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Dissertations / Theses on the topic 'Ergonomie des interfaces informatisées'

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Bruch, Jean-Frédéric. "Analyse du cordon ombilical par microscopie informatisée "HOME" (Highly Optimized Microscope Environment) : algorithmes de segmentation et de paramétrisation, ergonomie des interfaces homme-machine, applications médicales concrètes." Paris 12, 1996. http://www.theses.fr/1996PA120080.

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Abstract:
Ce travail traite de la mise au point d'un nouvel outil d'analyse morphometrique du cordon ombilical par la technique de microscopie informatisee home pour highly optimized microscope environment, afin de mieux caracteriser et comprendre les malies funiculaires dans les maladies vasculaires de la grossesse. On etablit un principe d'analyse angio-architecturale selon trois niveaux: (i) structural (anatomie, developpement) ; (ii) fonctionnel (hemodynamique, regulation paracrine ; (iii) relations structure/fonction (biomecanique, modelisation). Cette etape aboutit a (i) la specification de parametres geometriques vasculaires ; (ii) la conception et l'implantation de deux logiciels de segmentation et parametrisation: cord-home et bubble-home (graphique et image) ; (iii) une evaluation clinique. On etudie (i) le developpement normal du cordon ; (ii) le retard de croissance intra-uterin avec anomalies hemodynamiques: (iii) l'artere ombilicale unique versus deux arteres. Les resultats permettent d'identifier trois types d'etats: (i) developpement vasculaire ombilical normal, (ii) hypo-developpement ; (iii) hyper-developpement. Cette etude montre l'importance de: (i) l'analyse conceptuelle prealable a la construction logicielle, (ii) l'ergonomie de l'interface homme-machine ; (iii) d'une pathologie du developpement vasculaire ombilical, soulignant le role potentiel du cordon dans la genese des anomalies anatomiques de la microcirculation placentaire. Les deux approches d'ingenierie et transfert sont ici mises en coherence pour poser les jalons d'une nouvelle ere diagnostique comprehensive en placentologie
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Sucupira, Furtado Maria Elizabeth. "Mise en oeuvre d'une méthode de conception d'interfaces adaptatives pour des systèmes de supervision à partir des spécifications conceptuelles." Aix-Marseille 3, 1997. http://www.theses.fr/1997AIX30009.

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Abstract:
Le programme de recherche que nous avons developpe se situe dans le cadre des interfaces operateur-systeme de supervision, et concerne plus particulierement la mise en uvre d'une methode de conception d'interfaces pour ces systemes. Nous avons plus particulierement aborde la resolution des problemes que posent les outils ihm pour construire automatiquement des interfaces a partir des specifications conceptuelles. Ces problemes sont lies a la conception des interfaces et a leur utilisation. Pour reduire les efforts du concepteur des interfaces, notre methode, appelee macia (methodologie d'aide a la conception et a la realisation des interfaces), decrit un processus de specification et de generation automatique d'interfaces a partir d'un modele de tache, en prenant en compte des facteurs humains. La prise en compte des facteurs humains est effectuee par la modelisation des besoins d'un operateur pendant la phase de resolution de probleme et par l'application de recommandations ergonomiques. Pour reduire les efforts de l'operateur, notre methode met en uvre un mecanisme d'adaptation des interfaces a son niveau d'experience. Macia permet d'aider le concepteur lors de l'etape de modelisation de taches du systeme a traiter, grace au modele de tache initial base sur le modele de rasmussen. De plus, macia genere un modele de l'interface conceptuelle, qui offre au concepteur un moyen de valider les interfaces avant leur generation definitive. Notre methode, utilise des regles, deduites de diverses recommandations ergonomiques, pour definir, tant la specification conceptuelle des interfaces, que leur specification externe
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Nazin, Remi. "Ergonomie théorique de l’humain-machine : quels fondements épistémologiques pour une conception sûre ?" Thesis, Université de Lorraine, 2019. http://www.theses.fr/2019LORR0012/document.

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Abstract:
La conception sûre et le développement maîtrisé des systèmes humain(s)-machines(s)s est un enjeu majeur pour l’ensemble de la société et, spécialement, dans les domaines critiques comme les domaines militaire, aérospatial et médical qui sont amenés à évoluer conjointement, grâce aux progrès réalisés par l’automatisation. Parallèlement, les techniques disponibles pour assurer la mise en place de solutions répondant à ces besoins sont également en constante progression concernant leurs dimensions de puissance, efficacité énergétique, miniaturisation, ce qui correspond à la notion de convergence Nanotechniques-Biotechniques-Informatique-Sciences Cognitives.Tout cela rend nécessaire d’avoir une ergonomie théorique, non pas au sens parfois entendu d’un détachement de la pratique mais au sens d’une ergonomie fondée sur un cadre conceptuel et formel permettant de rendre intelligibles les méthodologies et normes utilisées à travers des principes généraux.Ainsi, l’ergonomie théorique n’est pas une théorie de l’ergonomie mais une théorie de l’anthropotechnique, qui cherche à développer une méthodologie et une épistémologie pragmatique, propre à apporter les fondements conceptuels à ce qui existe aujourd’hui et à permettre le développement futur de l’ergonomie comme champ scientifique. Elle repose sur l’idée centrale qu’à la base de toute Interface Humain(s)- Machine(s) se produit une interaction particulière ; l’interaction sémiotique.Cette interaction particulière, propre aux être vivants, est à la base de l’intégration entre l’individu et son environnement. C’est elle qui lui permet d’agir dans le monde en produisant de la signification à partir de la perception sensible. En envisageant l’humain comme un système biologique intégré, au sens de Chauvet, c’est à dire comme un système dont le comportement est le produit des couplages implicites à différents niveaux de structure, il est possible de fonder un paradigme postcognitiviste en psychologie générale. Le propre de ce paradigme est qu’il permet d’envisager le comportement de l’individu à partir de sa biologie et de façon non réductionniste.À partir des travaux de Chauvet et de Fass, il est possible d’établir une modélisation mathématique de ces phénomènes biologiques qui permette de formaliser les spécifications d’un système technique, à partir des exigences liées aux facteurs humains. Grâce à ce cadre conceptuel, il est possible d’analyser et de réformer certains outils précieux pour l’ergonome comme la critériologie de Bastien et Scapin dont nous proposons une généralisation à tous les systèmes techniques. Cette critériologie a pour fonction originelle de permettre qu’un système interactif réponde à un ensemble fondamental d’exigences liées aux facteurs humains. En la généralisant et en la formalisant, il devient possible d’envisager une modélisation des paramètres fondamentaux de l’interaction sémiotique.Cette approche aboutit dans une ontologie de conception, qui a pour ambition d’être un cadre formel de modélisation de l’interaction humain(s)-machine(s). Nous en proposons une application à MIDAS, outil de modélisation de la performance humaine, développé par la NASA. Le propos de cette ontologie est de permettre la modélisation de l’interaction de façon simultanée à la modélisation du comportement de l’utilisateur ce qui permet de mettre en évidence quels sont les paramètres hamartogènes d’une hypothèse de conception.Ainsi, l’usage d’ontologies de conception ouvre la voie à la construction de modèles formels, corrects par construction, de l’interaction humain(s)-machine(s) et de ses conditions optimales de mise en place, permettant ainsi une conception plus assurée des systèmes à dimension critique
The safe design and controlled development of human(s)-machine(s) systems is a major challenge for society as a whole and, especially, in critical areas such as the military, aerospace and medical fields that are brought to evolve, thanks to the progress made by automation. At the same time, the techniques available to ensure the implementation of solutions that meet these needs are also constantly increasing with regard to their power dimensions, energy efficiency and miniaturization, which corresponds to the notion of convergence between Nanotechniques-Biotechniques-Informatics-Cognitive Sciences.All this makes necessary to have theoretical ergonomics, not in the sense sometimes understood of a detachment of the practice but in the sense of ergonomics based on a conceptual and formal framework making possible to render the methodologies and norms used through general principles intelligible.Thus, theoretical ergonomics are not a theory of ergonomics but a theory of anthropotechnics, which seeks to develop a methodology and a pragmatic epistemology, capable of providing the conceptual foundations for what exists today and to allow the future development of ergonomics as a scientific field. It is based on the central idea that at the base of any Human(s)-Machine(s) Interface occurs a particular interaction ; semiotic interaction.This particular interaction, specific to living beings, is at the basis of the integration between the individual and his environment. It is what allows it to act in the world, by producing meaning from sensible perception. By considering the human as an integrated biological system, in the sense of Chauvet, as a system whose behavior is the product of implicit couplings at different levels of structure, it is possible to found a postcognitive paradigm in general psychology. The peculiarity of this paradigm is that it makes possible to envisage the behavior of the individual from his biology and in a non-reductionist way.From the work of Chauvet and Fass, it is possible to establish a mathematical modeling of these biological phenomena, allowing to formalize the specifications of a technical system, based on the requirements related to human factors. Thanks to this conceptual framework, it is possible to analyze and reform some valuable tools for the ergonomist like the criterium of Bastien and Scapin for which we propose a generalization to all technical systems. The primary function of this criterology is to allow an interactive system to meet a fundamental set of requirements related to human factors. By generalizing and formalizing it, it becomes possible to envisage a modeling of the fundamental parameters of the semiotic interaction.This approach results in a design ontology, which aims to be a formal framework for modeling human(s)-machine(s) interactions. We propose an application to MIDAS, a human performance modeling tool developed by NASA. The purpose of this ontology is to allow the modeling of the interaction simultaneously to the modeling of the behavior of the user which makes it possible to highlight what are the hamartogenic parameters of a given hypothesis of conception.Thus, the use of design ontologies opens the way to the construction of formal models, correct by construction, of the human(s)-machine(s) interaction and its optimal conditions of implementation, allowing a more assured design of critical systems
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Gonot, Antoine. "Conception et évaluation d'interfaces de navigation dans les environnements sonores 3D." Paris, CNAM, 2008. http://www.theses.fr/2008CNAM0616.

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Abstract:
Nous nous posons ici la question de l’ergonomie d’un dispositif audio 3D, donc de sa mise en œuvre et de son usage. Avant d’entrer dans les détails de la conception d’une interface Humain-Machine, nous avons voulu tester préalablement les capacités des indices de la localisation auditive à représenter l’espace lui-même. L’expérience a pris la forme d’un jeu de navigation en vue subjective dans une ville virtuelle simplifiée où le joueur devait s’orienter en mettant à profit les informations sonores qui lui étaient fournies. Nous avons pu décrire assez précisément différents comportements de localisation dynamique, qui expliquent en partie pourquoi un rendu binaural des effets de spatialisation offrent de meilleures performances qu’un rendu stéréophonique. D’autre part, nous avons définit l’architecture d’une interface sonore dite « zoomable ». Elle s’articule autour d’une abstraction analytique, composée de deux noeuds audio, dont la sémantique est emprunté à la norme MPEG-4 : les DirectiveSounds, sons monophoniques spatialisés individuellement et les Surroundingsounds, sons multi-canaux, capturant la configuration spatiale d’une scène sonore grâce à un certain encodage (panning d’amplitude). Une fois développé un premier prototype de l’interface, nous avons réalisé une dernière expérience tentant d’évaluer la dégradation perçue lorsque l’on substituait un ensemble de DirectiveSound par un unique SurroundingSound. Les résultats indiquent que les SurroundingSound ne constituent une amélioration significative par rapport à une stéréophonie upmixée, que lorsque le nombre de sources qui constituent la scène est suffisamment important
We are dealing with usability and Human Computer Interaction, so we are interested, not only in the way to functionalize the spatial auditory cues, but also in the way a spatial auditory display should be implemented. The first study was concerned by an egocentric perspective (or first person view), which offers the minimum of visual information about the space being explored. The experiment was a game-like test, in which the task was to navigate in a simplified virtual town using auditory cues that are provided by different targets. We observed different localization behaviours, more or less effective, which explain the differences in performance between binaural and sterephonic rendering (binaural globally reduced the time needed to make a decision at each crossroad). Secondly, we have defined the architecture of a “zoomable” auditory interface, based on a sonic abstraction composed of two audio nodes, whose semantic is borrowed from MPEG-4 standard: the DirectiveSounds, which are monophonic sounds individually spatialized, and the SurroundingSounds, which are native multi-channel sounds encoding the spatial configuration of a scene (amplitude panning). Once a first prototype has been implemented, we have conducted a last experiment, assessing to which extend the replacement of a group of DirectiveSounds by a single SurroundingSound, is an impairment for the end-user. The results showed that such a substitution offered an enhancement compared to a stereophonic upmix, only when the number of sound sources in the scene was sufficiently important
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Giraud, Stéphanie. "L'accessibilité des interfaces informatiques riches pour les déficients visuels." Thesis, Nice, 2014. http://www.theses.fr/2014NICE2035/document.

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Abstract:
Les déficients visuels rencontrent de nombreuses difficultés lors de leur navigation web avec un lecteur d’écran, d’autant plus que les interfaces web deviennent de plus enplus riches de par leurs interactions et leur densité et diversité informationnelles. Cette thèse confronte ainsi 2 approches de l’accessibilité : l’approche dite « exhaustive » quivise à assurer l’accessibilité normative - garantissant l’accès à l’information par l’application de normes - et l’approche dite « holistique » qui vise à assurer l’accessibiliténormative mais également l’accessibilité effective - garantissant l’utilisabilité de l’interface - par la prise en compte du contexte d’utilisation des utilisateurs.Les 2 premières études ont analysé l’activité des utilisateurs déficients visuels qui a donné lieu à un modèle de la navigation web de ces utilisateurs. Ce modèle permet deconcevoir une interface suivant l’approche holistique par la prise en compte de leurs besoins, notamment celui de filtrage des informations non pertinentes et redondantes. Lorsde 3 expérimentations, les déficients visuels ont été confrontés à l'approche exhaustive par la retranscription exhaustive des informations et à l'approche holistique par l’accèsdirect au contenu associé à l’action réalisée. Les résultats montrent le bénéfice substantiel apporté par la version holistique concernant l’allègement de la charge cognitive etl’utilisabilité de l’interface selon les 3 critères : efficacité, efficience et satisfaction. Ainsi, cette thèse fournit des arguments probants pour promouvoir l’approche holistique pourguider la conception d’interfaces et l’élaboration de solutions d’assistance pour cette population
Visually impaired people face many difficulties when navigating on the web with a screen reader, especially as web interfaces become increasingly rich because of theirdynamic interactions and their informational density and diversity. This thesis compares two approaches to accessibility: the current approach called "exhaustive" which aims toensure normative accessibility - guaranteeing access to information through the application of standards - and the approach called "holistic" which aims to ensure bothnormative and effective accessibility - guaranteeing the usability of the interface - by taking into account the context of its use (difficulties, strategies, needs, etc.).The first 2 studies analysed the activity of visually impaired users resulted in a model of the web navigation of these users. This model allows for designing interfaces followingthe holistic approach by taking into account their needs, especially the filtering of irrelevant and redundant information. In 3 experiments, visually impaired users performedtasks in two versions of websites: a version based on the holistic approach that gives access directly to content associated with the user’s action and a version using theexhaustive approach that transcribes exhaustively all the information present on the screen. The results show substantial benefit provided by the holistic version as regards thecognitive load and the usability of the interface according to 3 criteria: effectiveness, efficiency and satisfaction. Thus, this thesis provides cogent arguments promoting theholistic approach in order to guide the design of interfaces and the development of assistance solutions for screen reader users
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Villey-Migraine, Marjolaine. "Multimédia et carto-géographie : Ergonomie des interfaces de navigation hypermédia dans les systèmes documentaires." Paris 2, 2003. http://www.theses.fr/2003PA020016.

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Uzan, Gérard. "Ergonomie cognitive du handicap visuel : une contribution à la conception d'aides informatiques." Paris 5, 2005. http://www.theses.fr/2005PA05S027.

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Abstract:
La thèse de G. Uzan porte sur les interfaces informatiques conçues pour permettre à des aveugles d'accèder par l'audition à des informations visuelles. Le cas typique est celui des écrans d'ordinateurs traduits par synthèse vocale. Après l'exposé des déficiences visuelles et de leurs conséquences , plusieurs expériences ont été réalisées sur l'interaction d'aveugles face à des interfaces sonorisées pour la lecture de textes, la navigation sur Internet et la méssagerietéléphonique. Des feux de croisement urbains sonorisés ont également été évalués. L'idée de base est que les difficultés observées sont due en grande partie au fait que ces systèmes transposent les informations visuelles en informations auditives tout en gardant la structure propre au mode visuel au lieu de recréer une structure propre au mode auditif. Un modèle d'interface fondé sur des auxiliaires coopérants est développé, dont une application brevetée est un système fonctionnant sur des ordinateurs Macintosh
G. Uzan thesis deals with computer interfaces designed to allow blind people to perceive visual information by hearing it. A typical case is the computer screen translated by voice synthesis. Different visual impairments and their consequences in terms of handicap are first explained. Then, several experiments are carried out to analyze the interaction of the blind facing different hearing interfaces designed for reading texts, navigating on the Internet, or telephone mailing. A hearing system of traffic lights is also evaluated. The basic idea is that difficulties mainly result from the fact that such systems transpose visual information in an auditory mode, but mantain the genuine frame of the visual mode instead of shaping a structure proper to the auditory mode. A general model of interface, based on the concept of auxiliary co-operators, is developed and applied to a Macintosh patented system
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Gardes, Joël. "Le Document numérique : la complexité des formes et les formes de la complexité." Lyon, INSA, 2009. http://theses.insa-lyon.fr/publication/2009ISAL0061/these.pdf.

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Abstract:
Les réseaux de télécommunication actuels offrent une interconnexion généralisée de terminaux dont les capacités de calculs et de mémoire évoluent sans cesse. De nouveaux comportements émergent face à une information devenue pervasive. L'utilisateur n'est plus passif, ni unique, c'est un acteur local du traitement de l'information. Une interface doit prendre en considération la variété des modes d'accès et d'usages qui conditionnent la présentation de tout contenu. La présentation de l'information se situe au carrefour de trois grands domaines indissociables : l'acquisition et le traitement du signal, l'ingénierie des données et des connaissances, l'interaction homme machine. Ce thème pluridisciplinaire, très proche du document numérique nous permet de comprendre et prévoir nos manières d'appréhender l'information numérique. Nous y retrouvons des sujets tels que la qualité de la numérisation et son évaluation. Cette thèse présente un socle théorique identifiant les problèmes posés par la communication numérique dans le contexte évoqué. Les éléments de solutions sont présentés par des réalisations techniques innovantes sur la reconnaissance de mots et la distance entre informations. Ces applications, issues des théories de la complexité et de la cybernétique, ont pour caractéristiques remarquables leur simplicité algorithmique face à la complexité des problèmes traités, et leur facilité d'appropriation par un utilisateur totalement inclus dans la boucle de traitement
Telecommunication network allow wider and wider range of interconnection of high capacities in computing, memory and bandwidth of terminals. New behaviour are emerging regarding becoming pervasive information. User is no more passive or singular, but a local actor in information processing. New accessibility modes and new use cases are fundamental trends in man machine interface studies. Information presentation is a kind of crossroad between three classical domains : signal acquisition and processing, data and knowledge engineering, man machine interaction. That means that the information presentation is a pluridisciplinar theme, very close from digital document with near subjects. This thesis presents a theorical base with the aim to identify problems of digital communication in the context of pervasive information. Results are presented through proof of concepts prototypes in character and word recognition, and information distance computing. These software are issued from complexity theory and cybernetic. Their main characteristics are represented by a very simple algorithmic solution, regarding complexity to process. An other interesting characteristics is a very handing by user totally included in process loop
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Scavetta, Domenico. "Les pratiques de production textuelle : du traitement de texte à l'hypertexte." Paris 8, 1994. http://www.theses.fr/1994PA080971.

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Abstract:
Les pratiques textuelles basees sur l'ordinateur representent l'objet d'un nouveau champ de recherche a l'etat naissant. Ce champ est caracterise par le decalage constant entre les processus de conception d'interfaces pour le travail textuel , les pratiques d'usage de ces interfaces et la capacite descriptive des modeles theoriques. La description d'un echantillon significatif de pratiques est proposee (journalistes, ecrivais, chercheurs), ainsi qu'un examen critique des theories et des methodes pluridisciplinaires qui pourraient contribuer a la naissance d'une "sociologie des textes electroniques"
Computer-based textual practices are the object of a new field or research in statu nascendi. This field is characterised by the overall disconnectedness between the design processes of textual work interfaces, users' practices of interfaces, and the descriptive power of theoretical models. We propose an overview of a significant sample of practices followed by journalists, writers and scholars, and a critica l assessement of the multi-disciplinary theories and methods wich could contribute to the birth of a "sociology of electronic texts"
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Riera, Bernard. "Méthodologie d'évaluation des interfaces homme-véhicule automobile." Valenciennes, 1993. https://ged.uphf.fr/nuxeo/site/esupversions/a303d416-e956-40d4-9fe9-7b824d72e02f.

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Abstract:
L'évaluation ergonomique des nouvelles planches de bord des véhicules automobiles pose actuellement des problèmes tant méthodologiques que pratiques. En effet, leur utilisation par le conducteur peut interférer dangereusement avec la tache de guidage. Le travail réalisé, dans le cadre de cette thèse, a eu pour objectif de proposer des éléments de solutions à l'ergonome confronté au problème de l'évaluation. L'idée de base a consisté, après une étude sur les interfaces homme-machine en général et une analyse de la tache de conduite automobile, à formaliser les exigences de la tache de guidage. En effet, le conducteur étant encore dans la boucle de commande du véhicule, une observation des exigences de la tache de guidage, régulées par le conducteur, doit fournir des indications fiables sur la difficulté rencontrée par l'automobiliste, et donc sur sa charge de travail. Ensuite, une analyse croisée avec d'autres critères (performance, préférence des utilisateurs, adéquation des activités prescrites et effectives et temps de détournement du regard) permet expérimentalement l'évaluation ergonomique des interfaces homme-véhicule automobile
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Bastien, Joseph Maurice Christian. "Les critères ergonomiques : un pas vers une aide méthodologique à l'évaluation des systèmes interactifs." Paris 5, 1996. http://www.theses.fr/1996PA05H070.

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Abstract:
Les travaux présentés dans cette thèse visaient à poser les bases d'une méthode d'inspection des systèmes interactifs, les critères ergonomiques. Plus précisément, ces travaux ont consisté à valider ces critères, a apprécier les performances d'évaluation résultant de leur application par des experts et des novices du domaine de l'ergonomie du logiciel et à comparer ces performances à celles obtenues par l'application des principes de dialogue iso 9241-10. Les résultats de l'étude de validation ont montré que les performances des experts et des novices de l'ergonomie ne se distinguaient pas dans une tache d'identification des critères à partir d'erreurs de conception. L'examen détaille des matrices de confusions a permis d'améliorer les critères. L'étude sur l'utilité de ces derniers pour l'évaluation a montré que les performances des ergonomes utilisant les critères étaient supérieures à celles de ceux ne les utilisant pas. Les premiers ont détecté plus d'erreurs de conception que les seconds. Il est toutefois apparu que les erreurs liées à certains critères étaient plus difficiles à détecter que les autres. Dans une autre étude, menée auprès d'étudiants en ergonomie, les critères se sont avérés entrainer la détection d'un nombre plus grand d'erreurs que l'application des principes iso ou l'application des seules connaissances acquises. Ces travaux sont complétés par une discussion des liens existant entre critères ergonomiques, qualité ergonomique des systèmes interactifs et utilisabilité. Des travaux futurs, relatifs au développement d'une méthode basée sur les critères ergonomiques, sont finalement proposés
The aim of this thesis was to lay the foundation for an inspection method of interactive systems : the " ergonomic criteria". More precisely, the work consisted in validating the criteria, evaluating their usefulness in an evaluation task and comparing the relative efficiency of the criteria to the iso 9241-part 10 dialogue principles. The results of the validation study indicated that the performances, between experts and novices in software ergonomics, did not differ in terms of correct identifications of the criteria from design flaws. A detailed analysis of the data and confusion matrices allowed the improvement of the criteria. The usefulness of the criteria was assessed in an evaluation task. The results showed that the performances of ergonomists using the criteria were superior to the performances of those relying on their own judgment. The former uncovered more design flaws than the latter. However, design flaws related to some criteria appeared to be more difficult to uncover than others. The relative effectiveness of the criteria and iso 9241-part 10 principles in guiding the evaluation of user interface was also assessed. The criteria lead to performances that were better than those obtained with the iso principles. These results are followed by a discussion of the concepts of usability, and the ergonomic quality of interactive systems. Futur work aimed at further developing the method is outlined
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Alonso, Belen Maria. "Analyse des tâches mono et multi-opérateurs du contrôle aérien par le formalisme MAD pour la spécification ergonomique de l'interface." Paris 5, 1996. http://www.theses.fr/1996PA05H045.

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Abstract:
L'exploitation des donnees issues de l'analyse des taches pour des objectifs de specification d'interface est un probleme existant en ergonomie. L'ergonome a le choix du modele ou de la methode d'analyse des taches mais le probleme est de rendre explicite le transfert des donnees de l'analyse vers les specifications ergonomiques d'interface. Beaucoup de methodes de description de taches manquent de methodologie portant sur les etapes d'elaboration des specifications d'interface. D'une maniere generale, les modeles ou methodes d'analyse des taches se focalisent sur l'execution des taches en fonction du systeme utilise. Ces limites ont ete attribuees au fait que la methodologie d'analyse des taches reposait sur une evaluation des systemes a travers la performance d'execution des utilisateurs. En outre, tres peu d'approches d'analyse des taches rendent compte de l'aspect collectif de travail. Dans cette these, le formalisme mad a ete utilise car il permet de prendre en compte les processus cognitifs invoques dans la realisation des taches a partir des representation mentales des operateurs et l'aspect du travail collectif ; le formalisme a ete applique dans le cas du controle du trafic aerien afin d'analyser les taches aussi bien individuelles (mono-operateur) que collectives (multioperateurs). A partir de la description des taches mad, nous avons voulu montrer qu'il etait envisageable de definir des etapes de traitements sur les donnees recueillies (description des taches et informations relatives aux taches) afin de rendre explicites les choix conceptuels de l'interface
Exploitation of data from task analysis for interface specification is a problem in ergonomics. The ergonomist can choose the model or method he or she wants to apply to the task analysis, but the problem is to make explicit the transfer of data from task analysis to ergonomic interface specification. Many task description methods lack a methodology relative to the steps which are to be used for interface specification. In general, task analysis models or methods focus on the execution of tasks depending on the system used. These limits are due to the fact that task-analysis methodology generally is based on system evaluation through users' execution performance. Furthermore, few task-analysis approaches do take into account collective work aspects. In this thesis, the mad formalism has been used because it allows to take into account these collective work aspects and the cognitive processes wich are used in task execution and are based on users' mental representations ; the formalism was applied on air-traffic control in order to analyse both individual ("mono-user") and collective ("multi-user") tasks. On the basis of mad task descriptions, we wanted to show that it was possible to define treatment steps on the data collected (task descriptions and other task-related data) in order to make explicit the conceptual choices with respect to the interface. Relative to the visual presentation of the functionality based on these conceptual choices, the method proposed makes available ergonomic recommendations allowing the proposal of the interaction interface which is most appropriate to the task characteristics identified previously in the mad task descriptions. In order to execute this method, a selection and classification of ergonomics recommendations has been made in order to establish an easy correspondence between both the task characteristics and the user characteristics with the interaction interface
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Balbo, Sandrine. "Evaluation ergonomique des interfaces utilisateur : un pas vers l'automatisation." Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 1994. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00005077.

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Abstract:
L'ingenierie des Interfaces Homme-Machine s'est manifestee jusqu'ici par le developpement de modeles et d'outils d'aide a la construction d'interfaces utilisateur. Dans le processus iteratif de developpement des interfaces, l'evaluation est souvent negligee par les developpeurs ou reste le produit d'une demarche artisanale. Notre but est de fournir une aide automatique en vue d'une evaluation plus performante. Apres une revue de l'etat de l'art, nous proposons deux espaces taxonomiques qui permettent de situer les techniques d'evaluation actuelles et les modeles de taches possibles. Nous proposons ensuite EMA, un mecanisme d'analyse automatique pour l'evaluation ergonomique des interfaces utilisateur. L'analyse utilise trois sources d'information : une base de profils de comportement modelises sous forme de regles, une representation formelle de l'espace des taches realisables avec le logiciel teste, ainsi que les donnees comportementales enregistrees au cours des sessions d'utilisation du logiciel teste. EMA est aujourd'hui un detecteur d'anomalies. Il conviendra dans nos perspectives d'extension, d'en faire un critique explicatif, voire correctif.
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Delsart, Fabrice. "Diagnostic collectif dans la conduite de processus industriel : coopération et ergonomie des systèmes homme-homme et homme-machine." Paris 8, 1995. http://www.theses.fr/1995PA081062.

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Abstract:
Dans une perspective ergonomique, particulierement pour orienter la conception d'un systeme informatique d'aide au diagnostic, on caracterise l'activite cooperative d'operateurs charges de conduire un processus industriel (haut fourneau). Trois composantes de la cooperation apparaissent importantes, qui ameliorent la performance et l'efficacite du diagnostic chez des duos, en comparaison des resultats obtenus par des solos. Il s'agit des activites de repartition, d'ajustement des representations, et d'utilisation de representations construites par le partenaire. Sur cette base, des recommandations sont proposees pour integrer une cooperation homme-machine dans la conception de l'aide informatique
With an ergonomic objective, particularly in order to design a computerised diagnosis aid, we describe the cooperation of operators in charge of driving an industrial process (blast furnace). Three components of cooperation are important, they are the distribution activity, adjustment of representations, and using representations of the partner. They improve the performance and efficiency of diagnosis reached by pairs of operators in comparison with the results obtained by single operators. On this basis recommendations are proposed to integrate man-machine cooperation in designing computerised aide
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Vilm, Isabelle. "Analyse de tâches dans le travail de bureau en vue de définir des interfaces : élaboration d'une méthode appliquée à un système de suivi de dossiers administratifs." Paris 8, 1993. http://www.theses.fr/1993PA080772.

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Abstract:
Cette these a ete realisee en psychologie cognitive. Les connaissances et methodes de la psychologie cognitive y sont appliquees a l'ergonomie du logiciel dans le but d'apporter une aide methodologique a l'ergonome dans la realisation de sa fonction. Le domaine d'application informatique de cette etude est le workflow. Il s'agit d'un outil concu pour assister la circulation et le suivi d'affairres administratives, entre differents intervenants. Il appartient au domaine plus vaste que constitue le cscw (computer supported cooperative work). Cette etude est basee sur l'analyse de l'activite individuelle, en admettant que la necessite de formaliser les donnees resultant de cette analyse s'impose. Partant de la constatation selon laquelle la realisation des activites de bureau est "semi-structuree", nous avons choisi de ne pas en rester au niveau de l'execution mais de montrer que l'on peut tout de meme identifier des procedures generiques a partir de l'activite, si l'on se situe au niveau des contraintes de realisation de la tache. Le formalisme utilise est "procope". Il permet de construire le reseau d'inclusion des classes d'objets sur la base des procedures qui leur sont appliquees. Le resultat attendu a partir de l'analyse de la tache, est la definition de specifications pour la conception d'un logiciel. Or le passage entre les donnees formalisees et ces specifications n'est pas simple et, de ce fait, les ergonomes ne disposent pas de veritable methode. C'est pourquoi nous identifions des principes permettant de faciliter la definition de specifications a partir du modele obtenu avec procope
This thesis was prepared in the area cognitive psychology. In this study, techniques and methods of cognitive psychology have been applied to software human computer interface (hci) with the objective of bringing a methodology hci professionals can use to more efficiently do their job. The area of investigation of this study is workflow software applications. They are designed to foster the circulation and tracking business administrative information between different individuals of a group. They belong to the broader area of cscw (computer supported cooperative work). The study is based on the analysis of individuals activities and on the premise that it is necessary ot formalise data resulting from it. Realising that office work activities are rarely totally structured, the study goes beyond the execution level and identifies generic procedures on the base of office activities execution constraints. The methodology used is "procope". It allows the building of a framework including objects classes based on procedures applied to them. The result, based on the analysis of activities, is a set of specifications used for software design. The translation of formalised data into these specifications is complex. Based on this reality, the study identifies principles enabling the definition of specifications from data formalised with procope. As a result, it is an important contribution to a real hci methodology
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Aaltonen, Antti Tapani. "Facilitating personal content management in smart phones." [S.l. : [Groningen : s.n.] ; University Library Groningen] [Host], 2007. http://irs.ub.rug.nl/ppn/300719086.

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Buisine, Stéphanie. "Conception et évaluation d'agents conversationnels multimodaux bidirectionnels." Paris 5, 2005. http://www.theses.fr/2005PA05H008.

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Abstract:
L'objectif de la thèse est d'étudier la communication multimodale entre un agent conversationnel (personnage virtuel) et un utilisateur humain. Les deux modalités considérées sont la parole et les gestes des mains. Nous étudions, dans des contextes conversationnels et ludiques, le comportement multimodal spontané des utilisateurs face aux agents. Nous analysons l'utilisation de chacune des modalités, leurs coopérations et les différences interindividuelles liées à l'âge des utilisateurs. Symétriquement, nous évaluons différentes stratégies de coopération multimodales pour des agents dans un contexte pédagogique : nous montrons qu'elles peuvent influencer la mémorisation des utilisateurs et leurs impressions subjectives. Enfin, nous proposons d'exploiter le comportement multimodal des utilisateurs pour évaluer le comportement des agents conversationnels. Ces hypothèses ouvrent des perspectives de méthodes d'évaluation originales
The goal of this PhD work is to investigate multimodal communication between conversational agents (virtual characters) and human users, with a focus on two modalities : speech and hand gesture. We examine the spontaneous multimodal behaviour that users display with agents in conversational and entertaining situations. We analyze the use of each modality, cooperation between them and the inter-individual differences related to users's age. Symmetrically, we evaluate several multimodal strategies of agents in pedagogical context : we show that these strategies are likely to influence users' memorization as well as their subjective impressions. We finally hypothesize that users's multimodal behaviour can be used to evaluate agents' behaviour. We thus draw some perspectives of new evaluation methods
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Pong, Nicole Ke Chen. "Interacting with signifier-less designs : the case of swhidgets." Thesis, Lille 1, 2020. http://www.theses.fr/2020LIL1I044.

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Abstract:
Le cas d'un utilisateur confronté à une interface qui ne l'informe pas d'une possibilité d'interaction au moment où il en a besoin est un problème fondamental d'IHM. La présence de telles possibilités d'interaction "non-signalées" est fréquente dans les interfaces homme-machine modernes et potentiellement problématique, rendant nécessaire l'étude des interfaces et techniques d'interaction dites "sans signifiants". Un exemple de conception "sans signifiants" moderne est ce que j'appelle un "swhidget" pour "SWIpe-revealed HIDden WIDGET": un composant d'interface normalement caché sous les bords de l'écran ou sous un autre objet, pouvant être révélé en le tirant à l'aide d'un geste de balayage selon une métaphore de manipulation physique. Les swhidgets sont des composants importants des interfaces de téléphones et tablettes à écran tactile, et sont la principale conception "sans signifiant" étudiée dans cette thèse. En présence d'une conception sans signifiant, les utilisateurs peuvent être confus quant à ce qu'ils doivent faire pour atteindre leur but, ou être réduits à utiliser des méthodes sous-optimales parce qu'ils ne sont pas conscients de l'existence de meilleures alternatives. Il est donc généralement recommandé d'éviter de concevoir des interfaces sans signifiants. De telles interfaces sont pourtant courantes bien que les concepteurs soient conscient des problèmes qu'elles causent. Elles méritent donc une analyse plus approfondie, au delà du simple conseil de les éviter. En effet, il pourrait y avoir de bonnes raisons de concevoir des interfaces sans signifiants, qu'elles aient des qualités difficiles à mettre en évidence en l'état actuel de notre compréhension ou qu'il soit simplement impossible de les éviter. Dans cette thèse, j'analyse les raisons pouvant inciter à la conception d'interfaces qui n'exposent pas clairement les possibilités d'interaction qu'elles offrent, en prenant les swhidgets comme objet d'étude principal. Pour cette étude initiale des swhidgets, je me concentre sur les points suivants : que sont les conceptions sans signifiants et quels aspects des swhidgets leur sont propres ? Les utilisateurs connaissent-ils les swhidgets de leurs systèmes ? Comment les ont-ils connus malgré l'absence de signifiants ? Quels avantages y a-t-il à ne pas avoir de signifiants ?Les contributions de cette thèse sur ces points sont :- Une definition des conceptions sans signifiants basée sur des observations de telles conceptions dans des interfaces.- Une analyse des notions fondamentales requises pour la définition des conceptions sans signifiants: affordances, signifiants et sémiotique.- Un modèle de la découverte et adoption par les utilisateurs de techniques d'interaction en général, reposant sur trois dimensions et leurs relations: les compétences et connaissances actuelles des utilisateurs, leur motivations, et les moyens par lesquels une interface peut informer ses utilisateurs.- Les notions de degré de connaissance et de source de connaissance, dérivées de ce modèle, qui permettent d'évaluer expérimentalement à quel point les utilisateurs connaissent une technique d'interaction et comment ils l'ont découverte.- La conception et les résultats de deux expériences sur les swhidgets d'iOS pour évaluer la connaissance qu'en ont les utilisateurs, comment ils les ont découvert, leurs éventuelles raisons de ne pas les utiliser, comment ils les perçoivent globalement et les intègrent dans leur façon de penser l'interaction. Ces études montrent que les swhidgets sont globalement appréciés et relativement bien connus, tout en laissant de la place pour des améliorations, surtout pour certains swhidgets. Cette thèse ouvre des perspectives concernant le transfert de connaissances entre applications, la pertinence du concept d'expérience utilisateur pour la compréhension des swhidgets, et la possibilité de favoriser leur découverte lors de transitions animées entre vues
At the heart of this thesis is a common but problematic situation that users of digital systems often face in their daily interactions: to interact with the system, they need some knowledge of an interaction possibility, some piece of information about the interface, but this information is not provided in the context in which they need it. I call such interaction possibilities "non-signified", and "signifier-less designs" the interfaces and interaction techniques that rely on non-signified interaction possibilities. An example of modern signifier-less design is what I call "swhidgets" for "SWIpe-revealed HIDden WIDGETS": widgets that are hidden under the screen bezels or other interface elements, out of view and not advertised by any graphical mark, but that can be revealed by dragging them into view with a swipe gesture relying on a physical manipulation metaphor. Swhidgets are an important component of touch-based smartphone and tablets interfaces, and will be the principal signifier-less design studied in this thesis. When facing a signifier-less design, users may be confused about what they should do and how to achieve their goals; or they might have to use suboptimal ways of achieving their goals because they are unaware of the existence of more efficient options. It is thus usually advised to avoid signifier-less designs. Yet, despite designers’ awareness of the problems they may cause, signifier-less designs are common in user interfaces. They thus deserve a deeper analysis than simply advising to avoid them in interface design. Indeed, there might be good reasons to apply this design: maybe they provide some benefits that are hard to see with our current understanding of these designs, or maybe there is no way to avoid them.In this thesis, I study the question of why designers would create interfaces that do not clearly expose some of their interaction possibilities, taking the case of swhidgets as an example and focus of inquiry. As a preliminary work on swhidgets, I focus on the following questions: What are signifier-less designs and what aspects of swhidgets design make them unique? Do users know the swhidgets provided by their system? How did they get to know them despite their lack of signifiers? What are the benefits of not having signifiers in the design of swhidgets?My contributions to these questions are:- I define signifier-less designs and provide observations of this type of design in user interfaces.- I provide an analysis of the fundamental notions required to define signifier-less designs: affordances, signifiers and semiotics.- I propose a model of user discovery and adoption of interaction techniques in general, relying on three dimensions and their relationships: users’ current knowledge and skills, users’ motivations, and the design means of informing users provided by the interfaces.- I propose the notions of Degree of Knowledge and Source of Knowledge derived from this model, that can be used in experiments to evaluate how well the participants know an interaction technique and how they discovered it.- I present the design and results of two studies on iOS swhidgets that investigate how well users known them, how they discover them, their reasons for not using them, how they generally feel about them, and how they integrate them in the way they think about their interactions with the system. These studies revealed that swhidgets were globally appreciated and relatively well known by users, although there is still room for improvement, notably for some specific swhidgets.I conclude with perspective for future works regarding the transfer of knowledge about swhidgets from one application to another, the pertinence of considering all aspects of user experience to understand the design of swhidgets, and the possibility to increase the discoverability of swhidgets by using animated transitions between interface views
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Tyndiuk, Florence. "Référentiels spatiaux des tâches d'interaction et caractéristiques de l'utilisateur influençant la performance en réalité virtuelle : Florence Tyndiuk." Bordeaux 2, 2005. http://www.theses.fr/2005BOR21269.

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Abstract:
En réalité virtuelle, pour adapter les interfaces aux utilisateurs, deux dimensions doivent être étudiées : la tâche et l'utilisateur. La première concerne les tâches d'interaction en réalité virtuelle, plus particulièrement la manipulation et la locomotion. L'étude et la comparaison des propriétés spatiales des environnements réels et virtuels nous permettent de proposer des modèles hiérarchiques de ces tâches, spécifiant les configurations d'interaction problématiques pour un utilisateur. En fonction de ces configurations problématiques, un concepteur devra contraindre le déplacement ou aider l'interaction. La principale difficulté que nous avons identifiée, est l'adaptation de l'interface aux référentiels spatiaux de l'utilisateur (égocentrique, exocentrique). La seconde dimension concerne l'identification des caractéristiques de l'utitlisateur influençant la performance en fonction de la tâche (locomotion vs. Manipulation) et de l'interface (immersive visuellement vs. Peu immersive visuellement). Pour la configuration n'induisant que peu d'immersion visuelle, un écran d'ordinateur et un grand écran sont utilisés, l'angle de vue de l'utilisateur est conservé constant. Cette étude montre l'impact sur la performance d'interaction des capacités spatiales, de la dépendance-indépendance à l'égard du champ et de l'expérience en jeu vidéo, pour différentes interfaces et tâches. Nous montrons notamment qu'un grand écran peut soutenir la performance et minimiser l'influence des capacités spatiales sur celle-ci
In virtual reality, to adapt interfaces to users, two dimensions must be studied : the task and the user. The first dimension deals with interaction tasks in virtual reality, more precisely manipulation and locomotion. The study and the comparison of spatial properties of virtual and real environments allow us to propose tasks hierarchical models which show problematical interaction situations for users. Depending on these problematical situations, a designer should be forced movement or help interaction. The main identified difficulty is to adapt the interface to spatial user's frame of reference (egocentric, exocentric). The second dimension concerns the identification of user's characteristics, which have an influence on performance depending on the task (locomotion, manipulation) and the interface (immersive in visual way and partial-immersive in a visual way). Concerning the partial-immersive situation, the interface is used with two displays : a desktop monitor or a large display. The field of view is kept constant. This study shows the impact on performance of spatial capacities, field dependence and video game experience, in different tasks and with different interfaces. We show also that a large display can help to have a high level of performance and decrease the impact of spatial capacities impact
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Robbe, Sandrine. "Étude ergonomique de contraintes d'expression orales et gestuelles dans un environnement multimodal d'interaction homme-machine." Nancy 1, 1998. http://www.theses.fr/1998NAN10303.

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Abstract:
Depuis quelques années, l'évolution des interfaces utilisateurs s'est accélérée grâce notamment aux avancées technologiques dans les domaines de la reconnaissance et de l'interprétation du geste et de la parole qui permettent d'envisager l'implémentation d'interfaces homme-machine autorisant l'usage quasi-naturel d'expressions multimodales. Cependant, plusieurs études ont montré que la communication humaine ne semblait pas présenter un modelé fiable pour l'interaction homme-machine. De plus, la réalisation de telles interfaces se heurtent également à des problèmes d'ordre technique, les systèmes de reconnaissance et d'interprétation de la langue naturelle et du geste posant de nombreux problèmes non résolus actuellement. La solution consiste donc à mettre en place des interfaces homme-machine imposant aux utilisateurs des contraintes d'expression multimodale compatibles avec, d'une part, l'expression spontanée des utilisateurs et d'autre part les limitations des systèmes de reconnaissance et d'interprétation actuels. Mon travail de thèse s'inscrit dans ce cadre puisqu'il vise à définir des contraintes d'expression acceptables par les utilisateurs ainsi que des règles ergonomiques utiles aux concepteurs des futures interfaces homme-machine. Pour cela, nous avons choisi d'étudier deux groupes de sujets interagissant avec une application simulée permettant l'usage spontané (E1) ou contraint (E2) du geste et de la parole. Les erreurs d'expression commises par les sujets de E2 et l'usage de la multimodal ite ont été étudiés dans le but de valider le langage de commandes multimodales défini pour cette expérience. Nous avons pu remarquer, d'une part, que des contraintes linguistiques seront facilement assimilées par les utilisateurs si la composante orale du langage de commandes multimodales est un sous-ensemble de la langue naturelle préservant le pouvoir d'expression nécessaire à l'interaction et n'imposant que peu de restrictions sémantiques à l'utilisateur. De telles contraintes peuvent même avoir des effets bénéfiques sur l'expression des utilisateurs. D’autre part, lors de E2, nous avons pu constater un faible usage de la multimodalité ainsi qu'une diminution de la parole au profit d'un usage monomodal du geste, celui-ci servant notamment de modalité de recours lors de l'échec de la reconnaissance vocale.
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Thierry, Benjamin G. "Donner à voir, permettre d’agir. L’invention de l’interactivité graphique et du concept d’utilisateur en informatique et en télécommunications en France (1961-1990)." Thesis, Paris 4, 2013. http://www.theses.fr/2013PA040152/document.

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Abstract:
A la fin des années 1950, l’informatique n’a pas d’utilisateur. Elle a des clients, des concepteurs et des serviteurs, mais son utilisation n’a pas donné lieu à la mise en place d’une relation directe entre l’individu et la machine. C’est la parcellisation des tâches qui constitue la réponse principale à la complexité de fonctionnement des calculateurs. Ce n’est que durant la décennie 1960 qu’apparaît la nécessité d’équiper les premiers professionnels dont l’activité nécessite une utilisation personnelle de la puissance de traitement de l’ordinateur. Cette apparition est historiquement située dans le giron de l’aviation civile et fait naître dans le même mouvement les réflexions pionnières de l’ergonomie de l’informatique sur le rôle des interfaces dans la compréhension et l’utilisation du dispositif par son usager. L’informatique trouve alors l’occasion d’une accélération de sa diffusion et les dispositifs interactifs se multiplient. De la bureautique qui commence à envahir les bureaux à la télématique qui incarne une véritable « interactivité à la française » jusqu’à la micro-informatique qui voit triompher un régime d’interactivité américain organisé autour des icones, menus déroulants et de la souris, cette thèse de doctorat se propose d’éclairer la naissance et le rôle des interfaces graphiques et du concept d’utilisateur dans le développement des dispositifs interactifs en informatique et en télécommunications en France
In the late 1950s, the computer has no user. Computing has customers, designers and servants, but its use has not resulted in the establishment of a direct relationship between the individual and the machine. It was only during the 1960s that appeared the need to equip the first professionals to use of the processing power of the computer. This appearance is historically situated in the civil aviation adminstration and created the first reflections in ergonomics on the role of interfaces in the understanding and use of the device by the user. The computer then finds the opportunity to accelerate its diffusion. From office automation to microcomputing via telematics wich represents a french way for interactivity, this doctoral thesis aims to explain the birth and the role of graphical user interfaces and user concept in the development of interactive devices in french computing and telecommunications
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Fischer, Sandrine. "Etude diagnostique de l'intuitivité des interfaces innovantes basée sur les principes de transfert et d'induction des schémas : application aux ordinateurs de bord automobiles." Toulouse 2, 2010. http://www.theses.fr/2010TOU20081.

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Abstract:
L’intuitivité d'interfaces complexes est étudiée ici par le biais d'un protocole d'induction des schémas, en vertu de son interaction avec les facteurs de connaissance préalable. Le protocole d'induction est adapté au diagnostic d'interfaces multi-états et multi-attributs grâce au principe d'orientation des niveaux d'encodage. Nous obtenons deux patterns empiriques dominants dans la littérature de référence : un effet d'induction des schémas et un effet de transfert des connaissances préalables. L'induction des schémas reflète les états non intuitifs, les tâches non familières, mais également les états inaccessibles pour les utilisateurs rationnels, et les états accessibles pour les utilisateurs expérientiels. Le transfert caractérise quant à lui les états intuitifs et les tâches familières. Des patterns d'analyse inopérante et d'induction négative sont également rapportés, qui pointent des défauts liés à l'innovation et l'organisation des fonctionnalités interfacées. Le diagnostic de ces patterns permet, une fois intégré à un cadre de conception d'interfaces intuitives, d'orienter la révision d'une interface
The intuitive use of complex interfaces is apprehended by a schema induction protocol, due to its interaction with prior knowledge. The protocol is specified to account for multi-states interfaces and for their decomposition into separate informational attributes. We obtain two dominant empirical patterns that are schema induction, accounting for non intuitive states, non familiar tasks, as well as for accessible states for experiential users, and inaccessible states for rational ones, and transfer, accounting for familiar tasks and intuitive states. Patterns of inoperant analysis and negative induction effect are also obtained that justify the diagnosing approach and its relevance in current frameworks for the design of intuitive interfaces
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Stergiopoulos, Panagiotis. "Conception et développement d'une interface à retour d'effort sur les doigts : Application aux interactions manuelles en réalité virtuelle." Paris, ENMP, 2003. http://www.theses.fr/2003ENMP1175.

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Marache-Francisco, Cathie. "Gamification des interactions humain-technologie : représentation, conception et évaluation d’un guide pour la gamification des interfaces." Thesis, Université de Lorraine, 2014. http://www.theses.fr/2014LORR0365.

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Abstract:
La gamification est le processus conduisant à l’emploi d’éléments de jeux adaptés au profil des utilisateurs dans des systèmes professionnels numériques afin d’accroître leur motivation, leur engagement avec un accent mis sur des interactions agréables voire de l’amusement. Ce concept récent questionne l’ergonomie, a fortiori dans un contexte professionnel. Il y a un besoin de définition, de mise en œuvre, d’évaluation et de réflexion sur ce qui engage l’utilisateur et sur son sens. L'expérience 1 analyse la perception de la gamification chez des concepteurs qui doivent identifier et catégoriser les éléments ludiques d’interfaces. Deux dimensions apparaissent : cosmétique et implicative. L'expérience 2 s’intéresse à la perception de la gamification chez des utilisateurs finaux avec un comparatif système gamifié / non gamifié. Les analyses révèlent que la gamification possède un impact primaire positif et un impact secondaire non désirable. Ensuite, un guide de conception est construit avec une description du processus de conception et une boîte à outils (principes généraux, arbres de décision, grille de conception). Il est validé lors de l’expérience 3 où des sujets doivent gamifier un système avec ou sans le guide. Les résultats indiquent qu’il favorise la fluidité, la flexibilité, l’originalité et l’élaboration. En définitive, ces travaux apportent des précisions conceptuelles et des clés de réflexion autour de l’idéologie de la gamification et des ressorts psychologiques employés pour engager, motiver mais aussi persuader, induire des comportements et contrôler. Pour finir, les suites à donner à ces travaux et l'avenir de la gamification sont abordés
Gamification is the process of using game elements in professional digital systems, elements which are tailored to users’ profiles in order to increase their motivation and commitment with an emphasis on appealing, even amusing, interactions. This digital interface design modality questions ergonomics, especially when applied to professional contexts. Gamification needs to be defined, designed for and evaluated. Furthermore, the mechanism behind user commitment and the meaning of gamification needs to be carefully considered. The first experiment analyzes the perception of gamification by designers. They have to identify the ludic parts of gamification interfaces and then to categorize it. Two dimensions are identified: cosmetic and involvement. The second experiment analyzes the perception of gamification by end users through a comparison between gamified and non gamified versions of an interface. Analyses reveal that gamification has a primary impact, which affects positively the interaction, and an unwanted secondary impact. Then, a design guide is created which consists of a description of the design process and a toolbox (main principles, decision trees, design grid). It is validated through a third experiment: subjects, split into two groups (with / without the guide) are asked to gamify a system. The results show that the guide favors fluidity, flexibility, novelty and details. To conclude, this work provides conceptual details as well as a discussion about the ideological part of gamification and the psychological techniques, which are used to commit and motivate as well as to persuade, change behavior and control. Finally, next steps for research are suggested
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Rechard, Julien. "Introduction de critères ergonomiques dans un système de génération automatique d’interfaces de supervision." Thesis, Lorient, 2015. http://www.theses.fr/2015LORIS380/document.

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La conception d’interface écologique se décompose en deux étapes, une analyse du domaine de travail et une retranscription des informations du domaine en des représentations écologiques (Naikar, 2010). Ce type de conception a montré son efficacité pour la supervision de système complexe (Burns, 2008). Cependant, Vicente (2002) a pointé deux lacunes le temps de conceptions très long et la difficulté à transcrire de manière formalisée un domaine de travail en des représentations écologiques. De même, il n’existe pas d’outil formel de validation de domaine de travail. Dans ce manuscrit, nous proposons plusieurs réponses à la question : comment formaliser la conception d’une interface écologique, afin de réduire le temps et les efforts liés à la conception ? La première proposition est un outil de vérification de modèle de domaine de travail basé sur la méthode TMTA (Morineau, 2010). La seconde apporte, au travers d’une deuxième version du flot Anaxagore (Bignon, 2012), une intégration des travaux de Liu et al (2002) avec le principe d’une bibliothèque de widgets écologiques associée à un schéma d’entrées de haut niveau. Sur la base du domaine de travail d’un système d’eau douce sanitaire à bord d’un navire, une interface écologique a été implémentée et validée expérimentalement. Cette interface a été comparée à une interface conventionnelle générée également par le flot Anaxagore. Les résultats montrent que les interfaces écologiques favorisent un plus grand nombre de parcours cohérents dans un domaine de travail. Elles favorisent également une meilleure précision du diagnostic pour les opérateurs utilisant les interfaces écologiques
The ecological interface design is composed of two steps, a work domain analysis and a transcription of the information of the work domain into ecological representation (Naikar, 2010). This kind of design showed his effectiveness for the supervision of complex system (Burns, 2008). Nevertheless, Vicente (2002) highlighted two issues, the long design time and the difficulties to translate with a formal way a work domain into ecological representation. Moreover, he doesn’t exist a formal tool of validation for a work domain. Several tools and works allow to be comfortable in the possibility to find some solution (Functional methodology (Liu et al, 2002), TMTA (Morineau, 2010) and Anaxagore (Bignon, 2012). We propose several answers at the issue: how formalize the design of an ecological interface in order to reduce the time and effort linked to the design? The first proposition is a tool of verification of model of work domain based on a simulation by TMTA. The second bring thanks to a second version of the Anaxagore flow, an integration of the works of Liu et al (2002) with the principle of the ecological library of ecological widget linked to a scheme of input of high level. Based on the work domain of a fresh water system in a ship, an ecological interface has been implemented and validated experimentally. This interface has been compared with a conventional interface also generated by Anaxagore. The results show that the ecological interface promotes a biggest numbers of coherent ways in the work domain. This kind of interface also promotes a better accuracy of the diagnostic for the operators using the ecological interface
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Yesse, Thierry. "Etude du parallélisme massif appliquée à la visualisation interactive de grandes bases de données scientifiques." Rouen, 1998. http://www.theses.fr/1998ROUES086.

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Un moyen de validation et d'interprétation des résultats de calcul numérique intensif est la visualisation graphique. Les exigences de plus grandes précisions conduisent à générer et à traiter des masses importantes de données de l'ordre de plusieurs centaines de millions à quelques dizaines de milliards d'informations et ce, dans des délais courts. Nous avons proposé différents moyens et méthodes permettant d'accélérer le processus de visualisation graphique sur machines à parallélisme massif. Cela va de l'acquisition des données sur disque, à leur traitement où le volume de données peut être bien supérieur à l'espace mémoire, jusqu'au moyen pratique d'appréhender les résultats affichés. Ainsi, nous avons étudié dans un premier temps les moyens de mieux exploiter le potentiel de la machine parallèle ; puis, dans un second temps nous avons complété la visualisation interactive par le traitement des grandes bases de données. C'est après avoir analysé et quantifié les performances des diverses possibilités de répartition en mémoire distribuée, en ayant pris connaissance des différents modèles de représentation visuelle de données scientifiques, que nous avons proposé le meilleur compromis pour placer les données en mémoire pour la visualisation graphique : la 7-views. La base de données est un ensemble d'objets ou DPO dans un espace topologique de processeurs virtuels. L'activité de ces processeurs est régie par l'évolution dynamique des DPO suite aux requêtes de l'utilisateur. L'introduction des processus d'équilibrage de charge à différents niveaux du traitement graphique, a permis de diviser jusqu'a 300 certains temps de traitement sur la MP-1 de 16 k processeurs. Nous avons proposé de nouveaux algorithmes principalement l'expansion-pixel et l'expansion-objet. Les modèles volumiques Maille et Voxelise présentent des qualités particulières en visualisation scientifique. Ils nécessitent néanmoins différents post-traitements pour répondre à l'interactivité des données de grandes tailles. Nous avons développé, dans cette seconde partie du document, un moyen de gérer les données dans une mémoire virtuelle partagée. Celui-ci s'articule autour d'une décomposition automatique des données à la fois en cellules et en niveaux de détails. Enfin, l'exploitation systématique d'un double fenêtrage, permet des investigations plus pratiques et plus conviviales de la masse d'information : il s'agit du concept de fenêtres duales.
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Pan, Qing. "Techniques d'interactions mixtes isotonique et élastique pour la sélection 2D et la navigation / manipulation 3D." Thesis, Lille 1, 2008. http://www.theses.fr/2008LIL10093/document.

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Abstract:
Le développement de interaction homme-machine aide les utilisateurs à travailler de manière plus efficace. Les technologies traditionnelles ne peuvent plus satisfaire les nouveaux besoins des applications variées. Enenvironnement 2D WIMP, les périphériques d'entrée isotonique combinés avec un contrôle en position tels que les souris ou touch-pad, souffrent de débrayages qui prennent du temps et rendent l'interaction moins lisse. C'est pire encore lors de l'utilisation d'un petit périphérique avec un grand écran. Les interactions 3D attirent l'attention de nombreux chercheurs. Toutefois, les techniques existantes qui permettent à la fois la navigation et de manipuler les objets ne sont pas naturelles ni suffisamment efficaces pour être totalement acceptées par les utilisateurs. De nouveaux périphériques d'entrée et des techniques d'interaction doivent être proposées afin d'améliorer la qualité de l'interaction. Dans cette thèse, nous proposons deux périphériques d'entrée composés d'une zone isotonique avec un contrôle en position et une zone élastique avec un contrôle en vitesse; La première méthode RubberEdge est une méthode en 2D pour réduire le débrayage et la seconde méthode Haptic Boundary est une méthode 3D qui rend plus efficace les manipulations d'objets et l'exploration de l'environnement virtuel. Pour RubberEdge, nous avons adopté la simulation de rotation d'un disque et un traitement mathématique dans sa fonction de transfert pour garantir un passage lisse du contrôle en position au contrôle en vitesse. Une évaluation d'une tache de sélection en 2D a été réalisée. Le résultat a montré que RubberEdge est 20% plus performant que le contrôle en position. Nous avons ensuite proposé deux modèles prédictifs pour le temps de sélection pour le contrôle en position ainsi que le contrôle hybride de RubberEdge. Nous avons présenté également une mise en oeuvre de RubberEdge pour ordinateur portable. Haptic Boundary permet des manipulations d'objets précises dans sa zone isotonique et la manipulation de la caméra sur sa paroi. Deux types de retour d'effort ont été adoptés pour fournir des mouvements de caméra plus riches et pour éviter un passage de mode explicite qui pourrait augmenter la charge mentale des utilisateurs. La taille et la forme de la zone isotonique ont été choisies avec soin afin de maximiser les avantages du contrôle en vitesse de deux types de retour d'effort. Une évaluation de la tache du montage d'une voiture virtuelle est réalisée. L'expérience a montré que Haptic Boundary est 50% plus performant que l'interface uni-manuelle avec un changement du mode explicite. Après analyse des résultats, un mode d'inspection en orbite est mis en place pour améliorer l'usage de l'Haptic Boundary
The development of human-computer interaction technologies help people to work more efficiently. Meanwhile, traditional technologies could not fulfill the new born requirements in diverse situations. ln 2D WIMP environment the popular isotonic position control device, such as mouse, touch pad, suffers from clutching which is time-consuming and makes the interaction less smooth. lt is getting worse when using a small input device to interact with a larger screen. 3D interactions attract attentions of many researchers. However, the existing techniques allowing both object and view manipulations are not natural or efficient enough to be totally accepted by users. New input devices and corresponding interaction techniques should be proposed to improve the interaction quality. ln this thesis, we propose two techniques based on isotonic-position and elastic-rate control spaces: 2D RubberEdge for reducing the clutching and 3D Haptic Boundary for efficient object manipulations and exploration in VE. For RubberEdge, we adopted a simulation of the ration of a disc, and a mathematical treatment in its mapping function to guarantee a smooth switch between position and rate control. An evaluation of a 2D selecting task was performed. The result showed that RubberEdge outperforms position-only control by 20%. We then proposed two predictive models for selection time with position-only control and with the hybrid control of RubberEdge. We also presented the first RubberEdge prototype for laptop touchpad. Haptic Boundary allows precise object manipulations inside its isotonic zone and camera manipulation on its boundary. Two kinds of force feedbacks were adopted to provide richer camera motions and to avoid the explicit mode switch which greatly increases user's mentalload. The shape and size of isotonic zone is carefully chosen to maximize the benefit of the rate control with both two force feedbacks. An evaluation of car assembling task was performed. The result showed that Haptic Boundary outperformed the unimanual interface with explicit switch by 50%. After analyze the experiment result, the orbiting inspection is combined to enhance the applicability of Haptic Boundary
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Wargnier, Pierre. "Technologies d'humains virtuels dans le soin aux personnes âgées atteintes de troubles cognitifs : les expériences LOUISE et Virtual Promenade." Thesis, Paris Sciences et Lettres (ComUE), 2016. http://www.theses.fr/2016PSLEM021/document.

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Abstract:
Les travaux présentés dans ce manuscrit portent sur l'utilisation des humains virtuels et, plus globalement, des technologies du jeu vidéo pour améliorer le soin aux personnes âgées atteintes de troubles cognitifs. Nos travaux s'articulent autour de deux cas d'utilisation des humains virtuels : comme non-soi et comme soi. Plus spécifiquement, nous avons conçu, implémenté et évalué un agent conversationnel animé, appelé LOUISE (LOvely User Interface for Servicing Elders), ayant pour but de servir d'interface utilisateur accessible dans les dipositifs de compensation cognitives à destination des personnes âgées attenteintes de troubles cognitifs, et un dispositif de thérapie psychologique par la réalité virtuelle pour traiter les conséquences des chutes, appelé Promenade virtuelle. Ces deux projets ont été menés suivant des principes de conception participative en living lab, implicant plusieurs parties prenantes dans le processus de conception (patients, aidants et professionnels de santé)
The work presented in this manuscript investigates the use of virtual huamans, and, more broadly, of video game technologies to improve the care of older adults with cognitive impairment. Our work revolved around two use cases of virtual humans: as non-self and as self. More specifically, we have designed, implemented and evaluated an embodied conversational agent, called LOUISE (LOvely User Interface for Servicing Elders), meant to serve as an accessible user interface in cognitive compensation systems for older adults with cognitive impairment, and a system for virtual reality-based psychological therapy addressing the consequences of falls, called Virtual Promenade. These two projects have been conducted according to the principles of living lab participatory design, involving several stakeholders in the design process (patients, caregivers and healthcare professionals)
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Nanard, Jocelyne. "La Manipulation directe en interface homme-machine." Montpellier 2, 1990. http://www.theses.fr/1990MON20305.

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Abstract:
Cette etude analyse le concept de manipulation directe en interface homme-machine et propose un cadre conceptuel et methologique pour la conception d'interfaces a manipulation directe. Ce cadre permet d'integrer les theories et techniques d'informatique, de psychologie cognitive et d'ergonomie dans le but de concevoir des interfaces adaptees aux utilisateurs. Le point de depart est un schema cognitif, inspire de la theorie de l'action de norman, qui definit fonctionnellement l'interface. Il conduit a la proposition d'un modele d'architecture. La fonction de conversion de formalismes de l'interface est rendue operationnelle grace a un mecanisme de specifications d'interfaces base sur la notion de vue interactive. Le cadre ainsi pose ser de base pour analyser le concept de manipulation directe. Ce concept est precise en introduisant les notions ded correspondance semantique, correspondance articulatoire, suggestivite articulatoire, facilite operatoire, reversibilite, reversibilite, explorabilite, et en explicitant leur role pour concevoir des interfaces adaptees aux utilisateurs. Des principes methodiques s'appuyant sur les differents modeles et notions degagees sont enonces et definissent un referentiel pour l'application des regles ergonomiques de detail. La realisation des systemes macweb et h-station montre l'interet du cadre conceptuel et methodologique propose pour concevoir et produire des interfaces a manipulation directe. Elle illustre sa mise en uvre grace au mecanisme de specification de vues interatives
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Abi-Tannous, Sarkis. "Intégration d'outils innovants (interfaces tactiles) chez une population de patients ayant une schizophrénie dans le cadre d'un processus de rééducation et de réadaptation de la mémoire de travail." Thesis, Paris 5, 2014. http://www.theses.fr/2014PA05H114.

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Abstract:
Les déficits de la mémoire de travail en schizophrénie constituent des cibles préférentielles de par leur fréquence, leur lien avec le pronostic fonctionnel et leur implication dans tous les aspects de la vie quotidienne. Ces déficits sont présents dès l'entrée dans la maladie et ils sont peu améliorés par les psychotropes et les psychothérapies. La remédiation cognitive est amenée à occuper une place de plus en plus formelle dans le traitement de la schizophrénie, du fait d'une efficacité démontrée et de l'absence d'autres moyens thérapeutiques susceptibles d'améliorer les déficits visés. Les nouvelles technologies ont un impact de plus en plus important sur le développement de méthodes de prévention et de rééducation. L'utilisation des interfaces tactiles dans les domaines médicaux et paramédicaux se développe pour des raisons à la fois d'utilisabilité, d'efficacité et d'habitude liées à l'appartenance à une nouvelle génération. Face aux données nouvelles des neurosciences et aux développements des technologies innovantes, il nous a semblé important de poser la problématique suivante : l'usage de la technologie tactile pourrait-il contribuer au processus de remédiation de la mémoire de travail visuo-spatiale en schizophrénie ? Une étude longitudinale d'une durée de 4 mois a été réalisée auprès de 20 personnes ayant une schizophrénie (DSM-IV-TR), hospitalisées en long séjour à l'Hôpital Psychiatrique de la Croix (Beyrouth-Liban). L'échantillon de l'étude a été divisé en deux groupes équivalents (10 sujets par groupe) et homogènes (âge, performance, niveau d'éducation). Le premier groupe (groupe Contrôle) a été pris en charge par un programme utilisant l'activité classique comme moyen de remédiation. Le deuxième groupe (groupe Expérimental) a suivi le programme utilisant une tablette tactile de type iPad comme outil de remédiation. Les épreuves expérimentales de cette étude longitudinale ont été réalisées, en présence du thérapeute, en 16 séances de prise en charge : 12 séances hebdomadaires de remédiation et 4 séances mensuelles d'évaluation. La technique utilisée dans le programme de remédiation cognitive a pour objectif de rééduquer la mémoire de travail visuo-spatiale par une pratique et un entrainement intensifs via des activités thérapeutiques spécifiques. Par conséquent, deux activités ont été utilisées dans chaque séance : Memory Cartes et Rappel d'images, qui ont été présentées sous forme tactile (iPad) et non tactile (matériel en bois et carton) selon le programme de remédiation de chaque groupe. Enfin, un questionnaire d'appréciation a été présenté à la fin de chaque séance afin de recueillir des données globales quant à l'intérêt, à la motivation des patients et l'acceptabilité des outils de remédiation. Les évaluations cognitives mensuelles ont consisté en une batterie de tests neuropsychologiques (MEM-III, WAIS-IV, Memtrax) recouvrant les composantes de la mémoire de travail et l'attention visuelle sélective. Une évaluation « à distance » a également été réalisée 5 mois après le programme de la remédiation afin d'apprécier le maintien des capacités mnésiques à long terme. Les résultats statistiques obtenus par le biais d'ANOVAs et d'une Analyse en Composantes Principales sont prometteurs en termes d'amélioration des fonctions cognitives : la remédiation cognitive par l'interface tactile permet d'améliorer la mémoire de travail visuo-spatiale chez les personnes ayant une schizophrénie. Ces résultats amènent à considérer la nécessité d'intégrer les nouvelles technologies tactiles dans les programmes de remédiation cognitive en schizophrénie
The working memory deficits in schizophrenia form the preferred target regardless of their frequency, their relation with the functional prognosis and their involvement in all the aspects of everyday life. The cognitive remediation aims at occupying an important place in the treatment of schizophrenia, due to its proven efficiency as well as to the lack of other therapeutic means suspected of improving the targeted deficits. New technologies have a gradually important impact on the development of the methods of prevention and reeducation. Touch technology is remarkably evolving nowadays creating a new usage context, especially in the medical and paramedical domains. The use of innovative technologies in the medical and paramedical fields turns out to grow for reasons of usability, efficiency and habit related to the fact of belonging to a new generation. In this perspective, our research aims toward using new interactive technologies especially the touch interfaces in the cognitive remediation. Reflecting on the subject and following the ergonomic process will concern the modalities of integrating the touch interfaces in the process of the remediation of the visuo-spatial working memory within the schizophrenia. It is now to evaluate the usage of the new touch technologies and precisely the touch pads accused of improving the functioning of the visuo-spatial working memory through memory exercises, which is supposed to lead to a major contribution to the cognitive remediation techniques. The longitudinal study has been conducted with 20 individuals suffering from schizophrenia (DSM-IV-TR), hospitalized for a long time at the Psychiatric Hospital of the Cross (Beirut - Lebanon). This study specimen was divided into two equivalent (10 male subjects per group) and homogeneous (age, performance, level of education) groups. The first group (Classic Group) followed a program using classical activity as a remediation mean. Whereas the second (Touch Group), followed a program having touch pad as a remediation tool. Experimental tests along this longitudinal study of 4 months were conducted in 16 sessions of regaining control. Each patient participated in 4 evaluation sessions. The technique used in cognitive remediation program aims to reeducate the visuo-spatial working memory through intensive practice and training via specific therapeutic activities. In consequence, two activities were used in each session: Memory Cards and images Recall. They were presented through touch and non-touch forms according to the re-educational program of each group. Then, evaluation sessions were offered every month to measure patients' progress during the treatment. Finally, a Remote evaluation was realized after 5 months of the end of the remediation to assess the maintenance of the long-term mnesic abilities. Some promising results were obtained concerning the improvements of cognitive functions. The cognitive remediation through a touch pad allows better performance of visuo-spatial working memory of schizophrenic people. These results lead us to consider the necessity of integrating new touch technology in remediation programs to treat cognitive disorders associated with schizophrenia
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Blanche, Caroline. "Contribution à l'ingénierie cognitive pour l'évaluation et la conception de systèmes d'information : application au livre électronique et à une base de données d'archive." Lorient, 2010. http://www.theses.fr/2010LORIL173.

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Abstract:
Nos travaux de recherche s’inscrivent dans une perspective ergonomique d’évaluation et de conception d’interfaces de systèmes d’information à travers une approche d’analyse dirigée par le domaine de travail. A l’intérieur de ce cadre, l’objectif général de cette thèse est double. D’une part, elle vise à montrer la pertinence d’une approche par le domaine de travail en vue d’évaluer et de concevoir un système d’information quel que soit le type de système étudié. D’autre part, elle vise à enrichir l’approche d’analyse dirigée par le domaine de travail et ceci à trois niveaux. A un niveau conceptuel, nous cherchons à renforcer le lien entre l’analyse par le domaine et la psychologie écologique, en utilisant pleinement le concept d’affordance dans la méthode d’analyse. Au niveau de l’évaluation des interfaces au regard du domaine de travail, nous proposons de définir comme nouveau principe ergonomique la mise en adéquation du caractère actif de l’interface du système d’information avec la nature plus ou moins dynamique du domaine auquel l’interface se réfère. Enfin, au niveau de la démarche de conception des interfaces au regard du domaine de travail, nous préconisons l’articulation de l’analyse du domaine de travail (Work Domain Analysis ou WDA) avec le modèle TLM (Three Levels Model) qui aide à la définition des informations spécifiant les affordances du domaine de travail. A travers cette méthodologie, nous avons évalué l’ergonomie de deux interfaces de systèmes d’information : un livre électronique et une base de données d’archive. Nous avons aussi proposé les éléments de spécification fonctionnelle pour une interface écologique concernant la base de données d’archive
Our research pertains to the ergonomic perspective of assessment and design of Information Systems via an analytical approach stemming from the work domain. Within this framework, the main goal of this thesis is twofold. Firstly, it aims to show the relevance of a work domain approach to Information Systems assessment and design, whatever kind of system is studied. Secondly, it aims to enrich the analytical approach via work domain, and that at three levels. On a conceptual level, we try to confirm the connection between analysis by domain and ecological psychology, using the affordance concept in its full measure in the method of analysis. At the level of interface assessment in reference to the work domain, we suggest the definition of a new ergonomic principle according to which the Information System interface's active characteristic must correspond to the more or less dynamic nature of the domain to which the interface refers. Finally, at the level of interface design in reference to the work domain, we advocate joining Work Domain Analysis (WDA) and the Three Levels Model (TLM) which help define information-specifying work domain affordances. We applied this methodology to the assessment of the ergonomics of two Information Systems interfaces: an e-book and an archive database. We also proposed elements of functional specification for an Ecological Interface of the archive database
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Ben, Amara Helmi. "Un outil graphique pour une interface multi-modes." Phd thesis, Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint-Etienne, 1992. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00831761.

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Abstract:
L'objet de cette thèse est la construction d'un outil graphique dans le cadre du projet mmi2 (a multi-mode intervade for man-machine interaction with knowledge based systems). Mmi2 est un projet esprit ii qui a pour objectif principal de construire une interface homme-machine intelligent intégrant plusieurs modes de communication: langue naturelle (anglais, français, espagnol), langage de commande, graphique et gestuel. Ce travail est le résultat d'une approche expérimentale de développement d'un outil de manipulation directe, baptisé outil de dessin, dans un environnement multi-mode. Dans ce contexte, notre démarche a consisté à utiliser des techniques de construction géométrique dans la conception d'une interface. Nous proposons pour cela un modèle fonde sur le concept de carte planaire. Il conduit à des structures de données de type représentation par frontières dont la notion de base est le brin, qui est une arête topologique orientée. Ce modèle permet de proposer un algorithme de saisie et de modification de cartes planaires qui, tout en contrôlant à chaque instant la planéité de la carte, est capable de détecter automatiquement la fermeture des contours. Par ailleurs, nous nous sommes intéressés à l'étude de la sémantique graphique, pour permettre l'intégration des différents modes de communication pour assurer un dialogue multi-mode entre l'utilisateur et l'ordinateur.
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Lockner, Damien. "Évaluation émotionnelle des interfaces : vers une proposition de patterns de design contribuant au caractère empathique de la relation humain-machine." Thesis, Aix-Marseille, 2015. http://www.theses.fr/2015AIXM3146.

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Abstract:
Au-delà de l’utilisabilité, la question du ressenti émotionnel est devenue prépondérante pour les équipes de conception d’applications souhaitant se différencier par la qualité d’utilisation. Mais malgré l’importance des enjeux, les bonnes pratiques de conception pour l’émotion ne sont pas ou peu documentées. L’objet de ce travail de thèse consiste donc à concourir à la définition des stratégies de design émotionnel d’interface susceptibles de susciter un ressenti positif des utilisateurs. Deux étapes sont considérées :1. l’identification de patterns de design émotionnel, au travers des pratiques existantes des designers et des modèles théoriques afférant ; 2. la définition d’une méthode d’évaluation des patterns de design préalablement identifiées. Considérant l’hédonomie comme paradigme succédant à l’utilisabilité, nous proposons une synthèse de patterns de design émotionnel structurés autour de la notion de personnalité applicative. Les patterns d’empathie et de sympathie apparaissent ainsi particulièrement pertinents. En ce sens, nous proposons une déclinaison de l’hédonomie pour le « design sympathique » d’interfaces. Une seconde étape de ce travail s’oriente vers l’évaluation des patterns de design. Nous proposons ainsi une sélection de méthodes de mesure de l’émotion adaptées aux spécificités d’une utilisation d’interface. Les expérimentations menées permettent de proposer une méthode d’évaluation du ressenti suscité par le design d’interface. Enfin, nous proposons des orientations de recherche alternatives ou complémentaires afin de guider les futurs travaux vers la définition de recommandations pour le design émotionnel d’interface
Beyond usability, the question of the emotion has turned preponderant for application design teams wishing to get differentiated by the quality of use. But despite the important issues, good practices of design for emotion are not or poorly documented.The purpose of this thesis is therefore to contribute to the definition of emotional interface design strategies to create a positive feeling by the users.Two steps are considered:1. the identification of emotional design patterns, through the practices of designers and the related theoretical models;2. the definition of a method of assessment for the previously identified design patterns.Considering hedonomics as a new paradigm succeeding to usability, we propose a synthesis of emotional design patterns structured on the notion of applicative personality. Empathy and sympathy patterns thus appear particularly relevant. In this sense, we propose a variation of hedonomics for the “sympathetic design” of interfaces.A second phase of this work is oriented towards the evaluation of design patterns. We offer a selection of emotion measurement methods adapted to the specificities of an interface use. The conducted experiments allow to propose a method of evaluation of the emotion elicited by the interface design.Finally, we propose alternative or complementary research directions to guide future work towards the definition of recommendations for emotional interface design
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Bellalem, Nadia. "Étude du mode de désignation dans un dialogue homme-machine finalise a forte composante langagière : analyse structurelle et interprétation." Nancy 1, 1995. http://www.theses.fr/1995NAN10328.

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Abstract:
Les récentes avancées de la recherche en communication parlée homme-machine et les progrès technologiques réalisés en matière de dispositifs gestuels nous incitent à réfléchir aux processus qui vont permettre de prendre en compte la gestualité dans la relation homme-machine. Le travail effectué dans cette thèse propose une étude visant à intégrer le geste de désignation dans un système de dialogue homme-machine finalisé à forte composante langagière. Il s'agit, plus précisément, du geste intervenant dans des actes de référence aux objets en complément d'une entrée langagière. Deux grandes étapes sont identifiables dans le processus de traitement du geste. La première consiste en une analyse des trajectoires gestuelles. La seconde est une étape d'interprétation qui s'appuie d'une part sur le résultat de l'étape précédente et d'autre part sur le contexte de production du geste. Ce dernier est forme du message langagier qui accompagne le geste, de l'état à la tâche et de la scène visualisée sur l'écran. La prise en compte de la perception visuelle nécessite de doter la machine d'une représentation perceptive artificielle semblable à celle que l'utilisateur réalise lorsqu'il est face à son écran. Un ensemble de propositions est effectué dans ce sens et une étude générale du processus d'interprétation tenant compte des différentes formes de geste de désignation possible et des informations provenant du message langagier est également présentée. Ce travail est complété par une étude des expressions référentielles susceptibles d'être accompagnées de tels gestes, l'objectif étant de définir le rôle du geste de désignation par rapport à ces expressions. L’aboutissement de ce travail permet de montrer clairement les modules et traitements informatiques à insérer dans un système de dialogue opérationnel pour permettre la prise en compte d'énoncés complexes combinant parole et geste de désignation
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Amamou, Yusr. "Analyse des traces et modélisation des stratégies d'exploration perceptive via un dispositif de couplage sensori-moteur minimaliste." Compiègne, 2008. http://www.theses.fr/2008COMP1757.

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Abstract:
L'objectif de notre recherche est d'analyser les traces des interactions des sujets utilisant le dispositif Tactos, qui comporte un stylet, une tablette graphique et un boîtier de stimulateurs tactiles via un ordinateur équipé d'un logiciel spécifique. Le principe de cette interface est de produire l'activation des stimulateurs lorsque le pointeur du stylet croise une forme virtuelle que les sujets doivent percevoir. Le but de notre analyse est de définir des descripteurs qui différencient les trajectoires exploratoires des sujets, et d'utiliser ces descripteurs afin de modéliser les différentes stratégies perceptives spontanément élaborées. Pour opérer cette analyse, nous avons eu recours à plusieurs outils de description mathématique, notamment la transformé de Fourier, et à différentes méthodes de modélisation. Les résultats, par le biais des modèles testés et validés, permettent de différencier effectivement un certain nombre de stratégies employées par les sujets humains. Ces modèles pourront par la suite être intégrés à l'interface pour que les utilisateurs aient un retour sur la nature de leurs explorations, ce qui contribuerait à l'apprentissage et à l'appropriation de l'interface
The objective of our research is to analyze the subject's interactions traces using the Tactos device, which comprises a stylus, a graphic tablet and a tactile stimulators connected to a computer equipped with an application software. The principle of this interface is to activate the stimulators when the cursor receptor field controlled by stylus crosses the virtual form that the subjects must perceive. The goal of our analysis is to define descriptors which categorize and differentiate the trajectories produced by the subjects, and to use these descriptors in order to model the various spontaneously elaborated perceptive strategies. To operate this analysis, we had resort to several mathematical tool descriptions, in particular the Fourier, and to various modelling methods. The results, by the means of the models tested and validated, make it possible to differentiate indeed a certain number of strategies employed by the human subjects. These models could be integrated into the interface; thereafter the users can have a return on the nature of their explorations, which would contribute to the training and the appropriation of the interface
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Falaise, Achille. "Conception et prototypage d'un outil web de médiation et d'aide au dialogue tchaté écrit en langue seconde." Phd thesis, Université Joseph Fourier (Grenoble), 2009. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00442754.

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Abstract:
Notre thème de recherche général concerne les aides informatisées au dialogue en langue seconde, oral et/ou écrit. Cette thèse se concentre sur la dénition et l'étude, au moyen de corpus et d'un prototype, de procédés d'aide au dialogue écrit (tchat) en langue seconde, dans un contexte de médiation faible. Nous présentons dans un premier temps ce qu'est le tchat "ordinaire" en langue première, ses divergences de surface et ses convergences profondes vis à vis des autres formes d'écrit. Nous montrons ensuite les limites des aides actuelles, à médiation forte, dans laquelle l'outil d'aide est interposé entre des locuteurs supposés totalement incapables de communiquer par un autre biais, de sorte qu'on ne traite jamais le cas pourtant fréquent où ils peuvent utiliser une langue intermédiaire. Nous adaptons au tchat le scénario du projet VerbMobil (1992-2000) et proposons une approche à médiation faible pour locuteurs partiellement bilingues, capable de tenir compte de leurs compétences et de leurs problèmes spéciques. Le prototype développé dans ce cadre, Koinè, permet d'étudier les contraintes informatiques, ergonomiques et linguistiques d'un tel système, de proposer des solutions, et de les expérimenter. Des aides au dialogue oral ont été prévues, mais, comme la reconnaissance vocale du tout venant au téléphone ou sur IP n'est pas encore assez avancée pour ce type d'utilisation, la version actuelle est centrée sur l'écrit. Koinè est un service Web, construit à l'aide de la bibliothèque logicielle Krater, qui accélère et simplifie le développement d'applications Web. Koinè agrège des fonctionnalités utiles pour surmonter les obstacles de la communication en langue non native, telle que tableau blanc, livre de phrases interactif personnalisable, pré- traduction par traduction automatique, mesures d'intelligibilité et de prototypicalité des énoncés, et possibilité de désambiguïsation interactive et participative.
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Bilgici, Ceren. "L'évolution de la relation de l'usager avec l'information en ligne sur l'ordinateur et le téléphone portable en Turquie : les médias traditionnels face aux réseaux sociaux." Thesis, Sorbonne Paris Cité, 2015. http://www.theses.fr/2015USPCA063.

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Abstract:
Dans cette thèse nous analysons les pratiques sur Internet des usagers face au développement des nouvelles technologies (des télécommunications, de l’Internet et du téléphone portable) en Turquie. Elle a pour objectif de relever les effets des nouvelles technologies sur les pratiques d’internautes accédant à l’information sur l’ordinateur et sur le téléphone portable. Le but est de voir comment l’évolution du haut débit, le développement du marché des télécommunications, le développement des interfaces plus adaptés à l’ergonomie Web et l’apparition des nouveaux appareils technologiques (comme les « smartphones ») ont transformé les pratiques quotidiennes en ligne. Le procédé que nous exposons s’organise autour de trois grandes parties. La première partie porte sur l’évolution historique de l’Internet en tant que nouveau média d’informations ainsi que l’usage des nouvelles technologies de l’information et de la communication et l’adaptation de la société. La seconde partie aborde les propriétés des sites d’information et étudie les nouvelles formes de s’informer en mobilité. La troisième et dernière partie est consacrée à l’analyse de la relation des usagers turcs avec les nouvelles technologies de l’information et de la communication et la transformation des modes de s’informer. D’après nos recherches, la numérisation des informations, l’évolution des « smartphones » et le développement des réseaux sociaux influencent les modes et les manières de lecture d’information. Les pratiques de consommation des informations en ligne sont aujourd’hui de plus en plus multiples. L’ergonomie des interfaces des sites Web et des applications joue un rôle remarquable sur les choix des médias
In this thesis, the experiences of the users with regard to the development of new technologies (of telecommunication, internet and mobile phones) in Turkey on the internet are analyzed. The objective is to demonstrate the effects of the new technologies on the practices of the internet users reaching the news via computer and mobile phone. The purpose is to observe the transformation of the daily practices on the internet due to the evolution of the broadcast, the development of the telecommunication market, the development of the adapted interface to the Website ergonomics and the invention of the new technological devices (such as smartphones). The presentation of this process consists of three different parts. The first part is about the historical evolution of internet as a new news media, the usage of new information and communication technologies and the adaptation of the society. The second part analyzes the properties of the news sites. It concerns the new ways of searching news via mobile phones. The third and last part is about the analysis of the relation between turkish users and new information and communication technologies and the transformation of the habits of searching news.According to our studies, the digitalization of the news, evolution of smart phones and the development of social media affects the mode and manners of reading. Nowadays, the practices of online news consumption is more multiple. The ergonomics of interface of websites and applications has a significant role on their media preferences
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Boufath, Olfa. "La complexité de l’interface des sites web marchands et la qualité de l’expérience de magasinage en ligne : rôle de l’évaluation cognitive." Thesis, Lille 1, 2017. http://www.theses.fr/2017LIL12007/document.

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Abstract:
Ce travail doctoral vise à comprendre le lien entre l’expérience de magasinage en ligne et l’évaluation cognitive générée par l’interface marchande, tout en examinant les réponses comportementales induites. Notre objectif est d'expliquer les relations pouvant exister entre les réponses comportementales en ligne et la perception du plaisir de l'expérience d'une part et l'évaluation cognitive d'une autre part. Il s'agit d'étudier l'effet direct de l'évaluation cognitive sur le plaisir de l'expérience de magasinage en ligne mais aussi son effet indirect sur le comportement à travers l'expérience. D'un point de vue managérial, notre travail vise à apporter des réponses possibles aux concepteurs des sites quant au rôle du consommateur dans la perception de la qualité de l'expérience en ligne. Plus clairement, il s'agit d'identifier la combinaison de variables relatives à l'interface du site et au consommateur, susceptible de créer une réponse comportementale favorable
This PhD work aims to understand the relationship between the online shopping experience and the cognitive evaluation generated by the merchant interface, while examining the induced behavioral responses. Our aim is to explain the relationship between on-line behavioral responses and the perception of pleasure on the one hand and cognitive evaluation on the other. We study the direct effect of cognitive evaluation on the pleasure of the online shopping experience but also its indirect effect on behavior through experience. From a managerial point of view, our work aims to provide possible answers to the site designers as to the role of the consumer in the perception of the quality of the online experience. More clearly, it is a question of identifying the combination of variables relating to the site interface and to the consumer, likely to create a favorable behavioral response
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Caro, Dambreville Stéphane. "L'écriture des documents numériques : vers une cyber-rhétorique." Habilitation à diriger des recherches, Université de Bourgogne, 2006. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00452919.

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Abstract:
Cette HDR traite de la conception de documents numériques utilisés en contexte professionnel et étudie en particulier les deux thèmes suivants : le découpage de l'information pour la mise en écran, les organisateurs de structure, de navigation et de mise en relief de l'information. L'influence sur la lecture des dispositifs de mise en forme matérielle et des organisateurs de structure et de navigation est souvent méconnue. Aussi les méthodes destinées à tester le rôle des dispositifs de mise en forme revêtent-elles une importance capitale et sont présentées à la fin de cet ouvrage. Les spécificités des supports (document papier et document numérique) sont également abordées en termes de cognition, de perception physiologique et d'usage.
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Tarby, Jean-Claude. "Gestion Automatique du Dialogue Homme-Machine à partir de Spécifications Conceptuelles." Phd thesis, Université des Sciences Sociales - Toulouse I, 1993. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00174589.

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Abstract:
Cette thèse s'inscrit dans le domaine des Interfaces Homme-Machine (IHM). Elle s'articule autour de deux thèmes principaux qui sont la Spécification et la Gestion Automatique du Dialogue Homme-Machine.

Le travail présenté est basé sur la méthode Diane+ conçue initialement pour la spécification du dialogue homme-machine. Diane+ repose sur la planification hiérarchique et intègre le niveau de l'utilisateur. Elle est utilisée pour spécifier la répartition des tâches entre l'homme et la machine tout en laissant une latitude décisionnelle à l'utilisateur. Cette spécification utilise un formalisme simple et concis prenant en compte les répartitions les plus complexes. Ce formalisme permet, à partir des spécifications, de :
• générer l'interface homme-machine en intégrant des règles d'ergonomie générale,
• générer une partie du code des traitements,
• gérer automatiquement la dynamique de l'application (noyau fonctionnel et interface homme-machine),
• gérer automatiquement l'aide d'utilisation, l'aide fonctionnelle étant quant à elle implémentée par le concepteur.
De par les origines de Diane+ et les caractéristiques des IHM, ce travail utilise conjointement le modèle tâche et le modèle objet.
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Dall'Armellina, Luc. "Des champs du signeDu design hypermédia à une écologie de l'écran." Phd thesis, Université Paris VIII Vincennes-Saint Denis, 2003. http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00274721.

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Abstract:
Avec le pixel pour alphabet, le signe pour vocabulaire, l'algorithmique pour grammaire et l'interactivité pour mode de lecture, nos langages dans l'écran sont fragmentés, mais pourtant présents peut-être comme jamais auparavant. Ils semblent s'inscrire sur une surface sans mémoire, à la manière des ardoises magiques de notre enfance...
Nos langages s'écrivent, se dessinent et se design(ent) : lettres et signes (indiciels, iconiques et symboliques) prennent place dans l'environnement changeant de l'écran, devenu aujourd'hui capable de se changer lui-même.

Le design consiste à donner un champ esthétique en même temps qu'une forme plastique, et ergonomique à une chose. Cette chose peut-être un objet (un signe), un événement (une action), un espace (une interface) ou un jeu d'interaction (comportement). C'est l'art de la configuration des signes pensé dans un usage social. Le design tient un rôle central dans le champ de la création numérique. Il concerne maintenant le son, l'image fixe et animée, le texte, et les conditions même du dévoilement et de la présence des signes, soit l'interactivité. La question du design est celle de la technologie immiscée par effraction dans le champ de l'art. La technologie interroge et bouscule fortement la doxa comme la critique, la pratique artistique comme celle de la monstration.

Nous reformulons l'activité du design avec le qualificatif de néo-design, marquant ainsi l'évolution de celui-ci par rapport aux pratiques pré-numériques. Nous rencontrons le terme de meta-design (LAB-au) et proposons celui de meta-signe, insistant sur le fait que le designer numérique produit aujourd'hui moins des représentations (images) que des systèmes capables de générer, organiser des agencements (interfaces) qui opèrent un environnement intelligent.

Cet environnement est fait de nouveaux types de signes que nous avons génériquement nommés e-mouvants, soulignant la particularité associant l'électronique et le mouvant, pour rendre compte si besoin de ce nouveau champ du sensible. Ce qui a pour effet direct de ne plus pouvoir considérer la technologie seulement dans ses modes opératoires d'outils, mais de la considérer comme une production de l'esprit matérialisée et en actes.

L'écran connecté au computer nous fait donc passer d'un régime de signes lié à la représentation à un régime lié à l'émergence et à l'expérience du monde. Nous passons progressivement à un environnement sémiotique, complexe et fortement interconnecté, autopoïétique. Cette transformation profonde de notre environnement symbolique peut désormais être abordée à travers ce que nous avons nommé une écologie de l'écran.

C'est donc le système dans son entier qui porte et relaie l'opérabilité. Pourquoi ce terme ? Il a l'avantage de trouver son origine dans le mot œuvre (du latin opera). Opérer, c'est « être au travail, diriger un travail intellectuel » (« Robert électronique » 1992), mais c'est aussi mettre en œuvre, un travail par la pratique. L'opérateur est bien lié à l'œuvre, c'est celui qui œuvre, man-œuvre, ou œuvre avec ses mains en vue de réaliser certaines opérations. L'opérabilité en tant que ce qui peut être opéré, c'est-à-dire « accompli (une action), effectué (une transformation), par une suite ordonnée d'actes ou d'opérations » se constitue comme l'espace d'émergence d'un méta langage et dont la programmation est le mode d'écriture et dont l'action génère l'accomplissement.

L'écran est le lieu et l'acteur d'un changement radical du paradigme espace-temps pour le lecteur comme pour l'auteur, au profit d'une triade systémique que nous avons nommée espace-temps-opérabilité dessinant en son centre le concept de praxis hypermédia. Cette dimension émerge dans le double mouvement de l'opérabilité de la machine calculante et de l'engagement du lecteur devenu un scripteur, c'est-à-dire un acteur-acté-actant.

Cette praxis, dans le sens d'une activité qui unit l'action, l'intellection et l'expérience sensible dessine une éco-sémio-systémie, ou plus simplement une écologie des signes de l'écran. Elle inscrit de nouvelles modalités de saisie de nos univers symboliques où l'espace comme lieu et mémoire, le temps (boucle, ritournelle, temps suspendu) et la présence (contrôle, action, engagement) altèrent et revisitent profondément la notion d'espace-temps connue jusqu'ici.

Ce qui a pu s'énoncer comme une praxis hypermédia fait reposer le récit sur de nouvelles bases. L'analyse de quelques œuvres a permis de proposer l'idée de l'e-narratif (narratif électronique) qui serait cette forme qu'il conviendrait d'appeler encore l'épi-narratif , comme l'épiphénomène électronique du narratif, venant augmenter le narratif tel que nous le connaissions jusqu'ici.

L' e- narratif serait constitué d'au moins deux composantes :

L'infra-narratif, qui opère des constructions de sens par le jeu complexe des signes e-mouvants dans l'environnement de l'écran agi. L'infra-narratif se situerait au niveau perception-réception des signes dynamiques en permettant à l'opérateur une construction du sens dynamique non liée à la succession temporelle narrative habituelle mais s'articulant plutôt sur un axe paradigmatique des signes en mouvement et selon un processus sémiotique dynamique, dans un temps de perception très court.
Le praxo-narratif, généré par l'action dans l'environnement processuel de l'écran et dans le temps d'une praxis peut être rapproché du l'« extra-noématique » d'Espen Aarseth. Ce qui le distingue du narratif est le caractère « agi » qui n'existe pas – sauf exception - comme tel dans les médias pré-numériques. Ce qui se produit de narratif dans la suite ou conséquence de l'action n'est peut-être pas encore déterminant pour le narratif mais l'est pour assurer l'engagement du lecteur comme acteur dans le dispositif. C'est à ce titre l'effectuation du mouvement d'identification du spectateur tel qu'il n'était pas effectué au cinéma, d'un dasein, ou d'une existence incarnée.
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Dib, Abderrahmane. "Prise en compte de la sécurité et la fiabilité humaine pour l'évaluation et l'amélioration de la sûreté des systèmes homme-machine : application au TGV." Compiègne, 1994. http://www.theses.fr/1994COMPD724.

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Abstract:
La thèse présente une démarche originale et innovante d'analyse qualitative et quantitative de la fiabilité humaine d'un système H-M en dépendance avec ses objectifs de sécurité, en vue d'aider le constructeur et l'utilisateur du système à optimiser l'interface de contrôle commande. Les étapes d'analyse de sécurité et de fiabilité humaine constituent la partie principale de la démarche développée. Elles sont développées à partir de la combinaison et l'adaptation de plusieurs techniques connues de sécurité et de fiabilité humaine qui ont été employées parce qu'elles sont jugées pragmatiques, rigoureuses et d'un rapport coût-efficacité acceptable. La méthodologie a été appliquée avec succès au cas du TGV existant dans le cadre du projet de recherche "TGV NG" entrepris par GEC ALSTHOM en coopération avec la SNCF. Les analyses de sécurité et de fiabilité humaine du TGV ont mis en évidence de manière systématique un grand nombre de conditions insidieuses critiques liées à la tâche de conduite, à l'ergonomie de l'interfaceH-M et à l'environnement intérieur et extérieur du TGV. Des solutions ergonomiques, techniques ou procédurales qui augmentent la fiabilité humaine des taches et opérations sensibles jusqu'à un niveau jugé acceptable pour la sécurité ou/et la régularité ont été préconisées. Ces préconisations optimisent la répartition des tâches entre l'homme et la machine, en évitant les taches absorbantes des ressources attentionnelles de l'opérateur et améliorent la performance de l'opérateur dans les conditions normales et dégradées de fonctionnement du système, en cernant les facteurs de dépendances mutuelles, en réduisant sa sensibilité aux facteurs affectant la performance et en favorisant les facteurs de récupération.
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Speicher, Maximilian. "Search Interaction Optimization." Doctoral thesis, Universitätsbibliothek Chemnitz, 2016. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:ch1-qucosa-208102.

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Abstract:
Over the past 25 years, search engines have become one of the most important, if not the entry point of the World Wide Web. This development has been primarily due to the continuously increasing amount of available documents, which are highly unstructured. Moreover, the general trend is towards classifying search results into categories and presenting them in terms of semantic information that answer users' queries without having to leave the search engine. With the growing amount of documents and technological enhancements, the needs of users as well as search engines are continuously evolving. Users want to be presented with increasingly sophisticated results and interfaces while companies have to place advertisements and make revenue to be able to offer their services for free. To address the above needs, it is more and more important to provide highly usable and optimized search engine results pages (SERPs). Yet, existing approaches to usability evaluation are often costly or time-consuming and mostly rely on explicit feedback. They are either not efficient or not effective while SERP interfaces are commonly optimized primarily from a company's point of view. Moreover, existing approaches to predicting search result relevance, which are mostly based on clicks, are not tailored to the evolving kinds of SERPs. For instance, they fail if queries are answered directly on a SERP and no clicks need to happen. Applying Human-Centered Design principles, we propose a solution to the above in terms of a holistic approach that intends to satisfy both, searchers and developers. It provides novel means to counteract exclusively company-centric design and to make use of implicit user feedback for efficient and effective evaluation and optimization of usability and, in particular, relevance. We define personas and scenarios from which we infer unsolved problems and a set of well-defined requirements. Based on these requirements, we design and develop the Search Interaction Optimization toolkit. Using a bottom-up approach, we moreover define an eponymous, higher-level methodology. The Search Interaction Optimization toolkit comprises a total of six components. We start with INUIT [1], which is a novel minimal usability instrument specifically aiming at meaningful correlations with implicit user feedback in terms of client-side interactions. Hence, it serves as a basis for deriving usability scores directly from user behavior. INUIT has been designed based on reviews of established usability standards and guidelines as well as interviews with nine dedicated usability experts. Its feasibility and effectiveness have been investigated in a user study. Also, a confirmatory factor analysis shows that the instrument can reasonably well describe real-world perceptions of usability. Subsequently, we introduce WaPPU [2], which is a context-aware A/B testing tool based on INUIT. WaPPU implements the novel concept of Usability-based Split Testing and enables automatic usability evaluation of arbitrary SERP interfaces based on a quantitative score that is derived directly from user interactions. For this, usability models are automatically trained and applied based on machine learning techniques. In particular, the tool is not restricted to evaluating SERPs, but can be used with any web interface. Building on the above, we introduce S.O.S., the SERP Optimization Suite [3], which comprises WaPPU as well as a catalog of best practices [4]. Once it has been detected that an investigated SERP's usability is suboptimal based on scores delivered by WaPPU, corresponding optimizations are automatically proposed based on the catalog of best practices. This catalog has been compiled in a three-step process involving reviews of existing SERP interfaces and contributions by 20 dedicated usability experts. While the above focus on the general usability of SERPs, presenting the most relevant results is specifically important for search engines. Hence, our toolkit contains TellMyRelevance! (TMR) [5] — the first end-to-end pipeline for predicting search result relevance based on users’ interactions beyond clicks. TMR is a fully automatic approach that collects necessary information on the client, processes it on the server side and trains corresponding relevance models based on machine learning techniques. Predictions made by these models can then be fed back into the ranking process of the search engine, which improves result quality and hence also usability. StreamMyRelevance! (SMR) [6] takes the concept of TMR one step further by providing a streaming-based version. That is, SMR collects and processes interaction data and trains relevance models in near real-time. Based on a user study and large-scale log analysis involving real-world search engines, we have evaluated the components of the Search Interaction Optimization toolkit as a whole—also to demonstrate the interplay of the different components. S.O.S., WaPPU and INUIT have been engaged in the evaluation and optimization of a real-world SERP interface. Results show that our tools are able to correctly identify even subtle differences in usability. Moreover, optimizations proposed by S.O.S. significantly improved the usability of the investigated and redesigned SERP. TMR and SMR have been evaluated in a GB-scale interaction log analysis as well using data from real-world search engines. Our findings indicate that they are able to yield predictions that are better than those of competing state-of-the-art systems considering clicks only. Also, a comparison of SMR to existing solutions shows its superiority in terms of efficiency, robustness and scalability. The thesis concludes with a discussion of the potential and limitations of the above contributions and provides an overview of potential future work
Im Laufe der vergangenen 25 Jahre haben sich Suchmaschinen zu einem der wichtigsten, wenn nicht gar dem wichtigsten Zugangspunkt zum World Wide Web (WWW) entwickelt. Diese Entwicklung resultiert vor allem aus der kontinuierlich steigenden Zahl an Dokumenten, welche im WWW verfügbar, jedoch sehr unstrukturiert organisiert sind. Überdies werden Suchergebnisse immer häufiger in Kategorien klassifiziert und in Form semantischer Informationen bereitgestellt, die direkt in der Suchmaschine konsumiert werden können. Dies spiegelt einen allgemeinen Trend wider. Durch die wachsende Zahl an Dokumenten und technologischen Neuerungen wandeln sich die Bedürfnisse von sowohl Nutzern als auch Suchmaschinen ständig. Nutzer wollen mit immer besseren Suchergebnissen und Interfaces versorgt werden, während Suchmaschinen-Unternehmen Werbung platzieren und Gewinn machen müssen, um ihre Dienste kostenlos anbieten zu können. Damit geht die Notwendigkeit einher, in hohem Maße benutzbare und optimierte Suchergebnisseiten – sogenannte SERPs (search engine results pages) – für Nutzer bereitzustellen. Gängige Methoden zur Evaluierung und Optimierung von Usability sind jedoch größtenteils kostspielig oder zeitaufwändig und basieren meist auf explizitem Feedback. Sie sind somit entweder nicht effizient oder nicht effektiv, weshalb Optimierungen an Suchmaschinen-Schnittstellen häufig primär aus dem Unternehmensblickwinkel heraus durchgeführt werden. Des Weiteren sind bestehende Methoden zur Vorhersage der Relevanz von Suchergebnissen, welche größtenteils auf der Auswertung von Klicks basieren, nicht auf neuartige SERPs zugeschnitten. Zum Beispiel versagen diese, wenn Suchanfragen direkt auf der Suchergebnisseite beantwortet werden und der Nutzer nicht klicken muss. Basierend auf den Prinzipien des nutzerzentrierten Designs entwickeln wir eine Lösung in Form eines ganzheitlichen Ansatzes für die oben beschriebenen Probleme. Dieser Ansatz orientiert sich sowohl an Nutzern als auch an Entwicklern. Unsere Lösung stellt automatische Methoden bereit, um unternehmenszentriertem Design entgegenzuwirken und implizites Nutzerfeedback für die effizienteund effektive Evaluierung und Optimierung von Usability und insbesondere Ergebnisrelevanz nutzen zu können. Wir definieren Personas und Szenarien, aus denen wir ungelöste Probleme und konkrete Anforderungen ableiten. Basierend auf diesen Anforderungen entwickeln wir einen entsprechenden Werkzeugkasten, das Search Interaction Optimization Toolkit. Mittels eines Bottom-up-Ansatzes definieren wir zudem eine gleichnamige Methodik auf einem höheren Abstraktionsniveau. Das Search Interaction Optimization Toolkit besteht aus insgesamt sechs Komponenten. Zunächst präsentieren wir INUIT [1], ein neuartiges, minimales Instrument zur Bestimmung von Usability, welches speziell auf sinnvolle Korrelationen mit implizitem Nutzerfeedback in Form Client-seitiger Interaktionen abzielt. Aus diesem Grund dient es als Basis für die direkte Herleitung quantitativer Usability-Bewertungen aus dem Verhalten von Nutzern. Das Instrument wurde basierend auf Untersuchungen etablierter Usability-Standards und -Richtlinien sowie Experteninterviews entworfen. Die Machbarkeit und Effektivität der Benutzung von INUIT wurden in einer Nutzerstudie untersucht und darüber hinaus durch eine konfirmatorische Faktorenanalyse bestätigt. Im Anschluss beschreiben wir WaPPU [2], welches ein kontextsensitives, auf INUIT basierendes Tool zur Durchführung von A/B-Tests ist. Es implementiert das neuartige Konzept des Usability-based Split Testing und ermöglicht die automatische Evaluierung der Usability beliebiger SERPs basierend auf den bereits zuvor angesprochenen quantitativen Bewertungen, welche direkt aus Nutzerinteraktionen abgeleitet werden. Hierzu werden Techniken des maschinellen Lernens angewendet, um automatisch entsprechende Usability-Modelle generieren und anwenden zu können. WaPPU ist insbesondere nicht auf die Evaluierung von Suchergebnisseiten beschränkt, sondern kann auf jede beliebige Web-Schnittstelle in Form einer Webseite angewendet werden. Darauf aufbauend beschreiben wir S.O.S., die SERP Optimization Suite [3], welche das Tool WaPPU sowie einen neuartigen Katalog von „Best Practices“ [4] umfasst. Sobald eine durch WaPPU gemessene, suboptimale Usability-Bewertung festgestellt wird, werden – basierend auf dem Katalog von „Best Practices“ – automatisch entsprechende Gegenmaßnahmen und Optimierungen für die untersuchte Suchergebnisseite vorgeschlagen. Der Katalog wurde in einem dreistufigen Prozess erarbeitet, welcher die Untersuchung bestehender Suchergebnisseiten sowie eine Anpassung und Verifikation durch 20 Usability-Experten beinhaltete. Die bisher angesprochenen Tools fokussieren auf die generelle Usability von SERPs, jedoch ist insbesondere die Darstellung der für den Nutzer relevantesten Ergebnisse eminent wichtig für eine Suchmaschine. Da Relevanz eine Untermenge von Usability ist, beinhaltet unser Werkzeugkasten daher das Tool TellMyRelevance! (TMR) [5], die erste End-to-End-Lösung zur Vorhersage von Suchergebnisrelevanz basierend auf Client-seitigen Nutzerinteraktionen. TMR ist einvollautomatischer Ansatz, welcher die benötigten Daten auf dem Client abgreift, sie auf dem Server verarbeitet und entsprechende Relevanzmodelle bereitstellt. Die von diesen Modellen getroffenen Vorhersagen können wiederum in den Ranking-Prozess der Suchmaschine eingepflegt werden, was schlussendlich zu einer Verbesserung der Usability führt. StreamMyRelevance! (SMR) [6] erweitert das Konzept von TMR, indem es einen Streaming-basierten Ansatz bereitstellt. Hierbei geschieht die Sammlung und Verarbeitung der Daten sowie die Bereitstellung der Relevanzmodelle in Nahe-Echtzeit. Basierend auf umfangreichen Nutzerstudien mit echten Suchmaschinen haben wir den entwickelten Werkzeugkasten als Ganzes evaluiert, auch, um das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten zu demonstrieren. S.O.S., WaPPU und INUIT wurden zur Evaluierung und Optimierung einer realen Suchergebnisseite herangezogen. Die Ergebnisse zeigen, dass unsere Tools in der Lage sind, auch kleine Abweichungen in der Usability korrekt zu identifizieren. Zudem haben die von S.O.S.vorgeschlagenen Optimierungen zu einer signifikanten Verbesserung der Usability der untersuchten und überarbeiteten Suchergebnisseite geführt. TMR und SMR wurden mit Datenmengen im zweistelligen Gigabyte-Bereich evaluiert, welche von zwei realen Hotelbuchungsportalen stammen. Beide zeigen das Potential, bessere Vorhersagen zu liefern als konkurrierende Systeme, welche lediglich Klicks auf Ergebnissen betrachten. SMR zeigt gegenüber allen anderen untersuchten Systemen zudem deutliche Vorteile bei Effizienz, Robustheit und Skalierbarkeit. Die Dissertation schließt mit einer Diskussion des Potentials und der Limitierungen der erarbeiteten Forschungsbeiträge und gibt einen Überblick über potentielle weiterführende und zukünftige Forschungsarbeiten
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Liron, Romain. "Approche écologique dans la conception d’outils cognitifs dans le domaine administratif : application à l’artisanat du bâtiment." Thesis, Lorient, 2016. http://www.theses.fr/2016LORIL391/document.

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Abstract:
Ce travail adopte le cadre de l’ingénierie cognitive en vue de la conception et de l’évaluation d’outils cognitifs dans le domaine de l’administration d’entreprises artisanales. Ce cadre relève d’une approche dite écologique des systèmes de travail. L’objectif général de ce travail est double. D’une part, il s’agit de montrer la pertinence de cette approche écologique eu égard au domaine étudié et d’autre part, de proposer une interface utilisateur pour un système d’aide à la gestion administrative sur support numérique mobile. Plus précisément, nous proposons une modélisation du domaine de travail en considérant certaines de ses caractéristiques les plus complexes à modéliser : la récursivité et la dimension éthique. Ensuite, nous testons une méthode récente pour valider et vérifier cette modélisation (Task Machine Turing Analysis, TMTA). Nous proposons également une nouvelle méthode de validation et vérification d’un domaine de travail, dite méthode des « points de vue ». À partir d’un modèle du domaine de travail de la gestion administrative dans les entreprises artisanales, nous expérimentons plusieurs maquettes d’interfaces pour un système d’aide. Cette expérimentation nous permet de mesurer le degré d’application des principes dirigeant la conception d’interface écologique. Enfin, nous proposons et testons une maquette finale de systèmes à destination des artisans
This work adopts the cognitive engineering framework for the design and evaluation of cognitive tools interfaces in the administrative handicraft field. This framework relies on an ecological approach of work systems. The objectives of this work were twofold. First, it consisted in showing the heuristic value of the ecological approach. Second, we aimed at proposing a user interface for a mobile digital cognitive tool assisting administrative tasks. More precisely, we proposed to consolidate the work domain analysis framework by considering some of the more complex characteristics to model, that is to say recursion and the ethical dimension. Afterwards, we tested a recent method named “Turing Machine Task Analysis” to validate and verify the work domain model. We also proposed a new verification and validation method for work domain model, named “viewpoints method”. Based on a modeling of the administrative handicraft domain, we tested several user interface mockups for a cognitive tool. This experiment permitted us to measure the degree of application of the Ecological Interface Design principles. Finally, we proposed and tested a final mockup for craftsmen
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Charbonneau, Sylvain. "L'informatisation de l'accueil téléphonique." Thèse, 2004. http://hdl.handle.net/1866/17395.

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Nkunzimana, Gérard. "Interactions humain-machine et différences culturelles : l'utilisabilité Bantu comparée." Thèse, 2008. http://hdl.handle.net/1866/6611.

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