Academic literature on the topic 'Digitala narrativ'

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Journal articles on the topic "Digitala narrativ"

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Oenning da Silva, Rita de Cácia. "Quem conta um conto aumenta muito mais que um ponto: narrativa, produção de si e gênero na produção fílmica com crianças pequenas." Perspectiva 33, no. 3 (2016): 1069–88. http://dx.doi.org/10.5007/2175-795x.2015v33n3p1069.

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Abstract:
Analisando as performances narrativas do conto Chapeuzinho Vermelho de três crianças pequenas (2 a 4 anos de idade) frente à câmera filmadora, este artigo apresenta e discute o modo como essas narrativas tanto expressam quanto constituem o mundo e os sujeitos narradores. Variando na forma narrativa, no conteúdo e nos personagens clássicos do conto, essas performances narrativas revelam como as crianças narradoras entendem e dinamizam relações: entre seus pares (atentando especialmente para as relações de gênero – gender); com outros seres (imaginários ou não); e com o próprio gênero narrativo.
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Sousa, Vanda Maria. "As narrativas digitais interativas e transmídia e a sua aplicação na aprendizagem: o storytelling encontrou o CONSTRUIT e partiram em busca do SLIDE." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 12, no. 1 (2019): 72–84. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.12.1.72-84.

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Abstract:
RESUMO: Nos dias de hoje, o termo storytelling explode numa miríade de aceções. Para muitos, reporta ao contador de tempos ancestrais; para outros, pode ser a nova descoberta na área do marketing e da publicidade (MILLER, 2014) para outros, ainda, convoca à reflexão o conceito de narrativas digitais (JENKINS, 2001). Aqui consideramos o storytelling enquanto ferramenta de aprendizagem. Como esperamos demonstrar, ignorar o potencial das narrativas digitais como ferramenta de aprendizagem é, a limite, ignorar o potencial da linguagem como performativa da identidade. Para isso, convocámos a experi
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Azzellini, Érica Camillo, João Alexandre Peschanski, and Fernando Jorge Da Paixão. "As potencialidades de narrativas estruturadas para o Jornalismo Computacional: competências jornalísticas na elaboração de textos gerados com bancos de dados." Texto Livre: Linguagem e Tecnologia 12, no. 1 (2019): 138–52. http://dx.doi.org/10.17851/1983-3652.12.1.138-152.

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Abstract:
RESUMO: Neste artigo, explora-se as competências digitais desenvolvidas por jornalistas no contexto informacional do Big Data que levantam a viabilidade de intersecção entre Ciências da Computação e Jornalismo. Nesse sentido, autores propõem diferentes entendimentos sobre o Jornalismo Computacional, campo hipotético no qual a prática jornalística agrega um direcionamento técnico, o que expande o horizonte de entendimento da relação do jornalista com a construção narrativa no ambiente de abundância de dados. Observa-se nesse cenário a emergência de experimentações com narrativas estruturadas, e
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Kornatzki, Luciana, and Maria Isabel Seixas da Cunha Chagas. "Histórias e narrativas digitais na educação sexual da infância: possibilidades e limitações." Perspectiva 33, no. 3 (2016): 1041–68. http://dx.doi.org/10.5007/2175-795x.2015v33n3p1041.

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Abstract:
As histórias estão presentes nos espaços escolares da infância e contribuem na construção da criança, de suas sensibilidades e subjetividades. As narrativas digitais, que possibilitam a relação entre história e tecnologias digitais, podem contribuir na inserção das Tecnologias Digitais na escola e em propostas em educação sexual. Objetiva-se, neste artigo, refletir sobre esse recurso como possibilidade pedagógica na problematização do gênero e sexualidade com a infância. Para isso, são apresentadas algumas reflexões sobre histórias e narrativas, assim como uma revisão de literatura, resultante
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Schinemann, Juliana, Lidia Stutz, and Terezinha Marcondes Diniz Biazi. "Narrativa digital como proposta de ensino de Inglês para Ensino Médio." LínguaTec 5, no. 1 (2020): 184–209. http://dx.doi.org/10.35819/linguatec.v5.n1.4061.

