Academic literature on the topic 'Ego-Shooter'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Ego-Shooter.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Journal articles on the topic "Ego-Shooter"

1

Frindte, Wolfgang, and Irmgard Obwexer. "Ego-Shooter - Gewalthaltige Computerspiele und aggressive Neigungen." Zeitschrift für Medienpsychologie 15, no. 4 (2003): 140–48. http://dx.doi.org/10.1026//1617-6383.15.4.140.

Full text
Abstract:
Zusammenfassung. Im vorliegenden Artikel werden zunächst exemplarisch der Forschungsstand zum Thema und ein von Anderson und Dill (2000) genutztes theoretisches Modell vorgestellt. Das Modell und die von den Autor/inn/en vorgelegten Befunde liefern die Grundlage für eine Studie, die im Rahmen eines größeren Forschungsvorhabens durchgeführt wurde. In einem Laborexperiment spielten 20 männliche Erwachsene ein gewalthaltiges und ein nichtgewalthaltiges Spiel. Die Befunde zeigen, dass das kurzfristige Spielen gewalthaltiger Computerspiele zu gesteigerter innerer Erregung (Erhöhung von Blutdruck- und Pulswerten) und zu erhöhten aktuellen aggressiven Neigungen nach dem Spiel führt. Dieser Effekt wird durch relativ stabile Persönlichkeitsdispositionen (gemessen an der Aggressionsbereitschaft) moderiert.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Klimmt, Christoph. "Ego-Shooter, Prügelspiel, Sportsimulation? Zur Typologisierung von Computer- und Videospielen." Medien & Kommunikationswissenschaft 49, no. 4 (2001): 480–97. http://dx.doi.org/10.5771/1615-634x-2001-4-480.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Friedrichs-Liesenkötter, Henrike, and Friederike Von Gross. "Von der Kinderserie Die Pfefferkörner bis zum Ego-Shooter Call of Duty." MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 37, Medienpädagogik als Schlüsseld (2020): 117–38. http://dx.doi.org/10.21240/mpaed/37/2020.07.07.x.

Full text
Abstract:
Der Beitrag stellt zwei qualitative Studien der Autorinnen vor, welche zum einen die Veränderung der (Online-)Mediennutzung im Übergang von später Kindheit zum Jugendalter fokussieren und zum anderen persönliche Deutungen, Umgangsweisen und Reflexionsprozesse des Medienhandelns sichtbar machen. Letztere bleiben in quantitativen Studien in der Regel unberücksichtigt, sodass ein qualitativer Zugang mittels Gruppendiskussionen mit Heranwachsenden gewählt wurde. Die Gruppendiskussionen mit Grundschulkindern (4. Klasse) zeigen, dass sich die im Durchschnitt Neunjährigen bereits Medien und deren Inhalten, die sich an Jugendliche und Erwachsene richten, zuwenden. Ihr Verständnis über das Internet im Allgemeinen und über Social Network Sites im Besonderen ist aber noch ungenau und oberflächlich. Die Nutzung findet zudem oftmals noch eingebunden in den familiären Kontext statt. Dies ändert sich mit dem Erwerb des ersten eigenen Smartphones. Dieses bekommen die Kinder in der Regel nach der vierten Klasse im Übergang zur weiterführenden Schule, wie die Gruppendiskussionen mit den Befragten aus der fünften, sechsten und siebten Klassenstufe zeigen. Im Hinblick auf die Herausforderungen im Umgang mit Internet, Social Media und Smartphones lässt sich resümieren, dass die Medienkompetenz der befragten Kinder im Laufe der Zeit zunimmt; Unsicherheiten bleiben aber bestehen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Frei, Mischa, and Daniel Süss. "Nutzungsdauer und Präferenzen für Videospiele und ihre Zusammenhänge mit dem Ärgerempfinden bei Fehlern in der Schule." Neue Methoden der Jugendforschung 14, no. 3-2019 (2019): 345–57. http://dx.doi.org/10.3224/diskurs.v14i3.07.

Full text
Abstract:
Der vorliegende Artikel geht der Frage nach, wie sich die Nutzungsdauer von und die Präferenzen für Videospiele auf die Ärgerdisposition und das Ärgerempfinden von 16- bis 25-Jährigen auswirken, wenn sie in der Schule Fehler begehen. Hierzu beantworteten 313 Probanden aus der Schweiz einen Online- Fragebogen. Dieser umfasste Fragen zu Videospielen, eine Vor- und Nachhermessung des Ärgerzustands sowie eine ärgerinduzierende Intervention dazwischen. Zusätzlich wurden soziodemographische Angaben und dispositionelle Ärgerdimensionen erhoben. Es zeigte sich, dass das Begehen von Fehlern in der Schule nicht zwangsläufig zu einer Ärgerzunahme führte. Etwa die Hälfte der Probanden zeigte danach sogar eine Ärgerreduktion. Jugendliche, welche Rollenspiele präferierten, zeigten eine höhere Ärgerkontrolle und drückten ihren Ärger weniger offen nach aussen aus als Jugendliche, welche Rollenspiele nicht präferierten. Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games präferierten, richteten den Ärger weniger nach innen oder unterdrückten ihn weniger als Jugendliche, welche Ego-Shooter oder Sport Games nicht präferierten. Ausserdem zeigten Jugendliche, welche Sport Games präferierten, eine geringere Ärgerkontrolle als Jugendliche, welche Sport Games nicht präferierten. Weiter zeigte sich, dass männliche Jugendliche signifikant häufiger Videospiele spielen als weibliche. Die Nutzungsdauer von Videospielen korrelierte nicht signifikant mit der Ärgerzunahme. Somit kann nicht davon ausgegangen werden, dass Videospiele zu einer fehlerfreundlicheren Haltung führen. Es kann aber auch festgehalten werden, dass Videospiele keine verstärkende Wirkung auf das Ärgerempfinden haben. Medienkritische Haltungen konnten diesbezüglich nicht bestätigt werden.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Fegert, J. M., and P. L. Plener. "Was wird hier gespielt?" Nervenheilkunde 29, no. 07/08 (2010): 446–50. http://dx.doi.org/10.1055/s-0038-1628799.

Full text
Abstract:
ZusammenfassungComputer- und Videospiele (vor allem „Ego-Shooter”) werden häufig als kausaler Faktor im Zusammenhang mit „Amokläufen” an Schulen genannt. Diese Übersichtsarbeit beschäftigt sich mit dem Computerspielkonsum, der Debatte über Computerspiele und aggressives-Verhalten und dem Zusammenhang zwischen Computerspielen und „School shootings”.Während die Literatur zu Computerspielen und aggressivem Verhalten gemischte Resultate zeigt, lässt sich in Hinblick auf School shootings kein kausaler Zusammenhang herstellen. Andere Einflussfaktoren wie der private Waffenbesitz und die mediale Berichterstattung über „Amokläufe” verdienen eine detailliertere Beachtung in der gegenwärtigen Diskussion.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Liesching, Marc, and Christoph J. M. Safferling. "Protection of Juveniles in Germany – A Report on the New Legislation." German Law Journal 4, no. 6 (2003): 541–57. http://dx.doi.org/10.1017/s2071832200016217.

Full text
Abstract:
In April, 2002, a 19 year-old pupil ran amok in a high school in Erfurt, killing several teachers and fellow pupils. The young man was reported to have played computer games, in particular games known as “ego-shooter,” quite excessively. These tragic events fueled the plans of the German government and the Federal states to reform the law for the protection of children and young persons. The legislative machinery issued new legislation at a rather impressive pace. Only one year after the tragedy in Erfurt, on 1 April 2003, two major legal documents entered into force: the Jugendschutzgesetz (JuSchG – Juvenile Protection Act) of the Federal government and the Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV – Agreement of the German Federal States regarding the Protection of Human Dignity and Juveniles in Radio and Televised Media). This complicated two-fold structure stems from the federal nature of the German state where the competence to legislate is divided between the Federal Government and the individual Laender (Federal States). The latter, in order to achieve uniformity among themselves and reaching the breadth of the Germany territory, must cooperate and legislate in the form of an interstate agreement. The JuSchG regulates mainly the protection of juveniles in the public and limits the distribution of items, which have been determined to be dangerous, like printed material, videos, DVDs or CD-Roms. In contrast thereto the JMStV pertains to the protection of juveniles in the radio broadcasting industry and in the so called “Telemedia,” in particular the internet. In the following, we will give a short overview of the developments wrought by these new laws.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Dissertations / Theses on the topic "Ego-Shooter"

1

Chiossi, Clarissa Verfasser], Andreas J. [Gutachter] Fallgatter, and Marcel [Gutachter] [Romanos. "Neuronale Grundlagen der Persönlichkeit nach Gray: Ein Vergleich von Ego-Shooter-Spielern und -Nicht-Spielern / Clarissa Chiossi. Gutachter: Andreas J. Fallgatter ; Marcel Romanos." Würzburg : Universität Würzburg, 2013. http://d-nb.info/1110027265/34.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Chiossi, Clarissa. "Neuronale Grundlagen der Persönlichkeit nach Gray: Ein Vergleich von Ego-Shooter-Spielern und -Nicht-Spielern." Doctoral thesis, 2013. https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bvb:20-opus-93090.

Full text
Abstract:
Hintergrund: Das Spielen von Computerspielen ist ein viel diskutiertes Thema. Auf der Suche nach Auswirkungen des Spielens lassen sich einige Studien finden, die Veränderungen im Erleben und Verhalten zeigen [6-8]. Bei der Frage nach der Ursache hierfür, müssen Aspekte wie Persönlichkeit, Hirnphysiologie, neuronale Grundlagen und Genetik untersucht und diskutiert werden. Der bekannte Persönlichkeitsforscher J. Alan Gray beschreibt in seiner Reinforcement Sensitivity Theory (RST) drei verschiedene Hirnsysteme, die das Annäherungs- und Vermeidungsverhalten regulieren. Eines dieser Systeme, das Behavioral Inhibition System (BIS) wird ganz besonders häufig beim Spielen von sogenannten Ego-Shooter Spielen aktiviert. Ziel: Ziel der Untersuchung war es, herauszufinden, ob das Spielen dieser Computerspiele einen Trainingseffekt auf neurophysiologische Grundlagen der Persönlichkeit, genauer des BIS nach Gray, hat. Wenn es einen erlernten Effekt gibt, müsste ein signifikanter Unterschied zwischen den BIS scores der Spieler und Nicht-Spieler erkennbar sein. Sollte es keinen signifikanten Unterschied geben, kann es dennoch sein, dass sich das neuronale Substrat (also die physiologische Grundlage) des BIS durch das Training verändert, auch wenn dies dann nicht zu einem anderem Verhalten führt. Methoden: Es wurden die Ergebnisse von jeweils 17 Ego-Shooter-Spielern und Nicht-Spielern aus dem Fragebogen SPSRQ bezüglich Unterschieden in den Mittelwerten der BIS scores mithilfe eines t-Tests miteinander verglichen. Außerdem wurde von allen Probanden fMRT - Datenmaterial gewonnen und zunächst eine zweifaktorielle ANOVA durchgeführt: die Faktoren waren Spieler (Ja/Nein) und BIS score und gemessen wurde die neuronale Aktivität in Amygdala und Hippocampus im resting state. Um den bekannten Störfaktor Genetik miteinzubeziehen, erfolgte anschließend eine dreifaktorielle ANOVA mit der Kovariate TPH2. Für die Bestimmung dieser Kovariate wurde jedem Probanden ein Röhrchen Blut entnommen und eine Genotypisierung durchgeführt. Ergebnisse: Der Vergleich der BIS scores mittels t-Test liefert keinen signifikanten Unterschied zwischen Spielern und Nicht-Spielern. In der zweifaktoriellen Varianzanalyse zeigen sich signifikante Unterschiede und eine unterschiedliche Richtung der Korrelation. Während die Korrelation von neuronaler Aktivität und BIS score bei den Spielern positiv ist, ist sie bei den Nicht-Spielern negativ. Der Unterschied verliert in der dreifaktoriellen ANOVA mit der Kovariate TPH2 seine Signifikanz. Schlussfolgerung: Die Ergebnisse der Arbeit führen zu der entscheidenden Frage, wie unterschiedliche neuronale Aktivitäten entstehen. Zwei sehr kontroverse Ansätze stehen sich dabei gegenüber: 1. Der Genotyp hat einen Einfluss auf die neuronale Plastizität während der Entwicklung. Die vorliegende Arbeit, wie auch frühere Studien -wie die von Hahn et al. [58] - geben Hinweise darauf, dass der Genotyp diesen Einfluss besitzt. Die Tendenz, die bei der Genotypisierung zu sehen ist, lässt die Spekulation zu, dass Personen mit einem bestimmten Genotyp eher zu Spielern werden, als Personen mit einer anderen Ausprägung. Um diese Frage zu klären, sind Untersuchungen mit einem größeren Stichprobenumfang notwendig. 2. Die Unterschiede sind das Ergebnis eines sogenannten Trainingseffektes, entstehen also durch Einfluss von außen und hängen ab von den jeweiligen Erlebnissen, die im Laufe eines Lebens gemacht werden. Trotz der Ergebnisse, die den starken Einfluss des Genotyps aufzeigen, bleibt eine Restwahrscheinlichkeit für den Trainingseffekt und der Anreiz für weitere Studien mit dieser Fragestellung<br>The Neural Bases of Gray's Theory of Personality: A Comparison of Ego-Shooter-Gamers and -Non-Gamers
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles

Book chapters on the topic "Ego-Shooter"

1

Russ-Bovelino, Andreas. "Ego Shooter." In Caramel. Springer Vienna, 2012. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-7091-0512-2_4.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Hipeli, Eveline, and Daniel Süss. "Werther, Soap Stars und Ego-Shooter-Helden: Das Einflusspotenzial medialer Vorbilder." In Handbuch Medienwirkungsforschung. Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-531-18967-3_9.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!