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Dissertations / Theses on the topic 'Elementos de design gráfico'

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Farias, Bruno Serviliano Santos. "Design gráfico inclusivo para a terceira idade : análise dos elementos iconográficos e tipográficos /." Bauru, 2019. http://hdl.handle.net/11449/191372.

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Abstract:
Orientador: Paula da Cruz Landim<br>Banca: Cassia Letícia Carrara Domiciano<br>Banca: Sergio Tosi Rodrigues<br>Banca: Mariano Lopes de Andrade Neto<br>Banca: Cristina do Carmo Lucio Berrehil El Kattel<br>Resumo: O Brasil é um país com um contingente de idosos de cerca de 30 milhões de pessoas, representando 15% da população. Este envelhecimento tende a se acentuar. A mudança do perfil social de uma população mais jovem para uma mais envelhecida gera novos desafios, tanto em políticas públicas quanto em projetos gráficos. Apesar de grandes avanços, o idoso brasileiro enfrenta vários problemas, tanto de ordem fisiológica quanto de ordem social. O primeiro se relaciona com o processo de envelhecimento e suas capacidades funcionais, em especial a sensorial. É comum, a partir dos 40 ou 50 anos, as pessoas apresentarem problemas visuais decorrentes do processo de envelhecimento, diminuindo a Acuidade Visual. O segundo se relaciona com a organização da sociedade. Um dos principais problemas dos idosos brasileiros é a escolaridade, que impacta a Qualidade de Vida. Muitos projetos tentam compensar os efeitos negativos do envelhecimento. Um deles é a Universidade para a Terceira Idade que é um ambiente com atividades relacionadas à Qualidade de Vida, fornecendo informações sobre o envelhecimento saudável. Um dos principais artefatos empregados nessas instituições são os materiais didáticos que servem de apoio ao aprendizado. Se não forem planejados adequadamente, os problemas fisiológicos e sociais tornarão esses artefatos excludentes. Nesse sentido, o objetivo deste estudo é analisar os elementos tipográficos e iconográficos empregados em materiais didáticos das Universidades para a Terceira ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)<br>Abstract: Brazil is a country with an elderly contingent of about 30 million people, representing 15% of the population. This aging tends to accentuate. Changing the social profile, from a younger population to a more aged one, creates new challenges, both in public policies and in graphic projects. Despite great advances, the Brazilian elderly face several problems, both physiologically and socially. The first relates to the aging process and its functional capacities, especially sensory. It is common, from the 40 or 50 years, for people to present visual problems arising from the aging process, decreasing visual acuity. The second is related to the organization of society. One of the main problems of the Brazilian elderly is the education level that reduces Quality of Life. Many projects try to compensate for the negative effects of aging. One is the University for the Elderly, which is an environment with activities related to Quality of Life, providing information on healthy aging. One of the main artifacts used in these institutions is the teaching materials that support learning. If they are not planned, the physiological and social problems will make these artifacts exclusive. In this sense, the objective of this study is to analyze the typographic and iconographic elements used in didactic materials of the Universities for the Third Age and to point out the main characteristics to produce inclusive artifacts. To do so, a series of researches was carried out: exploratory, to und... (Complete abstract click electronic access below)<br>Doutor
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Marques, Tomás Cardoso. "O contributo do design gráfico para a comunicação visual em ciência." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2016. http://hdl.handle.net/10400.5/13463.

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Bozzo, Muro Fiorella. "Reconfiguración de la jerarquía visual de los elementos gráficos en personas con discromatopsia." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/651606.

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Abstract:
El objetivo de esta investigación fue determinar cómo la anomalía perceptiva del color reconfigura la jerarquía visual. Por ello, la hipótesis que se planteó fue que utilizar el contraste en otros elementos gráficos, además del color, permitirá que la gráfica sea mejor percibida por personas con discromatopsia. La metodología utilizada fue, primero el cuestionario para obtener el porcentaje de medios más consumido por la muestra. Segundo, se adaptó el Checklist Sirius según los criterios que cumplían con los fundamentos de diseño de Wong. De esta forma, se recolectaron datos sobre los elementos de diseño que permiten que las personas con discromatopsia perciban con mayor efectividad el producto visual. Los resultados reflejaron que las personas con discromatopsia no presentan diferencias de percepción en cuanto al logotipo de la página web analizada y la compresibilidad de las fotografías. Sin embargo, presentan diferencias entre 16,7% y 33,3% en cuanto a la legibilidad del texto, las zonas en blanco, el uso correcto del espacio visual, los íconos, las secciones de la página, la cantidad de contenido informativo y texturas. En conclusión, se pudo confirmar que existen otros elementos visuales, además del color, que las personas con discromatopsia o tricromatopsia rojo - verde toman en cuenta para interpretar la información de la página web de El Comercio. Tanto la sobrecarga informativa y una interfaz limpia sin ruido visual, son relevantes para que la gráfica sea mejor percibida por personas con discromatopsia en comparación con personas sin anomalías perceptivas del color.<br>The objective of this investigation was to determine how the perceptual anomaly of color reconfigures the visual hierarchy. Therefore, the hypothesis that was raised was that using contrast in other graphic elements, in addition to color, will allow the graphic to be better perceived by people with dyschromatopsia. The methodology used was, first the questionnaire to obtain the percentage of the media most consumed by the sample. Second, the Sirius Checklist was adapted according to the criteria that met Wong’s design fundamentals. In this way, data was collected on the design elements that allow people with dyschromatopsia to perceive the visual product more effectively. The results showed that people with dyschromatopsia do not present differences in perception regarding the logo of the analysed website and the compressibility of the photographs. However, they show differences between 16,7% and 33,3% in terms of the readability of the text, the blank areas, the correct use of visual space, the icons, the sections of the page, the amount of informative content and textures. In conclusion, it was possible to confirm that there are other visual elements, in addition to color, that people with dyschromatopsia take into account to interpret the information on the website elcomerio.pe. Both, the information overload and a clean interface without visual noise are relevant elements that contribute to make the graphic better perceived by people with dyschromatopsia compared to people without perceptual color abnormalities.<br>Trabajo de investigación
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Taú, Marcio Rodriguez. "Design em movimento: elementos da linguagem gráfica nos créditos de abertura de filmes." Universidade Anhembi Morumbi, 2017. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1716.

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Abstract:
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-15T20:32:09Z No. of bitstreams: 1 Marcio Rodriguez Tau.pdf: 5360355 bytes, checksum: bd4040c29dc9856f3b6ab93bdaa4c8fc (MD5)<br>Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T18:43:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marcio Rodriguez Tau.pdf: 5360355 bytes, checksum: bd4040c29dc9856f3b6ab93bdaa4c8fc (MD5)<br>Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T18:46:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Marcio Rodriguez Tau.pdf: 5360355 bytes, checksum: bd4040c29dc9856f3b6ab93bdaa4c8fc (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-10-17T18:46:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcio Rodriguez Tau.pdf: 5360355 bytes, checksum: bd4040c29dc9856f3b6ab93bdaa4c8fc (MD5) Previous issue date: 2017-02-23<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES<br>This dissertation investigates the use of graphic elements in the cinema, with the purpose of understanding how the design can collaborate to the construction of the audiovisual message and to identify the potentialities that the movement can add to the graphic compositions in open titles film. The project started with the realization that more and more graphic designers have the need to incorporate time and movement into their multiplatform projects, which in turn raises a number of theoretical and practical reflections. Thus, within the delimited theoretical scope, subjects related to moving image, principles of animation, digital graphic design, motion graphics and the graphic design in the cinema and open titles films were approached through authors like Arlindo Machado ( (2005 and 2010), Gilles Deleuze (1985 and 1990), Paul Wells (1998 and 2008), Donis Dondis (2007), Ellen Lupton (2013 and 2015), Matt Woolman (2004), Lev Manovich 2007, 2008 and 2012) and Gemma Soloma and Antonio Boneu (2007), among others. Finally, as a case study, a brief contextualization is presented, followed by the analyzes of the opening credits of the films: “Até que a sorte nos separe 2” (2013, direction: Roberto Santucci) and “Meu passado me condena: o filme”(2013, directed by: Julia Rezende). The proposal to choose these films was to provide a look at the contemporary production of Brazilian audiovisual graphic design, as well as to enable a study on open titles national films - not identified in the literature of the area consulted in this research<br>Essa dissertação investiga o uso de elementos gráficos no cinema, com o objetivo de entender como o design pode colaborar para a construção da mensagem audiovisual e identificar as potencialidades que o movimento pode acrescentar às composições gráficas em créditos de aberturas de filmes. O projeto partiu da constatação de que cada vez mais os designers gráficos tem a necessidade de incorporar o tempo e o movimento em seus projetos multiplataformas, o que suscita, por sua vez, diversas reflexões de ordem teórica e prática. Assim sendo, dentro do escopo teórico delimitado, foram abordados assuntos referentes à imagem em movimento, princípios da animação, design gráfico digital, motion graphics e o design gráfico no cinema e em créditos de abertura de filmes, por meio de autores como Arlindo Machado (1997, 2005 e 2010), Gilles Deleuze (1985 e 1990), Paul Wells (1998 e 2008), Donis Dondis (2007), Ellen Lupton (2013 e 2015), Matt Woolman (2004), Lev Manovich (2005, 2006, 2007, 2008 e 2012) e Gemma Soloma e Antonio Boneu (2007), entre outros. Por fim, é apresentado, como estudo de caso, uma breve contextualização seguida das análises dos créditos de abertura dos filmes: "Até que a sorte nos separe 2" (2013, direção: Roberto Santucci) e "Meu passado me condena: o filme" (2013, direção: Julia Rezende). A proposta de escolher esses filmes foi a de propiciar um olhar sobre a produção contemporânea do design gráfico audiovisual brasileiro, além de possibilitar um estudo sobre créditos de abertura de filmes nacionais – não identificado na literatura da área consultada nesta pesquisa.
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André, José Carlos Mendes. "Elementos para uma leitura da obra de Aparício Torelly, o Barão de Itararé: humor, projeto & design gráfico." Universidade de São Paulo, 2004. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16131/tde-06052010-113840/.

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Abstract:
Esta dissertação é uma monografia sobre a obra do humorista Aparício Torelly, o Barão de Itararé. A idéia principal foi levantar um escopo de elementos analíticos: históricos, documentais, metodológicos e teóricos, necessários à formulação de hipóteses futuras. A dissertação foi concebida em três partes distintas. A primeira é dedicada aos antecedentes: aspectos da História do Brasil relevantes para o tema; sumário biográfico de autor e obra; levantamentos, inventário e comentário das fontes de pesquisa, e futuros desdobramentos. A segunda parte é dedicada às questões metodológicas e aponta para discussões: da Filosofia da Ciência e da Epistemologia; sobre as contribuições da nova historiografia relacionadas aos aspectos formais do discurso das artes visuais e, por último, sobre o debate a respeito do Humor . A terceira parte é dedicada à questão do processo criativo e produtivo nas Artes Gráficas vis-a-vis o resumo da história destas artes; apresentação de novos dados inéditos coletados a partir da pesquisa de campo; e descrição e comentário analítico sobre os elementos formais do discurso da obra estudada.<br>This essay is a monograph about the work of the humorist Aparício Torelly, nicknamed Barão de Itararé. The main idea was to report a set of analytical elements: historical, documental, methodological and theoretical, essentials to formulate future hypothesis. The essay was conceived in three different parts. The first one is dedicated to the antecedents: aspects of Brazilian History important to the theme; biographic and work briefing; searches, inventory and comments on the research sources and future unfolding. The second part is dedicated to the methodological questions and point to discussions about: Philosophy of Science and Epistemology; the contribution of the new history related to the structural aspects of the visual arts speech and, at last, the discussion on humour. The third part is dedicated to the question of creative and productive process in Graphic Arts, presentation of unpublished new data collected from the field research; and description and analytical comments about the structural speech elements of the studied work.
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Seabra, Margarida Maria Ortigão Ramos. "A coerência gráfica do design de comunicação da identidade visual." Master's thesis, Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, 2017. http://hdl.handle.net/10400.5/13876.

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Abstract:
Dissertação de Mestrado em Design, com a especialização em Design de Comunicação, apresentada na Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa para obtenção do grau de Mestre.<br>Por ocasião da finalização do mestrado em Design de Comunicação, surge a necessidade e o desejo da realização de um estágio dentro da área. O principal objetivo no decorrer do estágio foi atingir resultados sobre a temática da identidade visual que possam vir a ser úteis para os profissionais da área do design. Para além disto, foi uma forma de aplicar todos os conhecimentos adquiridos no percurso académico da mestranda, tendo assim um contacto real com o mercado de trabalho, onde teve a oportunidade de aprender novas técnicas e metodologias. Ao longo deste trabalho é realizado um estudo sobre a coerência gráfica na comunicação da Identidade Visual das marcas, através do trabalho desenvolvido durante o estágio. Um designer deve sempre ter em conta o modo como a identidade visual de uma marca foi utilizada anteriormente, para que consiga ser coerente. Deve ainda procurar esta coerência entre os diversos suportes e elementos utilizados. A empresa escolhida para esta investigação ativa foi a J.W.Thompson Lisboa, responsável por vários marcas como Montepio, O Bongo, IKEA e Galp, no entanto a mestranda esteve maioritariamente inserida em projetos referentes à marca Vodafone. O principal interesse por esta agência surgiu da fidelidade que estas marcas têm com a mesma e pela natureza dos trabalhos que produz. Pretende-se que através da presente investigação, recorrendo a livros como “Design de Identidade da Marca”, de Alina R.Wheeler e “Design de Identidade e Imagem Corporativa” de Daniel Raposo, em conjunto com a avaliação dos casos de estudo selecionados, seja atingida por parte da mestranda a capacidade de ser coerente na utilização da Identidade Visual de uma marca.<br>ABSTRACT: Within the context of the completion of the master’s degree in Commu¬nication Design, arise the need and the desire of a development of an internship within the graphic design area. The main objective of the in¬ternship was achieving results on the topic of visual identity that may be useful to design professionals. In addition, it was a way to apply all the knowledge acquired in the Master’s degree, thus having a real contact with the labor market, where she had the opportunity to learn new techni¬ques and methodologies. This work aims to study the graphical consistency in communicating the visual identity of the brand, having as example the work developed during the internship. A designer should always have concern about the ways that the visual identity of a brand has been used previously, to be consistent in the next projects. It is also very important to have this consistency between the various media and all the elements. The company chosen for this active investigation was J.W.Thompson Lisbon, responsible for various brands like Montepio, Bongo, IKEA and Galp, but the graduate student was mostly set in projects related to the Vodafone brand. The main interest in this agency grew out of the loyalty that these brands have with them and, of course, the nature of the work they produce. It is intended that through this investigation, using books such as “Brand Identity Design” by Alina R.Wheeler and “Design de Identidade e Imagem Corporativa” de Daniel Raposo, together with the assessment of the se¬lected case studies, be achieved the ability to be consistent in the use of the visual identity of a brand.<br>N/A
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Salgado, Renato. "Projeto de sinalização em parques urbanos: sistematização de elementos estruturadores a partir de exemplos no município de São Paulo." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-13082013-144046/.

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Abstract:
O campo de sinalização de parques urbanos requer metodologia de desenvolvimento de projetos com procedimentos transdisciplinares e complexos que pedem expertises variadas, desde aspectos objetivos como repertório técnico-construtivo e gráfico, até saberes mais subjetivos tais como a percepção espacial, antropologia do espaço e comunicação. A sistematização dos elementos componentes do projeto de sinalização auxilia na compreensão desta complexidade. A pesquisa elabora, fundamentada em revisão bibliográfica, um apanhado histórico da evolução técnica, de linguagem e dos elementos estruturadores em projetos de sinalização em parques urbanos. A partir deste repertório metodológico, analisa a sinalização em 06 parques no município de São Paulo que, em contextos diferentes, elaboraram respostas práticas a essa complexidade.<br>Signage in urban parks requires project development methodology with transdisciplinary and complex procedures that demand various types of expertise, ranging from objective aspects such as a technical-constructive and graphic repertoire, to more subjective knowledge such as spatial perception, anthropology of the space, and communication. The systematization of composing elements in the signage project helps understand this complexity. Using a bibliographical revision as a base, this research elaborates a historical overview of the techinical evolution, language and structuring elements in signage projects in urban parks. As a response to this methodological repertoire, it analyzes the signage in 06 parks in the city of São Paulo that have offered practical answers to this complexity, according to different contexts.
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Raposo, João Rocha. "Análise arquetípica do padrão relacional dos elementos do Design em revistas digitais." Universidade Federal do Maranhão, 2014. http://tedebc.ufma.br:8080/jspui/handle/tede/1685.

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Abstract:
Submitted by Rosivalda Pereira (mrs.pereira@ufma.br) on 2017-06-23T18:05:50Z No. of bitstreams: 1 JoaoRaposo.pdf: 6257470 bytes, checksum: ad94e30d66a0452eb79a87981aac0185 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2017-06-23T18:05:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JoaoRaposo.pdf: 6257470 bytes, checksum: ad94e30d66a0452eb79a87981aac0185 (MD5) Previous issue date: 2014-10-27<br>The digital platform brought a new form of narrative in the communication field. Therefore, a reading relationship emerges. It was before based on a static visual and textual content and became innovative ways of the digital magazines universe, characterized by the incorporation of dynamic elements such as audio, video and interactive infographics. The connection with the reader is multiplied in a multisensory experience that unites the vision, hearing, and the unprecedented tactile experience of handling information on touch screens of mobile devices. On this approach, the digital magazine reaches diverse audiences that can be separated by different editorial proposals, defining the magazine profile. The graphical design elements are important to shape the editorial identity. In this alignment, the study attempts to identify the relational pattern of the design elements and how they contribute to the construction of the visual identity in digital magazines. The operationalization of the specific objectives adopted was the methodological approach of qualitative research, with exploratory and descriptive-analytical character and theoretical and practical basis. For the record: 1) conceptual dialogue between Design and the Jungian Symbolic Pedagogy, featuring the interdisciplinary proposal; 2) selection of the digital magazines; 3) case study based on the description of design elements in digital consumer magazines, study scope; 4) archetypal analysis to identify the relational pattern of the graphic elements in the design composition of digital consumer magazines; and, 5) considerations of the analysis about the objects of the searched unit. As a conclusion of this thesis, it is deduced that the relational pattern of the design elements in digital consumer magazines, limited to this research, presents an editorial profile that adheres to the characteristics of matriarchal, patriarchal and otherness archetypal patterns. As a contribution, the interdisciplinarity undertaken allows to unveil the windows of possibilities for future researches, incorporating new concepts and new relationships between graphical elements and archetypal patterns, enabling the expansion of the theoretical and practical basis in the Design area.<br>O advento da plataforma digital fez surgir uma nova forma de narrativa no campo da comunicação. Por conseguinte, emerge uma relação de leitura, antes baseada no conteúdo visual e textual estático, para formas inovadoras do universo de revistas digitais, caracterizado pela incorporação de elementos dinâmicos como áudios, vídeos e infográficos interativos. As relações com o leitor se multiplicam em uma experiência multissensorial, que une a visão, a audição, mais a inédita experiência tátil de manusear informações nas telas de dispositivos móveis sensíveis ao toque. Nesse enfoque, a revista digital atinge públicos variados, que podem ser separados por diferentes propostas editoriais, definindo o perfil da revista. Assume importância os elementos gráficos do design na formação da identidade editorial. Nesse alinhamento, a pesquisa objetiva identificar o padrão relacional dos elementos do design e como os mesmos contribuem para a construção da identidade visual em revistas digitais. Na operacionalização dos objetivos específicos, adota-se como procedimento metodológico a investigação qualitativa, de caráter exploratório e descritivo-analítico, de base referencial teórico-prática a saber: diálogo conceitual entre o Design e a Pedagogia Simbólica Junguiana, caracterizando a proposta interdisciplinar; seleção das revistas digitais; estudo de caso pautado na descrição dos elementos do design de revistas digitais de consumo, escopo de estudo; análise arquetípica visando identificar o padrão relacional dos elementos gráficos na composição do design em revistas digitais de consumo; e, considerações da análise dos objetos da unidade pesquisada. Como conclusão desta dissertação, infere-se que o padrão relacional dos elementos do design em revistas digitais de consumo, circunscritas a esta pesquisa, apresentam um perfil editorial que adere às características dos padrões arquetípicos matriarcais, patriarcais e de alteridade. Como contributo, a interdisciplinaridade empreendida, permite descortinar janelas de possibilidades para pesquisas futuras, incorporando novos conceitos e novas relações entre os elementos gráficos e os padrões arquétipos, possibilitando a ampliação da base teórica e prática na grande área do Design.
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Prado, Cabrera Milagros Almendra. "Análisis de los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653066.

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Abstract:
La investigación enfoca su objetivo principal en identificar los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto. Por lo tanto, se propuso la hipótesis de que los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto son el color, la iluminación y los materiales y herramientas visuales. Se llevó a cabo un estudio de tipo transversal descriptivo en el que se analizaron espacios laborales en el hogar impuestos por el contexto de la pandemia. Entre los principales hallazgos se identificó que la mayoría de los espacios examinados son áreas compartidas del hogar. Por lo tanto, existe cierta limitación en la optimización de la aplicación de los elementos gráficos que conforman el diseño ambiental. Sin embargo, aquellos espacios que están determinados para esta actividad tienen mayor flexibilidad para personalizar su espacio, agregar herramientas visuales y la oportunidad de integrar elementos del diseño ambiental. Así, se concluyó que en el marco de la emergencia sanitaria existe dificultad para proyectar un espacio de trabajo en el hogar. Sin embargo, se confirma que los elementos gráficos del diseño ambiental que intervienen en la productividad aplicada al trabajo remoto son el color, la iluminación y los materiales y herramientas visuales, ya que estos deben estar consignados en favor de la optimización de la experiencia de trabajo.<br>The research focuses its main objective on identifying the graphic elements of environmental design that intervene in productivity applied to remote work. Therefore, it was hypothesized that the graphic elements of environmental design that intervene in productivity applied to remote work are color, lighting, and visual materials and tools. A descriptive cross-sectional study was carried out in which work spaces in the home imposed by the context of the pandemic were analyzed. Among the main findings, it was identified that the majority of the examined spaces are shared areas of the home. Therefore, there is a certain limitation in optimizing the application of the graphic elements that make up the environmental design. However, those spaces that are determined for this activity have greater flexibility to personalize their space, add visual tools and the opportunity to integrate elements of environmental design. Therefore, it was concluded that in the framework of the health emergency there is difficulty in projecting a workspace at home. However, it is confirmed that the graphic elements of the environmental design that intervene in productivity applied to remote work are color, lighting, and visual materials and tools, since these must be consigned in favor of optimizing the work experience.<br>Trabajo de investigación
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Barros, Davidson Lima. "Criação de e-book como ferramenta de apoio à aprendizagem no ensino superior: uma análise dos elementos gráficos do design." Universidade Federal do Maranhão, 2016. http://tedebc.ufma.br:8080/jspui/handle/tede/646.

Full text
Abstract:
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao-DavidsonLimaBarros.pdf: 4509908 bytes, checksum: fdc875b41875c783f79986c67e089b7e (MD5) Previous issue date: 2016-06-03<br>In recent decades Distance Education (DE) has proven an important tool to meet the needs of the information society and knowledge. For this, it has made constant use of online education to achieve more effectively a larger number of people. In this context, the aim of this study is to analyze how the graphic elements of design are being structured in the creation of E-books in Virtual Learning Environments in education distance mode in Maranhão. Therefore, it is important to recognize these elements and how they are applied, and to investigate the role of the graphic designer in interdisciplinary teams responsible for teaching materials for distance learning. To achieve this goal is adopted as a methodological procedure exploratory qualitative research, which uses the systematic literature review. From this research, it will be identified which are the professionals involved and how they are being planned and developed the graphic elements of e-books in distance education projects from the design perspective.<br>Nas últimas décadas a Educação a Distância (EaD) tem se mostrado uma ferramenta importante para atender as necessidades da sociedade da informação e do conhecimento. Para isso, ela tem feito uso constante da educação on-line para atingir de modo mais eficiente um número maior de pessoas. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é analisar como os elementos gráficos do design estão sendo estruturados na criação de E-books em Ambientes Virtuais de Aprendizagem na modalidade de ensino a distância no Maranhão. Para tanto, é importante reconhecer esses elementos e de que forma são aplicados, além de investigar a participação do designer gráfico em equipes interdisciplinares responsáveis pelos materiais didáticos para EAD. Para atingir esse objetivo adota-se como procedimento metodológico a investigação qualitativa, de caráter exploratório que se utiliza da revisão sistemática da literatura. A partir dessa pesquisa, será identificado quais são os profissionais envolvidos e como estão sendo planejados e desenvolvidos os elementos gráficos dos E-books em projetos de Educação a Distância sob a perspectiva do design.
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Gugliano, Bruna Ferreira. "Elementos de interface para facilitar a colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2018. http://hdl.handle.net/10183/174387.

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Abstract:
O crescente uso das tecnologias digitais no dia-a-dia das pessoas gerou diversas mudanças de comportamento; tendências colaborativas de troca e compartilhamento de informações, ideias, conhecimentos e bens materiais passam a integrar não apenas a vida social dos usuários da internet, mas também surgem no ambiente escolar e de trabalho, mediadas por diferentes interfaces e dispositivos digitais. Nesse contexto, esta pesquisa pretende compreender como as ferramentas que surgiram a partir do uso das novas tecnologias de informação e comunicação (TICs) impulsionaram ou facilitaram a colaboração entre usuários na internet, abordando os principais aspectos e necessidades da colaboração em ambientes virtuais e relacionando-os com conhecimentos da área do design de interfaces O principal objetivo do estudo é propor elementos de interface que, integrados aos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), favoreçam a realização de atividades colaborativas. Para tanto, após revisão bibliográfica e análise de similares, foi realizada uma análise das ferramentas colaborativas na interface do AVA Moodle, sob o aspecto dos mecanismos de conversação, coordenação e percepção de Preece, Rogers e Sharp (2005). Em seguida, foi aplicado um questionário com professores da área de design a respeito do uso do Moodle e/ou de demais tecnologias digitais em atividades colaborativas com os alunos. Os resultados dessa etapa foram discutidos em uma oficina com especialistas do campo de design a fim de avaliar as possibilidades de implementação de elementos gráficos e ferramentas computacionais na interface do Moodle que pudessem facilitar a colaboração entre seus usuários. Esses procedimentos elucidaram um conjunto de necessidades, requisitos, elementos e funcionalidades de interface com vistas a apoiar a colaboração em AVAs e/ou outras plataformas digitais.<br>The increasing use of digital technologies in people's daily lives has generated a number of behavioral changes; collaborative tendencies of exchange and sharing of information, ideas, knowledge and material goods integrate not only the social life of internet users, but also arise in the school and work environment, mediated by different interfaces and digital devices. In this sense, this research aims to understand how the tools that have emerged from the use of the new information and communication technologies (ICTs) have driven or facilitated Internet user’s collaboration, addressing the main aspects and needs of collaboration in virtual environments, relating them to interface design topics. The main objective of the study is to propose interface elements that, integrated to the interface of learning management systems (LMS), promote the accomplishment of collaborative activities To do so, after a literature review and the analysis of interfaces with collaborative functions, an analysis of Moodle's collaborative tools was carried out considering the mechanisms of conversation, coordination and awareness (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Then, a questionnaire was applied with professors from the design area regarding the use of Moodle and/or other digital technologies in collaborative activities with their students. The results of this stage were discussed in a workshop with design experts, in order to evaluate the possibilities of implementing graphic elements and computational tools in Moodle's interface that could facilitate user's collaboration. These procedures have generated a set of needs, requirements, interface elements and functionalities to facilitate collaboration processes in learning management systems and/or other digital platforms.
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Lucich, Rodriguez Diego Alonso. "El papel de los escenarios en el proceso de inmersión de los jugadores explorers dentro del género de aventura en los videojuegos." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/657149.