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Abstract:
Resumo: Apresentamos a análise de uma narrativa digital como proposta de ensino de inglês para alunos do Ensino Médio. Nossa fundamentação apoiou-se no modelo de análise de texto de Bronckart (2006) e no modelo de narrativa digital de Robin (2008). A investigação revelou que: 1) a situação de produção exige a produção da narrativa com objetivo claro com relação à mensagem bem como um ponto de vista definido; 2) no nível da infraestrutura temos o discurso interativo e relato interativo, sequência descritiva e scripts; 3) no nível dos mecanismos enunciativos temos a voz do outro presente em come
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Ramos, Maria Altina da Silva, and Isabel Maria Barros Vilaça. "O CONTRIBUTO DA NARRATIVA DIGITAL PARA O DESENVOLVIMENTO DA FALA NUM CASO DE RUBINSTEIN-TAYBI: Estudo de Caso." Revista Observatório 5, no. 1 (2019): 299–335. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2019v5n1p299.

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Abstract:
Esta investigação centra-se num estudo de caso desenvolvido com uma criança com Necessidades Educativas Especiais (NEE), síndrome de Rubinstein-Taybi. Pretendemos verificar se a construção de narrativas digitais, através do Little Bird Tales, contribuía para o desenvolvimento da fala dessa criança e de que forma. Os resultados apontam para um conjunto de efeitos positivos resultantes, mesmo que não exclusivamente, do trabalho de construção de narrativas digitais com o aluno. Com efeito, além da literacia digital desenvolvida em consequência do uso intensivo de meios digitais, houve aumento do
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Rodrigues, Alessandra, Maria Elizabeth Bianconcini De Almeida, and José Armando Valente. "Currículo, narrativas digitais e formação de professores: Experiências da pós-graduação à escola." Revista Portuguesa de Educação 30, no. 1 (2017): 61. http://dx.doi.org/10.21814/rpe.8871.

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Abstract:
A formação de educadores para a integração das tecnologias ao currículo em diferentes contextos educacionais foi o foco deste estudo, que teve como objetivo entender como o desenvolvimento de narrativas digitais contribuiu para essa formação. Os educadores investigados eram mestrandos de um Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências de uma universidade pública brasileira que atuavam também como professores em diversos níveis de ensino. A estratégia de aprendizagem foi baseada no desenvolvimento de narrativas digitais. Os dados desta investigação foram coletados por meio de questionário el
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Ummah, Athik Hidayatul. "Digital Media and Counter Narrative of Radicalism." Jurnal THEOLOGIA 31, no. 2 (2021): 233–56. http://dx.doi.org/10.21580/teo.2020.31.2.6762.

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Abstract:
This article aims to describe the meaning of narratives are used by digital media or online media to counter the narrative of radicalism. The research method used is discourse analysis to find the meaning in the text. The theoretical framework used is narrative theory to explain process audience can trust about a narrative because of the consistency and truth of narrative or story. Narratives are analyzed using a framework of identity prism theory. The identity prism describes that online media as a brand has a strategy to build and promote it is unique among other brands. The results of the s
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Aoki, Ricardo Luiz, Patricia Jantsch Fiuza, and Robson Rodrigues Lemos. "Utilização de narrativas digitais em ambientes de aprendizagem baseada em jogos digitais: uma revisão sistemática da literatura." ETD - Educação Temática Digital 20, no. 4 (2018): 1138–60. http://dx.doi.org/10.20396/etd.v20i4.8649913.

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Abstract:
A utilização de jogos digitais como suporte aos processos de ensino e aprendizagem tem sido um campo de pesquisas em amplo desenvolvimento. E o estudo das Narrativas Digitais é parte fundamental do entendimento de como os jogos digitais atuam nos processos cognitivos dos estudantes. Este artigo é resultado de uma Revisão Sistemática de Literatura que possibilitou uma meta-análise de 28 estudos que apresentam correlação da utilização da teoria de Narrativas Digitais com a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. Conclui-se que estudos futuros respondam como a Narrativa Digital aplicada em jogos
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Kinnebrock, Susanne, and Cordula Nitsch. "„Ganz schön sozial-medial erschöpft…“. Eine qualitative Inhaltsanalyse der Berichterstattung über digitalen Stress und immanente Genderbezüge." Medien & Kommunikationswissenschaft 68, no. 3 (2020): 288–303. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2020-3-288.

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Abstract:
Digitale Technologien und Medien haben zu weitreichenden Veränderungen im Arbeits- und Privatleben geführt. Dabei kann die Nutzung digitaler Medien aufgrund ständiger Erreichbarkeit, der Entgrenzung von Arbeits- und Privatleben oder auch Cybermobbing Stress verursachen und negative Folgen für die Gesundheit haben. Dieser Beitrag analysiert, welche Berichterstattungsmuster sich im medialen Diskurs über digitalen Stress zeigen und fokussiert im Besonderen auf das Gendering bei der Behandlung von digitalem Stress. Die durchgeführte qualitative Inhaltsanalyse deutschsprachiger Print- und Online-Be
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Dissertations / Theses on the topic "Digitala narrativ"

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Sjöström, Johan. "Morphology of a digital narrative : prototyping digital narratives using the theories of Vladimir Propp." Thesis, Högskolan på Gotland, Institutionen för speldesign, teknik och lärande, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hgo:diva-1929.

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Abstract:
This paper will detail the prototyping and subsequent production of an digital narrative experience utilizing the theories of Vladimir Propp. The prototype will examine the theories detailed in Propps Morphology of the Folktale. It will implement Propps narrative functions according to a general scheme, connected by connectives. The prototype will dynamically generate narratives according to this scheme. Finally, this paper will draw conclusions about the advantages of a Propp-based system of narrative generation and the narratives produced compared to other digital narratives, such as hyperte
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Bellmyr, Simon. "SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2012. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-6365.

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Abstract:
Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda gru
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Rooth, Rasmus, and Jacob Westberg. "Ljuddesign för dynamiskt narrativ." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-2319.

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Abstract:
I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrån. Med tanke på hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det kräver dock att man förstår kontexten, där kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sätt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla något med ljud, antingen fristående eller tillsammans med ett annat medium.<br>Detta är en reflektionsd
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Olsson, Filip, and Ellinor Richey. "Inlevelse genom narrativ i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-3346.

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Abstract:
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor’s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the
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Bergström, Bastian, and Fredrik Olsson. "En undersökning hur digitala verktyg påverkar elevers narrativa textproduktion." Thesis, Högskolan i Halmstad, Akademin för lärande, humaniora och samhälle, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hh:diva-45045.

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Abstract:
Resultatet från nationella proven i ämnet svenska och svenska som andra språk har under senare år visat bristande resultat i narrativ text. Under läsåret 2018/2019 visar resultatet att 8,5% av eleverna ej når lägst kravnivå för godtagbara kunskaper. I studien fick eleverna ingå i språkrika miljöer i en social kontext. Syftet med studien var att jämföra narrativa texter producerade av elever i årskurs 3 och identifiera kvalitativa skillnader mellan den digitalt och analogt producerade texten. Utifrån frågeställningen: hur påverkar digitalt kontra analogt skrivande elevers narrativa textprodukti
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Karlegrund, Robin, and Fabian Åkesson. "Visuellt berättande i Digitala Spel : Virtuella spelmiljöer och deras berättelser." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-12175.

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Abstract:
I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes fr
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Högberg, Emma, and Jonatan Finsberg. "Undersökning av narrativa strukturer inom olika medier." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-16399.

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Abstract:
Detta kandidatarbete undersöker och skapar en djupare förståelse för olika narrativa strukturer och tekniker som finns i litteratur, film och digitala spel. Detta har gjorts genom att besvara frågan hur man kan applicera narrativa strukturer och tekniker från litteratur och film i ett digitalt spel. För att svara på denna fråga har vi utvecklat en gestaltning som består av ett digitalt spel som använder sig av olika narrativa strukturer och tekniker som är mer vanliga inom litteratur och filmer. Till hjälp för detta har vi använt oss av metodologin MDA-ramverket samt berättelseskrivarmetoderna
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Ekersund, Liza. "Förskollärares berättelser om digitalisering och digitala verktyg i förskolan." Thesis, Luleå tekniska universitet, Institutionen för hälsa, lärande och teknik, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ltu:diva-82813.

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Abstract:
Studiens syfte är att bidra till kunskap om förskollärares föreställningar och diskurser om digitalisering och digital teknik samt hur dessa påverkar tillämpningen av digitala verktyg i förskolan. Studiens genomförande består av insamling av förskollärares skriftliga livsberättelser om digitalisering och digitala verktyg i förskolan. Den teoretiska utgångspunkten utgörs av narrativ teori med en socialkonstruktionistisk syn på berättelser för att få kunskap om förskollärares föreställningar och diskurser i relation till digitala verktyg och digitalisering i förskolan. Studiens resultat presente
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Rohdin, Katarina, and Ida Segersten. "Fritidshemmets digitala ansikte : En studie om hur fritidshemmet positioneras på kommunala skolors hemsidor." Thesis, Stockholms universitet, Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:su:diva-178005.

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Abstract:
Syftet med vår studie är att undersöka hur fritidshemmet positioneras i kommunala skolors hemsidors narrativ, samt söka se om narrativen har variationer som beror på demografiska och geografiska faktorer. Hemsidorna har analyserats genom narrativ analysmetod, med tillämpad positioneringsteori samt semiotisk bildanalys. I resultatet har vi funnit att narrativet konstrueras genom olika subjektpositioneringar och via olika former av symboliskt kapital, och därigenom utgör hemsidorna en del av fritidshemmets identitetsskapande. I vår analys har vi identifierat tre positioneringar av fritidshemmet
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Sarsour, Amer. "Våldsretoriska Berättelser : En retorisk analys av Daeshs digitala propagandaskrift Dabiq." Thesis, Uppsala universitet, Avdelningen för retorik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-332791.

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Books on the topic "Digitala narrativ"

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New narratives: Stories and storytelling in the digital age. University of Nebraska Press, 2011.

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Hall, Tony. Education, Narrative Technologies and Digital Learning. Palgrave Macmillan UK, 2018. http://dx.doi.org/10.1057/978-1-137-32008-7.

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3

Wedencley, Alves, ed. Comunicação digital: Jornalismo, narrativas, estética. Mauad X, 2010.

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Elayne, Zorn, ed. Digital ethnography: Anthropology, narrative, and new media. University of Texas Press, 2013.

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GERBASE, CARLOS. Impactos das tecnologias digitais na narrativa cinematografica. EDIPUCRS - Editora da Pontificia Universidade Catolica do Rio Grande do Sul, 2003.

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Rodríguez, Jaime Alejandro. Narratopedia: Reflexiones sobre narrativa digital, creación colectiva y cibercultura. Pontificia Universidad Javeriana, 2011.

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Drammaturgie multimediali: Media e forme narrative nell'epoca della replicabilità digitale. UNICOPLI, 2009.

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Technoromanticism: Digital narrative, holism, and the romance of the real. MIT Press, 1999.

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R, Hoffmann Christian, and Bublitz Wolfram, eds. Narrative revisited: Telling a story in the age of new media. John Benjamins Pub. Company, 2010.

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The new digital storytelling: Creating narratives with new media. Praeger, 2011.

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Book chapters on the topic "Digitala narrativ"

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Pangrazio, Luci. "Digital narratives." In Young People’s Literacies in the Digital Age. Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9780203728918-3.

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2

Foxhall, Katherine. "Digital Narratives." In The Routledge History of Disease. Routledge, 2016. http://dx.doi.org/10.4324/9781315543420-28.

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3

Barbara, Jonathan. "Narrative Consistency across Replays of Pro-social Interactive Digital Narratives." In Interactive Storytelling. Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-04028-4_13.

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Sporton, Gregory. "The Social Narrative of Technology." In Digital Creativity. Palgrave Macmillan UK, 2015. http://dx.doi.org/10.1057/9781137486417_2.

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5

Keen, Suzanne. "Digital Humanities in the Teaching of Narrative." In Teaching Narrative. Springer International Publishing, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-71829-3_9.

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6

Schachtner, Christina. "The Narrative Space of the Internet." In The Narrative Subject. Springer International Publishing, 2020. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-51189-0_3.

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Abstract:
Abstract Undergoing a sociocultural transformation in the course of their development, digital networks are analysed as further parameters in the narratives of network actors and bloggers. The following structural characteristics are particularly relevant for narratives: interconnectedness, interactivity, globality, multimediality, and virtuality. These characteristics are then part and parcel of the mise-en-scène of narrative in digital networks.
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Hogervorst, Susan. "Digital Survival? 1." In Narratives of War. Routledge, 2019. http://dx.doi.org/10.4324/9780429506840-12.

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Sumi, Kaoru, and Mizue Nagata. "Persuasive Narrative via Digital Storytelling." In Human Interface and the Management of Information. Information and Interaction Design. Springer Berlin Heidelberg, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-39209-2_32.

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Dowling, David, and Travis Vogan. "Longform Narrative Journalism." In The Routledge Companion to Digital Journalism Studies. Routledge, 2016. http://dx.doi.org/10.4324/9781315713793-48.

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Ontiveros, Randy. "Latino Media in a Digital Age." In Latinos and Narrative Media. Palgrave Macmillan US, 2013. http://dx.doi.org/10.1057/9781137361783_5.

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Conference papers on the topic "Digitala narrativ"

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SOUZA, MELODY PABLOS. "A CRIAÇÃO DE UM ARGUMENTO NARRATIVO E A CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM PARA JOGOS DIGITAIS POR MEIO DE DISCUSSÕES EM AMBIENTE VIRTUAL." In 26º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED, 2020. http://dx.doi.org/10.17143/ciaed.xxviciaed.2020.62397.

Full text
Abstract:
PRETENDE-SE, AQUI, RELATAR UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA PROPOSTA NA DISCIPLINA DE ROTEIRO E NARRATIVA DE UM CURSO SUPERIOR DE JOGOS DIGITAIS NA MODALIDADE A DISTÂNCIA OCORRIDA EM SETEMBRO DE 2019, NA QUAL PROPÔS-SE AOS ALUNOS A CRIAÇÃO DE UM ARGUMENTO NARRATIVO DE UM JOGO DIGITAL DE CRIAÇÃO PRÓPRIA, APRESENTANDO ELEMENTOS ESSENCIAIS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM. COM INTUITO DE ORIENTAR E SANAR DÚVIDAS DOS ALUNOS NO PROCESSO, FORAM CRIADAS TRÊS FORMAS DE INTERAÇÃO: CHAT SÍNCRONO, WEBCONFERÊNCIAS SÍNCRONAS E FÓRUM ASSÍNCRONO. A GRANDE MAIORIA DAS ATIVIDADES ENTREGUES FOI CONSIDERADA SATISFATÓRIA E C
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SOUZA, MELODY PABLOS. "A CRIAÇÃO DE UM ARGUMENTO NARRATIVO E A CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM PARA JOGOS DIGITAIS POR MEIO DE DISCUSSÕES EM AMBIENTE VIRTUAL." In 26º CIAED Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED, 2020. http://dx.doi.org/10.17143/ciaed.xxviciaed.2020.62397.

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Abstract:
PRETENDE-SE, AQUI, RELATAR UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA PROPOSTA NA DISCIPLINA DE ROTEIRO E NARRATIVA DE UM CURSO SUPERIOR DE JOGOS DIGITAIS NA MODALIDADE A DISTÂNCIA OCORRIDA EM SETEMBRO DE 2019, NA QUAL PROPÔS-SE AOS ALUNOS A CRIAÇÃO DE UM ARGUMENTO NARRATIVO DE UM JOGO DIGITAL DE CRIAÇÃO PRÓPRIA, APRESENTANDO ELEMENTOS ESSENCIAIS DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM. COM INTUITO DE ORIENTAR E SANAR DÚVIDAS DOS ALUNOS NO PROCESSO, FORAM CRIADAS TRÊS FORMAS DE INTERAÇÃO: CHAT SÍNCRONO, WEBCONFERÊNCIAS SÍNCRONAS E FÓRUM ASSÍNCRONO. A GRANDE MAIORIA DAS ATIVIDADES ENTREGUES FOI CONSIDERADA SATISFATÓRIA E C
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Gustafsson, Viktor, Benjamin Holme, and Wendy E. Mackay. "Narrative Substrates: Reifying and Managing Emergent Narratives in Persistent Game Worlds." In FDG '20: International Conference on the Foundations of Digital Games. ACM, 2020. http://dx.doi.org/10.1145/3402942.3403015.

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Ferreira, Vinicius Hartmann, and Luis Guilherme Eich. "INASH: Uma Ferramenta de Autoria para Narrativas Interativas Digitais." In III Encontro Nacional de Computação dos Institutos Federais. Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2020. http://dx.doi.org/10.5753/encompif.2016.9381.

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Abstract:
Este artigo apresenta a ferramenta INASH (Interactive Narratives Shared), que busca estimular a pratica da leitura e da escrita em estudantes através da construção de narrativas interativas. A ferramenta permite ao usuário criar suas próprias narrativas, estipulando caminhos alternativos para os leitores escolherem durante a leitura, e compartilhá-las com os demais usuários. Um experimento com o uso da ferramenta foi realizado com uma turma de ensino médio técnico composta por 24 alunos. Ao final do experimento os alunos responderam a um questionário através do qual foi possível identificar qu
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Castro, Bruno Morais Neves de, Matheus Breno Santos, and Jaline Mombach. "Um Mapeamento de Ferramentas Digitais para Criação de Narrativas Não-Lineares." In Workshop de Informática na Escola. Sociedade Brasileira de Computação, 2019. http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.256.

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Abstract:
A narrativa não linear permite ao usuário a condução do fluxo da história, podendo percorrer caminhos diversos durante a evolução da trama. No entanto, as ferramentas digitais que apoiam essa criação são desconhecidas por muitos educadores. Por isso, este artigo tem como objetivo apresentar um mapeamento sobre trabalhos que explorem narrativas não-lineares no contexto da Informática na Educação Brasileira. O método adotado é o mapeamento sistemático, com inclusão de literatura cinzenta. Os resultados indicam que o número de publicações sobre esse assunto é pequeno e também que as ferramentas e
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Stoyanova, Silvia M. "Fragmentary narrative and the formation of pre-digital scholarly hypertextuality." In the 3rd Narrative and Hypertext Workshop. ACM Press, 2013. http://dx.doi.org/10.1145/2462216.2462218.

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Moon, Sung Hyun, Seok-Kyoo Kim, and Sang-Yong Han. "Creating Simultaneous Story Arcs Using Constraint Based Narrative Structure." In 2010 IEEE 3rd International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL 2010). IEEE, 2010. http://dx.doi.org/10.1109/digitel.2010.44.

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Sullivan, Anne, Mirjam Palosaari Eladhari, and Michael Cook. "Tarot-based narrative generation." In FDG '18: Foundations of Digital Games 2018. ACM, 2018. http://dx.doi.org/10.1145/3235765.3235819.

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9

Silva, Inês, Pedro Cardoso, and Eva Oliveira. "Narrative and Gameplay." In ARTECH 2019: 9th International Conference on Digital and Interactive Arts. ACM, 2019. http://dx.doi.org/10.1145/3359852.3359906.

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Beccari, Enrico. "Relatos (secuenciales) en la red– el cómic autobiográfico y los nuevos contextos de producción y difusión." In III Congreso Internacional de Investigación en Artes Visuales :: ANIAV 2017 :: GLOCAL. Universitat Politècnica València, 2017. http://dx.doi.org/10.4995/aniav.2017.4867.

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Abstract:
Como efecto de la globalización y de las nuevas tecnologías de comunicación y difusión de contenidos, aumenta el abanico de narrativas gráficas que aprovechan cambios concretos en las modalidades de distribución y comercio para elaborar distintas estrategias de autopublicación, llevadas a cabo a través de plataformas de distribución global, convertidas en mediadores privilegiados. Entre las distintas formas de narrativas autobiográficas, el cómic se diferencia por la necesidad de organizar una narrativa tanto visual como textual. Sin embargo, en la contemporaneidad, la delicada tarea del relat
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Reports on the topic "Digitala narrativ"

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Zansler, Shelley. Conceptual Writing on Digital Narrative Project. Portland State University Library, 2015. http://dx.doi.org/10.15760/honors.121.

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2

Pérez-Seijo, S., M. Melle Goyanes, and FJ Paniagua Rojano. Innovation in European public broadcasters: immersive narratives and organization of 360-degree contents on digital platforms. Revista Latina de Comunicación Social, 2018. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2018-1299en.

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3

Goikoetxea Bilbao, U., and T. Ramírez de la Piscina. Revistas Jot Down, Anfibia y Panenka: tres formas audaces de entender el periodismo narrativo digital en plena crisis del papel. Revista Latina de Comunicación Social, 2019. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2019-1352.

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4

Pérez-Seijo, S., M. Melle Goyanes, and FJ Paniagua Rojano. Innovación en radiotelevisiones públicas europeas: narrativas inmersivas y organización de los contenidos 360 grados en plataformas digitales. Revista Latina de Comunicación Social, 2018. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2018-1299.

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Goikoetxea Bilbao, U., and T. Ramírez de la Piscina. Jot Down, Anfibia and Panenka: three audacious forms of understanding digital narrative journalism in the midst of the crisis of the printed press. Revista Latina de Comunicación Social, 2019. http://dx.doi.org/10.4185/rlcs-2019-1352en.

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6

Galvin, Jeff, and Sarah Strudd. Vegetation inventory, mapping, and characterization report, Saguaro National Park: Volume II, association summaries. Edited by Alice Wondrak Biel. National Park Service, 2021. http://dx.doi.org/10.36967/nrr-2284793.

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Abstract:
The Sonoran Desert Network (SODN) conducted a vegetation mapping and characterization effort at the two districts of Saguaro National Park from 2010 to 2018. This project was completed under the National Park Service (NPS) Vegetation Mapping Inventory, which aims to complete baseline mapping and classification inventories at more than 270 NPS units. The vegetation map data were collected to provide park managers with a digital map product that meets national standards of spatial and thematic accuracy, while also placing the vegetation into a regional and national context. A total of 97 distinc
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Galvin, Jeff, and Sarah Studd. Vegetation inventory, mapping, and characterization report, Saguaro National Park: Volume III, type descriptions. Edited by Alice Wondrak Biel. National Park Service, 2021. http://dx.doi.org/10.36967/nrr-2284802.

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Abstract:
The Sonoran Desert Network (SODN) conducted a vegetation mapping and characterization effort at the two districts of Saguaro National Park from 2010 to 2018. This project was completed under the National Park Service (NPS) Vegetation Mapping Inventory, which aims to complete baseline mapping and classification inventories at more than 270 NPS units. The vegetation map data were collected to provide park managers with a digital map product that meets national standards of spatial and thematic accuracy, while also placing the vegetation into a regional and national context. A total of 97 distinc
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Evans, Julie, Kendra Sikes, and Jamie Ratchford. Vegetation classification at Lake Mead National Recreation Area, Mojave National Preserve, Castle Mountains National Monument, and Death Valley National Park: Final report (Revised with Cost Estimate). National Park Service, 2020. http://dx.doi.org/10.36967/nrr-2279201.

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Abstract:
Vegetation inventory and mapping is a process to document the composition, distribution and abundance of vegetation types across the landscape. The National Park Service’s (NPS) Inventory and Monitoring (I&amp;M) program has determined vegetation inventory and mapping to be an important resource for parks; it is one of 12 baseline inventories of natural resources to be completed for all 270 national parks within the NPS I&amp;M program. The Mojave Desert Network Inventory &amp; Monitoring (MOJN I&amp;M) began its process of vegetation inventory in 2009 for four park units as follows: Lake Mead
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