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Journal articles on the topic 'Estrategia informática'

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González-Beltrán, Verónica Acerina. "Estrategia Didáctica para el Aprendizaje de la Legislación Informática con uso de la Tecnología Educativa." Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 15, no. 1 (2022): 75–79. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v15i1.277.

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Abstract:
La Legislación Informática se refiere al uso de los medios informáticos, uno de sus objetivos principales es el resguardar, así como establecer limitaciones, también reglas para que informática no se convierta en un medio por el cual se desvíen los fines para los cuales fue creada. El objetivo de esta investigación es diseñar un modelo didáctico fundamentado en el aprendizaje activo, a través del uso de estrategias didácticas, apoyadas en una plataforma tecnológica para fomentar el aprendizaje de las leyes y sus artículos relacionados a los delitos informáticos. La presente investigación está enmarcada bajo el método deductivo, paradigma positivista, con enfoque cuantitativo, de diseño experimental y tipo descriptivo, ahora bien, la investigación se llevará a cabo en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro, en la cual se manejará con el uso de una plataforma tecnológica en la que los estudiantes puedan interactuar y con eso obtener un mayor conocimiento sobre las leyes. En el estudio se busca que los estudiantes teniendo como herramienta un modelo de aprendizaje activo, puedan tener mayor conocimiento no solo en una materia en específico. Además, de conocer la importancia de los delitos informáticos y las leyes.
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2

Fuquen Flautero, Viviana Pilar. "Libro: Ciberseguridad, una estrategia informático/militar." Revista Ciberespacio, Tecnología e Innovación 2, no. 4 (2023): 209–12. http://dx.doi.org/10.25062/2955-0270.4818.

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Abstract:
El libro Ciberseguridad, una estrategia informática/militar, es una reflexión sobre la importancia de la ciberseguridad mediante la recopilación de información y experiencias. Este trabajo se compone de 10 capítulos.
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3

Proaño, Rodrigo Arturo, and Andrés Fernando Gavilanes Molina. "Estrategia para responder a incidentes de inseguridad informática ambientado en la legalidad ecuatoriana." Enfoque UTE 9, no. 1 (2018): 90–101. http://dx.doi.org/10.29019/enfoqueute.v9n1.229.

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Abstract:
Garantizar la seguridad de la información, los sistemas de información, servicios y redes implica socializar, también conocer cómo responder ante un evento donde se ha vulnerado dicha seguridad informática y como gestionar la evidencia digital identificada, fruto de una vulnerabilidad de seguridad informática. El presente trabajo entrega una solución, basada en estándares internacionales y acatando la legalidad ecuatoriana vigente. Los indicios digitales serán identificados en la escena de un incidente informático por parte de los peritos autorizados. La autorización debe señalar lo que motiva, faculta y limita la identificación de pruebas. La fase de obtención de los indicios digitales identificados dependerá de las circunstancias y políticas internas establecidas. La preservación de las pruebas objetivas se la realiza mediante la cadena de custodia y se reportan los resultados verificables, íntegros y confiables. 
 Se aplicó́ la estrategia descrita previamente como caso de estudio a los incidentes de violación de seguridades lógicas. En este sitio se reconoció́, extrajo, custodio e informó acerca de la evidencia digital hallada en el lugar. Durante todo el proceso se implementó́ la cadena de custodia, la cual garantizó la integridad, confiabilidad de los datos. En cada fase se registró́ como, cuando, donde y quien manipuló tanto los indicios digitales como los dispositivos digitales.
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4

Vera Falcones, Mercedes Martina, and Patricio Toala. "Estrategia didáctica en el uso de las redes sociales para fomentar el aprendizaje de la informática." MQRInvestigar 7, no. 1 (2023): 1954–70. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.7.1.2023.1954-1970.

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Abstract:
La presente investigación, tuvo como objetivo diseñar una estrategia didáctica en el uso de las redes sociales para fomentar el aprendizaje de la informática en los estudiantes de sexto año básico de la Escuela de Educación Básica “León de Febres Cordero” del cantón Rocafuerte de la provincia de Manabí – Ecuador. Para alcanzar este objetivo se realizó una investigación con un enfoque de tipo mixto, la misma que tuvo un alcance de tipo descriptivo, empleando los métodos inductivo, deductivo y analítico los cuales permitieron profundizar el objeto de estudio, la información se logró recolectar mediante la encuesta aplicada a los estudiantes y la entrevista a los docentes y directivos, en relación a las técnicas aplicadas se consideran los resultados relevantes que se concretan en aspectos que permiten evidenciar la deficiente aplicación de las estrategias didácticas para el uso de las redes sociales haciendo notorio el insuficiente aprendizaje de la informática en los estudiantes, desde esta perspectiva se concluye que los docentes tienen dificultades para aplicar este tipo de estrategia didáctica para fomentar el desarrollo de la informática, además de conocer que carecen de conocimientos sobre la importancia de la aplicación de las acciones que ayuden al mejor desenvolvimiento y utilización de las redes sociales como un medio que aporta al proceso de enseñanza aprendizaje en las aulas de clases.
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Rivero Peña, Yasnalla, and Jesús Rafael Hechavarría Hernández. "Aplicación del aprendizaje basado en problemas como estrategia docente en la asignatura de Ingeniería del Software de una universidad cubana/ Application of problem-based learning as a teaching strategy in the Software Engineering subject of a Cuban university." Educación Superior, no. 24 (May 23, 2018): 65–77. http://dx.doi.org/10.56918/es.2017.i24.pp65-77.

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Abstract:
En este artículo se presenta la propuesta de incorporar una guía de evaluación para promover el aprendizaje activo de los temas de calidad de software en la formación del ingeniero informático. La guía de las prácticas probadas y la metodología propuesta fueron concebidas bajo el método pedagógico del Aprendizaje Basado en Problemas, ABP, con adaptaciones especiales para la ingeniería. Se describe la aplicación de la estrategia en la asignatura de Ingeniería de Software en los cursos académicos 2015- 2016 de la Facultad de Informática en la Universidad de Holguín, Cuba.
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6

Gennuso, Leticia, and Enrique Ignacio Quiroz. "Construcción colectiva de prácticas docentes en la inmediatez de la enseñanza en el aula: la experiencia del Taller de Introducción a la Vida Universitaria de la Facultad de Informática - Universidad Nacional de La Plata." Trayectorias Universitarias 8, no. 15 (2022): 115. http://dx.doi.org/10.24215/24690090e115.

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Abstract:
Mediante esta ponencia nos proponemos acercar parte de la experiencia llevada adelante durante el Taller de Inserción a la Vida Universitaria perteneciente a la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata. El TIVU es un dispositivo que desde el 2011, la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata incorporó a su estrategia de ingreso como espacio pedagógico innovador, destinado a estudiantes/ingresantes para la Inserción a la Vida Universitaria.
 En este sentido, nos centraremos en el abordaje de las prácticas docentes en aulas masivas desde la construcción de estrategias de enseñanza colectivas. A su vez, en el modo en que los/as estudiantes que participan como colaboradores, contribuyen en la construcción del espacio. Para ello, recuperamos algunos elementos que contextualizan este dispositivo, para, luego, adentrarnos en cómo ha sido su construcción durante el 2022 y qué estrategias de enseñanza se han planteado.
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H., Díaz Rincón, Navarrete Prieto J.A., Flores Azcanio N.P., Sánchez García J.R., and G. Galeana Victoria L. "Estrategia informática en la atención del servicio del seguro facultativo." Journal CIM Revista Digital 8, Num.1 (2020): 649–56. https://doi.org/10.5281/zenodo.6459515.

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Abstract:
Como una estrategia de apoyo en los servicios al estudiante en esta pandemia de Covid-19, el Instituto Tecnológico de Tlalnepantla (ITTLA), desarrollo una herramienta digital para facilitar el alta del seguro facultativo que le permita al estudiante realizar el proceso sin necesidad de acudir al Campus estableciendo como objetivo desarrollar una herramienta digital que apoye el servicio de atención de los tramites del esquema de aseguramiento médico al cual los estudiantes tienen derecho una vez que están inscritos. Se utiliza una investigación de campo y documental aplicando entrevistas no estructuradas y observación directa permitiendo obtener un sistema informático estratégico transaccional para el apoyo a la gestión administrativa de la inscripción al IMSS que fortalecerá y agilizará los servicios en línea que ofrece la institución mejorando tiempos de respuesta junto con la disminución de costos en recursos utilizados para el proceso incluyendo mejoras tecnológicas en la atención al estudiante.
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Echavarría Jiménez, Jaime Andrés, Silvia Margarita Baldiris Navarro, and Gloria Liliana Vélez Saldarriaga. "Estrategia mediada por TIC para la enseñanza de la tecnología y la informática." Teknos revista científica 17, no. 2 (2017): 46. http://dx.doi.org/10.25044/25392190.905.

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Abstract:
El Ministerio de Educación Nacional tiene en cuenta la cantidad de promociones al interior de la institución educativa para la medición de la eficiencia institucional. Los actuales indicadores de la Institución Educativa Padre Roberto Arroyave Vélez son negativos por el alto porcentaje de reprobación académica en los grados sextos, en áreas como informática. El paso del método monodocente al multidocentes incide considerablemente en esos indicadores. Este trabajo presenta los resultados de un estudio realizado a en la Institución sobre las incidencias de este método, en las áreas de tecnología e informática. Para lo cual se realizó una prueba piloto de una estrategia educativa basada en la implementación de las TIC, para el desarrollo del contenido temático de un periodo, en aras de comparar los índices de aprobación y reprobación con los dos años anteriores. La evaluación de esta estrategia se realizó mediante la comparación directa, usando el programa de minería de datos WEKA, que permitió analizar desde una simulación de posibles escenarios, la comparación de los resultados con los índices de los años anteriores. El resultado obtenido presentó mejoramiento grupal de los índices de promoción de estudiantes, en las áreas de tecnología e informática.
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Gómez Ugarte, Grettzel Noelia. "Automatización de Pruebas." Journal Boliviano de Ciencias 10, no. 30 (2014): 54–57. http://dx.doi.org/10.52428/20758944.v10i30.748.

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Abstract:
El Software ha tenido un notable avance en los últimos años. Hoy en día la mayoría de las máquinas, instalaciones e industrias están controladas total o parcialmente por software; los automóviles por ejemplo, desde el motor, la transmisión, los frenos y otras funciones están controlados por microprocesadores. En la mayoría de las compañías, la rapidez para introducir un nuevo producto o un nuevo tipo de servicio, depende del dinamismo con que el sistema informático pueda adaptarse o ampliarse. En ambos sectores -embedded y sistemas de software comerciales- la calidad del software es fundamental para determinar el éxito de los productos y/o empresas. La ejecución de pruebas automatizadas utilizada para garantizar la calidad y confiabilidad del software, no es una estrategia nueva, las organizaciones comprenden sus usos, fortalezas y debilidades, sin embargo, su popularidad como estrategia efectiva y eficiente está siendo cuestionada por muchos líderes en el área de la Tecnología Informática (IT).
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Gordillo-Gaitán, Alexander, Dayana Carolina Suárez-Quintero, and María Camila Castillo-Fernández. "Estrategias de seguridad informática para mitigar vulnerabilidades en la red de en un sistema IoT agrícola en la provincia del Sumapaz en Colombia." European Public & Social Innovation Review 10 (January 28, 2025): 1–17. https://doi.org/10.31637/epsir-2025-1374.

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Abstract:
Introducción: El Internet de las Cosas ha abordado los desafíos de tecnificación agrícola y la adaptación para mejorar el uso de recursos como el agua y nutrientes de las plantas, impulsando el avance de esta tecnología dada su relevancia en la transición hacia la Industria 4.0. Este estudio plantea estrategias para mitigar vulnerabilidades de un sistema IoT agrícola de la provincia del Sumapaz en Colombia. Metodología: Se desarrolló en cinco fases, 1) Revisión de fuentes de información relacionadas con IoT. 2) Caracterización de las estrategias consultadas. 3) Implementar los escenarios seleccionados en un ambiente Gray Box. 4) Plantear la estrategia de mitigación de las vulnerabilidades de los escenarios. 5) Validar la efectividad de cada estrategia a través de un análisis comparativo. Resultados: Creación de escenarios de hacking y posterior plantemamiento de estrategias de ciberseguriddad sobre la red y el servidor del sistema IoT. Discusión: La seguridad informática en sectores tecnológicamente emergentes o en transición a la industria 4.0 como el agrícola debe liderar un esfuerzo continuo y holístico que involucre a todos los actores. Conclusiones: Las estrategias mostraron mitigar el impacto de las vulnerabilidades, contribuyendo a la disponibilidad, accesibilidad y confiabilidad del sistema IoT en la provincia del Sumapaz.
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Guaña Moya, Javier, Freddy Chancusig Ruiz, and María Esther Moyano Lucio. "La Inteligencia Artificial (IA): Un Campo Fundamental de la Informática." REVISTA MULTIDISCIPLINARIA DE DESARROLLO AGROPECUARIO, TECNOLÓGICO, EMPRESARIAL Y HUMANISTA. 6, no. 1 (2024): 5. https://doi.org/10.61236/dateh.v6i1.873.

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Abstract:
La Inteligencia Artificial (IA), como pilar de la informática contemporánea, está redefiniendo nuestra interacción y conexión con la tecnología, señalando una era de transformación sin precedentes en múltiples sectores. Este análisis se sumerge en la relevancia y el alcance de la IA dentro de este campo, con el objetivo de desentrañar sus implicaciones y efectos en el entorno informático, identificando simultáneamente áreas que demandan exploración y estudio intensivo para la futura vanguardia de la investigación. Al emular procesos cognitivos humanos, la IA se erige como un componente fundamental de la informática avanzada, abrazando y perfeccionando dominios como el procesamiento del lenguaje natural, la visión por computadora, y el aprendizaje automático, entre otros. La estrategia metodológica adoptada, arraigada en la heurística, destaca por su adaptabilidad y pragmatismo, permitiendo una incursión efectiva y profunda en los desafíos intrincados que presenta la IA. Esta aproximación heurística, con su flexibilidad inherente, facilita una exploración rigurosa de las complejidades de la IA, promoviendo una comprensión enriquecida y una apreciación del impacto significativo que la IA muestra. Se hace enfoque en el papel de la IA, no solo como un motor de innovación y desarrollo tecnológico, sino también como un agente de cambio fundamental, instando a una reflexión y a la adopción de un enfoque holístico y adaptable en su estudio. Este enfoque integrador y comprehensivo es importante para desbloquear el potencial transformador de la IA, asegurando su contribución positiva y sostenible al avance de la informática y, por extensión, a la sociedad en su conjunto.
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Anchundia, Jaime Alexi Marino, Solís Olga Matilde Franco, and Hernández Ramón Guzmán. "Proyecto didáctico productivo para fortalecer habilidades en la figura profesional de informática." Ciencia y Educación 6, no. 4 (2025): 23–36. https://doi.org/10.5281/zenodo.15276548.

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Abstract:
La presente investigación analizó la implementación de proyectos didácticos-productivos en las instituciones técnicas para el fortalecimiento de las habilidades en los estudiantes de informática, se utilizó un enfoque mixto. Este estudio tiene como propósito diseñar una estrategia de fortalecimiento e innovación de los Proyectos Didácticos Productivos (PDP). En este marco, se plantea identificar los efectos de estos proyectos en el desarrollo de habilidades técnicas y blandas en los estudiantes, analizando su impacto en la formación integral y en la preparación para el ámbito profesional. Los resultados destacan que los proyectos mejoraron las habilidades como la programación y el trabajo en equipo, aunque algunos estudiantes mostraron dificultades en aspectos técnicos. Se identificaron limitaciones como la falta de recursos y los distintos niveles de experiencias previa de los estudiantes. La investigación enfatizó la necesidad de personalizar las estrategias de acuerdo a las necesidades de cada estudiante y promover entornos equitativos para maximizar los beneficios del aprendizaje práctico.
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Martínez Garcés, Josnel. "APRENDIZAJE TECNOLÓGICO. PERSPECTIVA DE UNA UNIDAD INFORMÁTICA UNIVERSITARIA." Industrial Data 20, no. 2 (2017): 101. http://dx.doi.org/10.15381/idata.v20i2.13951.

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Abstract:
El presente trabajo tiene por objetivo describir el aprendizaje tecnológico en la Unidad de Informática de la Universidad Rafael Urdaneta (Venezuela). Para lograrlo se realizó una investigación descriptiva, de campo y no experimental utilizando un cuestionario estructurado por diecisiete (17)ítems como instrumento de recolección de datos. La población estuvo integrada por todo el personal que labora en la referida unidad, el cual asciende a un total de tres (3) informantes clave. Los resultados permiten concluir que en la Unidad de Informática de la Universidad Rafael Urdaneta el aprendizaje tecnológico es un elemento que está presente en un grado medianamente alto como estrategia gerencial en su planificación organizacional, asimismo las actividades propias del aprendizaje tecnológico se desarrollan en un grado medianamente bajo pero, en consecuencia, se hace evidente como el aprendizaje tecnológico si se promueve y desarrolla entro los miembros que integran la unidad estudiada.
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Rondón-Molina, Jorleidy Alessandra, Ángel Roberto Torres-Chinga, Wellington Isaac Maliza-Cruz, and Orvelis Alba-Castellanos. "Estrategia didáctica sustentada en el Aprendizaje Basado en Proyectos en la asignatura Matemática del bachillerato técnico en Informática." MQRInvestigar 8, no. 3 (2024): 3942–65. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.8.3.2024.3942-3965.

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Abstract:
La investigación se centra en implementar el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en la asignatura Matemáticas para mejorar el rendimiento de los estudiantes de Informática Técnica en el colegio San Francisco. El ABP, centrado en la resolución de problemas prácticos, fomenta un aprendizaje activo y el desarrollo de habilidades de resolución de problemas. Esta metodología involucra a los alumnos en la identificación y solución de problemas del mundo real, promoviendo una comprensión más profunda de los conceptos matemáticos y su aplicación en situaciones cotidianas y profesionales relacionadas con la informática. El estudio busca examinar cómo la implementación del ABP influye en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en Matemáticas. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento y la participación activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Se destaca una mayor comprensión de los conceptos matemáticos y un mayor interés por la asignatura, así como mejoras en habilidades como el pensamiento crítico, la colaboración y la comunicación. Estos hallazgos sugieren que el ABP puede ser una herramienta efectiva para mejorar la enseñanza de las matemáticas en entornos educativos técnicos como el Bachillerato en Informática. Al proporcionar un enfoque práctico y relevante para el aprendizaje, el ABP no solo ayuda a adquirir conocimientos teóricos, sino que también capacita a los estudiantes para aplicar esos conocimientos de manera efectiva en contextos reales.
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Menéndez Macías, Juliana, and Janeth Delgado Gonzembach. "Estrategia didáctica basada en la lúdica para mejorar las relaciones interpersonales en los estudiantes de básica media con discapacidad intelectual leve." Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS 6, no. 6 (2024): 378–88. http://dx.doi.org/10.59169/pentaciencias.v6i6.1291.

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Abstract:
Hoy en día la educación inclusiva necesita de una estrategia lúdica como un recurso indispensable en el desarrollo de cualquier actividad académica, sobre todo en el ámbito de las relaciones interpersonales, actualmente tienen mayor necesidad debido a los altos casos que se encuentran en las escuelas que brindan educación inclusiva con la que se busca las mismas oportunidades para todos los estudiantes. El objetivo de la investigación fue identificar las estrategias didácticas lúdicas que contribuyan significativamente en los procesos de relaciones interpersonales de los estudiantes de básica media de la Unidad Educativa Cruz del Norte del cantón Portoviejo con discapacidad intelectual leve, provincia de Manabí, Ecuador. A través de una investigación científica e investigación exploratoria, se recopiló y analizó información para determinar las necesidades del profesorado y estudiantado de quinto y séptimo año básico con respecto al uso de una estrategia lúdica que mejore las relaciones interpersonales, y su aplicación en trabajos grupales. Los resultados obtenidos en la encuesta y observación demostraron en la investigación la relevancia de utilizar una estrategia lúdica que permitirá mejorar la labor del docente y contribuir de forma eficiente en las relaciones interpersonales de los estudiantes con discapacidad intelectual leve. Para concluir, se identificaron y establecieron aproximadamente cuatro estrategias lúdicas, distribuidas según las asignaturas del currículo académico correspondientes al año básico. Estas asignaturas incluyen lengua y literatura, matemáticas, ciencias naturales, estudios sociales, educación cultural, educación física, tenis, informática, francés, portugués e inglés.
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Junco Galindo, Elías, Mercedes Pérez Lovio, Juan Antonio Alderete Rodríguez, and Alexander Javier Ballagas Suárez. "El uso de la lógica matemática en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad de Matanzas." El cálculo y su enseñanza 20, no. 1 (2024): 45–56. http://dx.doi.org/10.61174/recacym.v20i1.180.

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Abstract:
Ante el reto que tienen los educadores de enfrentar las numerosas transformaciones que se desarrollan en la universidad, surge una diversidad de problemas que afectan el desempeño de la labor educativa con los estudiantes. Dentro de ellos un número significativo están asociados al desarrollo del pensamiento lógico matemático. Para contribuir a su solución se propone una estrategia didáctica fundamentada en el uso de la lógica matemática en la asignatura Matemática I para la formación de ingenieros informáticos en la Universidad de Matanzas, cuyas acciones están organizadas mediante los componentes fundamentales del desarrollo del pensamiento lógico matemático: analizar, razonar, justificar, argumentar o probar razonamientos como parte de los procesos lógicos del pensamiento, la activación y motivación, en función de promover el aprendizaje de la matemática y de la dirección de su proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de la utilización de la lógica matemática. En esta dirección los principales resultados con la aplicación de la estrategia apuntan hacia la contribución del uso de la lógica matemática. Estos aspectos contribuyen a la preparación del profesor para desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje, pues la estrategia propuesta ofrece una guía para la actuación profesional que fue validada a través de los criterios de expertos.
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Cacuango-Arellano, Juan Gerardo, Ariel José Romero-Fernández, Gustavo Eduardo Fernández-Villacrés, and Fausto Alberto Viscaino-Naranjo. "Estrategia de marketing digital para la promoción de la oferta académica de una unidad educativa." CIENCIAMATRIA 8, no. 4 (2022): 614–25. http://dx.doi.org/10.35381/cm.v8i4.873.

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Abstract:
Se propone una estrategia de marketing digital para la promoción de la oferta académica de la Unidad Educativa “10 de noviembre” Guaranda, para poder contribuir a la promoción de la oferta, de forma tal que se incrementen sus niveles de matrícula, en todos los niveles educativos, Básica Superior y Bachillerato, como también en las figuras profesionales, de Bachillerato en Ciencias y Bachillerato Técnico, con especialidad en contabilidad e Informática. De alcance descriptivo. Las estrategias de marketing digital que se establezcan deben estar enfocadas al segmento a estudiar, como en este artículo el segmento es una unidad educativa, en la cual debe estar orientada a los beneficios que ofrece al estudiar en esta unidad educativa, en jornada nocturna; demostrando también la facilidad de acceso a la ubicación de esta que permita a los estudiantes decidirse por optar una educación en dicha institución.
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Zangara, María Alejandra, and Cecilia Veronica Sanz. "Trabajo colaborativo mediado por tecnología informática en espacios educativos." Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, no. 25 (July 27, 2020): e1. http://dx.doi.org/10.24215/18509959.25.e1.

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Abstract:
En este artículo se aborda la conceptualización y valoración del trabajo colaborativo con fines educativos. El objetivo final es presentar una metodología de seguimiento del trabajo colaborativo mediado por tecnología informática en espacios educativos, que incluye una matriz de indicadores de colaboración como componente clave. Se presenta también la validación de esta matriz mediante el juicio de expertos y los resultados obtenidos. Se inicia con una diferenciación de trabajo grupal y colaborativo, una definición propia de este último concepto y una propuesta didáctica, construida en etapas. Luego se presenta la metodología de seguimiento, con la descripción de sus componentes: objeto, etapas, actores, modelo teórico, indicadores, espacios de construcción, instrumentos y tecnología. Se describen sus componentes y los pasos en su construcción. La matriz de indicadores y su operacionalización constituye la parte central de esta metodología. Como tal, es sometida al juicio de expertos. En el artículo se incluye la estrategia de validación completa: selección de expertos según diferentes criterios, comunicación, instrumento utilizado, seguimiento y resultados. A partir de este punto, las conclusiones incluyen la mejora de la matriz, en base al comentario de los expertos y la presentación de la metodología completa.o se aborda la conceptualización y valoración del trabajo colaborativo con fines educativos. El objetivo final es presentar una metodología de seguimiento del trabajo colaborativo mediado por tecnología informática en espacios educativos, que incluye una matriz de indicadores de colaboración como componente clave. Se presenta también la validación de esta matriz mediante el juicio de expertos y los resultados obtenidos. Se inicia con una diferenciación de trabajo grupal y colaborativo, una definición propia de este último concepto y una propuesta didáctica, construida en etapas. Luego se presenta la metodología de seguimiento, con la descripción de sus componentes: objeto, etapas, actores, modelo teórico, indicadores, espacios de construcción, instrumentos y tecnología. Se describen sus componentes y los pasos en su construcción. La matriz de indicadores y su operacionalización constituye la parte central de esta metodología. Como tal, es sometida al juicio de expertos. En el artículo se incluye la estrategia de validación completa: selección de expertos según diferentes criterios, comunicación, instrumento utilizado, seguimiento y resultados. A partir de este punto, las conclusiones incluyen la mejora de la matriz, en base al comentario de los expertos y la presentación de la metodología completa.
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Mitre V., María, and Delia Consuegra de Sucre. "Realidad Aumentada como Tecnología Informática en el Área de la Educación a Nivel Superior." Cuadernos Nacionales, no. 36 (February 7, 2025): 95–117. https://doi.org/10.48204/j.cnacionales.n36.a6830.

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Abstract:
El presente estudio realizado en el Centro Regional Universitario de Azuero, ciudad de Panamá, indica que la realidad aumentada (RA) ha emergido como una tecnología innovadora con el potencial de transformar la educación, los docentes y estudiantes de este Centro Universitario. La realización de esta investigación nos permite visualizar la Realidad Aumentada como tecnología informática a nivel superior, específicamente en las áreas de tecnología, medicina y arquitectura, definiendo claramente las carreras de Informática, Enfermería, Biología y Arquitectura para determinar cómo estas carreras complementan la utilización de la Realidad Aumentada en sus programas analíticos. Identificando los temas que se benefician de la visualización y la interactividad proporcionadas por la realidad aumentada a nivel superior y así identificar los recursos digitales y los contenidos que se puedan integrar en la utilización de la Realidad Aumentada, ya sea de forma presencial o virtual, tomando en consideración los elementos interactivos para fomentar la participación de los estudiantes y crear un ambiente de aprendizaje activo por parte del docente, teniendo como camino el diseño de una estrategia didáctica efectiva que determine si existe o no relación entre el uso de la Realidad Aumentada, y el desempeño cognitivo de los docentes de las facultades de Biología, Informática, Enfermería y los alumnos de estas en el Centro Regional Universitario de Azuero en el proceso de enseñanza basados en la utilización de la Realidad Aumentada como tecnología informática.
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Martínez Diaz, Lina Yormary, and Ariel Adolfo Rodríguez Hernández. "El booktrailer como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias comunicativas, narrativas y digitales." Revista Boletín Redipe 9, no. 6 (2020): 168–82. http://dx.doi.org/10.36260/rbr.v9i6.1010.

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Abstract:
En este trabajo se reportan los resultados de un estudio el cual tuvo por objeto validar la efectividad del booktrailer como una estrategia didáctica para el desarrollo de competencias comunicativas, narrativas y digitales en educación primaria. El estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto de tipo cuasiexperimental y la población objeto de estudio correspondió a 74 estudiantes de grado cuarto de primaria pertenecientes a una institución educativa colombiana. Los resultados evidencian que 72 estudiantes lograron adquirir competencias digitales y narrativas y tan solo a 3 estudiantes se les dificultó desarrollar la competencia comunicativa. Se concluye que el booktrailer como estrategia didáctica, tiene un alto nivel de aceptabilidad para su implementación en el área de literatura y en el área de tecnología e informática. 
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Jaramillo Urrutia, Ignacio Rafael. "Informe de estrategias visuales aplicadas en curso on line y su impacto en la adquisición de aprendizaje significativo en estudiantes adultos." Praxis Pedagógica 7, no. 8 (2007): 170–97. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.praxis.7.8.2007.170-197.

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Abstract:
El presente artículo presenta el informe final de los resultados del proyecto de investigación exploratoria, Estrategias visuales aplicadas en cursos on line y su impacto en la adquisición del aprendizaje significativo en estudiantes adultos. El objetivo de la investigación se centró en determinar el grado en que una estrategia visual aplicada en un cursos on-line promueve positiva o negativamente la adquisición de aprendizaje significativo en el estudiante adulto. Para ello se aplicaron, en el diseño de un prototipo rápido de curso on line, las teorías de aprendizaje significativo y mapas conceptuales de Joseph Novak y David Ausubel, al igual que las funciones didácticas y de señalización visual de Jorge Méndez. Como objeto de análisis de campo fue tomado un curso on-line de la especialización en Diseño de Ambientes de Aprendizaje de Uniminuto, específicamente, el módulo final denominado “Prospectiva dela Informática Educativa”.
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Romero Gómez, Alexander, and Henry Alfonso Muñoz Rojas. "Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)." Magistro 4, no. 7 (2010): 81. http://dx.doi.org/10.15332/s2011-8643.2010.0007.05.

Full text
Abstract:
El presente trabajo corresponde al proyecto de grado del autor para optaral título de Magíster en Educación. El trabajo presenta una propuesta quepermite reflexionar sobre las nuevas estructuras en la construcción deconocimiento en los niveles de pregrado de enfermería IV semestre de laFundación Universitaria del Área Andina, con el apoyo de Ambientes Virtualesde Aprendizaje (AVA). Fue desarrollado durante dos años de investigación,trabajando con el apoyo de un grupo docente, conformado por profesionalesde diferentes áreas (salud, didáctica y pedagogía y tecnología).El objetivo principal es establecer el efecto en la construcción de conocimientoen dos grupos que toman la asignatura de Informática General. Sediseñan dos estrategias pedagógicas representadas en ambientes virtuales de aprendizaje. La primera, con la mediación de la estrategia pedagógica: Aprendizaje Basado enProblemas (ABP) (grupo experimental) y la otra con la metodología tradicional, sin ABP (grupo control).
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Andión Gamboa, Mauricio, and Diana Irene Cárdenas Presa. "Convivir con inteligencias artificiales en la educación superior." Perfiles Educativos 45, Especial (2023): 56–69. http://dx.doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2023.especial.61691.

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Abstract:
En este ensayo se exploran las implicaciones del uso de las inteligencias artificiales generativas (IAG) en la educación superior, con especial atención a cuatro retos principales, siete estrategias y diversas herramientas necesarias para aprovechar esta tecnología en la docencia y la investigación. Adicionalmente, se plantea la necesidad de promover la alfabetización digital en el campo de la educación superior, en sus modalidades informática y multimedial, como una estrategia clave para convivir con las IAG, aprender a usarlas de manera apropiada y contribuir a la formación de ciudadanía en esta nueva fase de la era digital. Al final se concluye con que uno de los fines de la educación superior sería adaptarse a estos nuevos tiempos y, en consecuencia, aprender a usar las IAG de forma apropiada en la educación, el ejercicio profesional y de la ciudadanía.
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E., Oropeza Bruno, Muñoz Atilano G., Rodríguez Corona T., de L. Martínez Zamudio Ma., and Hernández Hernández M. "Inteligencias múltiples: estrategia para fortalecer la permanencia estudiantil de Ingeniería Informática del Tecnológico de Chilpancingo." Coloquio de Investigación Multidisciplinaria 7, no. 1 (2019): 2150–57. https://doi.org/10.5281/zenodo.4308932.

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Abstract:
La Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner describe 8 tipos de Inteligencias. Sabemos que la mayoría de los individuos las poseen, pero cada uno las ha desarrollado de un modo y a un nivel personal, según su desarrollo biológico, cultural, familiar y de su interacción con el entorno. Tomando como referencia las inteligencias múltiples, nos proponemos desarrollarlas en nuestros estudiantes de Ingeniería Informática del Instituto Tecnológico de Chilpancingo. En el inicio del periodo Agosto-Diciembre de 2019, se detectaron las inteligencias múltiples que poseen nuestros estudiantes de nuevo ingreso y con ello potenciarlas estimulándolas dentro del ambiente de nuestra institución y apoyarlos con las experiencias propias de cada uno y con lo anterior, implementar acciones para un aprendizaje eficiente en términos de conocimientos, habilidades y competencias relacionadas con su formación profesional, fortaleciendo así la permanencia escolar, y reduciendo la tasa de deserción escolar.
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Caseres González, Erik Alexander, Zita Pereira Rodríguez, and Luis Cristian Pereira Rodríguez. "Efecto del foro virtual sobre el aprendizaje de Cálculo Diferencial." Revista Electrónica de Investigación Educativa 21, no. 1 (2019): 1. http://dx.doi.org/10.24320/redie.2019.21.e30.2051.

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Abstract:
El propósito de este estudio fue determinar el efecto del foro virtual como estrategia de mediación sobre el aprendizaje de contenidos de Cálculo Diferencial asociados a límite y continuidad de funciones en estudiantes del primer semestre de la carrera Ingeniería en Informática de una institución universitaria venezolana. La investigación fue de corte cuantitativo, de diseño cuasiexperimental con pretest y postest en un grupo experimental y otro de control. El análisis intragrupal a partir de la prueba t de Student revela que la estrategia del foro tuvo un efecto en el aprendizaje del grupo experimental mientras que la estrategia tradicional basada sólo en actividades presenciales no tuvo efecto en el aprendizaje del grupo de control. Sin embargo, el análisis intergrupal no reveló diferencias significativas al comparar los postest de ambos grupos, indicando la necesidad de revisar los modos de instrumentación del foro para mejorar los resultados de aprendizaje en matemática en experiencias futuras.
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Mero-Anchundia, Mayra Ileana, Karen Katiushka Vanegas-Cifuentes, and Dayron Rumbaut-Rangel. "Integración de la Inteligencia Artificial en el módulo de diseño y desarrollo web del Bachillerato Técnico en Informática." MQRInvestigar 9, no. 2 (2025): e560. https://doi.org/10.56048/mqr20225.9.2.2025.e560.

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Abstract:
La inteligencia artificial en el ámbito educativo se ha consolidado como una herramienta estratégica para personalizar la enseñanza, facilitar la retroalimentación y promover el desarrollo de habilidades técnicas y digitales. El presente artículo aborda esta temática y se plantea como objetivo diseñar una estrategia pedagógica que integre el uso de herramientas de inteligencia artificial para mejorar el aprendizaje en el módulo de diseño y desarrollo web del Bachillerato Técnico en Informática de la Unidad Educativa Gabriel Iriarte Ríos. Para cumplir este propósito, se desarrolló una investigación con enfoque mixto y de tipo aplicada, en la que se emplearon métodos teóricos, empíricos y matemático-estadísticos. Las técnicas utilizadas fueron la observación estructurada, entrevistas a docentes y encuestas dirigidas a estudiantes del módulo formativo. Los resultados confirmaron que existen dificultades en la integración pedagógica de la inteligencia artificial, tales como el uso empírico de herramientas, la dependencia tecnológica y la falta de capacitación específica. Frente a esta realidad, se diseñó una estrategia pedagógica estructurada en cuatro acciones: introducción teórica y sensibilización, diseño visual de sitios web, desarrollo de la codificación web asistida y proyecto integrador. Estas acciones responden directamente a las problemáticas identificadas. La propuesta fue validada mediante el juicio de expertos, utilizando la técnica de IADOV, cuyos resultados revelaron un alto nivel de satisfacción grupal, lo que permite inferir que la estrategia tiene el potencial de cumplir el fin para el cual fue concebida.
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Rueda, Víctor. "Auditoría energética a un bloque de aulas en Quito, Ecuador como estrategia de reducción de emisiones de CO2." Revista Técnica "energía" 18, no. 2 (2022): 38–47. http://dx.doi.org/10.37116/revistaenergia.v18.n2.2022.477.

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Abstract:
Esta investigación busca conocer el consumo de energía en el Bloque A del Campus Sur de la Universidad Politécnica Salesiana, en Quito – Ecuador, a través de una auditoría energética, misma que analiza su envolvente térmica, la eficiencia de los equipos térmicos instalados y así conocer su actual calificación energética simulando su ubicación en España, país que cuenta con herramientas informáticas para este fin. Los resultados de ese trabajo ayudarán a instituciones públicas y privadas relacionadas al área a impulsar la creación de una herramienta informática de calificación energética de edificios, exigido en la Ley de Eficiencia Energética aprobada en el año 2019 en Ecuador.
 Para esto se recopiló información sobre parámetros climáticos, datos de la envolvente, instalaciones térmicas, entre otras. Después mediante el programa HULC, se emitió la calificación energética del edificio, misma que fue E. Posterior a esto se propuso mejoras de eficiencia energética. Mediante la simulación de estas mejoras, incluyendo la energía solar térmica, se redujo en un 60% el consumo de energía primaria (EP) no renovable y las emisiones de CO2, logrando una calificación energética final A.
 Este trabajo podrá ser mejorado si se llega a contar con información más robusta que ayudará a optimizar la simulación en HULC e impulsa investigaciones sobre auditorías energéticas en edificios relacionadas con los consumos de EP no renovable y emisiones de CO2.
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Sánchez Ramírez, Fernando Paul, and Lenin Mauricio Andaluz Granda. "Tecnologías de seguridad para empresas en Guayaquil." Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS 6, no. 2 (2024): 250–63. http://dx.doi.org/10.59169/pentaciencias.v6i2.1045.

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Abstract:
En un mundo cada vez más informatizado, globalizado, y competitivo resulta imprescindible proteger los bienes y recursos personales, empresariales y gubernamentales. La seguridad se ha convertido en una preocupación fundamental. Las tecnologías de seguridad desempeñan un papel crucial en la protección de datos, sistemas, redes y activos empresariales. La ciudad de Guayaquil enfrenta una realidad desafiante en términos de seguridad empresarial, afectando la estabilidad y prosperidad de las empresas locales. En este sentido la investigación tiene como objetivo proponer estrategias tecnológicas para incrementar la seguridad en las empresas de Guayaquil. Se utilizó el paradigma de investigación mixto, con un enfoque de vinculación de métodos teóricos y empíricos. Se emplearon entrevistas semiestructuradas y encuestas y se consultaron documentos oficiales para obtener información pertinente. La muestra fue seleccionada con muestreo probabilístico y no probabilístico. Se obtuvieron como resultados las principales limitaciones en el uso de tecnologías de seguridad. Se propuso una estrategia tecnológica para incrementar la seguridad de las empresas en Guayaquil. La estrategia integral combina la selección de tecnologías avanzadas de seguridad física, cibernética, y de seguridad informática, además de educación en ciberseguridad, y medidas específicas adaptadas a las necesidades locales de las empresas para incrementar la seguridad empresarial en la ciudad de Guayaquil.
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Batista-Mendoza, Gloris, Edwin Juvenal Cedeño Herrera, Gloris Cedeño-Batista, and Raúl Dutari Dutari. "PERCEPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA MEDIANTE EL USO DEL SIMULADOR DE RED EN LAS COMPETENCIAS TÉCNICAS DE LOS ALUMNOS DEL CURSO DE TELEINFORMÁTICA DE LA UNIVERSIDAD DE PANAMÁ." Scientia 33, no. 2 (2023): 88–114. http://dx.doi.org/10.48204/j.scientia.v33n2.a4059.

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Abstract:
Esta investigación tiene como objetivo conocer la percepción sobre la estrategia de enseñanza con el uso de simulador de red en las competencias técnicas de los alumnos del curso de Teleinformática en modalidad virtual de la carrera de Ingeniería en Informática de la Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación de la Universidad de Panamá, 2021. El estudio se realizó con un enfoque cuantitativo, de tipo experimental, con una connotación de un diseño preexperimental con diseño de un solo grupo, prospectivo, de corte transversal, analítico; el nivel de investigación es aplicativo con una muestra no probabilística conformada por los 26 alumnos matriculados del curso de Teleinformática II a los cuales se les aplicó la técnica de tipo encuesta con un cuestionario con preguntas cerradas en formato digital. El análisis descriptivo de los resultados se realizó por medio del análisis de la distribución de frecuencia con estadísticas, tablas, gráfica de las variables sujetas de estudio con sus medidas de tendencia central. La recomendación final es instituir las bases para integrar el simulador de red en la realización de casos de estudio dentro de las horas de práctica de laboratorio indistintamente de la modalidad impartida del curso de Teleinformática de la carrera de Ingeniería en Informática y en talleres extracurriculares de carreras afines.
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Chiri Saravia, Paul Cesar, and Hermis Tolentino Quiñones. "Competencias digitales en profesores universitarios de idiomas." Dialogos Abiertos 1, no. 1 (2022): 9–21. http://dx.doi.org/10.32654/dialogosabiertos.1-1.2.

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Abstract:
En la actualidad las herramientas digitales son de gran utilidad en el aprendizaje del idioma inglés además de ser muy innovador en una era tecnológica en donde el uso de estas herramientas es imprescindible en todas las actividades profesionales. Sin embargo, muchas de las instituciones educativas no han implementado adecuadamente esta estrategia tecnológica, a pesar de que es muy necesaria, dado que no cuentan con espacios físicos requeridos para la organización de estas herramientas digitales, ni para las instalaciones de salas de informática.
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Peñarrieta, Jimena. "Trayectorias de mujeres informáticas del sector de software y servicios informáticos (SSI) en una ciudad intermedia. Villa María, Provincia de Córdoba, Argentina." Revista iberoamericana de ciencia tecnología y sociedad 20, no. 58 (2025): 91–117. https://doi.org/10.52712/issn.1850-0013-416.

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Abstract:
Como parte de una investigación más amplia, este artículo tiene el objetivo de comprender cómo se configuran disposiciones para el trabajo en mujeres trabajadoras de informática en el sector de software y servicios informáticos (SSI) en la ciudad intermedia de Villa María (Provincia de Córdoba, Argentina), considerando sus familias de origen y sus trayectorias educativas y laborales. Definiendo estas categorías y siguiendo una estrategia metodológica-cualitativa, se demuestra que, a lo largo de sus trayectorias sociales, las mujeres elaboran habilidades que les permiten desenvolverse diestramente en sus trabajos. Para desarrollar esta idea, se plantean reflexiones a partir de cuatro nodos analíticos: i) las mujeres se desenvuelven como “autodidactas” o “cuentapropistas de su aprendizaje”; ii) realizan actividades feminizadas aun cuando logran insertarse en un sector masculinizado; iii) la relación con sus padres, compañeros, amigos y jefes no las aleja del sector, sino que permite un acercamiento a las tecnologías y su apropiación; y iv) las mujeres se mueven en un camino de exigencias, esfuerzos y dificultades generando confianza en sí mismas y en la actividad que realizan.
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Briceño, Sergio, and Samul Herrera. "Una estrategia para la formación de docentes en el ámbito de la tecnología." Praxis Pedagógica 4, no. 5 (2004): 42–53. http://dx.doi.org/10.26620/uniminuto.praxis.4.5.2004.42-53.

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Abstract:
El proyecto de investigación se orienta hacia la estructuración y validación de una estrategia de trabajo educativo en tecnología, con rasgos pedagógicos y didácticos específicos que lo caracterizan y definen. Pretende identificar diferentes elementos y aspectos de los procesos de representación del conocimiento tecnológico que aportan de manera directa y significativa en la generación, consolidación y fortalecimiento de valores y competencias profesionales de los futuros educadores de la tecnología, en el marco del programa de Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Tecnología e Informática de la Corporación Universitaria Minuto de Dios. Del mismo modo, se propone formular una propuesta acerca de los valores y competencias esenciales que se deben desarrollar como parte de los rasgos profesionales de los docentes en ciernes.
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Guaicha-Guaicha, David Isaac, José Armando Guayano-Mejía, Alejandro Reigosa-Lara, and Galo Wilfrido Tobar-Farias. "La gamificación como estrategia para el fortalecimiento de competencias en el bachillerato técnico en informática, de la ciudad de Zumba, Caso Ecuador." MQRInvestigar 8, no. 2 (2024): 3716–51. http://dx.doi.org/10.56048/mqr20225.8.2.2024.3716-3751.

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Abstract:
El presente estudio aborda la problemática de la baja motivación y rendimiento en el aprendizaje de informática en el bachillerato técnico en la ciudad de Zumba, Ecuador. El objetivo principal es analizar el impacto de la gamificación en el fortalecimiento de competencias técnicas y transversales en los estudiantes. La metodología empleada fue un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), utilizando técnicas como observación directa, entrevistas estructuradas y cuestionarios, y herramientas como rúbricas de evaluación y análisis estadístico con SPSS. Los resultados mostraron una mejora significativa en la comprensión y aplicación de conceptos en sistemas operativos, lenguajes de programación, electricidad básica, normas de seguridad y circuitos eléctricos tras la implementación de estrategias gamificadas. La gamificación incrementó la motivación y participación activa de los estudiantes, facilitando un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo. En conclusión, la gamificación se demostró como una herramienta eficaz para mejorar la motivación, comprensión y habilidades prácticas de los estudiantes en informática. Se recomienda una mayor personalización de los juegos, capacitación para los docentes en herramientas gamificadas y una mayor inversión en recursos tecnológicos para optimizar futuras implementaciones.
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González de la Aleja Gallego, David, Marta Latorre Balado, Eva Primo Tárraga, and María Teresa Tejedor Sastre. "El uso del vídeo educativo y el aula invertida en la impartición de prácticas de informática." Forum Docentis, no. 3 (November 14, 2024): e25. http://dx.doi.org/10.33732/fd.v2024.n3.25.

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Abstract:
En este artículo se presenta y evaíua una metodología que combina el uso del vídeo educativo como recurso de aprendizaje con el enfoque de aula invertida en el desarrollo de las prácticas de informática en una asignatura universitaria. La estrategia propuesta permite facilitar la adquisición de conocimientos teóricos y prácticos, optimizar el uso del tiempo en clase, fomentar la autonomía y responsabilidad del estudiante, ofrecer apoyo individualizado, mejorar la planificación y organización de las prácticas y contribuir a una enseñanza más profunda y eficaz. Además, la combinación de vídeos educativos y clase invertida puede crear una dinámica de formación más interactiva y atractiva, aumentando el interés y la motivación de los estudiantes. Esta metodología se ha aplicado a las prácticas de informática de modelos poblacionales de la asignatura Matemáticas, tanto del Grado en Ciencias Ambientales como del Grado en Biología de la Universidad Rey Juan Carlos, reflejando un incremento en el número de aprobados.
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Torres Torres, Camila Dayanna, Eloísa Valencia Arbeláez, Andrés Juan Patiño Maussa, and Ledy Gómez Bayona. "Inteligencia de mercados a la empresa servigrupo s.a.s para ser competitiva en el sector informático." TZHOECOEN 15, no. 2 (2023): 118–38. http://dx.doi.org/10.26495/tzh.v15i2.2594.

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Abstract:
El marketing en el contexto de los servicios es un conjunto de estrategias diseñadas para agregar valor a los servicios prestados con el fin de convencer a los clientes de elegir una determinada empresa por su experiencia. El objetivo de este artículo es plantear estrategias de mercadeo que le permitan a Servigrupo S.A.S llegar a un mayor número de personas y entrar en otro segmento del mercado, proyectándose a futuro como una empresa líder en el mercado de la informática.
 La metodología utilizada fue un estudio de caso único aplicado directamente a la empresa. Logrando como resultados que a través de la estrategia de marketing de servicios se puede garantizar la máxima satisfacción de los consumidores y usuarios, ya que el marketing en el contexto de los productos conduce al proceso de llevar un producto al mercado, incluido su lanzamiento y posicionamiento, que debe estar alineado con los objetivos de la marca y ser entendido por los compradores a través de los canales de venta, lo cual nos permite dirigirnos a los comparadores en persona y conocer a nuestros competidores, articulado como productos y tácticas de marketing. Se concluye que teniendo en cuenta las diferencias entre las estrategias de marketing para una empresa productora y una de servicios logramos identificar factores de intangibilidad, heterogeneidad, carácter perecedero, ausencia de propiedad, producción y consumo simultáneo, los cuales fueron explicados y utilizados como análisis central de la presente investigación.
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González Hernández, Walfredo, Dayana Olivia Hernández Revilla, and Juan Manuel González Castillo. "La migración hacia software libre en la formación de profesores de informática como estrategia de soberanía tecnológica." EccoS – Revista Científica, no. 58 (September 30, 2021): e17195. http://dx.doi.org/10.5585/eccos.n58.17195.

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Abstract:
É analisada a concepção de soberania tecnológica para o tratamento dos sistemas a serem implantados no país e as decisões sobre sua modificação. No entanto, esse é um processo complexo para sua implementação, se o desenvolvimento de competências informacionais em professores de informática, com base em software livre, não for alcançado. A análise da formação desses profissionais deve partir da estruturação de um projeto curricular com disciplinas próprias e optativas que se estruturam de acordo com os objetivos do processo formativo e as relações necessárias que se estabelecem entre elas. O artigo apresenta uma abordagem para esse problema.
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Muñoz Hernández, Julieth Marcela, Mary Luz Ortiz Ortiz, and Edgar Nelson López López. "Estrategia didáctica para el desarrollo del pensamiento computacional." Conocimiento global 6, S1 (2021): 315–34. https://doi.org/10.70165/cglobal.v6is1.295.

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Abstract:
En los últimos años el desarrollo tecnológico ha crecido a pasos agigantados y ha facilitado el acceso y la divulgación de información. Ante este panorama, diferentes autores afirman que el uso de dispositivos móviles aporta y beneficia el proceso de enseñanza y aprendizaje, así mismo, indican la importancia de potenciar en los estudiantes, el desarrollo de habilidades del siglo XXI relacionadas con las competencias digitales, la solución de problemas y el pensamiento computacional. El colegio San Luis Gonzaga del municipio de El Carmen de Chucurí, Santander, no incluye la programación en el plan de área tecnología e informática, de allí nace la necesidad de diseñar estrategias que favorezcan el desarrollo de habilidades del pensamiento computacional en los estudiantes de educación media. La investigación de tipo cualitativo con enfoque acción participativa, se planteó con el propósito de fortalecer el pensamiento computacional de los estudiantes de grado undécimo, mediante el diseño y desarrollo de aplicaciones móviles, durante un periodo académico. El estudio se desarrolló en cinco fases: observación, diagnóstico, planificación, acción y evaluación; en los resultados se destaca el diseño de guías siguiendo una secuencia didáctica, que permitió mejorar de forma significativa las habilidades de pensamiento computacional relacionadas con generalización y comparación de procesos, descomposición de problemas y programación. Adicionalmente, se evidenció que este tipo de estrategias fortalecen el pensamiento computacional mediante el trabajo autónomo y colaborativo, la mediación del docente, y el uso de la programación en bloques y los dispositivos móviles.
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Collaguazo Álvarez, Manuel Eduardo, and María Angélica Barba Maggi. "Aplicación de la Técnica Informática Educaplay como Estrategia para el Aprendizaje de las Biomoléculas, en los Estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova - Cañar, Ecuador." Revista Scientific 2, no. 6 (2017): 174–95. http://dx.doi.org/10.29394/scientific.issn.2542-2987.2017.2.6.9.174-195.

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Abstract:
El objetivo general de la investigación fue demostrar que la aplicación de la técnica Informática Educaplay como estrategia, contribuye al aprendizaje de las Biomoléculas, en los estudiantes de Primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Andrés F. Córdova. Estudio desarrollado bajo un enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental, la recolección de datos se realizó a través de la encuesta y pruebas de conocimiento, teniendo como instrumentos los cuestionarios y la prueba objetiva. Se utilizó como métodos el hipotético deductivo y el estadístico, llegando a la comprobación de la hipótesis mediante el estadístico Z para dos muestras, con valores de z= 6,67 y z=1,64. Por lo que se acepta la hipótesis de investigación, concluyendo que la aplicación de la técnica informática Educaplay mediante: crucigramas, mapas interactivos y videoquiz, contribuye significativamente al aprendizaje de las biomoléculas; destacando el rendimiento académico en el grupo experimental con una media de 8.56/10, en donde la mayoría de estudiantes alcanzan los aprendizajes requeridos y muchos se proyectan a dominarlos en comparación del grupo control cuyo valor es de 6.51/10.
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Morales-Caguana, Edgar, Omar Otero-Agreda, and Ronny Argudo-Yépez. "La gamificación como estrategia para la evaluación de los aprendizajes en la asignatura de administración y gestión de Hardware y redes de computadoras." 593 Digital Publisher CEIT 9, no. 5 (2024): 559–76. http://dx.doi.org/10.33386/593dp.2024.5.2607.

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Abstract:
La gamificación ha demostrado ser una herramienta efectiva para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Por lo cual esta investigación tuvo por objetivo determinar la percepción de docentes sobre la gamificación como estrategia para la evaluación de los aprendizajes de administración y gestión de Hardware y Redes de computadoras. La metodología se fundamentó en el enfoque cuantitativo, tuvo un alcance descriptivo; se emplearon varios tipos de investigación, de campo y transversal. Se contó con una muestra de 3 docentes de sexto semestre de la carrera de Pedagogía de Informática de la Facultad de Filosofía, Letra y Ciencias de la Educación. Entre sus resultados se presentó un diagnóstico a los docentes, donde todos ellos expresaron que nunca han utilizado la gamificación como estrategia para la evaluación de los aprendizajes de administración y gestión de Hardware y Redes de computadoras no obstante, el 100% afirmó estar dispuesto a aplicarla s para evaluar aprendizajes; esta fue validada por los docentes que imparte esa catedra, concluyendo los docentes que la gamificación sirve como estrategia administración y gestión de Hardware y Redes de computadoras por lo que se recomienda su uso.
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Cornejo Hernández, Saúl Antonio, and Yancy Steffany Ventura Aguilar. "Desarrollo de un prototipo de un sistema para incidencia de servicios informáticos para el Hospital Nacional Zacamil." Ciencia, Cultura y Sociedad 8, no. 1 (2023): 90–106. http://dx.doi.org/10.5377/ccs.v8i1.15624.

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Abstract:
El objetivo de esta investigación es desarrollar un prototipo de un sistema para las incidencias de servicio informático para el Hospital Nacional “Dr. Juan José Fernández” Zacamil, conocido como Hospital Zacamil, el cual permitirá a la unidad de Informática como a sus usuarios tener una herramienta para gestionar los problemas con sus equipos informáticos. La Metodología que se utilizó para el desarrollo de este proyecto fue investigar sobre las diferentes tecnologías, que permitiera el desarrollo de los objetivos planteados, y de esta forma cumplir con las necesidades encontradas, seguidamente se establecieron estrategias de cómo se desarrollaría el proyecto de innovación por medio de un diseño de desarrollo, así como el uso de lenguajes de programación, logrando satisfacer necesidades identificadas por medio del diagnóstico inicial que permitió la recopilación de datos. Entre los principales resultados obtenidos estuvieron, el desarrollo de un prototipo funcional que ayudara a la gestión de incidencias informáticas, permitiendo la organización de incidente por prioridad y la administración de proveedores. Durante la evaluación de satisfacción se tuvieron cinco criterios que midieron el diseño, portabilidad y el funcionamiento del software, se lograron superar las demandas de los usuarios, sin embargo, el software fue creado bajo un diseño escalable, que puede ser mejorado en cada actualización. En conclusión, este proyecto permitió establecer un orden de prioridades en el proceso de brindar el soporte técnico informático en las diferentes unidades, estableciendo una comunicación efectiva con los usuarios para el monitoreo de la gestión de incidentes, para solventar los problemas de los equipos informáticos que presentan.
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Davila, Susana Cordero, Raúl Armando Valadez Estrada, Martha Susana Hernandez Larios, Alejandro Rodolfo Garcia Villalobos, and José de Jesús Hernández Berumen. "Implementación de insignias digitales en el LMS Moodle." Brazilian Journal of Development 9, no. 1 (2023): 785–94. http://dx.doi.org/10.34117/bjdv9n1-056.

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Abstract:
La presente investigación describe el procedimiento para la implementación de insignias digitales en el Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) Moodle en la materia de Aplicaciones Tecnológicas en la Educación de la Maestría en Tecnología Informática Educativa (MTIE) de la Universidad Autónoma de Zacatecas (UAZ) como una estrategia motivacional que propicie el cambio de comportamiento a nivel competitivo en los estudiantes, así como, mejorar su proceso de aprendizaje. Dicha investigación es de tipo descriptiva documental en la que se detallará de manera general el proceso para la implementación de insignias digitales en una plataforma LMS Moodle.
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Cungachi Solano, Segundo Tomas, and Sergio Constantino Ochoa Encalada. "Gamificación y enseñanza de la química orgánica en los estudiantes de tercero de bachillerato." Religación. Revista de Ciencias Sociales y Humanidades 7, no. 34 (2022): e210977. http://dx.doi.org/10.46652/rgn.v7i34.977.

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Abstract:
En la actualidad con el avance de la ciencia y tecnología, también va cambiando la forma de enseñar a los alumnos de manera tradicional, en esta investigación se propone la utilización de la gamificación para la enseñanza de química orgánica a los estudiantes de tercero de bachillerato. El objetivo del estudio es la aplicación de la gamificación como estrategia de enseñanza de la química orgánica mejorara el interés y el rendimiento de los estudiantes de tercero de bachillerato especialidad informática. El tipo de investigación que se aplicara es la cualitativa, ya que se va a medir el grado de impacto e interés que genera en los estudiantes de tercero de bachillerato con respecto a la aplicación de la gamificación para la enseñanza de la química orgánica. La metodología que se va a utilizar es una encuesta de percepción pre y post proyecto, también se realizara una evaluación diagnostica y una evaluación después de haber aplicado la gamificación como estrategia de enseñanza.
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Gutierrez Rodriguez, Lisa Maria. "Ecodiseño de Envases y Empaques como Estrategia para la Disminución de Impactos Ambientales Negativos." INGENIO 5, no. 2 (2022): 56–68. http://dx.doi.org/10.29166/ingenio.v5i2.4245.

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Abstract:
La investigación tiene como objetivo plantear alternativas de gestión ambiental de envases y empaques posconsumo como aspecto clave del ecodiseño establecido en la Resolución 1407 de 2018 del Ministerio de Ambiente y Desarrollo Sostenible de la República de Colombia, por lo que, mediante una fase diagnóstica sobre los envases y empaques se seleccionaron criterios de ecodiseño que permitieron formular alternativas al escenario actual, dichas alternativas se evaluaron por medio de una herramienta informática y la aplicación de indicadores de rendimiento clave. La valoración se ejecutó en el Software SimaPro ya que indica la incidencia de las alternativas en categorías de daño e impactos, donde para Pesquera Mar Adentro tiene un menor porcentaje de impacto si sustituye su empaque actual por una caja ThermoBox y Compañía Pesquera del Mar S.A.S ha disminuido significativamente los impactos negativos al ambiente con el uso de bolsas de punto de pago oxobiodegradables. 
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Pilamunga, Jonathan. "Estrategias de auditoría de seguridad informática en cloud." Technology Rain Journal 2, no. 2 (2023): e16. http://dx.doi.org/10.55204/trj.v2i2.16.

Full text
Abstract:
Este artículo presenta una revisión sobre auditoria de seguridad en Cloud Computing, un sistema informático basado en Internet y centros de datos remotos que permite gestionar servicios de información y aplicaciones. El Cloud Computing ofrece a los usuarios acceso a recursos informáticos configurables, como redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios, de manera ubicua y bajo demanda. Se destacan cinco características esenciales del Cloud Computing, que incluyen el autoservicio bajo demanda, el amplio acceso a la red, el conjunto de recursos, la rápida elasticidad y el servicio medido. Además, se analizan tres tipos de nubes: la nube pública, la nube privada y la nube híbrida, resaltando sus características, beneficios y aplicaciones. La auditoría informática se destaca como una herramienta fundamental para evaluar y garantizar la seguridad y protección de los datos en el Cloud Computing.
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Pilamunga, Jonathan. "Estrategias de auditoría de seguridad informática en cloud." Technology Rain Journal 2, no. 2 (2023): e16. http://dx.doi.org/10.55204/trj.v2i2.e16.

Full text
Abstract:
Este artículo presenta una revisión sobre auditoria de seguridad en Cloud Computing, un sistema informático basado en Internet y centros de datos remotos que permite gestionar servicios de información y aplicaciones. El Cloud Computing ofrece a los usuarios acceso a recursos informáticos configurables, como redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios, de manera ubicua y bajo demanda. Se destacan cinco características esenciales del Cloud Computing, que incluyen el autoservicio bajo demanda, el amplio acceso a la red, el conjunto de recursos, la rápida elasticidad y el servicio medido. Además, se analizan tres tipos de nubes: la nube pública, la nube privada y la nube híbrida, resaltando sus características, beneficios y aplicaciones. La auditoría informática se destaca como una herramienta fundamental para evaluar y garantizar la seguridad y protección de los datos en el Cloud Computing.
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Solís Magaña, Gabriela Francisca, Raúl Antonio Aguilar Vera, and Julio César Díaz Mendoza. "Gamificación como estrategia para asistir la actividad en equipo: Un estudio secundario." ReCIBE, Revista electrónica de Computación, Informática, Biomédica y Electrónica 14, no. 1 (2025): C6–19. https://doi.org/10.32870/recibe.v14i1.398.

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Abstract:
La gamificación ha sido utilizada en el contexto educativo como una propuesta de intervención pedagógica para aumentar la motivación, la participación, el compromiso y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. El objetivo de esta revisión es recopilar, sintetizar y evaluar evidencia sobre el uso de la gamificación a las prestaciones de las plataformas educativas, en particular a dinámicas de trabajo por equipos y efecto en el compromiso de los estudiantes. Se realizó la búsqueda de la información en cinco bases de datos en el contexto de la informática y la educación, se aplicaron criterios de elegibilidad como son: estudios de investigación de revistas especializadas distribuidos en un rango de diez años, excluyendo los duplicados, incompletos o que provengan de estudios secundarios. Se obtuvieron 2,953 estudios primarios de los cuales se seleccionaron 28 estudios que fueron publicados entre el 2015 y el 2023. Se destaca la incorporación de elementos de juego en la plataforma Moodle con la combinación de otras aplicaciones y videojuegos y que evalúan el impacto de la gamificación en contextos en modalidades en línea o hibrida destacando diversos efectos en los estudiantes como son: la modificación de actitudes, el desarrollo de competencias curriculares y el trabajo colaborativo.
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Prieto-Martínez, Fernando D., and José L. Medina-Franco. "Diseño de fármacos asistido por computadora: cuando la informática, la química y el arte se encuentran." TIP Revista Especializada en Ciencias Químico-Biológicas 21, no. 2 (2018): 124. https://doi.org/10.22201/fesz.23958723e.2018.2.139.

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Abstract:
La industria farmacéutica está en constante evolución, siendo el desarrollo y descubrimiento de nuevos fármacos el motor de la misma. Antaño, el diseño de fármacos estaba directamente relacionado a los productos naturales, que posteriormente se modificaban por síntesis. Si bien, la estrategia sigue vigente, el desarrollo de nuevos fármacos implica una inversión considerable de dinero y tiempo. Actualmente, el desarrollo de computadoras más potentes y eficientes ha permitido generar metodologías y simulaciones que han optimizado y en cierto grado modificado el panorama farmacéutico. Aquí se presenta un texto introductorio, a los principales métodos y técnicas computacionales auxiliares en el proceso de diseño y modelado molecular. Se hace especial énfasis en métodos quimioinformáticos, sus conceptos, bases y sus aplicaciones.
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Cruz-Pérez, Miguel Alejandro, Mónica Alexandra Pozo-Vinueza, Hernan Eriberto Chamorro-Sevilla, and Gladys Janneth Urquizo-Buenaño. "Estrategia didáctica para el desarrollo de habilidades investigativas con el aprovechamiento de las TIC." REVISTA CIENCIAS PEDAGÓGICAS E INNOVACIÓN 7, no. 1 (2019): 78–85. http://dx.doi.org/10.26423/rcpi.v7i1.279.

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Abstract:
En la actualidad se puede considerar un creciente interés por el empleo de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la actividad investigativa en las instituciones de formación. Las TIC ofrecen posibilidades de ampliación de la oferta informativa, eliminación de las barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes e incremento de modalidades de comunicación. En este estudio se presenta la propuesta de una estrategia didáctica para el desarrollo de habilidades investigativas con el aprovechamiento de las TIC. Esta estrategia se propone trabajarla con estudiantes de Pedagogía de las ciencias experimentales-informática; de la facultad de la educación, el arte y la comunicación de la Universidad Nacional de Loja, Ecuador. La metodología empleada se expresa en el análisis y síntesis, así como la encuesta y el método estadístico-matemático en el procesamiento de los datos a diez especialistas que investigan en el tema de la incorporación de las TIC a la educación superior. Se concluye que los resultados de la evaluación realizada por los especialistas sobre la estrategia diseñada, son estadísticamente significativos, lo que implica que hay evidencias suficientes para plantear, con un 95 % de confianza, que los diez especialistas concuerdan en la determinación de su pertinencia, estructura y funcionalidad, así como en la efectividad de su aplicación en la práctica investigativa.
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Cuásquer Viveros, Maribel. "Orientación Vocacional y Proyecto de Vida a Través de Estrategias STEAM." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 3 (2024): 9682–710. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.12111.

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Abstract:
La investigación base de este artículo pretende determinar si el pensamiento computacional a través de estrategias STEAM puede influir en la orientación vocacional y proyecto de vida de los estudiantes de grado décimo y undécimo de San Juan de Pasto. En una primera fase se plantean encuentros como prolegómenos, tomando como base la Institución Educativa Municipal Centro de Integración Popular. En la segunda fase se plantean encuentros interinstitucionales que permitan abrir la puerta a las carreras profesionales de Ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas (STEAM). Estas carreras se han visualizado como prioridades a futuro, fomentando pedagógicamente la actitud, orientación y vida del estudiante; carreras en las que se debe incrementar el porcentaje de matriculados y graduados, dada la evolución social actual. De esta manera se plantea una estrategia de convocatoria abierta a estudiantes de grados décimo y undécimo con afinidad, interés y buena actitud hacia el área de tecnología e informática, como centro y base del proceso de selección. Para tal fin se utiliza una investigación cualitativa, dentro del marco de la investigación – acción implicando la aplicación de siete fases del proceso tecnológico (Definición de problema, investigación, diseño, planeación, construcción, evaluación y divulgación) en transversalización con los 5 pilares del proceso de proyecto de vida (Autoestima, autonomía, toma de decisiones, proyecto de vida y orientación vocacional). Es una investigación en proceso, por lo que se presentan en este artículo, resultados parciales y percepciones que se han obtenido hasta el momento, tanto del proceso de creación y desarrollo de la estrategia, como de los elementos establecidos para su ejecución.
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Estrada, José Ramón Olivo, Carmelina Montaño Torres, and Bernabé Ríos Nava. "La tecnología y la práctica educativa en informática de la Universidad Autónoma de Nayarit." South Florida Journal of Development 3, no. 4 (2022): 5384–94. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv3n4-103.

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Abstract:
Los retos del problema de pandemia están alterando funciones de la universidad, en especial la formación. La relación profesor alumno se ha modificado, debe ser esencialmente cara a cara, que se verifica no solo de transmisión, recreación y producción de conocimiento, sino además lo axiológico que es trascendente. La estrategia frente al aislamiento social es la mediación de las tecnologías de la comunicación e información, esto ha implicado, una comunidad capaz de entender procesos y manejos es un reto para el docente y menos en estudiantes, la disposición para el joven, aunque solo en lo recreativo, comunicación, en lo educativo no estaban preparados, entonces es problema. Para revisar los efectos, se aplico un instrumento a los alumnos, lo cual resulto: algunos tienen problemas para conectarse, no tienen equipo, les afecto su proceso de aprendizaje, la actividad es más intensiva. Se reconoce que la mediación de la tecnología exige más tiempo clase, tarea e investigación del alumno, lo convierte en un proceso intensivo, entrega de trabajos, actividad escolar más allá del tiempo tradicional, se esta traduciendo en bajos niveles de desempeño inclusive de deserción.
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