To see the other types of publications on this topic, follow the link: Designval.

Dissertations / Theses on the topic 'Designval'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 dissertations / theses for your research on the topic 'Designval.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse dissertations / theses on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Hedlund, Axel, and Lars Sjöbom. "Databasverktyg för marknadsanalys : En undersökning om data och designval." Thesis, KTH, Skolan för elektroteknik och datavetenskap (EECS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-282921.

Full text
Abstract:
Denna rapport syftar till att diskutera processen och resultaten från en forskning som är inriktad på att identifiera hur en tjänst för marknadsanalys helst skulle se ut ur investerare/start-up/affärsutvecklingsperspektiv. När vi kollade på den svenska marknaden fann vi ett gap för marknadsanalysverktyg från enbart öppen data och ville utforska detta. Syftet med denna forskning var att identifiera hur en sådan tjänst skulle se ut utifrån åsikter från människor inom affärsområdet. Metoden som användes var semistrukturerade intervjuer i två omgångar, för det första att identifiera vilka data som är mest värdefulla och för det andra att titta på designfaktorerna för tjänsten. Huvudresultaten av denna studie är att de flesta ville ha data som kan hjälpa dem att förstå marknaden, vilka konkurrenter de har och även vilka potentiella kunder de bör kontakta. Med andra ord marknadsutvärdering, marknadsjämförelse, marknadspotential och leadsgenerering. När man skapar en sådan tjänst stöder forskningen att de viktigaste faktorerna är att datan är enkelt visualiserad genom aggregering av datan och förenklade grafer för att snabbt skapa sig en bild av resultatet och att tjänsten har ett effektivt sökverktyg. Sökverktyget bör ha en filtreringsfunktion som gör det enkelt att ändra sin sökning under tiden man använder tjänsten. Begränsningar som är värda att ta hänsyn till är faktorn att basera denna tjänst på öppen data från svenska institutionersom ”Bolagsverket” och ”Skatteverket” och främst använda SNIkodsystemet har mött starka negativa åsikter eftersom detta system är föråldrat och ger ett perspektiv på hur vi brukade beskriva företag i det förflutna och inte hur de arbetar idag. För att sammanfatta denna rapport har stödet för den här typen av tjänster varit överväldigande och därför har vi som författare tagit det på oss att förhoppningsvis föra detta till marknaden.
This thesis aims to discuss the process and results of a research focused on identifying how a service for market analysis would preferably look like from an investor/startup/businessdevelopment perspective. After researching the Swedish market, we found a gap for market analysis tools provided from purely open-data. The goal of this research is to identify how such a service would look like based on the opinions of people in the business area. The method used is semi-structured interviews in two rounds, firstly identifying which type of data is most valuable and secondly looking at the design factors of the service. The main results of this study are that most people want data that can help them understand the market, what competitors they have and also what potential customers they should approach. In other words market evaluation, market comparing, market capacity/potential and lead-generation. When creating a service of this kind the research supports the most important factors being easily visualized through aggregating data and simplified graphs and the service offering an effective search tool. The search tool must have the possibility to modify through a filtering function. Limitations worthy of taking in to account are the factor of basing this service on the open-data provided by Swedish institutions like “Bolagsverket” and “Skatteverket”, primarily using the SNI-codesystem have met strong negative opinions since this system is outdated. This provides a perspective on how we used to describe companies in the past and not how they operate today. Concluding this thesis the support for this kind of service have been overwhelming and therefore we as authors have taken it upon ourselves to hopefully bring this to the market.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Strömmer, Alicia, and Oscar Norrman. "Perception och trovärdighet : Relationen mellan designval och trovärdighet på en webbsida." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-172242.

Full text
Abstract:
I en värld där information delas på internet i en rasande takt har det blivit av allt större vikt att kunna avgöra om en webbsida är tillförlitlig eller inte. Vi gör ständigt bedömningar av webbsidor utifrån hur de ser ut, men vad är det som gör att vi väljer att lita på eller fördöma en webbsida efter bara några sekunder? Hur påverkar specifika designval upplevelsen av trovärdighet? Denna studie undersökte hur upplevelsen av trovärdighet påverkas av visuella egenskaper i en webbsidas grafiska design. Detta genom att utforma 12 versioner av en informativ webbsida, där egenskaperna kontrast, balans, grafik och text manipulerades. Varje egenskap manipulerades på tre olika sätt med hjälp av en parameter för vardera egenskap - färger för kontrast, placering av element för balans, mängd reklam för grafik och typsnitt för text. 21 deltagare blev presenterade för var och en av dessa 12 versioner under 10 sekunder. Deltagarnas uppgift var att bedöma hur trovärdig respektive version var på en skala från ett till nio. Resultatet visade att viss grad av kontrast, grafik och text påverkar upplevelsen av trovärdighet. Däremot hittades inget signifikant stöd för att varierande grad av balans påverkar upplevelsen av trovärdighet. Mer specifikt implicerar resultaten från denna studie att det är bättre att utforma en webbsida med för lite färger, för liten mängd reklam och ett för strikt typsnitt än tvärtom för att designa för trovärdighet.
In a world where information is spread rapidly on the Internet it is more important than ever to be able to determine if a website is trustworthy or not. We are constantly evaluating websites based on their appearance, but what makes us trust or condemn a website after only a few seconds? How do specific design choices affect the perception of trustworthiness? The present study investigated how the perception of trustworthiness on a website can be formed by visual properties in its graphical design. This was achieved by developing 12 versions of an informative website, where the properties contrast, balance, graphics and text were manipulated. Each property was manipulated in three different ways through one parameter  - color for contrast, position of elements for balance, amount of advertisement for graphics and typefaces for text. 21 participants were presented for each of the 12 versions during 10 seconds. Their task was to evaluate the trustworthiness of each version on a scale ranging from one to nine. The results showed that a certain degree of contrast, graphics and text have an impact on the perception of trustworthiness. Besides that, varying degrees of balance was not found to significantly affect the perception of trustworthiness. More specifically, the results suggest that it is preferable to design a website with few colors, a low amount of advertisement and a strict typeface rather than the opposite to design for trustworthiness.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Bech, Cornelia. "Var är mensen? En kvalitativ analys om hur designval formger menstruation." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-22605.

Full text
Abstract:
Denna uppsats undersöker hur menstruation visuellt framställs genom fyra förpackningar till menskoppar. Undersökningen sker genom en visuell analys där de meningsbärande visuella attributen i förpackningarna identifieras. Detta följs upp med en diskursanalys där de visuella attributen sätts i en större kontext, där de blir objekt för kritisk granskning i förhållande till teori om representation, diskurs, genus, förpackningsdesign och relaterad forskning om menstruation. Resultatet visar att förpackningarna framställer menstruation som en biologisk företeelse, men som samtidigt är ohygienisk. Menstruation framställs också till att associeras med den biologiska kvinnan och förpackningarna upprätthåller således den konventionella uppdelningen kvinna/man. Undersökningen ämnar belysa hur grafisk design kan konstruera och upprätthålla konventioner kring menstruation genom förpackningsdesign.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Voss, Simon. "Designval för virtuella karaktärer med artificiell intelligens och deras påverkan på spelupplevelsen." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-44661.

Full text
Abstract:
Denna studie undersöker hur spelupplevelsen i ett "management"-spel förändras om virtuella karaktärer agerar verklighetstroget i sina handlingar och val samt hur en spelutvecklare kan hålla nere påverkan på spelets prestanda och samtidigt bibehålla trovärdigheten hos spelets virtuella karaktärer. Resultat från tidigare forskning om AI-LOD har använts som grund i utvecklingen av en prototyp av ett "management"-spel som sedan testats av åtta deltagare följt av individuella intervjuer gällande deras upplevelser av och reflektioner kring spelet. Studien presenterar förslag på tillvägagångssätt för att använda AI-LOD effektivt samt hur användarnas upplevelser har påverkats positivt och negativt av de designval som gjorts.
This study investigates how the player experience is affected in "management" games when the virtual characters' behaviors are pivoted towards realism. The study also investigates the usage of AI-LOD as a method to reduce the impact on performance by these virtual characters without sacrificing authenticity of their behavior. Results and findings from previous research in this particular field are used as a foundation in the development of a prototype of a "management" game. This prototype has been tested by eight participants followed by individual interviews on their experiences and thoughts on the game. The study presents suggestions on how to use AI-LOD effectively and how player experience has been affected both positively and negatively by design choices made during the development of this prototype.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Wicklén, Gustav. "A/B-testning som metod för designval : En beskrivning av arbetsprocessen för två A/B-tester med verktyget SiteGainer." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-30560.

Full text
Abstract:
This report describes the work process behind two A/B tests that was developed, launched and analyzed. The tests were designed for the e-merchants Wegot and Cirkusfabriken. The work was carried out at the conversion optimization company Internetexperten. The report reviews the tools used for development, as well as the actual work that the development of the two tests entailed. After that the results of the tests will be described based on how the new design performed on the sections of the sites in the original version that they where compared against.
Den här rapporten redogör för arbetsprocessen kring två stycken A/B test som utvecklas, lanseras samt analyseras. Testerna är framtagna till e-handelsföretagen Wegot och Cirkusfabriken. Arbetet är utfört internt på konverteringsoptimeringsföretaget Internetexperten. Rapporten går igenom vilka hjälpmedel som använts för framtagandet, samt det faktiska arbetet som utvecklingen av de två testerna medförde. Efter detta beskrivs resultatet av hur testerna presterade mot de sektioner av webbplatserna i originalutförande som ställdes mot den nya designen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Pantorp, Michelle. "Designing for Re-engagement - a review of theory and practice in Personal Informatics." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-20869.

Full text
Abstract:
Självloggning har blivit ett allt vanligare fenomen bland människor idag. I takt med utvecklingen av teknik som underlättar självloggning har samtidigt utbudet av självloggningssystem att välja mellan blivit allt större. Användare som frekvent byter mellan olika självloggningssystem indikerar att dessa ofta misslyckas med att stimulera ett långvarigt användarengagemang. Användarengagemang spelar således en viktig roll för självloggningssystem och den långsiktiga användningen av dessa. Detta arbete adresserar således problematiken med bristande användarengagemang inom självloggning i två steg. Det första steget är att ta fram en teoretisk modell över re-engagement genom en litteraturstudie över relevant teori inom användarengagemang fokuserat mot självloggningssystem. Arbetet med den teoretiska modellen visar varför det är givande att tänka på att designa för re- engagement för att fånga användning över tid jämfört med att endast designa för engagement. Det andra steget är att denna teoretiska modell sedan används för att analysera tre framgångsrika självloggningssystem och deras rapporterade användning. Denna rapporterade användning framkommer genom granskning av användarfeedback från forum och online-communities. Genom att applicera den teoretiska modellen på dessa tre självloggningssystem fås insikt i fem aktuella gap mellan designteori (fångat i den teoretiska modellen) och designpraktik (som representeras av självloggningssystemens implementioner) inom självloggning.
Personal Informatics and self-tracking has become an increasingly common phenomenonamong people today. With the advances in technology that facilitates self-tracking thenumber of self-tracking systems to choose from has also increased. Users who frequentlyswitch between self-tracking system indicate that these systems often fail to stimulate a long-term user engagement. User Engagement thus plays an important role in self-tracking and the long-term use of these systems. This work therefore addresses the problem with lack of user engagement within self-tracking in two steps. The first step is to develop a theoretical model of re-engagement through a literature review of relevant theory in user engagement. The theoretical model will show why it is important to think about designing for re-engagement to better capture long-term use. The second step is that the theoretical model is then used to analyze three successful self-tracking systems and the reported use of these. The reported use emerges by examining user feedback from forums and online communities. The result of this work will give insight into five current gaps between design theory (captured in the theoretical model) and design practice (represented by the implementations of self-tracking systems) within Personal Informatics.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Sazvar, Parasto, and Johanna Svedberg. "Stop motion som uttryckssätt : En kvalitativ studie med fokus på de påverkande faktorerna för varför unga vuxna amatörer väljer stop motion-animation som uttryckssätt." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kommunikation, medier och it, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-5939.

