Academic literature on the topic 'Devinettes et énigmes arabes'

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Journal articles on the topic "Devinettes et énigmes arabes"

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Foda, Hachem. "La langue spéciale des poètes : l’oblitération du nom dans la poésie arabe médiévale." Arabica 69, no. 4-5 (November 3, 2022): 523–65. http://dx.doi.org/10.1163/15700585-12341622.

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Abstract:
Résumé Cet article s’intéresse au phénomène linguistico-rhétorique massivement présent dans la poésie arabe médiévale, qui consiste à oblitérer un substantif pour le remplacer par une épithète. Après avoir analysé tel discours théorique de la tradition médiévale, portant sur ce procédé appelé ṣifa li-mawṣūf maḥḏūf, l’article examine les liens que celui-ci entretient avec ce que cette même tradition nomme abyāt al-maʿānī, ces vers abscons qui ne se laissent pas comprendre immédiatement et exigent d’être interprétés. Puis, en vue d’appréhender la spécificité de ce phénomène de l’oblitération du substantif et de rendre compte du privilège que lui confère sa remarquable récurrence dans le discours poétique, l’article tente de le situer dans le cadre plus général de l’ilġāz. À cette fin, il interroge quelques ḫabars que rapporte Abū l-Faraǧ al-Iṣfahānī dans le Kitāb al-Aġānī (Le livre des chansons), qui témoignent du fait que l’oblitération du substantif constitue un facteur décisif parmi ceux qui permettent de se servir d’un vers de poésie en guise d’énigme ou de devinette, lors d’une sorte de jeu ou d’épreuve consistant à le soumettre au savoir et à la sagacité d’une ou plusieurs personnes, dans le but d’éprouver leur compétence en poésie. L’hypothèse qui guide ce travail est la suivante : la remarquable fréquence de l’oblitération du mawṣūf témoignerait de ceci au moins que dans la tradition arabe médiévale la poésie est conçue comme un discours où le locuteur évite de nommer, évite de mentionner le nom de ce dont il parle, pour en confier la mention à son destinataire (auditeur ou lecteur). Telle est la dimension essentiellement sibylline de la parole poétique. Sans se présenter toujours ni même souvent comme une énigme, cette parole est néanmoins structurée comme une énigme.
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Léchot, Timothée. "L’énigme, une clef d’interprétation de l’architecture ?" Le Monde français du dix-huitième siècle 4, no. 1 (October 16, 2019). http://dx.doi.org/10.5206/mfds-ecfw.v4i1.8395.

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Abstract:
Dans les périodiques du XVIIIe siècle, un nombre remarquable d’énigmes et de logogriphes porte sur l’architecture. Les réponses de ces devinettes versifiées peuvent désigner des constructions connues de tous, comme le château de Versailles ou la colonnade du Louvre, des réalisations qui caractérisent l’espace urbain, comme les enseignes des marchands, ou des éléments qui relèvent de l’espace domestique, comme la cheminée ou l’escalier. À côté d’autres sources, les énigmes déploient un imaginaire architectural qui reste à étudier. Elles révèlent certains traits saillants des motifs architecturaux dans les représentations collectives et permettent de suivre l’évolution de ces représentations sur une longue période. Réciproquement, il existe un imaginaire architectural de l’énigme : ce jeu littéraire possède sa propre architecture textuelle labyrinthique que les auteurs et les théoriciens cherchent à définir. Dans cette perspective, beaucoup de textes décrivent des motifs ou des espaces qui troublent la frontière entre l’intérieur et l’extérieur, le privé et le public, le caché et le visible. Enfin, l’énigme et le logogriphe apparaissent comme des entreprises ludiques de déconstruction. En démembrant et en recomposant des mots, les devinettes explorent l’architecture du langage.
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Dissertations / Theses on the topic "Devinettes et énigmes arabes"

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Atmani, Latifa. "La devinette : une pratique sociale. Etude linguistique. Corpus recueilli a Oujda (Maroc)." Paris 5, 2001. http://www.theses.fr/2001PA05H004.

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Abstract:
Grâce au biais ludique, la devinette établit dans un premier temps un contact social, elle est dite sous la forme d'une joute oratoire, une forme codifiée. Les participants au jeu jouissent d'une grande liberté pour prendre la parole, c'est aussi, un des jeux qui n'impose pas de discrimination, il s'agit d'être le plus prompt à proposer un énoncé ou à trouver la réponse. L'énoncé de la devinette est le plus souvent métaphorique et/ou paradoxale, et pourvue de rime et d'éléments répétitifs qui lui procure un effet mnémotechnique. Son oralité et sa transmission à travers des générations lui assure le maintien des tournures archai͏̈santes et la naissance de variantes. .
Thanks to games, the riddle makes a social contact and publishes in a form of a debate a codified form. Participants can speak freely without restraint. There is no discrimination, they must be quick to sugged a statement or to find the answer. Often, the riddle is metaphorical and is provided with rythm and repetitive elements which give it a mnemotechnical effect. Its orality and transmission throughout the generations provide the upholding of archai͏̈c shopes and the creation of statements. It is ruled by rules and prohibitions. .
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Issaiene, Fatima Zahra. "Littérature orale du Maroc : analyse ethnolinguistique des devinettes." Electronic Thesis or Diss., Sorbonne université, 2023. http://www.theses.fr/2023SORUL106.

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Abstract:
Ma thèse intitulée « Littérature orale du Maroc : analyse ethnolinguistique des devinettes » repose sur l’analyse de 713 devinettes collectées in situ dans différentes régions du Maroc. La devinette est un jeu de langage qui use de formules rituelles et d’ornements stylistiques pour masquer astucieusement l’entité à deviner. L’état de l’art est consacré à la place de la devinette au sein de la littérature orale marocaine et à la synthèse des travaux antérieurs portant sur les devinettes tant au Maroc qu’au Maghreb et en Afrique. J’ai, ensuite, procédé à l’analyse linguistique de ce genre littéraire en étudiant la composition de la devinette (question/réponse, formules d’ouverture et de clôture, indices menant à la solution, etc.) puis sa structure syntaxique (prédication, phrases complexes, négation), sa richesse sémantique à travers les principales figures de style (métaphore, personnification, comparaison, antithèse, etc.), ainsi que sa structure prosodique (rimes, allitérations, assonances, répétitions, etc.) qui lui donne sa poésie. La seconde partie de mon analyse est proprement ethnolinguistique, brossant ainsi la culture et les valeurs de la société rurale marocaine d’autrefois. Certaines thématiques sont étudiées plus en profondeur que d’autres comme l’image de la femme dans la société marocaine, le tissage, la valeur symbolique des animaux ou encore les devinettes grivoises. Je pense que l’originalité de ma thèse tient à la fois par les deux perspectives linguistique et ethnolinguistique et également par la segmentation morphème par morphème de toutes les devinettes servant d’exemples, ce qui permet ainsi d’avoir un bon aperçu de l’arabe marocain
My thesis, entitled "Oral literature of Morocco: ethnolinguistic analysis of riddles”, is based on the analysis of 713 riddles collected in situ in different regions of Morocco. The riddle is a language game that uses ritual formulas and stylistic ornaments to cleverly mask the entity to be guessed. The state of the art is devoted to the place of the riddle within Moroccan oral literature and to a synthesis of previous work on riddles in Morocco, the Maghreb and Africa. I then proceed to a linguistic analysis of this literary genre, studying the composition of the riddle (question/answer, opening and closing formulas, clues leading to the solution, etc.), then its syntactic structure (predication, complex sentences, negation), its semantic richness through the main figures of speech (metaphor, personification, comparison, antithesis, etc.), and its prosodic structure (rhymes, alliteration, assonance, repetition, etc.), which gives it its poetry. The second part of my analysis is strictly ethnolinguistic, describing the culture and values of Moroccan rural society in the past. Certain themes are explored in greater depth than others, such as the image of women in Moroccan society, weaving, the symbolic value of animals and saucy riddles. I believe that the originality of my thesis lies in both the linguistic and ethnolinguistic perspectives, as well as in the morpheme-by-morpheme segmentation of all the riddles used as examples, thus providing a good overview of Moroccan Arabic
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Oumeriem, Yakhlaf. "Proverbes et devinettes de langue tamazight : essai d'analyse sociolinguistique et socio sémiotique." Paris 10, 1994. http://www.theses.fr/1994PA100144.

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Abstract:
Le but de cette thèse est l'étude d'un corpus de proverbes et devinettes berbères (tamazight). Pour ce faire, nous avons, d'abord, défini : l'appellation "tamazight" - l'aire géographique et linguistique de la langue berbère - le proverbe et la devinette - les circonstances de leur emploi - la compréhension du proverbe - le passage d'une langue a l'autre. Ensuite, nous avons essayé de répondre aux questions : - que dit l'énoncé? - comment il dit ce qu'il dit? - pourquoi?
The aim of this thesis is to study a corpus of Berber proverbs and riddles. First of all, we have defined: the word "Tamazight" - the geographical and linguistic context of use - comprehension of proverbs the shift from one language to another then we have tried to answer the following questions: - what does the enunciation say? - How does it say what it is saying? - Why?
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Raharimalala, Anatolie. "Les tapatono : joutes poétiques et devinettes masikoro : essai sur un genre oral malgache." Paris 10, 1986. http://www.theses.fr/1986PA100165.

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Abstract:
Présentation des genres littéraires malgaches et étude des tapatono, genre littéraire qui se présente sous deux aspects : la devinette classique et la joute poétique. Etude formelle et thématique
Presentation of the masikoro literary genus and study of the tapatono, literary genus occurring with two forms: classical riddle and poetical tilt. A formal and thematic study
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Mauger, Serge. "L'interpretation des messages enigmatiques. Essai de semantique et de traitement automatique des langues." Caen, 1999. http://www.theses.fr/1999CAEN1255.

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Abstract:
Oedipe, le personnage de la tragedie de sophocle, resout l'enigme du sphinx "par sa seule intelligence". Il est ici le point de depart d'une reflexion generale sur le statut linguistique des jeux de langage, dont la pratique est repandue a toutes les epoques et dans toutes les cultures. L'intelligence d'oedipe se fonde sur une capacite a "calculer" l'interpretation de l'enigme en abandonnant un raisonnement inductif (par recurrence) pour adopter un raisonnement analogique. Dans une seconde partie, on montre que le calcul du sens des messages plurivoques permet de proposer un modele d'analyse combinatoire qui est un outil de traitement automatique des langues (tal), capable d'aider au calcul des jeux de charades et a l'interpretation des definitions cryptees des mots croises. Ce modele sert de pierre de touche a une analyse des structures semantiques sous-jacentes aux interpretations et montre quels sont les items lexicaux qui sont concernes par l'isotopie. L'isotopie n'est en l'occurrence pas consideree comme une donnee du message mais comme un construit de l'interpretation. L'ensemble de la demarche adopte donc le point de vue d'une semantique interpretative. La troisieme partie prolonge la reflexion en inscrivant le traitement des messages enigmatiques dans la problematique du dialogue homme-machine (dhm) qui permet de traiter les ambiguites de certains enonces et est capable de comprendre des "messages etranges" a partir des propositions d'interpretation extrapolees du modele. De proche en proche on analyse ainsi le calcul du recepteur des messages comme une activite qui consiste a analyser les traces graphematiques ou acoustiques. La prise en compte des traces est une confrontation avec les attendus du systeme linguistique qui permet de proceder a une serie de decisions aboutissant a l'identification d'un point de vue coherent. La decouverte de cette coherence et de ce point de vue sont compares a la demarche que l'on adopte dans la "lecture" d'une anamorphose (en peinture) ou quand on dechiffre les regles d'organisation des suites de cartes dans le jeu d'eleusis. On retrouve une demarche analogue quand il s'agit d'interpreter la"scriptio continua" des inscriptions paleographiques, dont la technique sert de base a la fois a certaines experiences de production litteraire sous contrainte et au jeux des mots caches
Oedipus, the character in sophocle's tragedy, solves the sphinx's enigma by + his own intelligence ;. This is the starting point of a general reflection on the linguistic status of language games, the practice of which could be seen throughout all periods and in all cultures. Oedipus's intelligence is based on a capacity for + calculating ; the interpretation of the enigma by giving up inductive reasoning (by recurrence) so as to adopt analogical reasoning instead. In the second part, it is shown that the calculation of the meaning of the polysemous messages enables us to propose a pattern of a combinatory analysis which is a tool for the automatic treatment of language (atl), able to help calculate riddles and to interpret coded definitions of crosswords. This pattern is used as a touchstone for an analysis of the semantic structures underlying interpretations and shows which lexical items are concerned by isotopy. Isotopy is not in that case considered to be an element of the message but a process of the interpretation. The whole approach is then based on interpretative semantics. The third part is the developement of the reflection including the treatment of enigmatic messages in the issues of the man-machine dialogue (mmd) which enables us to deal with the ambiguities of some utterances and is able to understand + strange messages ; on the basis of propositions of interpretation extrapolated from the pattern. Then little by little we analyse the calculation of the one who gets messages like an activity which consists in analysing graphematic and acoustic signs. Taking the signs into account is a confrontation with what is expected in the linguistic system and it enables us to carry out a series of decisions leading to the identification of a coherent analysis. This coherence and the analysis are compared to the approach adopted when + reading ; an anamorphosis (in art painting) or when decoding the organisation rules in suites of cards in eleusis' game. We find a similar approach when we have to interpret the + scriptio continua ; on paleographic inscriptions, the technique of which serves as a basis for some literary experiences under duress and for hidden puns
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Tercero, Carmen. "Mythe et énigme dans la nouvelle contemporaine." Paris 4, 1996. http://www.theses.fr/1996PA040022.

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Abstract:
Dans le genre narratif, la nouvelle contemporaine tente maintenant de dépasser les modèles du XIXème siècle. Une des possibilités pour ouvrir une nouvelle voie à l'intérieur de la tradition classique, qui privilégie l'intrigue et la surprise finale, semble être l'usage récurrent du mythe. Ces récits proposent au lecteur une sorte d'énigme et révèlent les liens qui existent entre fiction littéraire et mythologique. En fait, il semblerait que les écrivains contemporains, tels que Borges, Cortázar, Welty, entre autres, puissent utiliser des mythes classiques pour résoudre les difficultés de la narration propres au genre bref : comment décrire l'espace, le temps et caractériser le personnage dans le récit. Ainsi, grâce à la comparaison de nouvelles européennes et américaines, nous découvrons des techniques et des choix communs, ceux du labyrinthe, de Circé et des figures primitives. Mais ceux-ci interviennent dans l'histoire grâce à des allusions. L'énigme du texte est éclairée seulement par les noms, le titre et l'épigraphe. En conclusion, il faut souligner que les nouvelles mythologiques sont plutôt érudites pour le lecteur. En tant que récits metafictifs qui jouent sur une dimension intertextuelle, ils expriment les interrogations de la littérature contemporaine
In the narrative genre, the modern short story is now trying to go beyond the nineteenth century models. One possibility to create a new way in the classical tradition that privileges plot and final surprise appears to be a recurrent use of myth. These narratives suggest the reader a sort of enigma and reveal the links that exist between literary and mythical fiction. In fact, it seems that the contemporary writers, such as Borges, Cortazar, Welty and the like, can use classical myths to help solve the narrative problems of the short genre - how to describe space, time and character in the story. So, thanks to comparisons between European and American short stories, we find common devices and choices - the labyrinth, Circe and primitive figures. But they interfere in the story through allusion. The enigma of the texts is enlightened only by the names, the titles and the epigraphs. In conclusion, let us emphasise that mythological short stories are rather scholarly for the common reader. As metafictions that play on intertextuality, they epitomise the contemporary interrogations literature is pervaded with
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Bouget, Hélène. "Enquerre et deviner : poétique de l'énigme dans les romans arthuriens français (fin du XIIe-premier tiers du XIIIe siècle." Phd thesis, Université Rennes 2, 2007. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00204437.

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Abstract:
La notion d'énigme, fréquemment invoquée pour désigner les objets, les êtres ou les passages les plus étranges des romans arthuriens, est une notion complexe et protéiforme qui se définit comme une figure de discours, une forme fixe et un mode d'investigation herméneutique. Dans cet univers, les héros se distinguent des traditionnelles figures oedipiennes : celles-ci sont en effet soumises à la parole contrainte et à la découverte révélée de la devinaille, tandis que les quêteurs arthuriens manifestent les signes d'une subjectivité naissante qui les pousse à interroger l'autre et le monde. Pourtant, le désir de savoir et l'entreprise herméneutique s'avèrent parfois décevants et l'énigme en tant que telle, illusoire. D'interrogations comblées en questions oubliées ou en attentes déceptives, les textes développent en réalité un effet d'énigme qui entretient la tension romanesque et apparaît comme un facteur poétique essentiel. Fondé sur le jeu des failles et des réécritures, l'effet d'énigme repose sur une esthétique de la béance et du voile qui contredit l'apparente clôture de l'espace textuel. Malgré la prégnance du modèle scripturaire, le roman arthurien se découvre et s'affirme alors comme un monde des possibles, une oeuvre de fiction consciente de sa nature. Le Graal et l'identité, principaux facteurs d'interrogation, constituent ainsi deux grands paradigmes énigmatiques intra- et intertextuels qui garantissent, par le jeu des énigmes et des effets d'énigme, la pérennité et la vigueur de l'entreprise romanesque. L'étude de l'énigme permet donc de proposer une poétique d'ensemble du roman arthurien entre la fin du XIIe et un large premier tiers du XIIIe siècle, et d'en saisir, en même temps, les nuances et les évolutions.
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Veret, Elsa. "L’énigme de l’automne de la Renaissance à la Régence : pratiques et poétique d’un genre ingénieux." Thesis, Sorbonne université, 2018. http://www.theses.fr/2018SORUL165.

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Abstract:
L’objet de cette thèse est de rendre compte des spécificités d’un genre poétique ingénieux, l’énigme, devenu caduc et qui a longtemps été dédaigné par la critique littéraire en raison de sa dimension ludique. Elle n’en a pas moins connu une ample carrière tout au long de la première modernité, comme en attestent de nombreux manuscrits et séries éditoriales. Nous abordons cette forme procédant du genre de discours de la devinette, dont l’étude a longtemps été réservée à l’anthropologie, du point de vue de l’histoire littéraire et de l’histoire des formes. Cette thèse expose les nombreuses filiations littéraires de l’énigme en langue française ainsi que ses enjeux pragmatiques dans le contexte des salons, où elle est adaptée aux règles du jeu de la conversation et de la civilité mondaine. L’analyse poétique et rhétorique démontre que, loin d’être une forme hermétique, l’énigme subordonne l’effet obscur de la parole poétique à l’éclat ingénieux. Genre à contrainte et genre sériel, elle constitue un laboratoire de la création poétique de l’Ancien régime, donnant lieu à de nombreuses inventions facétieuses et galantes. L’étude des collections d’énigmes publiées entre les années 1570 et 1720 rend compte, au-delà de la répétition des thèmes et des formes, de possibilités d’énonciation originale des « mystères ingénieux ». Elle révèle aussi le rôle central de l’allusion dans l’invention du discours littéraire de la première modernité
The purpose of this work is to present the characteristics of an ingenious poetic genre, the enigma, which is nowadays considered obsolete and has long been underestimated by critics on account of its recreational dimension. However, the early modern times have made an extensive use of it, as many manuscripts and print series show. We tackle this form, linked to the riddle genre, which study has long been the field of anthropology, from the perspective of the history of literature and of the history of literary form. We highlight the numerous literary sources of the French enigma, as well as the practical questions at stake in the framework of high society salons that adapted it according to the rules of conversation and politeness. The poetical and rhetorical analysis shows that, far from being an arcane form, the enigma uses obscurity in order to create an ingenious brightness. Despite being strictly rule-bound and serial, the genre makes space for a huge diversity of poetical creation and provides facetious and gallant inventions. Studying the collections of enigmas published between 1570 and 1720 shows that, beyond the repetitive themes and forms, it is still possible to think up genuine “ingenious mysteries”. It also reveals the fundamental part played by allusion in the invention of a literary discourse in the early modern times
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Stahl, Pierre-Brice. "Étude sur le Vafþrúðnismál et le genre de l’énigme." Thesis, Strasbourg, 2014. http://www.theses.fr/2014STRAG038.

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Abstract:
Le poème Vafþrúðnismál présente la rencontre entre deux figures mythologiques, Vafþrúðnir et Óðinn, qui s'affrontent dans une joute verbale. Une lecture attentive du texte conduit à la conclusion que le dieu, dans les questions qu'il adresse au géant. L’analyse de la nature de l’interaction apporte ainsi une nouvelle compréhension du texte et permet d’expliquer plusieurs aspects du poème, jugés jusqu’à présent problématiques. L’étude montre qu’il n’y a aucune injustice dans la distribution des questions ou dans la dernière énigme, comme on l’a traditionnellement interprété, mais que tous deux répondent à une logique bien précise du texte. A travers cette fiction littéraire, le poème transmet sous une forme ludique un savoir traditionnel au moyen d’un genre particulier : la joute d’énigmes
The poem Vafþrúðnismál presents the meeting of two mythological figures, Vafþrúðnir and Óðinn, who compete in a verbal duel. A close study of the text leads to the conclusion that the god is not seeking any knowledge with his questions to the giant. Therefore, the analysis of the nature of the interaction provides a new understanding of the poem and explains several aspects that have, until now, been perceived as problematic. This study shows that there is no injustice regarding the distribution of questions between the two protagonists, but that this follows a specific logic in the text. In the same way, the analysis of the final riddle reveals that it is not ‘unfair’, as it has traditionally been interpreted, but that it has a precise function in the text. Through this literary fiction, Vafþrúðnismál transmits – in a playful way – traditional knowledge, by means of a specific genre: riddling
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Ammouche, Selim. "Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2019. http://www.theses.fr/2019USPCA007.

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Abstract:
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu
Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes
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Books on the topic "Devinettes et énigmes arabes"

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Jean, Charles-É. 500 énigmes et devinettes. Saint-Bruno-de-Montarville, Québec]: Les Éditions Coup d'oeil, 2012.

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1931-, Puig Rosado Fernando, ed. Énigmes. [Paris]: Grasset jeunesse, 1992.

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Mora, Dolorès. 365 devinettes sur les personnages célèbres. Champigny-sur-Marne: Éd. Lito, 1988.

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4

501 énigmes: Casse-tête, jeux d'esprit et de logique pour travailler plus du cerveau et gagner plus de plaisir. Paris: First éd., 2009.

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5

501 énigmes: Casse-tête, jeux d'esprit et de logique pour travailler plus du cerveau et gagner plus de plaisir. Paris: Librairie générale française, 2012.

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6

Devinettes pour enfants. Paris: De Vecchi, 2005.

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Loïc, Audrain, and Galliez Roxane Marie 1973-, eds. Les énigmes des Borgia: Jeux de logique et récits véridiques. [Paris]: Fleurus, 2015.

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1923-, Piem, ed. 120 énigmes pour jouer en famille: Sans papier ni crayon. Paris: Le Cherche-Midi, 2004.

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1958-, Doinet Mymi, ed. La maison. Paris: Ed. du Petit Musc, 2001.

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10

Smullyan, Raymond M. Quel est le titre de ce livre? Paris: Dunod, 1997.

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