Dissertations / Theses on the topic 'Designval'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Designval.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.
Hedlund, Axel, and Lars Sjöbom. "Databasverktyg för marknadsanalys : En undersökning om data och designval." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-282921.
Full textThis thesis aims to discuss the process and results of a research focused on identifying how a service for market analysis would preferably look like from an investor/startup/businessdevelopment perspective. After researching the Swedish market, we found a gap for market analysis tools provided from purely open-data. The goal of this research is to identify how such a service would look like based on the opinions of people in the business area. The method used is semi-structured interviews in two rounds, firstly identifying which type of data is most valuable and secondly looking at the design factors of the service. The main results of this study are that most people want data that can help them understand the market, what competitors they have and also what potential customers they should approach. In other words market evaluation, market comparing, market capacity/potential and lead-generation. When creating a service of this kind the research supports the most important factors being easily visualized through aggregating data and simplified graphs and the service offering an effective search tool. The search tool must have the possibility to modify through a filtering function. Limitations worthy of taking in to account are the factor of basing this service on the open-data provided by Swedish institutions like “Bolagsverket” and “Skatteverket”, primarily using the SNI-codesystem have met strong negative opinions since this system is outdated. This provides a perspective on how we used to describe companies in the past and not how they operate today. Concluding this thesis the support for this kind of service have been overwhelming and therefore we as authors have taken it upon ourselves to hopefully bring this to the market.
Strömmer, Alicia, and Oscar Norrman. "Perception och trovärdighet : Relationen mellan designval och trovärdighet på en webbsida." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172242.
Full textIn a world where information is spread rapidly on the Internet it is more important than ever to be able to determine if a website is trustworthy or not. We are constantly evaluating websites based on their appearance, but what makes us trust or condemn a website after only a few seconds? How do specific design choices affect the perception of trustworthiness? The present study investigated how the perception of trustworthiness on a website can be formed by visual properties in its graphical design. This was achieved by developing 12 versions of an informative website, where the properties contrast, balance, graphics and text were manipulated. Each property was manipulated in three different ways through one parameter - color for contrast, position of elements for balance, amount of advertisement for graphics and typefaces for text. 21 participants were presented for each of the 12 versions during 10 seconds. Their task was to evaluate the trustworthiness of each version on a scale ranging from one to nine. The results showed that a certain degree of contrast, graphics and text have an impact on the perception of trustworthiness. Besides that, varying degrees of balance was not found to significantly affect the perception of trustworthiness. More specifically, the results suggest that it is preferable to design a website with few colors, a low amount of advertisement and a strict typeface rather than the opposite to design for trustworthiness.
Bech, Cornelia. "Var är mensen? En kvalitativ analys om hur designval formger menstruation." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22605.
Full textVoss, Simon. "Designval för virtuella karaktärer med artificiell intelligens och deras påverkan på spelupplevelsen." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-44661.
Full textThis study investigates how the player experience is affected in "management" games when the virtual characters' behaviors are pivoted towards realism. The study also investigates the usage of AI-LOD as a method to reduce the impact on performance by these virtual characters without sacrificing authenticity of their behavior. Results and findings from previous research in this particular field are used as a foundation in the development of a prototype of a "management" game. This prototype has been tested by eight participants followed by individual interviews on their experiences and thoughts on the game. The study presents suggestions on how to use AI-LOD effectively and how player experience has been affected both positively and negatively by design choices made during the development of this prototype.
Wicklén, Gustav. "A/B-testning som metod för designval : En beskrivning av arbetsprocessen för två A/B-tester med verktyget SiteGainer." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30560.
Full textDen här rapporten redogör för arbetsprocessen kring två stycken A/B test som utvecklas, lanseras samt analyseras. Testerna är framtagna till e-handelsföretagen Wegot och Cirkusfabriken. Arbetet är utfört internt på konverteringsoptimeringsföretaget Internetexperten. Rapporten går igenom vilka hjälpmedel som använts för framtagandet, samt det faktiska arbetet som utvecklingen av de två testerna medförde. Efter detta beskrivs resultatet av hur testerna presterade mot de sektioner av webbplatserna i originalutförande som ställdes mot den nya designen.
Pantorp, Michelle. "Designing for Re-engagement - a review of theory and practice in Personal Informatics." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20869.