Full text
Abstract:
Playfulness and curiosity in the usage of new technology and digital filmmaking has always been of great importance within these fields. There are many different media technologies that can form what the user wants to communicate in a certain context. One of these forms of expression that has increased in popularity from the early 20th century until today is the animation technique, Stop motion. Amateur filmmakers have also found an interest in using the technique. Our purpose has been to study the different aspects as to why young-adult amateur filmmakers have chosen stop motion as the way to express themselves. We have used one essential method, which contains a series of interviews. The result of our studies has shown, apart from the technical advantages that the main reason for using stop motion, according to our respondents, has been that their creations can be measured with professionally produced stop motion-productions. In a very tangible sense stop motion has blurred the line between amateurs and professionals. We found that this result also generated a sense of self-fulfillment for the amateurs using the technique.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Ljung, Frida, and Alexandra Löfgren. "Att vara eller inte vara, det är hållbarhetsfrågan : En kvalitativ studie om klädbranschens arbete med CSR inom produktutveckling för att skapa en ekologisk produkt." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för marknadsföring (MF), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-66855.

Full text
Abstract:
Syfte: Syftet med denna studie är att undersöka vilken hänsyn “fast fashion”- och “functional fashion”-företag tar till det ekologiska perspektivet inom CSR gällande val av material och design under produktutvecklingsprocessen. Studien syftar även till att undersöka hur målsättningarna i CSR-arbetet skiljer sig åt mellan de olika fallföretagen. Metod: Studiens upplägg grundas i en kvalitativ forskningsmetod med en deduktiv ansats. Det empiriska materialet har samlats in genom intervjuer hos företag med personer som besitter kunskap inom CSR, design, material och produktutveckling. Den teoretiska referensramen består av vetenskaplig artiklar och böcker. Slutsats: Slutsatsen i denna studie visar på att CSR är ett komplext begrepp med många definitioner som behöver omdefinieras för att företag tydligt ska förstå dess innebörd. Viljan att arbeta med CSR behöver även komma uppifrån högsta ledningen för att få störst genomslag och en lyckad integrering i samtliga delar av företaget. Designers inverkan på om plagget blir ekologiskt eller inte är av stor grad då de medverkar i produktutvecklingens början. Ett flertal designstrategier kan utläsas för att en produkt ska bli mer ekologisk. Materialval är dessutom kritiskt för att utveckla ekologiska produkter där en framväxt av nya alternativa textilmaterial och mindre skadliga beläggningar har uppkommit. Slutligen anses återvinning vara en framtida lösning för att reducera det textila avfallet, men där teknik och kunskap eftersöks för att kunna genomföras.
Purpose: The purpose of this study is to examine what consideration is taken by fast fashion and functional fashion companies into the ecological perspective within CSR regarding the choice of the design and material during the product development process. The study also aims at examining how the CSR activities differ between the various companies. Method: The design of this study is based on a qualitative research method with a deductive approach. The empirical data was collected by interviewing respondents who hold knowledge within CSR, design, materials and product development. The theoretical framework consists of peer reviewed articles and books. Conclusion: The conclusion of this study shows that CSR is a complex term with multiple definitions that needs to be redefined so that companies can get a clear understanding of its meaning. The desire to work with CSR needs to come from top management to ensure a great impact and a successful integration across all departments within the company. The designers have a great impact on whether the garment becomes organic or not because of their involvement in the beginning of the product development process. A number of design strategies are presented on how to make a product more organic. The choice of material is also critical in developing organic products where new alternative materials and less harmful coatings have emerged. Finally, recycling is considered to be a future solution in reducing textile waste, however extended knowledge and technology are sought to succeed.
Företagsekonomi III - Detaljhandel och service management: examensarbete (kandidat)
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Hedin, Albin, and Philip Bowall. "Utformning av belöningssystem som styrningsverktyg i tillverkningsindustri- En kvalitativ fallstudie av Toyota Material Handling Manufacturing Sweden AB : Design of Incentive System as a Management Control Tool in a Manufacturing Environment- A Qualitative Case Study of Toyota Material Handling Manufacturing Sweden AB." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-148566.

Full text
Abstract:
Many organisations use incentive systems as a management control tool to steer the organisation towards defined goals by generating common incentives for the employees. Previous studies have shown that the design of an incentive system affect what results it may generate. Therefore, this study aims to, within the context of manufacturing industry, investigate a configuration of design choices’ impact on the effect of an incentive system. A literature study has been conducted to map what effect the research shows different design choices and how these impacts the employees and the organisation. This case study of Toyota Material Handling Manufacturing Sweden AB investigates how their incentive system is designed and what effects this generates from their organisational specific context. Motivation, participation, cooperation, culture and performance were factors evaluated in the study. Data was mainly gathered through qualitative interviews conducted with employees to gain an understanding of the use and design of the incentive system together with how it fit within the organisational context. The empirical data was then analysed and related to previous studies on the subject. The conclusion and discussion base on the effects of an incentive system and how these effects are affected by the design of the incentive system itself, together with how these effects may be reduced when alternative management control tools hold a stronger presence with the employees. Even when the incentive system is designed by what previous studies has shown to generate the desired effect, the organisational specific context may affect the result. Further, it is discussed that the highest results are achieved when the incentive system is designed to work within a specific context, as it then strives towards the same vision as other management control tools.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Öberg, Max. "En designad fluidsimulation." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-204367.

Full text
Abstract:
In this report I will describe how an art-directed fluid effect for motion picture can be achieved. This effect will be an explosion with a visual style that is congruent with Pixar's movie Up. To begin with I will analyze the visual components that are used in Up and control the fluid simulation to get the desired visual style. I will briefly explain the background of my thesis, why it is interesting to create designed effects and why it is hard to design fluid effects. In the method I will explain my work process and some of the challenges that arises. In the end of my report I will look into my result and present my findings.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Svedbergh, Susanna, and Maria Munch. "FÖRBÄTTRAD MONTERING OCH DESIGNAV BAGAGELUCKA." Thesis, Högskolan i Halmstad, Maskinteknisk produktframtagning (MTEK), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-28909.

Full text
Abstract:
This thesis includes a mechanical engineering design work performed incollaboration between ÅF and Halmstad University. The work is done by FredyOlsson’s methods of Principle- and Primary Construction and David Ullman’stheories of Design for Assembly.The group was commissioned by ÅF to produce a concept to narrow down theassembly time of today’s luggage doors by reducing the numbers of adjustmentoptions. They also wanted it to be easier to mount the assembly by making itpossible to adjust the door in a closed position. Today luggage door takes, with its10 adjustment possibilities, around 4 hours each to assemble and ÅF wanted anassembly time around 10 minutes per door.Initially a preliminary study was made where the group began reviewing today'sconstruction and mounting of rails and doors on buses. The current flow of thetailgate opening is still preferable. A further aspect the group included was thatthe assembly would also be more ergonomic for the assembler.Three concepts were developed based on the set criteria. The concept of aframework that aligns with the luggage opening was the best option. To developthe best construction of the framework and associated components, the group usedevaluation templates and FEM analysis to conclude that the construction wasreasonably rigid.The result of the project was to attach a frame holder against today's constructionof rails. A frame is attached on to the frame holders and then a click door isplaced. The frame holders have three hooks that attaches into the framework.After adjustment towards the boot lid opening the click door is attached on theoutside of the frame. The frame can now be adjusted in a closed position. Thissolution results that the number of adjustment options remains as before but itmakes mounting flow more easily. The ergonomic work for the installer is easieras well as installation time is greatly reduced.
Detta examensarbete omfattar ett maskintekniskt konstruktionsarbete som är gjorti ett samarbete mellan ÅF och Högskolan i Halmstad. Arbetet är utfört utifrånFredy Olssons metoder för Princip- och Primärkonstruktion samt David Ullmansteorier kring Design for Assembly.Gruppen fick i uppdrag av ÅF att ta fram ett koncept för att minskamonteringstiden av dagens bagageluckor på turistbussar genom att minska antaljusteringsmöjligheter på dagens konstruktion. De hade även en önskan om attgruppen skulle förenkla monteringen genom att göra det möjligt att justera dörreni stängt läge. Dagens luckor tar, med sina 10 justeringsmöjligheter, cirka 4 timmarvar att montera och ÅF önskade en monteringstid på ca 10 minuter per dörr.Inledningsvis gjordes en förstudie där gruppen började granska dagenskonstruktion och montering för skenor och luckor på bussar. Det man tog med sigvar att dagens tillvägagångssätt för att öppna bagageluckan fortfarande är attföredra. En ytterligare aspekt som togs i åtanke var att monteringen skulle bli merergonomisk för montören.Tre koncept togs fram från kriterierna. Koncept 3 som bestod utav en ram somjusteras mot bagageluckans öppning var det bästa alternativet. För att ta fram denbästa konstruktionen av ramen med tillhörande komponenter använde gruppenolika utvärderingsmallar samt FEM-analyser för att konstatera att konstruktionenvar tillräckligt hållbar.Resultatet av projektet blev ett koncept där man fäster ramhållare mot dagensskenor. På dessa fästes en ram och sedan en klickdörr. Ramhållaren har tre krokarsom man hakar fast ramen på och efter justering mot bagageluckans öppning såklickas dörren fast utanpå ramen. Ramen kan justeras i stängt läge. Denna lösningresulterar i att monteringsflödet blir lättare men antalet justeringsmöjligheter frånförgående koncept finns kvar. Det ergonomiska arbetet för montören underlättatsoch monteringstiden är kraftigt reducerad.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Persson, Högdahl Jesper. "Designa Koncept för Spelvärlden." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-47962.