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Abstract:
La presente investigación tuvo como objetivo determinar el rol de los elementos gráficos de los escenarios de los videojuegos del género de aventura en el proceso de inmersión de los jugadores explorers. Por ello, se propuso realizar un análisis de la construcción y el diseño de escenarios en videojuegos para poder así reconocer qué elementos gráficos están presentes en su desarrollo y, de esta manera, poder determinar si contribuyen a que se dé la inmersión. Se llevó a cabo un estudio cualitativo transversal en el que se analizaron dos videojuegos pertenecientes a este género: Uncharted (2016) y The legend of zelda “Breath of the wild” (2017). Estos títulos presentan mecánicas similares con estilos gráficos diferentes, para poder analizar cómo el elemento gráfico influye en la experiencia. Entre los principales hallazgos, se determinó que los entornos realistas, la presencia de colores icónicos y una perspectiva de tercera persona son los elementos que tienen mayor tendencia a generar la sensación de inmersión debido a la gran cantidad de información que tiene que decodificar el jugador. Si bien se determinó que los elementos gráficos de los escenarios sí forman parte de la inmersión de los jugadores explorers, también es cierto que no son el elemento más importante, ya que se determinó que la inmersión en un videojuego puede ser generada por cualquier estímulo fuerte que genere emoción y motivación en el jugador. Por lo tanto, la suma de varios estímulos solo va a mejorar y potenciar la experiencia inmersiva.<br>The objective of this research was to determine the role of the graphic elements of the adventure genre video game scenarios in the immersion process of the explorer’s players. For this reason, it was proposed to carry out an analysis of the construction and design of scenarios in video games to be able to recognize what graphic elements are present in their development and, in this way, to be able to determine if they contribute to immersion. A qualitative cross-sectional study was carried out in which two video games belonging to this genre were analyzed: Uncharted (2016) and the legend of Zelda “Breath of the wild” (2017). These titles feature similar mechanics with different graphic styles, so you can analyze how the graphic element influences the experience. Among the main findings, it was determined that realistic environments, the presence of iconic colors and a third-person perspective are the elements that have the greatest tendency to generate the sensation of immersion due to the large amount of information that the player has to decode. Although it was determined that the graphic elements of the scenarios are part of the immersion of the explorer’s players, it is also true that they are not the most important element, since it was determined that immersion in a video game can be generated by any strong stimulus that generates emotion and motivation in the player. Therefore, the sum of various stimuli will only enhance and enhance the immersive experience.<br>Trabajo de investigación
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Gallardo, Vargas María José. "Análisis de los elementos gráficos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/654558.

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Abstract:
El objetivo principal de la presente investigación es analizar los elementos gráficos del diseño de información que facilitan la comprensión del consumidor en los empaques alimenticios. Así mismo, se busca analizar el impacto del diseño de información en los usuarios. Para ello se realizaron entrevistas con expertos en los campos detallados y posteriores encuestas a consumidores. La población total estuvo conformada por adultos de entre 30 a 55 años, se analizó este rango de edad ya que comprende a personas que suelen fijarse más en los datos y beneficios de un producto al momento de realizar una compra, además son los principales responsables de las compras del hogar. Se evaluó a aquellos que suelen comprar en supermercados ubicados en Lima moderna, en distritos como; San Miguel, San Isidro, Miraflores, Surco, San Borja, La Molina, Pueblo Libre, Jesús María y Magdalena del Mar. Se determinó que, según los resultados del trabajo de campo, los elementos dentro del diseño de información que facilitan la comprensión de los usuarios son: el uso de figuras, diagramas, iconografía, tipografías adecuadas y la correcta síntesis y organización de la información. Estos elementos deben ser tomados en cuenta y respetados por los diseñadores con la finalidad de garantizar el entendimiento de los usuarios.<br>The main objective of this research is to analyze the graphic elements of the information design that facilitate consumer understanding of food packaging. Likewise, it seeks to analyze the impact of information design on users. For this, interviews with experts in the detailed fields and subsequent consumer surveys were performed. The total population of this project were adults between 30 to 55 years old, it was decided to analyzed this age range because it includes people who tend to look more at the data and benefits of a product when making a purchase. It evaluates those who usually buy in affected supermarkets in modern Lima in districts like; San Miguel, San Isidro, Miraflores, Surco, San Borja, La Molina, Pueblo Libre, Jesús María and Magdalena del Mar. It was determined that, according to the results of the field work, the elements within the design of information that facilitate the understanding of the users are: the use of figures, diagrams, iconography, adequate typefaces and the correct synthesis and organization of information. These elements must be taken into account and respected by the designers with the intention to guarantee the understanding of the users.<br>Trabajo de investigación
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Licheski, Laís Cristina. "Design gráfico." Florianópolis, SC, 2004. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/87156.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.<br>Made available in DSpace on 2012-10-21T15:26:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 204118.pdf: 3653231 bytes, checksum: ab01602993ca5ee3c35501c498d37e48 (MD5)<br>Em uma peça de design gráfico, elementos visuais integrados em uma superfície são postos a significar em conjunto, articulados pelo projeto gráfico que dá sentido às combinações e materializa uma mensagem visual. Longe de ser redutível a suas imagens, tipografias, superfícies materiais, uma mensagem visual é uma entidade surgida do encontro de idéias, prefigurações e hábitos compositivos, repleta de conteúdos e significados; mesmo respondendo a objetivos e funções predeterminadas, é suscetível de ser lida sob diversos prismas, de significar e ressignificar em cada contexto no qual esteja inserida, imersa em redes incessantes de produção de sentidos. O estudo realizado nesta tese procurou ultrapassar os limites do domínio formal e instrumental e vislumbrar no design gráfico a possibilidade de interações e diálogos, pela perspectiva de estudos em comunicação. Para tanto, buscou captar conteúdos e significados refletidos em mensagens visuais veiculadas em mídia impressa e digital, tendo como fios condutores a ergonomia cognitiva e a inserção do design gráfico no processo comunicacional. Neste trabalho de tese, foi proposto e desenvolvido um modelo comunicacional adaptado ao design gráfico. O modelo direcionou a escolha dos métodos e técnicas de análise de mensagens visuais - utilizados no presente estudo com a participação de uma turma de alunos de design gráfico - e orientou a posterior análise dos dados obtidos. Para que as verbalizações emitidas durante a aplicação da pesquisa junto aos alunos da amostra participante pudesse ser visualizada e organizada foram utilizados mapas cognitivos e matrizes de relação de conteúdos, realizados a partir de estudos em ergonomia cognitiva.
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Moretti, José Fernando. "Gerador gráfico de subestruturas constituídas de elementos lineares." Universidade de São Paulo, 1998. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/18/18134/tde-22022018-144737/.

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Abstract:
Este trabalho consiste na implementação de um gerador gráfico que propiciará a discretização de estruturas lineares formadas pela união de subestruturas. Estruturas com muitos graus de liberdade serão calculadas através da sua divisão em subestruturas, permitindo uma significativa diminuição nas dimensões das matrizes envolvidas. A aplicação da técnica das subestruturas irá permitir, também, a análise de diferentes tipos estruturais interligados, como pórticos e treliças, compatibilizando os deslocamentos comuns nos nós de união. O gerador gráfico irá tratar as subestruturas como sendo entidades próprias, isoladas, conferindo a elas características que possibilitarão transformações gráficas durante a sua edição. Pretende-se que o gerador gráfico condicione a uma melhor organização na discretização estrutural, como também venha a facilitar todo o processo de lançamento da estrutura. Do mesmo modo, cria condições para submeter adequadamente os resultados de cálculo a outros programas, como os de dimensionamento e detalhamento.<br>This work consists of the implementation of a graphic generator that will propitiate the discretization of lineal structures formed by the substructures union. Structures with many degrees of freedom will be calculated through its division in substructures, allowing a significant decrease in the dimensions of the involved matrix. The application of the technique of the substructures will allow, also, the analysis of different interlinked structural types, as frames and trusses, based on the compatibility of the common displacements in the union knots. The graphic generator will treat the substructures as being own, isolated entities, checking them characteristics that will facilitate graphic transformations during its edition. It is intended that the graphic generator conditions to a better organization in the structural discretization, as well as come to facilitate the whole process of release of the structure. In the same way, it creates conditions to submit the calculation results appropriately the other programs, as the one of design and details.
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Pereira, Catarina Castro Lopes Torrinha. "Design gráfico alternativo." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2013. http://hdl.handle.net/10400.5/12010.

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Abstract:
Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura<br>Nas últimas três décadas, o design gráfico tem sofrido grandes. As sucessivas gerações e as suas necessidades inerentes alteraram-se, e a constante exigência em que vivemos é reflectida nas nossas acções e na maneira como trabalhamos. A forma de comunicar tem sido alterada ao longo do tempo cronológico, assim como a localização, a informação e os comportamentos. Deste modo, é importante referir que, também no design gráfico, existem desenvolvimentos. É notória a diferença entre a maneira de comunicar nos anos 20 do século XX e aquela feita nos anos 70, 80 e 90. É através destas mudanças no design gráfico que empreendemos o nosso estudo, avaliando as regras exigidas por uns e o incumprimento dessas regras por outros. Dependendo do tempo cronológico, iremos avaliar o porquê da rigidez formal de certos designers e a falta dessa rigidez por outros, o que acaba por suscitar o interesse em questionar quais os seus métodos, intenções e directrizes. A nossa dissertação tem como objectivo principal criar um roteiro, onde se experimenta a não inclusão de todas as regras, instituídas e ensinadas, através duma abordagem diferente que culmina na realização de um projecto gráfico. Esse projecto é um roteiro que compila tascas tipicamente portuguesas na cidade de Lisboa. Trata-se de um projecto bilingue (português e inglês) para atingir o público jovem escolhido: jovens estudantes portugueses e estrangeiros com idades compreendidas entre 18 e 26 anos. O objectivo é mostrar ao leitor que é possível comunicar de um modo mais visual sem as manchas de texto típicas dos guias de restauração. Assim, coe isolado um conjunto de abordagens feitas por vários designers gráficos pós-modernistas, para compreender a fase de execução do processo criativo. Do design gráfico modernista, recolhem-se as regras estruturais e as suas características, para comparação com o design gráfico pós-modernista, que rompe com todas as suas regras, criando outro caminho para o design gráfico. Espera-se que a compilação final suscite no leitor a vontade e o interesse em partilhar a mesma experiência, e assim apelar a uma interacção e participação com o objecto e o local. A nossa dissertação incidirá sobre uma metodologia mista, recaindo na investigação teórica e também no trabalho prático.<br>ABSTRACT: In the last three decades, graphic design has undergone major changes. Generations and their inherent needs have changed, and we live in constant demand, that reflect in our actions and the way we work. The way to communicate over time has changed, and so have the location, information and our behaviours. Thus, it is important to notice that also in graphic design there are evolutions. The way to communicate in the twenties is very different from the communication made in the seventies, eighties and nineties, and it is through this theme – design evolution – that we will start our project, evaluating the rules required by some, and their breach by others. Depending on the chronological time, we will evaluate the rigidity of certain designers and the lack of it by others. In this case, it is interesting to question about what their methods are, intentions and guidelines. Our dissertation aims to create an itinerary, where we will break all the rules that are instituted in our academic journey, through a different approach to a compilation of typical Portuguese taverns. The body of the project will contain a list several restaurants with a short description of it, location and accessibility. A bilingual draft (Portuguese and English) to reach chosen audience: Portuguese and foreign young students between the ages of 18 and 26. We want to show the reader that one can communicate through a more visual way without large patches of typical texts we usually see in restaurant guides, because, at the end of the day, what really matters when choosing a product are the aspects concerning the location, the price and the overall experience. One of the goals of this study is to isolate a set of approaches made by various designers of the post-modernist/alternative graphic design, to understand the phase implementation of the creative process. In Modernist graphic design, we evaluate the structural rules and characteristics, comparing it with the later post-modernist graphic design, which breaks all the rules by creating a different approach for graphic design. With this project, we want to create in the reader a desire and commitment to share their experiences and thus appeal to a participation and interaction with the object and location.
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Gallarza, Ricardo Magoga. "Design gráfico multimeios." Florianópolis, SC, 2002. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/84256.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.<br>Made available in DSpace on 2012-10-20T07:42:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 187109.pdf: 1664176 bytes, checksum: 4c2e03585bb776b16cfe6a4decc8e0d9 (MD5)<br>Atualmente o ensino superior passa por profundos questionamentos, no meio acadêmico e até mesmo fora dele, no que se refere à busca constante de qualidade na formação da mão de obra especializada formada pelas universidades. Esses questionamentos são impostos pelas constantes alterações ocorridas no mercado em função do uso das novas tecnologias disponíveis, responsáveis por uma mudança radical no entendimento dos processos de produção e, mais profundamente, na formação cultural da sociedade contemporânea. Não se admite mais, na maioria dos setores produtivos, profissionais com uma visão meramente tecnicista. Mais do que nunca é necessário pensar no sentido de buscar respostas rápidas e criativas para atender as exigências mercadológicas. As universidades têm um papel inquestionável nesse cenário como formadoras dessa mão de obra e, como tais, devem rever constantemente sua função, criando sistemas, nas mais diversas áreas de atuação (administrativa, pedagógica, extensão, pesquisa) que permitam avaliar os seus processos em busca de um aprimoramento coletivo e individual. O grande foco da discussão do papel da universidade como responsável por essa qualificação passa pelo real entendimento e, conseqüentemente, pelo aprimoramento dos métodos que envolvem o ensino e a aprendizagem na graduação. Produzir conhecimento significativo que contribua para a formação de profissionais críticos, criativos e transformadores é, sem dúvida alguma, o grande desafio dessas instituições. Este trabalho se propõe a dar continuidade a tais questionamentos, criando um referencial teórico que sirva como inspiração na busca de qualidade do ensino no país. A proposta final consiste em sugerir uma nova formatação para o ensino e aprendizagem de Design Gráfico, começando por percebê-lo como uma área detentora de várias formas de aplicação, resultando na aplicação do termo Multimeios e seguindo, no que é mais importante, na reformulação do seu processo didático, tendo como base o aprendizado na ação reflexiva, que se torna muito mais eficiente quando percebido de um ponto de vista sistêmico capaz de realimentá-lo impulsionando, como um motocontínuo, sua evolução
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Pestana, Ricardo José de Viriato Maia Ferreira. "Design gráfico para televisão." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2014. http://hdl.handle.net/10400.5/12327.

