Dissertations / Theses on the topic 'Digitals learning objects'
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Morais, Anuar Daian de. "Fórmula (-1) : desenvolvendo objetos digitais de aprendizagem para as operações com números positivos e negativos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2010. http://hdl.handle.net/10183/31426.
Full textThis master's research shows a set of Digital Learning Objects (DLO) which were developed to promote learning of operations with whole numbers through Vergnaud's theory of conceptual fields. Furthermore, a didactical proposal was also developed in order to aid the teacher who wishes to use it in the classroom. Our research also presents the historical construction of the set of positive and negative numbers, a discussion of the use of information and communication technologies (ICTs) in Education and a review of proposals aimed at whole numbers teaching. Having an experimental character, our proposal was applied on two different moments: in the end of 2008 on an 6th grade of Colégio de Aplicação da UFRGS in the city of Porto Alegre and during the first semester of 2010 in a private school in the district of Guaíba/RS. The analysis of the results gathered served as foundation to implement a few modifications on the DLO and on the didactical proposal, as well to reflect over the development of DLOs which can promote the development of the additive and multiplicative reasoning through problems involving operations with whole numbers.
Kubilinskienė, Svetlana. "Extended metadata model for digital learning resources." Doctoral thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2012. http://vddb.laba.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2012~D_20120402_093822-17816.
Full textPagrindinis informacinių technologijų (IT) naudojimo mokymuisi tikslas – didinti mokymosi kokybę ir efektyvumą, lengvinti besimokančiojo ir mokytojo darbą. Galima išskirti dvi IT taikymo ugdymui kryptis: 1) kai naudojant IT siekiama gerinti tradicinius metodus 2) kai sukuriami nauji metodai, kuriuos taikyti įmanoma tik naudojant IT. Abiem atvejais svarbus mokytojų gerosios patirties dalijimasis, mokymosi metodų įvaldymas. Disertacinis darbas skirtas metodinių išteklių ir mokymosi metodų naudojimo problemoms, kylančioms dėl informacijos nepakankamumo mokymosi objektų (MO) metaduomenų saugyklose, spręsti. Išanalizuoti ir palyginti pagrindiniai MO metaduomenų standartų modeliai, naudojami skaitmeniniams mokymosi ištekliams formaliuoju būdu aprašyti. Ištirti MO metaduomenų standartų taikymo modelių sudarymo moksliniai ir praktiniai principai. Išanalizuoti turinio MO kūrimo modeliai, kurie užtikrina MO suderinamumą. Atliktas empirinis tyrimas leido nustatyti tolesnę tyrimo kryptį ir turėjo įtakos išplėsto MO metaduomenų taikomojo modelio kūrimui. Metaduomenų taikomojo modelio projektavimo procesą sudaro šie etapai: 1) metodinių išteklių ir mokymosi metodų objektų aprašančių metaduomenų elementų aibių išskyrimas; 2) valdomųjų žodynų, skirtų metaduomenų elementams aprašyti, formavimas siekiant užtikrinti metaduomenų suderinamumą; 3) metodinių išteklių ir mokymosi metodų objektų aprašančių metaduomenų lyginamoji analizė; 4) išplėsto MO metaduomenų modelio išbaigimas ir diegimas... [toliau žr. visą tekstą]
Rodrigues, Alessandra Pereira. "Integração de ambiente virtual de aprendizagem com repositório digital." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2012. http://hdl.handle.net/10183/70617.
Full textLearning Objects are important resources to give opportunity to the learning according to their modular character, this way they may offer conditions to an activity supported by allocated resources by requests to the specific needs of a class or of an individual student. This characteristic is a beneficial and facilitator element, but it adds an aspect which makes its use difficult due to the learning object’s location difficulty appropriated to the specific needs. As a result, there is significant research effort of strategies in order to facilitate the location and the access to the Learning Objects (LO) adequate to the students and teachers’ needs, because the difficulty in order to perform these processes causes a decrease in the frequency of use and reuse from these ones in activities of teaching and learning. The usual place to store these resources is a Learning Objects Repository (LOR). However, the use of learning objects occurs more frequently in the Virtual Learning Environments (VLEs). Due to these findings, this study researched the strategies to integrate a Learning Objects Repository to a Virtual Learning Environment and how this integration may support the teacher and the student at the construction and adaptation of teaching and learning plan. The present thesis shows a theoretical frame about the Learning Objects Repository and Virtual Learning Environments and some solutions taken to integrate these systems. In addition, it proposes a integration model of repositories to VLEs and it describes its implementation as well as the results from the use of the integrating solution built. The systems chosen to validate the deployed model were the repository CESTA2 and the VLE MOODLE. The main hypothesis is that the integration of the systems allows that the Learning Objects may be more easily added by the teacher to the VLE at the learning unit planning to a subject our course and it allows that these resources be advised by the teacher to the student in several learning situations previously outlined in each learning unit or the ones which arises along the course. At this point of view the solution proposed aims to create conditions so that the LOs may be researched and used by the students through available tools at own VLE. In order to validate the integration were done case studies with students and teachers from two classes of Relational Database Project subject from the Instituto Federal Sul-rio-grandense, Pelotas Campus. Differently from other studies done about the topic and described at this thesis, this study focuses on the environment integration with the technological purpose in order to verify the interoperability presented between them and as teaching purpose to verify how this integration may help teachers and students. The assessment and validation performed through case study with teachers and students showed that the proposed and evidenced model meets the expectations and may support teachers and students in their teaching and learning activities, respectively. Furthermore, the study from this thesis brings important contributions to the educational institutions that use the DSpace free software as institutional repository and the MOODLE as Institutional VLE, showing how these two systems may be integrated allowing to their users all the benefits that this integration may offer.
Oliveira, Tereza Cristina Carvalho Iwamoto de [UNESP]. "Desenvolvimento e avaliação de um objeto digital de aprendizagem para as pessoas com autismo." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2010. http://hdl.handle.net/11449/92311.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Partindo da experiência e de estudos anteriores a respeito do processo educacional das pessoas com autismo, pensou-se em como o uso do computador poderia auxiliar o processo de ensino e aprendizagem dessas pessoas, tendo como recurso um Objeto de Aprendizagem - OA produzido para o trabalho com esse público com objetivo de viabilizar mais um recurso que possa trabalhar a sua aprendizagem por meio do conhecimento de mundo. Portanto, esta pesquisa analisa se a construção e implementação de um OA para as pessoas com autismo pode favorecer o seu processo educacional. Para isso, foi realizado um extenso estudo a esse respeito, levando em consideração suas possíveis dificuldades e interesses, além das peculiaridades que envolvem a síndrome para a construção e implementação desse recurso para o trabalho educacional com essas pessoas. Adotou-se um enfoque qualitativo, com o intuito de obter informações em diversos segmentos a respeito do autismo, do processo de ensino aprendizagem e do uso computador com essas pessoas para que a construção do OA pudesse ser respaldada de informações condizentes com a proposta apresentada. Para a fase final da pesquisa foi selecionado dois participantes com autismo, matriculados no ensino regular para a utilização do OA em quatro encontros para uma aplicação “teste”, com o intuito de verificar por meio da observação as possibilidades e limitações desse recurso na aprendizagem dessas pessoas. Como recursos para coleta de...
Building on experience and previous studies regarding the people educational process with autism, it was thought on how computer could help the autism people learn with it, and with the use of a Learning Object - OA produced specifically for this audience with purpose of alphabetizing them by the knowledge of the world. Therefore, this research examines the construction and implementation of an OA specifically for people with autism can help the process of teaching and learning. For this we have conducted an extensive study about people with autism, taking into account the peculiarities surrounding the syndrome to build this feature in educational work with these people. We adopted a qualitative approach in order to obtain information about different segments of autism, the teaching and learning process of using computer with these people for the construction of OA could be backed up consistent information with the... (Complete abstract click electronic access below)
Peres, Lucia Passafaro. "Mídias digitais na educação: as diferentes enunciações em objetos de aprendizagem na internet." Universidade de São Paulo, 2018. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8139/tde-10092018-152211/.
Full textThis dissertation consists of an analysis of three educational videos which presents the Pythagorean theorem proof. The videos are \"Visual Pythagorean Theorem proof\" from Khan Academy organization, \"Pythagoras in practice\", from Ciência Hoje das Crianças electronic journal, and \"Pythagorean Theorem\", from Eureka.in education portal. The aim of this study is to identify how the enunciator of each of these videos persuades the enunciatee to be engaged in conjunction with the object of value \"understanding of Pythagorean theorem\". The analysis of this persuasive doing is performed mainly through the comprehension of discursive ethos of enunciation, using as main theoretical basis the semiotics created by Algirdas Julien Greimas and its unfolding, as the tensive semiotics developed by Claude Zilberberg and Jacques Fontanille. The idea of discursive ethos is based on the concept of Aristotelian ethos. In Rhetoric, Aristotle states that persuasion in a discourse takes place through three characteristics: the moral character (ethos) of the speaker, the way the listener receives the discourse and the statements made in the discourse. According to Aristotle (2005), ethos is one of the main persuasive factors in a discourse. Persuasion by ethos (or character) would consist of presenting a good self-image to gain public confidence. Whereas the ethos of the enunciator is intrinsic to the enunciation, we try to deduce it through aspects like marks of enunciation in the enunciate débrayage of person, time and space, for example and through choices of the enunciator that are observed in the content plane as well as in the expression plane. It was concluded that the three enunciations analyzed delineate different images of enunciator, which in turn design different enunciatees and evoke different ways of thinking about teaching and learning in the context of widespread dissemination of new technologies.
Sousa, Neto Fausto Alves de. "DITV-LEARNING: uma ferramenta de autoria à criação de objetos digitais de aprendizagem para TV Digital Interativa." Universidade Federal da Paraíba, 2012. http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/6072.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
The increasing use of computers in schools has been changing the standard of education in Brazil and enabling teachers to interfere with solutions that make the learning process more participatory and interactive. In this scenario the Digital learning objects (DLO) have been shown to be useful. The DLO construction for web or digital TV involves , well as pedagogical knowledge, specific knowledge of computers making its production time consuming and expensive for educational institutions. The cheapness and speed of development of an ODA are crucial factors for improving educational performance. The objective of this work is to develop an authoring tool called DITV-Learning that makes it possible to prepare for the DLO interactive digital TV (TVDI), by professionals who have little skill in computer science.
O uso crescente de computadores nas escolas vem mudando o padrão de ensino no Brasil e possibilitando que professores interfiram em soluções que tornem o processo de aprendizagem mais participativo e interativo. Neste cenário, objetos digitais de aprendizagem (ODA) têm se mostrado úteis. A construção de um ODA para web ou para TV digital envolve, além de saberes pedagógicos, conhecimentos específicos de informática, tornando sua elaboração cara e demorada para as instituições educacionais. No entanto, o barateamento e rapidez na elaboração de um ODA são fatores cruciais para a melhoria do desempenho educacional. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma ferramenta de autoria chamada DITV-Learning que torne possível a elaboração de ODA para a TV digital interativa (TVDI) por profissionais que possuam pouca habilidade em informática. Esta ferramenta promoverá a abstração da complexidade das linguagens de programação envolvidas no processo de produção de um ODA para TVDI.
Bernardes, Wagner César. "Objetos digitais de aprendizagem e o desenvolvimento de habilitades especiais : um estudo de caso no 6º ano do Ensino Fundamental." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/115212.