Full text
Abstract:
The process of producing a video game is one that goes through a number of phasesduring the span of the entire production. One of these phases is the concept design phase,which is part of the pre-production. This phase is an important aspect of the productionas it is where all the different parts and ideas concerning the game are brought togetherto define what the game is going to be. Though a clearly important part of the videogame production surprisingly little research have been done on the subject of conceptdesign. This thesis presents what place concept design has in the overall game productionand how the design process is handled. It defines how the economic realities of theproduction is the one aspect that plays the largest role in the development of a conceptand gives a basic look on the nature of the design process and different approachestowards the design of a good concept.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Åhlén, Astrid. "Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-21616.

Full text
Abstract:
I den här uppsatsen undersöks hur man kan designa material om programmering förtjejer. Det finns många inspirerande kvinnor inom programmering, men ändå så är detinte ett område som lockar unga kvinnor idag. För att ta reda på hur man kan designanågot som tilltalar tjejer har jag undersökt relaterade designprojekt och intervjuatkvinnliga programmerare, för att sedan ta fram ett designförslag i form av ett datorspel.Datorspelet har sedan utvärderats genom observation av spelandet och kvalitativaintervjuer med tre 13-åriga tjejer från gruppen Geek Girl Mini. En del problem medusability upptäcktes men det visuella uttrycket på spelet uppskattades avinformanterna, vilket sågs som ett positiv resultat.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Hildestrand, Oskar. "Stöldsskyddssystem : Designat för båtar och båtmotorer." Thesis, KTH, Skolan för industriell teknik och management (ITM), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-299529.

Full text
Abstract:
Stölder av båtar och speciellt utombordsmotorer är ett stort problem i Sverige. Idag stjäls cirka 2000 utombordsmotorer varje år och det finns därför ett stort behov av effektiva stöldskyddssystem bland båtklubbar och båtägare. Syftet med detta kandidatarbete har varit att ta fram inkapslingar som ska skydda och gynna tekniken för det stöldskyddssystem BlueMoor har utvecklat för båtar och båtmotorer. BlurMoors stöldskyddssystem använder sig av långdistans Bluetooth-teknik och rörelsesensorer och riktar sig till båthamnar med flera användare. Fokus i detta projekt har legat på att utveckla en sensorpodd med tillhörande basenhet.  Datainsamlingen gällande målgruppens behov och lämplig teknik skedde till största del via intervjuer, platsbesök och en litteraturstudie. Under konceptgenereringen låg fokus för basenheten på att ta fram en inkapsling vilken skulle vara svår för tjuvar att upptäcka, samt smidigt kunna monteras på hög höjd för att gynna signalmottagning. Att sensorpodden var liten och kunde monteras i trånga utrymmen samt att den kunde larma om den oönskat avlägsnades från sin placering var centrala aspekter då koncept utvecklades.  De koncept som efter utvärdering visade störst potential vidareutvecklades genom tester för montering och fysisk belastning, samt kompletterades med ytterligare datainsamling.  I slutkonceptet valdes inkapslingar av polykarbonat vilket är ett material som släpper igenom signaler och skyddar antennerna på insidan. Specifikt för utvecklingen av basenhetens formgivning var att undgå detektion samt att skydda alla infästningar från oönskad åtkomst. Utvecklingen av sensorpodden resulterade i en kompakt och tålig design, med enkel fästning bestående av monteringstejp och snäppförband med ett integrerat varningssystem för oönskad borttagning.
Thefts of boats and especially outboard engines are a major problem in Sweden. Today, around 2,000 outboard engines are stolen every year and there is therefore a great need for effective anti-theft systems among boat clubs and boat owners. The purpose of this bachelor's work has been to develop encapsulations that will protect and benefit the technology of the anti-theft system that BlueMoor has developed for boats and boat engines. BlueMoor's anti-theft system uses long-range Bluetooth technology and motion sensors and is aimed at multi-user boat ports. In this project, the focus has been on developing a sensor pod with associated base unit.  Data collection regarding the needs of the target group and suitable technology was mostly done through interviews, site visits and a literature study. During concept generation, the focus of the base unit was on developing an encapsulation which would be difficult for thieves to detect and could be easily mounted at high altitude to benefit signal reception. The fact that the sensor pod was small and could be mounted in confined spaces and its ability to alarm if it were unwantedly removed from its location, was important aspects as concepts were developed.  The concepts that, after evaluation, showed the greatest potential were further developed by conducting tests for assembly and physical load, and were supplemented with additional data collection.  In the final concept, polycarbonate encapsulations were selected, which is a material that lets signals through, allowing the antennas to be protected on the inside. Specifically for the base unit, the design was developed to avoid detection and to protect all fastenings from unwanted access. The sensor pod resulted in a compact and durable design, with simple fastening consisting of mounting tape and snap dressings with an integrated warning system for unwanted removal.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Palnén-Rung, Nicholas, and Sellén Jonna Karlsson. "Så designar du användarvänliga interna kommunikationsnätverk." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-169432.

Full text
Abstract:
Companys usually have intern communication platforms where employees can gather information and communicate with eachother. These networks are not public which leads to less resources spent on development. If this network is also used as a work tool may inadequate usability decrease work effeciency.   Thats why we, by using known design principles, evaluated an already existing network of this kind along with interviews and think out loud tasks for users. Four users had to do some tasks while they explained how they went through step by step to solve those.   This report culminates into a couple of guidelines which can be used to create a user friendly network. The problems that prevented users to feel in control when working resulted in the following guidelines: Create shortcuts of frequently used functions. Conformation and feedback creates confident users. Prevent errors with text, color and shapes. Focus on the target group through the whole design process.
Många företag har interna kommunikationsnätverk där anställda kan ta del av information och kommunicera med varandra. På grund av att dessa nätverk inte syns utåt mot kunden läggs mindre energi och pengar på utvecklingen av dessa. Om det interna nätverket dessutom fungerar som ett arbetsverktyg kan bristfällig användarvänlighet resultera i att effektiviteten av arbetet minskar.   I denna studie har vi använt kända designprinciper för att analysera ett sådant nätverk tillsammans med intervjuer och “tänka-högt-uppgifter” med användare. Fyra användare fick med ord förklara hur tankebanan gick när uppgifter skulle utföras och genom dessa intervjuer kunde brister i systemet upptäckas.   Rapporten mynnar ut i ett antal riktlinjer som kan användas för skapa användarvänliga kommunikationsnätverk. De problem som gjorde att användarna inte kände kontroll över sina arbetsmoment resulterade i följande riktlinjer: Skapa genvägar av funktioner som används frekvent. Bekräftelse och återkoppling skapar trygga användare. Förebyggande av fel med hjälp av text, färg och form. Fokusera på målgruppen genom hela designprocessen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Gunic, Edina. "Designa för webben : designers perspektiv." Thesis, Högskolan i Borås, Institutionen Handels- och IT-högskolan, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-19547.

Full text
Abstract:
Idag erbjuder webben enorma mängder likartade produkter och information vilket har medfört att användarna ställer allt högre krav på webbplatsens innehåll. Om webbplatsen upplevs som förvirrande, om det tar tid att hitta information eller utföra en viss handling – fortsätter användarna vidare till nästa webbplats. Resultatet blir att företagen som vill synas på webben måste investera allt större resurser för att stärka sin position på marknaden. Resurssatsningar kan ha betydande påverkan för företagets ekonomi. För att kunna utveckla användarvänliga och användbara system, använder sig designern av användarcentrerad systemdesign, en process som fokuserar på användare och användbarhet genom hela utvecklingen. Den här studien syftar på att skapa förståelse för vilka förutsättningar som behövs vid utformningen av webbplatser samt vilka kunskaper designern bör ha för att lyckas i sitt arbete. Den teoretiska studien har gett mig större förståelse för olika begrepp inom ämnet samt en uppfattning om vilka rekommendationer och uppfattningar som råder kring utvecklingen av webbplatser. Den empiriska undersökningen bör ge en förevisning om vilka förutsättningar anses vara betydande för webbplatsens utformning utifrån en designers perspektiv. De slutsatser som jag har kommit fram till, härleds från analysen och den empiriska undersökningen. Lyckade webbplatser är en blandning av tre typer av design: grafisk, informations- och interaktionsdesign. Fokus kan läggas på en av dem beroende på vad webbplatsen ska erbjuda användarna, men det viktiga är att samspelet mellan de olika designtyperna hjälper användarna att hitta det som de behöver. För att överleva på webben, behöver företag hålla sig uppdaterade hela tiden om vad som händer inom området samt vilka nya idéer och lösningar som har kommit fram. Samtidigt bör uppdateringar av webbplatsen ske relativt ofta och baseras på användarnas önskemål, behov och åsikter.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Johansson, Ylva. "Att designa lärande med datorn." Thesis, Malmö högskola, Lärarutbildningen (LUT), 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-28061.

Full text
Abstract:
I denna uppsats vill jag få en bättre förståelse för de utmaningar som kan finnas när datorn används som ett redskap i lärande. Mitt mer specifika syfte är att se hur användandet av datorn i en utvald gymnasieklass kan utvecklas utifrån ett socialkonstruktivistiskt synsätt. I detta syfte använder jag mig av en enkätundersökning där respondenterna är en gymnasieklass som går sista året på sin utbildning. Enkätens resultat speglar jag sedan i sociokulturell teori och i mina förförståelser som jag har fått i mina möten med klassen. I mina slutsatser framträder de utmaningar och utvecklingsområden är en konsekvens av den rådande synen på kunskap och arbetssätt i klassen. I denna klass behöver datorn gradvis inkluderas i lärandedesignen och lärandet med datorn behöver förankras och användas när det är ändamålsenligt.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Fransson, David, and Niklas Berlin. "Hur man designar ett gränssnitt för karaktärseditering." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-78380.

Full text
Abstract:
Inom vissa typer av tv- och datorspel, t.ex. rollspel, sportspel, äventyrsspel eller livssimulatorer, är det vanligt att spelaren själv får utforma sin karaktär (den användaren spelar som i spelet) i varierande utsträckning. Det kan handla om att kunna skriva in sitt eget namn eller välja färg på sin tröja, ända till att kunna justera de minsta utav ansiktsdrag och välja mellan flera olika personlighetsval, fysiska egenskaper och speciella förmågor. Det gränssnitt i vilket detta sker plats kallar för karaktärseditor. Ett urval av kommersiellt framgångsrika, etablerade, tv- och datorspel valdes ut och deras karaktärseditorer granskades. Först genom en konkurrent- och greneanalys. Denna analys ger en bild över vilka komponenter karaktärseditorerna består av, vad deras syfte är och vad komponenterna i sin tur består av. Man får ett resultat i tabellform som visar vilka komponenter de olika editorerna har gemensamt, vilka som skiljer sig åt samt hur de löst ett givet problem. Sedan användes heuristisk analys för att igen gå igenom karaktärseditorerna men den här gången rikta fokus mot användbarheten. Det betyder att funktionaliteten testas emot ett antal kriterier som alla innebär ett mer behagligt användande. Genom detta får man fram brister och moment som skapar frustration i systemen så att man i en omdesignprocess kan åtgärda dem. Dessa analyser som förstudie gav en god grund att stå på för en omdesignprocess. Slutsatserna som drogs av den inledande analysfasen ställdes även upp i punktform som tumregler. Dessa tumregler är grund till generell god design inom ett gränssnitt och kan användas av utformare av system. De är en del av resultatet av det här arbetet och ligger till grund för den andra delen av resultatet. Vidarearbetandet inleddes med en Design Space Analys där man väger olika desiglösningar på ett visst problem emot varandra likt en argumentationsprocess. Majoriteten av dessa designval rörde sig om Design Mönster (design patterns), vilket är olika, konventionella, redan exiterande designlösningar för t.ex. navigering, input från användaren och layout. När komponenterna som skulle användas stod klart så inleddes en skissningsprocess, först en brainstormande och experimenterande fas och sedan en avsmalnande och strukturerande fas. Skissarbetet mynnade ut i en Wireframe vilket är en modell med så mycket visuella uttryck som möjligt bortskalade för att man endast skall se till funktionaliteten. På denna Wireframe utfördes sedan användartester. Användarna skulle lösa vissa uppgifter i karaktärseditorn. Deras framgång bedömdes och sammanställdes sedan. Resultaten från användartesterna visade att det fortfarande fanns vissa otydligheter i systemet samt att vissa element borde tänkas om. Dessa förändringar åtgärdades och ledde slutligen till slutprodukten, en prototyp som visar en applicering av det färdiga systemet utformat efter tumreglerna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Larsson, Johanna. "Att påvisa nyttan av god designad kommunikation." Thesis, Mälardalen University, Department of Innovation, Design and Product Development, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-685.

Full text
Abstract:

Examensarbetet är utfört på Mälardalens högskola våren 2007. Arbetet har

diskuterats och utformats inom ramen av ämnet informationsdesign.

Idea plant, uppdragsgivare för arbetet, förespråkar vikten av designad

kommunikation. De anser att företag vet för lite om designad kommunikation och

vill därför, genom föreläsningar, visa hur lönsam denna kunskap är för företag.

Under arbetet har jag utgått ifrån att besvara följande fråga:

Hur bör ett informationsmaterial se ut för att vara god designad kommunikation?

Min uppgift har varit att ta fram ett före- och efter material till Idea plants

presentationer om designad kommunikation. En analys av tre företag som är

verksamma inom samma bransch har gjorts. Detta för att definiera ett

kommunikationsproblem hos ett av företagen. En utveckling och förbättring av

det valda företagets informationsmaterial har genomförts. Detta för att påvisa

nyttan av god designad kommunikation.

Syftet med arbetet har varit är att utveckla och förbättra ett

informationsmaterial för att på så sätt visa på nyttan av god designad

kommunikation.

Arbetet har bestått av två delar. En analysdel bestående av intervjuer,

undersökningar och utprovningar samt en produktionsdel där utprovningar gjorts.

Resultatet av arbetet blev ett utvecklat och förbättrat informationsmaterial som

ska användas som ett för- och efter material av Idea plant.

Eftersom frågeställningen blivit besvarad har därmed god designad

kommunikation skapats. Nyttan har påvisats genom utprovningar som resulterat i

ett förbättrat informationsmaterial. Där resultatet har blivit ett slags bevis på god

designad kommunikation.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Nyholm, Svensk Anton, and Robin Tubbin. "Informationsrik fasadljussättning designad med verksamheten i fokus." Thesis, Tekniska Högskolan, Högskolan i Jönköping, JTH, Byggnadsteknik och belysningsvetenskap, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hj:diva-31573.

Full text
Abstract:
Profit-based businesses today use bright billboards as a method of catching customers' attention while public actors often install floodlighting to highlight buildings. This report focuses on whether it is possible to combine the two methods to create a richly informative façade lighting, a light that displays a clear message and at the same time is beautiful and helps to create a landmark in the city. To create this, the light needs to be shaped or have a movement, since light itself can never be a carrier of information. The study investigates what level of abstraction a façade lighting can have for the crucial information to still reach the viewer. In this survey four different activities were portrayed. Each of the activities was interpreted into lighting compositions with three levels of abstraction per activity. The observers were then shown these compositions displayed on a façade and had to decipher what they perceived as the function of the building. The singularity of man is evident in the interpretation of the different light compositions, a wide spread in the experience and interpretations of the lighting applications were found in the all of the designs. Even though the light was perceived in the same way - the interpretation of activities was unique for each individual. The lighting on the façade is only one parameter to relate to, the building and its surroundings create a context that together form the perception of the activity. The lighting must be planned on the basis of what is in its vicinity, a solution that works on a solitary building will not work on a building in the middle of a big city. Should the lighting be used as advertising, it must be simple and quick to interpret - thus low to medium level of abstraction. A very abstract lighting becomes an added value, something which strengthens the building and provides a more lasting impression but the information rarely reaches the viewer.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Isaksson, Johan, and Torbjörn Stake. "Att designa mjukvara för framtiden : Praktikfallet ABC." Thesis, Karlstad University, Faculty of Economic Sciences, Communication and IT, 2006. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kau:diva-192.

Full text
Abstract:

Att designa en generell och utbyggbar mjukvara är inte enkelt, då det krävs en bred kompetens inom många olika områden. Vi belyser i detta arbete en del av problematiken kring design. Utgångspunkten är ett praktikfall vars målmiljö rör processer och integrationer. Huvudfokus ligger på designmönster, men även en bredare genomgång av ämnen så som utvecklingsmetodik, Service Oriented Architecture (SOA), Web Services (WS) och utvecklingsmiljöer presenteras. Arbetet bedrivs i enlighet med riktlinjer från Rational Unified Process (RUP) och slutprodukten är en checklista på tre punkter. De tre punkterna speglar de lärdomar vi dragit av arbetet genom saker vi gjort och saker vi borde ha gjort. God design kan uppnås genom att förstå den uppgift man åtagit sig, utvärdera sitt resultat och delresultat samt genom användandet av rätt verktyg. Framtida forskningsområden med anknytning till vårt rör förslagsvis metoders betydelse för mjukvarudesign, dynamiska perspektiv hos utvecklare och mer enhetlighet kring begreppet SOA.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Tondnevis, Simon. "Motion istället för depression – Att designa motivation." Thesis, Malmö universitet, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23649.

Full text
Abstract:
Träning är en effektiv behandlingsmetod för depression som idag inte prioriteras på grund av andra behandlingsmetoder som läkemedel och terapi som presenterar olika biverkningar på både samhälle och individ. Enligt Sundberg (2014) saknar patienten motivationen till att börja träna vilket därmed formger studiens syfte; att se hur man genom design kan motivera träning för den deprimerade. För att förstå hur motivation skapas undersöks depression, fysisk aktivitet på recept, användar centrerad design, kunskap/kontext, olika motivations typer, beteendeförändring och förenkling av vanor i studiens teoretiska ramverk. Dessa aspekter prövas i praktiken genom cultural probes och kvalitativa intervjuer som sedan definierar en designspecifikation. Denna designspecifikation är grunden till metoder som observation, skiss (inklusive prototypande och 3D modellering) och en designlösning. Resultatet visar att användaren söker gymträning i hemmet och kräver att träningen ska vara lättillgänglig med ett urval av övningar, där det även finns större grund för självreflektion samt uppföljningar. Designförslaget presenterar därför ett träningsredskap baserat på motståndsband som med hjälp av sensorer tillfredsställer användarens krav. Kring förslaget presenteras olika system, exempelvis större gemenskap och poängsystem som ansågs önskvärda av användaren, för att öka motivationen ytterligare och på så sätt kunna behandla depression.
Exercise is an effective treatment method for depression that is rarely prioritized nowadays due to other treatment methods like medicine and therapy that present side effects to both society and the individual. According to Sundberg (2014) the patient lacks the motivation to start exercising which then creates this study’s purpose; to see how one can through design motivate exercise for the depressed. To understand how motivation is created research is done around depression, physical activity on prescription, user-centered design, knowledge/context, different types of motivation, types of behavioral and simplified habits in this study’s theoretical framework. These aspects are examined in practice through cultural probes and qualitative interviews which then define a design specification. This design specification is the basis of methods like observation, sketching (including prototyping and 3D modelling) and a design solution. Results show that the user seeks gym exercises at home and demand the exercise to be accessible with a selection of movements that also provide a bigger prospect of self-reflection and monitoring. Therefor the design suggestion presents a piece of exercise equipment based on resistance bands that satisfies the user needs through sensors. Beside the design suggestion a handful of systems are introduced, for example regarding a community and point system that was considered desirable by the user, to further increase the motivation and consequently help treat the depression.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Nilsson, Sara, and Julia Palm. "Hur multinationella företag designar och arbetar med etiska koder." Thesis, Örebro universitet, Handelshögskolan vid Örebro Universitet, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:oru:diva-51975.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Sandén, Olof, and Ida Renström. "Att designa användargränssnitt för äldre människor med afasi." Thesis, Umeå universitet, Institutionen för informatik, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-56820.

Full text
Abstract:
Our aim in this work has been to redesign ModernFamilies and make a user-friendly interface for people with aphasia. The focus has been to identify general issues they might face while using different technology and applications, in order to find better alternative design for ModernFamilies, with a focus on usability. To approach this issue, we used a qualitative method. Our study includes several interviews and observations preformed in conjunction with the AGNES project (AGeing in a NEtworked Society) and speech therapists. Aphasia requires simple design that in the same time gives them support to understand and use technology and different applications. This paper can be used as a guide for designers who develop applications for people with aphasia and the results can also be applied to improve general user friendliness.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Handfast, Mikael, and Sarah Paskota. "Designa ditt eget boende : Studiolägenheter – en framtida bostadsutveckling." Thesis, Mälardalens högskola, Akademin för ekonomi, samhälle och teknik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mdh:diva-21871.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Alexander, Wallberg. "Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2010. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-4362.

Full text
Abstract:

Det finns i dagsläget gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.

När spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar så är det viktig att ställa frågorna. är det lämpligt att använda accelerometern? Vilka problem innebär det? Är andra alternativ mer lämpliga?

I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lämplig kontrolltyp till flygplan eller är ett tangentbord mer lämpligt. För att få svar på frågorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de två kontrolltyperna. Prototypen genomgick sedan tester. Resultatet visade att tangentbordskontrollen var lättare att använda än accelerometerkontrollen, skillnaden var marginell. Skillnader bestod av hur de olika kontrolltyperna användes för att styra i Flygplan, samt att spelare hade större erfarenhet av tangentbord. Fortsatt arbete med Flygplan skulle innebära att utveckla det till ett fullt spel anpassat till en mobil plattform t.ex. iPhone.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Hanell, Jenny. "Att designa för beteendeförändring / Designing for behavioural change." Thesis, Malmö högskola, Fakulteten för kultur och samhälle (KS), 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:mau:diva-23047.

Full text
Abstract:
Jag har utforskat hur en beteendeförändring kan genomföras med hjälp av existerande teoretiska modeller och centrala metoder inom interaktionsdesign och tjänstedesign. För att specificera mig har jag samarbetat med banken SEB och inriktat mig på kvinnors ekonomiska beteende och hur man kan få dem att öka sitt intresse för det privata sparandet. Den litteratur som jag har granskat berör till största del kvinnors ekonomiska beteende och hur en förändringsprocess av ett beteende kan gå till. Mina egna empiriska undersökningar har varierat mellan olika typer av intervjuer och observationer där jag främst har granskat vad kvinnor finner motiverande, både ur ett generellt och ett ekonomiskt perspektiv. Genom en designprocess har mitt arbete resulterat i ett koncept på en banktjänst som innefattar de beståndsdelar som en sådan, enligt min undersökning, bör ha för att få kvinnor att bli motiverade till att spara pengar. Konceptet bygger på att återspegla sparmål i form av personliga visualiseringar i en online miljö.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

SVÄRD, MATILDA. "Att designa stadsbussar för äldre användare med rörelsehinder." Thesis, KTH, Maskinkonstruktion (Inst.), 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-214046.

Full text
Abstract:
Sweden is a country with an ageing population and as the number of older passengers increase in the future, so will the demands on public transportation. Today elderly persons often experience difficulties when using public bus services. Aside from issues caused by reduced mobility related to ageing reasons, stressful situations, an increased risk of accidents and unequal terms also become barriers making it hard for elderly persons to travel. This project aims to improve the city bus experience for elderly passengers by establishing guidelines for how vehicles can be designed to prevent accidents, reduce stress and support equal terms. To be able to find the deeper cause of stress, accidents and unequal terms, a holistic approach considering city buses in the context of the entire transportation system was adopted.  To develop the guidelines, literature- and user studies were conducted and analysed to find both measures that could contribute to reduced risks and stress, as well as measures to support equal terms. Three main themes were found that describe why and how elderly persons want and need to travel: Independence, Social well-being and Co-existing flows. Based on the findings, design directions to inform vehicle design were developed. To reduce stress and prevent accidents for elderly passengers on city buses, key measures were found to be to allow passengers to travel at their own pace, to provide passengers with space adapted for them that they have the right to claim, to make sure that passengers can safely bring belongings, to make sure that passengers can have contact with the driver and to allow passengers to use their own personal techniques to make difficult situations easier and safer. To support equal terms for elderly passengers on city buses, key measures were found to be to make it possible for elderly persons to travel without help or having to accept special treatments, to make it possible to safely bring mobility aids and shopping trolleys, to make it possible for elderly passengers to socialize with each other and with the driver, to allow elderly passengers to travel at their own pace and to provide them with space adapted for them that they have the right to claim. The final guidelines were created by summarizing the main findings of the project in the form of a brief visual document. To clarify how the guidelines are to be used, three design concepts were also developed as applied examples.
Sverige har en åldrande befolkning och i takt med att antalet äldre passagerare ökar, ökar även kraven på kollektivtrafiken. Äldre med rörelsehinder upplever idag ofta svårigheter när de åker buss. Förutom svårigheter relaterade till nedsatt rörlighet på grund av åldrande, kan stressiga situationer, ökad risk för olyckor och ojämlika villkor skapa hinder som gör det svårt för äldre att resa. Målet med det här projektet är att förbättra stadsbussupplevelsen för äldre passagerare med rörelsehinder genom att utveckla riktlinjer för hur stadsbussar kan designas för att förebygga olyckor, stress och för att stödja jämlika villkor. För att kunna hitta djupare orsaker bakom stress, olyckor och ojämlika villkor har ett helhetsperspektiv där bussen betraktats i sammanhanget av hela transportsystemet använts. För att utveckla riktlinjerna har litteratur- och användarstudier genomförts och analyserats för att hitta åtgärder som kan bidra till att minska risker och stress, så väl som åtgärder för att stödja jämlika villkor. Tre huvudsakliga teman hittades som beskriver varför och hur äldre passagerare vill och behöver resa: Självständighet, Socialt välmående och Samexisterande flöden. Baserat på iakttagelserna har designkriterier för fordonsdesign utvecklats. För att minska stress och förebygga olyckor på stadsbussar är nyckelåtgärder att låta äldre passagerare resa i sin egen takt, att erbjuda utrymme anpassat för äldre passagerare som de har rätt att göra anspråk på, att se till att äldre passagerare kan resa säkert med sina tillhörigheter, att se till att äldre passagerare kan ha kontakt med föraren, samt att äldre passagerare kan använda sina personliga tekniker för att underlätta svåra situationer. För att stödja jämlika villkor på stadsbussar är nyckelåtgärder att göra det möjligt för äldre med rörelsehinder att resa utan hjälp och utan att behöva acceptera specialbehandlingar, att göra det möjligt att ta med rörelsehjälpmedel och dramatenväskor på ett säkert sätt, att göra det möjligt för äldre med rörelsehinder att socialisera med andra passagerare och med föraren, att låta äldre passagerare resa i sin egen takt, samt att erbjuda utrymme anpassat för äldre passagerare som de har rätt att göra anspråk på. De slutgiltiga riktlinjerna skapades genom att sammanställa de huvudsakliga resultaten av projektet i form av ett kortfattat visuellt dokument. För att tydliggöra hur riktlinjerna ska användas utvecklades även tre designkoncept som tillämpade exempel.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Kaplan, André. "Att designa ett multiplattformsystem : Interaktionsdesign möter agila projektmetoder." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-65898.

Full text
Abstract:
This thesis examines the multiplatform design issues of a development project using agile project methods and how they were resolved. Data was gathered through observation, photography and keeping of a journal using action research as a methodological framework. The thesis is concluded with recommendations on how to deal with these issues in similar projects under similar conditions.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Haapasalo, H. (Harri). "Creative computer aided architectural design:an internal approach to the design process." Doctoral thesis, University of Oulu, 2000. http://urn.fi/urn:isbn:9514257545.

Full text
Abstract:
Abstract This survey can be seen as quite multidisciplinary research. The basis for this study has been inapplicability of different CAD user interfaces in architectural design. The objective of this research is to improve architectural design from the creative problem-solving viewpoint, where the main goal is to intensify architectural design by using information technology. The research is linked to theory of methods, where an internal approach to design process means studying the actions and thinking of architects in the design process. The research approach has been inspired by hermeneutics. The human thinking process is divided into subconscious and conscious thinking. The subconscious plays a crucial role in creative work. The opposite of creative work is systematic work, which attempts to find solutions by means of logical inference. Both creative and systematic problem solving have had periods of predominance in the history of Finnish architecture. The perceptions in the present study indicate that neither method alone can produce optimal results. Logic is one of the tools of creativity, since the analysis and implementation of creative solutions require logical thinking. The creative process cannot be controlled directly, but by creating favourable work conditions for creativity, it can be enhanced. Present user interfaces can make draughting and the creation of alternatives quicker and more effective in the final stages of designing. Only two thirds of the architects use computers in working design, even the CAD system is being acquired in greater number of offices. User interfaces are at present inflexible in sketching. Draughting and sketching are the basic methods of creative work for architects. When working with the mouse, keyboard and screen the natural communication channel is impaired, since there is only a weak connection between the hand and the line being drawn on the screen. There is no direct correspondence between hand movements and the lines that appear on the screen, and the important items cannot be emphasized by, for example, pressing the pencil more heavily than normally. In traditional sketching the pen is a natural extension of the hand, as sketching can sometimes be controlled entirely by the unconscious. Conscious efforts in using the computer shift the attention away from the actual design process. However, some architects have reached a sufficiently high level of skill in the use of computer applications in order to be able to use them effectively in designing without any harmful effect on the creative process. There are several possibilities in developing CAD systems aimed at architectural design, but the practical creative design process has developed during a long period of time, in which case changing it in a short period of time would be very difficult. Although CAD has had, and will have, some evolutionary influences on the design process of architects as an entity, the future CAD user interface should adopt its features from the architect's practical and creative design process, and not vice versa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Smurthwaite, Kathryn C. "Using Contemporary Art to Guide Curriculum Design:A Contemporary Jewelry Workshop." BYU ScholarsArchive, 2013. https://scholarsarchive.byu.edu/etd/3903.

Full text
Abstract:
There is currently need for reform in art programs of all kinds, in regards to use of and focus on contemporary art and current practices. Teaching about art of our time and place enables students to understand and make connections to their world, and facilitates art making that is creative and relevant. This thesis describes theory and rationale for basing curriculum on contemporary art practices and presents a jewelry workshop, for all skill levels, that teaches contemporary art themes and practices. There are two units. The first teaches metal texturing, shaping and simple soldering skills while, focusing on art that deals with spectral and compensatory remembering themes. The second unit teaches bezel setting while focusing on alternative to the establishment art themes. The lessons in the workshop were also created using contemporary art teaching techniques and new principles and elements of design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Alvarez, Isaphi Marlene Jardin. "FALAR APAISANADO: UMA FORMA DE DESIGNAR AS LÍNGUAS NA FRONTEIRA." Universidade Federal de Santa Maria, 2009. http://repositorio.ufsm.br/handle/1/9804.

Full text
Abstract:
The research was developed in Linguistics Studies, in the research line: Language, Subject and History and contemplates Enunciation theories guiding to a reflection about the designation of the other s language, it means, how to give a name to the language of the other which is already named, taking into consideration the border enunciation space. In this sense, Enunciation Space concepts were approached as constitutive of a relation between languages or, more specifically, to analyze the different ways of designating the languages spoken in border zones through oral utterances produced by border speakers. This research became effective since a bibliographical review was made, giving emphasis to the theoretical support which was adopted in this work. The corpus of this research was composed by parts of oral utterances produced by border speakers. From this perspective, it is interesting to think that this speaker-language relation refers to the issue concerning the subject in language, the speaker which expresses himself while enunciating, thus the implications or effects this announcer s enunciation causes when he takes property of the language, making it work and have meaning. One hypothesis is that the subject which uses Border Languages expresses them in different ways, making them to have meaning, while talking about the other s language. Thus, the enunciation space configures in this relation between languages and speakers, which also constitutes an interlanguages space. Hence, there is the choice of a language of enunciation or a language for enunciation. It is this choice, always regulated by the hierarchy status of languages, that defines enunciation as the subject s political place. Looking to the function and the meaning of language, it is also evidenced the current signification, with a past of memories established by temporality. Such temporality permits languages to build sense while interacting in the same enunciative space. Once it is a study area in which the relations between languages have been considered, it is relevant to have a research proposal concerning the designation given by the speakers themselves in relation to Portuguese and Spanish and the languages that are (or aren t) practiced, taking into consideration the border enunciation space.
A pesquisa desenvolvida nos Estudos Lingüísticos, na Linha de Pesquisa: Língua, Sujeito e História, toma as teorias da Enunciação para refletir sobre a designação da língua do outro , ou seja, com se dá um nome à Língua do outro que já está nomeada, considerando o espaço de enunciação fronteiriço. Nesse sentido, abordamos os conceitos de Espaço de Enunciação como constitutivos de uma relação entre línguas ou mais especificamente analisar os diferentes modos de designar as línguas praticadas nas zonas de fronteira em enunciados orais, produzidos por falantes fronteiriços. A pesquisa se efetiva a partir de uma revisão bibliográfica, dando ênfase ao suporte teórico, adotado para este estudo. O corpus da pesquisa se constituiu por recortes de enunciados orais produzidos por falantes fronteiriços. É interessante pensar que a relação que se cria entre a língua e o falante nos remete à questão do sujeito na linguagem, ao falante que se manifesta ao enunciar, desse modo, às implicações ou efeitos que causa a enunciação desse locutor ao apropriar-se da língua, fazê-la funcionar e significar. Uma hipótese é que o sujeito praticante de Línguas de Fronteira ao falar sobre a Língua do outro a manifeste de diferentes modos, significando-a. Assim, nessa relação entre línguas e falantes é que se configura o espaço de enunciação, que também se constitui como um espaço entre línguas. Coloca-se por isso, a escolha de uma língua de enunciar ou para enunciar. É esta escolha, sempre regulada pelo caráter hierarquizante das línguas, que define enunciação como um lugar político do sujeito. Pensando no funcionamento e significação da linguagem, evidenciamos também a questão do funcionamento presente, que possui um passado de memórias instaurado pela temporalidade. Tal temporalidade permite que as línguas constituam sentidos ao se relacionarem em um mesmo espaço enunciativo. Dessa forma, por ser uma área de estudo através da qual se tem pensado sobre as relações entre as línguas, entendese como relevante uma proposta de investigação no que diz respeito à designação dada pelos próprios falantes às línguas portuguesa e espanhola, as línguas que se praticam (ou não), considerando o espaço de enunciação fronteiriço.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Vikström, Sandra, and Emma Eklund. "Att designa projekttänkande i praktiken : En observationsstudie om organisationsförändring." Thesis, Umeå universitet, Företagsekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-150001.

Full text
Abstract:
Familjeföretag är unika i den bemärkelse att de har en stark kultur vilket kan ha en positiv effekt på verksamhetens prestation. Kulturen hos familjeföretag är det som utgör den största fördelen eftersom det kan främja förändringsprocesser. Företag som är i tillväxt bör ofta göra förändringar i arbetssätt för att anpassa verksamheten efter de nya förutsättningarna. Projekt främjar innovation i företag vilket i sin tur ofta kan vara en drivkraft för tillväxt. Därmed är det vanligt att företag i tillväxt börjar arbeta i projektform mer intensivt. Projektintensiva organisationer är ett begrepp som innebär att projekt utgör kärnan av ett företag vilket är avgörande för att verksamheten ska gå framåt. Utmaningen för projektintensiva organisationer är att hitta en tydlig gräns mellan projekt- och linjearbete. Att arbeta i projekt innebär att en grupp av människor tillsätts temporärt för att utföra en unik uppgift. Uppgiften är utformad för att uppnå ett specifikt resultat vilket innebär att det även finns särskilda krav som måste uppfyllas. Detta förutsätter att gruppen av människor vet vad som krävs av dem för att nå framgång. För att nå framgång i projekt är det av stor vikt att företagsledningen har tagit fram tydliga direktiv och riktlinjer som minskar osäkerheten hos projektdeltagarna. Därav är det eftersträvansvärt att företagsledningen förser projekten med stöd i form av kommunikationsplaner och system som underlättar arbetssättet. Enligt forskning finns det ett behov av att komplettera befintliga teorier inom projektledning med studier som är praktikbaserade. Detta innebär att fler studier bör fokusera på hur företag hanterar projekt i verkligheten. Det är därför av intresse att undersöka ett företag som är i tillväxt och har gått från att ha ett fåtal projekt till att betraktas som en projektintensiv organisation. För att skapa en djupare förståelse för projekt som arbetssätt, grundar sig denna studie på en kvalitativ observationsstudie i ett familjeföretag som expanderat relativt snabbt på kort tid. Denna studie syftar till att effektivisera arbetssätt i produktutvecklingsprojekt hos Rototilt Group AB genom att undersöka hur en ökad förståelse för hur verksamheten arbetar i verkligheten samt vad som sker i arbetsprocesserna. Resultatet av denna studien visar att en ökad mängd av projekt som är stora och komplexa ställer högre krav på att system och arbetssätt fungerar smidigt. Studien visar också att en tydlig rollbeskrivning och mer strukturerad kommunikation främjar projektprocesserna i produktutvecklingsprojekt. Vidare har studien visat att prestation i projekt kan mätas och genom att göra detta länkas de olika nivåerna i företaget samman. Avslutningsvis är projekt i praktiken ett mycket intressant område som har potential till att utvecklas i framtiden. Detta genom att studera fler företag som arbetar intensivt med projekt och koncentrera sig på vad som faktiskt händer i praktiken.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Causevic, Selma, Andreas Karlsson, and Linnea Reteike. "Designa en arbetsyta : för att främja kreativitet och samarbete." Thesis, Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hb:diva-14577.

Full text
Abstract:
I denna studie presenterar författarna sin forskning om hur ett företag kan utforma en arbetsyta för att öka kreativitet och samarbete. Tidigare vetenskaplig forskning visar ett gap i studier som gäller sambandet mellan den fysiska arbetsytan och kreativitet. Denna fallstudie är skriven med ett kvalitativt angreppssätt. Det empiriska materialet har samlats in från semistrukturerade intervjuer, en fokusgrupp och två olika observationer. Företaget, som fallstudien handlar om, arbetar med digital skyltning. I företagets arbetsprocess arbetar medarbetarna i så kallade tvärfunktionella grupper, medan de är fysiskt grupperade utifrån sin befattning. Eftersom medarbetarna idag är placerade på kontoret, baserat på deras befattning, behöver de ett annat utrymme där kompetenser från dessa grupper kan arbeta tillsammans. Företaget har en idé om att expandera sitt kontor med ett sådant rum och denna studie är avsedd att vara en förstudie för designen av rummet. Svårigheter kan uppstå på en arbetsplats som ständigt behöver innovativa idéer. Anledningen till detta är förväntan om hög prestation på medarbetarna samtidigt som det är brist på tid. Detta leder till huvudsyftet med studien, vilket är att undersöka komponenter som krävs för att främja kreativitet och samarbete. Studien syftar också till att föreslå hur dessa komponenter kan tillämpas på arbetsytan i verkligheten. Studien visar att kreativitet och samarbete kräver både fysiska och psykologiska förutsättningar. Medarbetarna behöver anpassade tekniska verktyg för att kunna utföra sina arbetsuppgifter. Samtidigt behöver medarbetarna en lugn plats att vända sig till när de behöver en kort paus från det vardagliga arbetet. Den sociala miljön på arbetsplatsen är en viktig aspekt. De anställda måste ha möjlighet att göra misstag och lära av dem. Om så är fallet kommer de anställda att ha rätt inställning för att kunna öka sina kreativa idéer. I slutsatsen presenteras en modell med de viktigaste komponenterna som krävs för att främja kreativitet och samarbete. Modellen presenteras av författarna till denna studie och ger läsaren sex komponenter av vilka var och en av dem är viktiga att överväga.
In this study, the authors present their findings on how a company could design a workspace to increase creativity and teamwork. The study was undertaken, since there is current a gap in scientific research regarding the relations between the physical workspace and creativity. This case study is written with a qualitative approach with empirical data being collected from semi-structured interviews, a focus group and two different observations. The company, about which the case study is written about, works with digital signage. In the company’s work process, employees with different tasks are working together in so called cross-functional groups. However, the employees are today positioned within the office space according to their occupation, and the company is therefore in need of a space were individuals from each group can sit and work together. To meet this need, the company plans to expand their office space with a room that can accommodate such a work space and the current study is a pilot study for the design of such a room. Difficulties may appear in a workplace that constantly needs innovative ideas. A reason of this is the expectation of high performance by the employees within a limited time frame. This leads to the main aim of this study, which is to investigate factors required to increase creativity and teamwork. The study also aims to suggest how such factors may realistically be applied to the work space. The result shows that creativity and teamwork depend on both physical and psychological aspects to maximize the effect of the process. The employees are in need of customized technical implements to be able to develop their work assignments. At the same time, the employees need a quiet place to turn to when they need a short break. The social environment at the workplace is an important aspect. The employees must have the opportunity to make mistakes and to learn from these. With these criteria fulfilled, the employees are more likely to have the right mindset to increase their creativity. In the conclusion, a model, made by the authors, is presented for the most important components that are required to increase creativity and teamwork. The model provides the reader with six factors of which each and one are important to consider.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Björkman, Anna. "Logotypens relationer - att designa en logotyp för ett undervarumärke." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-150559.

Full text
Abstract:
The purpose of this study is to create a new logotype for the student-run organisation LinTek Näringsliv (LinTek Corporate Relations), a sub-brand of the Union of Science and Technology Students at Linköping University, by means of research through design. The course of the design work followed a defined process and began with a pre-study, establishing the group’s current situation, their value words and wishes for the design. After a time an evaluation, in the form of a questionnaire distributed to the target audience, was made to review whether the new logotype had achieved its goals. The results show that the respondents, overall, have a neutral or positive view of the design, that the visual connection to LinTek is visible and that it now is more difficult to confuse LinTek Näringsliv with LARM. The existing theories regarding logotype and brand design are therefore proven to be true in this study.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Gattzén, Viktor. "Upplevd säkerhet i en digital låslösning : Att designa säkerhet." Thesis, Högskolan i Gävle, Design och formgivning, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-24613.

Full text
Abstract:
Det första mekaniska låset dateras till ungefär 4000 år sedan. Sedan dess har lås kommit att bli en allt mer central part av våra dagliga liv. Vad som i början skapades för att säkra skatter och hem utvecklades till att säkra mobiltelefoner, datasystem och kreditkort. Tillsammans med den digitala revolutionen kom ny teknologi och nya möjligheter. En av de möjligheterna är Internet of Things, vilket erbjuder användare att numera låsa up en dörr via sin mobiltelefon. Detta examensarbetet studerar användarupplevelsen och mänsklig respons av modaliteter i samband med en digital låslösning och hur design kan användas för att få användarna att känna sig säkra och trygga. Precis som intentionen var för 4000 år sedan. Resultatet blev en designutveckling av gränssnittet i en digital låslösning, som en adderad funktion till den befintliga produkten. Arbetet resulterade i en utveckling av deras produkt med en multimodal lösning som fokuserade på att öka den upplevda säkerheten.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Andersson, Fredrik. "Genrer som stöd vid design av IT-artefakter: Reflektioner på ett designfall." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2002. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-1795.