Full textPersonal Informatics and self-tracking has become an increasingly common phenomenonamong people today. With the advances in technology that facilitates self-tracking thenumber of self-tracking systems to choose from has also increased. Users who frequentlyswitch between self-tracking system indicate that these systems often fail to stimulate a long-term user engagement. User Engagement thus plays an important role in self-tracking and the long-term use of these systems. This work therefore addresses the problem with lack of user engagement within self-tracking in two steps. The first step is to develop a theoretical model of re-engagement through a literature review of relevant theory in user engagement. The theoretical model will show why it is important to think about designing for re-engagement to better capture long-term use. The second step is that the theoretical model is then used to analyze three successful self-tracking systems and the reported use of these. The reported use emerges by examining user feedback from forums and online communities. The result of this work will give insight into five current gaps between design theory (captured in the theoretical model) and design practice (represented by the implementations of self-tracking systems) within Personal Informatics.
Sazvar, Parasto, and Johanna Svedberg. "Stop motion som uttryckssätt : En kvalitativ studie med fokus på de påverkande faktorerna för varför unga vuxna amatörer väljer stop motion-animation som uttryckssätt." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-5939.
Full textLjung, Frida, and Alexandra Löfgren. "Att vara eller inte vara, det är hållbarhetsfrågan : En kvalitativ studie om klädbranschens arbete med CSR inom produktutveckling för att skapa en ekologisk produkt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för marknadsföring (MF), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-66855.
Full textPurpose: The purpose of this study is to examine what consideration is taken by fast fashion and functional fashion companies into the ecological perspective within CSR regarding the choice of the design and material during the product development process. The study also aims at examining how the CSR activities differ between the various companies. Method: The design of this study is based on a qualitative research method with a deductive approach. The empirical data was collected by interviewing respondents who hold knowledge within CSR, design, materials and product development. The theoretical framework consists of peer reviewed articles and books. Conclusion: The conclusion of this study shows that CSR is a complex term with multiple definitions that needs to be redefined so that companies can get a clear understanding of its meaning. The desire to work with CSR needs to come from top management to ensure a great impact and a successful integration across all departments within the company. The designers have a great impact on whether the garment becomes organic or not because of their involvement in the beginning of the product development process. A number of design strategies are presented on how to make a product more organic. The choice of material is also critical in developing organic products where new alternative materials and less harmful coatings have emerged. Finally, recycling is considered to be a future solution in reducing textile waste, however extended knowledge and technology are sought to succeed.
Företagsekonomi III - Detaljhandel och service management: examensarbete (kandidat)
Hedin, Albin, and Philip Bowall. "Utformning av belöningssystem som styrningsverktyg i tillverkningsindustri- En kvalitativ fallstudie av Toyota Material Handling Manufacturing Sweden AB : Design of Incentive System as a Management Control Tool in a Manufacturing Environment- A Qualitative Case Study of Toyota Material Handling Manufacturing Sweden AB." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-148566.
Full textÖberg, Max. "En designad fluidsimulation." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-204367.
Full textSvedbergh, Susanna, and Maria Munch. "FÖRBÄTTRAD MONTERING OCH DESIGNAV BAGAGELUCKA." Thesis, Högskolan i Halmstad, Maskinteknisk produktframtagning (MTEK), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-28909.
Full textDetta examensarbete omfattar ett maskintekniskt konstruktionsarbete som är gjorti ett samarbete mellan ÅF och Högskolan i Halmstad. Arbetet är utfört utifrånFredy Olssons metoder för Princip- och Primärkonstruktion samt David Ullmansteorier kring Design for Assembly.Gruppen fick i uppdrag av ÅF att ta fram ett koncept för att minskamonteringstiden av dagens bagageluckor på turistbussar genom att minska antaljusteringsmöjligheter på dagens konstruktion. De hade även en önskan om attgruppen skulle förenkla monteringen genom att göra det möjligt att justera dörreni stängt läge. Dagens luckor tar, med sina 10 justeringsmöjligheter, cirka 4 timmarvar att montera och ÅF önskade en monteringstid på ca 10 minuter per dörr.Inledningsvis gjordes en förstudie där gruppen började granska dagenskonstruktion och montering för skenor och luckor på bussar. Det man tog med sigvar att dagens tillvägagångssätt för att öppna bagageluckan fortfarande är attföredra. En ytterligare aspekt som togs i åtanke var att monteringen skulle bli merergonomisk för montören.Tre koncept togs fram från kriterierna. Koncept 3 som bestod utav en ram somjusteras mot bagageluckans öppning var det bästa alternativet. För att ta fram denbästa konstruktionen av ramen med tillhörande komponenter använde gruppenolika utvärderingsmallar samt FEM-analyser för att konstatera att konstruktionenvar tillräckligt hållbar.Resultatet av projektet blev ett koncept där man fäster ramhållare mot dagensskenor. På dessa fästes en ram och sedan en klickdörr. Ramhållaren har tre krokarsom man hakar fast ramen på och efter justering mot bagageluckans öppning såklickas dörren fast utanpå ramen. Ramen kan justeras i stängt läge. Denna lösningresulterar i att monteringsflödet blir lättare men antalet justeringsmöjligheter frånförgående koncept finns kvar. Det ergonomiska arbetet för montören underlättatsoch monteringstiden är kraftigt reducerad.
Persson, Högdahl Jesper. "Designa Koncept för Spelvärlden." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-47962.
Full textÅhlén, Astrid. "Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21616.
Full textHildestrand, Oskar. "Stöldsskyddssystem : Designat för båtar och båtmotorer." Thesis, KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-299529.
Full textThefts of boats and especially outboard engines are a major problem in Sweden. Today, around 2,000 outboard engines are stolen every year and there is therefore a great need for effective anti-theft systems among boat clubs and boat owners. The purpose of this bachelor's work has been to develop encapsulations that will protect and benefit the technology of the anti-theft system that BlueMoor has developed for boats and boat engines. BlueMoor's anti-theft system uses long-range Bluetooth technology and motion sensors and is aimed at multi-user boat ports. In this project, the focus has been on developing a sensor pod with associated base unit. Data collection regarding the needs of the target group and suitable technology was mostly done through interviews, site visits and a literature study. During concept generation, the focus of the base unit was on developing an encapsulation which would be difficult for thieves to detect and could be easily mounted at high altitude to benefit signal reception. The fact that the sensor pod was small and could be mounted in confined spaces and its ability to alarm if it were unwantedly removed from its location, was important aspects as concepts were developed. The concepts that, after evaluation, showed the greatest potential were further developed by conducting tests for assembly and physical load, and were supplemented with additional data collection. In the final concept, polycarbonate encapsulations were selected, which is a material that lets signals through, allowing the antennas to be protected on the inside. Specifically for the base unit, the design was developed to avoid detection and to protect all fastenings from unwanted access. The sensor pod resulted in a compact and durable design, with simple fastening consisting of mounting tape and snap dressings with an integrated warning system for unwanted removal.
Palnén-Rung, Nicholas, and Sellén Jonna Karlsson. "Så designar du användarvänliga interna kommunikationsnätverk." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169432.
Full textMånga företag har interna kommunikationsnätverk där anställda kan ta del av information och kommunicera med varandra. På grund av att dessa nätverk inte syns utåt mot kunden läggs mindre energi och pengar på utvecklingen av dessa. Om det interna nätverket dessutom fungerar som ett arbetsverktyg kan bristfällig användarvänlighet resultera i att effektiviteten av arbetet minskar. I denna studie har vi använt kända designprinciper för att analysera ett sådant nätverk tillsammans med intervjuer och “tänka-högt-uppgifter” med användare. Fyra användare fick med ord förklara hur tankebanan gick när uppgifter skulle utföras och genom dessa intervjuer kunde brister i systemet upptäckas. Rapporten mynnar ut i ett antal riktlinjer som kan användas för skapa användarvänliga kommunikationsnätverk. De problem som gjorde att användarna inte kände kontroll över sina arbetsmoment resulterade i följande riktlinjer: Skapa genvägar av funktioner som används frekvent. Bekräftelse och återkoppling skapar trygga användare. Förebyggande av fel med hjälp av text, färg och form. Fokusera på målgruppen genom hela designprocessen.
Gunic, Edina. "Designa för webben : designers perspektiv." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-19547.
Full textJohansson, Ylva. "Att designa lärande med datorn." Thesis, Malmö högskola, Lärarutbildningen (LUT), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-28061.
Full textFransson, David, and Niklas Berlin. "Hur man designar ett gränssnitt för karaktärseditering." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78380.
Full textLarsson, Johanna. "Att påvisa nyttan av god designad kommunikation." Thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-685.
Full textExamensarbetet är utfört på Mälardalens högskola våren 2007. Arbetet har
diskuterats och utformats inom ramen av ämnet informationsdesign.
Idea plant, uppdragsgivare för arbetet, förespråkar vikten av designad
kommunikation. De anser att företag vet för lite om designad kommunikation och
vill därför, genom föreläsningar, visa hur lönsam denna kunskap är för företag.
Under arbetet har jag utgått ifrån att besvara följande fråga:
Hur bör ett informationsmaterial se ut för att vara god designad kommunikation?
Min uppgift har varit att ta fram ett före- och efter material till Idea plants
presentationer om designad kommunikation. En analys av tre företag som är
verksamma inom samma bransch har gjorts. Detta för att definiera ett
kommunikationsproblem hos ett av företagen. En utveckling och förbättring av
det valda företagets informationsmaterial har genomförts. Detta för att påvisa
nyttan av god designad kommunikation.
Syftet med arbetet har varit är att utveckla och förbättra ett
informationsmaterial för att på så sätt visa på nyttan av god designad
kommunikation.
Arbetet har bestått av två delar. En analysdel bestående av intervjuer,
undersökningar och utprovningar samt en produktionsdel där utprovningar gjorts.
Resultatet av arbetet blev ett utvecklat och förbättrat informationsmaterial som
ska användas som ett för- och efter material av Idea plant.
Eftersom frågeställningen blivit besvarad har därmed god designad
kommunikation skapats. Nyttan har påvisats genom utprovningar som resulterat i
ett förbättrat informationsmaterial. Där resultatet har blivit ett slags bevis på god
designad kommunikation.
Nyholm, Svensk Anton, and Robin Tubbin. "Informationsrik fasadljussättning designad med verksamheten i fokus." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Byggnadsteknik och belysningsvetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-31573.
Full textIsaksson, Johan, and Torbjörn Stake. "Att designa mjukvara för framtiden : Praktikfallet ABC." Thesis, Karlstad University, Faculty of Economic Sciences, Communication and IT, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-192.
Full textAtt designa en generell och utbyggbar mjukvara är inte enkelt, då det krävs en bred kompetens inom många olika områden. Vi belyser i detta arbete en del av problematiken kring design. Utgångspunkten är ett praktikfall vars målmiljö rör processer och integrationer. Huvudfokus ligger på designmönster, men även en bredare genomgång av ämnen så som utvecklingsmetodik, Service Oriented Architecture (SOA), Web Services (WS) och utvecklingsmiljöer presenteras. Arbetet bedrivs i enlighet med riktlinjer från Rational Unified Process (RUP) och slutprodukten är en checklista på tre punkter. De tre punkterna speglar de lärdomar vi dragit av arbetet genom saker vi gjort och saker vi borde ha gjort. God design kan uppnås genom att förstå den uppgift man åtagit sig, utvärdera sitt resultat och delresultat samt genom användandet av rätt verktyg. Framtida forskningsområden med anknytning till vårt rör förslagsvis metoders betydelse för mjukvarudesign, dynamiska perspektiv hos utvecklare och mer enhetlighet kring begreppet SOA.
Tondnevis, Simon. "Motion istället för depression – Att designa motivation." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23649.
Full textExercise is an effective treatment method for depression that is rarely prioritized nowadays due to other treatment methods like medicine and therapy that present side effects to both society and the individual. According to Sundberg (2014) the patient lacks the motivation to start exercising which then creates this study’s purpose; to see how one can through design motivate exercise for the depressed. To understand how motivation is created research is done around depression, physical activity on prescription, user-centered design, knowledge/context, different types of motivation, types of behavioral and simplified habits in this study’s theoretical framework. These aspects are examined in practice through cultural probes and qualitative interviews which then define a design specification. This design specification is the basis of methods like observation, sketching (including prototyping and 3D modelling) and a design solution. Results show that the user seeks gym exercises at home and demand the exercise to be accessible with a selection of movements that also provide a bigger prospect of self-reflection and monitoring. Therefor the design suggestion presents a piece of exercise equipment based on resistance bands that satisfies the user needs through sensors. Beside the design suggestion a handful of systems are introduced, for example regarding a community and point system that was considered desirable by the user, to further increase the motivation and consequently help treat the depression.
Nilsson, Sara, and Julia Palm. "Hur multinationella företag designar och arbetar med etiska koder." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51975.
Full textSandén, Olof, and Ida Renström. "Att designa användargränssnitt för äldre människor med afasi." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-56820.
Full textHandfast, Mikael, and Sarah Paskota. "Designa ditt eget boende : Studiolägenheter – en framtida bostadsutveckling." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för ekonomi, samhälle och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-21871.
Full textAlexander, Wallberg. "Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4362.
Full textDet finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.
När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?
I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna. Prototypen genomgick sedan tester. Resultatet visade att tangentbordskontrollen var lättare att använda än accelerometerkontrollen, skillnaden var marginell. Skillnader bestod av hur de olika kontrolltyperna användes för att styra i Flygplan, samt att spelare hade större erfarenhet av tangentbord. Fortsatt arbete med Flygplan skulle innebära att utveckla det till ett fullt spel anpassat till en mobil plattform t.ex. iPhone.
Hanell, Jenny. "Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23047.
Full textSVÄRD, MATILDA. "Att designa stadsbussar för äldre användare med rörelsehinder." Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Inst.), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-214046.
Full textSverige har en åldrande befolkning och i takt med att antalet äldre passagerare ökar, ökar även kraven på kollektivtrafiken. Äldre med rörelsehinder upplever idag ofta svårigheter när de åker buss. Förutom svårigheter relaterade till nedsatt rörlighet på grund av åldrande, kan stressiga situationer, ökad risk för olyckor och ojämlika villkor skapa hinder som gör det svårt för äldre att resa. Målet med det här projektet är att förbättra stadsbussupplevelsen för äldre passagerare med rörelsehinder genom att utveckla riktlinjer för hur stadsbussar kan designas för att förebygga olyckor, stress och för att stödja jämlika villkor. För att kunna hitta djupare orsaker bakom stress, olyckor och ojämlika villkor har ett helhetsperspektiv där bussen betraktats i sammanhanget av hela transportsystemet använts. För att utveckla riktlinjerna har litteratur- och användarstudier genomförts och analyserats för att hitta åtgärder som kan bidra till att minska risker och stress, så väl som åtgärder för att stödja jämlika villkor. Tre huvudsakliga teman hittades som beskriver varför och hur äldre passagerare vill och behöver resa: Självständighet, Socialt välmående och Samexisterande flöden. Baserat på iakttagelserna har designkriterier för fordonsdesign utvecklats. För att minska stress och förebygga olyckor på stadsbussar är nyckelåtgärder att låta äldre passagerare resa i sin egen takt, att erbjuda utrymme anpassat för äldre passagerare som de har rätt att göra anspråk på, att se till att äldre passagerare kan resa säkert med sina tillhörigheter, att se till att äldre passagerare kan ha kontakt med föraren, samt att äldre passagerare kan använda sina personliga tekniker för att underlätta svåra situationer. För att stödja jämlika villkor på stadsbussar är nyckelåtgärder att göra det möjligt för äldre med rörelsehinder att resa utan hjälp och utan att behöva acceptera specialbehandlingar, att göra det möjligt att ta med rörelsehjälpmedel och dramatenväskor på ett säkert sätt, att göra det möjligt för äldre med rörelsehinder att socialisera med andra passagerare och med föraren, att låta äldre passagerare resa i sin egen takt, samt att erbjuda utrymme anpassat för äldre passagerare som de har rätt att göra anspråk på. De slutgiltiga riktlinjerna skapades genom att sammanställa de huvudsakliga resultaten av projektet i form av ett kortfattat visuellt dokument. För att tydliggöra hur riktlinjerna ska användas utvecklades även tre designkoncept som tillämpade exempel.
Kaplan, André. "Att designa ett multiplattformsystem : Interaktionsdesign möter agila projektmetoder." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-65898.
Full textHaapasalo, H. (Harri). "Creative computer aided architectural design:an internal approach to the design process." Doctoral thesis, University of Oulu, 2000. http://urn.fi/urn:isbn:9514257545.
Full textSmurthwaite, Kathryn C. "Using Contemporary Art to Guide Curriculum Design:A Contemporary Jewelry Workshop." BYU ScholarsArchive, 2013. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/3903.
Full textAlvarez, Isaphi Marlene Jardin. "FALAR APAISANADO: UMA FORMA DE DESIGNAR AS LÍNGUAS NA FRONTEIRA." Universidade Federal de Santa Maria, 2009. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/9804.
Full textA pesquisa desenvolvida nos Estudos Lingüísticos, na Linha de Pesquisa: Língua, Sujeito e História, toma as teorias da Enunciação para refletir sobre a designação da língua do outro , ou seja, com se dá um nome à Língua do outro que já está nomeada, considerando o espaço de enunciação fronteiriço. Nesse sentido, abordamos os conceitos de Espaço de Enunciação como constitutivos de uma relação entre línguas ou mais especificamente analisar os diferentes modos de designar as línguas praticadas nas zonas de fronteira em enunciados orais, produzidos por falantes fronteiriços. A pesquisa se efetiva a partir de uma revisão bibliográfica, dando ênfase ao suporte teórico, adotado para este estudo. O corpus da pesquisa se constituiu por recortes de enunciados orais produzidos por falantes fronteiriços. É interessante pensar que a relação que se cria entre a língua e o falante nos remete à questão do sujeito na linguagem, ao falante que se manifesta ao enunciar, desse modo, às implicações ou efeitos que causa a enunciação desse locutor ao apropriar-se da língua, fazê-la funcionar e significar. Uma hipótese é que o sujeito praticante de Línguas de Fronteira ao falar sobre a Língua do outro a manifeste de diferentes modos, significando-a. Assim, nessa relação entre línguas e falantes é que se configura o espaço de enunciação, que também se constitui como um espaço entre línguas. Coloca-se por isso, a escolha de uma língua de enunciar ou para enunciar. É esta escolha, sempre regulada pelo caráter hierarquizante das línguas, que define enunciação como um lugar político do sujeito. Pensando no funcionamento e significação da linguagem, evidenciamos também a questão do funcionamento presente, que possui um passado de memórias instaurado pela temporalidade. Tal temporalidade permite que as línguas constituam sentidos ao se relacionarem em um mesmo espaço enunciativo. Dessa forma, por ser uma área de estudo através da qual se tem pensado sobre as relações entre as línguas, entendese como relevante uma proposta de investigação no que diz respeito à designação dada pelos próprios falantes às línguas portuguesa e espanhola, as línguas que se praticam (ou não), considerando o espaço de enunciação fronteiriço.
Vikström, Sandra, and Emma Eklund. "Att designa projekttänkande i praktiken : En observationsstudie om organisationsförändring." Thesis, Umeå universitet, Företagsekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-150001.
Full textCausevic, Selma, Andreas Karlsson, and Linnea Reteike. "Designa en arbetsyta : för att främja kreativitet och samarbete." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-14577.
Full textIn this study, the authors present their findings on how a company could design a workspace to increase creativity and teamwork. The study was undertaken, since there is current a gap in scientific research regarding the relations between the physical workspace and creativity. This case study is written with a qualitative approach with empirical data being collected from semi-structured interviews, a focus group and two different observations. The company, about which the case study is written about, works with digital signage. In the company’s work process, employees with different tasks are working together in so called cross-functional groups. However, the employees are today positioned within the office space according to their occupation, and the company is therefore in need of a space were individuals from each group can sit and work together. To meet this need, the company plans to expand their office space with a room that can accommodate such a work space and the current study is a pilot study for the design of such a room. Difficulties may appear in a workplace that constantly needs innovative ideas. A reason of this is the expectation of high performance by the employees within a limited time frame. This leads to the main aim of this study, which is to investigate factors required to increase creativity and teamwork. The study also aims to suggest how such factors may realistically be applied to the work space. The result shows that creativity and teamwork depend on both physical and psychological aspects to maximize the effect of the process. The employees are in need of customized technical implements to be able to develop their work assignments. At the same time, the employees need a quiet place to turn to when they need a short break. The social environment at the workplace is an important aspect. The employees must have the opportunity to make mistakes and to learn from these. With these criteria fulfilled, the employees are more likely to have the right mindset to increase their creativity. In the conclusion, a model, made by the authors, is presented for the most important components that are required to increase creativity and teamwork. The model provides the reader with six factors of which each and one are important to consider.
Björkman, Anna. "Logotypens relationer - att designa en logotyp för ett undervarumärke." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-150559.
Full textGattzén, Viktor. "Upplevd säkerhet i en digital låslösning : Att designa säkerhet." Thesis, Högskolan i Gävle, Design och formgivning, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-24613.
Full textAndersson, Fredrik. "Genrer som stöd vid design av IT-artefakter: Reflektioner på ett designfall." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1795.
Full textUppsatsen ämnar svara på en övergripande frågeställning som lyder: På vilket sätt kan genrer fungera som ett stöd vid design av IT-artefakter? Detta är uppdelat i två syften. Det ena är att utreda om ett medvetet arbete med genrer kan stödja designprocessen vid design av IT-artefakter. För att svara på detta görs en genomgång om vad litteraturen säger om genrer och sedan testas detta på ett designfall som genomförs på en handdatorapplikation, närmare bestämt ett mobilt säljstöd. Det andra syftet är att vid förberedande och genomförande av detta designfall samla ihop och sammanställa designråd lämpade för handdatorer. På samma sätt som en författare av en bok kan dra nytta av genren inom vilken denne skriver borde en designer kunna göra detsamma. Flera möjliga fördelar kan ses med ett explicit genretänkande. Man skulle bland annat kunna förhindra övergeneralisering och dra nytta av förväntningar som finns hos konsumenter av den aktuella genren. Ävenkonsumenten skulle kunna dra nytta av en genreindelning om den designade artefakten förmedlade vilken genre den tillhör. Trots att arbetet med genrer benämns som en metod i uppsatsen så är det osäkert om den kan betraktas som en sådan. Man skulle kunna kalla det för ett genreperspektiv på design och kontextuellt utforskande. Även om inte enbart fördelar kan ses med genrer så verkar det som om genretänkandet förser designern med ett bra sätt att snabbt rama in situationen för vilken denne skall designa. Frågorna i genreanalysen som användes täcker upp mycket av bruket utan att fastna i detaljer.
McLaren, David. "DesignTag : a system for identifying and protecting intellectual property within integrated circuits." Thesis, University of Glasgow, 2010. http://theses.gla.ac.uk/2250/.
Full textSamuelsson, Josef, and Lilianne Björk. "Design i lärande : Hur elever bearbetar information och designar multimodala representationer." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-89306.
Full textFreedman, Simon. "Boka biljetter online : Hur ska biljettbokningssystem designas för att tillfredställa kunden?" Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26043.
Full textHilmersson, Jonas. "Designat för äldre : En utredning av interaktionsdesign för en äldre målgrupp." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158241.
Full textRudqwist, Lucas, and Max Magnusson. "Framtidens reseplanerare : Hur man designar en mobil, dynamisk & multimodal reseplanerare." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188828.
Full textThis thesis takes a look at the future of mobile, dynamic and multimodal travel planners by asking the questions: How can a multimodal travel planner with data and information from existing resources be designed and function in Stockholm County? How do you design a well-functioning mobile travel planner that delivers dynamic multimodal travel with high usability? What information and what systems are publicly accessible today and what information must the future travel planner create by itself? By creating prototypes and by usability testing in three steps we tie previous research together with available data and information publicly accessible in Stockholm County. The goal of this is to show how a future travel planner can look and work. The final design of the travel planner of tomorrow shows how seamless and simple it will be to guide the user to multimodal travel. All this by connecting traffic information systems, electronic payment methods and smartphones built in resources (e.g. its GPS/A-GPS). As a complement to the design we present three key components that, according to this study, are the most critical to succeed with a future travel planner.
Saad, Khazaal Hedir, and Per Sonberg. "Designriktlinjer för hur eHälsotjänster kan designas för att stödja personcentrerad vård." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-34511.
Full textDigitization has driven the development of new powerful information systems, with the potential to improve the efficiency in the healthcare system. The Internet has become a primary source for seeking healthcare related information and therefore the healthcare sector are facing a challenge with developing digital systems with person-centered focus. This study has aimed to answer the question “How can eHealth solutions be designed to maintain a person centeredness in the healthcare”. The study has used a design-oriented approach that resulted in four design guidelines that address patients needs for an overview, control and adaption of the content in their treatment. The design guidelines describe how eHealth can be designed for person-centered care and the guidelines represent the results that was identified in the study. The four guidelines have been applied in a prototype, and evaluated by different test persons. The study showed that the guidelines will contribute to increased knowledge about how eHealth can be designed for person-centered care and have given an answer for the research question.
Andersson, Andrea, and Victoria Holmgren. "En dans på bostadsvisning : En studie om designad musik och dess betydelse för kundupplevelsen på bostadsvisning." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-354995.
Full textJohansson, David. "Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande." Thesis, Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:vxu:diva-2235.
Full textI uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.
Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.
Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken.
Karlsson, Annika. "Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3250.
Full textDenna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.
Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.
Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande. Dock så testades det aldrig med roboten vilket var tänkt från början och fungerar mer som en fingervisning om hur det fysiska spelet, som har byggts vid sidan om, kan utvecklas för att bli underhållande.
Högberg, Lovisa. "Att designa infotainmentsystem för fordon - Hur kan kognitionsvetenskapliga teorier bidra?" Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-160748.