Full textEste trabalho aborda o estudo do desenvolvimento de habilidades espaciais, como rotação mental, percepção espacial e visualização espacial, utilizando-se de objetos digitais de aprendizagem nos alunos do Ensino Fundamental. Foi realizada uma experiência com alunos do sexto ano do Ensino Fundamental, com idades entre 10 e 12 anos, que ainda não tinham sido expostos a situações de manipulação de objetos espaciais. Esta experiência consistia em uma sequência didática, que integrou atividades com manipulação de determinados objetos digitais desenvolvidos pelo Freudenthal Institute for Science and Mathematics Education (Universiteit Utrecht) e atividades realizadas sem a manipulação destes objetos. O objetivo desta pesquisa foi verificar como os objetos digitais de aprendizagem selecionados auxiliam o aluno a desenvolver habilidades espaciais. Mostramos, com base na análise da experiência, à luz da teoria de Voyer, Voyer e Bryden (1995), Fischbein (1993), Grande (1994) e Gutiérrez (1991), que as três categorias de habilidades espaciais foram exploradas e desenvolvidas nestes alunos, a partir da elaboração de uma sequência didática organizada e da interação dos alunos com as atividades propostas. Desta forma, observamos que é possível iniciar um trabalho de desenvolvimento destas habilidades ainda no Ensino Fundamental.
This work broaches the development study of spatial skills such as mental rotation, spatial perception and spatial visualization, using learning digital objects elementary-school-students. An experience was accomplished with 6th grade-elementary-school-students aged 10 to 12 years old, who had never been shown with situations of spatial objects manipulation. This experience consists in a didatics sequence that integrated activities with manipulation of certain digital objects developed by Freudenthal Institute for Science and Mathematics Education (Universiteit Utrecht) and activities done without the manipulation of these objects. The aim ot this search was to go into how selected learning digital objects support the students to develop spatial skills. We presented, based on the experience analysis, coming to light the theory of Voyer, Voyer e Bryden (1995), Fischbein (1993), Grande (1994) e Gutiérrez (1991) that the three categories of spatial skills were explored and developed with these students, from the elaboration of a organized didatics sequence and form the interaction of the students with the porposed activities. That way, we observed it is possible to start a development work of these skills yet in elementary school.
Pushpagiri, Vara Prashanth. "A Java-based Smart Object Model for use in Digital Learning Environments." Thesis, Virginia Tech, 2003. http://hdl.handle.net/10919/34048.
Full textMaster of Science
Mahadevan, Shankar. "A Learning Object Model For Electronic Learning." Thesis, Virginia Tech, 2002. http://hdl.handle.net/10919/34060.
Full textMaster of Science
Theng, Yin-Leng, Dian Saputra, Dion Goh, Schubert Foo, Abdus Sattar Chaudhry, Jin-Cheon Na, Christopher Khoo, et al. "RELOMS: Designing for effective use and reuse of learning objects for e-learning systems." School of Communication & Information, Nanyang Technological University, 2006. http://hdl.handle.net/10150/106142.
Full textMagalhães, Arthur Alexandre. "Conteúdos digitais para o tema ondulatória na proposta curricular do Estado de São Paulo." Universidade Federal de São Carlos, 2014. https://repositorio.ufscar.br/handle/ufscar/4470.
Full textThis work proposes digital content for the Waves theme which can be inserted into the curriculum of the State of São Paulo. Technologies are part of the daily lives of students, and can be used as motivational tools in the teaching-learning process. Digital content consists of learning objects, such as videos, audios and simulations, accompanied by activities that provide an active student participation in the teachinglearning process. Activities were inspired by research methodology and have different levels of freedom, i.e. varying degrees of teacher intervention. We conclude that the activities with greater student autonomy lead to a more meaningful concept learning. It is noteworthy that, in addition to the positive result, this work has produced a considerable change in my teaching practice as I started to develop activities with investigative approach, in which the student carries out the process of knowledge construction.
Este trabalho teve como objetivo a produção de conteúdos digitais para o tema Ondulatória, a partir dos cadernos do Estado de São Paulo. As tecnologias fazem parte do cotidiano dos estudantes, e podem ser utilizadas como ferramentas motivacionais no processo de ensino-aprendizagem. Os conteúdos digitais consistem em conjuntos de Objetos Educacionais Digitais (OEDs), tais como vídeos, simulações e áudios, acompanhados com propostas de atividades que proporcionam uma participação ativa dos estudantes no processo de ensinoaprendizagem. As atividades foram inspiradas na metodologia investigativa e possuem diferentes graus de liberdade, isto é, grau variável de intervenção do professor. Após aplicação dos conteúdos digitais e análise dos resultados obtidos, os autores concluem que nas atividades em que se concede maior liberdade aos estudantes levam a uma aprendizagem mais significativa. Para constatar os benefícios de se utilizar os OEDs na prática de ensino foram elaborados mapas conceituais, antes e após a aplicação dos conteúdos digitais. Após análise dos mesmos, pode-se constatar um grande avanço no que se diz respeito ao domínio dos conceitos básicos da ondulatória.
Albuquerque, Wanderlan Carvalho de. "O-Learning TVDi :um framework de TV digital interativa para manipular objetos digitais de aprendizagem relacionados ao ensino da trigonometria." Universidade Federal do Amazonas, 2012. http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/3294.
Full textThe development and reuse of software architecture oriented education in Brazil are still in need of research to reduce the time, cost and better utilization of the features that meet the pedagogical features in a real environment for learning. This dissertation explores the features of object orientation to define an architecture framework for interactive Digital TV and reuse the functionality of the modules digital learning objects. With the need to focus on a specific type of problem, which identifies students in high school and college still have difficulties in learning mathematics, therefore investigates the field of trigonometry in order to promote entertainment and education on ways of teaching resources used by teachers. It is part of this dissertation also investigate applications and middleware frameworks developed by the Digital TV standard in Europe and Brazil, highlighting difficulties such as definition of standard interfaces, handling graphics, audio and video resources. To qualify the system evaluation results generated are presented in three classes using the resources of learning objects for teaching trigonometry in a digital television system. The results obtained in the experiment show that the environment contributes positively as a further support of technological resources that can be used in education and promotes the need to use free applications for interactive digital TV, leaving an architecture that can be exploited for other field of or other mathematical discipline using the same methodology.
O desenvolvimento e a reutilização de arquitetura de softwares voltados para educação no Brasil continuam carentes de pesquisas para reduzir o prazo, o custo e melhor aproveitamento das funcionalidades que obedeçam às características pedagógicas em ambiente real de aprendizagem. Esta dissertação explora os recursos da orientação a objetos para definir uma arquitetura de framework para TV Digital interativa e reutilizar as funcionalidades dos módulos de objetos digitais de aprendizagem. Com a necessidade de focalizar sobre um tipo específico de problema, identifica que alunos do ensino médio e superior ainda possuem dificuldades em aprender matemática, por isso é investigado o campo da trigonometria com propósito de promover entretenimento e educação sobre as formas de recursos didáticos utilizados pelos professores. Faz parte desta dissertação também investigar aplicações e frameworks desenvolvidos através do middleware de TV Digital no padrão europeu e brasileiro, destacando dificuldades como definição de padrões de interfaces, manipulações gráficas, recursos de áudio e vídeo. Para qualificação do sistema gerado são apresentados resultados avaliativos em três turmas utilizando os recursos de objetos de aprendizagem para aulas de trigonometria em um sistema de televisão digital. Os resultados obtidos na experiência demonstram que o ambiente contribui de forma positiva como mais um apoio de recursos tecnológicos que podem ser utilizados na educação e fomenta para necessidade de utilizar aplicações gratuitas para TV Digital interativa, deixando uma arquitetura que possa ser explorada para outro campo da matemática ou outra disciplina utilizando a mesma metodologia.
Pontes, Jesiel de Sales. "ÍCONES DIGITAIS DA FERRAMENTA DE AUTORIA DE OBJETO DE APRENDIZAGEM CACURIÁ: uma proposta." Universidade Federal do Maranhão, 2015. http://tedebc.ufma.br:8080/jspui/handle/tede/642.
Full textThis study aims to propose digital icons for learning object authoring tool Cacuriá, for the creation of Learning Objects for iDTV (digital TV) and Web site of the Federal University of Maranhão (UFMA) in AVA (a virtual learning framework). The present research work was based on the guidelines of Informational Ergonomics applying a Production Test and a Comprehensive Test. Following this approach, concepts were investigated involving learning objects, informational ergonomics and digital icons. Parameters were used for analysis of typographic elements and readability of icons represented in the applications of the tests according to criteria required by ANSI Z535.3. As the final result, the present work proposes a set of seven digital icons for the graphical interface of the Cacuriá tool based on Production Tests of 72 UFMA students of Pedagogy, Mathematics, Chemistry and Design. The Comprehensive Test involved 100 students, also UFMA students Course Bachelor in Interdisciplinary Science and Technology. Summarizing the different applications, over 172 individuals participated the production tests.
Este trabalho tem por objetivo propor ícones digitais para a ferramenta de autoria de objeto de aprendizagem Cacuriá, destinada a criação de Objetos de Aprendizagem para a TVDI e Web da Universidade Federal do Maranhão (UFMA) no AVA. O mesmo foi fundamentado nos princípios da Ergonomia Informacional, precisamente através do Teste de Produção e do Teste de Estimativa de Compreensibilidade. Para isto, foram investigados conceitos que envolveram objetos de aprendizagem, ergonomia informacional e ícones digitais. Foram utilizados parâmetros para análise dos elementos tipográficos e da legibilidade dos ícones representados nas aplicações dos testes segundo critérios exigidos pela ANSI Z535.3. Dessa forma, apresenta-se como resultado final uma proposta de 7 (sete) ícones digitais para a interface gráfica da ferramenta Cacuriá baseada nos resultados dos testes de produção. Nessa etapa participaram 72 (setenta e dois) estudantes da UFMA, dos cursos de Pedagogia, Matemática, Química e Design; e do teste de Estimativa de Compreensibilidade, universo que envolveu 100 (cem) alunos, também graduandos da UFMA, do Curso Bacharelado Interdisciplinar em Ciência e Tecnologia. Somando-se as diferentes aplicações, participaram ao todo 172 (cento e setenta e dois) indivíduos.
Gomes, Fabio de Jesus Lima. "Explorando objetos de aprendizagem na tv digital : estudo de caso de alternativas de interação." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2009. http://hdl.handle.net/10183/19029.
Full textIn spite of digital technology available nowadays, some researchers predict that the support of the paper in the reading will be one of the most difficult tasks to change in the digital world. However, the paper shows static and it does not offer some capabilities, such as presentation of dynamic content, therefore, its connection with digital media becomes important. With the Digital TV (DTV), TV has the potential to offer more learning opportunities than current technologies in Brazil, due its wide penetration in the Brazilian residences. However, researches show that the user interaction with DTV is hard and complicated, leading to usability problems. Moreover, the ease of use was identified as the most important condition for the success of DTV. Based on these assumptions, a DTV environment that enables the interaction between the student and learning objects, and that is easy to use, was proposed. This environment consists of printed educational materials that will have links (barcodes) for learning objects to be viewed and / or handled in the DTV. For the students who participated in the tests, there was awareness of the pedagogical value of the learning object. The test results lead to the conclusion that the technology was considered friendly and that the problems were considered usual, like part of a process of taking note of a new technology.
Souza, Adriano Dias de. "Vídeo digital : análise de sua aplicação como objeto de aprendizagem." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2012. http://hdl.handle.net/10183/61438.
Full textDigital video has been gradually introduced in the context of both distance and presence education. Thus this research aims to analyze, among the proposals covered in 15 invitations to bid offered by SEAD/UFRGS, and covering the period 2001 to 2011, those who have this type of learning object in its conceiving, as well as spaces of storage and dissemination, in order to verify its functionality. The theoretical framework contextualizes the themes: digital image, video and digital video – evolution, storage and distribution; educational video; video repositories; learning objects; apart from discussing SEAD/UFRGS as the body responsible for the invitation to bid. The study has an exploratory nature based in quantitative and qualitative approach, by using a questionnaire to collect data. Its subjects are four projects covered by the SEAD/UFRGS’s invitations to bid. It collects data on aspects of production, availability and use of the created or developed videos. It seeks to understand how was the SEAD participation in the production, storage and release process. As a result states that the use of digital video is not yet an established practice among teachers, whether in the classroom or in distance learning environments, but remarks that the teacher considers it an important resource in teaching; also that the he does not has the habit of doing collaborative work in this medium, but understands how important is to produce this way. It indicates that the respondents are not part of networks or virtual communities related to digital video products; as well that they consider important to have their videos available in institutional repositories, although they have no dedicated channel video available in the repositories. It concludes, based on the data collected, that those who have already had some experience with the use of video will continue to invest in this type of institutional material. It lists the contributions that the study brings to the different areas in the academic field. It suggests further studies to deepen the review by addressing other subjects related to the use of video, particularly focused on the dissemination of scientific production.