Full text
Abstract:

Uppsatsen ämnar svara på en övergripande frågeställning som lyder: På vilket sätt kan genrer fungera som ett stöd vid design av IT-artefakter? Detta är uppdelat i två syften. Det ena är att utreda om ett medvetet arbete med genrer kan stödja designprocessen vid design av IT-artefakter. För att svara på detta görs en genomgång om vad litteraturen säger om genrer och sedan testas detta på ett designfall som genomförs på en handdatorapplikation, närmare bestämt ett mobilt säljstöd. Det andra syftet är att vid förberedande och genomförande av detta designfall samla ihop och sammanställa designråd lämpade för handdatorer. På samma sätt som en författare av en bok kan dra nytta av genren inom vilken denne skriver borde en designer kunna göra detsamma. Flera möjliga fördelar kan ses med ett explicit genretänkande. Man skulle bland annat kunna förhindra övergeneralisering och dra nytta av förväntningar som finns hos konsumenter av den aktuella genren. Ävenkonsumenten skulle kunna dra nytta av en genreindelning om den designade artefakten förmedlade vilken genre den tillhör. Trots att arbetet med genrer benämns som en metod i uppsatsen så är det osäkert om den kan betraktas som en sådan. Man skulle kunna kalla det för ett genreperspektiv på design och kontextuellt utforskande. Även om inte enbart fördelar kan ses med genrer så verkar det som om genretänkandet förser designern med ett bra sätt att snabbt rama in situationen för vilken denne skall designa. Frågorna i genreanalysen som användes täcker upp mycket av bruket utan att fastna i detaljer.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

McLaren, David. "DesignTag : a system for identifying and protecting intellectual property within integrated circuits." Thesis, University of Glasgow, 2010. http://theses.gla.ac.uk/2250/.

Full text
Abstract:
This thesis describes DesignTag, a system which can be used to identify electronic design intellectual property (IP) within operating integrated circuits (ICs). The ability to accurately identify IP within ICs has several important applications, including IP theft detection, identifying unmarked ICs and detecting counterfeit devices. Current and proposed methods for identifying IP within ICs are either inadequate for many applications, or are expensive, time consuming and difficult to use. In contrast, the DesignTag system is useful for a wide range of applications, is easy to use, and allows inexpensive and fast detection of IP. The DesignTag system consists of a small “tag” circuit which is added to a piece of IP and a tag detection sub-system which is used to detect signals transmitted by on-chip tags. These signals are transmitted using a thermal side channel, a novel approach in which information is communicated by varying the temperature of an IC package. In addition to discussing the DesignTag system as a whole, this thesis focuses on the development of the tag detection sub-system, adapting concepts from CDMA wireless communications to enable the detection of thermally transmitted tag signals.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Samuelsson, Josef, and Lilianne Björk. "Design i lärande : Hur elever bearbetar information och designar multimodala representationer." Thesis, Stockholms universitet, Institutionen för pedagogik och didaktik, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-89306.

Full text
Abstract:
Vår studie har haft som syfte att undersöka hur några elever i år 8 multimodalt designar sin förståelse av utvalda kunskapsområden, med koppling till kursplanerna för Engelska och Moderna språk, genom sin produktion av digitala bildspel. Vi har frågat oss: Hur sorterar och bearbetar eleverna information från olika medier? Hur designar eleverna ett eget kommunikativt innehåll och hur använder de olika semiotiska modaliteter i sin representation av detta? Vilka tecken på lärande kan vi finna hos eleverna genom att studera deras visuella representationer och genom att analysera deras intervjusvar? För att få svar på våra forskningsfrågor har vi analyserat och tolkat elevers bruk av semiotiska modaliteter såsom skrift, bild och layout i samband med designen av bildspel. Vi har även genomfört intervjuer med de flesta av deltagarna. Vår studie visar att dessa elevgrupper använt en mängd resurser för att multimodalt designa sitt lärande. Exempel på sådana resurser är användandet av färger som symbol för ett land eller för att skapa samband; layout för att till exempel skapa visuell framskjutenhet; bild som komplement till skriften samt betydelsepotentialer i typsnitt. Eleverna har i intervjuerna uppvisat tecken på lärande genom att göra jämförelser mellan det land som de arbetat med och förhållandena i Sverige, samt med vilken uppfattning de tidigare haft om landet i fråga. I intervjuerna framkom även hur de fördelat arbetet i gruppen och hur de tänkt i samband med sin design av bildspelen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Freedman, Simon. "Boka biljetter online : Hur ska biljettbokningssystem designas för att tillfredställa kunden?" Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-26043.

Full text
Abstract:
In today's society we are used to regularly visit the sport arena to cheer for our favorite team, we go to the cinema to enjoy a good movie or maybe to the theatre to experience a grand performance. It has become far more common in the last years to buy tickets to these kinds of events online. To make sure that the customer will keep on buying their tickets from the online booking companies the booking experience itself has to be hassle-free and easy to understand. The customer will most likely, if possible, avoid the website if the booking itself is experienced as having problems and insecurities.   The purpose of this study is to determine some of the most fundamental designs and functions of online booking websites today as perceived by the general public. This study will also examine some of the existing online booking websites. The empirical methods used in this study was of both quantitative and a qualitative nature to ensure that the data collected would be suited to secure a substantial analysis. The qualitative method consisted of an observation of the earlier mentioned online booking websites. These already existing functions and designs were then used to create a checklist that was used to see which websites had which designs. The quantitative method was an online survey created to collect both the public's most wanted features, their opinion of these and how an online booking could be optimized. This study presents the different functions and designs that the respondents prefers while making an online booking. It also shows the existing functions and designs amongst booking sites today. These sites are then also evaluated according to the respondents answers to see which online booking site that is preferred. The results in this study shows that the costumers want the booking system to show the chosen event to be visible during the course of the booking, they want to be able chose their exact seats and they want to the booking to be made in as few pages and klick's as possible.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Hilmersson, Jonas. "Designat för äldre : En utredning av interaktionsdesign för en äldre målgrupp." Thesis, Linköpings universitet, Interaktiva och kognitiva system, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-158241.

Full text
Abstract:
In order to compile a comprehensive representation of the available guidelines regarding interface design for an elderly audience, the available literature was scoured. A prototype interface was then produced based on the guidelines produced from this in combination with previously established needs among elderly that are subject to home care. Six subjects participated in a series of usability test that were implemented to evaluate the design of the prototype, along with complementary interviews that served to investigate the subject’s attitudes towards such a product that the prototype represents in general. The chosen method for these usability tests proved problematic and appropriate measures had to be implemented in order for the tests to produce adequate data. The results of the attuned method showcased an expected animosity towards the type of technology used in the tests while at the same time demonstrating the perceived redundancy in the product due to already established systems in use by the subjects as well as the requirements for such a product to be viable. That is primarily the extended ability to contact and/or communicate with caregivers that such a product offers.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Rudqwist, Lucas, and Max Magnusson. "Framtidens reseplanerare : Hur man designar en mobil, dynamisk & multimodal reseplanerare." Thesis, KTH, Skolan för datavetenskap och kommunikation (CSC), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-188828.

Full text
Abstract:
Detta arbete tar en titt in i framtidens möjligheter för mobila, dynamiska och multimodala reseplanerare. Detta genom att ställa frågorna: Hur kan en multimodal reseplaneringstjänst med data och information från befintliga resurser se ut och fungera i Stockholms län? Hur designar man en väl fungerande mobil resetjänst som förmedlar dynamiska multimodala transportvägar med god användbarhet? Vilken information och vilka system finns tillgängliga öppet och vilken information måste framtidens reseplanerare själv skapa? Genom skapandet av prototyper och användartester i tre steg knyter vi samman tidigare genomförd forskning med den faktiska data och information som finns tillgängligt öppen i Stockholms län. Detta för att visa hur framtidens reseplanerare kan komma att se ut och fungera. Den slutgiltiga designen visar hur morgondagens reseplanerare sömlöst och enkelt kommer kunna guida användaren att resa multimodalt genom att koppla ihop flera olika trafikinformationssystem, elektroniska betalsystem och smarta mobiltelefoners inbyggda resurser (så som t.ex. dess GPS/A-GPS). Som komplement till designförslaget presenterar vi de tre komponenterna som, enligt vår studie, är mest kritiska för att lyckas med framtidens reseplanerare.
This thesis takes a look at the future of mobile, dynamic and multimodal travel planners by asking the questions: How can a multimodal travel planner with data and information from existing resources be designed and function in Stockholm County? How do you design a well-functioning mobile travel planner that delivers dynamic multimodal travel with high usability? What information and what systems are publicly accessible today and what information must the future travel planner create by itself? By creating prototypes and by usability testing in three steps we tie previous research together with available data and information publicly accessible in Stockholm County. The goal of this is to show how a future travel planner can look and work. The final design of the travel planner of tomorrow shows how seamless and simple it will be to guide the user to multimodal travel. All this by connecting traffic information systems, electronic payment methods and smartphones built in resources (e.g. its GPS/A-GPS). As a complement to the design we present three key components that, according to this study, are the most critical to succeed with a future travel planner.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Saad, Khazaal Hedir, and Per Sonberg. "Designriktlinjer för hur eHälsotjänster kan designas för att stödja personcentrerad vård." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-34511.

Full text
Abstract:
Digitaliseringen har drivit utvecklingen av nya kraftfulla informationssystem med potential att effektivisera sjukvården. Internet har blivit en primär källa för människor att söka hälsorelaterad information och vårdsektorn står inför utmaningen att utveckla digitala system som fokuserar på patienten och dennes välmående. Den här undersökningen har genomförts för att besvara hur eHälsotjänster kan designas för att stödja en personcentrerad vård. Det gjordes med hjälp av en designorienterad ansats och resulterade i fyra designriktlinjer som beskriver hur patienters behov för översikt, kontroll och anpassning av behandlingen bör bemötas. De fyra designriktlinjerna har implementerats i en prototyp som har validerats och utvärderats. Undersökningen har bidragit med ökad kunskap kring hur eHälsotjänster kan designas för personcentrerad vård och har därmed besvarat undersökningens frågeställning.
Digitization has driven the development of new powerful information systems, with the potential to improve the efficiency in the healthcare system. The Internet has become a primary source for seeking healthcare related information and therefore the healthcare sector are facing a challenge with developing digital systems with person-centered focus. This study has aimed to answer the question “How can eHealth solutions be designed to maintain a person centeredness in the healthcare”. The study has used a design-oriented approach that resulted in four design guidelines that address patients needs for an overview, control and adaption of the content in their treatment. The design guidelines describe how eHealth can be designed for person-centered care and the guidelines represent the results that was identified in the study. The four guidelines have been applied in a prototype, and evaluated by different test persons. The study showed that the guidelines will contribute to increased knowledge about how eHealth can be designed for person-centered care and have given an answer for the research question.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Andersson, Andrea, and Victoria Holmgren. "En dans på bostadsvisning : En studie om designad musik och dess betydelse för kundupplevelsen på bostadsvisning." Thesis, Uppsala universitet, Företagsekonomiska institutionen, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-354995.

Full text
Abstract:
Denna uppsats undersöker hur designad musik på bostadsvisningar påverkar kundupplevelsen genom känslotillstånden glädje och upprymdhet, enligt P-A-D-modellen av Mehrabian och Russell (1974). Kundupplevelsen mäts när det spelas designad musik och ingen musik på bostadsvisning. Studien genomförs för att se om designad musik påverkar upplevelsen hos besökande kunder positivt. Undersökningen har samlat in 75 enkätsvar genom fältexperiment på tio bostadsvisningar. Studien kommer fram till att förekomsten av designad musik på bostadsvisning har en positiv påverkan på nivån av glädje hos besökande kunder. Resultatet visar att designad musik är ett starkt verktyg och ett sätt för företag att påverka sina kunder. Således bidrar uppsatsen till att uppmuntra företag att öka kundupplevelsen positivt genom att spela designad musik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Johansson, David. "Att designa författarverktyg för geo-spel inriktade mot mobilt lärande." Thesis, Växjö University, School of Mathematics and Systems Engineering, 2008. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:vxu:diva-2235.

Full text
Abstract:

I uppsatsen presenteras ett författarverktyg utformat för att framställa geo-spel för mobilt lärande. Problemet ligger i att framställningen av geo-spel är för tekniskt komplex för att lärare utan avancerade tekniska kunskaper ska kunna utveckla egna geospel till sina elever. Ett lätthanterligt författarverktyg skulle kunna vara lösningen på detta problem.

Genom att studera designprocessen för geo-spel för lärande samt att genomföra designsessioner med verksamma lärare för att fastställa kraven som ställs på ett författarverktyg tas en interaktiv prototyp fram, som också beskrivs i uppsatsen.

Resultatet av användartesterna av den interaktiva prototypen visar att lärarna upplever att de skulle kunna skapa lärorika spel med hjälp av författarverktyget och att det även finns en stor vilja att få använda författarverktyget i praktiken.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Karlsson, Annika. "Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobot." Thesis, University of Skövde, School of Humanities and Informatics, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3250.

Full text
Abstract:

Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.

Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.

Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande. Dock så testades det aldrig med roboten vilket var tänkt från början och fungerar mer som en fingervisning om hur det fysiska spelet, som har byggts vid sidan om, kan utvecklas för att bli underhållande.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Högberg, Lovisa. "Att designa infotainmentsystem för fordon - Hur kan kognitionsvetenskapliga teorier bidra?" Thesis, Umeå universitet, Institutionen för psykologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:umu:diva-160748.

Full text
Abstract:
Tillämpningen av pekskärmar i fordon har de senaste åren ökat i takt med att den tekniska utvecklingen går framåt, samtidigt som användandet av handhållna smartphones förbjudits då det anses vara för riskfyllt vid bilkörning. För att inte föraren ska rikta sin uppmärksamhet för mycket mot bilens infotainmentskärm istället för vägen är det viktigt att minska den kognitiva belastning som ställs på föraren. Genom att använda ett gränssnitt framtaget baserat påkognitionsvetenskapliga teorier och jämföra det mot ett gränssnitt baserat på dagens infotainmentsystem som i studien går under namnet designkursgränssnittet, undersöker denna observationsstudie om ett kognitionsvetenskapligt gränssnitt kan minska tiden då föraren tittar bort från vägen. Hypotesen är att det kognitionsvetenskapliga gränssnittet kommer minska tiden som föraren tittar bort från vägen jämfört med designkursgränssnittet. Denna studie har totalt 10 deltagare (5 män och 5 kvinnor) som fick utföra 8 olika uppgifter på vardera gränssnitt medan de skulle ha koll på vägen som presenterades på en dator framför dem, samt svara på en semistrukturerad intervju innan testen och efter vardera test. Både ljud och video spelades in genom programmet Camtasia för att kunna registrera deltagarnas ögonrörelser samt svar på intervjuerna. Resultaten av denna studie pekar på att ett infotainmentsystem för bilar baserat på kognitionsvetenskap kan minska tiden en förare tittar bort från vägen. Vidare forskning kan undersöka ifall fler eller andra kognitiva teorier kan bidra till att minska tiden som en förare tittar på infotainmentskärmen, eller med andra metoder såsom en bilkörnings-simulator eller en eye tracker.
The integration of touch screens in vehicles has increased in recent years as the technological development progresses. At the same time the use of handheld smartphones has been banned as it is considered too risky whilst driving. It is important to reduce the cognitive load placed on the driver so that the driver does not focus too much on the car’s infotainment screen insteadof the road. This observation study investigates whether a cognitive science interface can reduce the time spent looking away from the road by using an interface based on cognitivescience theories and comparing it to an interface based on today’s infotainment systems, whichin the study is referred to as ”the design course interface”. The hypothesis is that the cognitive science interface will reduce time the driver looks away from the road compared to the design course interface. This study has a total of 10 participants (5 men and 5 women) who had to perform 8 different tasks on each interface and answer a semi-structured interview before the tests and after each test. Both audio and video were recorded using the program Camtasia inorder to register the participants’ eye movements and interview answers. The results of this study indicate that an infotainment system based on cognitive science can reduce the time a driver looks away from the road. Further research can investigate wether other cognitive science theories can contribute to reduce the time, or try other methods such as a simulator or an eye tracker.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Lundin, Jonathan. "Designa en möbel med historiska drag : Designprocess av ett spelbord." Thesis, Mittuniversitetet, Institutionen för design, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:miun:diva-36605.

Full text
Abstract:
Denna uppsats handlar om formgivningsprocessen av en möbel med historiska förebilder. Den behandlar historiken kring Georg Haupt och den Gustavianska stilepoken och dess efterfölje. Syftet med rapporten är lyfta fram de svårigheter som kan uppstå när du formger en möbel från en viss stilepok. Med hjälp av bilder påvisas detaljer som valts att ta med och vart ifrån dessa har sitt ursprung.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Lemon, Nina. "Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn." Thesis, Linköpings universitet, Institutionen för datavetenskap, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-139084.

Full text
Abstract:
Elever i förskoleklass anser att matematik är både tråkigt och jobbigt. Detta trots att deras undervisning fortfarande är starkt influerad av den fria leken och elevernas egna kreativitet. Barns användning av teknologi ökar och det utvecklas teknologi och interaktiva hjälpmedel för lärande utan att egentligen involvera barnen själva i utvecklingen. Det blir därför intressant att låta barn medverka i en designprocess av ett interaktivt matematiskt hjälpmedel. Teori kring design, barn, lärande och matematik har studerats för att få en ökad förståelse för den undervisning som sker i förskoleklassen och sociala situation som klassen utgör. Stort fokus har kommit att ligga i hur en deltagande design med barn kan se ut och hur en designprocess kan gynnas av barnens medverkan.  Observationer, intervju och workshop genomfördes med elever i Kristallkulans förskoleklass i en mindre kommun i Sverige. Studien resulterar i insikter och identifierade behov som ett matematiskt hjälpmedel bör tillgodose. Men även i ett konceptförslag med tillhörande konceptskiss som visar hur och var ett interaktivt matematiskt hjälpmedel kan användas.
Pupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences.  Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Schill, Saran Sara. "Tillbud och olyckor inom svensk sjukvård. : En studie av hur Landstinget i Östergötland utreder negativa händelser." Thesis, Linköping University, Department of Computer and Information Science, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-9769.

Full text
Abstract:

Som en del av forskningsprojektet ”Antaganden om olycksfall och dess konsekvenser för utredning och åtgärder” syftar denna studie till att följa upp granskningen av Lundberg et al. (opublicerad) av manualen ”Händelseanalys och riskanalys. Handbok för patientsäkerhetsarbete.” som används i svenska landsting. Denna uppföljning avser att kartlägga hur Patientsäkerhetsenheten vid Landstinget i Östergötland arbetar med utredningar av tillbud och olyckor inom sjukvården, samt att beskriva vilka konsekvenser sådana antaganden om olycksfall får för utredningar och åtgärder.

Den empiriska metoden som har använts bestod av inledande litteraturstudier av tidigare forskning på samma och liknande områden samt intervjuer med ett antal medarbetare på Patientsäkerhetsenheten. Efter en kvalitativ bearbetning av data som genererats under intervjuerna har resultatet analyserats och sedan jämförts med teorier hämtade från den inledande litteraturstudien.

Resultatet bekräftar många av de slutsatser som Lundberg et al. (opubl.) har dragit i sin granskning, exempelvis att landstingens manual tillämpar en komplex linjär olycksmodell, att manualen erbjuder en handfast beskrivning av hur utredningar praktiskt bör gå till samt att handboken har vissa delar som inte är lika detaljerat och tydligt beskrivna. Denna studie går dock djupare i analysen och resultatet gör gällande att manualen saknar en explicit stoppregel för när utredarna bör skifta från analysfas till designfas, och att det närmast handlar om en mättnadskänsla inom analysgruppen. Medarbetarna uppgav under intervjuerna att genomförande och uppföljning av åtgärdsförslagen inte är en del av deras uppgift utan något som åligger uppdragsgivaren. De ansåg vidare att det är en brist i och med att de förlorar kontrollen över åtgärderna då de lämnar förslagen ifrån sig till uppdragsgivaren, och menade att uppföljning är det steg som Patientsäkerhetsenheten härnäst måste arbeta systematiskt med för att främja en högre patientsäkerhet. Handboken som används ses inte som en abstrakt skrivbordsprodukt utan som en praktisk handbok som används för utbildning och som referensbok. I de utredningar som Patientsäkerhetsenheten genomför följs manualen noggrant och utredarna är nöjda med den metodik som används. På några punkter ansåg dock utredarna att manualen kan förbättras, exempelvis gällande utformningen av åtgärdsförslag samt riskanalysmetodik och intervjumetodik. Resultatet pekar också på att det dominerande synsättet som råder på enheten kring olycksfall inom sjukvården framför allt gör gällande att en olyckshändelse är en kedja av förhållanden och händelser som kulminerar i en skada och att det finns bakomliggande orsaker till händelsen, vilket är förenligt med en komplex linjär olycksmodell. En paradox har påvisats mellan vad som kallas det gamla respektive nya synsättet på mänskliga felhandlingar, då Patientsäkerhetsenheten tycks ha en blandad syn på just mänskliga felhandlingar. Denna motsägelse visar sig bland annat genom att man betonar vikten av att inte skuldbelägga enskilda individer eller använda termen mänskliga felhandlingar, samtidigt som fokus i utredningarna ligger på händelser som ligger nära olyckan i tid och rum samt att de åtgärdsförslag som tas fram i samband med utredningarna ofta syftar till att strama upp processerna inom systemet.

APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography