Academic literature on the topic 'Droit d'auteur – Jeux vidéo'

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Journal articles on the topic "Droit d'auteur – Jeux vidéo"

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Wauthy, Xavier. "Numéro 59 - mai 2008." Regards économiques, October 12, 2018. http://dx.doi.org/10.14428/regardseco.v1i0.15653.

Full text
Abstract:
"Yahoo refuse l'offre de rachat de Microsoft !" L'encre des gros titres commentant cette décision est à peine sèche que le géant de Redmond pourrait, selon la rumeur, jeter son dévolu sur Facebook, deuxième réseau social numérique sur base du nombre d'utilisateurs actifs. En octobre 2007, Microsoft avait d'ailleurs déjà pris une participation dans Facebook à hauteur d'un quart de milliard de dollars.
 Mais comment le géant du logiciel, à qui l'on doit des produits aussi peu festifs que Windows, ou la suite logicielle Office, en est-il arrivé à considérer sérieusement le rachat de ce qui ressemble à un innocent gadget d'étudiant, une déclinaison Internet du rituel "Yearbook" cher aux étudiants américains ? Comment ces produits de loisirs purs, proposant gratuitement à leurs utilisateurs des services parfaitement inutiles tels que l'envoi d'un baiser virtuel à un "ami" ou la participation à un concours de "vampires" (?), peuvent-ils atteindre de telles valorisations boursières ?
 Tout simplement parce qu'ils sont les stars du Web 2.0, ce terme désormais consacré par lequel on caractérise les sites où les utilisateurs peuvent interagir à la fois avec les contenus qui y sont déposés et entre eux. Le dernier numéro de Regards Economiques s'efforce de démonter la mécanique économique qui se cache derrière l'apparente gratuité qui est généralement concédée aux usagers. Car, si la gratuité d'usage se transforme en une valorisation financière significative, c'est forcément que cette gratuité a une contrepartie payante.
 Le déploiement du Web 2.0 démarre là où l'industrie culturelle traditionnelle marque le pas. La numérisation des produits de contenus tels que musique, son, vidéo et information écrite met en effet à mal le modèle d'affaire dans lequel les Majors vendaient CD, DVD et autres supports dont le contrôle est aujourd’hui rendu plus difficile par leur caractère immatériel. Les sites commerciaux du Web 2.0 tirent parti de cette évolution en exploitant la possibilité de diffuser une très large gamme de contenus, directement "uploadés" par les utilisateurs. Ils se positionnent en plate-forme d'échanges où les contenus sont partagés entre utilisateurs. Les exemples les plus frappants étant à coup sûr YouTube ou MySpace. La présence de contenus très nombreux et très diversifiés constituent un puissant attrait pour les utilisateurs potentiels, qui s'affilient en nombre et apportent à leur tour de nouveaux contenus. Cette spirale vertueuse génère une audience colossale qui constitue le premier pilier du modèle d'affaire du Web 2.0.
 Le second pilier est le fait que ces contenus très diversifiés auxquels je peux accéder, ces utilisateurs très hétérogènes avec lesquels je peux interagir ne sont vraiment intéressants que s'ils sont proposés en fonction des mes propres goûts, de mes centres d'intérêt. Il faut donc organiser, trier, l'information brute. Ce à quoi s'emploient les plates-formes web, Google et ses moteurs de recherche en tête. Chaque utilisateur a donc un intérêt direct à révéler ses caractéristiques propres pour réaliser des interactions fructueuses. Ce faisant, il "offre" à la plate-forme la possibilité de construire une gigantesque base de données d'utilisateurs.
 Il reste alors à la plate-forme à vendre l'accès à cette audience à des annonceurs publicitaires pour lesquels la capacité à toucher un large public, finement ciblé sur des goûts, des centres d'intérêt est particulièrement attrayante. La gratuité promise aux utilisateurs vise donc à assurer une forte participation et une révélation d'information maximale. Ce qui revient à assurer pour la base de données la plus grande valeur ajoutée possible, tant par la taille que par le ciblage des utilisateurs, et donc à s'assurer une disponibilité à payer maximale de la part des annonceurs. Google excelle évidemment dans ce domaine.
 Ce modèle d'affaire où le brassage de contenus organisé par des plates-formes web est instrumentalisé pour attirer des ressources publicitaires pose de nombreuses questions à l'autorité publique. D'une part parce que nombre de ces contenus, protégés par le droit d'auteur, circulent de manière illicite. Comment permettre le développement du Web 2.0 tout en assurant la rémunération légitime des titulaires de droit ? D'autre part, parce que les mécanismes qui président au développement de ces plates-formes génèrent une tendance naturelle à la concentration. Les récentes offres de rachat émanant de Microsoft, Google et autres le confirment. Comment garantir un degré suffisant de concurrence dans cette industrie ? Faut-il contenir l'expansion tentaculaire de Google dont l'ubiquité a de quoi inquiéter ? Autant de questions ouvertes.
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Wauthy, Xavier. "Numéro 59 - mai 2008." Regards économiques, October 12, 2018. http://dx.doi.org/10.14428/regardseco2008.05.01.

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Abstract:
"Yahoo refuse l'offre de rachat de Microsoft !" L'encre des gros titres commentant cette décision est à peine sèche que le géant de Redmond pourrait, selon la rumeur, jeter son dévolu sur Facebook, deuxième réseau social numérique sur base du nombre d'utilisateurs actifs. En octobre 2007, Microsoft avait d'ailleurs déjà pris une participation dans Facebook à hauteur d'un quart de milliard de dollars.
 Mais comment le géant du logiciel, à qui l'on doit des produits aussi peu festifs que Windows, ou la suite logicielle Office, en est-il arrivé à considérer sérieusement le rachat de ce qui ressemble à un innocent gadget d'étudiant, une déclinaison Internet du rituel "Yearbook" cher aux étudiants américains ? Comment ces produits de loisirs purs, proposant gratuitement à leurs utilisateurs des services parfaitement inutiles tels que l'envoi d'un baiser virtuel à un "ami" ou la participation à un concours de "vampires" (?), peuvent-ils atteindre de telles valorisations boursières ?
 Tout simplement parce qu'ils sont les stars du Web 2.0, ce terme désormais consacré par lequel on caractérise les sites où les utilisateurs peuvent interagir à la fois avec les contenus qui y sont déposés et entre eux. Le dernier numéro de Regards Economiques s'efforce de démonter la mécanique économique qui se cache derrière l'apparente gratuité qui est généralement concédée aux usagers. Car, si la gratuité d'usage se transforme en une valorisation financière significative, c'est forcément que cette gratuité a une contrepartie payante.
 Le déploiement du Web 2.0 démarre là où l'industrie culturelle traditionnelle marque le pas. La numérisation des produits de contenus tels que musique, son, vidéo et information écrite met en effet à mal le modèle d'affaire dans lequel les Majors vendaient CD, DVD et autres supports dont le contrôle est aujourd’hui rendu plus difficile par leur caractère immatériel. Les sites commerciaux du Web 2.0 tirent parti de cette évolution en exploitant la possibilité de diffuser une très large gamme de contenus, directement "uploadés" par les utilisateurs. Ils se positionnent en plate-forme d'échanges où les contenus sont partagés entre utilisateurs. Les exemples les plus frappants étant à coup sûr YouTube ou MySpace. La présence de contenus très nombreux et très diversifiés constituent un puissant attrait pour les utilisateurs potentiels, qui s'affilient en nombre et apportent à leur tour de nouveaux contenus. Cette spirale vertueuse génère une audience colossale qui constitue le premier pilier du modèle d'affaire du Web 2.0.
 Le second pilier est le fait que ces contenus très diversifiés auxquels je peux accéder, ces utilisateurs très hétérogènes avec lesquels je peux interagir ne sont vraiment intéressants que s'ils sont proposés en fonction des mes propres goûts, de mes centres d'intérêt. Il faut donc organiser, trier, l'information brute. Ce à quoi s'emploient les plates-formes web, Google et ses moteurs de recherche en tête. Chaque utilisateur a donc un intérêt direct à révéler ses caractéristiques propres pour réaliser des interactions fructueuses. Ce faisant, il "offre" à la plate-forme la possibilité de construire une gigantesque base de données d'utilisateurs.
 Il reste alors à la plate-forme à vendre l'accès à cette audience à des annonceurs publicitaires pour lesquels la capacité à toucher un large public, finement ciblé sur des goûts, des centres d'intérêt est particulièrement attrayante. La gratuité promise aux utilisateurs vise donc à assurer une forte participation et une révélation d'information maximale. Ce qui revient à assurer pour la base de données la plus grande valeur ajoutée possible, tant par la taille que par le ciblage des utilisateurs, et donc à s'assurer une disponibilité à payer maximale de la part des annonceurs. Google excelle évidemment dans ce domaine.
 Ce modèle d'affaire où le brassage de contenus organisé par des plates-formes web est instrumentalisé pour attirer des ressources publicitaires pose de nombreuses questions à l'autorité publique. D'une part parce que nombre de ces contenus, protégés par le droit d'auteur, circulent de manière illicite. Comment permettre le développement du Web 2.0 tout en assurant la rémunération légitime des titulaires de droit ? D'autre part, parce que les mécanismes qui président au développement de ces plates-formes génèrent une tendance naturelle à la concentration. Les récentes offres de rachat émanant de Microsoft, Google et autres le confirment. Comment garantir un degré suffisant de concurrence dans cette industrie ? Faut-il contenir l'expansion tentaculaire de Google dont l'ubiquité a de quoi inquiéter ? Autant de questions ouvertes.
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Belleflamme, Paul. "Numéro 17 - décembre 2003." Regards économiques, October 12, 2018. http://dx.doi.org/10.14428/regardseco.v1i0.16123.

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Abstract:
Il ne se passe pas un jour sans que l'on parle du secteur de la musique et de la période chahutée qu'il traverse pour le moment. Epinglons quelques nouvelles récentes.
 - Sur son site web, la Recording Industry Association of America (Association américaine de l’industrie du disque) constate une nouvelle baisse de 9 % des ventes de disques au 1er semestre 2003 et l'attribue en priorité au "partage illégal de fichiers"
 - Selon Nielsen/Netratings, le nombre d'utilisateurs de KaZaa (qui permet le téléchargement gratuit grâce aux réseaux «peer-to-pee (P2P)») aux Etats-Unis aurait décliné de 41 % entre juin et septembre 2003, passant de 6,5 millions à 3,9 millions par semaine. Cette baisse coïncide avec les poursuites intentées contre les utilisateurs qui mettent en partage des œuvres musicales sur les réseaux P2P.
 - Grâce notamment à iTunes ou à Napster 2.0, les services de ventes de musique en ligne viennent de dépasser les ventes de CD 2 titres (singles) sur le territoire américain.
 - Le programmeur norvégien qui avait distribué le premier moyen pour "craquer" la technologie de protection contre la copie des DVDs semble avoir trouvé une solution pour contourner la protection anti-copie des morceaux de musique vendus par Apple via iTunes Music Store (qui permet de télécharger des chansons pour un prix unique de $ 0,99).
 - Selon David Bowie, "le copyright deviendra caduc à force de téléchargements et de remix de remix".
 Alors que des turbulences similaires agitent les industries du logiciel et du cinéma, il est important de s'interroger sur les conséquences du piratage et des réponses qui y sont apportées, tant du point de vue des producteurs que de celui de la société dans son ensemble. Nous proposons dans cet article une grille d'analyse permettant d'aborder ces questions de manière rigoureuse.
 Notre analyse peut se résumer en quelques points :
 
 Le piratage risque d'entraîner un déficit de création de biens d'information (livres, logiciels, musique, fichiers vidéo) vu que les créateurs peuvent éprouver des difficultés à tirer des revenus suffisants de leur création.
 La réponse naturelle à ce problème consiste à protéger le bien pour le rendre "excluable" et permettre ainsi au créateur de se rémunérer par la vente du bien. C'est la justification traditionnelle de l'instauration d'un régime légal de protection de la propriété intellectuelle (droits d'auteur et brevets); c'est aussi la logique qui conduit les producteurs à développer des mesures techniques empêchant la copie (par exemple, des CDs anti-copie).
 Cette réponse n'est pas univoque dans le sens où renforcer la protection peut engendrer une baisse globale de la demande pour le bien (ainsi, les dispositifs empêchant la copie d'un CD peuvent également empêcher l'écoute du CD sur un ordinateur ou sur un autoradio, ce qui réduit l'attrait du CD pour tous les consommateurs, y compris ceux qui n'ont aucune intention de le copier).
 Cette réponse n'est pas non plus unique dans la mesure où de nombreux biens d'information n'ont pas besoin d'être vendus pour être créés : des revenus alternatifs peuvent être tirés de la vente de biens complémentaires, dont la demande est accrue grâce à la gratuité du bien d'information en question (ainsi, la gratuité du logiciel Acrobat Reader—grâce auquel vous lisez Regards Economiques—a contribué à faire du format pdf un standard de facto, ce qui motive de nombreux auteurs à acheter le logiciel Acrobat Writer pour produire des documents sous ce format).
 
 A la lumière des deux derniers constats, nous conseillons aux producteurs de biens d'information d'utiliser l'Internet et les technologies digitales pour concurrencer le piratage plutôt que pour le combattre. Ces mêmes technologies qui font de tout consommateur un pirate en puissance offrent également de formidables outils pour ajouter de la valeur aux biens d'information (une valeur difficile à copier et pour laquelle le consommateur est prêt à payer) et pour créer des modes de distribution et de payement originaux.
 Ainsi, plusieurs projets de distribution payante de musique en ligne ont vu le jour ces dernières années. Après plusieurs tentatives infructueuses (comme celles de Pressplay et de Musicnet), quelques unes des formules proposées aujourd'hui semblent remporter l'adhésion des consommateurs et ont l'espoir de devenir rentables.
 
 Apple semble avoir trouvé la formule gagnante avec iTunes Music Store. Quatre jours après son lancement, la version PC de ce service (réservé à l'origine aux ordinateurs Macintosh) avait été téléchargée par un million d'utilisateurs. Ce qui fait le succès de ce service, ce ne sont pas tant les prix pratiqués (qui ne sont guère inférieurs à ceux du commerce physique de détail) que sa facilité d'utilisation, son intégration avec le lecteur portable de musique digitale iPod et son absence de restrictions quant à l'usage ultérieur que les consommateurs peuvent faire des morceaux téléchargés. Ce dernier point illustre notre argument selon lequel une réduction du degré d'exclusion a un effet positif sur le niveau de la demande pour un bien d'information.
 Le concurrent le plus sérieux de iTunes dans le monde PC est sans doute le nouveau—et désormais légal—Napster 2.0. Ce service combine le modèle de vente de iTunes (même les prix sont identiques) avec le sentiment d'appartenance à une communauté qu'offrait le Napster original. Contre un abonnement de $ 9,99 par mois, les utilisateurs ont accès à des services additionnels : ils peuvent écouter les sélections d'autres utilisateurs, échanger leurs opinions avec d'autres et télécharger autant de morceaux qu'ils le désirent sur leur PC (mais uniquement sur leur PC). Il est intéressant de constater que c'est la firme de logiciels Roxio qui a relancé Napster. Le fait que les produits phares de cette firme sont des logiciels de gravure de CD et de DVD illustre notre argument à propos des sources de revenus complémentaires.
 Le service Rhapsody constitue un autre modèle. Il s'agit d'un "jukebox" qui n'offre que très peu de possibilités de téléchargement. Ses atouts résident dans la très large sélection de musique qu'il offre et dans la qualité du son. Moyennant $ 9,95 par mois, l'utilisateur peut écouter ce qu'il désire dans un catalogue comptant plus de 400 000 morceaux. Et si le morceau recherché ne figure pas dans le catalogue, le service renvoie l'auditeur vers une de ses stations "web-radio". On n'est donc pas très loin d'un service de musique "sur demande" qui permet à l'amateur de musique d'écouter un morceau à l'instant-même où il y pense, où il en entend parler, où un ami le lui recommande. Ecouter un morceau, sans vraiment le posséder toutefois…
 
 Nous ouvrons également la réflexion quant aux aménagements à apporter au régime légal de droit d’auteur pour l'adapter au nouvel environnement technologique.
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Belleflamme, Paul. "Numéro 17 - décembre 2003." Regards économiques, October 12, 2018. http://dx.doi.org/10.14428/regardseco2003.12.01.

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Abstract:
Il ne se passe pas un jour sans que l'on parle du secteur de la musique et de la période chahutée qu'il traverse pour le moment. Epinglons quelques nouvelles récentes.
 - Sur son site web, la Recording Industry Association of America (Association américaine de l’industrie du disque) constate une nouvelle baisse de 9 % des ventes de disques au 1er semestre 2003 et l'attribue en priorité au "partage illégal de fichiers"
 - Selon Nielsen/Netratings, le nombre d'utilisateurs de KaZaa (qui permet le téléchargement gratuit grâce aux réseaux «peer-to-pee (P2P)») aux Etats-Unis aurait décliné de 41 % entre juin et septembre 2003, passant de 6,5 millions à 3,9 millions par semaine. Cette baisse coïncide avec les poursuites intentées contre les utilisateurs qui mettent en partage des œuvres musicales sur les réseaux P2P.
 - Grâce notamment à iTunes ou à Napster 2.0, les services de ventes de musique en ligne viennent de dépasser les ventes de CD 2 titres (singles) sur le territoire américain.
 - Le programmeur norvégien qui avait distribué le premier moyen pour "craquer" la technologie de protection contre la copie des DVDs semble avoir trouvé une solution pour contourner la protection anti-copie des morceaux de musique vendus par Apple via iTunes Music Store (qui permet de télécharger des chansons pour un prix unique de $ 0,99).
 - Selon David Bowie, "le copyright deviendra caduc à force de téléchargements et de remix de remix".
 Alors que des turbulences similaires agitent les industries du logiciel et du cinéma, il est important de s'interroger sur les conséquences du piratage et des réponses qui y sont apportées, tant du point de vue des producteurs que de celui de la société dans son ensemble. Nous proposons dans cet article une grille d'analyse permettant d'aborder ces questions de manière rigoureuse.
 Notre analyse peut se résumer en quelques points :
 
 Le piratage risque d'entraîner un déficit de création de biens d'information (livres, logiciels, musique, fichiers vidéo) vu que les créateurs peuvent éprouver des difficultés à tirer des revenus suffisants de leur création.
 La réponse naturelle à ce problème consiste à protéger le bien pour le rendre "excluable" et permettre ainsi au créateur de se rémunérer par la vente du bien. C'est la justification traditionnelle de l'instauration d'un régime légal de protection de la propriété intellectuelle (droits d'auteur et brevets); c'est aussi la logique qui conduit les producteurs à développer des mesures techniques empêchant la copie (par exemple, des CDs anti-copie).
 Cette réponse n'est pas univoque dans le sens où renforcer la protection peut engendrer une baisse globale de la demande pour le bien (ainsi, les dispositifs empêchant la copie d'un CD peuvent également empêcher l'écoute du CD sur un ordinateur ou sur un autoradio, ce qui réduit l'attrait du CD pour tous les consommateurs, y compris ceux qui n'ont aucune intention de le copier).
 Cette réponse n'est pas non plus unique dans la mesure où de nombreux biens d'information n'ont pas besoin d'être vendus pour être créés : des revenus alternatifs peuvent être tirés de la vente de biens complémentaires, dont la demande est accrue grâce à la gratuité du bien d'information en question (ainsi, la gratuité du logiciel Acrobat Reader—grâce auquel vous lisez Regards Economiques—a contribué à faire du format pdf un standard de facto, ce qui motive de nombreux auteurs à acheter le logiciel Acrobat Writer pour produire des documents sous ce format).
 
 A la lumière des deux derniers constats, nous conseillons aux producteurs de biens d'information d'utiliser l'Internet et les technologies digitales pour concurrencer le piratage plutôt que pour le combattre. Ces mêmes technologies qui font de tout consommateur un pirate en puissance offrent également de formidables outils pour ajouter de la valeur aux biens d'information (une valeur difficile à copier et pour laquelle le consommateur est prêt à payer) et pour créer des modes de distribution et de payement originaux.
 Ainsi, plusieurs projets de distribution payante de musique en ligne ont vu le jour ces dernières années. Après plusieurs tentatives infructueuses (comme celles de Pressplay et de Musicnet), quelques unes des formules proposées aujourd'hui semblent remporter l'adhésion des consommateurs et ont l'espoir de devenir rentables.
 
 Apple semble avoir trouvé la formule gagnante avec iTunes Music Store. Quatre jours après son lancement, la version PC de ce service (réservé à l'origine aux ordinateurs Macintosh) avait été téléchargée par un million d'utilisateurs. Ce qui fait le succès de ce service, ce ne sont pas tant les prix pratiqués (qui ne sont guère inférieurs à ceux du commerce physique de détail) que sa facilité d'utilisation, son intégration avec le lecteur portable de musique digitale iPod et son absence de restrictions quant à l'usage ultérieur que les consommateurs peuvent faire des morceaux téléchargés. Ce dernier point illustre notre argument selon lequel une réduction du degré d'exclusion a un effet positif sur le niveau de la demande pour un bien d'information.
 Le concurrent le plus sérieux de iTunes dans le monde PC est sans doute le nouveau—et désormais légal—Napster 2.0. Ce service combine le modèle de vente de iTunes (même les prix sont identiques) avec le sentiment d'appartenance à une communauté qu'offrait le Napster original. Contre un abonnement de $ 9,99 par mois, les utilisateurs ont accès à des services additionnels : ils peuvent écouter les sélections d'autres utilisateurs, échanger leurs opinions avec d'autres et télécharger autant de morceaux qu'ils le désirent sur leur PC (mais uniquement sur leur PC). Il est intéressant de constater que c'est la firme de logiciels Roxio qui a relancé Napster. Le fait que les produits phares de cette firme sont des logiciels de gravure de CD et de DVD illustre notre argument à propos des sources de revenus complémentaires.
 Le service Rhapsody constitue un autre modèle. Il s'agit d'un "jukebox" qui n'offre que très peu de possibilités de téléchargement. Ses atouts résident dans la très large sélection de musique qu'il offre et dans la qualité du son. Moyennant $ 9,95 par mois, l'utilisateur peut écouter ce qu'il désire dans un catalogue comptant plus de 400 000 morceaux. Et si le morceau recherché ne figure pas dans le catalogue, le service renvoie l'auditeur vers une de ses stations "web-radio". On n'est donc pas très loin d'un service de musique "sur demande" qui permet à l'amateur de musique d'écouter un morceau à l'instant-même où il y pense, où il en entend parler, où un ami le lui recommande. Ecouter un morceau, sans vraiment le posséder toutefois…
 
 Nous ouvrons également la réflexion quant aux aménagements à apporter au régime légal de droit d’auteur pour l'adapter au nouvel environnement technologique.
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Dissertations / Theses on the topic "Droit d'auteur – Jeux vidéo"

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Caquet, Anne-Laure. "Ludiciel, droit d'auteur et copyright." Paris 11, 1998. http://www.theses.fr/1998PA111013.

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Abstract:
Le droit d'auteur et le copyright sont au coeur de la production et de l'exploitation du ludiciel. Le ludiciel se presente, lors de la production, sous sa forme eclatee en une pluralite de composantes obeissant a des criteres de protection distincts. Ces criteres seront d'autant plus difficile a appliquer que la creation et la technique sont souvent imbriquees dans l'elaboration de ces composantes. Objet incertain, le ludiciel n'a pas de qualification determinee. Aux etats unis, la jurisprudence semble s'orienter vers une double qualification, d'oeuvre audiovisuelle et de logiciel. En revanche, en france, la question reste controversee et conflictuelle. Auteurs et producteurs/editeurs s'opposent sur le choix de la qualification a adopter ainsi que sur le mode de dissociation des droits. Cette divergence entre auteurs et producteurs/ editeurs s'attenue lors de l'exploitation afin de lutter contre la contrefacon, qui constitue un manque a gagner important pour les acteurs de ce secteur. Du fait des autoroutes de l'information, les modes d'exploitation du ludiciel se trouvent demultiplier et ne sont pas sans soulever de difficultes quant a leur maitrise. Cette maitrise passe par la determination des droits en cause et des limites de la reservation par le droit d'auteur, avant toute action contre la contrefacon. Un examen attentif du droit d'auteur "continental"" et du copyright americain permet de repondre a une grande partie des incertitudes actuelles qui placent le ludiciel dans l'insecurite juridique. Ces deux systemes a priori opposes proposent respectivement des solutions, dont chacun des deux droits peut tirer un enseignement utile, sans remettre pour autant en cause les grands principes qui les gouvernent. Quelques modifications legislatives ou eclaircissements jurisprudentiels pourraient completer les carences<br>+ droit d'auteur + and copyright are at the heart of the production and marketing of video games. Video games, at the time of production, are made up of several components each of which has its own distinct protection criteria. These criteria are ail the more difficult to enforce since creation and production techniques often overlap. Video games have no precise legal definition and have therefore an unsettled legal protection. In the united states, case law seems to be going towards a dual definition of computer program and audiovisual work. On the other hand, in france, the question is still disputed and controversial. Authors and producers/publishers disagree on the choice of definition, as well as on the methode of transfer of rights between authors and producers. This discord among authors and producers/publishers lessens in the marketing phase, so as to combat infringement, which constitutes substantial lost revenue for those involved in this sector. Information super-highways have multiplied the ways of using video games, but not without raising difficulties regarding control. This control can be achieved by determining which rights apply-and the limits of protection under copyrright law- before action is taken against infringement. A close examination of continental + droit d'auteur ; and american copyright makes it possible to resolve many of the uncertainties that make video games legally insecure. These two systems, which seemed to be very different, propose solutions from which both legal systems can draw useful lessons, without undermining the principles on which they are based. A few legislative changes or elaborated judicial decisions could correct these shortcomings
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Morantin, Emie. "La protection juridique des jeux vidéo : approche comparatiste franco-canadienne." Master's thesis, Université Laval, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.11794/34913.

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Abstract:
Le jeu vidéo intrigue. Œuvre nouvelle, cette industrie culturelle occupe une place grandissante. Si le statut d’oeuvre n’est désormais plus contesté, ce dernier conserve une identité trouble au sein du droit d’auteur français et canadien. La nature complexe de cette oeuvre conduit à retracer l’évolution prétorienne concernant sa qualification juridique. Le jeu vidéo interroge. Son caractère protéiforme conduit à des difficultés dans la détermination du titulaire des droits d’auteur. D’autant que son caractère évolutif engendre de nouveaux modèles de création. En effet, transcendant les questionnements autour d’une titularité traditionnelle des détenteurs des droits d’auteur sur cette oeuvre, les créations des joueurs conduisent à s’interroger sur cette titularité en pleine mutation au regard du droit d’auteur.
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Cardella, Benjamin. "Le droit des jeux vidéo, de la virtualité à la réalité juridique." Phd thesis, Toulon, 2011. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00658291.

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Abstract:
Ces dernières années, le marché du jeu vidéo s'est grandement développé. Il touche des populations larges tant en terme d'âge, qu'en terme de nationalité. Ainsi, ce secteur constitue un poids non négligeable dans l'économie, puisque le chiffre d'affaires mondial issu de la vente de jeux vidéo devrait dépasser les 38 milliards d'euros en 2010. En France, bien que ce secteur génère un chiffre d'affaires de 4 milliards d'euros, avec de grands noms tels que GAMELOFT, ATARI, UNIVERSAL ou UBISOFT, il n'est pas offert aux intervenants du secteur de régime juridique clair ou univoque pour la création etl'exploitation de ce type d'oeuvre. Cette absence est à l'origine d'une perte de compétitivité de la France dans un marchémondialisé, où certains pays comme les Etat Unis offrent une sécurité propice à son développement. Elle entraine la fuite de projet à l'étranger et freine l'investissement. L'analyse amène donc à la proposition d'un régime propre appliqué aux jeux vidéo en matière de droit d'auteur. Certains jeux vidéo rassemblent au sein d'univers virtuels des dizaines de milliersd'utilisateurs, qui interagissent alors qu'ils se situent matériellement dans divers pays. Cette ouverture de l'espace de jeu, au départ individuel, à une communauté de joueurs, a profondément modifié la nature de ces jeux. A ce titre, ils soulèvent des questions relatives à leur régulation. Face au constat d'une autorégulation des univers virtuels, considérée comme despotique à l'aune des rapports déséquilibrés institués par les éditeurs et défaillante dans les rapports entre utilisateurs, il est envisagé de créer un cadre juridique spécifique aux univers virtuels.
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Dogguy, Habib. "Applications de la théorie des jeux à champ moyen." Thesis, Paris 13, 2014. http://www.theses.fr/2014PA131037/document.

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Abstract:
Dans cette thèse nous nous intéressons à l'application de la théorie des jeux à champ moyen en économie. Cette nouvelle branche de la théorie des jeux permet d'étudier les systémes impliquant un grand nombre d'agents en utilisant la notionde champ moyen empruntée à la physique statistique. Cette méthode réduit considérablement la compléxité des interactions. Le premier modèle est consacré à l'étude des logiciles et montre que la tolérance du piratage peut être un moyen ef- _cace contre la propagation des logiciels libres. Le deuxième modèle est un modèle de champ moyen statique et traite du problème de stationnement dans les villes en introduisant de l'hétérogénéité dans la population des consommateurs. Cela nous permet de mieux évaluer les politiques publiques mises en oeuvre. Le troisième modèle analyse, dans un cadre dynamique, les conséquences du choix des jeunes chercheurs sur la dynamique des sciences<br>In this thesis we study the application of Mean Field Game Theory in economics. This new branch of game theory is devoted to the study of systems involving a large number of interacting agents using the notion of mean field from Statistical Physics. This method reduces greatly the complexity of interactions. The first model is devoted to the study of Software market and shows that tolerance of piracy can be an effective strategy in order to limit the diffusion of free softwares. The second model is a static mean field game and addresses the problem of parking in cities by intro ducing heterogeneity among agents. This allows us to evaluate public policies. The third model analysis, in a dynamic setting, theconsequences of the choice of young researchers on the dynamics of science
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Boudet-Dalbin, Sophie. "La distribution des films par internet : enjeux socioculturels, économiques et géopolitiques." Thesis, Paris 2, 2011. http://www.theses.fr/2011PA020102/document.

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Abstract:
A l’heure d’Internet, l’avenir du cinéma est en jeu. Les TIC nous font entrer dans une nouvelle ère dont la caractéristique centrale est le transport instantané de données immatérielles. Les modes de fonctionnement de la société, de l’économie et du droit d’auteur s’en trouvent bouleversés. L’adoption rapide des usages et l’extrême volatilité des modèles appellent à un ajustement des stratégies pour concilier développement technologique et juste rémunération des ayants droit. Avec la disparition de la notion de territorialité et la remise en cause du concept de propriété, l’Etat tente d’ajuster les diverses législations en vigueur et se lance dans une course de vitesse contre le numérique. L’industrie sort, quant à elle, progressivement d’une position défensive et s’efforce de développer des offres et services innovants. Mais la remise en cause de la chronologie des médias et l’arrivée d’une multitude d’acteurs qui ne participent pas au financement de la création, requièrent des solutions novatrices et de nature supranationale. S’il est important de faire évoluer les cadres juridiques et réglementaires pour soutenir et favoriser la distribution des films à la demande, il est également urgent de concevoir collectivement la manière dont les nouvelles pratiques de la génération connectée peuvent contribuer à un soutien équilibré de la production, condition fondamentale pour la pérennité du cinéma. Cette recherche pluridisciplinaire est une étude prospective qui vise à trouver des solutions concrètes en mesure de dépasser les stéréotypes et de réconcilier les motivations et contraintes des divers acteurs : industries, créateurs, publics, gouvernements<br>With the growth of the Internet, the future of cinema is at stake. ICT ushers in a new era whose main characteristic is the instant transportation of immaterial data. The way society, the economy and copyrights work is undergoing dramatic shifts. New uses of technology are swiftly embraced and the volatility of models demands an adjustment of strategies so that technological development does not clash the right of owners’ fair payment. Territoriality is disappearing as a notion and property is being questioned as a concept. The State tries to adjust the different legislations in force and engages in a race against digital technologies. As for the industry itself, it is progressively forsaking its defensive stance and is striving to develop innovative offers and services. But the sequencing and the emergence of numerous new actors who do not participate in the financing of creation, call for modern and supranational solutions. While legal and regulatory frameworks need to evolve in order to sustain and encourage the distribution of on demand films, it is also urgent to collectively conceive a way for the digital natives’ new practices to contribute to a balanced support to production, which represents a fundamental condition to ensure the continued existence of cinema. This multidisciplinary research aims at finding actual solutions that will be able to overcome stereotypes as well as reconcile the motivations and constraints of the various actors: industries, creators, audiences, governments
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Hasnaoui, Marwen. "MPEG-4 AVC stream watermarking." Phd thesis, Institut National des Télécommunications, 2014. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01048697.

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Abstract:
The present thesis addresses the MPEG-4 AVC stream watermarking and considers two theoretical and applicative challenges, namely ownership protection and content integrity verification.From the theoretical point of view, the thesis main challenge is to develop a unitary watermarking framework (insertion/detection) able to serve the two above mentioned applications in the compressed domain. From the methodological point of view, the challenge is to instantiate this theoretical framework for serving the targeted applications. The thesis first main contribution consists in building the theoretical framework for the multi symbol watermarking based on quantization index modulation (m-QIM). The insertion rule is analytically designed by extending the binary QIM rule. The detection rule is optimized so as to ensure minimal probability of error under additive white Gaussian noise distributed attacks. It is thus demonstrated that the data payload can be increased by a factor of log2m, for prescribed transparency and additive Gaussian noise power. A data payload of 150 bits per minute, i.e. about 20 times larger than the limit imposed by the DCI standard, is obtained. The thesis second main theoretical contribution consists in specifying a preprocessing MPEG-4 AVC shaping operation which can eliminate the intra-frame drift effect. The drift represents the distortion spread in the compressed stream related to the MPEG encoding paradigm. In this respect, the drift distortion propagation problem in MPEG-4 AVC is algebraically expressed and the corresponding equations system is solved under drift-free constraints. The drift-free shaping results in gain in transparency of 2 dB in PSNR
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Dupoy, Dominic. "Aspects de droit d'auteur liés à la distribution d'oeuvres cinématographiques par Internet au Canada." Thèse, 2006. http://hdl.handle.net/1866/2384.

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Abstract:
Le présent mémoire se penche sur trois questions liées à la distribution d'oeuvres cinématographiques par Internet au Canada. Ces questions sont le reflet des principales préoccupations d'une industrie en pleine expansion et sont abordées sous un aspect pratique. La première question concerne l'applicabilité de la loi canadienne sur le droit d'auteur. L'aspect mondial du réseau Internet soulève en effet d'importantes questions de droit international privé. Il s'agit donc de connaître, à travers l'analyse de différentes hypothèses, les circonstances d'application et la portée de la loi canadienne. La deuxième question s'intéresse à la portée de la protection offerte. Les différents droits dévolus aux auteurs en vertu de la loi sont effectivement issus d'un environnement technique différent de celui proposé par Internet. Il s'agit donc d'analyser l'application de ces différents droits à la distribution d'oeuvres par Internet. Enfin, la troisième question se penche sur l'identité du titulaire des droits d'auteur sur une oeuvre cinématographique. La loi n'apporte en effet aucune réponse définitive à cette question et le processus de création particulier à la production d'une oeuvre cinématographique rend d'autant plus complexe la détermination du titulaire. Encore une fois, le présent mémoire tente de répondre à la question de la titularité par l'analyse successive de différentes hypothèses.<br>This work addresses three questions related to the distribution of cinematographic works by Internet in Canada. Those questions reflects the fundamental concerns of a budding industry and are examined under a practical angle. The first question deals with the applicability of the Canadian law regarding copyright. Indeed, the global aspect of Internet raises important issues related to international private law. We examine different scenarios in order to determine the scope and the circumstances under which the Canadian law applies. The second question examines the scope of the protection provided for under the Canadian law. The different rights provided to authors under the Canadian law were adopted before the Internet era and it is important to verify the applicability of those rights to the specifie technical environment of Internet. Finally, the third question addresses the issue of the ownership of a copyright related to a cinematographic work. The Canadian law doe not provide for an express answer to that question. Moreover, it is complicated by the specifie creation process leading to the production of a cinematographic work. This work undertakes to answer the question by examining different scenarios.<br>"Mémoire présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l'obtention du grade de maîtrise en droit des technologies de l'information"
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K, Miller Jerome, ed. Using copyrighted videocassettes in classrooms, libraries, and training centers. 2nd ed. Copyright Information Services, 1988.

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