tillgång till musikaktiviteter i tidig skolålder får en möjlighet att skapa sina egna relationer till musik. Meningserbjudande och meningsskapande beskrivs inom praktiskt utförande, i psykosocial bemärkelse; att våga framföra något framför andra samt att musik blir ett medel för meningsskapande inom andra kunskapsområden exempelvis språk- och ordförståelse.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Österberg, Bodil, and Gillberg Jenny Storm. "Eleverna och den geologiska tiden : Museipedagogers arbete ur ett designteoretiskt perspektiv." Thesis, Södertörns högskola, Lärarutbildningen, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30234.

Full text
Abstract:
This study aims to apply a design theoretical perspective on museum educators in a natural sciencemuseum to see which didactic choices they make. This study proceeds from the following questions: How is the scientific content of the exhibition orchestrated? Which semiotic resources do the museum educators uses? How do the museum tutors reason for their didactic choices? The study is based on seven observations of five different museum educators teaching seven different classes in the younger ages in one specific exhibition. It is also based on one interview with three of the museum educators. The design theory of learning, which is the theory that this study is analysed through, is mostly based on the studies by Staffan Selander and Gunther Kress (2010). The result of the investigation shows, in short, that the scientific content is orchestrated like a journey through time where different sceneries represent the geological ages of the earth. The museum educators uses a combination of multiple semiotic resources. The interview showed what the museum educators wanted to be the key words in their teaching: understanding, curiosity, desire, to arouse interest and willingness to take on the science glasses and ask yourself questions like 'How can you know that?' and 'How can you find out?'.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Masus, Anna. "”Jag vet de är gamla, de fungerar långsamt men det är bättre än ingenting” : Fenomenografisk studie om digital teknik i svenska för invandrare nivå D." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-398232.

Full text
Abstract:
Forskning inom den kommunala vuxenutbildningen i svenska för invandrare (SFI) är småskalig. På de senaste åren har behovet av SFI-undervisning och kompetenta lärare ökat. Utbildningen ska förbereda eleverna att delta i samhället och en av de viktigaste kompetenserna är den digitala kompetensen. Skolor arbetar därför med digital teknik för att motverka den digitala klyftan som ökat i samhället. Uppsatsen fokuserar kring ämnet digital teknik kopplat till språkundervisning. I denna studie undersöks vad vuxna elever i SFI uttrycker om sin digitala kompetens som är en del av den svenska språkundervisningen i förhållande till den digitala klyftan. Detta ger lärare en insyn i hur elever tänker kring teknikanvändning i sin språkutbildning och en ökad kunskap, vilket bidrar till bättre undervisning. Intervjuer har utförts bland nio SFI-elever på en skola i mellan Sverige för att ta reda på deras tankar och erfarenheter om användandet av digital teknik i sin språkinlärning i och utanför klassrummet. Materialbearbetningen har analyserats genom en tematisk analysmetod, där intervjusvaren organiserats in i olika teman. Uppsatsens huvudteman är: tekniktillgångarna, teknikanvändningarna och digital teknik kopplat till kursplanen för SFI. Resultatet visar att SFI-elever inte alltid har tekniktillgänglighet hemifrån och behöver därmed stöd från skolan. Skolan har surfplattor men inga fungerande datorer, vilket gör att eleverna inte ges möjlighet att lära sig eller träna sig i att använda dator. Vidare arbetar skolan mer traditionellt, där läraren har klassrumsgenomgångar. Digital teknik används för att översätta ord, visa bilder och skriva texter. Dock använder inte eleverna tekniken för att uttrycka sig multimodalt eller designa sitt eget lärande. Konklusionen är att läraren behöver vara utbildad i hur digital teknik används i språkutbildningen. Det räcker inte med att eleverna använder teknik under lektionen, utan undervisningen och arbetssättet behöver också förändras. Det krävs att lärarna får ett nytt perspektiv på vad det innebär att lära sig i en digital lärmiljö. För vidare forskning är det av stort intresse att fortsätta undersöka lärarens tankar och erfarenheter om ämnet digital teknik i undervisningen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography