Academic literature on the topic 'Estrategias de gamificación'

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Journal articles on the topic "Estrategias de gamificación"

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Nivela-Cornejo, María Alejandrina, Omar Efrén Otero- Agreda, and Edgar Freddy Morales-Caguana. "Gamificación en la educación superior." Revista Publicando 8, no. 31 (January 9, 2021): 165–76. http://dx.doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242.

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Abstract:
La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo nuevos escenarios, por esta razón los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es determinar el impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño descriptivo. La población fue de 50 estudiantes de pregrado de la Universidad Guayaquil, Facultad de Filosofía, del módulo de Computación. Se elaboró, validó y aplicó un cuestionario de 8 preguntas; 4 con escala de Likert con 5 opciones de respuesta, 2 dicotómicas y 2 abiertas. Se diseñó y aplicó un tratamiento basado en una estrategia de gamificación, durante tres momentos. Como resultados se obtuvo que el 90% de los estudiantes consideró útil la estrategia, el 80% opinó que era motivante, el 64% expresó convenientes los premios y el 84% de ellos la calificó como muy buena. En conclusión, se validó la efectividad de la estrategia de gamificación en educación usando puntos y premios; sin embargo, es indispensable para mejorar la experiencia de juego incluir las recomendaciones de los estudiantes. Algo que para ellos es fundamental es no hacer examen final.
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Ramírez Naranjo, Rosa Elvira, María de los Ángeles Mayorga Álvarez, and Patricio Lara. "Estrategias de aprendizaje en una interfaz gamificada Indoamérica 2018." HAMUT'AY 6, no. 3 (December 23, 2019): 62. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v6i3.1847.

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Abstract:
Gamificar un entorno educativo significa aprovechar los aspectos del juego para involucrar a los dicentes en una dinámica diferente en su aprendizaje. El presente estudio implementó una aplicación web basada en la metodología de la gamificación como estrategia potenciadora en el uso de estrategias de aprendizaje en la asignatura de psicología social; previo al uso de la misma se buscó determinar el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes.
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Moreno Fuentes, Elena. "El “Breakout EDU” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maestros/as." Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 67 (March 29, 2019): 66–79. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1247.

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Abstract:
En este artículo presentamos una estrategia docente de gamificación basada en la elaboración y puesta en práctica de dos breakout educativos. El objetivo principal para llevarla a cabo fue aumentar la motivación y el acercamiento a los contenidos y competencias de una asignatura optativa de la mención en Lenguas Extranjeras (inglés) en el Grado en Educación Primaria. Tras llevar a la práctica dos retos basados en breakout educativos, los estudiantes completaron un cuestionario ad hoc para valorar su satisfacción, las dificultades encontradas, los aspectos a mejorar y su intención de utilizar estas estrategias como futuros docentes en educación primaria. Tras el análisis de resultados, las conclusiones nos permiten destacar que este tipo de metodologías activas y, en especial, las estrategias de gamificación generan un alto de nivel de motivación en el alumnado universitario, permiten el trabajo cooperativo y favorecen la adquisición de competencias clave y de los contenidos de las asignaturas.
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Valencia Quecano, Lira Isis, and David Orellana Viñambres. "BARRERAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN DE LITERATURA." In Crescendo 10, no. 4 (May 5, 2020): 571. http://dx.doi.org/10.21895/incres.2019.v10n4.06.

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Abstract:
ResumenEl uso de gamificación ha ido en aumento en su utilización en las principales instituciones de superior, porque los profesores pueden utilizarla para mejorar sus técnicas de enseñanza y aprendizaje y, sobre todo, para optimizar los escenarios de aprendizaje. Así, el principal objetivo de este estudio es identificar las barreras subyacentes en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en educación superior, que permitan una mayor comprensión en su aplicación y utilización que posibiliten acciones de mejora al momento de utilizar la gamificación como un recurso pedagógico. La metodología utilizada se basa en un enfoque sistematizado compuesto de cinco fases en el desarrollo investigativo a saber: búsqueda, evaluación, análisis, síntesis y presentación. Como resultado final se obtuvieron 101 artículos que sirvieron como insumo para la identificación de cinco barreras (tecnología, diseño de la estrategia gamificada, pedagogía, docente y estudiante) y 29 barreras específicas en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en el nivel de la educación superior. En conclusión, se puede inferir la importancia de los procesos de capacitación y cualificación docente en competencias tecnológicas que posibilitan una adecuada aplicación de la gamificación por los docentes y el resto de los profesionales en su propio contexto de aprendizaje virtual, así como la comprensión holística a partir de las más recientes perspectivas sobre gamificación. Finalmente, se sugiere realizar investigaciones que permitan la identificación de nuevas barreras en países de origen y modalidades de educación, así como la obtención de datos especializados o del análisis de contenidos gamificados que complementen próximos estudios.
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Morales, Jefferson Beltrán, Héctor Sánchez, and Mercedes Rico. "Aprendizaje divertido de programación con gamificación." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 17–33. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.17-33.

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Abstract:
Aplicar estrategias de gamificación implementadas en una plataforma virtual de aprendizaje como apoyo a clases presenciales, es una propuesta educativa que incrementa la motivación y compromiso en la realización de actividades y tareas autónomas haciendo divertido el aprendizaje. Esta propuesta se aplicó en la asignatura Programación I (P-I) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE), donde se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes comparando grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Mediante encuestas también se valoró el curso gamificado y las estrategias empleadas que más aportaron a hacer divertido el aprendizaje. Como conclusión de la investigación se tiene que una plataforma virtual de aprendizaje gamificada hizo que los alumnos se diviertan aprendiendo a programar influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades autónomas de aprendizaje, además que también permitió mejorar su rendimiento académico.
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Mallitasig Sangucho, Angélica Janeth, and Teresa Milena Freire Aillón. "Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales." INNOVA Research Journal 5, no. 3 (September 3, 2020): 164–81. http://dx.doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391.

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Abstract:
Hacer de la educación una actividad lúdica que motive al estudiante a construir su propio aprendizaje es un reto para la comunidad educativa, sin embargo, la gamificación es una nueva técnica que en el contexto educativo mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del conocimiento. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación demuestra los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación Básica Naciones Unidas”; antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales, así al inicio la media global de la prueba fue de 2,3 puntos y al finalizar el programa de 6 semanas el puntaje global fue de 3,5 de una escala de 4; además mediante la prueba T-student se puede concluir que la gamificación si influye positivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de dicha institución educativa. Como conclusión, la gamificación es una técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.
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Villavicencio Pazmiño, Johanna Cecilia, Francisco Xavier Dillon Pérez, Orlando David Rojas Londoño, and Luis Tobías Pérez Santana. "La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico." Wimb Lu 16, no. 1 (May 30, 2021): 103–19. http://dx.doi.org/10.15517/wl.v16i1.47194.

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Abstract:
Los contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de esta investigación fue determinar la factibilidad de aplicación de la gamificación como estrategia de aprendizaje del componente teórico en la asignatura de electrónica para poder consolidar en los estudiantes un aprendizaje significativo. La población seleccionada para este estudio correspondió a estudiantes de una institución secundaria de bachillerato técnico. Para analizar esta perspectiva se diseñó una encuesta cuyos resultados permitieron comprobar las hipótesis de investigación relacionadas a verificar la factibilidad de aplicación de la gamificación como recurso educativo para mejorar el aprendizaje de electrónica en estudiantes de bachillerato técnico, donde además, se ha planteado la utilización de estrategias relacionadas a la motivación, el cumplimiento de retos, desafíos, recompensas y, el uso herramientas tecnológicas con un enfoque gamificado.
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Dorado Martínez, Claudia, and María Esther Chamosa Sandoval. "Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de medicina nativos digitales." Investigación en Educación Médica, no. 32 (October 17, 2019): 61–68. http://dx.doi.org/10.22201/facmed.20075057e.2019.32.18147.

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Abstract:
Introducción. Ante el vertiginoso avance tecnológico la educación ha tenido que adaptarse al nuevo entorno de los estudiantes, entendidos como nativos digitales. Una de las estrategias que actualmente cobra presencia es la gamificación (estrategias propias de los videojuegos en apoyo al aprendizaje). Objetivo. Conocer los hábitos de consumo de los alumnos del Curso Propedéutico a fin de evaluar la viabilidad de implementar estrategias de Gamificación que favorezcan el aprendizaje de nativos digitales que estudian la Licenciatura de Médico Cirujano en la Universidad Justo Sierra. Método. El abordaje fue deductivo, con una metodología cuantitativa a través de la aplicación de una encuesta. Resultados. El 54% de los estudiantes encuestados aseguró que tiene acceso a Internet en casa, el resto (46%) utiliza los datos de sus sistemas de telefonía movil, y 0% recurre a opciones públicas o a sitios de paga como cafés internet. El 25% utiliza Internet menos de 14 horas a la semana, 53% entre 15 y 30 horas y 22% más de 31 horas a la semana. La población de profesores entrevistada estuvo compuesta por un 60% de mujeres y un 40% de hombres, cuya edad varía de los 35 a los 67 años, y el 45% de la población abordada estaría de acuerdo con capacitarse mediante el asesoramiento de compañeros, otro 45% estaría conforme con actualizarse en el marco de cursos durante los periodos vacacionales; el 9% desearía capacitarse en línea. Conclusiones. De acuerdo con los resultados obtenidos, es viable dar paso a la experimentación con recursos de Gamificación en la Escuela de Medicina de la Universidad Justo Sierra.
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Cifuentes, Sara Cebrián, Concepción Ros Ros, Rocío Fernández Piqueras, and Empar Guerrero Valverde. "Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación." Bordón. Revista de Pedagogía 73, no. 2 (July 25, 2021): 41–61. http://dx.doi.org/10.13042/bordon.2021.87134.

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Abstract:
INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.
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León-Díaz, Óscar, Luis Fernando Martínez-Muñoz, and María Luisa Santos-Pastor. "Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales." Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte 8, no. 1 (March 31, 2019): 110. http://dx.doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791.

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Abstract:
Una Educación Física de calidad debe ofrecer experiencias motrices auténticas, valiosas y relevantes para la vida de las personas. Esto exige que los procesos de enseñanza aprendizaje sean progresivos y significativos, con una orientación formativa clara, apoyados en estrategias metodológicas de carácter lúdico. Es necesario que estos procesos estén conectados con las necesidades actuales de los jóvenes y que conlleve la creación de un bagaje motriz amplio y diverso, transferible a su vida cotidiana y con efectos positivos sobre su salud. Conseguir estos retos exige revisar los procedimientos con los que se enseña y aprende. El presente artículo se centra en revisar el estado de la cuestión sobre las estrategias de aprendizaje en Educación Física, en particular sobre la gamificación, con la finalidad de comprender su significado y sus posibles aplicaciones en la EF escolar, así como la repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para alcanzar este objetivo se ha procedido a hacer un análisis bibliométrico sobre el estado de la cuestión, mediante la revisión de diferentes bases de datos de acceso restringido y de libre acceso. Los resultados muestran la consideración de nuevas metodologías para la enseñanza de la Educación Física, en las que el juego aparece como un eje de interés en todos los ámbitos educativos. El estudio realizado revela la emergencia de nuevas o “reformadas” estrategias metodológicas lúdico-motrices como es la de gamificación, siendo considerada como una potente herramienta para aprender competencias.
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Dissertations / Theses on the topic "Estrategias de gamificación"

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Marengo, Palacios Juan Hernando, and Huaman Andrea Maritza Ñato. "Estrategias de gamificación en los restaurantes de comida rápida relacionado con el engagement del consumidor Centennial de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652901.

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Abstract:
Esta investigación consiste en evaluar la relación de la variable gamificación con las variables de satisfacción y engagement; de tal manera que podamos determinar la significancia de estas. La investigación en cuestión se hizo a través de una encuesta virtual, de 4 semanas aproximadamente, a los jóvenes que participen activamente en las acciones de gamificación del sector de fast food. Luego de ello, pudimos desarrollar una regresión lineal simple en donde se pudo determinar la significancia de estas variables y la importancia de ellas en el mercado peruano.
This research consists of being able to evaluate the relationship of the gamification variable with the satisfaction and engagement variables; in such a way that we can determine the significance of those variables. This research was carried out through a virtual survey, of approximately 4 weeks, to young people who actively participate in the gamification actions of the fast food sector. After that, we were able to develop a simple linear regression where the significance of these variables and their importance in the Peruvian market could be determined.
Trabajo de investigación
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Hansen, Bahamonde Carlos Guillermo. "Diseño de sistema de inclusión de TIC con estrategias de gamificación para profesores de primer y segundo nivel de enseñanza básica con destrezas TIC elementales." Tesis, Universidad de Chile, 2014. http://www.repositorio.uchile.cl/handle/2250/115636.

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Abstract:
Diseñador Gráfico
En Chile, las TIC (tecnologías de la información y la comunicación) están a disposición de estudiantes y profesores, pero las pocas competencias TIC de los educadores dificultan el propósito educativo que éstas pudieran lograr. La tecnología está al alcance en salas de clases y en muchos hogares pero la falta de información sobre estas, dificulta su uso como herramienta de aprendizaje. La siguiente investigación busca explorar las posibilidades de integración de un diseño de sistema lúdico de gamificación (del inglés gamification) para ayudar a los profesores a descubrir los elementos y aspectos de las TIC que puedan favorecer el aprendizaje en sus alumnos. De esta manera se espera ayudar al profesor a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías más allá del simple uso de la herramienta, de modo tal de facilitar el manejo de la clase y la aplicación de nuevas modalidades de trabajo basadas en TIC. El presente documento es la conclusión a la primera fase de observación y primeras intervenciones con los profesores, de las cuales se obtienen los temas principales para ser abordados a modo de introducción para una réplica del trabajo en diferentes establecimientos.
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Hidalgo, Aguilar Olenka Solange. "La utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno basado en el nivel de valoración del lugar de trabajo que otorgan los colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años, que laboren en establecimientos de comida rápida en Lima Metropolitana." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2018. http://hdl.handle.net/10757/624901.

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Abstract:
Esta investigación surge debido a que, día a día, el marketing se enfrenta a nuevas tendencias, por ello, las empresas deben adecuarse a las mismas y emplear técnicas que sean acorde a su público objetivo, no solo enfocándose en su cliente externo, sino también en su cliente interno. Por tal motivo, el objetivo principal de esta tesis fue demostrar que la utilización de la gamificación como herramienta para implementar estrategias de marketing interno en colaboradores, hombres y mujeres entre 18 y 25 años que laboren en establecimientos de comida rápida en lima metropolitana, aumenta el grado de motivación y compromiso de los colaboradores hacia la empresa, para poder demostrar lo antes expuesto, se utilizaron diferentes tipos de metodología e instrumentos de recolección de información tanto cualitativos como cuantitativos. Al finalizar esta investigación, se pudo plantear una propuesta que consta de un programa de capacitación por medio de la creación del prototipo de un juego virtual para un establecimiento de comida rápida que lleva por nombre “My Training King”, el cual emplea las características propias de la gamificación con los elementos que más destacó el público objetivo en las encuestas realizadas. El mantener motivado a un equipo de trabajo incluye diferentes aspectos, dentro de ellos la capacitación, para esto las empresas siempre deberán estar en busca de diferentes mecanismos o sistemas que le ofrezcan a sus colaboradores conocimientos, habilidades y actitudes que se requieran para lograr un desempeño exitoso. Asimismo, les proporciona beneficios para su constante crecimiento.
Tesis
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Toribio-López, Alexander, and Eduardo Robles-Rojas. "Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas." Universidad de Oriente, 2021. http://hdl.handle.net/10757/655816.

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Abstract:
El presente estudio tiene como objetivo explorar los elementos y estrategias que debería contener un programa de formación comercial que utilice la gamificación como una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje de la fuerza de ventas de una entidad financiera peruana. Para ello, se utilizó una metodología cualitativa, utilizando como instrumento una entrevista semiestructurada a dos expertos peruanos en gamificación. Los expertos proponen que el desarrollo de la gamificación en la formación comercial debe alinearse a los objetivos de aprendizaje, enfatizar en la tecnología móvil, tener una narrativa sólida, clara y sostenida, y contener elementos continuos de sorpresa para mantener el interés de los vendedores. Finalmente, los expertos coinciden en recomendar el uso de la gamificación como una estrategia para formar comercialmente a la fuerza de ventas.
The present study aims to explore the elements and strategies that a commercial training program should contain that uses gamification as a tool that facilitates the learning process of the sales force of a Peruvian financial entity. For this, a qualitative methodology was used, using as an instrument a semi-structured interview with two Peruvian experts in gamification. Experts propose that the development of gamification in business training should align with the learning objectives, emphasize mobile technology, have a strong, clear and sustained narrative, and contain continuous elements of surprise to maintain the interest of sellers. Finally, experts agree in recommending the use of gamification as a strategy to train the sales force commercially.
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Horna, Torres Sandra Elena, and Lara Iván Alejandro Yaranga. "La gamificación como herramienta para la implementación de la estrategia. Caso: Institución de enseñanza de idiomas (Lima, Perú)." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14609.

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Abstract:
El entorno dinámico que están enfrentando las organizaciones ha generado que los directivos de las empresas se planteen nuevas estrategias que involucren el desarrollo de innovaciones tecnológicas para conseguir ventajas competitivas. Dentro de estas innovaciones surge la gamificación que, si bien su uso se remonta a épocas antiguas, la creación del término es reciente y, por lo tanto, el desarrollo de investigaciones sobre este tema. En los últimos años, la gamificación ha experimentado un crecimiento elevado y su uso se ha extendido a diversos ámbitos tales como el educativo, social y empresarial. En este último ámbito, las empresas vienen incluyendo la gamificación a sus procesos con el objetivo de ser más eficientes y reducir costos. Por esta razón, en un primer momento de la investigación se pretendía implementar un sistema gamificado a una organización y medir los resultados antes y después de la implementación. No obstante, se realizó un cambio al enfoque, debido a la dificultad de asegurar que los resultados eran producto de la aplicación del sistema gamificado, pues para ello se debía aislar todas las variables que puedan influir en los resultados obtenidos. El nuevo enfoque de la investigación consiste en validar que la satisfacción del uso de la gamificación aumenta la efectividad en la implementación de la estrategia logrando una ventaja competitiva. Para ello se ha planteado una línea causa – efecto que aborda los pasos del planeamiento estratégico. En primer lugar, se realiza una descripción sistémica que incluirá análisis externo e interno de una institución peruana de enseñanza de idiomas que permitirá evaluar la misión y visión que presenta la organización con el propósito de alinear la nueva estrategia con los objetivos a largo plazo. Así mismo, se aplicará un modelo que determine el nivel de aceptación de los colaboradores del sujeto de estudio respecto a la implementación de un sistema gamificado, ello con el propósito de conocer las percepciones de los trabajadores previo a la implementación de cualquier tecnología, ya que de esta forma se evita invertir gran cantidad de recursos y que no se obtengan los resultados proyectados. El modelo propuesto para la investigación está basado del Modelo de Aceptación Tecnológica desarrollado por Davis (1989) cuyo fin es medir la intención de uso de una tecnología a través del coeficiente Rho de Spearman con el objetivo de cuantificar las valoraciones que tiene el colaborador sobre las dimensiones planteadas por el modelo TAM. Además, se va a analizar las variables externas (edad, género, competencia tecnológica y área de trabajo) para ver si influyen sobre la utilidad de uso percibida, percepción de disfrute y facilidad de uso percibida. El trabajo de campo va a tener como muestra a 360 colaboradores de la Institución de idiomas. Después de conocer el nivel de aceptación de los trabajadores, se elaborará un Balanced Scorecard con iniciativas gamificadas dentro de las cuatro perspectivas generando un lineamiento de abajo hacia arriba, es decir, desde la perspectiva aprendizaje interno hasta el financiero. Dentro de este se incluirán metas e indicadores para un mayor control de la efectividad de la implementación. Por último, se presentarán indicadores financieros para evidenciar las mejoras y el alcance de la ventaja competitiva proporcionada por la gamificación. Palabras claves: Estrategia, Tecnología Emergente, Gamificación, Modelo de Aceptación Tecnológica (TAM), Ventaja competitiva, Satisfacción laboral, Balanced Scorecard.
Tesis
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Orihuela, Arredondo Patricia. "La gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de un instituto de idiomas de Lima." Bachelor's thesis, Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019. http://hdl.handle.net/20.500.12404/14515.

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Abstract:
Esta investigación tiene como objetivo principal describir la gamificación como estrategia de enseñanza en docentes de inglés para fomentar el desarrollo de habilidades orales y escritas en alumnos de 9 a 12 años de edad de un Instituto de Idiomas de Lima. Para ello, se trabajará con una población compuesta por 70 docentes, cuyas edades estarán comprendidas entre los 30 y 40 años y que tienen cinco años de experiencia en la enseñanza del idioma inglés. Como instrumentos, se utilizará un cuestionario de entrevista y una ficha de observación de clase con la finalidad de conocer las estrategias que los docentes aplican en el aula actualmente, así como la verificación de la gamificación como estrategia para promover el desarrollo de las habilidades orales y escritas de los alumnos en el idioma inglés.
Trabajo de investigación
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Simba, Paucar Sandra Lucia. "Gamificación como estrategia de motivación en la plataforma virtual de la Educación Superior Presencial." Master's thesis, 2017. http://hdl.handle.net/10400.8/2836.

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Abstract:
La investigación que se presenta se basa en el uso de Sistemas de Gestión de Aprendizaje en la modalidad presencial, una plataforma de apoyo tanto para docentes como alumnos. Cuando se implementó esta plataforma, en la modalidad presencial, en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE se verificó que los estudiantes sólo utilizan por la obligatoriedad, y no por el interés de adquirir nuevos conocimientos. Del mismo modo, la plataforma demuestra el índice de ingreso por alumno, diariamente como mensualmente, lo cual no es frecuente, por lo que se decidió gamificar un módulo de una disciplina para motivar a los alumnos en su uso. Tomando en cuenta que gamificación “se trata de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Kapp, 2012), para que esta estrategia tenga éxito es necesario conocer el perfil de jugadores de los estudiantes, así la investigación tiene como objetivo, conocer el nivel de motivación de los alumnos para el uso de la plataforma, los requisitos de la docente para su asignatura, y el perfil de los alumnos en cuanto a jugadores y proponer un modelo de gamificación como estrategia de motivación para aumentar la participación de los alumnos en la plataforma. La investigación es de tipo descriptivo con un enfoque mixto. Los datos fueron obtenidos a través de la aplicación presencial de una encuesta a 43 estudiantes, una entrevista realizada a una docente en la disciplina de Psicología del Desarrollo Infantil, de un cuestionario aplicado a los alumnos que mostró que el 88,3% de ellos gustan de los juegos específicamente: juegos de aventura y agilidad, con una mecánica de competición, y principales componentes del juego como: retos, misiones, desafíos, puntos, premios, desbloqueos de nivel y como tipo de jugador exploradores. Todas estas respuestas han orientado para diseñar un modelo de gamificación que sirvió como motivación y para que el estudiante se pueda auto educar con el material proporcionado en la plataforma de la asignatura.
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Books on the topic "Estrategias de gamificación"

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Innovación Docente y Calidad Institucional : Jornadas de Innovación Docente e Investigación Educativa UZ, Zaragoza, 5 y 6 de septiembre de 2019. Universidad de Zaragoza, 2021. http://dx.doi.org/10.26754/uz.978-84-09-29715-3.

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Abstract:
Índice de Contenidos Aplicación de metodologías activas I 9 Estrategias de gamificación, y aprendizaje entre pares, para la adquisición de competencias 13 Herramientas para la gestión de los recursos digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje 28 Gamificación de la Cristalografía mediante la App XtereO 40 Educación Visual y Plástica comprometida con el entorno próximo 49 Experiencias de coordinación entre el profesorado 67 Diseño de actividades multidisciplinares de Ciencias de la Naturaleza y Matemáticas 71 Evaluación del aprendizaje 99 Impacto del Concurso de Cristalización en la Escuela en Aragón en el profesorado participante. 103 ¿Influye el género en la evaluación entre iguales? 113 Acciones de integración y orientación de estudiantes 133 Competencias digitales para estudiantes de la Universidad de Zaragoza 158 La organización emocional del aula en la gestión de la actividad docente 164 La motivación como herramienta para mejorar la tasa de aprobados en la asignatura de Contabilidad Financiera II. 20 Gamificación a través de diferentes aplicaciones como innovación docente en el grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte 33 Utilización de vídeos y cuestionarios para la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de conocimientos requeridos en la asignatura “Criterios de diseño de máquinas” 58 Acercando a los estudiantes de magisterio una experiencia colaborativa realizada en Educación Primaria 78 La formación de los futuros maestros desde un modelo interdisciplinar para las enseñanzas de Lengua Castellana y LIJ. 88 Evaluación de necesidades y seguimiento del aprendizaje en competencias de comunicación académica en inglés a través de un focus group en ADEi 121 Percepción de los estudiantes de los grados de la Facultad de Economía y Empresa sobre el uso y utilidad de las tutorías 137 Integración de los estudiantes de ADE en el mercado laboral a través del programa de prácticas y actividades externas. 148 Promoviendo la reflexión entre docentes acerca delas bases fundamentales sobre las que construirla ciudadanía digital 171 Estudio de opinión de los alumnos del Grado en Medicina sobre las limitaciones éticas de la ciencia 179 Percepción social de la ciencia por los alumnos del Grado en Medicina 185 La dirección de Trabajos Fin de Grado (TFG) en el marco de las nuevas modalidades de educación universitaria a distancia: algunas claves metodológicas para su adecuada ejecución 191 Experiencia piloto para mejorar las competencias de trabajo en equipo y comunicación oral en asignaturas de ingeniería 198 Otras metodologías activas II. 207 Metodologías activas basadas en juegos de razonamiento para fomentar el aprendizaje 211 El dispositivo móvil en el aula, ¿herramienta educativa o distracción? 217 Mejora de la adquisición de competencias a través del modelo de aula inversa 224 El customer journey map en la formación de la empatía y la innovación 232 La gamificación en el aula para la mejora de la participación del alumno en el estudio de la asignatura de Esplacnología. 239 Los cuestionarios Moodle como una herramienta para mejorar la calidad de la docencia y fomentar el aprendizaje en el aula universitaria 246 Un canal de YouTube como mecanismo de adquisición de competencias transversales 251 Arte y reciclaje en los entornos educativos (Trash art) 260 Didáctica con la gamificación y el videojuego mediante una intervención multidisciplinar para estudiantes del Grado de Maestro 270 YouTube como repositorio de vídeos docentes de apoyo a la docencia 278 Aplicación de Metodologías Activas III 287 Combinación de la Técnica Just in Time Teaching y los Serious Games con el enfoque pedagógico Flipped Learning en Educación Superior 291 Aprendizaje de lenguas para la inclusión social 303 Gamificación y role playing en la enseñanza de Derecho Procesal Penal, intervención de la Persona Jurídica y cumplimiento normativo 310 Integrando diferentes aplicaciones TIC en la docencia universitaria: uso de Screencast-o-matic, Canva y Pocket 317 Evaluación del uso de diferentes TIC en la docencia universitaria: grupo MultiFlipTech 323 Experiencias de mejora de la calidad de las titulaciones 335 Coordinación de agentes y mejora de los instrumentos de evaluación de las prácticas escolares: selección de las dimensiones a calificar 339 Enseñanza a distancia en el grado en Gestión y Administración Pública 345 Selección y rendimiento de los estudiantes en la asignatura Organización y Gestión Interna 356
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Book chapters on the topic "Estrategias de gamificación"

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"LA GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA CONTRA EL ABANDONO ESCOLAR." In Estrategias de enseñanza innovadoras para nuevos escenarios de aprendizaje., 115–25. Dykinson, 2019. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv105bcrt.12.

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Molero Suárez, Luis Guillermo, and Luigi Daryanei Cruz Romero. "Tecnología asistiva como plataforma para la educación inclusiva." In Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen III, 15–26. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2021. http://dx.doi.org/10.47212/gamificacioniii2021.2.

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Abstract:
El presente estudio tuvo como propósito analizar la tecnología asistiva como plataforma para la educación inclusiva. El estudio se ubicó en el paradigma cualitativo a través de un estudio documental, con diseño bibliográfico descriptivo. Para lograr el propósito de la investigación, las categorías analizadas fueron: tecnologías asistivas, génesis de la inclusión y educación inclusiva para construir un análisis sobre la base de las teorías planteadas por WHO (2020); UNESCO 92004); Carpio (2012); Molero et al., (2020); Cook y Miller (2008); Borge et al., (2009), entre otros. Dentro de los hallazgos, se presentaron una serie de investigaciones de corte científico-tecnológicas aplicadas sobre las tecnologías asistivas en el escenario educativo, que abonaron los terrenos de inclusión en esta importante palestra. A modo de conclusión, el perfeccionamiento de esta tendencia tecnológica que refiere la implementación de novedosas estrategias inclusivas en la educación, ha traído consigo que cada día el estudiante con diversas minusvalías se incorpore a las diferentes facetas sociales desde la escuela, logrando así, una participación eficaz y en armonía con los nuevos retos globales.
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Molero Suarez, Luis Guillermo, Pablo Emilio Ospina Rodríguez, Martha Liliana Quevedo, José Luis Montenegro Romero, and Luis Daniel Castiblanco Rosero. "Gaming una estrategia para la rehabilitación de personas con discapacidad." In Tendencias en la investigación universitaria. Una visión desde Latinoamérica. Volumen VI, 174–86. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2019. http://dx.doi.org/10.47212/tendencias_vi_2019_13.

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Abstract:
El objetivo del estudio es analizar el GAMING desde la perspectiva de un conjunto sistemático de técnicas de desarrollo de aplicaciones y accesorios tecnológicos orientados hacia los videojuegos, como una estrategia para la rehabilitación de personas con discapacidad, haciendo las reflexiones necesarias acerca de la esencia de lo que esta nueva generación de productos tecnológicos permite lograr en estos escenarios. Metodológicamente está orientada bajo el paradigma cualitativo de carácter documental, transaccional, con un diseño no experimental. En este orden de ideas, se desnuda la discapacidad desde la figura de la gamificación y hasta qué punto esta tecnología permite mejorar significativamente o incluso superar diversas discapacidades siendo vista desde diferentes entornos virtuales, los cuales, establecen criterios robustos y probados científicamente para establecer mejorías en cuanto a la rehabilitación se refiere. En el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) GAMING, una filosofía estratégica para casos complejos, 2) Rehabilitación y GAMING, 3) Entornos de Desarrollo para el GAMING en personas con discapacidad. La sistematización de los ciclos de rehabilitación haciendo uso de los ambientes gamificados, se han convertido en poderosas herramientas para optimizar estas áreas importantes de la salud, logrando favorecer considerablemente a todo paciente con discapacidad reducida, en contraste, con aquellos pacientes que carecen de ella. Como conclusión, se obtuvo que una ventaja considerable de estos ambientes virtuales gamificados es que pueden recrear diversos escenarios de acuerdo al paciente, estableciendo de esta forma, pautas importantes de las cuales carece el método tradicional. En la actualidad, existen una nutrida gama de entornos para el desarrollo de ambientes gamificados, así como también, herramientas que permiten crear entornos en 3D, realidad virtual o realidad aumentada lo que aumenta la estimulación de los sentidos y refuerza las estrategias para lograr una rehabilitación temprana.
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Agudelo-Jiménez, Jorge, Geny Cecilia Manchego Álvarez, Rainer Villareal, and Xenia Teresa Arellano Lacharme. "Competencias mediáticas, lectura crítica De imágenes en estudiantes universitarios desarrolladas desde la gamificación como una estrategia pedagógica." In Tendencias en la Investigación Universitaria. Una Visión desde Latinoamérica. Volumen V, 108–205. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2019. http://dx.doi.org/10.47212/tendencias_v_2019_12.

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Abstract:
La enseñanza-aprendizaje en la Comunicación tienen el reto de la integración de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), sin embargo, se han centrado en la motivación del estudiante, sin estudiar su incidencia en el proceso comunicativo e influencia en competencias básicas. Por tanto, el presente trabajo identificó la incidencia de la estrategia gamificación en el desarrollo de lectura crítica de imágenes. Se realizó con metodología cuantitativa pre-experimental (pretest/postest); se analizaron datos con prueba t para muestras emparejadas y Shapiro-Wilk, evaluación acumulativa mediante rúbrica analítica y Diagnóstico de Curso Rápido para apreciaciones cualitativas. Participaron doce estudiantes en el estudio encontrándose incremento significativo en la media postest; se evidencia que la comunicación activa entre el docente y estudiante, y colaborativa entre estudiante y estudiante influyeron en el desarrollo individual y la gamificación incide positivamente en el desarrollo de competencias básicas, sin importar la dependencia directa al contexto tecnológico de los participantes.
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CASANOVA-VALENCIA, Salvador Antelmo. "Gamificación como Herramienta Estratégica de Competitividad en las Organizaciones." In La competitividad como estrategia de crecimiento en las organizaciones, 131–40. ECORFAN, 2019. http://dx.doi.org/10.35429/h.2019.1.131.140.

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6

Molero Suárez, Luis Guillermo, Paul Alexander Díaz Montaña, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, and Jeison Stive Ruiz Carrillo. "Usabilidad de interfaz 3D móvil desarrollada para HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida." In Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I., 80–107. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2019. http://dx.doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.5.

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Abstract:
La presente investigación tiene como propósito evaluar la usabilidad y experiencia de usuario de una interfaz 3D móvil desarrollada para funcionar con accesorio HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida en la zona cervical, específicamente, para terapias de Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del cuello y Giro (Rotación) de la cabeza, a los fines, de exhibir las funcionalidades de una aplicación desplegada para ofrecer mayor motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral, como también, servir de estrategia de transformación digital, dentro de los espacios de la cultura tecnológica o para consolidar nuevos ciudadanos corporativos socialmente responsables. La investigación se determinó en la tradición epistémica racionalista, haciéndose ostensible a través de un estudio dentro del paradigma cualitativo, el tipo de investigación corresponde a un estudio de caso con un diseño no experimental, transeccional descriptivo y de campo. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Usabilidad en los espacios de software, 2) Interfaces 3D como catalizador motivacional y 3) Movilidad Reducida desde la discapacidad. La revisión literaria concerniente a la usabilidad de sistemas de software permitió definir como instrumento de recolección de datos la prueba Escala de usabilidad del sistema (SUS) de (Brooke, 1996) que admitió mesurar a través de un único valor numérico comprendido entre 1 y 100 la usabilidad y experiencia de usuario de la Interfaz 3D móvil con accesorio HMD en una muestra de tres expertos en software/Interacción HumanoComputador (HCI) y dos pacientes con movilidad reducida en la zona cervical, mostrando una puntuación de noventa punto cinco (90.5), lo cual permite concluir a la investigación el óptimo despliegue de la interfaz 3D y sus capacidades para aumentar el grado de motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral aportando una mejora significativa del paciente.
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7

Molero Suárez, Luis Guillermo, Javier Alejandro Sáenz Leguizamón, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, and Jeison Stive Ruiz Carrillo. "Interfaz 3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora apoyada en metodología SUM." In Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I., 49–79. Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S., 2019. http://dx.doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.4.

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Abstract:
El objetivo de la investigación circundó en el desarrollo de una interfaz 3D móvil con HMD que pretende ser de gran utilidad para personas con discapacidad motora en orden de buscar su inclusión social, laboral y estimular su motivación, a través del uso de esta innovadora tecnología. De acuerdo con el estudio, la investigación es de tipo aplicada, correlacional y transversal y su diseño no experimental. Atendiendo a estas consideraciones, se describieron los constructos teóricos referente a la interfaz gráfica, la discapacidad motora y la metodología SUM para diseño ágil de proyectos de software. Para lograr lo primeramente expuesto, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Interfaz Gráfica, 2) Gafas de realidad virtual, 3) Discapacidad Motora, 4) SUM, una metodología ágil para proyectos de gamificación y finalmente el Desarrollo de la interfaz 3D móvil. El propósito de la investigación fue desarrollar una interfaz 3D móvil con HMD en función de los beneficios que esta técnica no convencional podría representar en el proceso de rehabilitación de personas con discapacidad motora haciendo uso de la metodología SUM. Los resultados obtenidos cumplen con el objetivo propuesto previamente, permitiendo desarrollar una interfaz 3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora haciendo uso de la metodología SUM. Con estos resultados se logró determinar que este tipo de fisioterapias a través de nuevos paradigmas de cultura tecnológica y transformación digital en los entornos de discapacidad podrían ser efectivas y servir como herramienta en apoyo al marco jurídico de Colombia, así como también, servir de estrategia para que el sector empresarial maximice sus esfuerzos y compromisos como ciudadanos corporativos socialmente responsables, y para asegurar los derechos de personas con discapacidad, contribuyendo en gran medida a su inclusión social, laboral y el aumento de la motivación en pacientes con esta deficiencia.
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Conference papers on the topic "Estrategias de gamificación"

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Ortells, Miquel, and David Bayona. "Economía en juego." In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10429.

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Abstract:
El artículo describe una estrategia innovadora destinada a la docencia de la asignatura “Economía Política”, del Grado Universitario de CC Políticas y Admón. Pública. Si bien la metodología central gira principalmente sobre la “gamificación”, también exige actividades tan tradicionales como “tomar apuntes” o “prestar atención durante la clase”. Complementariamente, aporta el valor añadido de exigir ampliar y estructurar la información recogida en base a descriptores estructurantes (glosario). Mediante un juego de rol –espionaje económico y político en Bandung–, el alumnado recoge, completa y organiza la información ofrecida por el profesor y la retorna a la clase mediante comunicaciones orales. Junto a la gamificación, la experiencia propone técnicas de aprendizaje cooperativo (TAC), uso de internet y trabajo bajo presión temporal, ponderando la posibilidad de dificultades o imprevistos sobrevenidos a última hora. Una visión crítica del discurso, discernir las implicaciones prácticas de los contenidos estudiados, la asunción de responsabilidad ante el grupo y la capacidad de actualizar de manera urgente las estrategias expositivas son los resultados más deseados.
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Tudorie, Carla Ana-María, María Vallés-Planells, Eric Gielen, and Francisco Galiana. "APP GROW GREEN: un instrumento para la innovación docente en la formación ambiental." In IN-RED 2020: VI Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inred2020.2020.11963.

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Abstract:
Hoy en día, resulta imposible enseñar y educar como antaño a una nueva generación de estudiantes que vive conectada a la tecnología. Una visión moderna del aprendizaje requiere la adaptación de estrategias y métodos clásicos de enseñanza. Este estudio propone la introducción de una app móvil lúdica como recurso tecnológico de apoyo al aprendizaje, que fomente la educación y la conciencia ambiental en los estudiantes del campus de Vera de la Universitat Politècnica de València. La APP GROW GREEN es una herramienta innovadora, que tiene el potencial de conseguir objetivos educativos y de sostenibilidad, más allá del mero entretenimiento. Este proyecto de gamificación desea ayudar a los estudiantes a conocer elementos de la biodiversidad local mediante diferentes rutas de flora (árboles y arbustos) y fauna (aves) urbana, experimentar la movilidad sostenible, disfrutar de los beneficios suministrados por elementos de infraestructura verde y descubrir estrategias verdes para la resiliencia urbana. El compromiso ambiental es otro contexto prometedor para la gamificación, facilitando la participación de la comunidad universitaria en censos de aves. La implantación de la APP GROW GREEN fomentará la adquisición de competencias específicas y transversales, que proporcionan un valor añadido a los estudiantes y otorga mayor atractivo al currículo docente.
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Gallardo Bermell, Sergio, José Felipe Villanueva, María Lorduy, and Belén Juste. "Aproximación al problema contemporáneo de la Energía y el Desarrollo Sostenible con Técnicas de Gamificación." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8786.

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Abstract:
En los últimos años se ha comprobado la necesidad de explorar nuevas estrategias de enseñanza, que potencien un rol más activo por parte de los alumnos y que favorezcan la motivación por aprender. En este marco, cabe destacar metodologías como la gamificación. En las técnicas de ludificación o gamificación se aplican mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos, potenciándose la involucración del alumnado mediante recompensas. Esta metodología se está aplicando en la asignatura “Energy and Sustainable Development” del Máster Universitario de Ingeniería Industrial (MUII) de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales (ETSII) de la Universitat Politècnica de València (UPV), fundamentalmente dirigida a grupos reducidos de alumnos de intercambio. En esta asignatura, de enfoque eminentemente práctico, se plantean diversas actividades gamificadas para el aprendizaje de contenidos relacionados con las energías renovables: se trata de realizar la planificación energética de un país imaginario al que se le incluye una serie de restricciones económicas y medioambientales. En función de los resultados y su argumentación se otorgan “estrellas”, lo que permite alumno adquirir un aprendizaje estimulado por el razonamiento y la motivación añadida del juego. Palabras clave: Gamificación, Competencias específicas, Competencias transversales, Máster en Ingeniería.
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Alcover Arandiga, Rosa María, Ángeles Calduch Llosa, and Santiago Vidal. "Nos divertimos y aprendemos con Kahoot! en las clases de Estadística." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Valencia: Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8642.

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Abstract:
En el trabajo se aborda la utilización de las estrategias de juego como herramientas de aprendizaje y de trabajo de competencias en varias asignaturas de Estadística impartidas en diferentes Grados de Ingeniería de la Universitat Politècnica de València (UPV). Para el diseño de las actividades de innovación propuestas se ha utilizado la plataforma Kahoot!, por su sencillez y versatilidad de uso. Estas actividades desarrolladas por los autores permiten establecer diferentes dinámicas de trabajo de los alumnos, motivar la asistencia y el trabajo autónomo de los estudiantes, así como desarrollar diferentes competencias. Palabras clave: Estadística; Gamificación; Innovación educativa; Dinamización de aula; Competencias transversales; Kahoot!
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Torres Barreto, Martha Liliana, Julieth Katherin Acosta Medina, and Maira Camila Paba Medina. "DIDACTIC- Gamificación e inteligencia artificial como apoyo a los programas educativos virtuales." In INNODOCT 2020. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inn2020.2020.11840.

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Abstract:
El abandono de los programas académicos es uno de los principales problemas para la educación superior, principalmente en la modalidad virtual. Por ejemplo, para Colombia la tasa de abandono en programas educativos virtuales es del 60%. Esto se debe, principalmente, a características propias de esta modalidad como la soledad, falta de dinamismo en los cursos y deficiente conexión docente - estudiante. Para contrarrestarlo, se hace necesario aplicar estrategias innovadoras que aumenten la motivación de los estudiantes y mejoren los procesos educativos. En este contexto surge el proyecto DIDACTIC que consta de una herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y una plataforma de contactabilidad, las cuales se incorporan en los sistemas de gestión de aprendizaje de los programas virtuales. En este artículo se presentan las fases de diseño, desarrollo y validación de DIDACTIC. Por una parte, la herramienta didáctica, la cual se materializa a través de plataforma de desarrollo Unity, busca aprovechar los beneficios de la gamificación para incrementar el engagement y la motivación de los estudiantes, apoyando los procesos de enseñanza y aprendizaje de habilidades transversales como las competencias ciudadanas. Por otro lado, la plataforma de contactabilidad busca predecir la deserción estudiantil a través de modelos machine learning y mediante configuración de inteligencia artificial establecer contacto con los estudiantes por medio de correo electrónico, llamadas o diferentes redes sociales como WhatsApp o Facebook, en momentos precisos, para brindar diferentes actividades de refuerzo o acompañamiento y así evitar su posible deserción. Con este proyecto se pretende utilizar las nuevas tecnologías para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y eficientes.
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Jimenez Arbás, Estíbaliz, Marta María Sánchez Menéndez, and Luisa Ruiz Fernández. "Transversalidad educativa: casos clínicos para el estudio de Geriatría y Patologías Osteoarticulares y su intervención en Autonomía e Independencia Funcional en el Adulto." In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10444.

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Abstract:
El objetivo de este proyecto es introducir al alumnado en el conocimiento de la discapacidad a través de casos clínicos en dos asignaturas, Geriatría y Patologías Osteoarticulares (POA) y Autonomía e Independencia Funcional en el Adulto (AIF), para ello dispusieron de material y tutorización para la resolución de los casos durante las clases de POA, por otro lado en AIF desarrollan estrategias de intervención desde la Terapia Ocupacional. Se prepararon cinco casos clínicos en reumatología (artritis reumatoide, colagenosis, espondiloartropatías, artritis cristalinas e infecciosas) y cuatro en traumatología (tendinopatías, artrosis, fracturas y amputaciones). En AIF se eligieron dos casos, mano reumatoide más específicamente un caso clínico de artritis reumatoide y otro caso clínico, una amputación de mano. La innovación metodológica de este poyecto es la transversalidad educativa. Se diseño finalmente una gamificación para la evaluación de conocimientos realizando un scape room.
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Quevedo, Eduardo, and Alberto Zapatera Llinares. "Metodologías didácticas activas para la enseñanza de las funciones en Educación Secundaria." In INNODOCT 2018. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inn2018.2018.8764.

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Abstract:
El concepto de función es un elemento fundamental del currículo de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria, que está presente en otras muchas asignaturas y se utiliza en situaciones de la vida cotidiana en la que se relacionan dos magnitudes, como en estudios de crecimiento poblacional, estudios económicos o fenómenos naturales. Por otra parte, frente al sistema tradicional de enseñanza/aprendizaje es necesario introducir en las aulas dinámicas participativas y colaborativas. En este artículo se plantea un conjunto de metodologías activas complementarias entre sí, que incluyen el método demostrativo, el aprendizaje cooperativo y la gamificación. Se proponen así alternativas didácticas que en último término aproximen al alumno al concepto de función. El reto consiste, por tanto, en discernir qué estrategias podrían ser adecuadas para introducir en los currículos a fin de lograr un aprendizaje significativo y estimular a los alumnos para que deseen seguir aprendiendo.La materialización de las actividades planteadas se lleva a cabo utilizando el lenguaje de programación Scratch como medio de construcción de la realidad, siguiendo la línea del proceso mental denominado pensamiento computacional. Utilizar la programación con Scratch como vía para el aprendizaje de las Matemáticas permite hacer tangibles y reales contenidos matemáticos de la Educación Secundaria, experimentando de forma práctica y jugando con los efectos, consecuencias y sus resultados asociados. Se toma como punto de partida el hecho de comprender el sistema de coordenadas como un elemento propio de la pantalla de ordenador en la que se trabaja. Las actividades se plantean para el curso de 3º de ESO, e incluyen las funciones lineal, afín y cuadrática.
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Chiñas-Palacios, Cristian, Carlos Vargas-Salgado, Jesús Águila-León, and Lina Montuori. "Utilización de Plickers como plataforma didáctica para la evaluación del desempeño estudiantil en universidades." In IN-RED 2019: V Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. València: Editorial Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inred2019.2019.10440.

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Abstract:
El uso de las tecnologías de la información en la actividad docente permite involucrar, además del profesor, al alumno en las nuevas tendencias de enseñanza-aprendizaje mediante la utilización de recursos tecnológicos. En este trabajo se analizan las ventajas de utilizar la herramienta Plickers como una plataforma digital con fines educativos para evaluar al estudiante, presentando un caso de estudio aplicado a la asignatura de Electrónica Digital del grado en Ingeniería en Energía ofertado por la Universidad de Guadalajara, México. Se han diseñado una serie de test en Plickers, con el objetivo de evaluar operaciones de álgebra booleana, junto con su respectiva hoja de respuestas con código QR. La metodología que se ha implementado se caracteriza por permitir una evaluación en tiempo real junto con una “gamificación” del proceso al dar un premio al estudiante con mayor puntaje. Se han realizado estadísticas sobre el desempeño estudiantil en función de sus aciertos, por recurrencia de acierto por pregunta y por grado de dificultad por pregunta, de tal manera que exista una retroalimentación adecuada. Del caso de estudio presentado, se obtiene como resultado que el grupo evaluado a través de Plickers tiene un buen desempeño, con un 80% de aciertos en promedio, siendo las preguntas con menor número de aciertos aquellas que involucran más de 3 operaciones booleanas algebraicas (las que tienen mayor dificultad). Se concluye que la herramienta de Plickers es útil y eficaz para lograr una evaluación dinámica y gamificada, donde el profesor logra obtener en menor tiempo resultados de la evaluación, además de un conjunto de datos que permiten el análisis detallado del desempeño de los estudiantes, de manera individual y grupal, para el posterior diseño de estrategias que permitan subsanar las carencias detectadas.
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Gómez, Alejandro Salvador, Ana Belén Escrig Tena, Inmaculada Beltrán Martín, and Georgiana Alexandra Badoiu. "Aplicación y evaluación de la gamificación en la docencia universitaria: una experiencia docente." In INNODOCT 2020. Valencia: Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inn2020.2020.11847.

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Abstract:
En este trabajo se presenta la experiencia de diseñar e implementar una estrategia de gamificación en la docencia universitaria. El objetivo final de esta innovación era combinar mecánicas y dinámicas del juego, de tal forma que, en conjunto, formasen una herramienta docente capaz de repercutir en la motivación del alumnado hacia la participación y mejora en su desempeño. La información obtenida de los estudiantes, a través de cuestionarios y entrevistas semiestructuradas, muestra, por una parte, que la estrategia de gamificación fue percibida como útil para su aprendizaje y atractiva para su experiencia educativa, y por otra, que mejora la participación y el rendimiento del estudiante en la asignatura
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Bedregal-Alpaca, Norka, Olha Sharhorodoska, Luis Jiménez-Gonzáles, and Robert Arce-Apaza. "Gamificación como estrategia para potenciar el aprendizaje de la astronomía en la educación secundaria." In Aprendizaje, Innovación y Cooperación como impulsores del cambio metodológico. Actas del V Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Cooperación. Zaragoza: Servicio de Publicaciones Universidad, 2019. http://dx.doi.org/10.26754/cinaic.2019.0147.

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