Mesquita, Thaise Marques de. "Interações no uso de objetos de aprendizagem: contribuições de um estudo de caso sobre o objeto de aprendizagem “reino esperança – o sumiço de graciosa”." Universidade Federal de Alagoas, 2012. http://www.repositorio.ufal.br/handle/riufal/1544.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Este estudo investiga as contribuições que a utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação traz aos processos de aprendizagem de alunos. Muitas ações têm sido desenvolvidas para a construção de um currículo que integre as TIC ao cotidiano da escola, essas ações estão voltadas desde a formação de professores à produção de materiais pedagógicos, dentre eles, destacam-se os Objetos de Aprendizagem. Esta pesquisa tem como objetivo investigar quais as contribuições que o objeto de aprendizagem “Reino Esperança – O sumiço de Graciosa”, construído por intermédio do Projeto RIVED, traz aos processos de interação entre parceiros. A fim de identificar esses elementos adotou-se uma abordagem qualitativa através de um estudo de caso. O aporte teórico que permitiu as análises fundamentou-se na Teoria de Vygotsky, segundo a qual a interação promove a aprendizagem. Participaram da pesquisa 20 alunos do 2º ano do Ensino Fundamental que, agrupados em duplas, utilizaram o referido objeto de aprendizagem, tendo sua utilização videogravada. Os dados da pesquisa foram transcritos e analisados na perspectiva vygotskyana e revelaram que o uso do objeto de aprendizagem estudado permite uma ativa interação dos alunos com seus parceiros e que esta interação ocorre mediante os processos de negociação, motivação e discussão de conteúdos presentes em todas as interações analisadas. Este estudo trouxe contribuições para uma melhor compreensão dos benefícios da utilização das TIC, principalmente dos OA.
De, Franco Bárbara Bernardini [UNESP]. "Convergência digital de sistemas de aprendizado colaborativo, considerando ambientes da web e da TV digital no Brasil." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2009. http://hdl.handle.net/11449/98669.
Full textA crescente adoção de sistemas de e-Learning, tanto no meio acadêmico quanto no meio corporativo, vem gerando várias linhas de pesquisas e trabalhos em educação a distância. A criação de conteúdos tem recebido especial atenção, associada a padrões com metadados, que enfatizam a reutilização de objetos de aprendizagem (OAs) e a interoperabilidade entre os sistemas de e-Learning. A realidade da TV Digital Interativa no Brasil pode ser considerada como um meio alternativo eficaz e de baixo custo para levar informações às comunidades mais remotas, favorecendo a inclusão digital. A TV Digital oferece novos paradigmas de usabilidade. Nesta direção, este trabalho teve como principal objetivo investigar a viabilidade de implementação, no ambiente da TVDI, das funcionalidades dos ambientes virtuais colaborativos de aprendizagem já implementados para a Web. O sistema Moodle foi selecionado, por ser mundialmente utilizado, com arquitetura em conformidade com o modelo IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) e mecanismos de suporte ao padrão de OAs SCORM. Foram realizadas análises sobre os módulos do Moodle, convergindo o módulo de QUIZ para o ambiente da TVD aberta brasileira. Foram utilizados o emulador XletView e a API Java TV.
The growing adoption of e-Learning systems, both in academia and in corporative areas, is generating many lines of research and works in education. The creation of Learning contents with metadata standards has received special attention. They enhance the reutilizability of Learning Objects (LOs) and the interoperabilility between e-Learning systems. The reality of the Interactive Digital TV (IDTV) in Brazil can be considered as an effective alternative way and of low cost to take information to many remote communities, fostering digital inclusion. The Digital TV offers new paradigms of usability. In this direction, the main goal of this work was investigate the viability of converge the functionalities of Web collaborative virtual environments of learning for the environment of the IDTV. The Moodle system was selected, because it comes world-wide being used, with architecture in according to the model IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) and has mechanisms of support to the standard of LOs SCORM. Analyses on the modules of the Moodle were done. The QUIZ module was converged to the environment of the Brazilian open digital TV. The XletView emulator and the Java TV API were used.
Sbrogio, Renata de Oliveira [UNESP]. "Letramento digital em massa com objetos de aprendizagem." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2016. http://hdl.handle.net/11449/134303.
Full textRejected by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br), reason: Submissão rejeitada a pedido da autora. Uma nova submissão deverá ser realizada contendo o arquivo PDF correto. on 2016-02-19T18:58:43Z (GMT)
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Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-02-19T19:43:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 sbrogio_ro_me_bauru.pdf: 6807050 bytes, checksum: 9c19275af7315e4a9f188e039388e078 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-02-19T19:43:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 sbrogio_ro_me_bauru.pdf: 6807050 bytes, checksum: 9c19275af7315e4a9f188e039388e078 (MD5) Previous issue date: 2016-02-01
Os avanços tecnológicos, principalmente a difusão da internet e a conexão por banda larga, trouxeram uma nova realidade de acesso, produção e distribuição de informações, significando, assim, novas possibilidades de aprendizagem da população em geral. Viver na Sociedade da Informação requer domínio digital mínimo para o uso das tecnologias de informação e comunicação que afetam diretamente a convivência social, a produção da cultura e do conhecimento. Para que isso ocorra de forma positiva e crítica, é preciso disponibilizar os conhecimentos básicos necessários para se produzir um coletivo consciente, capaz de utilizar tais recursos com inteligência, consciência e eficácia; é preciso ser um alfabetizado digital e, mais desejável ainda, um letrado digital. Nesse contexto “aprender a ler” é conquistar a possibilidade de acessar, analisar, avaliar e optar por conteúdos que permitam o acesso às diversas concepções e conhecimentos socialmente elaborados. Para isso, a presente pesquisa propõe, por meio de revisão bibliográfica e um estudo de manipulação experimental, além de conceituar o letramento digital, a fim de compreensão da ação desse letramento, apresentar um conjunto temático de objetos de aprendizagem para o letramento digital em massa, considerando o alcance dos usuários multitelas (“multiscreeners”), facilitando uma aprendizagem informal por meio das diversas telas e dispositivos tecnológicos disponíveis.
Technological advances, particularly internet spread and broadband connectivity, brought a new reality of access, production and distribution of information, meaning, thus, new possibilities of learning processes for population. Living in the information society requires minimal digital domain of the use of information and of communication technologies, which directly affect the social life, as well as the production of culture and knowledge. For this to happen in a positive and critical way, we need to provide the basic knowledge that is needed to produce a collective conscious, which, in turn, would be able to use these resources intelligently, knowingly and effectively. Therefore, we consider that it is necessary to develop a digital literacy and, preferably, a digital literate student. In this context, "learning to read" represents gaining ability to access, to analyze, to evaluate and to choose contents that allow recognizing different socially produced knowledge and conceptions. In order to do that, the present research proposes, through a literature review and an experimental study, to conceptualize digital literacy with the objective of understanding that literacy action, to present a thematic set of learning objects for in mass digital literacy, considering the scope of the multi-screen users ("multiscreeners") facilitating informal learning through several screens and available technological devices.
Lorenzon, Ana Rita Müller. "Framework conceitual para aplicação no desenvolvimento de objetos de aprendizagem : infográficos interativos." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2013. http://hdl.handle.net/10183/98131.
Full textThe advances in digital technology have changed the way people communicate and interact with information. The access to these technologies of information, communication and expression, contribute to a further insight into the dynamics between digital technologies, Instructional Design, Information Design and Interaction Design to support the design process of learning objects. In this sense, exploring different ways to implement the didatic transposition trhough interactive infographics, could contribute to the development of instrunctional materials and enhance children's interpretative analysis of the contents, the decision making and understanding of the world. With this aim, the research seeks to identify the essential elements of these fields, to assist the design and the development of digital learning objects with regards to the graphic elements, interactive and motivational aspects that can improve the exploration of the contents by the users. Through the literature review and the analysis of 27 (twenty seven) learning objects selected from the virtual repository Banco Internacional de Objetos Educacionais, the research seeks to identify the essential elements of such areas. Particularly, with regards to the graphics, interactive and motivational aspects that may which imporve the design process of learning objects and enhance the exploration of the instrunctional contents by the users. Furthermore, by providing a structure which integrates and relates the important elements of the areas of Instructional Design, Information Design and Interaction Design the study developed a Conceptual Framework to optimize and facilitate the planning of instructional materials, the didactic transposition and the dialogue between the professionals involved in these processes. As a result, Information Design can stimulate new forms of interaction and expression, and create interactive and effective ways to provide information in order to inspire teachers to explore and relate data in a simple and smart way to inform and educate.
Pessoa, Eder Gomes. "Potencialidades de objetos de aprendizagem em repositório digital para o ensino da língua inglesa." www.teses.ufc.br, 2015. http://www.repositorio.ufc.br/handle/riufc/16219.
Full textSubmitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-04-07T17:07:12Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_egpessoa.pdf: 4099488 bytes, checksum: 91642cde9be250f3817bfcc8a0444ed1 (MD5)
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This study aims at analyzing Learning Objects created to teach English as a foreign language available in the repository BIOE in order to verify whether these Objects can be classified as Language Learning Objects and, thus, could be used as resources to develop the learner’s communicative competence. Besides, we also intend to investigate whether the Objects incorporate characteristics of interactivity and independent learning. To analyze the Objects, we use an instrument developed by Borges (2006) that was originally created to analyze whether ESL/EFL software incorporate principles of the Communicative Language Teaching. Since our object of study is much smaller than and educational software, the instrument had to be adapted. Yet, the original three parts of the instrument were used in this research in order to analyze the technical characteristics focusing on motivation; the pedagogical characteristics focusing on the development of the communicative competence; and characteristics of individualized learning focusing on the development of learner’s autonomy. The results show that there is a very small amount of Language Learning Objects available in the repository and that the Objects analyzed do have the potential to develop the communicative competence when used as resources, and since they have a significant level of interactivity, they motivate students to learn. However, this study displays that there is no concern about creating Language Learning Objects that incorporate characteristics of individualized learning that contributes to developing learner’s autonomy.
Esta pesquisa tem como objetivo analisar os Objetos de Aprendizagem criados para o ensino de língua inglesa/LE disponíveis no repositório BIOE com o intuito de verificar se esses OA podem ser classificados como Objetos de Aprendizagem de Línguas e, desse modo, podem ser usados como recursos que desenvolvam a Competência Comunicativa. Buscamos ainda, evidenciar e descrever se esses Objetos, sejam OA ou OAL, incorporam características de interatividade e de uma aprendizagem individualizada. Para essa análise, utilizamos uma adaptação do instrumento criado por Borges (2006) que foi desenvolvido para avaliar se softwares educacionais de ensino de línguas desenvolvem a Competência Comunicativa (CC) do aprendiz. Por tratarmos de OA(L), nosso objeto de estudo é menor do que um software educacional que é mais complexo e, por isso, tivemos que adaptar o instrumento de análise. Ainda assim, mantivemos as três partes do instrumento que analisam, respectivamente, as características técnicas, com foco na interatividade; as características pedagógicas, com foco no desenvolvimento da Competência Comunicativa; e as características de aprendizagem individualizada que busca obter dados sobre a contribuição desses OA(L) para o desenvolvimento da autonomia do aprendiz. Os resultados revelaram um número muito reduzido de OAL e que esses Objetos apresentam o potencial de desenvolvimento da CC e, por incorporarem elementos de interatividade, demonstram um potencial motivacional significativo. No entanto, os Objetos analisados mostraram que, dificilmente, há uma preocupação em incorporar característica da aprendizagem individualizada que promova a autonomia do aprendiz.
Simpson, Steve. "History, Context, and Policies of a Learning Object Repository." Thesis, University of Oregon, 2016. http://hdl.handle.net/1794/20541.
Full textAlexandre, Mariana dos Reis. "Um estudo sobre objetos digitais de aprendizagem no processo de alfabetização e letramento." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2017. http://hdl.handle.net/11449/152779.
Full textApproved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-02-21T12:33:22Z (GMT) No. of bitstreams: 1 alexandre_mr_me_bauru.pdf: 4860323 bytes, checksum: 5ce8be988feb61e1eefae305976648f1 (MD5)
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As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano, modificando comportamentos e estilos de vida. Essas mudanças são, também, percebidas nas escolas, principalmente, nos alunos, mesmo naqueles que não possuem acesso ao universo digital em casa. Nas escolas públicas, encontramos alguns entraves: há computadores disponíveis para o uso, porém para alguns professores dos Anos iniciais ainda há dúvida sobre as possibilidades de usá-los na alfabetização: por que, como e quando utilizá-los. Assim, questionamos se há e como são os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) que auxiliam no processo de alfabetização e letramento. Para tanto, estabelecemos como objetivo geral avaliar a aplicabilidade dos ODA para o processo de alfabetização e letramento. Para alcançá-lo, delimitamos, como objetivos específicos: a) levantar e analisar os ODA existentes para uso no processo de alfabetização e letramento de acordo com os níveis de escrita e o currículo; b) aplicar e verificar a aplicabilidade dos ODA selecionados em relação aos alunos e à prática docente da própria pesquisadora; c) desenvolver um material de apoio com sugestões de ODA para utilização na alfabetização e letramento. Desse modo, utilizamos as contribuições da pesquisa qualitativa, com desenvolvimento interventivo e participante, sendo etapas do Trabalho: 1) estudos teóricos e documentais; 2) busca por ODA para alfabetização e letramento; 3) elaboração de um instrumento de análise e avaliação dos ODA; 4) análise e avaliação dos ODA encontrados; 5) aplicação com alunos; 6) análise e interpretação dos resultados; 7) desenvolvimento de um site de suporte aos professores com sugestões de jogos para os níveis de alfabetização. Após a análise e aplicação ODA encontrados, doze foram descritos e organizados em um site de fácil acesso e uso pelos professores que consiste no produto desta dissertação de Mestrado Profissional. Os resultados desta pesquisa apresentam a importância do papel mediador do professor e de sua preparação prévia para selecionar e analisar os ODA a serem explorados na prática docente, visto que o uso depende do perfil docente, discente e do contexto, mas, para isso, há necessidade de subsídios ao letramento digital do professor. Portanto, este Trabalho é relevante por articular o uso das TDIC na prática pedagógica, em especial na alfabetização, mas inevitavelmente, aspectos relacionados às políticas públicas, como infraestrutura e formação docente para o letramento digital, precisam ser analisados criticamente.
Digital Information and Communication Technologies (TDIC) are increasingly present in our daily lives, modifying behaviors and lifestyles. These changes are also perceived in schools, especially in students, even those who do not have access to the digital universe at home. In public schools, we find some obstacles: there are computers available for use, however, for some teachers in the early years there is still doubt about the possibilities of using them in literacy: why, how and when to use them. Thus, we questioned if there are and how are the Digital Learning Objects (ODA) that assist in the process of literacy and literacy. Therefore, we established as general objective to evaluate the applicability of the ODA to the process of literacy and literacy. To achieve this, we define as specific objectives: a) to raise and analyze the existing ODA for use in the process of literacy and literacy, according to the levels of writing and the curriculum; b) apply and verify the applicability of the selected ODA in relation to the students and the teaching practice of the researcher herself; c) develop supporting material with ODA suggestions for use in literacy and literacy. Thus, we use the contributions of the qualitative research, with intervention and participant development, being stages of the work: 1) theoretical and documentary studies; 2) search for ODA for literacy and literacy; 3) preparation of an ODA analysis and evaluation tool; 4) analysis and evaluation of the ODA found; 5) application with students; 6) analysis and interpretation of results; 7) development of a site to support teachers with suggestions of games for different levels of literacy. After analysis and application of the ODA found, twelve were described and organized in one site of easy access and use by the teachers, consisting of the product of this dissertation for master's degree. The results of this research present the importance of the mediating role of the teacher and of his previous preparation to select and analyze the ODA to be explored in the teaching practice, since the use depends on the teacher, student and context profile, but for this, there is a need of subsidies to the teacher's digital literacy. Therefore, this work is relevant for articulating the use of TDICs in pedagogical practice, especially in literacy. But, inevitably, aspects related to public policies, such as infrastructure and teacher training for digital literacy, need to be critically analyzed.
BARUQUE, CASSIA BLONDET. "DEVELOPMENT OF LEARNING OBJECTS DIGITAL LIBRARIES USING DATA WAREHOUSING AND DATA MINING TECHNIQUES." PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO, 2005. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=7733@1.
Full textEste trabalho objetiva o desenvolvimento de Bibliotecas Digitais de Learning Objects (LO-DLs), usando técnicas de Data Warehousing (DWing) e Data Mining (DMing). Através da abordagem de Data Warehousing pode-se correlacionar os passos principais desta técnica, que são Extração, Transformação, Carga e OLAP, com os principais serviços de Bibliotecas Tradicionais, que são Aquisição, Classificação por Assunto, Catalogação e Consulta/Análise, de forma que eles sejam processados automaticamente. Técnicas de Data Mining são incorporadas a alguns desses processos automatizando o desenvolvimento da biblioteca. Além de integrar múltiplas fontes de LOs, que estão armazenadas em diferentes SGBDs (Sistemas de Gerência de Banco de Dados) e catalogadas através de diferentes padrões de metadados, esta abordagem contribui para prover o usuário de uma maneira mais sofisticada de consulta ao acervo, mais abrangente que as usuais opções por título, autor e assunto, já que OLAP propicia acesso multidiimensional. Além disso, também contribui para melhorar a qualidade da biblioteca, uma vez que as técnicas OLAP e de Data Mining são usadas para analisar os LOs e os acessos aos mesmos. Uma atualização automática da biblioteca acontece quando há mudança no perfil do usuário.
This work aims at the development of Learning Objects Digital Libraries (LO-DLs), using Data Warehousing (DWing) and Data Mining (DMining) techniques. By using the Data Warehousing approach, we will be able to correlate the main steps of this technique, which area Extraction, Transformation, Loading and OLAP, with the main services of a Traditional Library which are Acquisition, Subject Classification, Cataloging, and Searching, so that they will work in an automatic way. Data Mining techniques are incorporated in some of these processes automating the process of the development of the library. Besides integrating multiple LOs sources, which are stored in diverse DBMSs (Data Base Management Systems) and catalogued in different metadata languages, this approach contributes to providing the user with a sophisticated query to the library that is more comprehensive than the usual author, subject or title options, since OLAP allows multidimensional access. Furthermore it also contributes to the improvement of the library, since OLAP and data mining techniques are used to analyze LOs data and the access to them. An automatic refresh of the library is made when users´ profile changes.
Pessoa, Eder Gomes. "Potencialidades de objetos de aprendizagem em repositÃrio digital para o ensino da lÃngua inglesa." Universidade Federal do CearÃ, 2015. http://www.teses.ufc.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=16550.
Full textEsta pesquisa tem como objetivo analisar os Objetos de Aprendizagem criados para o ensino de lÃngua inglesa/LE disponÃveis no repositÃrio BIOE com o intuito de verificar se esses OA podem ser classificados como Objetos de Aprendizagem de LÃnguas e, desse modo, podem ser usados como recursos que desenvolvam a CompetÃncia Comunicativa. Buscamos ainda, evidenciar e descrever se esses Objetos, sejam OA ou OAL, incorporam caracterÃsticas de interatividade e de uma aprendizagem individualizada. Para essa anÃlise, utilizamos uma adaptaÃÃo do instrumento criado por Borges (2006) que foi desenvolvido para avaliar se softwares educacionais de ensino de lÃnguas desenvolvem a CompetÃncia Comunicativa (CC) do aprendiz. Por tratarmos de OA(L), nosso objeto de estudo à menor do que um software educacional que à mais complexo e, por isso, tivemos que adaptar o instrumento de anÃlise. Ainda assim, mantivemos as trÃs partes do instrumento que analisam, respectivamente, as caracterÃsticas tÃcnicas, com foco na interatividade; as caracterÃsticas pedagÃgicas, com foco no desenvolvimento da CompetÃncia Comunicativa; e as caracterÃsticas de aprendizagem individualizada que busca obter dados sobre a contribuiÃÃo desses OA(L) para o desenvolvimento da autonomia do aprendiz. Os resultados revelaram um nÃmero muito reduzido de OAL e que esses Objetos apresentam o potencial de desenvolvimento da CC e, por incorporarem elementos de interatividade, demonstram um potencial motivacional significativo. No entanto, os Objetos analisados mostraram que, dificilmente, hà uma preocupaÃÃo em incorporar caracterÃstica da aprendizagem individualizada que promova a autonomia do aprendiz.
This study aims at analyzing Learning Objects created to teach English as a foreign language available in the repository BIOE in order to verify whether these Objects can be classified as Language Learning Objects and, thus, could be used as resources to develop the learnerâs communicative competence. Besides, we also intend to investigate whether the Objects incorporate characteristics of interactivity and independent learning. To analyze the Objects, we use an instrument developed by Borges (2006) that was originally created to analyze whether ESL/EFL software incorporate principles of the Communicative Language Teaching. Since our object of study is much smaller than and educational software, the instrument had to be adapted. Yet, the original three parts of the instrument were used in this research in order to analyze the technical characteristics focusing on motivation; the pedagogical characteristics focusing on the development of the communicative competence; and characteristics of individualized learning focusing on the development of learnerâs autonomy. The results show that there is a very small amount of Language Learning Objects available in the repository and that the Objects analyzed do have the potential to develop the communicative competence when used as resources, and since they have a significant level of interactivity, they motivate students to learn. However, this study displays that there is no concern about creating Language Learning Objects that incorporate characteristics of individualized learning that contributes to developing learnerâs autonomy.
Feitosa, Vanessa Maria Mota. "Uma proposta para organização e uso do conteúdo digital." Universidade Federal do Amazonas, 2006. http://tede.ufam.edu.br/handle/tede/2933.
Full textThis work reports an investigation on how Digital Contents with video as main catalizer can be organized and used. After a characterization of a specific scenario for contents production, we present a representation based on Learning Objects, suitable to agregate different elements to the video. A derivation of Learning Object Metadata (LOM-RDC), was defined and used to develop a prototype of a wrap and rewrap Web-based tool that allowed us to verify our proposal feasibility as well as to infer ways of integration with existing virtual environments.
Esse trabalho relata uma investigação em como o Conteúdo Digital que tem o vídeo como elemento agregador, pode ser organizado e utilizado. Após a caracterização de um cenário diferenciado de produção de material, propõe-se uma representação baseada em Objetos de Aprendizagem adequada á integração de diferentes elementos ao vídeo. Uma extensão do Learning Object Metadata (LOM-RDC) foi definida e utilizada no desenvolvimento do protótipo de uma ferramenta de empacotamento e esempacotamento baseada na Web, a qual permitiu verificar a factibilidade da proposta e inferir formas de integração a ambientes virtuais já existentes.
Américo, Marcos [UNESP]. "TV digital: propostas para desenvolvimento de conteúdos em animação para o ensino de ciências." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2010. http://hdl.handle.net/11449/101997.
Full textCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
O objetivo deste trabalho é produzir e avaliar um modelo de produção de programa de TV Digital Interativa para o Ensino de ciências através da utilização de seis referenciais fundamentais: Ensino de Ciências, Objetos de Aprendizagem (OA), Edutretenimento, Storytelling , Animação e TV Digital Interativa. Para tanto optou-se por adaptar um Objeto de Aprendizagem (OA) desenvolvido para o projeto RIVED - Rede Interativa Virtual de Educação (http://rived.mec.gov.br) chamado Calorímetro para a TV Digital Interativa. É proposta uma metodologia híbrida entre produção de OA e produção audiovisual voltada para TV Digital que será avaliada qualitativamente através de metologia híbrida entre Estudo de Caso, Avaliação Qualitativa (PATTON, 2003), Avaliação Focada na Utilização (PATTON, 1997, 2002) e Avaliação Por Uso do Processo (Process Use, Patton, 1998, 2005).
The objective of this is to produce and evaluate a production model of Interactive Digital TV for Science Teaching through the use of six key benchmarks: Science Teaching, Learning Objects, Edutainment, Storytelling, Animation and Interactive Digital TV. To this end we chose to adapt a Learning Object developed for the RIVED project - Network Interative Virtual Education (http://rived.mec.gov.br) called Calorimeter for the Interactive Digital TV. It proposed a hybrid method of production of a Learning Object and audiovisual production focused on Interactive Digital TV to be evaluated qualitatively through hybrid method between Case Study, Qualitative Evaluation (Patton, 2003), Evaluation Focused on Use (Patton, 1997, 2002) and Process Use (PATTON, 1998, 2005).
Oliveira, Tereza Cristina Carvalho Iwamoto de. "Desenvolvimento e avaliação de um objeto digital de aprendizagem para as pessoas com autismo /." Presidente Prudente : [s.n.], 2010. http://hdl.handle.net/11449/92311.
Full textBanca: Enicéia Gonçalves Mendes
Banca: Maria Elisabette Brisola B. Prado
Resumo: Partindo da experiência e de estudos anteriores a respeito do processo educacional das pessoas com autismo, pensou-se em como o uso do computador poderia auxiliar o processo de ensino e aprendizagem dessas pessoas, tendo como recurso um Objeto de Aprendizagem - OA produzido para o trabalho com esse público com objetivo de viabilizar mais um recurso que possa trabalhar a sua aprendizagem por meio do conhecimento de mundo. Portanto, esta pesquisa analisa se a construção e implementação de um OA para as pessoas com autismo pode favorecer o seu processo educacional. Para isso, foi realizado um extenso estudo a esse respeito, levando em consideração suas possíveis dificuldades e interesses, além das peculiaridades que envolvem a síndrome para a construção e implementação desse recurso para o trabalho educacional com essas pessoas. Adotou-se um enfoque qualitativo, com o intuito de obter informações em diversos segmentos a respeito do autismo, do processo de ensino aprendizagem e do uso computador com essas pessoas para que a construção do OA pudesse ser respaldada de informações condizentes com a proposta apresentada. Para a fase final da pesquisa foi selecionado dois participantes com autismo, matriculados no ensino regular para a utilização do OA em quatro encontros para uma aplicação "teste", com o intuito de verificar por meio da observação as possibilidades e limitações desse recurso na aprendizagem dessas pessoas. Como recursos para coleta de... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
Abstract: Building on experience and previous studies regarding the people educational process with autism, it was thought on how computer could help the autism people learn with it, and with the use of a Learning Object - OA produced specifically for this audience with purpose of alphabetizing them by the knowledge of the world. Therefore, this research examines the construction and implementation of an OA specifically for people with autism can help the process of teaching and learning. For this we have conducted an extensive study about people with autism, taking into account the peculiarities surrounding the syndrome to build this feature in educational work with these people. We adopted a qualitative approach in order to obtain information about different segments of autism, the teaching and learning process of using computer with these people for the construction of OA could be backed up consistent information with the... (Complete abstract click electronic access below)
Mestre
Almeida, Ana Cláudia Pereira de. "FORMAR E TRANSFORMAR: OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM PARA AULAS DE PORTUGUÊS." Universidade Catolica de Pelotas, 2009. http://tede.ucpel.edu.br:8080/jspui/handle/tede/60.
Full textThe use of digital learning objects in a virtual classroom can be seen as a good strategy for the teaching of the Portuguese language, considering that if tools and students are no longer the same, there is no reason to keep the same methods. Thus, in an online writing course, some learning objects were prepared later used as data in this investigation and based on students needs analysis. The idea to choose a Learning Management System (LMS) to conduct the investigation is in part justified because online communication occurs solely through the written medium, which forces participants to show themselves and their needs in terms of formal language. The assumption is that these subjects, in a digital context, tend to put meaning over form, providing a genuine environment for the grammar topics to be treated. The main objective in this study is to investigate the use of digital learning objects in the development of writing skills for university students. Specific objectives include not only a description of learning objects as mediational means, in Vygotsky s tradition, but also an evaluation of their integration with other activities in an LMS environment, by analyzing students reaction to all these activities and examining their postings and comments. The results suggest that by starting from students needs, motivation is assured, the resources of online environment are more successfully used and the selected grammar topics become relevant for the students
O uso de objetos digitais de aprendizagem (ODAs) em uma sala de aula virtual pode ser uma boa estratégia para ensino de Língua Portuguesa afinal, se os meios e os estudantes já não são mais os mesmos, não faz sentido manter velhas fórmulas. Assim, em um curso de português redacional básico a distância foram propostos objetos digitais de aprendizagem instrumentos de coleta dos dados desta pesquisa , com conteúdo determinado pelas necessidades mostradas pelos participantes. A idéia de se escolher o ambiente virtual (AVA) para proceder à investigação justifica-se por a comunicação nesse espaço acontecer apenas por meio de textos escritos, o que "obriga" os participantes a mostrarem-se e às suas necessidades em relação à norma culta da Língua Portuguesa e pela atitude lingüística dos sujeitos pesquisados em ambiente virtual, onde costumam priorizar o conteúdo e preterir a forma, postura que demonstra de maneira mais genuína os tópicos gramaticais a ser discutidos. Em outras palavras, este trabalho de pesquisa tem como objetivo principal investigar o uso de objetos digitais de aprendizagem no incremento da produção textual de estudantes universitários. Ainda, apresenta como objetivos específicos não apenas caracterizar objetos digitais de aprendizagem na perspectiva vygotskyana de mediação, mas também avaliar a integração dos ODAs com as outras atividades desenvolvidas num Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) e verificar a reação dos alunos no uso dos ODAs, analisando suas postagens e comentários no AVA. Entre os resultados obtidos está o fato de que, ao reconhecer as necessidades dos estudantes, cria-se demanda; reinaugurando-se as formas de ensinar tal qual os recursos dos ambientes virtuais de aprendizagem permitem , torna-se possível ensinar mais efetivamente os conteúdos da gramática
Lázaro, Fernando Vieira. "Objetos de aprendizagem nos anos iniciais do ensino fundamental : limites e possibilidades no letramento de alunos de uma escola particular de Porto Alegre." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2017. http://hdl.handle.net/10183/163603.
Full textThis Master´s dissertation analyzed the role of digital learning objects in the process of acquisition and promotion of reading of students of the 3rd year of Elementary School. In order to proceed with the investigation, documentary research and interviews with teachers were used as a data collection tool. The methodological approach is qualitative, with the application of the Case Study. The interviews and document examination converge to meet the objectives proposed in the research: to investigate the criteria adopted for the selection of learning objects and to analyze how teachers organize pedagogical practices according to the stages of literacy. As results, the pedagogical practices of digital literacy proposed by teachers, which related to learning objects support teaching and learning, were listed. In this way, from the identification of the practices it was possible to understand how these resources were selected by the teachers (criteria) and what practices are associated with them. In response to the research, the training of teachers does not depend on specific courses in the technology area, since the researched school has specialized teams in Information Technology, suitable for the preparation of equipment and for the instruction of teachers. After learning about the procedures for dealing with learning support, this information can be multiplied to other teachers. With the information available to all, the pupils' level of digital literacy is high and allows them to even help teachers, and this factor contributes to the student's involvement and can suggest solutions to simplify the use of Devices. On the different ways of learning and teaching, teachers agree on the gap between the period in which they have learned to teach and the current technological scenario. There have been changes that need to be monitored and for the innovations to work, one needs to get used to the digital resources.
Lin, Cong. "Non-rigid visual object tracking with statistical learning of appearance model." Thesis, University of Macau, 2017. http://umaclib3.umac.mo/record=b3691900.
Full textRodolpho, Everaldo Rodrigo. "Convergência digital de objetos de aprendizagem Scorm /." São José do Rio Preto : [s.n.], 2009. http://hdl.handle.net/11449/98668.
Full textBanca: Eugenio Maria de França Ramos
Banca: Klaus Schlünzen Junior
Resumo: A construção de Objetos de Aprendizagem (OAs) é um importante processo de Educação a Distância. Padrões têm sido definidos com estruturas de metadados para favorecer a reutilização e portabilidade dos OAs, como SCORM, LOM, ARIADNE, entre outros. Mesmo assim, a portabilidade entre diferentes sistemas de e-Learning requerem conhecimentos específicos. A dificuldade aumenta quando se direciona a diferentes meios digitais e de comunicação, como ambientes da Web e da TV Digital Aberta (TVDA) - um meio alternativo de acesso à Educação que vem sendo integrado à vida dos brasileiros. Nesse contexto, o principal objetivo deste trabalho foi a investigação de um novo modelo, OAX, para implementação de OAs com portabilidade para ambientes Web e para a TVDA. O modelo, baseado em metadados e codificação Base64, foi definido com base na estrutura SCORM. Para a criação e gerenciamento dos OAs, segundo o modelo OAX, foi proposta a arquitetura de um sistema de autoria, SOAX - uma aplicação Web, composta por quatro componentes, visando: encapsulamento do átomo de conteúdo OAX, armazenamento do conteúdo, aplicativos de gerenciamento/visualização de conteúdo e APIs (Application Programming Interface) de importação e exportação para padrões de OAs. O sistema SOAX foi projetado com a finalidade de atender educadores com conhecimentos básicos de Informática, de forma que pudessem construir os OAs preocupados apenas com os aspectos didático-pedagógicos. O sistema converte automaticamente os OAs para os formatos de padrões de OAs e para ambientes da TVDA. Está disponível uma versão beta do SOAX.
Abstract: The construction of Learning Objects (LOs) is an important process for distance education. Standards have been defined with metadata structures to enhance the reutilizability and portability of LOs, such as SCORM, LOM, ARIADNE, among others. The portability between different systems of e-Learning requires expert knowledge. The difficulty increases when different digital media and communication environments are used, for example: Web and Open Digital TV (ODTV) - an alternative means of access to education that is being integrated into daily life of Brazilians. In this context, the main goal of this work was to investigate a new model for implementation of LOs (OAX) with portability to Web and ODTV environments. The model was defined based on the SCORM standard and was based on metadata and base64 encoding. The architecture of an authoring system (SOAX) was proposed for the creation and management of LOs, according to the OAX model. SOAX is a Web application and is composed of four components for: encapsulation of the OAX content atom, content storage, applications of viewing/management of content and APIs (Application Programming Interface) for import and export LOs for standards formats. The SOAX system was designed for educators with basic knowledge of computer. So they could concentrate efforts on didactic-pedagogic aspects of the LOs. The system automatically converts the LOs for the formats of the LOs standards and ODTV environments. A beta version of SOAX is available.
Mestre
Cassotta, Maria Luiza Jurema. "Sistema de recomendação de objetos de aprendizagem digitais para e-learning." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2017. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/174716.
Full textMade available in DSpace on 2017-04-11T04:20:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 346325.pdf: 3420227 bytes, checksum: 988c0855af0f145d1691364647cfd385 (MD5) Previous issue date: 2017
A adoção de plataformas de e-learning (aprendizagem eletrônica) para a educação a distância (EaD) de universidades ao redor do mundo, tem sido uma das opções para estudantes que buscam flexibilidade e formação por meio da autoaprendizagem. Nesse aspecto, abre-se espaço para estudos de meios de trazer benefícios aos estudantes, dentre eles, promover acesso às informações que possam propiciar melhorias no fluxo contínuo no processo de aprendizagem. Um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais possibilita contribuir com esse processo, além de atenuar as dificuldades face às complexidades nos processos de recuperação de informação relevante, devido à sobrecarga informacional nos repositórios dos cursos assim como na web. Os estudos acerca desses sistemas tem como premissa a sugestão de objetos, relacionados ao nível em que o estudante se encontra, como forma de apoiá-lo e contribuir para sua evolução. Nesta perspectiva, a presente pesquisa tem como objetivo geral ?Analisar como um Sistema de Recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais pode contribuir com estudantes de curso superior em modalidade de e-learning.?. Como estudo de caso, adota-se o curso de Licenciatura em Letras ? Espanhol (EaD/UFSC). No referencial teórico aborda-se a Recuperação de Informação, os Sistemas de Recomendação no contexto do e-learning, os Objetos de Aprendizagem Digitais e as tecnologias de Agentes Inteligentes e ainda, se estabelece articulação com a Ciência da Informação. A pesquisa caracteriza-se, quanto aos objetivos, como pesquisa bibliográfica de caráter exploratório que emprega a técnica de análise de conteúdo; quanto à forma de abordagem, como pesquisa qualitativa e quanto à revisão teórica, uma revisão sistemática. Como resultados foram elaborados o Modelo de Banco de Dados para armazenamento dos dados, bem como o Fluxo de Informação do Sistema de Recomendação para e-learning, para representar os processos de acesso às informações organizadas e armazenadas no banco. Um dos pontos relevantes, caracterizado neste trabalho, é o fato de que um Sistema de Recomendação permite ampliar o poder de recomendação de Objetos de Aprendizagem Digitais do professor. Sob a perspectiva de planejamento e organização da informação para uso, conclui-se ser viável a continuidade nas pesquisas para que os Sistemas de Recomendação possam ser adotados não somente no ambiente de estudo de caso desta pesquisa, assim como em quaisquer outros ambientes de aprendizagem com adoção de novas formas (modelos, técnicas, alvos, entre outros) de implementação.
Abstract : The adoption of e-learning platforms for distance education by universities around the world has been one of the options for students seeking flexibility and training through self-learning. In this context, research is required on ways to benefit the students, promoting access to information that can improve the continuous flow of the learning process. A Recommender System of Digital Learning Objects can contribute to this process and, additionally, alleviate the difficulties faced in the complex processes of retrieving relevant information, due to the informational overload in the course?s repositories as well as on the web. Studies about these systems are based on the suggestion of objects, related to the level at which the student is at, as a way to support and contribute to their evolution. In this perspective, the present research has as general objective: "To analyze how a Recommender System of Digital Learning Objects can support the students of e-learning graduation course". As a case study, it has been chosen the e-learning degree in Letters - Spanish (EaD / UFSC). In the theoretical reference it is addressed the Information Retrieval, the Recommender Systems in the context of e-learning, the Digital Learning Objects and the Intelligent Agents technologies, and it is also established the relation with Information Science. The research is characterized as regards to the objectives as: an exploratory bibliographic research that employs the technique of content analysis; qualitative research; and a systematic review. As result, the Database Model was developed, as well as the Information Flow of the Recommender System for e-learning, to represent the processes for accessing the information organized and stored in the database. One of the key points characterized in this work is the fact that a Recommender System improves the quality of the teacher?s recommendations of Digital Learning Objects. From the perspective of planning and organizing information, it was concluded that follow up research is viable so that Recommender Systems can be adopted not only in the case study of this research, but in any other learning environment adopting new methods (models, techniques, targets, among others) of implementation.
Yang, Xu. "One sample based feature learning and its application to object identification." Thesis, University of Macau, 2018. http://umaclib3.umac.mo/record=b3950624.
Full textDe, Grande Fernando Chade [UNESP]. "Física no futebol: objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2016. http://hdl.handle.net/11449/134244.
Full textApproved for entry into archive by Sandra Manzano de Almeida (smanzano@marilia.unesp.br) on 2016-02-12T18:16:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 degrande_fc_me_bauru.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5)
Made available in DSpace on 2016-02-12T18:16:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 degrande_fc_me_bauru.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) Previous issue date: 2016-01-22
O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências, especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebol foi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderá interagir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória da bola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica, estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar a ação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. A simulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídias digitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno na formação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor uma solução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos e fórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino de Ciências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivos diante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científico juntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida da sociedade.
This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification to provide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. The dynamics of an action in football was used to illustrate concepts of Mechanical Physics, where students can interact with the Learning Object, interfering with physics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use of gamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics and game-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequently promote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced in digital animation and distributed on digital media in the process of learning and teaching becomes a support in students’ cognitive development. The purpose of this work is to create an effective learning solution through edutertainment, associating concepts and formulas to students’ everyday life. Thus, approaching the teaching of science to student’s reality, is expected to form more critical and reflective citizens on social and ethical implications, where the importance of scientific work and technological aspects can contribute to improve the quality of life in society.
Rodolpho, Everaldo Rodrigo [UNESP]. "Convergência digital de objetos de aprendizagem Scorm." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2009. http://hdl.handle.net/11449/98668.
Full textA construção de Objetos de Aprendizagem (OAs) é um importante processo de Educação a Distância. Padrões têm sido definidos com estruturas de metadados para favorecer a reutilização e portabilidade dos OAs, como SCORM, LOM, ARIADNE, entre outros. Mesmo assim, a portabilidade entre diferentes sistemas de e-Learning requerem conhecimentos específicos. A dificuldade aumenta quando se direciona a diferentes meios digitais e de comunicação, como ambientes da Web e da TV Digital Aberta (TVDA) – um meio alternativo de acesso à Educação que vem sendo integrado à vida dos brasileiros. Nesse contexto, o principal objetivo deste trabalho foi a investigação de um novo modelo, OAX, para implementação de OAs com portabilidade para ambientes Web e para a TVDA. O modelo, baseado em metadados e codificação Base64, foi definido com base na estrutura SCORM. Para a criação e gerenciamento dos OAs, segundo o modelo OAX, foi proposta a arquitetura de um sistema de autoria, SOAX – uma aplicação Web, composta por quatro componentes, visando: encapsulamento do átomo de conteúdo OAX, armazenamento do conteúdo, aplicativos de gerenciamento/visualização de conteúdo e APIs (Application Programming Interface) de importação e exportação para padrões de OAs. O sistema SOAX foi projetado com a finalidade de atender educadores com conhecimentos básicos de Informática, de forma que pudessem construir os OAs preocupados apenas com os aspectos didático-pedagógicos. O sistema converte automaticamente os OAs para os formatos de padrões de OAs e para ambientes da TVDA. Está disponível uma versão beta do SOAX.
The construction of Learning Objects (LOs) is an important process for distance education. Standards have been defined with metadata structures to enhance the reutilizability and portability of LOs, such as SCORM, LOM, ARIADNE, among others. The portability between different systems of e-Learning requires expert knowledge. The difficulty increases when different digital media and communication environments are used, for example: Web and Open Digital TV (ODTV) – an alternative means of access to education that is being integrated into daily life of Brazilians. In this context, the main goal of this work was to investigate a new model for implementation of LOs (OAX) with portability to Web and ODTV environments. The model was defined based on the SCORM standard and was based on metadata and base64 encoding. The architecture of an authoring system (SOAX) was proposed for the creation and management of LOs, according to the OAX model. SOAX is a Web application and is composed of four components for: encapsulation of the OAX content atom, content storage, applications of viewing/management of content and APIs (Application Programming Interface) for import and export LOs for standards formats. The SOAX system was designed for educators with basic knowledge of computer. So they could concentrate efforts on didactic-pedagogic aspects of the LOs. The system automatically converts the LOs for the formats of the LOs standards and ODTV environments. A beta version of SOAX is available.
Pedrolo, Caroline Rufino. "Tecendo conexões entre o ensino de química e a alimentação através de um objeto de aprendizagem digital." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2018. http://hdl.handle.net/10183/186023.
Full textThis dissertation reports on the development of the Objeting of Digital Learning of Chemistry and its application in a group of high school students. The research is focused on a digital learning issue. The objectives were actually engaged in a State of the Art research and in this way, the current principles, a pedagogical action and the concepts of energy were tied to the chemical concepts as well as their interest in this topic. The research became since most of the existing data, in accordance with the data, did not work as a law of principles of practices related to the daily life of the student as no case of feeding and in addition, through the application of the material we perceive that the The use of technology in the classroom is a viable tool that can be applied positively to the teaching-learning process. That is why more and more evidence and materials should be targeted in this direction, in order to renew the educational process.
Ferecini, Geovana Magalhães. "Desenvolvimento e avaliação do objeto digital de aprendizagem sobre o aleitamento materno do prematuro." Universidade de São Paulo, 2012. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/22/22133/tde-28022012-142326/.
Full textIn an effort to help mothers of preterm babies in the practice and maintenance of breast feeding their children, we felt motivated to perform the present study visualizing the possibility of building an educational tool to assist them in the care to their preterms. Thus, our objectives are: developing a digital learning object - a website - about maternal breast feeding of preterm babies, directed to their families as well as evaluating the use of such digital learning object by professionals in the nursing and in the informatics area. The theoretical reference for the development of the digital learning object of this descriptive research is based on Paulo Freire and on CAI (Computer Assisted Instruction ).As a website developing model we used the User-Centered Design whose steps were: choosing the theme and the emotional factors of the project; evaluating and analyzing the health needs with professionals (through chats and phone calls to an expert committee, utilizing theme generators); identifying solutions , articulating objectives and analyzing the doubts; and developing and prototyping it according to the users\" evaluation. The intended sample was composed by 29 nurses and 5 professionals from the informatics area. The evaluation tool was based on the principles established by the ISO 9241(division in seven groups) Usability standards. The data analysis was done through descriptive statistics. The project has been approved by a Research Ethics Committee. Based on the themes suggested by the experts committee, on a bibliographical research and on professional experience, the contents of the site were organized in four main items on the website: \"My baby was born premature\", ,, My baby is not nursing yet\", My baby is already nursing\" and ,, Let´s go home\". Besides these contents, the building of the site had seven others steps: building of animations and \"characters\" of the website, layout development , building of educational games according to the contents, developing of the login system and users registration, contact us, discussion forums, online evaluation system of the digital learning object and site administration area. The answers \"very good\" and \"excellent\" represented 86% of the evaluations of the nurses and 77% of the evaluations of the professionals in the informatics area. Such percentage increases to 96% and 92% respectively when the concept \"good\" is incorporated. Most of the suggestions given by the evaluators were incorporated to the site\"s final edition. Thus, we conclude that the website is valid for the use and availability to the community, being as such an innovative technology which can contribute to the knowledge and incentive to breast feeding for the families of preterm babies. The necessity of spreading the evaluation of this website to other professionals of health is also pointed out, as well as the impact of its use in the teaching - learning process and in the prevalence of the maternal breast feeding of preterms. Keywords:
Alves, Heleno da Silva. "Adaptação de conteúdos de objetos de aprendizagem para a televisão digital." Universidade do Vale do Rio dos Sinos, 2011. http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/3681.
Full textMade available in DSpace on 2015-05-27T13:31:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 adaptacao_conteudos.pdf: 1461923 bytes, checksum: 1272ba554f9ec06de579b9f337be5ff5 (MD5) Previous issue date: 2011
CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior
Os objetos de aprendizagem (OAs) têm tomado um papel importante no contexto educacional atual, onde os meios computacionais se tornam cada vez mais presentes em sala de aula impulsionados por instituições governamentais. Dentre as características necessárias para utilização efetiva dos OAs a bibliografia enumera dois pontos principais, o reuso e o compartilhamento. Com o avanço de novos meios computacionais o conceito de reuso tem adquirido novas proporções vislumbrando a utilização do conteúdo educacional disponibilizado pelos OAs em diversos ambientes computacionais. Dentre estes novos ambientes computacionais, os dispositivos móveis e a televisão digital (TVD) estendem o conceito de e-learning criando duas novas vertentes, são elas o m-learning e t-learning respectivamente. Apesar disso, os OAs criados para os ambientes de e-learning dificilmente podem ser reutilizados nos novos ambientes devido às dificuldades de apresentação de conteúdo nos dispositivos móveis e de TVD. Para dar apoio à visualização de OAs nestes novos ambientes o presente trabalho apresenta conceitos relacionados à OAs, a TVD e aos agentes de software para basear a análise do sistema multiagentes desenvolvido. Este sistema tem como principal funcionalidade a adaptação de conteúdo para os ambientes de t-learning e m-learning. A intenção do presente trabalho é apresentar uma arquitetura, utilizando diagramas da Agent UML, que comporte a adaptação de OAs para que possam ser visualizados em múltiplos ambientes e aplicar esta arquitetura a casos de uso voltados à televisão digital. Através do sistema desenvolvido foi possível adaptar múltiplos formatos de conteúdos de OAs para que sejam visualizados nos dispositivos do Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD).
Learning Objects (LO) are assuming an important role in current educational context, where computational resources are a common presence in the classroom due to government incentives. Among the needed characteristics for right using of LOs by teachers and students, two main aspects are highlighted by the literature, the reusing and sharing. With the advances in the new computing environments the concept of reusing has been taking new proportions viewing the utilization of its educational content in several computing environments. Among these new computing environments, the mobile devices and the digital television (DTV) extends the concept of e-learning creating two new strands, they are the m-learning and t-learning respectively. Nevertheless, the LOs created for e-learning environment hardly can be used in the new environments due to the difficulties of presenting on mobile and DTV devices. To help the presenting of LOs in these new environments this work presents concepts related to LOs, DTV and agents based software aiming the analysis of a multiagent system developed. This system has as your main feature the adaptation of content for t-learning and m-learning environments. The intention of this work is present an architecture, using Agent UML (AUML) diagrams, that supports the LOs adaptation for viewing in multiple environments and apply this architecture to digital television use cases. Through the system developed should be possible to adapt multiple LOs content formats to be viewed on the devices of the Brazilian System of Digital Television (SBTVD).
De, Franco Bárbara Bernardini. "Convergência digital de sistemas de aprendizado colaborativo, considerando ambientes da web e da TV digital no Brasil /." São José do Rio Preto : [s.n.], 2009. http://hdl.handle.net/11449/98669.
Full textBanca: João Benedito dos Santos Júnior
Banca: Eraldo Pereira Marinho
Resumo: A crescente adoção de sistemas de e-Learning, tanto no meio acadêmico quanto no meio corporativo, vem gerando várias linhas de pesquisas e trabalhos em educação a distância. A criação de conteúdos tem recebido especial atenção, associada a padrões com metadados, que enfatizam a reutilização de objetos de aprendizagem (OAs) e a interoperabilidade entre os sistemas de e-Learning. A realidade da TV Digital Interativa no Brasil pode ser considerada como um meio alternativo eficaz e de baixo custo para levar informações às comunidades mais remotas, favorecendo a inclusão digital. A TV Digital oferece novos paradigmas de usabilidade. Nesta direção, este trabalho teve como principal objetivo investigar a viabilidade de implementação, no ambiente da TVDI, das funcionalidades dos ambientes virtuais colaborativos de aprendizagem já implementados para a Web. O sistema Moodle foi selecionado, por ser mundialmente utilizado, com arquitetura em conformidade com o modelo IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) e mecanismos de suporte ao padrão de OAs SCORM. Foram realizadas análises sobre os módulos do Moodle, convergindo o módulo de QUIZ para o ambiente da TVD aberta brasileira. Foram utilizados o emulador XletView e a API Java TV.
Abstract: The growing adoption of e-Learning systems, both in academia and in corporative areas, is generating many lines of research and works in education. The creation of Learning contents with metadata standards has received special attention. They enhance the reutilizability of Learning Objects (LOs) and the interoperabilility between e-Learning systems. The reality of the Interactive Digital TV (IDTV) in Brazil can be considered as an effective alternative way and of low cost to take information to many remote communities, fostering digital inclusion. The Digital TV offers new paradigms of usability. In this direction, the main goal of this work was investigate the viability of converge the functionalities of Web collaborative virtual environments of learning for the environment of the IDTV. The Moodle system was selected, because it comes world-wide being used, with architecture in according to the model IEEE LTSA (Learning Technology System Architecture) and has mechanisms of support to the standard of LOs SCORM. Analyses on the modules of the Moodle were done. The QUIZ module was converged to the environment of the Brazilian open digital TV. The XletView emulator and the Java TV API were used.
Mestre
Ervine, Michelle D. "Design and Development of a Performance Support Tool for the Digital Curation of Non-Textual Learning Objects." Diss., Virginia Tech, 2016. http://hdl.handle.net/10919/79847.
Full textPh. D.
Esteves, Rodolfo Fernandes [UNESP]. "Políticas públicas para implementação tecnológica na educação escolar." Universidade Estadual Paulista (UNESP), 2018. http://hdl.handle.net/11449/157340.
Full textRejected by Aline Aparecida Matias null (alinematias@fclar.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo: 1) Excluir a página em branco que aparece antes do sumário. 2) Numeração das páginas: as páginas pré-textuais devem ser contadas, com exceção da capa e da ficha catalográfica, mas a numeração deverá aparecer somente a partir da primeira página textual, que no seu caso é a Introdução, que será a página 14. 3) Sumário: após a renumeração das páginas será preciso refazer o sumário para que ele reproduza fielmente a paginação do trabalho. ATENÇÃO: Será preciso também refazer as listas de figuras, quadros e tabelas baseado na nova numeração ao trabalho. Agradecemos a compreensão. on 2018-10-17T15:53:55Z (GMT)
Submitted by Rodolfo Fernandes Esteves (luz_das_nacoes@hotmail.com) on 2018-10-17T17:23:25Z No. of bitstreams: 1 TESE DE DOUTORADO - RODOLFO FERNANDES ESTEVES - POLÍTICAS PÚBLICAS PARA IMPLEMENTAÇÃO TECNOLÓGICA NA EDUCAÇÃO ESCOLAR.pdf: 1448555 bytes, checksum: cedb165827c712e30eafe5598d706db6 (MD5)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
A tese apresenta evidências de que a implementação da Lousa Digital Interativa (LDI) em escolas da rede municipal de ensino em Araraquara não foi acompanhada de uma política pública que garantisse condições pedagógicas adequadas para sua utilização no processo de ensino e aprendizagem. Essas evidências decorrem de uma pesquisa-ação conduzida em parceria com professoras e coordenação ao longo de três anos, com o uso de Objetos de Aprendizagem (OA) e outros recursos. Foram explorados conceitos, teorias, relatórios e outros instrumentos analíticos oriundos das ciências sociais e da educação, com foco especial nas políticas públicas. Os resultados permitem supor que faltou, no caso estudado, um programa efetivo de formação de professores, uma oferta de OA selecionados de acordo com os conteúdos tratados em sala de aula, infraestrutura de conexão adequada nas escolas, entre outros recursos necessários. Para mitigar, propõe-se: dar foco ao uso das LDI nas séries iniciais do ensino fundamental, desenvolver um repositório de OA próprio, corrigir os problemas técnicos quanto ao funcionamento da internet da rede municipal de ensino seja com a ampliação das redes wi-fi ou com implementação de redes cabeadas, melhorar o suporte técnico quanto a manutenção das LDI e outras TIC, promover cursos de formação continuada para uso das TIC, buscando não apenas desenvolver as capacidades das professoras quanto ao uso diário das tecnologias, mas, principalmente, para o desenvolvimento de métodos e práticas de ensino específicos, entre outras coisas.
The thesis presents evidence that the implementation of the Interactive Whiteboard (IWB) in schools of the municipal school network in Araraquara was not accompanied by a public policy that guaranteed adequate pedagogical conditions for its use in the teaching and learning process. Such evidence derives from action research conducted in partnership with teachers and coordination over three years using Learning Objects (LO) and other resources. Concepts, theories, reports and other analytical tools from the social sciences and education were explored, focusing especially on public policies. The results suggest that, in the case studied, there was a lack of effective teacher training program, offer of LOs selected according to classroom content, adequate connection infrastructure in schools, and other necessary resources. To mitigate, it is proposed: to focus on the use of IWB in the initial grades of elementary education, to develop a repository of LO itself, to correct technical problems regarding the functioning of the internet of the municipal school network, either with the expansion of wi-fi networks or with the implementation of wired networks, to improve technical support for the maintenance of IWB and other ICT, to promote continuing education courses for the use of ICT, seeking not only to develop the teachers' capacities regarding the daily use of technologies, but mainly for the development of methods and practices of teaching, among other things.
FAPESP: 2014/25460-7
Holmes, Wayne. "Level up! : a design-based investigation of a prototype digital game for children who are low-attaining in mathematics." Thesis, University of Oxford, 2013. http://ora.ox.ac.uk/objects/uuid:bf3b2309-2d18-4c46-a38a-419ed3d262f2.
Full textKurilov, Jevgenij. "Digital library of education resources and services components interoperability problems." Doctoral thesis, Lithuanian Academic Libraries Network (LABT), 2008. http://vddb.library.lt/obj/LT-eLABa-0001:E.02~2008~D_20080620_093755-60074.
Full textDisertacijoje nagrinėjamos lanksčios atvirosios el. mokymosi turinio ir paslaugų sistemos (t. y. skaitmeninės švietimo išteklių ir paslaugų bibliotekos, angl. Digital Library of Educational Resources and Services) kūrimo bendrajam lavinimui ir profesiniam mokymui mokslinės problemos. Nagrinėjama skaitmeninės švietimo išteklių ir paslaugų bibliotekos (toliau – skaitmeninės bibliotekos) schema ir reikalavimai. Pagrindinis dėmesys skiriamas bibliotekos lankstumui, t. y. biblioteka turi teikti naudotojams individualizuoto mokymosi galimybes. Skaitmeninės bibliotekos sudedamųjų dalių suderinamumas (sąveikos geba, arba sąveikumas, angl. Interoperability) ir standartai yra esminiai bibliotekos funkcionavimo veiksniai, todėl pagrindinis disertacijos tikslas yra bibliotekos sudedamųjų dalių sąveikumo rekomendacijų kūrimas. Sprendžiami uždaviniai: standartų parinkimas, jų tinkamumas, adaptavimas ir taikymas švietimui. Pagrindinis dėmesys skiriamas mokymosi objektų (MO, angl. Learning Objects) metaduomenų standarto (LOM – angl. Leaning Objects Metadata) taikymo modeliui tobulinti ir bendrųjų programų sąryšiui su MO. Daug dėmesio skiriama skaitmeninės bibliotekos sudedamųjų dalių kokybei vertinti, todėl bibliotekos sudedamųjų dalių kompleksinių vertinimo kriterijų, pagrįstų bibliotekos lankstumo ir sudedamųjų dalių sąveikumo rekomendacijomis, kūrimas taip pat yra darbo tikslas.
Oliveira, Marcus Vinicius Pinto de. "Objetos digitais de aprendizagem no estudo das oscilações harmônicas: contribuições ao ensino de física." Universidade Federal de Goiás, 2016. http://repositorio.bc.ufg.br/tede/handle/tede/6968.
Full textApproved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-03-20T13:58:42Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação -Marcus Vinicius Pinto de Oliveira - 2016.pdf: 4513704 bytes, checksum: d9ba80eb441632ff41f40e9588fe2acb (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
This dissertation is an account of experience in the elaboration, implementation and application of the present educational product, which gave the opportunity to investigate alternative ways of producing a virtual learning object for the teaching of the topic of physics in general called simple harmonic movement (SHM). Developed in the form of webpages and containing animations in Adobe Flash on html pages, the educational product illustrates various physical situations / physical models, molded into the SHM content. The educational product aims at the meaningful learning of this topic of physics, we seek to establish a less abstract character, which facilitates and enables the teaching-learning process of oscillatory physical systems, thus leading the students to reflect the contents and better understanding of the them
Esta dissertação é um relato de experiência da elaboração, implementação e aplicação do presente produto educacional, que gerou a oportunidade de se investigar maneiras alternativas de se produzir um objeto de aprendizagem virtual, para o ensino do tópico da Física em geral denominado movimento harmônico simples (MHS). Desenvolvido na forma de webpages e contendo animações em Adobe Flash em páginas html, o produto educacional ilustra várias situações físicas/modelos físicos, moldadas(os) para o conteúdo MHS. O produto educacional visa a aprendizagem significativa desse tópico de física, buscamos estabelecer um caráter menos abstrato, que facilite e possibilite o processo de ensino-aprendizagem de sistemas físicos oscilatórios, com isso levando os alunos a reflexão dos conteúdos e melhor compreensão dos mesmos.
Santos, Sandra Virgínia Correia de Andrade. "Competência leitora dos textos multimodais : interagindo com objetos digitais de aprendizagem." Pós-Graduação Profissional em Letras, 2015. http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/7960.
Full textStarting with an interactive and reflective perspective, this study aims to develop the reader competence before multimodal elements present in a contemporary textual composition, making effective practices of visual reading able to improve the students language skills . For this research, it was adopted as the scientific method Case Study with qualitative and quantitative approach, with the empirical field EMEF Iraildes Padilha Carvalho in the town of Tobias Barreto-SE. As a collection instrument was held an observation and a questionnaire. The research is based on the Grammar of Visual Design Kress and Van Leween (1996), which promotes the view that the visual elements present have a specific and significant architecture. As theoretical contribution was used also for studies of Rojo and Moura (2013), Marcuschi (2011), Bakhtin (2011), Tarouco (2003) and Dionysus (2011) among others. It was being that visual reading assumption is little explored in the classroom as well as the necessity of including the interactive and dynamic technology in pedagogical practices, elaborated a Digital Object Learning (ODA) for using with students during the development of research. In this context, it was decided to Nightmare magazine cover as the corpus to be investigated, from which were planned strategies and resources to be applied in the classroom. After the whole process of research, the results showed that students little explored the visual elements present in the texts, in spite of the fact that the unilateral perception of the images and other visual elements are for illustration only. It also has proven itself to digital resources enable the exploration and expansion of visual reading, bringing the student a dynamic and meaningful learning.
Partindo de uma perspectiva interativa e reflexiva, o presente estudo objetivou desenvolver a competência leitora diante dos elementos multimodais presentes na composição textual contemporânea, efetivando práticas de leitura visual capazes de aprimorar os conhecimentos linguísticos dos alunos. Para essa pesquisa, adotou-se como método científico o Estudo de Caso com abordagem qualitativa-quantitativa, tendo como campo empírico a EMEF Iraildes Padilha Carvalho, no município de Tobias Barreto-SE. Como instrumento de coleta foi realizada a observação e a aplicação de questionário. A pesquisa está fundamentada a partir da Gramática do Design Visual de Kress e van Leeuwen (1996), a qual promove a concepção de que os elementos visuais presentes apresentam uma arquitetura própria e significante. Como aporte teórico, utilizou-se também dos estudos de Rojo e Moura (2013), Marcuschi (2011), Bakthin (2011), Tarouco (2003) e Dionísio (2011) dentre outros. Partindo-se do pressuposto de que a leitura visual é pouco explorada em sala de aula, bem como da necessidade de inserção da tecnologia de forma interativa e dinâmica nas práticas pedagógicas, elaborou-se um Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) para utilização com os alunos durante o desenvolvimento da pesquisa. Nesse contexto, optou-se pela capa da revista Mundo Estranho como o corpus a ser investigado, a partir do qual foram planejadas as estratégias e os recursos a serem aplicados em sala de aula. Após todo o processo de investigação, os resultados evidenciaram que os alunos pouco exploravam os elementos visuais presentes nos textos, tendo em vista a percepção unilateral de que as imagens e os demais elementos visuais servem apenas para ilustração. Além disso, comprovou-se também que os recursos digitais possibilitam a exploração e ampliação da leitura visual, trazendo para o aluno uma aprendizagem dinâmica e significativa.
Itabaiana, SE
Zoran, Putnik. "Prilozi razvoju elektronskog učenja – Mogućnosti konverzije nastavnih aktivnosti i materijala u elektronski oblik." Phd thesis, Univerzitet u Novom Sadu, Prirodno-matematički fakultet u Novom Sadu, 2014. http://dx.doi.org/10.2298/NS20140214PUTNIK.
Full textThe research topic involves description of eLearning concepts, depiction of need, motivation and methodology for processing and conversion of existing traditional teaching materials, regardless of their physical form and content, into contemporary and up-to-date electronic teaching material, learning objects. The idea is that these learning objects are created in such a way that they can be used, if possible also reused, in some of the learning management systems.The other primary research topic is the description, definition and practical testing of methodologies for the development of collaborative and communicative skills with students. Those skills are, as a part of the transfer from the classroom to the field of eLearning, substituted with electronic activities which are the standard and usual part of learning management systems. Within the thesis, application of typical activities of so-called Web 2.0 technologies: forums, chat-systems, Wiki and blog technology, but also methodologies for on-line assigning, solving, audit, and assessment of individual and team assignments.Finally, systematization of various methodologies of digital teaching material use is presented, together with the methods of their depiction by meta-model. Examples of currently existing tools available for eLearning are presented and a model is suggested, together with the potentially useful tools that might help in automatization of a process of conversion of teaching materials and their use in learning management systems.
Barcellos, Adriano da Silva. "Objeto digital de aprendizagem : resolução de exercícios de um teste conceitual envolvendo os conceitos de energia elétrica e potência elétrica e sua relação com os conceitos de tensão, corrente e resistência elétricas." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2014. http://hdl.handle.net/10183/109782.
Full textO uso de Objetos Digitais Aprendizagem – ODA– em ambientes educacionais é uma necessidade inerente à atual época tecnológica que vivemos, uma vez que o acesso a recursos computacionais é ampliado a cada momento, tanto nas escolas como no cotidiano dos cidadãos. Portanto, criar ferramentas, ou seja, ODA, ganha a dimen-são de possibilitar que a educação ultrapasse os muros da escola em qualquer ins-tante ou lugar. Nesse contexto sociohistórico, o presente trabalho apresenta uma proposta de abordar os conceitos de Energia Elétrica e Potência Elétrica bem como as suas relações com Tensão, Corrente e Resistência Elétricas, através de uma bre-ve explanação sobre essas relações e com uma posterior proposta de resolução de um Teste Conceitual envolvendo esses conceitos através de recursos Hipermídia. O diferencial e, por consequência, a contribuição que o presente estudo agrega à co-munidade acadêmica está no fato de que, durante a interação dos aprendizes com um Objeto Digital de Aprendizagem, o erro adquire status de ponto essencial na evo-lução da Estrutura Cognitiva do aprendiz amparado pela Teoria da Aprendizagem de David Ausubel e pela Epistemologia de Gaston Bachelard. Os resultados aqui obti-dos revelam que os ODA quer sejam utilizados isoladamente, quer estejam agrega-dos a outras atividades, em Ambientes Virtuais de Aprendizagem – AVA – podem ampliar as possibilidades do professor no processo de Ensino Aprendizagem
Robson, James. "Teachers' professional identity in the digital world : a digital ethnography of Religious Education teachers' engagement in online social space." Thesis, University of Oxford, 2014. http://ora.ox.ac.uk/objects/uuid:622a9d6c-0fbf-4eaa-9882-4189f5e99069.
Full textSouza, Renato Fontes de. "Objetos digitais de aprendizagem de História do Brasil para o Ensino Médio: uma proposta de roteiro avaliativo para o professor-curador." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2017. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/20786.
Full textMade available in DSpace on 2018-01-23T11:29:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Renato Fontes de Souza.pdf: 2784709 bytes, checksum: f1d663917e3bde6e0ec425fb4f3c87d0 (MD5) Previous issue date: 2017-12-15
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
This research integrates the New Technologies in Education line of the postgraduate program in Education: Curriculum, from PUC / SP, and is about the Digital Learning Objects (ODA) of History of Brazil for High School. From the problem question, "What criteria can History teachers use to select digital learning objects from History of Brazil for High School?", This research with a qualitative approach carried out a documentary analysis and aimed to present a history of the teaching of History in Brazil; propose the organization of a script for the analysis of digital learning objects of this discipline for High School; raise and analyze examples of ODA from the elaborate script and indicate possible paths for curating digital learning objects by History teachers. The data collected allowed the development of a roadmap for the identification, analysis and selection of digital learning objects according to technical, conceptual and pedagogical criteria in order to integrate these materials into pedagogical practice. The data also point out ways that can contribute to the teaching of History of Brazil with the use of digital information and communication technologies
Esta pesquisa integra a linha Novas Tecnologias na Educação do programa de pós-graduação em Educação: Currículo, da PUC/SP, e versa sobre os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) de História do Brasil para o Ensino Médio. A partir da questão-problema, “Quais critérios os professores de História podem empregar para selecionar objetos digitais de aprendizagem de História do Brasil para o Ensino Médio?”, essa pesquisa com abordagem qualitativa realizou uma análise documental e objetivou apresentar um histórico do ensino de História no Brasil; propor a organização de um roteiro para análise de objetos digitais de aprendizagem dessa disciplina para o Ensino Médio; levantar e analisar exemplos de ODA a partir do roteiro elaborado e indicar possíveis caminhos para a curadoria de objetos digitais de aprendizagem pelos docentes de História. Os dados colhidos permitiram o desenvolvimento de um roteiro para identificação, análise e seleção de objetos digitais de aprendizagem segundo critérios técnicos, conceituais e pedagógicos de forma a integrar esses materiais à prática pedagógica. Os dados apontam, também, caminhos que podem contribuir para o ensino de História do Brasil com uso de tecnologias digitais de informação e comunicação
Ferreira, Sobrinho Júnior João. "Estilo de interação de objeto de aprendizagem de áudio digital na plataforma Amadeus mobile." Universidade Federal de Pernambuco, 2011. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/2816.
Full textAs primeiras formas de ensino foram aos poucos in°uenciadas com o aparecimento da internet. Através da internet, se desenvolveu a educação à distância on-line que ofereceu novas possibilidades para a dissemina»c~ao do ensino, dentre elas o móbile learning (m-learning). A flexibilidade e mobilidade advinda do m-learning enseja a utilização de ferramentas dinâmicas e motivadoras para o aprendizado, nesse contexto os objetos de aprendizagem encaixam-se perfeitamente. Esta dissertação apresenta a utilização de objeto de aprendizagem em áudio digital, como estilo de interação no móbile learning da plataforma Amadeus. O método utilizado para se alcançar a meta proposta foi baseada em pesquisa qualitativa e quantitativa, obtidas por meio dos questionários COLLES e ATTLS, além de um texto colaborativo, aplicados em duas turmas de teste através de um curso na Plataforma Amadeus Mobile. Se concluiu com o estudo, a satisfação dos alunos e a ciência da utilização de áudio digital em ambiente mobile para o ensino-aprendizagem