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Dissertations / Theses on the topic 'Disney Learning'

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1

Meier, Lori T. "Learning with Walt Disney: Primary Sources from WWII to Tomorrowland." Digital Commons @ East Tennessee State University, 2015. https://dc.etsu.edu/etsu-works/5904.

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2

Björkqvist, Sara. "A comparative study between factual animation and cartoon animation in a learning context." Thesis, Linköpings universitet, Medie- och Informationsteknik, 2016. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:liu:diva-130021.

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Abstract:
Film har påvisats vara en populär metod för effektiv inlärning men inga tidigare undersökningar berör hur den visuella stilen av film i undervisning kan påverka inlärningen. Denna studie går därför ut på att undersöka skillnaderna mellan en saklig, informativ animerad film och en cartoon-animerad film i hur de fungerar och uppfattas i ett lärandesammanhang. Studien innefattar en litteratursökning kring multimediainlärning, kommunikation i film och animationsprinciper som sedan mynnat ut i två animerade filmer, en saklig och en med cartoon-karaktär. Dessa filmer har jämförts i kvalitativa användartester med en högstadieklass för att undersöka förståelsen och uppfattningen kring filmerna. Slutsatserna från studien är att båda filmerna skulle passa i ett lärandesammanhang, dock krävs en djupare och större undersökning för att förstå hur de olika filmerna påverkat inlärningen. Den största skillnaden mellan filmerna ligger i hur underhållande de upplevs, den cartoon-animerade filmen upplevs vara roligare och väcker intresset hos många av testpersonerna, dock upplevde flera att den även var distraherande och att de fokuserade mer på underhållningen än faktan som presenterades. För att fullt svara på syftet krävs en fortsatt studie kring ämnet.
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3

Eidt, Stephanie A. "Disney's Animated Animals: A Potential Source of Opinions and Knowledge." Malone University Undergraduate Honors Program / OhioLINK, 2016. http://rave.ohiolink.edu/etdc/view?acc_num=ma1467902314.

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4

Skalic, Miha 1990. "Deep learning for drug design : modeling molecular shapes." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2019. http://hdl.handle.net/10803/667503.

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Abstract:
Designing novel drugs is a complex process which requires finding molecules in a vast chemical space that bind to a specific biomolecular target and have favorable physio-chemical properties. Machine learning methods can leverage previous data and use it for new predictions helping the processes of selection of molecule candidate without relying exclusively on experiments. Particularly, deep learning can be applied to extract complex patterns from simple representations. In this work we leverage deep learning to extract patterns from three-dimensional representations of molecules. We apply classification and regression models to predict bioactivity and binding affinity, respectively. Furthermore, we show that it is possible to predict ligand properties for a particular protein pocket. Finally, we employ deep generative modeling for compound design. Given a ligand shape we show that we can generate similar compounds, and given a protein pocket we can generate potentially binding compounds.
El disseny de drogues novells es un procés complex que requereix trobar les molècules adequades, entre un gran ventall de possibilitats, que siguin capaces d’unir-se a la proteïna desitjada amb unes propietats fisicoquímiques favorables. Els mètodes d’aprenentatge automàtic ens serveixen per a aprofitar dades antigues sobre les molècules i utilitzar-les per a noves prediccions, ajudant en el procés de selecció de molècules potencials sense la necessitat exclusiva d’experiments. Particularment, l’aprenentatge profund pot sera plicat per a extreure patrons complexos a partir de representacions simples. En aquesta tesi utilitzem l’aprenentatge profund per a extreure patrons a partir de representacions tridimensionals de molècules. Apliquem models de classificació i regressió per a predir la bioactivitat i l’afinitat d’unió, respectivament. A més, demostrem que podem predir les propietats dels lligands per a una cavitat proteica determinada. Finalment, utilitzem un model generatiu profund per a disseny de compostos. Donada una forma d’un lligand demostrem que podem generar compostos similars i, donada una cavitat proteica, podem generar compostos que potencialment s’hi podràn unir.
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5

Mazzeo, Arianna. "Co-learning: An open pedagogy for creative arts education." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2020. http://hdl.handle.net/10803/670097.

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Abstract:
La meva contribució gira entorn de com els mètodes d'aprenentatge basats en el disseny (disseny obert i disseny etnogràfic, particularment) poden fomentar una mentalitat educativa interactiva que expandeixi el context d'aprenentatge acadèmic fora de l'escola. Aquesta recerca és doble: en primer lloc, el meu objectiu és contribuir a la innovació educativa en el camp de les arts creatives a través de mètodes d'aprenentatge basats en el disseny; en segon lloc, exploro les possibilitats que el disseny obert i l'etnografia del disseny poden aportar a l'educació formal en el camp de l'educació artística creativa en introduir la perspectiva somàtica com una perspectiva interdisciplinària. Proposo explorar com es poden implementar els conceptes de disseny obert en un continu que abasti l'educació formal i la no formal. Finalment, el disseny obert com a plataforma per al coaprenentatge, en cocrear i compartir, contribueix a un canvi innovador per desenvolupar pedagogies d'ensenyament-aprenentatge que obrin el marc educatiu formal a l'espai públic com a comportament performatiu incorporat per al benestar de tothom.
Mi contribución gira en torno a cómo los métodos de aprendizaje basados en el diseño (diseño abierto y diseño etnográfico, en particular) pueden fomentar una mentalidad educativa interactiva que expanda el contexto de aprendizaje académico fuera de la escuela. Esta investigación es doble: en primer lugar, mi objetivo es contribuir a la innovación educativa en el campo de las artes creativas a través de métodos de aprendizaje basados en el diseño; en segundo lugar, exploro las posibilidades que el diseño abierto y la etnografía del diseño pueden aportar a la educación formal en el campo de la educación artística creativa al introducir la perspectiva somática como una perspectiva interdisciplinaria. Propongo explorar cómo pueden implementarse los conceptos de diseño abierto en un continuo que abarque la educación formal y la no formal. Finalmente, el diseño abierto como plataforma para el coaprendizaje, al cocrear y compartir, contribuye a un cambio innovador para desarrollar pedagogías de enseñanza-aprendizaje que abran el marco educativo formal al espacio público como comportamiento performativo incorporado para el bienestar de todos.
This work studies how design-based learning methods (open design and ethnographic design in particular) can foster an interactive educational mindset that expands the context of academic learning beyond the classroom. The aim of the research is twofold: first, to contribute to educational innovation in the field of creative arts through design-based learning methods; second, to explore the possibilities that open design and design ethnography can bring to formal education in the field of creative arts education by introducing an interdisciplinary perspective, namely the somatic. The goal is to explore how open design concepts can be implemented in a continuum that spans formal and non-formal education. Open design as a platform for co-learning based on co-creating and sharing contributes to an innovative shift in the development of teaching-learning pedagogies, where the formal educational framework is opened to the public space as a performative behaviour adopted for the well-being of all.
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6

Margalef, i. Marrugat Jordi. "La docència d'enginyeria electrònica: directrius per al disseny de la instrucció presencial i a distància." Doctoral thesis, Universitat Ramon Llull, 2007. http://hdl.handle.net/10803/9148.

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Abstract:
La idea principal d'aquesta tesis és la discussió sobre si les pràctiques presencials poden ser substituïdes per les no presencials utilitzant sistemes de teleformació.

Partint d'aquest concepte, les dues idees principals que s'aporten en aquesta tesi són
com un simulador pot cobrir l'ensenyament de la pràctica i quines directrius podem extraure per a l'ensenyament no presencial i la instrucció dins un laboratori virtual.

Conjuntament amb això, per donar solidesa a les conclusions que les dades ofereixen es fa una revisió de les teories de l'aprenentatge escollint les que més s'adiuen amb l'ensenyament de continguts procedimentals. Aquest marc teòric serà el que el permetrà donar directrius per a la creació de laboratoris virtuals en els estudis d'Enginyeria.

És finalitat d'aquest estudi mostrar que les actuacions docents i processos d'aprenentatge efectius, ho són perquè se sustenten en explicacions coherents que tenen a veure amb com el subjecte aprèn (i per tant com, a partir d'aquí, el docent ensenya).

S'ha de tenir present que aquesta tesi, a part del camí de recerca que obre i de les
aportacions que poden servir per treballs futurs, fa una revisió a fons de l'assignatura
d'Electrònica, seguint l'esquema de treball que hem exposat fins ara:

a) Revisió de la teoria precedent (aprenentatge, coneixement de conceptesabstractes)

b) Aplicació a la matèria i al centre en concret (apropament de la teoria a lapràctica docent quotidiana)

c) Validació experimental (disseny quasiexperimental i anàlisi de resultats)

d) Obtenció de directrius per al disseny instruccional
La idea principal de esta tesis es la discusión sobre si las prácticas presenciales pueden
ser sustituidas por las no presenciales utilizando sistemas de teleformación.

Partiendo de este concepto, las dos ideas principales que introducimos en esta tesis son
como un simulador puede cubrir la enseñanza de la práctica y que directrices podemos extraer para la enseñanza a distancia no presencial y la instrucción dentro de un
laboratorio virtual.

De igual forma, para dar solidez a las conclusiones que los datos ofrecen se hace una
revisión de las teorías del aprendizaje escogiendo las que más congenian con la
enseñanza de contenidos procedimentales. Este marco teórico será el que el permitirá
dar directrices para la creación de laboratorios virtuales en los estudios de Ingeniería.
Es finalidad de este estudio, mostrar que las actuaciones docentes y procesos de aprendizaje efectivos, lo son porque se sustentan en explicaciones coherentes que tienen a ver con la forma de cómo aprende el sujeto (y por tanto como, a partir de aquí, el docente enseña).

Hay que tener presente que esta tesis, además del camino de investigación que abre y de
las aportaciones que pueden servir para trabajos futuros, hace una revisión a fondo de la
asignatura de Electrónica, siguiendo el esquema de trabajo que hemos expuesto hasta
ahora:

a) Revisión de la teoría precedente (aprendizaje, conocimiento de conceptos abstractos)

b) Aplicación a la materia y al centro en concreto (acercamiento de la teoría a la
práctica docente cotidiana)

c) Validación experimental (diseño casi-experimental y análisis de resultados)

d) Obtención de directrices para al diseño instruccional
The main goal of this thesis is to discuss whether it is possible to substitute learning in a classroom setting for learning out of the classroom setting via online training systems.

Parting from this concept, the two main ideas this thesis deals with are how a simulator
can cover the teaching of practical aspects and the rules we can apply to non attended
learning and instruction within a virtual laboratory.

In order to provide solidity to the conclusions offered we have revised the theories on
learning, choosing those which are easier to apply to the teaching of practical contents.

This theoretical setting will allow us to provide instructions for the creation of virtual
laboratories within the Engineering studies.

Our aim is to show that effective teaching and learning processes are so because they are based on coherent explanations related to how the person learns (and how, parting from this, the teacher teaches).

Besides the doors it opens for research and the contributions it makes to future work,
this thesis does an in depth revision of the Electronics subject, following the work
process presented up to now:

a) Revision of previous theory (learning and knowledge of abstract concepts)

b) Application to the specific matter and centre (bringing theory closer to the daily teaching practice).

c) Experimental validation (nearly experimental design and results analysis)

d) Achievement of rules for instructional design
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7

Francàs, Forcada Queralt. "Procés de disseny d’escenaris didàctics per a l’ambientalització curricular en l’educació obligatòria." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/456213.

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Abstract:
La tesi doctoral “Procés de disseny d'escenaris didàctics per a l'ambientalització curricular en l'educació obligatòria” pretén contribuir a la incorporació de l'educació pel desenvolupament sostenible en el context educatiu català. Atenent aquesta finalitat es defineixen dos objectius de recerca: elaborar un instrument d'anàlisi dels escenaris didàctics per a l'ambientalització curricular i analitzar el procés de disseny d'escenaris didàctics per a l'ambientalització curricular en el professorat. Per tal d'assolir aquests objectius es desenvolupa una recerca emmarcada en el paradigma interpretatiu i amb un enfocament d’anàlisi qualitativa. En relació al primer objectiu, la recerca proposa un instrument que permet analitzar el procés de disseny dels escenaris didàctics per a l'AC així com la seva implementació. L'instrument s'organitza de nivell més global a més específic en categories, subcategories i descriptors. El resultat és un instrument compost per cinc categories, deu subcategories i trenta descriptors, que permet analitzar el procés de disseny i avaluar en termes generals els escenaris didàctics per a l'AC. Pel que fa a l'anàlisi del procés de disseny d'escenaris didàctics per a l'ambientalització curricular, referent al segon objectiu, es detecta una mobilització de certes característiques en els diferents moments del procés de disseny i en la posada en pràctica. Aquests resultats, conjuntament amb els diferents patrons que es detecten, ens permeten definir un seguit d'orientacions per afavorir el disseny d'escenaris didàctics per a l'AC. D'acord amb els resultats es pot afirmar que els escenaris didàctics per a l'AC definits esdevenen un enfocament didàctic que qualsevol professor, independentment de la realitat educativa, el nivell educatiu o la matèria, pot aplicar a l'aula. Es creu doncs que en la realitat que estem vivint és important introduir a les aules enfocaments com els que plantegen els escenaris didàctics per a l'AC. Aquests poden esdevenir una bona eina per a transformar l'educació i afavorir accions que permetin canviar la societat actual. Com a principals aportacions es destaca, a nivell teòric, el desenvolupament d'una proposta d'enfocament didàctic basada en els principis de la complexitat que incorpora l'ambientalització curricular. A nivell metodològic es destaca el desenvolupament d'un instrument d'anàlisi i un model de representació que permet tant als investigadors com els propis docents analitzar i avaluar els escenaris didàctics per a l'AC dissenyats. I per últim, a nivell didàctic la recerca aporta un seguit d'orientacions per tal d'avançar en la incorporació de l'ambientalització curricular en l'àmbit escolar.
The doctoral thesis "Design process of teaching and learning scenarios to develop curriculum greening processes in compulsory education" aims to contribute in the incorporation of education for sustainable development in the Catalan educational context. Given this purpose two research goals are defined: create a scenario analysis tool for teaching curriculum greening design process and analyze scenarios for teaching faculty in curriculum greening. To achieve these objectives the research is develop framed within the interpretative paradigm and a qualitative analysis approach. Regarding the first objective, the research proposes a tool to analyze the design process of teaching scenarios for the curriculum greening processes and its implementation. The instrument is organized from a global level into more specific categories, subcategories and descriptors. The result is an instrument composed by five categories, ten subcategories and thirty descriptors, to analyze and evaluate the design process in general educational scenarios for to curriculum greening processes. Focusing on the analysis of the process design scenarios for teaching curriculum greening, referring to the second objective, detects a mobilization of certain characteristics at different stages of the process design and implementation. These results, together with the different detected patterns, allow us to define a set of guidelines to encourage the design of educational scenarios for the curriculum greening processes. According to the results we can affirm that teaching scenarios for the curriculum greening are a didactic approach that any teacher can apply in the classroom, regardless of the educational reality, educational level or subject. Consequently, it is believed that in the reality we are living is important to introduce in the classroom the approaches for the curriculum greening processes as the proposed teaching scenarios. These can become a good tool to transform education and foster actions that allow a change in the society. As main contributions to the field we can highlight, at a theoretical level, the development of a proposed learning approach based on the principles of complexity incorporating curriculum greening. From a methodological point of view we can highlight the development of an analytical instrument and a representation model that allows both researchers and teachers analyze and evaluate their own teaching scenarios designed for the curriculum greening processes. Finally, concerning educational research this work provides a series of guidelines to advance in the incorporation of curriculum greening in schools.
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Albó, Laia. "Visual data-enriched design technology for blended learning." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668117.

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Abstract:
This doctoral thesis focuses on a gap identified in the literature by investigating how visual representations, authoring support, and data analytics can aid teachers in designing for learning in complex scenarios that blend the use of different spaces for learning and different types of technological tools and resources, e.g. Massive Open Online Courses. The contributions lie in the research domain of Learning Technologies, and more specifically in the domains of Learning Design, Authoring Tools, Data Analytics, and Blended Learning. In particular, the thesis presents and discusses design principles, challenges, and implications for designing complex blended pedagogies, a visual analogy, and theoretical representation of these complex scenarios. Moreover, it advances the design and development of edCrumble, a data-enriched visual learning design authoring tool for educators. The thesis follows a design-based research approach involving co-creation processes. In doing so, the thesis also contributes with a co-creation case study that brings to light lessons learnt and challenges encountered during its implementation.
La present tesi doctoral es centra en investigar com les representacions visuals, el suport tecnològic i l’analítica de dades poden ajudar al professorat a dissenyar processos d’ensenyament-aprenentatge complexos que combinen l’ús de diferents espais, eines i recursos tecnològics, com per exemple els Cursos Massius i Oberts en Línia (MOOCs). Les contribucions s’emmarquen en el camp de la investigació en Tecnologies per a l’educació i, més concretament, en els camps de Tecnologies per al Disseny d’aprenentatge, Analítiques de dades i Aprenentatge combinat. En particular, la tesi contribueix amb principis de disseny, reptes i implicacions per a dissenyar pedagogies combinades que inclouen l’ús de tecnologia, així com amb una metàfora visual i una representació teòrica d’aquests escenaris complexos. A més a més, contribueix al disseny i al desenvolupament de l’edCrumble, una eina de disseny d’aprenentatge visual enriquit en dades per al professorat. La tesi segueix un enfocament de recerca basat en el disseny, que inclou processos de co-creació. En fer-ho, la tesi també contribueix amb un estudi de cas de co-creació aportant les lliçons apreses i els reptes que s'han trobat durant la seva implementació.
La presente tesis doctoral se centra en investigar como las representaciones visuales, el soporte tecnológico y la analítica de datos pueden ayudar al profesorado a diseñar procesos de enseñanza-aprendizaje complejos que combinan el uso de diferentes espacios, herramientas y recursos tecnológicos, como por ejemplo los cursos en línea masivos i abiertos (MOOCs). Las contribuciones se enmarcan en el campo de investigación de las Tecnologías para la Educación y, más concretamente, en los campos de Tecnologías para el Diseño de aprendizaje, Analíticas de datos y Aprendizaje combinado. En particular, la tesis contribuye con principios de diseño, retos e implicaciones para el diseño de pedagogías combinadas que incluyen el uso de tecnología, así como una metáfora visual y una representación teórica de estos escenarios complejos. Además, contribuye al diseño y desarrollo de edCrumble, una herramienta de diseño de aprendizaje visual enriquecido con datos para el profesorado. La tesis sigue una metodología de investigación basado en el diseño, que incluye procesos de co-creación. En consecuencia, la tesis también contribuye con un estudio de caso de co-creación aportando las lecciones aprendidas y los retos que se han encontrado durante su implementación.
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Distel, Felix [Verfasser], Franz [Akademischer Betreuer] Baader, and Gerd [Akademischer Betreuer] Stumme. "Learning Description Logic Knowledge Bases from Data Using Methods from Formal Concept Analysis / Felix Distel. Gutachter: Gerd Stumme. Betreuer: Franz Baader." Dresden : Saechsische Landesbibliothek- Staats- und Universitaetsbibliothek Dresden, 2011. http://d-nb.info/1067189467/34.

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10

Gómez, Ardila Sergio Eduardo. "Learning design implementation in context-aware and adaptive mobile learning." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2013. http://hdl.handle.net/10803/116492.

Full text
Abstract:
Mobile learning (m-learning) is still in its infancy, and great efforts should be made so as to investigate the potentials of an educational paradigm shift from the traditional one-size-fits-all teaching approaches to an adaptive learning that can be delivered via mobile devices. Thus, the next challenge has been identified from this implication: How learning design can be implemented so as to benefit from the m-learning characteristics and achieve adaptation and personalization of the individual learning process in different contexts? An important factor for achieving personalized and adaptive m-learning has been the pedagogically meaningful and technically feasible processing of learners’ contextual information. Therefore in this work, design and delivery of personalized educational scenarios are suggested to be re-thought so as to benefit from the affordances of mobile technologies and the learners’ context
El aprendizaje móvil (m-learning) se encuentra todavía en su infancia y grandes esfuerzos se deben hacer para investigar el cambio de paradigma educativo, desde la forma de enseñanza tradicional de 'un modelo único para todos' a un aprendizaje adaptativo que se pueda entregar a través de dispositivos móviles. De esta manera, el siguiente desafío ha sido identificado por esta implicación: ¿Cómo se puede implementar el diseño instruccional con el fin de beneficiarse de las características del m-learning y lograr la adaptación y personalización del proceso de aprendizaje personal en diferentes contextos? Un importante factor para lograr un m-learning personalizado y adaptable ha sido el procesamiento de la información contextual de los estudiantes. Por lo tanto, en este trabajo se sugiere que sean re-pensados el diseño y la entrega de escenarios educativos orientados a la personalización del aprendizaje y que se beneficien de las potencialidades de las tecnologías móviles y el contexto de los estudiantes
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Tobar, Muñoz Hendrys Fabián. "Supporting technology for augmented reality game-based learning." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/450519.

Full text
Abstract:
In this thesis, Augmented Reality Game-Based Learning (ARGBL) is explored and arguments are given in favor of its application in the classrooms. The thesis explores the concept and proposes technologies, theories and recommendations to help teachers and designers to include it in their learning activities. Here, the thesis shows a state of art on AR and GBL showing the previous works that support its application. This state of art also shows the strategies that have been used to design and create AR and GBL experiences An exploratory scenario is shown where an ARGBL game was used for a reading comprehension activity in a classroom; an AR book involving a game was used. The thesis proposes a method named “Co-CreARGBL” that is meant to guide teachers and professional designers in the creation, deployment and evaluation of ARGBL experiences. Finally. the thesis argues for the validity of the method
En esta tesis el Aprendizaje Basado en Juegos con Realidad Aumentada (ARGBL) se explora y se presentan argumentos en favor de su aplicación. La tesis explora el concepto y propone tecnologías, teorías y recomendaciones que ayudan a profesores y diseñadores a incluir el ARGBL en sus actividades de aprendizaje. Contiene un estado del arte en AR y GBL mostrando conceptos y trabajos relacionados. Este estado del arte también muestra estrategias que han sido usadas para diseñar y crear experiencias de AR y GBL. Se describe un escenario exploratorio donde un juego ARGBL fue usado en una actividad de comprensión de lectura en un salón de clase; un libro con AR que incluía un juego fue desarrollado y usado. La tesis propone un método para guiar a profesores y diseñadores en la creación, despliegue y evaluación de experiencias ARGBL. Finalmente, la tesis argumenta en favor de la validez del método
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Mogas, Recalde Jordi. "Smart Classrooms i l'adveniment de la Quarta Revolució Industrial: anàlisi dels factors clau per al disseny d'aules intel·ligents." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2021. http://hdl.handle.net/10803/670956.

Full text
Abstract:
Aquest treball neix amb l’objectiu de descriure les aules intel·ligents analitzant-ne els elements diferenciadors, les dimensions i les interrelacions, per comprendre quines són les tendències que poden proporcionar millores en els processos d’ensenyament-aprenentatge dels estudiants del segle XXI. Per fer-ho, s’utilitza una metodologia d’investigació exploratòria que permet recollir dades i concatenar resultats per ampliar-ne el marc referencial. Atenent que el present document compendia un total de dotze publicacions, les tècniques i els instruments de recerca utilitzats són variats, tant des del punt de vista qualitatiu com quantitatiu: revisions sistemàtiques de la literatura i aproximacions teòriques amb valoració d'experts, entrevistes, grups focals, anàlisi documental i tests objectius. La fonamentació teòrica permet contextualitzar la Quarta Revolució Industrial i el seu potencial en educació. Com a resultat, s’introdueix una definició de les escoles intel·ligents, que han d’estar dotades de sistemes de gestió integral i solucions automatitzades, han d’estar centrades en les persones i ser inclusives, i han de ser sostenibles, amb l’objectiu d’acollir una educació intel·ligent tot adoptant de manera eficient noves metodologies d’aprenentatge i avenços de la Quarta Revolució Industrial. També es conceptualitzen i es defineixen les aules intel·ligents mitjançant la dimensionalització de les seves característiques, i es descriuen les característiques principals que han de tenir quant a tecnologia, factors ambientals i processos pedagògics. Es posa especial èmfasi en les condicions ambientals, ja que es detecta que són influents en els processos d’ensenyamentaprenentatge i representen un camí rellevant per a la innovació a les aules. S’estudien en profunditat els dos temes més rellevants: il·luminació i acústica. Els resultats emergents de la recollida de dades mostren diverses implicacions de les smart classrooms i el seu nivell de maduresa. Val a destacar, d’una banda, que els centres educatius de Catalunya estan disposats a respondre a les innovacions pedagògiques que comporti l’arribada de la Indústria 4.0, però encara no estan preparats per obtenir uns resultats eficients. D’altra banda, es destaca l’efectivitat de sistemes dinàmics per controlar la il·luminació a l’aula.
Este trabajo nace con el objetivo de describir las aulas inteligentes analizando sus elementos diferenciadores, sus dimensiones y sus interrelaciones, para comprender cuáles son las tendencias que pueden proporcionar mejoras en los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del siglo XXI. Para hacerlo, se utiliza una metodología de investigación exploratoria que permite recoger datos y concatenar resultados para ampliar el marco referencial. Atendiendo que el presente documento compendia un total de doce publicaciones, las técnicas e instrumentos de investigación utilizados son variados, tanto de carácter cualitativo como cuantitativo: revisiones sistemáticas de la literatura y aproximaciones teóricas con valoración de expertos, entrevistas, grupos focales, análisis documental y tests objetivos. La fundamentación teórica permite contextualizar la Cuarta Revolución Industrial y su potencial en educación. Como resultado, se introduce una definición de las escuelas inteligentes, que deben estar dotadas de sistemas de gestión integral y soluciones automatizadas, deben estar centradas en las personas y ser inclusivas, y deben ser sostenibles, con el objetivo de acoger una educación inteligente adoptando de manera eficiente nuevas metodologías de aprendizaje y avances de la Cuarta Revolución Industrial. También se hace una conceptualización y definición de las aulas inteligentes mediante una dimensionalización de sus características, y se describen las características principales que deben tener en cuanto a tecnología, factores ambientales y procesos pedagógicos. Se pone especial énfasis en las condiciones ambientales, ya que se detecta que son influyentes en los procesos de enseñanza-aprendizaje y representan un camino relevante para la innovación en las aulas. Se estudian en profundidad los dos temas más relevantes: iluminación y acústica. Los resultados emergentes de la recogida de datos muestran varias implicaciones de las smart classrooms y su nivel de madurez. Cabe destacar, por un lado, que los centros educativos de Cataluña están dispuestos a hacer frente las innovaciones pedagógicas que comporte la llegada de la Industria 4.0, pero aún no estarían preparados para obtener unos resultados eficientes. Por otra parte, se destaca la efectividad de sistemas dinámicos para controlar la iluminación.
This work started with the aim of describing smart classrooms by analyzing their differentiating elements, their dimensions and their interrelationships, in order to understand what are the trends that can provide improvements in the teaching and learning processes of 21st century students. To do this, an exploratory research methodology is used to collect data and concatenate results to expand the reference framework. Given that this work summarizes a total of twelve publications, the research techniques and instruments used are varied, both qualitative and quantitative: systematic literatura reviews and theoretical approaches with expert assessment, interviews, focus groups, documentary analysis and objective tests. The theoretical foundation allows to contextualize the Fourth Industrial Revolution and its potential in education. As a result, a definition of smart schools is introduced, which must be equipped with comprehensive management systems and automated solutions, must be people-centered and inclusive, and must be sustainable, with the goal of hosting smart education while efficiently adopting new learning methodologies and advances from the Fourth Industrial Revolution. There is also a conceptualization and definition of smart classrooms through a dimensionalization of their characteristics, and describe the main characteristics they must have in terms of technology, environmental factors and pedagogical processes. Special emphasis is placed on environmental conditions, as they are found to be influential in teaching and learning processes and represent a relevant path for innovation in classrooms. The two most important topics are studied in depth: lighting and acoustics. The emerging results of data collection show various implications of smart classrooms and their level of maturity. It is worth noting, on the one hand, that the educational centers of Catalonia are ready to face the pedagogical innovations that the arrival of Industry 4.0 entails, but they would not yet be prepared to obtain efficient results. On the other hand, the effectiveness of dynamic systems for controlling lighting in the classroom is highlighted, as a first step in automating environmental conditions in a smart classroom.
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Beardsley, Marc Yoshimi. "Bridging the science of learning and technology enhanced learning: transformative opportunities and ethical challenges." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2021. http://hdl.handle.net/10803/670823.

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Abstract:
Reports from the OECD and the World Economic Forum highlight that rapid technological and social change are demanding much more of students. Yet, research indicates that many students are not developing into effective learners despite years of formal education, hindering their abilities to meet such demands. Following a designbased research (DBR) methodology, this thesis explores opportunities to transform student learning skill development using approaches that combine the science of learning (SOL) and digital technologies. The aim is to improve the efficacy of student learning by increasing student and teacher knowledge of learning, awareness and use of evidence-based strategies, and abilities to regulate emotions and stress. This dissertation contributes analyses of teacher and student formative needs; such real-world solutions to support students and teachers as lessons, workshops, and a classroom orchestration tool (ClassMood App); and empirical studies on learning and teaching strategies. Moreover, to adhere to principles of Responsible Research and Innovation the thesis also traverses processes of research. Expressly, the dissertation scrutinizes the process of informed consent and explores the potential incidental influences of Technology Enhanced Learning research participation on participant data sharing behaviour. Along these lines, the dissertation also contributes with artifacts such as a data privacy lesson for students, an informed consent comprehension test, and design principles related to enhancing consent forms.
Los informes de la OCDE y el Foro Económico Mundial destacan que los rápidos cambios tecnológicos y sociales están incrementando la exigencia al alumnado. Sin embargo, las investigaciones indican que muchos estudiantes no se están convirtiendo en estudiantes efectivos a pesar de recibir educación formal durante años, lo que limita sus habilidades para satisfacer tales demandas. Siguiendo una metodología de investigación basada en el diseño (Design-Based Research, DBR), esta tesis explora oportunidades para transformar el desarrollo de habilidades de aprendizaje de los estudiantes utilizando enfoques que combinan la ciencia del aprendizaje (Science of Learning, SOL) y las tecnologías digitales. El objetivo es mejorar la eficacia del aprendizaje del alumnado aumentando el conocimiento de estudiantes y profesorado sobre el aprendizaje, la conciencia y el uso de estrategias basadas en la evidencia y las habilidades para regular las emociones y el estrés. Esta tesis doctoral aporta un análisis de las necesidades formativas del profesorado y del alumnado; soluciones prácticas para ayudar a estudiantes y profesores, como lecciones, talleres y una herramienta de orquestación del aula (la aplicación ClassMood); y estudios empíricos sobre estrategias de aprendizaje y enseñanza. Además, para adherirse a los principios de Investigación e Innovación Responsables, la tesis también estudia los procesos de investigación. Expresamente, la tesis doctoral analiza el proceso del consentimiento informado y explora las posibles influencias incidentales de la participación en investigación TEL sobre el comportamiento de los participantes en su compartición de datos. En este sentido, la tesis también contribuye con artefactos como una lección sobre la privacidad de datos para los estudiantes, una prueba de comprensión del consentimiento informado y principios de diseño relacionados con la mejora de los formularios de consentimiento.
Els informes de l'OCDE i el Fòrum Econòmic Mundial destaquen que els ràpids canvis tecnològics i socials estan incrementant l’exigència a l'alumnat. No obstant això, les investigacions indiquen que molts estudiants no s'estan convertint en aprenents efectius tot i rebre educació formal durant anys, fet que limita les seves habilitats per satisfer aquestes demandes. Seguint una metodologia de recerca basada en el disseny (Design-Based Research, DBR), aquesta tesi doctoral explora oportunitats per transformar el desenvolupament d'habilitats d'aprenentatge dels estudiants utilitzant enfocaments que combinen la ciència de l'aprenentatge (Science of Learning, SOL) i les tecnologies digitals. L'objectiu és millorar l'eficàcia de l'aprenentatge de l'alumnat augmentant el coneixement dels estudiants i el professorat sobre l'aprenentatge, la consciència i l'ús d'estratègies basades en l'evidència i les habilitats per a regular les emocions i l'estrès. Aquesta tesi doctoral aporta un anàlisi de les necessitats formatives del professorat i l’alumnat; solucions pràctiques per ajudar a l’alumnat i professorat, com lliçons, tallers i una eina d'orquestració de l'aula (l'aplicació ClassMood); i estudis empírics sobre estratègies d'ensenyament i aprenentatge. A més a més, per tal d’adherir-se als principis de Recerca i Innovació Responsables, la tesi també estudia els processos d'investigació. Tanmateix, la tesi doctoral analitza el procés de consentiment informat i explora les possibles influències incidentals de la participació en la investigació TEL sobre el comportament dels participants en la seva compartició de dades. En aquest sentit, la tesi també contribueix amb artefactes, com una lliçó sobre la privacitat de dades per als estudiants, una prova de comprensió del consentiment informat i principis de disseny relacionats amb la millora dels formularis de consentiment.
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Tesconi, Susanna. "El docente como maker. La formación del profesorado en making educativo." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/650281.

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Abstract:
Con el presente estudio se quiere generar un entorno de formación docente en making que permita reforzar en el profesorado saberes y actitudes necesarias para ejercer de facilitador de procesos creativos y de investigación en contextos ricos en tecnología. El diseño del entorno busca el desarrollo del docente como facilitador de aprendizajes experienciales en contextos enriquecidos por herramientas de tecnología creativa por ejemplo la fabricación digital y el prototipado rápido. A ese fin se diseña e implementa un entorno de aprendizaje para la formación docente inspirado en la filosofía del DIY y potenciado por las herramientas, los conocimientos y la infraestructura comunitaria del movimiento maker . De esta forma, se quieren recoger las oportunidades educativas y emancipatorias proporcionadas por el movimiento maker para concretarlas en acciones formativas basadas en la reflexión en la acción, la indagación y la creación colectiva de conocimiento. La investigación se sitúa en el marco metodológico de la Design-Based Research (DBR) o Investigación basada en el diseño, una metodología sistemática y flexible que se propone mejorar las prácticas educativas a través del análisis reiterativo del diseño de programas y de su implementación. Se basa en la colaboración entre investigadores y profesionales. Actúa en el contexto de la intervención y conduce a la producción de pautas para el diseño y la elaboración de patrones o principios para su transferencia. A través de tres ciclos de diseño, se elabora y se implementa el entorno de aprendizaje y se lleva a cabo una recogida sistemática de datos que nos permite, por un lado adaptar el diseño durante su puesta en marcha, y, por el otro nos permite identificar y analizar la naturaleza de los núcleos problemáticos que se manifiestan durante los tres ciclos de implementación. En base al análisis de los núcleos problemáticos en relación a las decisiones de diseño adoptadas se extraen los principios de diseño (design principles) o patrones pedagógicos para la transferencia del entorno a otros contextos. Una vez llevado a cabo el proceso de diseño del entorno, además se procede al análisis del conjunto de los datos recogidos en las distintas implementaciones y se realizan entrevistas en profundidad con una muestra intencional de docentes para analizar y comprender la naturaleza del desarrollo o crecimiento profesional de los docentes participantes.
This dissertation is aimed to design a learning environment in maker-centred education to foster in teachers the needed knowledge and attitudes in order to act as facilitator of creative processes in technology rich educational contexts. The learning environment has the goal of fostering the development of the teacher as experiential learning facilitator in creative technology rich environment, such as digital fabrication and rapid prototyping. With this goal in mind we design and implement a learning environment for teachers inspired in DIY philosophy and empowered by the tools, the knowledge and the infrastructure of the maker movement. In this way we want to take the emancipatory educational opportunities presented by the maker movement and transform the m in a teacher training model based on reflection in action, inquiry and collective knowledge creation. The research is grounded in Design-Based Research methodological framework, a flexible and systematic research method aimed to improve educational practices through iterative analysis of the design process of educational program and their implementation. DBR is based on the collaboration between practitioners and researchers. It acts directly in the real context of the teaching-learning practice and allow the definition of design principles for the design of similar environment for other contexts. Through 3 design cycles we define and implement the environment and we collect data. Data are used, from one hand, for the adaptation of the design during its implementation and , for the other, to analyze and understand the nature of the critical issues who arise. The analysis of the critical issues and their relation with the design decision allow us to define design principles for future design. Once the design process is over we analyze the data gathered during the all process and we realize interview with a selected group of stakeholders in order to get a better understanding of the professional growth they perceived.
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Baldiris, Navarro Silvia Margarita. "Supporting competence development processes on open learning systems through personalization." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2012. http://hdl.handle.net/10803/98478.

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Abstract:
This thesis aim for promoting the learning objects economy by offering teacher the possibility of generating adaptive and standardized learning designs. The adaptation of the generated learning design considers two of the most relevant users characteristic: their competences and their learning styles. Standardized and Adaptive Learning Design Generation Process was implemented using HTN planning. Generation process considers a few inputs from the teachers, in particular, those related with the standardized competence definition, the learning objects metadata as well as the data from the initial student model used with adaptation purposes. The learning designs generation process was enriched through the design of two processes, the learning objects searching and positioning processes. These processes permit to look for learning objects in distributed learning objects repositories and use them as inputs for a generated learning design. A layered evaluation process was developed in order to validate the solutions.
El objetivo principal de esta tesis es promover la economía de objetos de aprendizaje ofreciendo al profesor la posibilidad de generar diseños de aprendizaje adaptativos y estandarizados. Los diseños generados consideran dos características de usuario en las adaptaciones: sus competencias y estilos de aprendizaje. El proceso de generación semiautomática de diseños de aprendizaje se implementó utilizando planificación HTN; considerándose pocas entradas por parte del docente, en particular, las definiciones de competencia, los metadatos de los objetos de aprendizaje así como los datos de un modelo inicial del estudiante que serán usados en el proceso de adaptación. El proceso de generación de diseños fue enriquecido a través de dos procesos: los procesos de búsqueda y posicionamiento de objetos de aprendizaje, creados para buscar objetos de aprendizaje en repositorios distribuidos y utilizarlos como entradas para los diseños generados. Se desarrolló un proceso de evaluación por capas para validar las soluciones propuestas.
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Noguera, Fructuoso Ingrid. "Indicators for teachers to design learning tasks for computer-supported collaborative production of knowledge." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2011. http://hdl.handle.net/10803/96265.

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Abstract:
Research on Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) demonstrates that proposing that students work in groups does not improve their learning or increase their motivation. It is essential to design appropriate learning tasks and suitable pedagogical and technological support. The aim of this research is to identify pedagogical directions to design and support collaborative knowledge building tasks in on-line education. We conducted a case study at the Open University of Catalonia where we carried out two experiments: the first focusing on how teachers design and support collaborative on-line learning tasks and, the second, based on the control exerted over the tasks. As a result of the investigation we characterize the type of tasks that promote collaborative knowledge building, the teachers’ role and functions supporting these types of tasks, and we identify different stages in task regulation. Based on these results, we propose pedagogical directions to design and support collaborative on-line tasks divided into 4 stages: 1) Task design and individual preparation, 2) Task organization and group negotiation, 3) Task performance and collaborative knowledge building, and 4) Critical evaluation.
La investigación en aprendizaje colaborativo mediado por ordenador demuestra que proponer a los estudiantes trabajar en grupo no implica aprender mejor o mayor motivación. Es esencial diseñar tareas de aprendizaje apropiadas y un apoyo pedagógico y tecnológico adecuado. El objetivo de esta investigación es identificar indicadores pedagógicos en el diseño y apoyo de tareas de construcción del conocimiento colaborativo en educación a distancia. Realizamos un estudio de caso en la Universitat Oberta de Catalunya en el que llevamos a cabo dos experimentos: el primero centrado en cómo los profesores diseñan y apoyan tareas colaborativas en línea y, el segundo, basado en el control ejercido sobre las tareas. Como resultado de la investigación, caracterizamos el tipo de tareas que promueven el aprendizaje colaborativo, el papel y funciones del profesor en el apoyo de este tipo de tareas, e identificamos diferentes etapas en la regulación de las tareas. Basándonos en estos resultados, proponemos indicadores pedagógicos para el diseño y apoyo de tareas colaborativas en línea divididos en 4 etapas: 1) diseño de la tarea y preparación individual, 2) organización de la tarea y negociación grupal, 3) realización de la tarea y construcción colaborativa del conocimiento, y 4) evaluación crítica.
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Sanromà, Giménez Mònica. "La inclusió educativa en la formació inicial del professorat en competència digital docent: Disseny i desenvolupament d'un instrument d'avaluació d'aplicacions mòbils per a la intervenció educativa amb persones autistes." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2020. http://hdl.handle.net/10803/669621.

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Abstract:
Davant del repte de garantir una educació inclusiva, equitativa i de qualitat, les tecnologies digitals (TD) ofereixen una nova manera de promoure oportunitats d’aprenentatge personalitzades a tots els estudiants, independentment de les seves capacitats i característiques. En les persones autistes, l’ús educatiu de les TD resulta una estratègia efectiva per abordar les dues principals àrees d’intervenció educativa (sociocomunicativa i comportament). Per aquesta raó, hi ha una gran quantitat de recursos educatius digitals, especialment aplicacions mòbils (APPS), disponibles en catàlegs i repositoris digitals. Davant l’àmplia oferta, els docents han de valorar els recursos amb una mirada crítica per triar els que actuïn com a facilitadors de l’aprenentatge, és a dir, que s’adeqüin a les necessitats educatives de cada persona i a les de la intervenció educativa. Per a tot això, cal que els docents desenvolupin la seva competència digital docent (CDD) i que, a més, disposin d’uns criteris de selecció i avaluació clars que els permetin fonamentar l’elecció dels recursos educatius digitals. Per contribuir a resoldre aquesta situació des de la investigació educativa, es plantegen dos objectius generals emmarcats en el context de la formació inicial docent en CDD i l’atenció educativa de les persones autistes mitjançant l’ús de les TD. El primer objectiu se centra a definir una estratègia de formació inicial del professorat en CDD que incorpori l’ús de les TD per a la inclusió educativa. Amb el segon objectiu es busca crear un instrument d’avaluació d’APPS per a la intervenció educativa amb persones autistes. Com a mètode, s’ha utilitzat la investigació basada en el disseny educatiu (Educational Design Research, EDR), implementada amb quatre iteracions. Al llarg del procés s’ha comptat amb la participació d’experts de diferents perfils, i amb la de docents en formació inicial i en exercici. La recollida de dades s’ha dut a terme mitjançant l’aplicació de diferents tècniques: l’anàlisi documental (revisió narrativa i revisió sistemàtica), l’observació participant, el judici d’experts mitjançant el mètode Delphi i l’enquesta. El tractament de les dades s’ha fet utilitzant tècniques qualitatives i quantitatives. Els principals resultats es presenten en dues propostes i recomanacions finals, en línia amb els propòsits
Frente al reto de garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad, las tecnologías digitales (TD) ofrecen una nueva forma de promover oportunidades de aprendizaje personalizadas a todos los estudiantes, independientemente de sus capacidades y características. En el caso de las personas autistas, el uso educativo de las TD resulta una estrategia efectiva para abordar las dos principales áreas de intervención educativa (sociocomunicativa y comportamiento). Por esta razón, existe una gran cantidad de recursos educativos digitales, especialmente aplicaciones móviles (APPS), disponibles en catálogos y repositorios digitales. Ante la amplia oferta, los docentes deben valorar los recursos con una mirada crítica para elegir aquellos que actúen como facilitadores del aprendizaje, es decir que se adecúen a las necesidades educativas de cada persona y a las de la intervención educativa. Para todo ello, es necesario que los docentes desarrollen su competencia digital docente (CDD) y que además dispongan de unos criterios de selección y evaluación claros que les permita fundamentar la elección de los recursos educativos digitales. Para contribuir desde la investigación educativa a resolver esta situación, se plantean dos objetivos generales enmarcados en el contexto de la formación inicial docente en CDD y la atención educativa de las personas autistas mediante el uso de las TD. El primer objetivo se centra en definir una estrategia de formación inicial del profesorado en CDD que incorpore el uso de las TD para la inclusión educativa. Con el segundo objetivo se busca crear un instrumento de evaluación de APPS para la intervención educativa con personas autistas. Como método, se ha utilizado la investigación basada en el diseño educativo (Educational Design Research, EDR), implementada a través de cuatro iteraciones. A lo largo del proceso se ha contado con la participación de expertos de diferentes perfiles, y con la de docentes en formación inicial y en ejercicio. La recogida de datos se ha desarrollado mediante la aplicación de diferentes técnicas: el análisis documental (revisión narrativa y revisión sistemática), la observación participante, el juicio de expertos mediante el método Delphi y la encuesta. El tratamiento de los datos se ha realizado utilizando técnicas cualitativas y cuantitativas. Los pr
In the context of the challenges of guaranteeing an inclusive, equal and quality education, digital technologies (DT) offer a new way of developing learning opportunities that are personalised for all students, regardless of their abilities and characteristics. In the case of autistic people, the educational use of DT is an effective strategy for approaching the two principal areas of educational intervention (socio-communication and behaviour). Hence the large quantity of digital educational resources, especially mobile applications (APPS), available from digital catalogues and repositories. Given the range of available resources, teachers need to evaluate them critically in order to choose those that will best facilitate learning, that is, those that are suitable for the educational needs of each person and to the educational intervention. Consequently, teachers need to develop their teacher digital competence (TDC) and to have clear selection and evaluation criteria that enable them to choose digital educational resources effectively. The present study aims to contribute to this situation from the field of educational research. To do so, the study sets out two general objectives framed in the context of initial teacher training in TDC and the educational attention given to autistic people by means of DT. The first objective is to define a strategy for the initial teacher training in TDC that incorporates the use of DT for educational inclusion. The second objective aims to create an instrument that can evaluate APPS in terms of their relevance to educational interventions with autistic people. The study’s methodology is Educational Design Research (EDR) implemented in four iterations. All stages of the process have involved experts from different areas and teachers who are either in initial training or already practising. Data have been collected using different techniques: surveys, documentary analysis (narrative review and systematic review), participatory observation, and expert opinions using the Delphi method. The data were processed using qualitative and quantitative techniques. In line with the aims of the research, the principal results are presented in two proposals and final recommendations: (1) a set of directives and didactic examples on how to work on TDC in initial teacher training from t
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Melero, Gallardo Javier. "Design and implementation techniques for location-based learning games." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2014. http://hdl.handle.net/10803/145498.

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Abstract:
Over the past few years the use of computer-supported games for learning purposes has reported many educational benefits in terms of students’ motivation and engagement towards learning. However, the comprehensive integration of Game-Based Learning (GBL) environments in formal learning settings is still a challenge that shapes several interdisciplinary research problems in the domain of GBL. A main problem is that for games to be relevant in formal education they need to be aligned with the curriculum and adapted to teachers’ requirements depending on their particular educational situations. An approach to face this problem is to formulate GBL technologies that enable teachers to design meaningful games for their scenarios. This thesis contributes to this approach in GBL. In particular, the thesis focuses on location-based learning games. These games are relevant to create contextualized learning activities in which physical objects and spaces are virtually augmented with interactive digital objects. The thesis’ standpoint is that for teachers to be involved in the definition of location-based games, their constituting design elements need to be of feasible customization by teachers while, at the same time, enable rich learning activities. From the premise that the structural design of location-based learning games is often inspired by board games, the thesis proposes a puzzle board metaphor and a template based on the metaphor as techniques for the design of location-based learning games. The thesis also contributes with a model for the computational representation of the games and a set of implementation guidelines. The design and implementation techniques are applied and evaluated in a set of case studies at different scales involving a total of 36 teachers and 253 students.
A lo largo de los últimos años, el uso de juegos computacionales para el aprendizaje ha aportado diversos beneficios educativos relacionados, principalmente, con la motivación y el interés de los estudiantes hacia el aprendizaje. Sin embargo, la adopción de entornos de aprendizaje basados en juegos (también conocidos como Game-Based Learning ó GBL en inglés) en contextos educativos formales todavía es un reto que conlleva varios problemas de investigación interdisciplinares dentro del dominio del GBL. Uno de los problemas principales es que para que los juegos sean relevantes en la educación formal, tienen que estar alineados con el curriculum y adaptados a los requisitos de los profesores dependiendo de sus situaciones educativas particulares. Una solución para afrontar este problema consiste en el desarrollo de tecnologías basadas en el GBL que permitan a los profesores diseñar juegos significativos para sus escenarios. Esta tesis contribuye a este enfoque en el GBL. En particular, esta tesis se centra en los juegos de aprendizaje ubicuos. Estos juegos son relevantes porque permiten crear actividades de aprendizaje contextualizadas en las que objetos y espacios físicos son virtualmente aumentados con objetos digitales interactivos. El punto de partida de esta tesis considera que, para que los profesores se involucren en el diseño de juegos de aprendizaje ubicuos, los elementos de diseño que componen este tipo de juegos tienen que poder ser personalizados por los profesores mientras que, al mismo tiempo, deben permitir la creación de actividades de aprendizaje enriquecidas. Considerando la premisa de que el diseño estructural de juegos de aprendizaje ubicuos a menudo está inspirado en “juegos de tablero”, esta tesis propone una metáfora de “tablero de puzzles” junto con un conjunto de plantillas basadas en dicha metáfora como técnicas para el diseño de juegos de aprendizaje ubicuos. Esta tesis, además, contribuye con un modelo para la representación computacional de estos juegos y una serie de guías de implementación. Tanto las técnicas de diseño como las de implementación se han utilizado y evaluado en un conjunto de estudios de caso a diferentes escalas en los que han participado un total de 35 profesores y 253 estudiantes.
Al llarg dels últims anys, l’ús de jocs computacionals per a l’aprenentatge ha aportat diversos beneficis educatius relacionats, principalment, amb la motivació i l’interès dels estudiants cap a l’aprenentatge. No obstant això, la adopció d'entorns d'aprenentatge basats en jocs (també coneguts com Game-Based Learning o GBL en anglès) en contextos educatius formals encara és un repte que comporta diversos problemes de recerca interdisciplinaris dins del domini del GBL. Un dels problemes principals és que perquè els jocs siguin rellevants en l'educació formal, han d'estar alineats amb el currículum i adaptats als requisits dels professors depenent de les seves situacions educatives particulars. Una solució per afrontar aquest problema consisteix en el desenvolupament de tecnologies basades en el GBL que permetin als professors dissenyar jocs significatius per als seus escenaris. Aquesta tesi contribueix a aquest enfocament en el GBL. En particular, aquesta tesi se centra en els jocs d’aprenentatge ubics. Aquests jocs són rellevants perquè permeten crear activitats d’aprenentatges contextualitzades en les quals objectes i espais físics són virtualment augmentats amb objectes digitals interactius. El punt de partida d’aquesta tesi considera que, perquè els professors s’involucrin en el disseny de jocs d’aprenentatge ubics, els elements de disseny que componen aquest tipus de jocs han de poder ser personalitzats pels professors mentre que, al mateix temps, permetre la creació d’activitats d’aprenentatge enriquides. Considerant la premissa que el disseny estructural de jocs d’aprenentatge ubics sovint està inspirat en “jocs de tauler”, aquesta tesi proposa una metàfora de “tauler de puzles” juntament amb un conjunt de plantilles basades en aquesta metàfora com a tècniques per al disseny de jocs d’aprenentatge ubics. Aquesta tesi, a més, contribueix amb un model per a la representació computacional d’aquests jocs i una sèrie de guies d’implementació. Tant les tècniques de disseny com les d’implementació s’han utilitzat i avaluat en un conjunt d’estudis de cas a diverses escales en els quals han participat un total de 35 professors i 253 estudiants.
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Bacca, Acosta Jorge Luis. "Framework for the design and development of motivational augmented reality learning experiences in vocational education and training." Doctoral thesis, Universitat de Girona, 2017. http://hdl.handle.net/10803/432788.

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Abstract:
One of the advantages of Augmented Reality (AR) in education is that AR increases student motivation. However, there is a lack of research on guidelines to inform the design and development of motivational AR learning experiences. In this doctoral thesis, we introduce a framework to inform the design and development of motivational AR learning experiences in the Vocational Education and Training (VET) level of education. The research process started with two exploratory studies that were conducted in the VET programme of car’s maintenance in which the Paint-cAR application was co-created with teachers. Then, a study on predictors of student motivation was conducted and framework was subsequently defined. The framework was validated in the VET programme of Laboratory Operations in the field of chemistry and we found that the learning experience positively impact the four dimensions of the ARCS (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction) model of motivation
Una de las ventajas de la Realidad Aumentada (RA) en educación, es que la RA incrementa la motivación. Sin embargo, existen pocos estudios sobre lineamientos para orientar el diseño y desarrollo de experiencias de RA motivadoras. En esta tesis doctoral, se introduce un framework para orientar el diseño y desarrollo de experiencias de aprendizaje con RA motivadoras en el nivel educativo de formación profesional (FP). El proceso de investigación comenzó con dos estudios exploratorios que fueron desarrollados en el programa de FP en carrocería en el cual la aplicación Paint-cAR fue co-creada con profesores. Posteriormente, un estudio sobre predictores de la motivación fue desarrollado y el framework fue posteriormente definido. El framework fue validado en el programa de FP en Operaciones de Laboratorio en el área de química y concluimos que la experiencia de aprendizaje impactó positivamente las 4 dimensiones del modelo de motivación ARCS (Atención, Relevancia, Confianza y Satisfacción)
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Gañán, Jiménez David. "An application framework for the systematic construction of multimedia-based Collaborative Complex Learning Resources." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2015. http://hdl.handle.net/10803/402141.

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Abstract:
Aquest treball de tesi proposa aportar una infraestructura de programari per donar suport a nous tipus de metodologies i recursos d'aprenentatge col·laboratiu augmentats pedagògicament i a través d'una plataforma d'aplicació innovadora anomenada Plataforma de Virtualització de Sessions Col·laboratives (VCSF de l'angles Virtualized Collaborative Sessions Framework). El VCSF ajuda a satisfer els requisits pedagògics exigents de l'aprenentatge col·laboratiu en línia d’avui en dia, com ara augmentar la participació de l'estudiant i millorar el rendiment de l'aprenentatge durant la col·laboració. Al seu torn, l'aplicació sistemàtica de la plataforma VCSF, enriquida amb tecnologies semàntiques, permet als desenvolupadors d'e-learning aprofitar experiències d'aprenentatge col·laboratiu prèvies a través de la reutilització de programari, estalviant temps de desenvolupament i esforç. La plataforma ha sigut prototipada i provada amb èxit en entorns reals, el que demostra la capacitat de reutilització del programari i els beneficis pedagògics de l'enfocament VCSF.
Este trabajo de tesis propone aportar una infraestructura de software para apoyar a nuevos tipos de metodologías y recursos de aprendizaje colaborativo aumentados pedagógicamente ya través de una plataforma de aplicación innovadora llamada Plataforma de Virtualización de Sesiones Colaborativa (VCSF del inglés Virtualized Collaborative Sessions Framework). El VCSF ayuda a satisfacer los requisitos pedagógicos exigentes del aprendizaje colaborativo en línea de hoy en día, tales como aumentar la participación del estudiante y mejorar el rendimiento del aprendizaje durante la colaboración. A su vez, la aplicación sistemática de la plataforma VCSF, enriquecida con tecnologías semánticas, permite a los desarrolladores de e-learning aprovechar experiencias de aprendizaje colaborativo previas a través de la reutilización de software, ahorrando tiempo de desarrollo y esfuerzo. La plataforma ha sido prototipada y probada con éxito en entornos reales, lo que demuestra la capacidad de reutilización del software y los beneficios pedagógicos del enfoque VCSF.
This thesis project aims to provide a software infrastructure to support new types of pedagogically augmented collaborative learning methodologies and resources by means of an innovative application framework called Virtualized Collaborative Sessions Framework (VCSF). The VCSF helps meet challenging pedagogical requirements in online collaborative learning, such as increasing students' engagement and learning performance during the collaboration. In turn, the systematic application of the VCSF platform, enriched with semantic technologies, enables e-learning developers to leverage successful collaborative learning experiences through software reuse, saving in both development time and effort. The framework has been prototyped and successfully tested in real environments, thus showing the software reuse capability and the pedagogical benefits of the VCSF approach.
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García, Solórzano David. "Toward the creation of effective virtual learning environments for online education." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2013. http://hdl.handle.net/10803/126619.

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Abstract:
Malgrat que els entorns virtuals d’aprenentatge (EVA, en anglès VLE o LMS) són eines consolidades en l’educació online, alguns investigadors argumenten que la majoria d’elles estan dissenyades principalment des d’un enfocament tecnològic, deixant els aspectes pedagògics en segon pla. Com a conseqüència, el procés d’ensenyament-aprenentatge que es realitza a través d’aquestes plataformes pot no ser tan efectiu com seria d’esperar. Per aquest motiu, aquesta tesi se centra en identificar aquells elements que poden millorar l’efectivitat dels EVA quan són utilitzats en assignatures completament online. Inicialment es van identificar les implicacions que l’entorn online té sobre l’educació, així com les principals característiques i barreres dels estudiants i professors online. A continuació, es van analitzar vuit dels EVA més populars segons l’enfocament pedagògic, l’estructura de la informació i la interfície. Posteriorment, aquest treball va proposar un conjunt de recomanacions/heurístiques per a crear EVA efectius per l’ensenyament-aprenentatge online. Per avaluar la idoneïtat de les recomanacions, aquestes van ser posades en pràctica mitjançant tres prototips d’un EVA fet a mida anomenat AdVisor, el qual també incloïa una eina de monitorització d’estudiants anomenada FACRO. Un conjunt d’estudiants va testejar AdVisor en assignatures completament online i després va avaluar la idoneïtat de les heurístiques mitjançant un qüestionari. Tanmateix, vuit professors van ser entrevistats per tal de conèixer les seves opinions sobre AdVisor i FACRO. En general, els resultats van mostrar que les recomanacions són adequades, sobretot aquelles relacionades amb l’autoregulació (i.e. guiar als estudiants a través del curs i ajudar-los a ser conscients del seu procés d’aprenentatge).
A pesar de que los entornos virtuales de aprendizaje (EVAs, en inglés VLEs o LMSs) son herramientas consolidadas en la educación online, algunos investigadores argumentan que la mayoría de ellas están diseñadas principalmente desde un enfoque tecnológico, dejando los aspectos pedagógicos en segundo plano. Como consecuencia, el proceso de enseñanza-aprendizaje que se realiza a través de estas plataformas puede no ser tan efectivo como sería de esperar. Por este motivo, esta tesis se centra en identificar aquellos elementos que pueden mejorar la efectividad de los EVAs cuando son utilizados en asignaturas completamente online. Inicialmente se identificaron las implicaciones que el entorno online tiene sobre la educación, así como las principales características y barreras de los estudiantes y profesores online. A continuación, se analizaron ocho de los EVAs más populares según el enfoque pedagógico, la estructura de la información y la interfaz. Posteriormente, este trabajo propuso un conjunto de recomendaciones/heurísticas para crear EVAs efectivos para la enseñanza-aprendizaje online. Para evaluar la idoneidad de las recomendaciones, éstas fueron puestas en práctica mediante tres prototipos de un EVA llamado AdVisor, el cual también incluía una herramienta de monitorización de estudiantes llamada FACRO. Un conjunto de estudiantes testeó AdVisor en asignaturas completamente online y después evaluó la idoneidad de las heurísticas mediante un cuestionario. Asimismo, ocho profesores fueron entrevistados con el fin de conocer sus opiniones sobre AdVisor y FACRO. En general, los resultados mostraron que las recomendaciones son adecuadas, sobre todo aquellas relacionadas con la autorregulación (i.e. guiar a los estudiantes a través del curso y ayudarlos a ser conscientes de su proceso de aprendizaje).
Although virtual learning environments (VLEs) and learning management systems (LMSs) are consolidated online education tools, some researchers argue that most of these platforms are mainly designed from a technological approach, with pedagogical aspects given a back seat. As a result, the teaching-learning process conducted via these systems may not be as effective as expected. For this reason, this thesis focuses on identifying those elements which may improve the efficiency of VLEs when they are used in fully online courses. First of all, a document-based research allowed to know the implications of online delivery for education as well as the main features, needs and barriers of online students and teachers. Next, eight of the most popular VLEs were analyzed by focusing on their pedagogical approach, information structure and interface. Based on the main conclusions drawn from the document-based research, a set of recommendations/heuristics for creating effective VLEs for online teaching-learning was proposed. To evaluate the suitability of each recommendation, these were put into practice by means of three prototypes of an ad hoc VLE called AdVisor, which also included a student monitoring tool called FACRO. A sample of learners tested AdVisor in fully online courses and, afterward, assessed the suitability of the heuristics through a questionnaire. Furthermore, eight teachers were interviewed to know their opinions about AdVisor and FACRO. On the whole, the results showed that the recommendations are suitable, especially those related to self-regulation (i.e. to guide students through the course and help them to be aware of their learning process).
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Obis, Monné Aina. "El procés d'ensenyament i aprenentatge dels marcadors discursius en llengua catalana a la universitat: disseny i aplicació d'una seqüència didàctica dirigida a fomentar la reflexió metadiscursiva." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2018. http://hdl.handle.net/10803/593502.

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Abstract:
En el marc de la teoria sociocultural, aquesta tesi investiga el procés d’ensenyament i aprenentatge dels marcadors discursius en llengua catalana com a primera llengua (L1) dins l’àmbit acadèmic universitari mitjançant el disseny i l’aplicació d’una seqüència didàctica orientada a promoure la reflexió metalingüística i metadiscursiva sobre aquest concepte. La seqüència didàctica focalitza el treball sobre els marcadors en un gènere discursiu acadèmic, al qual hem anomenat informe de recerca. Per dur a terme l’estudi, hem efectuat una anàlisi qualitativa-interpretativa dels processos d’aprenentatge que manifesten nou grups d’estudiants del Grau en Traducció i Interpretació de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona durant la realització de les activitats que conformen la seqüència. En concret, hem explorat el treball cooperatiu, el bastiment col·lectiu i la reflexió metalingüística en interacció entre iguals que desenvolupen aquests alumnes. Els resultats demostren una forta influència dels instruments de mediació en l’activitat reflexiva dels aprenents que condueix a la presa de consciència sobre el coneixement i l’ús dels marcadors discursius. Així mateix, aquests resultats evidencien com els alumnes coconstrueixen significats sobre aquest concepte i sobre les relacions que manté aquest concepte amb altres conceptes discursius que es deriven de les característiques socioculturals del gènere.
En el marco de la teoría sociocultural, la presente tesis investiga el proceso de enseñanza y aprendizaje de los marcadores discursivos en lengua catalana como primera lengua (L1) en el ámbito académico universitario mediante el diseño y la aplicación de una secuencia didáctica orientada a promover la reflexión metalingüística y metadiscursiva sobre este concepto. La secuencia didáctica focaliza el trabajo sobre los marcadores en un género discursivo académico, al que hemos llamado informe de investigación. Para llevar a cabo el estudio, hemos desarrollado un análisis cualitativointerpretativo de los procesos de aprendizaje de nueve grupos de estudiantes durante el desarrollo de las actividades que conforman la secuencia y hemos explorado el trabajo cooperativo, el andamiaje colectivo y la reflexión metalingüística en interacción entre iguales que desarrollan estos alumnos del Grado en Traducción e Interpretación de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Los resultados demuestran una fuerte influencia de los instrumentos de mediación en la actividad reflexiva de los aprendices que los conduce a la toma de conciencia sobre el conocimiento y el uso de los marcadores discursivos. Asimismo, estos resultados evidencian cómo los alumnos coconstruyen significados sobre este concepto y cómo lo relacionan con otros conceptos discusivos que se derivan de las características socioculturales del género.
In the frame of the sociocultural theory, this PhD dissertation investigates the process of teaching and learning of discourse markers in Catalan as L1 through the design and application of a didactic sequence in order to foster metalinguistic and metadiscursive reflection among university students. The didactic sequence focuses on the properties of discourse markers within an academic discourse genre, which has been called the research report. For this study, we carried out a qualitative-interpretative analysis of learning processes of nine groups of students from the Bachelor’s degree in Translation and Interpreting at Pompeu Fabra University in Barcelona when performing the activities composing the didactic sequence. We have specifically explored the cooperative work, collective scaffolding and metalinguistic reflections that emerged on peer interactions. Results show that the mediation tools have a notable influence on the reflective activity of learners that leads to raised awareness of their knowledge and uses of discourse markers. They also reveal learners’ co-construction of meanings of this concept and its relationship with other concepts of discourse stemmed from the sociocultural features of the genre.
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Llorens, Cerdà Francesc. "Identificación y evaluación de la función docente de consultoría en la Universitat Oberta de Catalunya: el caso del ‘Máster Universitario en Educacion y TIC (e-learning)’." Doctoral thesis, Universitat Oberta de Catalunya, 2014. http://hdl.handle.net/10803/305493.

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Abstract:
La present tesi doctoral ha analitzat la funció docent de consultoria a la Universitat Oberta de Catalunya, per tal d'esbrinar si aquesta funció, tal com es concep teòricament i s'exerceix pràcticament, s'adequa als paràmetres que la revisió teòrica determina com a propis de la docència virtual en educació superior, identificant els rols i competències que la conformen i avaluant l'acompliment dels consultors que l'exerceixen.
La presente tesis doctoral ha analizado la función docente de consultoría en la Universitat Oberta de Catalunya, a fin de averiguar si dicha función, tal como se concibe teóricamente y se ejerce prácticamente, se adecua a los parámetros que la revisión teórica determina como propios de la docencia virtual en educación superior, identificando los roles y competencias que la conforman y evaluando el desempeño de los consultores que la ejercen. La investigación ha contemplado dos fases, una teórica y otra empírica: en la primera tiene lugar la identificación de las características que conforman la función de consultoría en el estudio de referencia. Dicha identificación, a su vez, tiene como objeto sentar las bases para un framework evaluativo sobre el cual construir con posterioridad los instrumentos de investigación previstos. En la segunda parte de la tesis se ha procedido a evaluar mediante un diseño de investigación riguroso el desempeño de la función de consultoría, con el objetivo de determinar la percepción que estudiantes, profesores responsables de asignatura (PRAs), tutores y los propios consultores tienen de la práctica docente de éstos.
This thesis has analyzed the teaching profession at the Open University of Catalonia.
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Frossard, Frédérique. "Fostering teachers’ creativity through the creation of GBL scenarios." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2013. http://hdl.handle.net/10803/130831.

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Abstract:
Social, economic and global changes make it difficult to predict what the future might hold. Creativity is one possible response to these changes. Indeed, creative skills enable students to face the complex nature of life. As a result, creativity has become significant in education, and is regarded as an important objective to be addressed in the curriculum. Nevertheless, creativity is not always promoted in schools. Rather, there are those who claim that many educational systems hinder creativity. Indeed, institutional pressures often prevent teachers from engaging in creative teaching practices. Furthermore, there is a lack of guidelines for helping teachers to adopt pedagogical strategies that foster creativity. Hence, the need has emerged for teachers to have models and tools for including creativity in their daily practices. In this context, the present study seeks to provide new models for promoting teachers’ and learners’ creativity. The thesis investigates the potential of Game-Based Learning (GBL) for promoting creative teaching practices. Indeed, digital games, when applied to educational contexts, can promote creative pedagogies: they have proved to enhance students’ intrinsic motivation towards learning; they are interactive systems which promote learning by doing processes; they also provide meaningful learning experiences by simulating highly interactive scenarios where students face real-world problems; finally, they provide risk-free environments which enable learners to explore and experiment. Literature identifies some barriers to the implementation of digital games in formal educational settings, such as the difficulty to reach a balance between fun and learning, as well as to align games with curriculum requirements. To tackle these obstacles, my research proposes an approach in which teachers create their own learning games, specially designed to reach their specific teaching outcomes. My study answers the following question: how can teachers’ creativity be enhanced by an approach where they design and apply their own learning games? It attempts to contribute to a greater comprehension of the phenomenon of creativity as applied in educational contexts, through a game design approach. It also aims to contribute to bridging the current literature gap regarding the possibilities of educational game design by teachers. Finally, it intends to provide educational practitioners with concrete examples of creative practices, based on innovative approaches in which teachers design their own educational resources. In the context of a multiple case study, nine Spanish primary and secondary school teachers designed their own learning games, especially tailored to their educational contexts, and applied them with their students. Within four cases, my research investigated teachers’ creativity according to three different dimensions: (a) process (the different stages of educational game design); (b) product (the learning games created); and (c) teaching (the practices at stake during the application of the games). My study proposes and validates the CEGAD model (Creative Educational GAme Design), which represents the different stages of educational game design by teachers, as well as the influences of the personal and environmental components, from the perspective of creativity. Furthermore, results show that many characteristics of creative pedagogies are supported by the game design approach. Finally, the research highlights the opportunities, facilitators and challenges to the approach, proposing new research directions in the field.
Los cambios sociales y económicos hacen que sea difícil predecir lo que el futuro puede deparar. La creatividad se considera una posible respuesta a estas transformaciones. Las capacidades creativas permiten a los estudiantes enfrentarse a la compleja naturaleza de la vida. La creatividad se ha convertido, así, en un concepto importante en la educación. Sin embargo, la creatividad no siempre se promueve en la escuela. Las presiones institucionales impiden que los profesores empleen prácticas de enseñanza creativa. Por lo tanto, surge la necesidad, para el profesorado, de tener modelos y herramientas para la integración de la creatividad en el aula. En este contexto, la presente investigación tiene como objetivo proporcionar nuevos modelos para el desarrollo de la creatividad del profesorado, y por ende, la del alumnado. La tesis investiga el potencial de las metodologías de aprendizaje basado en juegos para la promoción de prácticas de enseñanza creativa. En efecto, pueden promover pedagogías creativas, aumentando la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje y promoviendo procesos de aprendizaje activo. La literatura científica identifica algunas barreras para la implementación de videojuegos en contextos educativos formales, tal como la dificultad para llegar a un equilibrio entre la diversión y el aprendizaje, así como adecuar los juegos a los requisitos curriculares. Para superar estos obstáculos, esta investigación propone un enfoque en el que los profesores crean sus propios videojuegos educativos, especialmente diseñados para sus contextos de enseñanza. En un estudio de casos múltiples, nueve profesores y profesoras de educación primaria y secundaria diseñaron y realizaron sus propios videojuegos educativos y los aplicaron con sus alumnos. La tesis investiga la creatividad de los docentes en función de tres dimensiones distintas: (a) proceso (las diferentes etapas de diseño de videojuegos educativos), (b) producto (los videojuegos educativos creados), y (c) enseñanza (las prácticas de enseñanza durante la aplicación de los videojuegos en el aula). La tesis propone y valida el modelo CEGAD (Creative Eduducational GAme Design - diseño creativo de juegos educativos), que representa las diferentes etapas del diseño de videojuegos educativos por el profesorado. Además, los resultados ponen de manifiesto que el enfoque de diseño de videojuegos educativos potencia pedagogías creativas. Finalmente, la tesis destaca las oportunidades, facilitadores y retos propios de este enfoque.
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Mackay, Jessica. "An ideal L2 self intervention: implications for self-concept, motivation and engagement with the target language." Doctoral thesis, Universitat de Barcelona, 2016. http://hdl.handle.net/10803/393732.

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Abstract:
El Sistema Motivacional del Yo L2 (L2MSS) propuesto por Dörnyei (2005, 2009a) reconceptualiza la motivación en el aprendizaje de la segunda lengua (L2) en un contexto globalizado. Basándose en las teorías de psicología general sobre los yoes posibles (Markus y Nurius, 1986; Markus y Ruvolo, 1989), el L2MSS se centra en la visión del alumno sobre lo que quiere llegar a ser usando la L2 (El ideal del yo L2) y lo que debería llegar a ser (El yo deóntico L2) además de en la experiencia de aprendizaje de la L2. La presente tesis describe un estudio realizado para analizar las aplicaciones prácticas del L2MSS en las clases de inglés como lengua extranjera en la Escuela de Idiomas Modernos de la Universidad de Barcelona (EIM). Una intervención diseñada específicamente para desarrollar el ideal del yo L2 con dos grupos (N = 47) de nivel intermedio alto fue llevada a cabo por dos profesoras diferentes. Se contrastaron los resultados con otros dos grupos control (N = 51) del mismo nivel a cargo de las mismas profesoras durante el mismo curso académico. Se obtuvieron datos cualitativos de entrevistas semiestructuradas (N=27), registros semanales de actividad en la lengua meta y de trabajos escritos de los estudiantes. Los datos cuantitativos se obtuvieron a partir de un cuestionario sobre el contacto con la lengua meta. El 'Language Contact Profile' (LCP) fue administrado a todos los grupos antes y después de la intervención. Los resultados sugieren que la intervención puede influir en el ideal del yo L2 y del yo temido L2, pero no se observó ninguna influencia en el yo deóntico L2 (Ought-to L2 self). Se notó una ligera mejora en las percepciones de la experiencia de aprendizaje de la L2, sobre todo en la dinámica de grupo. La mayoría de los participantes de los grupos de intervención demostraron mayor disposición a comunicarse (WTC) y experimentar con nuevas formas de contacto. El análisis del LCP encontró aumentos significativos en los dominios de hablar y leer. Las actividades fueron generalmente bien recibidas por los alumnos. Sin embargo, las profesoras advirtieron que estas actividades necesitan de una ejecución y preparación cuidadosas y, por lo tanto, serían más adecuadas para profesores con experiencia.
Dörnyei’s (2005, 2009a) proposal of the L2 Motivational Self System (L2MSS) reconceptualised L2 learning motivation within the framework of possible self theories (Markus & Nurius, 1986) in order to address growing concerns in the field with the construct of integrativeness (Gardner & Lambert, 1959), whose underlying principle (the wish to identify with the community of the language being learnt) was losing relevance in a globalized world, and to explain L2 motivation in contexts where there was little or no contact with the Target Language (TL) community. The three principal tenets of the L2MSS are: 1) The Ideal L2 self, the learner’s self-relevant image of what they want to become using the L2 2) The Ought-to L2 self, the learner’s vision of what they should become to satisfy the demands of significant others and society 3) The L2 learning experience. While there is plentiful quantitative empirical evidence to support the validity of the theory (e.g. Al Shehri, 2009; Csizér & Kormos, 2009), relatively little ‘research has been directed at specifically developing an ideal language self’ (Dôrnyei, 2009: 34). This thesis describes the results of a study of the practical applications of the L2MSS in EFL classes in a university language school in Barcelona. An intervention designed to develop learners’ Ideal L2 selves was conducted with two groups at CEFR (The Common European Framework of Reference) B2:2 level taught by two different teachers (N=47). Results were contrasted with two control groups (N=51) at the same level taught by the same teachers. The study aimed to ascertain the influence of the intervention on four areas: 1) Learners’ development of possible-self guides (Ideal, Ought-to and Feared L2 selves); 2) Development of learners’ perceptions of the L2 learning experience; 3) Development of learners’ motivated behaviour and 4) Learners’ and teachers’ reactions to the intervention. Cross-sectional data were obtained by comparing the results of semi-structured interviews conducted at T2, post-intervention, from a subgroup of participants from the intervention groups (N=10) and the control groups (N=10). Longitudinal data were obtained from five focal learners, interviewed at T1 and T2. Transcribed interview data were analyzed using NVivo 2.0 qualitative data analysis software. Further qualitative data were obtained from Language Logs (LLs), and student written work derived from the intervention activities. Complementary quantitative data were obtained from a Language Contact Profile (LCP) questionnaire administered to all groups at T1 and T2. Mean scores of learners’ TL contact in the four main skills domains were compared at T1 and T2 using statistical analysis software SPSS v.18. The results suggest a subtle influence on learners’ Ideal and Feared L2 selves, possibly dependent on other factors including maturity, previous experiences, and willingness to engage with techniques such as visualization. No influence was observed on learners’ Ought-to L2 selves. Influences detected in the learners’ perceptions of the L2 learning experience included developing metacognition, a more internally regulated attributional system, and improved perceptions of group dynamics and Willingness to Communicate (WTC). There were increases in the intervention group learners’ TL engagement and a greater willingness to experiment with new forms of TL contact. The quantitative analysis of the LCP demonstrated significant increases in Speaking and Reading within the intervention groups. In terms of their practical applications, the activities were generally well received by the participants, most of whom highlighted the novelty and student-centred nature of the approach. The teachers also reacted positively to the intervention, while cautioning that these activities need careful preparation and execution and would be more suitable to experienced teachers. In conclusion, there is potential for the positive application of Dörnyei’s L2MSS in EFL contexts. However, more research is needed, particularly among school-age EFL learners in the process of establishing their L2 identities. Further longitudinal studies would provide valuable insights into the long-term influence of an intervention of this type
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Parada, Medina Raúl. "RFID based people-object interaction detection." Doctoral thesis, Universitat Pompeu Fabra, 2016. http://hdl.handle.net/10803/381250.

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Abstract:
The Internet of Things (IOT) technologies introduced the “things” entity to interact with computers and people, being a key factor to enhance services in the Smart City context. An example of IoT technology is radio-frequency identification (RFID) which provides identification and communication capabilities to simple objects. Based on the utilization of RFID, our goal is to enable context-aware scenarios providing further information on the people-object interaction in the environment. Our contributions are focused on hardware infrastructure and intelligent systems applied to the IoT. Specifically, we propose the design and implementation of low-cost antennas providing the context-aware hardware infrastructure, and empirical methods to detect people-object interactions for the following applications: user interest, loss prevention system and direction of pass. Finally, we evaluate part of the contributions of this dissertation in real retail environments. We believe this dissertation may contribute towards improving the state-of-the-art in IoT and Smart City technologies.
La Internet de les coses (IoT) va introduir l’element “coses” per interactuar amb ordinadors i persones sent un factor clau per millorar serveis en el context de ciutat intel•ligent. Un exemple de tecnologia IoT és la identificació per radiofreqüència (RFID) la qual proporciona propietats d’identificació i comunicació d’objectes simples. Basat en la utilització de RFID, el nostre objectiu és permetre als escenaris sensibles al context de proveir d’informació addicional en la interacció persona-objecte en entorns. Les nostres contribucions estan centrades en la infraestructura de maquinari i sistemes intel•ligents aplicats en la IoT. Específicament, proposem el disseny i implementació d’antenes econòmiques proporcionant la infraestructura de maquinari, i mètodes empírics per detectar les interaccions persona-objecte per les següents aplicacions: interest d’usuaris, sistema en prevenció de pèrdues i direcció de pas. Finalment, avaluem part de les contribucions d’aquesta dissertació en botigues. Creiem que aquesta dissertació pot contribuir a la millora de l’estat de l’art en IoT i tecnologies de ciutat intel•ligent.
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CHENG, RU-HUEI, and 成如繐. "EFFECTS OF DISNEY ENGLISH SONGS INSTRUCTION ON ENGLISH LEARNING MOTIVATION AND ACADEMIC ACHIEVEMENT OF NINTH-GRADE JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS." Thesis, 2016. http://ndltd.ncl.edu.tw/handle/81814775207935278796.

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Abstract:
碩士
國立高雄師範大學
英語學系
104
The purpose of the study was to explore the effects of Disney English songs instruction on English learning motivation and academic achievement of ninth-grade junior high school students. In addition, this study also investigated the experimental group’s opinions and suggestions of the Disney English songs program. The subjects in the present study were 56 ninth-graders from two classes of Ciaotou Junior High school. One of the two classes was randomly assigned to be the experimental group, including 28 students, and the other class was appointed as the control group with 28 students. The experimental group took the Disney English songs program for twelve weeks while the control group was under traditional instruction at the same time. The instruments of this study adopted five Disney English songs: Let It Go, Colors of the Wind, Reflection, You’ll Be in My Heart, and Can You Feel the Love Tonight. One learning motivation questionnaire, one feedback questionnaire for experimental group, the first and the second English Basic Competence Test (BCT) of 2005 were also included. One-way ANCOVA was undertaken to examine the significance of the differences between the two groups. The open-ended feedback questionnaire for experimental group was explained in number and percentage. The major findings of the present study are summarized as follows: 1.There was no significant difference in learning motivation between the experimental group and the control group. 2.There was no significant difference in academic achievement between the experimental group and the control group. 3.A majority of the students’ responses to the Disney English songs instruction in the experimental group were affirmative. Based on the findings above, it is suggested that English teachers take this study as a stepping-stone to explore more different methods for better results.
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Pimenta, Carla Alexandra Monteiro da Silva Ribeiro. "Concerto coral com reportório da Walt Disney e músicos profissionais: estudo sobre aprendizagens musicais em crianças do 1º ciclo." Master's thesis, 2016. http://hdl.handle.net/10400.26/17145.

Full text
Abstract:
O projeto redigido neste relatório envolve a realização de um Concerto Coral onde foram interpretadas músicas infantis de filmes da Walt Disney e contou com a interação entre crianças e músicos profissionais. A concretização deste projeto teve como objetivo compreender o potencial educativo proporcionado pela interação entre crianças, repertório e músicos profissionais, do ponto de vista das aprendizagens musicais e socias, bem como as perceções advindas pela envolvência neste formato de projeto. A conceção valorativa e inclusiva de música Pop na sala de aula integrase nas perspetivas de Green (2000) que a consigna como uma componente benéfica no que concerne às aprendizagens musicais, sociais e como um forte elemento motivador. E de Swanwick (2003) pela importância de considerar o discurso musical dos estudantes, assim como a relevância do domínio de compreensão musical que cada criança traz de base. As práticas de aprendizagem musical informal enquadram-se nas perspetivas de Green (2000) e Krüger (2006), pelo recurso a outros métodos de transmissão, aquisição e consolidação de conhecimentos musicais (Internet e a Web). A promoção de parcerias com intérpretes e a realização de concertos harmoniza-se com as perspetivas de Vasconcelos (2006) e Bamford (2006), que referem o potencial educativo no desenvolvimento e na aquisição de novas competências. O Projeto Educativo desenvolveu-se na EB1/JI da Azeda em Setúbal e envolveu uma turma de 4º Ano do 1º Ciclo do Ensino Básico, teve a duração de nove semanas, durante as quais foi possível desenvolver diversas proficiências, e culminou com a realização de um Concerto Coral que contou com a participação dos músicos profissionais (Vânia Fernandes e Bruna Guerreiro). Concomitantemente ao projeto educativo foi orientada uma investigação qualitativa que pretendeu indagar as aprendizagens e perceções desenvolvidas pelas crianças. Os resultados obtidos possibilitam asseverar que a realização de espetáculos desta natureza apresenta-se como um extraordinário elemento motivacional, agente dinamizador e proactivo do desenvolvimento musical, educacional e social. Os resultados alcançados permitem ainda atender à importância da reflexão na prática profissional do professor.
The project drafted in this report involves the holding of a Choral Concert where children's songs from Walt Disney films were interpret and counts on the interaction between children and professional musicians. The realization of this project was aimed at understanding the educational potential provided by the interaction between children, repertoire and professional musicians, from the point of view of musical and social learning, as well as the perceptions resulting from the involvement in this project format. The conception inclusive and valued Pop music in the classroom integrates the perspective of Green (2000) that the sets out as a beneficial component in what concerns to the musical, social learnings and as a strong motivating element. And from Swanwick (2003) for the importance of considering students musical discourse, as well as the relevance of the domain of musical understanding that each child brings from the base. Informal musical learning practices fit into the perspectives of Green (2000) and Krüger (2006), for using other methods of transmission, acquisition and consolidation of musical knowledge (Internet and the Web). The promotion of partnerships with professional musicians and the realization of concerts is in line with the perspectives of Vasconcelos (2006) and Bamford (2006), which point out the educational potential in the development and acquisition of new skills. The Educational Project was developed at the EB1 / JI da Azeda in Setubal and involved a fourth-year class from the 1st Cycle of Basic Education, lasted nine weeks, during which it was possible to develop several proficiencies, and culminated in the realization of A Choral Concert with the participation of professional musicians (Vânia Fernandes and Bruna Guerreiro). Concomitantly with the educational project, a qualitative investigation was conducted that sought to investigate the learning and perceptions developed by the children. The results obtained make it possible to assert that the performance of shows of this nature presents itself as an extraordinary motivational element, a dynamic and proactive agent of musical, educational and social development. The results achieved allow us to take into account the importance of reflection in the professional practice of the teacher.
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