Full textThe integration of touch screens in vehicles has increased in recent years as the technological development progresses. At the same time the use of handheld smartphones has been banned as it is considered too risky whilst driving. It is important to reduce the cognitive load placed on the driver so that the driver does not focus too much on the car’s infotainment screen insteadof the road. This observation study investigates whether a cognitive science interface can reduce the time spent looking away from the road by using an interface based on cognitivescience theories and comparing it to an interface based on today’s infotainment systems, whichin the study is referred to as ”the design course interface”. The hypothesis is that the cognitive science interface will reduce time the driver looks away from the road compared to the design course interface. This study has a total of 10 participants (5 men and 5 women) who had to perform 8 different tasks on each interface and answer a semi-structured interview before the tests and after each test. Both audio and video were recorded using the program Camtasia inorder to register the participants’ eye movements and interview answers. The results of this study indicate that an infotainment system based on cognitive science can reduce the time a driver looks away from the road. Further research can investigate wether other cognitive science theories can contribute to reduce the time, or try other methods such as a simulator or an eye tracker.
Lundin, Jonathan. "Designa en möbel med historiska drag : Designprocess av ett spelbord." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36605.
Full textLemon, Nina. "Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139084.
Full textPupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences. Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
Schill, Saran Sara. "Tillbud och olyckor inom svensk sjukvård. : En studie av hur Landstinget i Östergötland utreder negativa händelser." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-9769.
Full textSom en del av forskningsprojektet ”Antaganden om olycksfall och dess konsekvenser för utredning och åtgärder” syftar denna studie till att följa upp granskningen av Lundberg et al. (opublicerad) av manualen ”Händelseanalys och riskanalys. Handbok för patientsäkerhetsarbete.” som används i svenska landsting. Denna uppföljning avser att kartlägga hur Patientsäkerhetsenheten vid Landstinget i Östergötland arbetar med utredningar av tillbud och olyckor inom sjukvården, samt att beskriva vilka konsekvenser sådana antaganden om olycksfall får för utredningar och åtgärder.
Den empiriska metoden som har använts bestod av inledande litteraturstudier av tidigare forskning på samma och liknande områden samt intervjuer med ett antal medarbetare på Patientsäkerhetsenheten. Efter en kvalitativ bearbetning av data som genererats under intervjuerna har resultatet analyserats och sedan jämförts med teorier hämtade från den inledande litteraturstudien.
Resultatet bekräftar många av de slutsatser som Lundberg et al. (opubl.) har dragit i sin granskning, exempelvis att landstingens manual tillämpar en komplex linjär olycksmodell, att manualen erbjuder en handfast beskrivning av hur utredningar praktiskt bör gå till samt att handboken har vissa delar som inte är lika detaljerat och tydligt beskrivna. Denna studie går dock djupare i analysen och resultatet gör gällande att manualen saknar en explicit stoppregel för när utredarna bör skifta från analysfas till designfas, och att det närmast handlar om en mättnadskänsla inom analysgruppen. Medarbetarna uppgav under intervjuerna att genomförande och uppföljning av åtgärdsförslagen inte är en del av deras uppgift utan något som åligger uppdragsgivaren. De ansåg vidare att det är en brist i och med att de förlorar kontrollen över åtgärderna då de lämnar förslagen ifrån sig till uppdragsgivaren, och menade att uppföljning är det steg som Patientsäkerhetsenheten härnäst måste arbeta systematiskt med för att främja en högre patientsäkerhet. Handboken som används ses inte som en abstrakt skrivbordsprodukt utan som en praktisk handbok som används för utbildning och som referensbok. I de utredningar som Patientsäkerhetsenheten genomför följs manualen noggrant och utredarna är nöjda med den metodik som används. På några punkter ansåg dock utredarna att manualen kan förbättras, exempelvis gällande utformningen av åtgärdsförslag samt riskanalysmetodik och intervjumetodik. Resultatet pekar också på att det dominerande synsättet som råder på enheten kring olycksfall inom sjukvården framför allt gör gällande att en olyckshändelse är en kedja av förhållanden och händelser som kulminerar i en skada och att det finns bakomliggande orsaker till händelsen, vilket är förenligt med en komplex linjär olycksmodell. En paradox har påvisats mellan vad som kallas det gamla respektive nya synsättet på mänskliga felhandlingar, då Patientsäkerhetsenheten tycks ha en blandad syn på just mänskliga felhandlingar. Denna motsägelse visar sig bland annat genom att man betonar vikten av att inte skuldbelägga enskilda individer eller använda termen mänskliga felhandlingar, samtidigt som fokus i utredningarna ligger på händelser som ligger nära olyckan i tid och rum samt att de åtgärdsförslag som tas fram i samband med utredningarna ofta syftar till att strama upp processerna inom systemet.