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Abstract:
Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitetura.<br>Este projecto de investigação tem como objecto de estudo os genéricos de séries de televisão, muito concretamente a análise da sua estrutura. Sentida a necessidade de compreender que importância assumem o Design Gráfico e o Grafismo Animado na elaboração desses genéricos, foram analisados alguns dos seus diversos elementos e em que moldes e sequência são apresentadas as diversas informações identificativas dos episódios. A partir da análise desses elementos, procurou-se identificar diferentes tipologias ou modos como se estruturam e assim criar uma classificação para os genéricos de séries de televisão numa perspectiva da sua organização estrutural. Primeiramente é apresentado o enquadramento teórico através de crítica literária que incluiu áreas tão diversas como as origens e evolução do Design Gráfico, o Grafismo Animado, a percepção sensorial e a percepção do movimento; numa segunda fase, apresenta-se a recolha de genéricos de cerca de seis centenas de séries de televisão e a análise sistemática e estrutural dos elementos dos mesmos. O principal resultado desta dissertação consiste no estabelecimento de uma possível classificação dos genéricos quanto à estrutura organizativa dos seus elementos, permitindo assim uma melhor compreensão dos elementos do projecto, e sua importância, através da perspectiva metodológica do Design Gráfico e do Grafismo Animado na sua elaboração.<br>ABSTRACT: This research project has, as main study object, the main title sequences of television series, in particular in what concerns the analysis of their structure. Following the need to understand the importance that Graphic Design and Mothion Graphics have in the elaboration of these main title sequences, some of their constitutive elements were analyzed as well as how, and in what order, the different identification information of each episode is presented. Based on the analysis of those elements, different typologies or structural models of main title sequences were identified and that allowed the proposal for their classification, from the perspective of structural organization. Firstly, the theoretical framework of the study is presented through the literature review that includes areas like the origins and evolution of Graphic Design, Motion Graphics, sensorial and motion perception. In a second part, the collection of the main title sequences of about six hundred series is presented, followed by the systematic structural analysis of their elements. The main result of this dissertation is the establishment of a possible classification of main title sequences in terms of the organizing structure of their elements. This may allow a better understanding of the project elements and of their importance for its elaboration, viewed from a methodological perspective of Graphic Design and Motion Graphics.
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Gruszynski, Ana Claudia. "Design gráfico & mediação." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 1999. http://hdl.handle.net/10183/135062.

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Liu, Eunice. "Design gráfico: processo como forma." Universidade de São Paulo, 2013. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-14102013-154730/.

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Abstract:
Criatividade no uso de recursos de impressão, reprodução, gravação, acabamento gráficos, editorial, encadernação e materiais, em design gráfico, denominados processos, é o tema desta pesquisa. A investigação procede de projetos resultantes da prática disciplinar e é documentada por imagem, fotografias, para ciência visual. Estudos técnico, formal (relativo à forma) e projetual investigam relações entre processo e forma, resultando em um repertório de parâmetros e possibilidades. Forma pura é gráfica e a construída, matéria conformada por processos, meios de produção pelos quais se trabalha forma. Conhecimentos de processos são recursos de projeto, e apropriações criativas destes, qualificam um bom design<br>Creativity in the use of printing, reproduction, engraving, graphic finishings, editorial, binding and material resources in graphic design, denominated processes, is the theme of this research. The investigation is originated by projects, product of disciplinary practice, and is documented by image, for visual science. Technical, formal (related to form), and project studies explore relationships between process and form, resulting in a repertoire of parameters and possibilities. Pure form is graphic and constructed form, material shaped by processes, means of production by which form is tooled. The knowledge of processes is project resources, and creative appropriations of them, qualify a good design
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Gonçalves, Berenice Santos. "Cor aplicada ao design gráfico." Florianópolis, SC, 2004. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/87787.

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Abstract:
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção.<br>Made available in DSpace on 2012-10-22T02:00:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 207294.pdf: 2252809 bytes, checksum: 138ea9f7fc7ad9114098cbb9cd87e796 (MD5)<br>Na presente tese propõe-se um modelo de um núcleo para aprendizagem da cor no contexto de um ambiente virtual de aprendizagem. Objetiva-se construir um modelo que compreenda a especificidade da cor aplicada à área de design gráfico. Os pressupostos teóricos estão calcados na aprendizagem baseada na resolução de problemas (ABP), na Teoria da cor (TC) e no potencial das tecnologias informatizadas de comunicação (TIC) salientando-se as atividades colaborativas em grupo. A fundamentação teórica partiu de dois grandes eixos, a saber: o processo de aprendizagem mediada e a teoria da cor. Inicialmente, buscou-se embasamento nas principais abordagens sobre o processo de aprendizagem, destacando as influências sócio-construtivistas, o ensino apoiado por computador, a ABP, a educação a distância e as potencialidades da educação on-line. Na segunda parte da revisão teórica, "fundamentos da cor", destaca-se os aspectos físicos, fisiológicos, culturais, representacionais e estéticos que influenciam na compreensão do fenômeno cromático. Avaliam-se também ambientes de aprendizagem existentes que abordam teoria da cor no âmbito de cursos de design gráfico. Na última parte deste documento apresenta-se o modelo do núcleo de aprendizagem da cor e sua relação de indissociabilidade com o Projeto AVA-AD (Ambientes Virtuais de Aprendizagem em Arquitetura e Design). Destacam-se os principais pressupostos conceituais e técnicos que dão apoio às atividades de aprendizagem no ambiente, a saber, eixo de produção, de comunicação, de informação e de documentação e as ferramentas vinculadas a esses eixos conceituais. Caracteriza-se problema cromático segundo níveis de complexidade. Finaliza-se o texto relatando o curso "Cor no design gráfico", realizado como validação do modelo. Neste, um grupo de alunos de graduação em design resolveram problemas de forma colaborativa e à distância sobre cor aplicada ao Design Gráfico. A originalidade do estudo foi caracterizada pela proposição de um ambiente de aprendizagem baseado na ABP, conduzido pela resolução de problemas cromáticos em diferentes níveis e que potencializa os processos de colaboração gráfica a partir de diferentes materiais e ferramentas de apoio.
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Ventura, Laerte Lucas. "Tendências do design gráfico: linguagem visual e o sistema gráfico digital." Universidade Anhembi Morumbi, 2011. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1580.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 397784.pdf: 6372205 bytes, checksum: 61e0183844d8d919e527786eaa23c5d7 (MD5) Previous issue date: 2011-03-25<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior<br>Nessa pesquisa observaremos e analisaremos, o papel do design, em relação aos atuais sistemas digitais. Qual a relação entre, design, arte e tecnologia, que através de suas histórias relacionadas, encontram o meio para reformulação de idéias e soluções visuais, ultrapassando os limites anteriormente impostos pelas próprias épocas. Manteremos em foco, como principal intermediário desse processo, a linguagem visual que aplicada em suas questões formais, torna-se o agente de ligação entre a arte e atecnologia, para diferentes resultados no âmbito do design gráfico.
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Queiroz, Carlos Wagner de. "Guia de design gráfico para o design responsivo." Universidade de Fortaleza, 2018. http://dspace.unifor.br/handle/tede/107458.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-16<br>There is a moment of digital convergence, in which several technologies converge to interact in the same environment. This series requires web developers to adapt layout to different devices. Pará, the Graphic Design Guide for Responsive Design is proposed. This search must meet the metformed objections as understood and cognitive humans and the solutions to design already already take the decision of the choice of the components which must be built from the person. Good composition for the use of applications requires the understanding of graphic design concepts, since the creation of a layout is responsible for the concept of these concepts. Besides this understanding, one has to think of creativity, it can not be systematized, for example, by imposing applications of a set of rules. In order to unite a reflection on the design graphic and a digital convergence, it was identified from a first step, a lack of part of the requirements for the web, in great schemes of graphic design, especially taking into account the responsive design . Afterwards, the literature has presented solutions for this deficiency. This guide was developed that answered a question as follows: were the concepts and tools introduced on the web for choosing elements and visual compositions of design projects in a single task? The guide presents as main techniques to assist decision making on graphic design in a context of responsive design. The use of programming guide and class professionals, verification of the understanding of concepts and ease to the application of techniques of development of graphic interface projects for their sites. The results achieved in the work disciplines have an important priority for a web interface development task focused on responsive design. Keywords: Graphic design, Responsive design, Creativity, Semiotics<br>Vive-se um momento de convergência digital, em que várias mídias se convergem para interagir em um mesmo ambiente. Essa característica exige dos desenvolvedores web, a adequação de layout a diferentes dispositivos. Para tal, o Guia de Design Gráfico para o Design Responsivo é proposto. Esta pesquisa tem como meta apontar os aspectos perceptivos e cognitivos humanos e as soluções de design existentes que podem facilitar a tomada de decisão na escolha dos elementos compositivos levando em conta essa diversidade de dispositivos. A boa composição, para uso em diversos aplicativos, exige o entendimento de conceitos de design gráfico, uma vez que a criação de um layout passa pela aplicação desses conceitos. Além deste entendimento, há que se considerar a criatividade do designer, a qual não pode ser sistematizada, por exemplo, pela imposição da aplicação de um conjunto de regras. A fim de unir a reflexão sobre o design gráfico e a convergência digital, identificou-se a partir de um questionário preliminar, uma carência por parte dos desenvolvedores web, em conceitos importantes de design gráfico, sobretudo levando em conta o design responsivo. Em seguida pesquisou-se na literatura trabalhos que apresentem soluções para essa carência. Foi desenvolvido este Guia que visa responder a seguinte questão da pesquisa principal: os conceitos e técnicas apresentados ajudam os desenvolvedores web na tomada de decisão para a escolha dos elementos e composições visuais de trabalhos de design responsivo em uma aplicação para diversos dispositivos? O guia apresenta as principais técnicas para auxiliar na tomada de decisões acerca do design gráfico em um contexto de design responsivo. Avaliou-se o uso do guia com profissionais e alunos de programação, verificando o entendimento dos conceitos e facilidade para a aplicação das técnicas no desenvolvimento de projetos de interface gráfica para seus sites. Os resultados alcançados nas aplicações deste trabalho trouxeram importante contribuição para a tarefa de desenvolvimento de interfaces Web com foco no design responsivo. Palavras Chaves: Design gráfico, Design responsivo, Criatividade, Semiótica
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Soromenho, Constança Bairrão Ruivo. "Design gráfico e o livro infantil." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2013. http://hdl.handle.net/10400.5/12082.

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Dissertação de Mestrado para obtenção do grau de Mestre em Design de Comunicação, apresentada na Universidade de Lisboa - Faculdade de Arquitectura.<br>No âmbito da edição para a infância, o desafio de estimular o entretenimento dos mais novos torna-se mais complexo à medida que os meios digitais estão cada vez mais presentes nas suas vidas. O principal objectivo desta dissertação é criar um livro impresso, para crianças dos 7 aos 9 anos, com actividades, jogos e brincadeiras que possa constituir uma alternativa às tecnologias digitais e renovar o interesse dos mais novos pelo livro e a leitura. O recurso à interactividade e participação no livro pretendeu criar uma maior dinâmica do utilizador com o livro-objecto, tentando proporcionar momentos de entretenimento para os mais novos e assim estimular a sua criatividade e imaginação. Muitas das brincadeiras propostas incentivam a partilha e interacção social necessária e própria ao desenvolvimento infantil. Uma análise sobre o livro infantil e sobre a criança permitiu situar no tempo noções como a da infância, assim como estratégias de entretenimento empreendidas ao longo do tempo, mas também definir uma faixa etária e conhecer melhor as suas características específicas. Foi ainda efectuada a avaliação de alguns exemplos de publicações infantis de tema semelhante e uma investigação activa que passou por testes de eficácia realizados junto a um grupo de amostra. Todos estes foram passos fundamentais que tornaram possível a criação de um projecto de livro humorístico e lúdico que comunique adequadamente com a faixa etária definida. Pretendemos que este projecto a relação entre interactividade e participação e a ilustração para a infância, melhore a relação e o envolvimento da criança com o livro e contribua com conhecimento para a área de design editorial infantil.<br>ABSTRACT: When we talk about editorial design for children, stimulating and entertaining them becomes a more complex challenge, as the digital media grows and is becoming more present in their lives. The main goal of this thesis is to create a printed book for children aged 7 to 9, with activities and games that can be an alternative to digital technologies and renew the interest of the youngest for books and reading. The use of interactivity and participation in the book is intended to create a more dynamic relation of the user with the book-object, trying to provide moments of entertainment for children, therefore stimulating their imagination and creativity. Many of the proposed games encourage sharing and social interaction necessary and proper to child development. An analysis of children’s books and of the child allowed to place in time as the idea of childhood, as well as entertainment strategies undertaken over time. But it also helped to set an age group and better understand their specific characteristics. We also reviewed some examples of children’s publications of similar theme and an active investigation and e!cacy trials was conducted among a sample group. All these fundamental steps made possible the creation of a humorous and playful project that can properly communicate with the defined age range. We intend that this project straightens the relationship between interactivity and participation and illustration for children. Also that it improve sthe relationship and the child’s involvement with the book as well as contributes with knowledge to the field of editorial design for children.
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Marques, Joana Isabel Oliveira Ferreira Silva. "A fotografia e o design gráfico." Master's thesis, Universidade de Aveiro, 2014. http://hdl.handle.net/10773/12915.

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Mestrado em Criação Artística Contemporânea<br>Este relatório tem como finalidade expôr o trabalho desenvolvido no estágio curricular de cinco meses da aluna Joana Marques, estudante do mestrado de Criação Artística Contemporânea da Universidade de Aveiro. A empresa acolhedora foi Diogo Moreira Studio - Sim Aceito! dedicada à área de fotografia e design gráfico, situada nas Barrocas, Aveiro. Apresenta-se aqui o resultado da participação em vários projectos fotográficos, com referência às ferramentas, métodos e técnicas utilizadas no seu desenvolvimento, e respectivos resultados. Estes projetos passaram pela captação de fotografias para catálogos como a Bosch, Pascoal, pela concepção de álbuns fotográficos, edição de fotografias para os Vinhos Dão Sul, Almas Design, Gresbarro, entre outras marcas/empresas. Numa última parte deste relatório é apresentado um projeto pessoal desenvolvido paralelamente ao estágio, do qual resultou um conjunto de fotografias de retrato com técnica de dupla exposição e graficamente editadas. Ainda na última parte deste documento apresenta-se um artigo científico sobre o trabalho do designer David Carson, onde há um enfoque claro no seu processo criativo e no entendimento de como este integra a fotografia no trabalho gráfico que produz.<br>This report discusses the work produced during the five months internship at Sim, Aceito! - Diogo Moreira Studio, by Joana Marques, a student enrolled at the master programme in Contemporary Art Studio offered at Aveiro University. Diogo Moreira Studio - Sim Aceito! is dedicated to the area of photography and graphic design, located in Barrocas, Aveiro. This report presents the result of participation in various photographic projects with reference to the tools, methods and techniques used in its development, and its results. These projects began by taking pictures for catalogs such as Bosch, Pascoal, the design of photo albums, photo editing for Dão Sul Wines, Almas Design, Gresbarro, among other brands /companies. In the last section of this report is presented a personal project developed parallel to the internship and a scientific article.This project consists of portrait photographs taken with double exposure technique and graphically worked. The article is about the work of designer David Carson, where there’s an obvious focus on the creative process and how Carson integrates photography in his graphic work.
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Maria, Mendes de Medeiros Campos Márcia. "Design Gráfico e Fotografia: Enxame Fotográfico." Universidade Federal de Pernambuco, 2009. https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3234.

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Made available in DSpace on 2014-06-12T16:29:12Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo2201_1.pdf: 9182634 bytes, checksum: 186154e310f1f741c5cb4e667beb43e9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009<br>Este trabalho aborda o fenômeno provocado pela fotografia digital na sociedade de consumo e as conseqüências deste novo cenário fotográfico. Desde a trajetória histórica da câmera até os dias atuais, com a massificação deste objeto tecnológico. Foi realizado um paralelo dos hábitos da massa fotográfica com as características da sociedade dependente dos objetos tecnológicos e com a teoria da sabedoria das multidões, para conseguir um ponto de vista diferenciado, e, através dos experimentos feitos com os bancos de imagem digitais foram detectados novos e antigos problemas. Também foram sugeridas soluções para os problemas que atingem o acesso do design gráfico ao novo cenário fotográfico, como o analfabetismo visual. Através destes experimentos foi possível ter idéia do gigantesco tamanho do enxame de fotos vindas de fotógrafos profissionais e amadores, gerando poderosos bancos de imagem, com possibilidades mais eficientes e inovadoras do que os bancos de imagens que existem hoje. Porém, o processo de recuperação de fotografias nestes sites não está favorecendo os interesses das áreas que lidam com as questões gráficas da imagem, em usufruir destas grandes possibilidades inovadoras, devido ao problema do analfabetismo visual. Dessa maneira, o trabalho tem o objetivo de construir um método para solucionar os problemas em torno da ferramenta de recuperação de fotografias, nos bancos de imagem. Utilizando os conceitos de linguagem visual, como proposta para criar um método que possibilite a ferramenta de busca de fotografia, disponibilizar um maior número de fotos, e que também sejam orientadas às necessidades específicas da comunicação visual. O método utilizado para verificar o grau de eficiência da ferramenta de busca para o atendimento dos interesses do designer gráfico foi à utilização de palavras que definam características visuais das imagens e que são pertencentes ao vocabulário do planejamento gráfico. Estes termos foram usados nas ferramentas de busca dos sites, através da filtragem por palavraschave ou TAG . E a partir dos resultados e análises deste primeiro experimento, foram encontrados problemas, que motivaram a realização de outro experimento para testar a solução proposta neste trabalho
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Arbex, Dafne Fonseca. "O Design gráfico e a interatividade." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2012. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/93538.

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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2010<br>Made available in DSpace on 2012-10-24T23:52:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 278804.pdf: 11484970 bytes, checksum: 9f60e4d672636077a492b8aa2d188fde (MD5)<br>O presente trabalho faz uma análise do contexto da TV digital, no Brasil e no mundo e dos níveis de interatividade para propor um exemplo de vídeo interativo que venha contemplar uma nova forma de assistir e participar pela televisão, tendo como principais referências os aspectos relacionados ao design gráfico para a produção de conteúdos interativos. Para isso, foram observados os diferentes tipos de interfaces gráficas de programas de TV, a partir de uma análise das potencialidades da não-linearidade, da hipermídia, e da navegação, possíveis no novo meio digital. Considerando-se a EAD - Educação a Distância na televisão como um dos principais desafios da TV digital, a pesquisa demonstra a potencialidade de aplicação interativa para o Novo Telecurso, a partir da utilização de um software denominado "Célula" e desenvolvido no LAPIX - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing da UFSC.<br>This paper analyzes the context of digital TV in Brazil and around the world and the interactivity levels for the proposes a example that interactive video that will include a new way to watch and participate by television, the main aspects related to references graphic design for the production of interactive content. For this, we observed the different types of graphical interfaces of TV shows, from an analysis of potential non-linearity, of hypermedia, and shipping available in the new digital environment. Considering t-learning the great challenges of digital TV, the research demonstrates a potential application in video for the Novo Telecurso from the use of a software program called "Célula" and developed in Lapix - Laboratory for Image Processing and Graphic Computing - UFSC.
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Ceccato, Patricia. "O design gráfico e a neurociência." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2013. https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/107620.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013<br>Made available in DSpace on 2013-12-06T00:38:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 318719.pdf: 47801383 bytes, checksum: 33cc3a19ab7313e4888fb41cc916f2d7 (MD5) Previous issue date: 2013<br>A presente pesquisa responde se as respostas neurocerebrais reativa e analítica dos consumidores geradas a partir da percepção visual de assinaturas gráficas de marca podem gerar diferentes avaliações das mesmas. Ao longo do trabalho são relacionados conceitos de marca, branding, gestão do design, design gráfico, identidade visual, avaliações e neurociência coletados através de pesquisa bibliográfica, como forma de fundamentar teoricamente a pesquisa quanti e qualitativa. A coleta de dados envolve também uma ferramenta de investigação: um aplicativo para tablet que exibe assinaturas gráficas de marcas, primeiramente por um curto, e posteriormente um maior período de tempo cada uma. A finalidade do aplicativo é coletar dados quantitativos referentes às respostas rápida (reativa e emocional), e lenta (analítica e racional) que o consumidor faz a partir da percepção visual das assinaturas gráficas de marcas com o intuito de descobrir se elas ocasionam alguma diferença nas avaliações das mesmas. Os dados quantitativos são descritos e interpretados, etapa na qual são cruzados com as referências bibliográficas dentro da perspectiva teórica adotada no início da pesquisa, determinando assim a etapa qualitativa da mesma. A partir disso, fica definido o objetivo geral da pesquisa, que é analisar se as respostas neurocerebrais reativa e analítica geradas a partir da percepção visual de assinaturas gráficas de marca originam avaliações diferentes das mesmas. Constata-se, ao fim da pesquisa, que apesar de a maior parte das assinaturas gráficas terem apresentado uma variação entre as respostas dadas pelos integrantes da amostra nas avaliações feitas nos dois tempos de exibição, como foram em parte negativas e em parte positivas, o resultado final da diferença entre a média das duas avaliações foi um empate técnico. Não foi possível afirmar, com 95% de confiança, que as respostas neurocerebrais reativa e analítica geradas a partir da percepção visual de assinaturas gráficas de marca geraram avaliações diferentes das mesmas. Uma possível explicação seria uma preponderância da resposta emocional mesmo após o processamento analítico. <br>
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Neves, Alexandre Esteves. "Monteiro Lobato: editor gráfico (1918-1925)." Universidade do Estado do Rio de Janeiro, 2013. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4579.

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Abstract:
O objetivo desta dissertação é mostrar como se deu o envolvimento de Monteiro Lobato com o design gráfico enquanto editor e gestor de suas editoras: a Edições da Revista do Brasil, a Monteiro Lobato e Cia. e a Cia. Graphico-Editora Monteiro Lobato, no período de 1918 a 1925. A análise gráfica das publicações editadas por Lobato, neste intervalo, serviu como fio condutor da pesquisa. Por fim, foi feita uma descrição gráfica dos exemplares coletados, que foram produzidos no mesmo período.<br>This dissertation aims to show how was the involvement of Monteiro Lobato with graphic design as editor and manager of their publishers: Edições da Revista do Brasil, Monteiro Lobato e Cia. and Cia. Graphico-Editora Monteiro Lobato, from 1918 to 1925. The graphical analysis of publications issued by Lobato, meanwhile, served as guiding the research. Finally, there was a graphic description of the collected specimens, which were produced in the same period.
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Lézico, Sílvia do Carmo Marcelo. "Arte pastoril - Alfabeto gráfico." Master's thesis, Universidade de Évora, 2015. http://hdl.handle.net/10174/23073.

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Abstract:
A dissertação que se apresenta no âmbito do Mestrado em Ilustração Artística “Arte Pastoril - Alfabeto Gráfico” centrou-se em criar um Alfabeto Gráfico tendo como inspiração a Arte Pastoril, maioritariamente do Alentejo. Para a concretização e desenvolvimento deste projecto, foi essencial optar por uma metodologia de trabalho baseada na investigação, recolha, selecção e análise de elementos decorativos que compõem peças de Arte Pastoril em Portugal. Estas, caracterizam-se por serem artefactos construídos por pastores, na sua maioria utensílios domésticos utilizados no seu dia-a-dia. O processo criativo inerente a criação do Alfabeto Gráfico constituído por cinquenta (50) caracteres e ornamentos base, procurou evidenciar a riqueza visual e autenticidade dos elementos decorativos das peças pastoris, que serviram como fonte de inspiração para a criação de uma nova linguagem gráfica15 que tem como ponto de partida o passado e o património cultural. Numa fase inicial, foi efectuada uma pesquisa teórica sobre a temática em estudo, da qual se salienta o trabalho realizado pelo autor Fernando Galhano16 em 1968 e que é a grande referência teórica e visual desta investigação. Paralelamente foi efectuado um levantamento fotográfico às peças de Arte Pastoril expostas no Museu Municipal de Estremoz Professor Joaquim Vermelho e foram realizadas visitas de estudo às peças expostas no Museu Nacional de Etnologia de Lisboa, onde se encontra o maior espolio de Arte Pastoril em Portugal. Pretendeu-se através da procura da espontaneidade das manifestações artísticas populares, recolher elementos genuínos e identificativos da nossa cultura, para desenvolver um estilo ilustrativo próprio que valorize e cruze desta forma várias áreas: as artes decorativas, a ilustração, o design, a etnografia e o património; ABSTRACT: «Pastoral Art – Graphic Alfabet» For the Masters of Artistic Illustration "Pastoral Art - Graphic Alphabet", this dissertation focused on creating a Graphic Alphabet taking as inspiration the Pastoral Art of Alentejo. For the implementation and development of this project, it was crucial to opt for a working methodology based on the research, collection, selection and analysis of the decorative elements that compose Pastoral Art objects in Portugal. Those are characterised by being artefacts built by shepherds, mostly household items used in daily life. The creative process intrinsic to the creation of the Graphic Alphabet which consists of fifty (50) characters and base ornaments, aspire to highlight the visual richness and authenticity of the decorative elements of the pastoral objects, which served as a source of inspiration for the creation of a new graphic language that emerges from former times and cultural heritage. At an early stage, a theoretical research was made on the subject under study, and the noticeable work carried out by the author Fernando Galhano17 in 1968 became the main theoretical and visual reference of this investigation. Also a photographic survey to the Pastoral Art objects exhibited in the Joaquim Vermelho Museum in Estremoz was carried out in parallel, as well as some study visits to the National Museum of Ethnology in Lisbon, where we can find the largest Pastoral Art booty in Portugal. The pursuit of spontaneity of popular artistic manifestations aimed to collect genuine elements inherent to our culture in order to develop an illustrative style that could esteem and cross several areas: the decorative arts, illustration, design, ethnography and cultural heritage
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Salas, Ortiz Luis. "Revista electrónica online [ezine] que rescata: gráfica, elementos y experiencias visuales de la cultura urbana." Tesis, Universidad de Chile, 2004. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100500.

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Abstract:
Este informe prentende desarrollar el proceso que se llevo a cabo para el diseño de una revista eléctronica que rescata la gráfica, los elementos y las experiencias visuales que existen dentro de la cultura urbana y que forman parte del patrimonio cultural de la ciudad y del país. Para este proyecto se investigaron fuentes relacionadas con el desarrollo y diseño de una revista digital, estudios sobre las nuevas subculturas urbanas o tribus para poder entender la tématica de la revista. Y por último se presentó parte del proceso creativo para estructurar, desarrollar y diseñar una publicación electrónica online (ezine).
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Bissolotti, Katielen. "Recomendações de elementos gamificados em práticas projetuais para ambientais virtuais de aprendizagem." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2016. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/167863.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2016<br>Made available in DSpace on 2016-09-20T04:27:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339951.pdf: 3813465 bytes, checksum: 29646ad48f193d12140a63df621569a2 (MD5) Previous issue date: 2016<br>Jogar é intrínseco ao ser humano e os elementos de gamificação estão tornando-se um assunto requisitado em processos estratégicos às alter-nativas para as dinâmicas de engajamento e colaboração que buscam adesão do público-alvo. Através dos games, os usuários passam horas executando tarefas que exigem concentração, dedicação e inteligência. E com a ajuda dos elementos de games, os jogadores permitem escapar para uma realidade alternativa e com infinitas opções. Tratar dessas questões no mundo voltado a aprendizagem pode transformar a experi-ência do usuário. E expor recomendações e estruturas que visem um sis-tema gamificado eficiente através da correta inserção dos elementos de games nas interfaces educativas vem a contribuir. Portanto, a presente pesquisa questiona como aplicar adequadamente os elementos de gami-ficação em sistemas virtuais de aprendizagem. O principal objetivo é sis-tematizar recomendações para a utilização dos elementos da gamificação em práticas projetuais de ambientes virtuais de aprendizagem. Para a execução desta pesquista adotou-se a abordagem da Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que representa um tipo de pesquisa com contexto reais, que foi o caso do projeto TEAR_AD (Tecnologia de ensino e aprendizagem em rede nas áreas de Arquitetura e Design). Como processo adotou-se o framework DBRIEF, adaptado por Mülbert (2014), orientou a execução das diversas fases da pesquisa. Como propósito alcançado da pesquisa, além de contribuir com material biblio-gráfico para a área de estudo e a utilização da mesma por profissionais da área de Design, é a contribuição do aprimoramento dos processos uti-lizados no desenvolvimento de hipermídias, recomendando etapas de projeto através da inserção dos elementos dos games. Ao apresentar no-vas possibilidades de atuação do designer, as recomendações possibili-tam o desenvolvimento de um ponto de partida para a área dos ambien-tes virtuais de aprendizagem gamificados. <br><br>Abstract : Playing is intrinsic to human being and the gamification elements are be-coming a required subject in strategic processes as an alternative to en-gagement dynamics and collaboration that seek membership of the tar-get audience. Through games, users spend hours performing tasks that require concentration, dedication and intelligence. With the help of game elements, players can escape to an alternative reality with endless op-tions. Dealing with these issues in the world focused on education can transform user experience. Exposing recommendations and structures aimed at an efficient gamificated system through the correct insertion of game elements in education interfaces come to contribute. Therefore, this research questions how to apply properly the gamification elements in virtual learning systems. The main goal is to systematize recommenda-tions for the use of gamification elements in projectual practices of virtual learning environments. To execute this research, it was adopted the ap-proach of Design-Based Research, that represents a kind of research with real-world context. As the process it was adopted the framework DBRIEF, adapted by Mülbert (2014) that guided the execution of various stages of the research. As achieved purpose of the research, in addition to contrib-uting with bibliographic material for the study area and the use by Desing professionals, it is the contribution of improvement of the processes used on hypermedia development, recommending project steps through the insertion of games elements. By presenting new possibilities to designer's actuation, the recommendations enable the development of a starting point for the area of gamificated virtual learning environments.
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Sarközy, Marta Simões. "O processo criativo do design gráfico: embalagem." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2007. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4892.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marta S Sarkozy.pdf: 21453006 bytes, checksum: b70887d63c5d692fdc355bd023166fff (MD5) Previous issue date: 2007-05-21<br>This paper is whithin the field of visual communication, more specifically, within the graphic design of packaging. The graphic design of packaging consists in the creation of texts, informations and images printed over paper, metal, glass plastic and other laminated surfaces, in which the products are wrapped and sold. Design is a creative process guided by pre-defined concepts to attend certain strategic demands based on commercial, operational, legislative and aesthetic direction. In this exercise, pervade the simbolic and cultural associations, language, art concepts, a certain ideological bias on its project procedure, the sensible, the imagination, the technique and the science in order to compose the visual communication. The fundaments of design are based on dicotomies, such as form and function, tecnique and art, science and art, reason and intuition, objectivity and subjectivity. Observing the documents of the creative process, from the stand point of methodology of the genetic analysis from a semiotic perspective, we intend to point out that design is a mediative activity in which sensibility interacts with intelectual decisions, called by some as rational, technical or scientifical. By the registers of the creative process came from the Portuguese agencies DIVIDENDO and CONCEITO GRÁFICO, as well as the Brazilian IN DESIGN and MÜLLER CAMACHO, we ll perform a critical attendence of the connections and systems enfolded in the development of this communication which ultimate aim is to seduce and fidelize the consumer. Based on these documents, we intend to examine and compare the graphic design creative proceedings by the methodology of genetic critique. However, at the moment in which the documents show relations with culture, we need the support of Iuri Lotmans theories of culture and Edgar Morin approach concerning complexity. As we can see, the language of the visual communication of the packaging is exclusive and standardized: is a message transmitted by a fast and artificial text of culture which operates according to the consumer s logic. In this study we shall argue about the generalizations and the singularities, differences and facts in common inside the creative criterion of each graphic designer, as well as restrictions and tendencies concerning the production of the NEW. The task of a designer is to find an association between the sensible and the functional elements, in order to idividualize the language of the packaging. Based on this point of view and with the material of the angencies we intend to nvestigate in which aspect the cultural issues affect a creation of package design<br>Esta dissertação se insere no campo da comunicação visual, mais especificamente, do design gráfico de embalagem. Entendemos design como um processo de criação em comunicação e o design gráfico de embalagem consiste na criação de textos, informações e imagens impressas sobre superfícies de papel, metal, plástico, vidro e laminados que embalam os produtos. O design é processo de criação direcionado por conceitos pré-definidos para atender demandas estratégicas, técnicas, comerciais, operacionais, legislativas e estéticas. Em sua prática, permeiam as associações simbólicas e culturais, a linguagem, os conceitos de arte, um certo viés ideológico no discurso processual, o sensível, a imaginação, a técnica e a ciência para construir uma comunicação visual. Os fundamentos do design são baseados em dicotomias como forma e função, técnica e arte, ciência e arte, razão e intuição, objetividade e subjetividade. Observando os documentos do processo criador, pela metodologia dos estudos de crítica genética com abordagem semiótica, pretendemos evidenciar que o design é um campo de atividade de produção midiática no qual a sensibilidade interage com as decisões intelectuais, chamadas por alguns de racionais, técnicas ou científicas. Pelos dossiês de criação das agências portuguesas Dividendo e Conceito Gráfico e das brasileiras In Design e Müller Camacho, faremos o acompanhamento crítico das conexões e sistemas envolvidos na construção desta comunicação que visa seduzir e fidelizar o consumidor. Com base nessa documentação, pretendemos estudar e comparar o processo criativo do design gráfico pela metodologia da crítica de processo. Entretanto, no momento em que os documentos estabelecem relações com as culturas, solicitamos os apontamentos acerca da semiótica da cultura, propostos por Iuri Lotman e as reflexões sobre complexidade descritas por Edgar Morin. Como veremos, a linguagem da comunicação visual da embalagem é exclusiva e altamente padronizada: é um texto da cultura de comunicação rápida e artificial que opera conforme a lógica do consumo. Discutiremos as generalizações e particularidades, diferenças e pontos em comum nos critérios da criação de cada designer gráfico, restrições e tendências direcionadoras na produção do novo. O trabalho do designer é encontrar e associar os elementos sensíveis aos funcionais a fim de particularizar a linguagem de sua embalagem. Partindo dessa visão e do material de que dispomos, investigaremos as diferenças dos processos entre si e em quais aspectos as questões culturais afetam a criação
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Araújo, Eduardo Fernandes. "A lógica heurística/persuasiva do design gráfico." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2005. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/4923.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Eduardo Fernandes.pdf: 6637168 bytes, checksum: ca69e5e9e82abb77e589c74ee2f87c05 (MD5) Previous issue date: 2005-05-10<br>This research comes from the author s personal experience in teaching and practicing graphic design. During that while, some inquiries have risen related to the criteria of persuasion assumed by designers when making their visual designs. Which values do designers claim to select and recode visual signs into visual messages that convey persuasion? Today design methodologies do not include any explicit concern about issues linked to the persuasiveness inside graphic design, neither in Brazil nor abroad.The aim of this work is to bring back the consciousness of Design as the language of cultural intervention in space, by planning a strategy within which the design-making, as well as the design-reading, will be collected in order to let us aware of its functioning. As case study, the research takes 9 (nine) graphic designs addressed to stand for visual identities. Description and analysis of the designers criteria to prefer visual signs have been rigorously done on the case studies, in an eleven-month basis. The step forward is to decant both perceptive and cognitive categories that seem to authorize persuasiveness to be included into designing procedures, qua that coefficient answerable to logically articulate, aesthetically provide and ethically join together all other factors of design efficiency.The investigation is funded on the mindwalk invitation offered by the Charles S. Peirce s methodological pragmatism, as well as the existential perspective of José Ortega y Gasset s ratiovitalism, to a shy extent for the time being. The chapter flow of this dissertation is shaped according to the triadic aspect of semiosis: the candid-gaze (on firstness and sign), the reporting-gaze (on secondness and object), and the critical-gaze (on thirdness and interpretant). Through that phenomenological-semiotic filter, we are already able to roughly endorse a philosophical basement of Design qua Science: the science of grounds, relations and processes of all our cultural intervention in space.Surely, this Masters final paper has not exhausted the question yet, but the démarche has revealed the possibility of a better comprehension of those factors that converge into design efficiency: a feasibility that crosses over the graphic design boundaries towards a search for the metaphysical sameness of Design, by coming up with some elements that could enrich, from this Masters viewpoint, the debate long ago sought after on the building of a general theory or even a Philosophy of Design.<br>Esta pesquisa nasceu da experiência pessoal do autor no ensino e prática projetual do design gráfico, em cujo devir surgiram indagações acerca dos critérios de persuasão utilizados pelos designers na feitura de seus projetos visuais. Com base em que valores os signos visuais são selecionados e recodificados para incorporar uma mensagem visual persuasiva? As metodologias projetuais vigentes não contemplam preocupação explícita alguma com as questões relativas à persuasividade dos projetos gráficos, nem no Brasil nem no exterior.O objetivo desta dissertação é o planejamento da tática baseada na qual o fazer-design, assim como o ler-design, será trazido ao choque do apercebimento, ao resgate da consciência do Design como a linguagem de intervenção cultural no espaço. A pesquisa adota como estudos de caso 9 (nove) projetos de design gráfico dirigidos à construção de identidades visuais, sobre os quais foram empreendidas, com rigor metodológico durante 11 (onze) meses, a descrição e a análise dos critérios preferidos pelos designers na escolha dos signos visuais dos projetos. Deste procedimento primevo foram decantadas as categorias perceptivas e cognitivas que parecem autorizar a inclusão da persuasividade no procedimento da projetação, como aquele coeficiente que logicamente articula, esteticamente propicia e eticamente unifica todos os demais fatores de eficiência do design.A investigação toma como basilar o convite ao pensamento oferecido pelo pragmatismo metodológico de Charles S. Peirce e, ainda em menor escala de influência, pela perspectiva existencialista do raciovitalismo de José Ortega y Gasset. O itinerário capitular dessa dissertação considera o aspecto triádico da semiose: o olhar-apreço (sobre a primeiridade e o signo), o olhar-relato (sobre a segundidade e o objeto) e o olhar-crítica (sobre a terceiridade e o interpretante). Sob tal filtro fenomenológico-semiótico, já é possível esboçar um endosso filosófico do Design como Ciência: a ciência dos fundamentos, relações e processos de toda projetação, sendo esta entendida como nossa intervenção cultural no espaço.Certamente, esta dissertação de mestrado ainda não exauriu a questão, mas a caminhada revelou a possibilidade de melhor compreensão sistêmica dos fatores que concorrem para a eficiência projetual: uma exeqüibilidade que atravessa o universo visioprojetual em busca de uma mesmidade metafísica do Design, fazendo emergir elementos que, segundo a ótica deste trabalho, podem enriquecer o debate sobre a futura formação, há muito coletivamente desejada, de uma teoria geral ou Filosofia do Design.
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Vieira, Beatriz. "Núcleo virtual de design gráfico na exportação." Florianópolis, SC, 2008. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91072.

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Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento<br>Made available in DSpace on 2012-10-23T18:31:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 262181.pdf: 6817410 bytes, checksum: 89aa6254b1dcd3bc664a3a0b342f8ee0 (MD5)<br>Este trabalho tem por objetivo caracterizar um Núcleo Virtual de disseminação e gestão do conhecimento referente à participação do design gráfico na exportação de produtos brasileiros, destacando a sua atuação estratégica. A globalização e a conseqüente abertura do mercado têm exigido das empresas cada vez mais qualidade e inovação nos seus produtos e serviços. Para competir no mercado externo é necessário que as empresas invistam em diferenciais e valor agregado, além de preço e qualidade que se tornaram requisitos básicos. O design, por sua vez, vem se tornando um dos principais meios de agregar valor, aumentar a qualidade e posicionar a marca da empresa. O design gráfico é capaz de gerar contribuições importantes para o produto e a organização, especialmente se aplicado de maneira estratégica no processo de exportação. A inserção desse conteúdo e uma mídia recente e extremamente acessível como um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) cria um ambiente de discussão e troca de experiência entre profissionais, empresários e estudantes, e, através de suas ferramentas, o AVA permite que atividades e conteúdos sejam gerenciados. Para tanto, se faz necessário definir a importância do design gráfico como um fator de diferencial competitivo na exportação de produtos brasileiros e verificar sua aplicação através de uma pesquisa com empresas exportadoras do setor cerâmico.
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Moreira, Renata Nicoliello. "Sistema gráfico interativo para ensino de análise estrutural através do método dos elementos finitos." Universidade Federal de Minas Gerais, 2006. http://hdl.handle.net/1843/LMCA-75WFKX.

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Abstract:
This masters thesis refers to the expansion of INSANE (INteractive Structural ANalysis Environment): a computational system for finite element method (FEM) structural analysis discrete models, in Java language and object oriented programming (OOP). The work consists in an interactive graphic application to assist the FEM teaching for structuralengineering. A study of the diverse approaches for FEM in engineering courses is presented, identifying its generalities and the possibilities that INSANE oers to facilitate learning process. It is argued, then, available suggestions in literature for characterization of stages for the solution of FEM problems. It is verified that the OOP is quite appropriated for the implementation and the use of language Java has great advantages. An object oriented analysis to identify the main necessary classes for exposition of the numerical nucleus of the computational system tothe user is done. This work documents and focuses on object-oriented Analysis, Project and Implementation. Admittedly ecient software design patterns are adopted in the implementation of the application. To separate the model from its representation, the implementation isbased on Model-View-Controller (MVC) programming metaphor. Such approach allows the graphical, interactive and didactic presentation of the processing of FEM models. The implementations object oriented project is shown with unified modelling language (UML). The resources of the new graphical interface are presented through examples and thepossibilities of enrichment of the learning process are shown.<br>Esta dissertaçao de mestrado refere-se à expansao do INSANE (INteractive Structural ANalysis Environment): um sistema omputacional, em linguagem java e programaçao orientada a objetos (POO) para o processamento de modelos discretos do metodo de elementosfinitos (MEF). O trabalho consiste numa aplicaçao grafica interativa para auxiliar o ensino de analise estrutural atraves do MEF. Apresenta-se um estudo dos diversos enfoques para a abordagem do MEF em cursos de engenharia, identificando suas generalidades e as possibilidades que o INSANE oferece para facilitar o processo de aprendizagem. Discute-se, entao, sugestoes disponíveis na literatura para caracterizaçao de etapas para a soluçao de problemas do MEF. Apos uma breve revisao dos principais conceitos da metodologia de POO, discutem-se as principais vantagens da utilizaçao da linguagem java. Faz-se uma analise orientada a objetos buscando-se identificar as principais classes necessarias para exposiçao do nucleo numerico do sistema computacional ao usuario, de modo que o mesmo possa visualizar informaçoes referentes a resoluçao de modelos do MEF. Este trabalho documenta e destaca a importancia das fases de Analise, Projeto e Implementaçao Orientados a Objetos. Padroes de projeto de software reconhecidamente eficientes sao adotados na implementaçao desta aplicaçao. Visando separar o modelo de sua representaçao grafica, a implementaçao e baseada na metafora de programaçao denominada Model-View-Controller (MVC). Tal enfoque permite a apresentaçao grafica, interativa e didatica do processamento de modelos do MEF. O projeto orientado a objetos da implementaçao e, entao, apresentado com o auxílio de diagramas UML (Unified Modelling Language) apropriados. Os recursos disponibilizados na nova interfacesao apresentados atraves de exemplos e as possibilidades de enriquecimento do processo de aprendizagem sao, entao, ilustradas.
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Artigas, Preller Constanza. "Santiago trama diseños de repetición inspirados en elementos urbanos pertenecientes al Centro de Santiago de Chile." Tesis, Universidad de Chile, 2008. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/100090.

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Abstract:
El increíble e innato sentido del orden ha inducido al ser humano a manifestar una gran preferencia por ciertas regularidades. Desde nuestras costumbres cotidianas, hasta la manera en cómo decoramos nuestro entorno, no sólo tendemos a vivir con algunas simetrías sino que además esto se vuelve casi un acto inconsciente, un acto tan cotidiano que se puede comparar con nuestro natural sentido de equilibrio. Si bien la tendencia por repetir formas y realizar tramas de manera ordenada y simétrica se encuentra ya en el hombre primitivo, hoy el diseño de repetición se ha extendido de tal manera con la era digital, que existen infinitas operaciones y temáticas que los diseñadores utilizan para ornamentar. Cada elemento relata en sus formas un cuento de arte y estética urbana. Letreros, diarios, rayados, bancas basureros, afiches y concreto son sólo algunas de las excusas para convertir una urbe en una expresión verdaderamente artística y poética, contraponiéndose a la publicidad impuesta, a las firmas extranjeras, a los malls, a las infinitas cadenas de farmacias y a la reiterada concepción social de que una ciudad es sinónimo de destrucción, estrés y contaminación.
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Ramos, Inês Margarida Madeira. "A identidade visual como elemento de expressão de uma marca." Master's thesis, Universidade de Lisboa, Faculdade de Arquitetura, 2017. http://hdl.handle.net/10400.5/13841.

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Klotzel, Ruth. "Um percurso em design gráfico e comunicação visual." Universidade de São Paulo, 2007. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-19102010-171423/.

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Abstract:
Esta dissertação é uma reflexão crítica a respeito da formação e do desenvolvimento profissional da autora, a designer gráfica Ruth Klotzel, arquiteta formada pela FAUUSP em 1982. Trata de recuperar e apresentar seu percurso intelectual/profissional desde o contexto familiar, social e político de sua formação e expõe e comenta alguns de seus projetos gráficos e de comunicação visual. Contém também um relato sobre a formação da ADG (Associação dos Designers Gráficos), da qual foi uma das fundadoras e diretora, e uma compilação de eventos ligados ao Icograda (International Council of Graphic Design Associations), do qual é vice-presidente nas gestões 2003-2005 e 2005-2007.<br>This dissertation consists of critical reflection on the professional training and development of its author, Ruth Klotzel, graphic designer and BS in Architecture (1982) from the School of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo-FAUUSP. The purpose is to recall and disclose the family, social and political context of her chosen intellectual/professional course, and to show and comment on some of her graphics and visual communication projects. The dissertation also includes the history of the Association of Graphic Designers-ADG of which Ms. Klotzel was a founding member and director, as well as a compilation of events linked to the International Council of Graphic Design Associations-Icograda, to which she was elected vice president for the 2003-2005 and 2005-2007 terms.
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Cardoso, Tarcísio de Sá. "Funções não-representativas no design gráfico pós-moderno." Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2010. https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5289.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tarcisio de Sa Cardoso.pdf: 5324585 bytes, checksum: 0a2380896645c26954804659ea1cba01 (MD5) Previous issue date: 2010-05-14<br>Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico<br>This research seeks to understand the mechanisms of non-representational contemporary graphic design. The expression "non-representative" is intended to connote some kind of sign that is characterized by polysemy. In print, this aspect has insisted to emerge in many different manifestations. Despite its recurrence, this type of sign has not received the deserved attention by the scientific community, especially in regarding to the theory of signs an instrument that seems privileged to explain the functions of language presented there. Called unreadable and dysfunctional, the graphic design of David Carson, Neville Brody, Edward Fella, April Greiman and many others are still currently subject of contents. To be more specific, we may say that all post-ulmian vanguard from around the world, questions the rationality of an area so close to the arts, and represents a kind of counterpoint to the canonical approach, which from the Bauhaus and constructivism tries to articulate an exclusivist disciplinarity to the design. This objection became important especially in Europe (HOLLIS, 2001) and in the USA (MCCOY, 1990), in which new wave movement has its most characteristic representation. One of the theorists that works with the evolution of the modernist slogan form follows function, Bürdek presents the problem of function in a new outlook not anymore as an exclusively practical function, but mainly what he called a sign function. According to him, these are the most important functions for design (BÜRDEK, 2002). From this point of view, we intend to answer how these sign functions are articulated in visuality of post-modern design from the 1990s, to build communication processes that dialogue with the culture of information, or the culture in which the sign function overcome the function of use (BAUDRILLARD, 1995). Differently from the structuralist conception of the sign in Baudrillard it means by sign function, in this study, the processes that substantiate the sign according to Peirce's semiotics (on aspects of quality, existence and regularity). From this perspective, we will intend a deeping in trichotomies of visual language as presented in matrix theory of language-thought (SANTAELLA, 2005). These trichotomies will be essential to study the controversial expressions of contemporary graphic design, in order to identify what it is innovative, which is commonplace, which transcends the current publishing paradigm and what is considered, even today, polemic by the scientific community<br>Esta pesquisa busca entender os mecanismos não-representativos do projeto gráfico editorial contemporâneo. O neologismo &#8213;não-representativo&#8214; pretende conotar certo tipo de signo que se caracteriza pela polissemia. Na mídia impressa, esse aspecto tem insistido em despontar sob as mais variadas manifestações. Apesar de sua recorrência, esse tipo de signo não tem recebido a devida atenção por parte da comunidade científica, especialmente no que diz respeito à teoria dos signos instrumento que nos parece privilegiado para explicar as funções de linguagem ali presentes. Taxados de ilegíveis e disfuncionais, os projetos gráficos de David Carson, Neville Brody, Edward Fella, April Greiman e tantos outros são, ainda hoje, motivo de discórdia. Para ser mais específico, pode-se dizer que toda a vertente vanguardista pós-ulmiana de diversas partes do mundo questiona a racionalidade de uma área tão próxima das artes e representa uma espécie de contraponto à abordagem canônica, que desde o construtivismo e a Bauhaus tenta sistematizar uma disciplinaridade exclusivista para o design. Este contraponto ganha voz especialmente na Europa (HOLLIS, 2001) e nos EUA (MCCOY, 1990), em cujo movimento new wave tem sua representação mais característica. Um dos teóricos que trabalha com a evolução do lema modernista form follows function, Bürdek apresenta o problema da função sob um novo prisma, não mais como função exclusivamente prática, mas, principalmente, naquilo que denominou funções de signo. Segundo o autor, estas são as funções mais importantes para o design (BÜRDEK, 2002). A partir disto, busca-se responder como estas funções de signo se articulam na visualidade do projeto pós-moderno, a partir da década de 1990, para a construção de processos comunicativos que dialogam com a cultura da informação, ou com a cultura em que a função de signo supera a função de uso (BAUDRILLARD, 1995). Diferentemente da concepção estruturalista do signo em Baudrillard, entende-se por função de signo, neste estudo, os processos que fundamentam o signo segundo a semiótica peirceana (sob aspectos de qualidade, existência e regularidade). A partir dessa perspectiva, buscar-se-á um aprofundamento nas tricotomias da linguagem visual tal como apresentadas na teoria das matrizes da linguagem-pensamento (SANTAELLA, 2005). Estas tricotomias serão fundamentais para estudar as controversas expressões do design gráfico contemporâneo, com o objetivo de identificar o que nela é inovador, o que é lugar-comum, o que transcende o paradigma editorial vigente e o que nela é considerado, ainda hoje, polêmico pela comunidade científica
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Lisboa, Renata Alexandra Fernanda. "O design gráfico interativo e as doenças mentais." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2016. http://hdl.handle.net/10400.5/13452.

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Guimarães, Adriana Dolores Marques. "Design gráfico e revivalismo nas capas de livros." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2016. http://hdl.handle.net/10400.5/13454.

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Netto, Gabriel Gimmler. "Design gráfico e desenho no cenário tecnológico contemporâneo." reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS, 2009. http://hdl.handle.net/10183/24721.

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Abstract:
A pesquisa que fundamenta a presente dissertação tem como ponto de partida as percepções pessoais do autor sobre semelhanças no processo de criação em suas duas áreas de atuação: o design gráfico e o desenho artístico. Para investigar a existência de tais semelhanças, primeiramente procede-se a uma pesquisa teórica sobre essas áreas, numa breve abordagem histórica até seus modos de existir na pós-modernidade, com atenção especial ao papel transformador exercido pela tecnologia digital. São descritas algumas estratégias contemporâneas para a criação de imagens, no âmbito do design e das artes visuais, onde se identificam semelhanças estéticas em procedimentos envolvidos na criação de desenhos e peças gráficas. Com a finalidade de comprovar a existência de tais semelhanças e identificar sua origem, em um segundo momento, o processo pessoal de criação é analisado. Por fim, procede-se à análise dos depoimentos de profissionais também dedicados ao design gráfico e ao desenho como meio de expressão, onde se vêem modos diferentes de interação e percebem-se distanciamentos, transposições, colaborações e contribuições entre essas áreas.<br>This thesis is based on a research that has its starting point on the author's personal perceptions of similarities in the creative process in his two areas of work: graphic design and artistic drawing. To investigate the existence of such similarities, first a theoretical research is done on these areas, providing a brief historical approach up until their manners of existence in postmodernity, with special attention to the transformative role played by digital technology. Some contemporary strategies are described for the creation of images in design and visual arts, in which both aesthetic and procedural similarities are identified. Secondly, personal creation processes are analyzed in order to demonstrate the existence of such similarities and to identify their origin. Finally, an examination is done of the testimonies of professionals also dedicated to graphic design and drawing, in which different ways of interaction are seen, and distancing, transpositions, collaborations and cooperation between these areas are perceived.
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Petrelli, Marco Aurélio. "O branding sob a ótica do design gráfico." Florianópolis, SC, 2008. http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/91193.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Visual<br>Made available in DSpace on 2012-10-23T19:43:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 258874.pdf: 15640239 bytes, checksum: 750ff04522c3f81a65e9d243de2556d1 (MD5)<br>Reunindo estratégias e ações em diferentes esferas corporativas, englobando a administração, a comunicação e o design; o Branding fortalece o posicionamento corporativo e define ações para potencializar a imagem corporativa, tornando-se uma realidade necessária aos gestores, determinando novas condutas corporativas. Este estudo visa compreender como as indústrias calçadistas do Vale do Rio Tijucas utilizam o design gráfico na gestão de suas identidades corporativas, partindo da visualização das ações relacionadas com a gestão da marca, da identidade visual corporativa e por fim, pelos elementos da marca. A metodologia utilizada para seu desenvolvimento é a descritiva, determinando o processo lógico e interpretativo, abordando 3 pontos específicos: Branding, a Identidade Visual Corporativa e os Elementos da Marca. Os resultados apresentam um panorama que oportuniza melhorias, uma vez constatada a compreensão da relevância do tema pelas indústrias participantes.
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Inhan, Luciana de Oliveira. "Lotus Lobo e a memória do design gráfico mineiro." Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2017. https://repositorio.ufjf.br/jspui/handle/ufjf/5842.

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Abstract:
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-09-28T19:52:37Z No. of bitstreams: 1 lucianadeoliveirainhan.pdf: 10066254 bytes, checksum: 82e429358b8bc970ef70d2d5e1556880 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-10-09T19:25:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 lucianadeoliveirainhan.pdf: 10066254 bytes, checksum: 82e429358b8bc970ef70d2d5e1556880 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2017-10-09T19:25:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 lucianadeoliveirainhan.pdf: 10066254 bytes, checksum: 82e429358b8bc970ef70d2d5e1556880 (MD5) Previous issue date: 2017-04-19<br>O trabalho propõe uma análise da produção artística desenvolvida pela artista e litógrafa mineira Lotus Lobo desde o final da década de 1960 até os dias de hoje, com matrizes de rótulos de embalagens descartadas pelas estamparias mineiras (especialmente de Juiz de Fora), em um momento de substituição de tecnologias de impressão. Destaco sua aproximação com a Pop Art — cuja produção, em geral, também dialoga com as artes gráficas ligadas ao contexto sócioindustrial —, mostrando as influências e as disparidades que impedem seu trabalho de ser meramente caracterizado como tal. Procuro refletir sobre duas direções de seu trabalho: a produção da artista plástica, por meio da apropriação das imagens dessas matrizes e de materiais de refugo industrial, como as maculaturas; e a pesquisadora que tenta manter viva a memória do design gráfico mineiro do início do século XX, seja por projetos acadêmicos ou iniciativas individuais, independentes, demonstrando a alta criatividade de sua produção artística e o lastro de suas contribuições.<br>This paper proposes an analysis of the artistic production developed by the artist and lithographer Lotus Lobo from the late 1960s to the present day, with matrices of packaging labels discarded by the printmakers of Minas Gerais (especially from Juiz de Fora), at a time when printing technologies were being replaced. I highlighted her proximity to Pop Art — whose works also dialogue with the graphic arts linked to the industrial context — showing the influences and the disparities that prevent her work from being characterized as Pop. I try to reflect on two directions of her work: the production of the plastic artist, through the appropriation of the images of these matrices and materials refused by the industry, as the stained printings (maculaturas); and the researcher who tries to keep alive the memory of the graphic design of Minas Gerais of the early twentieth century, either by academic projects or through independent initiatives, demonstrating the high creativity of her artistic production and the wide range of her contributions.
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Cardoso, Sidiney Teixeira. "O design gráfico e a fotografia no cartaz comercial." Universidade Anhembi Morumbi, 2010. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1583.

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Abstract:
Made available in DSpace on 2015-08-18T17:47:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 392164.pdf: 3954503 bytes, checksum: 2b1e04f1908ec2ebc7151b1430d7468c (MD5) Previous issue date: 2010-08-25<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior<br>Essa pesquisa busca ampliar a compreensão da presença da fotografia no design gráfico, por meio de projetos de cartazes comerciais. Para isso, analisa peças desenvolvidas pelo designer Claudio Ferlauto, para o Eldorado Plaza, nos anos de 1980. A discussão possibilita entender o alcance da imagem visual e sua relação com o texto. O espaço gráfico oferece meios para conhecer a dinâmica entre diferentes elementos de composição e tratamento cromático, consolidando o cartaz como um veículo de comunicação direta ao público. Por último, procura apresentar aspectos do processo de interpretação da imagem fotográfica, indicando a construção de sentidos no contexto dos trabalhos selecionados para estudo. Os resultados obtidos aqui asseguram a necessidade de continuar investigando o papel da fotografia no design.
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BASAGLIA, Ana Paula Hoffmann Frittoli. "Fanzine e design gráfico: exercícios de autonomia e criação." Universidade Anhembi Morumbi, 2016. http://sitios.anhembi.br/tedesimplificado/handle/TEDE/1717.

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Abstract:
Submitted by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T12:49:08Z No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T18:48:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5)<br>Approved for entry into archive by Patricia Figuti Venturini (pfiguti@anhembi.br) on 2018-10-17T18:50:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5)<br>Made available in DSpace on 2018-10-17T18:50:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Paula Basaglia.pdf: 12723582 bytes, checksum: 186e982317cd58278c095873bfe3b964 (MD5) Previous issue date: 2016-03-31<br>Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES<br>This paper aims to show the potential of fanzines production as a means of creativity and critical expression, analyzing the arts produced by a group of students in a public school in São Paulo/SP, after reflections on graphic design concepts, fanzine, literacy and visual culture, image reading, autonomy. Fanzine is commonly associated with an alternative publication without commercial value and usually amateur production nature and, because of these qualities, can be developed easily in school. The goal is to show that working with fanzines allows students to take their role as subjects in the process of understanding and building values; pointing out that working with fanzines, and their meanings from its form and content,are extremely personal and graphic objects lend themselves to communicate in an original and authentic way; demonstrate that graphic design is a powerful tool for communication and knowledge can help people to have more say in a collective experimentation space.<br>O presente trabalho pretende mostrar as potencialidades da produção de fanzines como meio de expressão de criatividade e criticidade, analisando as artes produzidas por um grupo de alunos em uma escola municipal em São Paulo/SP, após reflexões a respeito de conceitos de design gráfico, fanzine, alfabetismo e cultura visuais, leitura de imagens, autonomia. Fanzine é comumente associado a uma publicação alternativa, sem cunho comercial e geralmente de produção amadora e, por conta dessas qualidades, pode ser desenvolvido facilmente em ambiente escolar. O objetivo é mostrar que o trabalho com fanzines permite que os estudantes assumam seu papel de sujeitos em seu processo de compreensão e construção de valores; apontar que o trabalho com fanzines, além de seus significados provenientes de sua forma e conteúdo, são objetos gráficos extremamente pessoais e se prestam a comunicar de maneira original e autêntica; demonstrar que o design gráfico é uma potente ferramenta de comunicação e seu conhecimento pode auxiliar as pessoas a terem voz mais ativa, em um espaço de experimentação coletiva.
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Faísca, Mariana Sofia Bento. "O design e a patologia oncológica." Master's thesis, Universidade de Lisboa. Faculdade de Arquitetura, 2015. http://hdl.handle.net/10400.5/12500.

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Santos, Marco Aurélio Soares dos. "Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2015. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/169557.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015.<br>Made available in DSpace on 2016-10-19T13:09:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 339440.pdf: 3520542 bytes, checksum: be98263518ad380bb3ca699932471aaa (MD5) Previous issue date: 2015<br>O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.<br><br>Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects.
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Wolf, Paulo Henrique. "Design de animação." reponame:Repositório Institucional da UFSC, 2015. https://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/159638.

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Abstract:
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015.<br>Made available in DSpace on 2016-03-01T04:02:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 337759.pdf: 4074239 bytes, checksum: e5aae6bca2a59d26f1e2381e259218a2 (MD5) Previous issue date: 2015<br>A animação digital pode ser definida como a criação de imagens em movimento a partir de recursos da computação gráfica e se tornou um elemento vital em diversas aplicações, como nos jogos, filmes e simuladores de ambientes virtuais, além de permitir ao usuário obter sensações por meio da simulação de diferentes ambientes, fato que vem melhorando a qualidade da experiência. O ser humano quando sensibilizado pelo movimento de outros seres humanos é capaz de encontrar significado e emocionar-se. Portanto é importante que os movimentos utilizados pelo personagem sejam coerentes com a sensação que se propõe passar. Alguns autores, entre eles, Seegmiller (2008), Kitagawa e Windsor (2009) e Dias (2010) frisam que animar personagens humanos requer especial atenção. Uma forma de controlar isso é utilizando sequências de capturas de movimentos, que permitem aos personagens virtuais representar trejeitos e emoções de um ator humano. Neste estudo foram revisados sistemas de diferentes autores do design, das artes cênicas, dos jogos eletrônicos e do cinema voltados para a concepção de personagens e como essas informações colaboram na etapa de captura com atores reais. Além destes foram explorados autores que fundamentam o uso de dispositivos de captura de movimentos com atores para gerar movimentos que digitalizados servem de base para a animação gráfica. Atrelada ao uso dos dispositivos, esteve presente a necessidade de selecionar jogos teatrais que servissem de base para a preparação dos atores para a etapa de captura e que resultassem em corpos coesos com a personalidade física e psicológica dos personagens desenvolvidos. Esta investigação, objetiva verificar se numa animação que emprega a captura de movimentos, como mote para o processo, o trabalho de atores que atendem ao perfil físico e psicológico idealizado para o personagem resulta em movimentos correspondentes ao esperado. Realizou-se uma pesquisa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva. Do ponto de vista dos procedimentos classificou-se como pesquisa-ação, envolvendo pesquisador e participantes num processo cooperativo e participativo para resolução desta investigação. A metodologia buscou responder a seguinte pergunta de pesquisa: é possível preparar atores para a fase de captura de movimentos de modo que sua caracterização esteja adequada ao perfil físico e psicológico do personagem? Diante dessa pergunta surgiram duas possíveis respostas: (1) é importante para uma animação com captura de movimentos selecionar atores que correspondem diretamente com o perfil físico e psicológico dospersonagens; (2) é possível preparar atores que mesmo fora do perfil dos personagens, possam caracterizá-los de modo satisfatório. Para verificar a validade das respostas foram realizados procedimentos com atores voluntários e constatou-se que ambas são possíveis dentro dos critérios previstos para o projeto de animação. Porém, obteve-se um resultado mais crível com a participação de atores que atendem diretamente ao perfil físico e psicológico dos personagens desenvolvidos.<br><br>Abstract : The digital animation can be defined as the creation of moving images from resources of computer graphics and became a vital element in many applications, such as in games, movies and virtual environments simulators, and allows the user to get sensations through simulating different environments, a fact that has been improving the quality of experience. The human when touched by the movement of other human beings can find meaning and thrill yourself. It is therefore important that the movements used by the character are consistent with the feeling that proposes spending. Some authors, among them Seegmiller (2008), Kitagawa and Windsor (2009) and Dias (2010) emphasize that animate human characters requires special attention. One way to control this is by using sequences captures movements, which allow virtual characters representing gestures and emotions of a human actor. This study reviewed systems of different authors design, performing arts, electronic games and film focused on the design of characters and how this information assist in the capture step with real actors. Besides these authors were explored underlying the use of actors with motion capture devices to generate digitized movements that are the basis for the graphic animation. Linked to the use of the devices, attended the need to select theater games that serve as the basis for preparing the actors for the capture step and that resulted in cohesive bodies with the physical and psychological personality developed characters. This research aims to verify whether an animation that employs motion capture, as a motto for the process, the work of actors that meet the physical and psychological profile designed for the character results in corresponding movements than expected. We held a kind of applied research with exploratory and descriptive basis. From the point of view of procedures was classified as action research involving researchers and participants in a cooperative and participatory process for the resolution of this investigation. The methodology sought to answer the following research question: Can prepare actors for the capture phase movements so that your characterization is appropriate to the physical and psychological profile of the character? Faced with this question there were two possible answers: (1) is important for an animation with motion capture actors select that directly correspond to the physical and psychological profile of the characters; (2) Can prepare actors that even out of the characters' profile, can characterize them satisfactorily. To check the validity of the answers were procedures performed with volunteer actors and it was found that both are possible within the criteria set for theanimation project. However, we obtained a more credible result with the participation of actors that cater directly to the physical and psychological profile of developed characters.
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