Academic literature on the topic 'Diegetisk'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Diegetisk.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Diegetisk"

1

Jørgensen, Kristine. "Lyd som grensesnitt: Når dataspillets lyd bliver funksjonell." MedieKultur: Journal of media and communication research 22, no. 40 (June 23, 2006): 9. http://dx.doi.org/10.7146/mediekultur.v22i40.519.

Full text
Abstract:
Lyd i dataspill har en større rolle enn å være en atmosfæreskaper. Den har også en viktig funksjonell rolle ved å gi informasjon som er relevant for såvel proaktive som reaktive spillerhandlinger. Denne artikkelen har til hensikt å diskutere lydens funksjonelle rolle i spill. Som analyseeksempler blir stealthspillet Hitman Contracts og real-time strategispillet Warcraft III brukt, og disse vil bli belyst av begreper fra to teoretiske retninger. Filmteoretiske ideer som forholdet mellom diegetisk og ekstradiegetisk lyd, samt Chions forståelse av forskjellige lyttemåter er sentrale for en videre forståelse av lydens rolle, mens HCI-studier kan si noe om lydens rolle i datamaskinbaserte miljøer og hvilke teknikker som benyttes når lyd brukes til informative formål.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Ciric, Marija. "Narration and film music diegetic and non-diegetic music in film." Kultura, no. 134 (2012): 129–40. http://dx.doi.org/10.5937/kultura1234129c.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Dykhoff, Klas. "Non-diegetic sound effects." New Soundtrack 2, no. 2 (September 2012): 169–79. http://dx.doi.org/10.3366/sound.2012.0037.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Tsybina, T. A. "The functions of film credits in the diegetic and non-diegetic space of a film." Pyatigorsk State University Bulletin, no. 1 (2021): 125–29. http://dx.doi.org/10.53531/25420747_2021_1_125.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Feyersinger, Erwin. "Diegetic Short Circuits: Metalepsis in Animation." Animation 5, no. 3 (November 2010): 279–94. http://dx.doi.org/10.1177/1746847710386432.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Zoppelli. "IL TEATRO MUSICALE OTTOCENTESCO COME STRUTTURA DIEGETICA." Revista de Musicología 16, no. 6 (1993): 3135. http://dx.doi.org/10.2307/20796921.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Have, Iben. "The ambiguous voices of Possum." Short Film Studies 6, no. 1 (April 1, 2016): 49–52. http://dx.doi.org/10.1386/sfs.6.1.49_1.

Full text
Abstract:
A categorization of the levels of the soundtrack will provide the foundation for analytical notions on how the soundtrack of Possum challenges the recipient by operating in a field between diegetic and non-diegetic, realistic and supernatural, and human and animal sounds.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Pronin, Alexander А. "The Diegetic Narrator in the Documentary-Portrait." Vestnik of Saint Petersburg University. Language and Literature 13, no. 3 (2016): 157–66. http://dx.doi.org/10.21638/11701/spbu09.2016.318.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Castelvecchi, Stefano. "On “Diegesis” and “Diegetic”: Words and Concepts." Journal of the American Musicological Society 73, no. 1 (2020): 149–71. http://dx.doi.org/10.1525/jams.2020.73.1.149.

Full text
Abstract:
In discussing those passages of an opera in which not only the audience but also the characters of the story hear music, musicologists often write of “diegetic” music, adopting well-established terminology from film studies and narratology. The terms “diegesis” and “diegetic” stem from ancient Greek, and owe their long-standing fortune to their presence in seminal writings by Plato and Aristotle; scholars of narrative, drama, film, and music occasionally note, however, that the meaning assumed by “diegesis” and “diegetic” in recent decades is very different from (or even opposite to) the historical one. In fact, the two meanings coexist in current scholarly usage, engendering terminological (and therefore conceptual) confusion. The goal of this article is to explain how this situation came about. Ancient Greece witnessed the emergence of the basic narratological distinction between recounting and enacting, and its gradual (and far from straightforward) association with the terminological distinction between “diegesis” and “mimesis.” A misinterpretation of Aristotle by French filmologues around 1950 gave rise to the modern meaning of “diegesis” (“storyworld,” or even simply “story”), while the misapprehension by which the ancient and modern terminologies are deemed to have arisen entirely independently of each other originates in the influential work of narratologist Gérard Genette. The story reconstructed here involves to-ing and fro-ing between words and concepts: what may appear as a purely lexical study is also, of necessity, a study about ideas. Moreover, this story might serve more generally as an apologue, reminding us of the sometimes peculiar ways in which bits of our collective wisdom emerge and become accepted.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Mitarcă, Monica. "Voice-over, music, diegetic sound and pornography." Porn Studies 2, no. 1 (January 2, 2015): 93–95. http://dx.doi.org/10.1080/23268743.2014.995952.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Dissertations / Theses on the topic "Diegetisk"

1

Lindahl, Lena. "En studie i diegetisk och icke-diegetisk musik i Sofia Coppolas långfilmer." Thesis, Uppsala universitet, Institutionen för musikvetenskap, 2007. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-154243.

Full text
Abstract:
Abstract Lena Lindahl: Från barock till post-punk – En studie av diegetisk och icke-diegetisk musik i Sofia Coppolas långfilmer. Uppsala universitet: Institutionen för musikvetenskap, uppsats för 60 p, 2007. Uppdelningen diegetisk och icke-diegetisk används frekvent vid studiet av filmmusik, och det termerna söker skilja på är huruvida musiken vi hör har en källa i filmen (diegetisk) eller om den endast uppfattas av publiken och inte har en logisk plats i filmens verklighet (icke-diegetisk). Syftet med denna uppsats är att visa hur den amerikanska filmregissören Sofia Coppola använder diegetisk och icke-diegetisk musik som grepp i sin långfilmsproduktion, huruvida greppen går igen eller utvecklas i hennes filmer, och om det finns likheter eller skillnader mellan musiken hon väljer till de två grupperna. I analyserna delas filmmusiken in i kategorier efter genre eller funktion, och utifrån dem ges därefter exempel på hur den dyker upp och möjliga tolkningar av dess roll. Uppsatsen visar på en utveckling i Coppolas musikval mot en mer mångfasetterad och okonventionell användning av filmmusik, men även på återkommande grepp i hennes filmer som exempelvis användandet av musik med text som kommunikation och etablerandet av hela musikgenrer som teman för olika element i filmerna.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Elmhammar, Julia, and Amanda Berg. "Learning the ropes through environmental and indexical storytelling : Introducing basic mechanics as a part of the world." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-21933.

Full text
Abstract:
Abstrakt Diegetiska effekter, icke diegetiska effekter, indexical -och environmental storytelling i relation till tutorials, vad händer när man introducerar spelets mekaniker med hjälp av dessa?  Denna artikel undersöker hur andra spel har använt sig av ovan begrepp för att introducera mekaniker och spelvillkor. Vi kommer diskutera hur environmental -och indexical storytelling tillsammans med diegetiska och icke diegetiska visuella effekter kan påverka spelarens inlevelse och förståelse av de grundliga mekanikerna i ett spelutrymme. Till följd av ett analysarbete av designexempel undersöker vi detta genom en egen gestaltning.
Abstract Diegetic effects, non-diegetic effects, indexical and environmental storytelling in relation to tutorials, what happens when you introduce the game's mechanics with these concepts? This article examines how other games have used these concepts to introduce mechanics and game conditions. We will discuss how environmental and indexical storytelling together with diegetic and non-diegetic effects can affect the player's perception and understanding of the basic mechanics of a game space. As a result of an analysis of design examples, we investigate this through our own design.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Grönwall, Jakobsson Jonathan. "It’s All About Perspective : Att skriva filmmusik utifrån olika perspektiv." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för musik och bild (MB), 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-84413.

Full text
Abstract:
I detta arbete vill jag ta reda på hur jag som filmkompositör påverkas av att skriva filmmusik utifrån olika perspektiv och hur detta i sin tur påverkar filmpublikens tolkning av filmen. Jag valde ut fyra perspektiv som är hämtade ur boken On the Tracks av Fred Karlin. Jag valde ut tre filmklipp från kända produktioner, två långfilmer och en TV-serie. Till varje filmklipp skapades fyra olika musikversioner, ett utifrån varje perspektiv. Det blev således tolv musikstycken totalt. Genom att föra loggbok under arbetets gång och låta en lyssningsgrupp svara på frågan ”Hur tycker du att musiken påverkar filmens berättelse?” kunde jag analysera både mitt eget skapande och hur detta i sin tur påverkade publikens tolkning av de filmscener som jag valt. Mitt egna konstnärliga skapande påverkades mycket av de olika perspektiven. Jag tvingades att anpassa musiken till det som skedde i bild och var även tvungen att använda kompositionstekniker som jag inte använt tidigare. Vissa perspektiv var enkla att förmedla till publiken och andra var betydligt svårare. Ibland stämde min och publikens tolkning överens och ibland tyckte vi olika. Det jag kom fram till var att musik som beskriver känslor eller filmens budskap var relativt enkelt att förmedla. Musik som på ett neutralt sett ska beskriva platsen eller situationen i filmen var däremot svårare att förmedla och gav utrymme för en mängd olika tolkningar. Det visade sig att musik nästan aldrig är neutral utan så gott som alltid bidrar med något mer till berättelsen. I några fall visade det sig dock att musik som är diegetisk kan upplevas som neutral eftersom musiken i sådana fall fungerar som en ljudeffekt.  Av upphovsrättsliga skäl kan jag inte göra filmerna tillgängliga på Diva, däremot finns min musik upplagd för den som är intresserad.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Askerfjord, Christer. "Tid för film : Introduktion av konceptet diegetisk tid genom en jämförande analys av filmerna The Magnificent Seven och The Wild Bunch." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för film och litteratur (IFL), 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-58287.

Full text
Abstract:
Filmer, texter och andra former av beskrivningar skildrar både den tid de beskriver och den tid då de produceras, både medvetet och omedvetet. För att analysera och jämföra dessa båda berättarnivåer i filmer krävs tydliga metoder och effektiva verktyg. Begreppen diegetisk tid, icke-diegetisk tid och meta-diegetisk tid introduceras i uppsatsen som verktyg för att förenkla och effektivisera analysarbetet och presentationen av tid i och kring film. Som stöd för användningen av begreppen analyseras och jämförs två västernfilmer som producerades under perioden från mitten av 1950-talet till slutet av 1960-talet. De två filmerna som analyseras är The Magnificent Seven (7 vågade livet, John Sturges, 1960) och The Wild Bunch (Det vilda gänget, Sam Peckinpah, 1969).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Taffazoli, Hosein, and Thomas Tiedemann. "Confined and Condemned : The Impact a Restricted User Interface Has on the Player Experience in Survival Horror Games." Thesis, Södertörns högskola, Medieteknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-32753.

Full text
Abstract:
In this study, we will explore how a restricted user interface affects the player experience in survival horror games. To test this, we created a digital survival horror game. The restricted user interface in the prototype resides in the player controller who has access to five different user interface elements. These elements are health, revolver, flashlight, compass and a watch. The results showed that the restriction and making the user interface diegetic did affect the player experience. This was presented through dividing the participant's experiences with the prototype in four categories: Challenge, Analytical, Safety and Control. Participant’s enjoyed the added challenge from the restricted user interface which also helped promote the horror experience. As a drawback, a restricted user interface resulted in participants having a harder time learning the game and understanding certain game mechanics and elements.
I denna studie så kommer vi undersöka hur ett begränsat användargränssnitt påverkar spelupplevelsen i överlevnadsskräckspel. För att testa detta så skapade vi ett digitalt överlevnadsskräckspel. Det begränsade användargränssnittet i prototypen befinner sig på den spelbara karaktären som har tillgång till fem olika användargränssnitts element. Dessa element är hälsa, revolver, ficklampa, kompass och klocka. Resultaten visar att begränsningen och genom att göra användargränssnittet diegetisk påverkade spelupplevelsen. Detta var presenterat genom att dela upp deltagarens erfarenheter med prototypen i fyra olika kategorier: utmaning, analytisk, säkerhet och kontroll. Deltagare gillade ökningen i utmaning från det begränsade gränssnittet som även hjälpte stärkte skräckupplevelsen. En nackdel med ett begränsat gränssnitt var att deltagare hade det svårare att lära sig spelet samt förstå vissa spelmekaniker och spelement.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Axelsson, Olle. "Diegetiska och spatiala UI-element i speltutorials : Hur immersion och lärbarhet påverkas av olika typer av UI i ett VR-spels tutorial." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-13671.

Full text
Abstract:
Tutorial kallas ofta delen i början av ett spel där spelaren lär sig hur spelet fungerar. Utformningen av detta segment, som ofta innehåller en kombination av träning i spelmekanik och inledning till spelets berättelse, utgör ofta en utmaning för speldesigners. I tutorial-delen av VR-spelet Budget Cuts har utvecklarna använt sig av så kallade spatiala UI-element för att förmedla instruktioner och information till spelaren. Man har från utvecklarnas sida sett vissa brister i lärbarhet och immersion. Det har föreslagits att en förflyttning av UI-element till ett diegetiskt plan, d.v.s. där dessa får en naturlig placering och del i spelets fiktion, kan ha en positiv effekt på immersionsnivån och lärbarheten. En ny version av spelets tutorial har utvecklats för att undersöka detta antagande. Genom användbarhetstestning och jämförelse av den nya och tidigare versionen, har detta visats stämma.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Lundell, Thomas. "Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9445.

Full text
Abstract:
Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning. Undersökningen har genomförts på 12 respondenter som har fått svara på en kortare enkät följt av en semistrukturerad intervju. Analysen visade hur sekvens A påverkade respondenterna genom att skapa stress och en oförutsägbar ljudbild, medan sekvens B skapade mer rädsla genom en djupare immersion. Arbetets resultat verifierade hypotesen att det går att skapa samma grad av rädsla genom att undvika icke-diegetiska affect-ljud.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Rapp, Marcus. "Diegetiskt kontra icke-diegetiskt narrativ : En undersökning i hur två olika berättartekniker påverkar en spelares uppfattning och inlevelse i ett datorspel-narrativ." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15444.

Full text
Abstract:
I detta arbete har det undersökts huruvida ett narrativ som berättas endast genom dieges ger samma resultat som om berättelsen skulle förmedlas med hjälp av icke-dieges. Detta arbete fokuserade på den verbala berättartekninken och genom en undersökning där sex vana spelare av narrativa spel intervjuades. Undersökningen genomfördes genom semistrukturerade intervjuer där informanterna fick spela två artefakter, en diegetisk och en icke-diegetisk. Artefakterna var utformade att leverera narrativet genom tal och språk och skapades efter Walter Murch teori om kodat och inbäddat ljud. Utvärderingen visade att alla sex deltagare kunde skapa sig en viss uppfattning om narrativet men att det med icke-dieges blev tydligare vad den exakta berättelsen var.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Knutsson, Magnus. "Det auditiva narrativets dieges : En undersökning i icke-diegetiskt ljudnarrativ." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-8472.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Jemth, Daniel, and Ebba Silversnö. "Kriskommunikation i det digitala samhället." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-19986.

Full text
Abstract:
Detta kandidatarbete syftar till att påpeka några av de möjligheter som digitaliseringen bidrar till, genom att bland annat lyfta smartphones och sociala medier som en potentiell kanal för utökad kriskommunikation. I en krissituation är kommunikation av yttersta vikt. I Sverige har den traditionella kriskommunikationen länge kretsat kring ljudsignalen Hesa Fredrik och VMA (viktigt meddelande till allmänheten) i statligt ägda tv- och radiokanaler. På senare tid har stora delar av samhället kommit att digitaliseras, vilket även medför att förutsättningarna och möjligheterna för kriskommunikation utvecklas och förändras. Detta har visualiserats i en film med hjälp av designfiktion och diegetiska prototyper för att spekulera och testa vilka digitala lösningar som hade kunnat vara möjliga i en nära framtid. Vi har utgått från Bleeckers (2009) definition och beskrivning av designfiktion och som ett stöd i skapandet av detta användes metoder såsom Three Layered Model of design fiction av Lindley & Coulton (2014), scenarier som beskrivs av Nardi (1992) och framtida personas enligt Fergnani (2019). För filmens slutgiltiga resultat spelade framför allt de diegetiska prototyperna en betydande roll, men också den verklighetsbaserade grunden samt narrativet för att kunna sammanföra verkligheten med den spekulativa framtiden. I filmen visas dock endast ett fåtal av de oändliga möjligheter som digitaliseringen medför, men kan förhoppningsvis ses som inspiration till vidare utforskning av nya digitala lösningar för kriskommunikation.
This Bachelor Thesis aims to highlight some of the opportunities that the digitisation contributes to, by among other things, lifting smartphones and social media as a potential channel for increased crisis communication. In a crisis situation, communication is of utmost importance. In Sweden, the traditional crisis communication system has long revolved around the audio signal “Hesa Fredrik” and “VMA” (important announcement to the public) in state-owned television and radio stations. Recently, big parts of the society have been digitised which means that the conditions and opportunities for crisis communication both develop and change. This has been visualised in a film by using design fiction and diegetic prototypes as a way to help speculate and test which digital solutions may be possible in a near future. We have used the definition and explanation of design fiction as mentioned by Bleecker (2009), and methods such as the Three Layered Model of design fiction by Lindley & Coulton (2014), scenarios as described by Nardi (1992) and future personas according to Fergnani (2019) were supportive in the making of the film. For the final result of the film, the diegetic prototypes played a significant role, as well as the foundation based on reality and the narrative in order to connect the reality with the speculative future. Only a few of the endless opportunities that the digitisation brings is shown in the film, but may hopefully inspire further exploration of new, digital solutions for crisis communication.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Books on the topic "Diegetisk"

1

Roland, Lillian D. Women in Robbe-Grillet: A study in thematics and diegetics. New York: P. Lang, 1993.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Robbert Adrianus Jacobus van der Lek. Diegetic music in opera and film: A similarity between two genres of drama analysed in works by Erich Wolfgang Korngold (1897-1957). Amsterdam: Rodopi, 1991.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Kim, So-Im. Beckett's world: Mimetic and diegetic space in his theater. 1992.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Szawerna, Michal. Metaphoricity of Conventionalized Diegetic Images in Comics: A Study in Multimodal Cognitive Linguistics. Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, Peter, 2017.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Szawerna, Michal. Metaphoricity of Conventionalized Diegetic Images in Comics: A Study in Multimodal Cognitive Linguistics. Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, Peter, 2017.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Szawerna, Michal. Metaphoricity of Conventionalized Diegetic Images in Comics: A Study in Multimodal Cognitive Linguistics. Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, Peter, 2017.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Szawerna, Michal. Metaphoricity of Conventionalized Diegetic Images in Comics: A Study in Multimodal Cognitive Linguistics. Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften, Peter, 2017.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Lewis, Hannah. Source Music and Cinematic Realism. Oxford University Press, 2018. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190635978.003.0006.

Full text
Abstract:
Chapter 5 focuses on the role of diegetic music in early poetic realist films. Poetic realism, the filmmaking genre that emerged out of the politics of the mid-1930s, had its roots in transition-era films by filmmakers such as Jean Grémillon, Julien Duvivier, Jacques Feyder, and perhaps most notably, Jean Renoir. The soundtracks of these filmmakers tended to favor a “realistic” incorporation of music into the narrative, an aesthetic decision grounded in a broader preference for direct recording, and frequently featured popular songs and street musicians to enhance the realism of a film’s setting. But diegetic music in early poetic realist films was multivalent, revealing the emotions or thoughts of characters, providing narrative commentary, and at times going against the expectations of a scene’s mood or actions. Considering diegetic music in early poetic realist sound films shows the ways in which audiovisual realism and stylization worked hand in hand.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Tulloch, John, and Belinda Middleweek. Brutal Intimacy. Oxford University Press, 2017. http://dx.doi.org/10.1093/oso/9780190244606.003.0007.

Full text
Abstract:
Chapter 5 begins with risk sociology’s understanding of intimacy as “a dogmatism for two” to explore an interdisciplinary mix of theory, including Tim Palmer’s analysis of the cinema of “brutal intimacy”; Tanya Modleski’s recognition of a current horror genre inflection of new desires for unleashing sexuality, violence, and control; Kelley Conway’s recognition of an authorship of considerable diversity in the context of films made by women about female sexuality in French culture; Raymond Williams’s concept of historical “structures of feeling”; Beck and Beck-Gernsheim’s “normal chaos of love”; and Giddens’s “transformation of intimacy.” Within these contexts, the films Twentynine Palms, Trouble Every Day, and Irréversible are analyzed textually, exploring genre, narrative, visual shot style, diegetic/non-diegetic sound, and spatial mapping (and the disruption of all these categories), with a particular focus on the road film Twentynine Palms.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Women in Robbe-Grillet: A Study in Thematics and Diegetics (American University Studies Series II, Romance Languages and Literature). Peter Lang Pub Inc, 1994.

Find full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
More sources

Book chapters on the topic "Diegetisk"

1

Köhle, Kay, Matthias Hoppe, Albrecht Schmidt, and Ville Mäkelä. "Diegetic and Non-diegetic Health Interfaces in VR Shooter Games." In Human-Computer Interaction – INTERACT 2021, 3–11. Cham: Springer International Publishing, 2021. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-85613-7_1.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Turner, Peter. "Narration and the Diegetic Camera." In Found Footage Horror Films, 54–78. London; New York: Routledge, 2018. |: Routledge, 2019. http://dx.doi.org/10.4324/9780429425486-3.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Geal, Robert. "The Drama of the Diegetic Author." In Anamorphic Authorship in Canonical Film Adaptation, 207–19. Cham: Springer International Publishing, 2019. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-16496-6_8.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Anne Brown, Sarah, Cheryl Resch, Vanessa Han, Srividya Vaishnavi Surampudi, Pratyusha Karanam, and Sharon Lynn Chu. "Capturing User Emotions in Interactive Stories: Comparing a Diegetic and a Non-diegetic Approach to Self-reporting Emotion." In Interactive Storytelling, 229–42. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-62516-0_21.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Bangura, Abdul Karim. "The Power of African Cultures: A Diegetic Analysis." In Toyin Falola and African Epistemologies, 155–83. New York: Palgrave Macmillan US, 2015. http://dx.doi.org/10.1057/9781137492708_10.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Rothe, Sylvia, and Heinrich Hußmann. "Guiding the Viewer in Cinematic Virtual Reality by Diegetic Cues." In Lecture Notes in Computer Science, 101–17. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-95270-3_7.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Virginás, Andrea. "Electronic Screens in Film Diegesis: Modality Modes and Qualifying Aspects of a Formation Enhanced by the Post-digital Era." In Beyond Media Borders, Volume 1, 141–73. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-49679-1_4.

Full text
Abstract:
Abstract The proliferation of television screens, video monitors and computer or mobile screens in film diegetic worlds is an apparently simple numeric increase of certain objects within the filmed space, conditioned by, and thus mirroring, contemporary technological changes. However, one should consider this intermediary screenic formation as a complex and versatile audiovisual and narrative method that could have emerged in this frequency only in our current post-digital era. This chapter argues that fine-tuning the model of media functioning presented in Elleström’s “The Modalities of Media” for this specific phenomenon enables a more precise description of the process along which the three presemiotic media modalities morph into the semiotic one. By presenting a systematic description of electronic screens in film diegetic worlds, and a general assessment of the intermedial processes at work, the chapter examines Euro-American films influenced by the video, respectively, the digital era and technology.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Seo, Gapyuel, and Byung-Chull Bae. "Towards the Utilization of Diegetic UI in Virtual Reality Educational Content." In HCI International 2018 – Posters' Extended Abstracts, 111–15. Cham: Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-92285-0_16.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Seo, Gapyuel. "Implementation of Immersive Virtual Reality Through the Analysis of Diegetic User Interface." In Communications in Computer and Information Science, 116–21. Cham: Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-50729-9_16.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Walkling, Andrew R. "Machine technology and diegetic supernaturalism on the English public stage, 1661–71." In English Dramatick Opera, 1661–1706, 38–81. London and New York : Routledge, 2019. | Series: Ashgate interdisciplinary studies in opera: Routledge, 2019. http://dx.doi.org/10.4324/9781315524214-2.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Conference papers on the topic "Diegetisk"

1

Lane, Nicole, and Nathan R. Prestopnik. "Diegetic Connectivity." In CHI PLAY '17: The annual symposium on Computer-Human Interaction in Play. New York, NY, USA: ACM, 2017. http://dx.doi.org/10.1145/3116595.3116630.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Pfister, Linda, and Sabiha Ghellal. "Exploring the influence of non-diegetic and diegetic elements on the immersion of 2D games." In OzCHI '18: 30th Australian Computer-Human Interaction Conference. New York, NY, USA: ACM, 2018. http://dx.doi.org/10.1145/3292147.3292190.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Cao, Chong, Zhaowei Shi, and Miao Yu. "Automatic Generation of Diegetic Guidance in Cinematic Virtual Reality." In 2020 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR). IEEE, 2020. http://dx.doi.org/10.1109/ismar50242.2020.00087.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Dickinson, Patrick, Andrew Cardwell, Adrian Parke, Kathrin Gerling, and John Murray. "Diegetic Tool Management in a Virtual Reality Training Simulation." In 2021 IEEE Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR). IEEE, 2021. http://dx.doi.org/10.1109/vr50410.2021.00034.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Ogier, Harley, and Jim Buchan. "Exploring the feasibility of diegetic in-game store user interfaces." In ACSW 2017: Australasian Computer Science Week 2017. New York, NY, USA: ACM, 2017. http://dx.doi.org/10.1145/3014812.3014881.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Rothe, Sylvia, Heinrich Hußmann, and Mathias Allary. "Diegetic cues for guiding the viewer in cinematic virtual reality." In VRST '17: 23rd ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology. New York, NY, USA: ACM, 2017. http://dx.doi.org/10.1145/3139131.3143421.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Salomoni, Paola, Catia Prandi, Marco Roccetti, Lorenzo Casanova, and Luca Marchetti. "Assessing the efficacy of a diegetic game interface with Oculus Rift." In 2016 13th IEEE Annual Consumer Communications & Networking Conference (CCNC). IEEE, 2016. http://dx.doi.org/10.1109/ccnc.2016.7444811.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Wu, Wenjie, and Stefan Rank. "Responsive Environmental Diegetic Audio Feedback for Hand Gestures in Audio-Only Games." In CHI PLAY '15: The annual symposium on Computer-Human Interaction in Play. New York, NY, USA: ACM, 2015. http://dx.doi.org/10.1145/2793107.2810336.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Li, Jingya, Erik van der Spek, Jun Hu, and Loe Feijs. "Exploring Tangible Interaction and Diegetic Feedback in an AR Math Game for Children." In IDC '19: Interaction Design and Children. New York, NY, USA: ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3311927.3325333.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Peacocke, Margaree, Robert J. Teather, Jacques Carette, and I. Scott MacKenzie. "Evaluating the effectiveness of HUDs and diegetic ammo displays in first-person shooter games." In 2015 IEEE Games Entertainment Media Conference (GEM). IEEE, 2015. http://dx.doi.org/10.1109/gem.2015.7377211.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography