To see the other types of publications on this topic, follow the link: Estrategias de gamificación.

Journal articles on the topic 'Estrategias de gamificación'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Estrategias de gamificación.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Nivela-Cornejo, María Alejandrina, Omar Efrén Otero- Agreda, and Edgar Freddy Morales-Caguana. "Gamificación en la educación superior." Revista Publicando 8, no. 31 (January 9, 2021): 165–76. http://dx.doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242.

Full text
Abstract:
La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo nuevos escenarios, por esta razón los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es determinar el impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño descriptivo. La población fue de 50 estudiantes de pregrado de la Universidad Guayaquil, Facultad de Filosofía, del módulo de Computación. Se elaboró, validó y aplicó un cuestionario de 8 preguntas; 4 con escala de Likert con 5 opciones de respuesta, 2 dicotómicas y 2 abiertas. Se diseñó y aplicó un tratamiento basado en una estrategia de gamificación, durante tres momentos. Como resultados se obtuvo que el 90% de los estudiantes consideró útil la estrategia, el 80% opinó que era motivante, el 64% expresó convenientes los premios y el 84% de ellos la calificó como muy buena. En conclusión, se validó la efectividad de la estrategia de gamificación en educación usando puntos y premios; sin embargo, es indispensable para mejorar la experiencia de juego incluir las recomendaciones de los estudiantes. Algo que para ellos es fundamental es no hacer examen final.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Ramírez Naranjo, Rosa Elvira, María de los Ángeles Mayorga Álvarez, and Patricio Lara. "Estrategias de aprendizaje en una interfaz gamificada Indoamérica 2018." HAMUT'AY 6, no. 3 (December 23, 2019): 62. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v6i3.1847.

Full text
Abstract:
Gamificar un entorno educativo significa aprovechar los aspectos del juego para involucrar a los dicentes en una dinámica diferente en su aprendizaje. El presente estudio implementó una aplicación web basada en la metodología de la gamificación como estrategia potenciadora en el uso de estrategias de aprendizaje en la asignatura de psicología social; previo al uso de la misma se buscó determinar el tipo de estrategias de aprendizaje utilizadas por los estudiantes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Moreno Fuentes, Elena. "El “Breakout EDU” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maestros/as." Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 67 (March 29, 2019): 66–79. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1247.

Full text
Abstract:
En este artículo presentamos una estrategia docente de gamificación basada en la elaboración y puesta en práctica de dos breakout educativos. El objetivo principal para llevarla a cabo fue aumentar la motivación y el acercamiento a los contenidos y competencias de una asignatura optativa de la mención en Lenguas Extranjeras (inglés) en el Grado en Educación Primaria. Tras llevar a la práctica dos retos basados en breakout educativos, los estudiantes completaron un cuestionario ad hoc para valorar su satisfacción, las dificultades encontradas, los aspectos a mejorar y su intención de utilizar estas estrategias como futuros docentes en educación primaria. Tras el análisis de resultados, las conclusiones nos permiten destacar que este tipo de metodologías activas y, en especial, las estrategias de gamificación generan un alto de nivel de motivación en el alumnado universitario, permiten el trabajo cooperativo y favorecen la adquisición de competencias clave y de los contenidos de las asignaturas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Valencia Quecano, Lira Isis, and David Orellana Viñambres. "BARRERAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN SUPERIOR: REVISIÓN DE LITERATURA." In Crescendo 10, no. 4 (May 5, 2020): 571. http://dx.doi.org/10.21895/incres.2019.v10n4.06.

Full text
Abstract:
ResumenEl uso de gamificación ha ido en aumento en su utilización en las principales instituciones de superior, porque los profesores pueden utilizarla para mejorar sus técnicas de enseñanza y aprendizaje y, sobre todo, para optimizar los escenarios de aprendizaje. Así, el principal objetivo de este estudio es identificar las barreras subyacentes en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en educación superior, que permitan una mayor comprensión en su aplicación y utilización que posibiliten acciones de mejora al momento de utilizar la gamificación como un recurso pedagógico. La metodología utilizada se basa en un enfoque sistematizado compuesto de cinco fases en el desarrollo investigativo a saber: búsqueda, evaluación, análisis, síntesis y presentación. Como resultado final se obtuvieron 101 artículos que sirvieron como insumo para la identificación de cinco barreras (tecnología, diseño de la estrategia gamificada, pedagogía, docente y estudiante) y 29 barreras específicas en la implementación de estrategias didácticas gamificadas en el nivel de la educación superior. En conclusión, se puede inferir la importancia de los procesos de capacitación y cualificación docente en competencias tecnológicas que posibilitan una adecuada aplicación de la gamificación por los docentes y el resto de los profesionales en su propio contexto de aprendizaje virtual, así como la comprensión holística a partir de las más recientes perspectivas sobre gamificación. Finalmente, se sugiere realizar investigaciones que permitan la identificación de nuevas barreras en países de origen y modalidades de educación, así como la obtención de datos especializados o del análisis de contenidos gamificados que complementen próximos estudios.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Morales, Jefferson Beltrán, Héctor Sánchez, and Mercedes Rico. "Aprendizaje divertido de programación con gamificación." RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, no. 41 (March 1, 2021): 17–33. http://dx.doi.org/10.17013/risti.41.17-33.

Full text
Abstract:
Aplicar estrategias de gamificación implementadas en una plataforma virtual de aprendizaje como apoyo a clases presenciales, es una propuesta educativa que incrementa la motivación y compromiso en la realización de actividades y tareas autónomas haciendo divertido el aprendizaje. Esta propuesta se aplicó en la asignatura Programación I (P-I) de la Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas (FICA) de la Universidad Central de Ecuador (UCE), donde se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes comparando grupos: experimental (metodología gamificada) y de control (metodología tradicional). Mediante encuestas también se valoró el curso gamificado y las estrategias empleadas que más aportaron a hacer divertido el aprendizaje. Como conclusión de la investigación se tiene que una plataforma virtual de aprendizaje gamificada hizo que los alumnos se diviertan aprendiendo a programar influyendo positivamente en su motivación por el desarrollo de actividades autónomas de aprendizaje, además que también permitió mejorar su rendimiento académico.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Mallitasig Sangucho, Angélica Janeth, and Teresa Milena Freire Aillón. "Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales." INNOVA Research Journal 5, no. 3 (September 3, 2020): 164–81. http://dx.doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391.

Full text
Abstract:
Hacer de la educación una actividad lúdica que motive al estudiante a construir su propio aprendizaje es un reto para la comunidad educativa, sin embargo, la gamificación es una nueva técnica que en el contexto educativo mejora el aprendizaje significativo en cualquier campo del conocimiento. Por consiguiente, el presente trabajo de investigación demuestra los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, el objetivo es medir el logro de aprendizaje en Ciencias Naturales de los jóvenes de noveno año de la “Escuela de Educación Básica Naciones Unidas”; antes y después de la utilización de herramientas Kahoot y Plickers como parte de la gamificación, para lo cual se aplicó la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Mediante análisis estadísticos se determinó que existe un considerable aumento de las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en Ciencias Naturales, así al inicio la media global de la prueba fue de 2,3 puntos y al finalizar el programa de 6 semanas el puntaje global fue de 3,5 de una escala de 4; además mediante la prueba T-student se puede concluir que la gamificación si influye positivamente en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de dicha institución educativa. Como conclusión, la gamificación es una técnica pedagógica innovadora que combina los elementos del juego para que el estudiante interioriza el conocimiento y viva el aprendizaje como una experiencia positiva y satisfactoria.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Villavicencio Pazmiño, Johanna Cecilia, Francisco Xavier Dillon Pérez, Orlando David Rojas Londoño, and Luis Tobías Pérez Santana. "La Gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especialidad de bachillerato técnico." Wimb Lu 16, no. 1 (May 30, 2021): 103–19. http://dx.doi.org/10.15517/wl.v16i1.47194.

Full text
Abstract:
Los contenidos teórico-prácticos de la asignatura de electrónica para estudiantes de bachillerato técnico han pasado por varias dificultades relacionadas al proceso de enseñanza, al conocimiento teórico que se imparte y, a la falta de motivación de los estudiantes en esta materia. El objetivo de esta investigación fue determinar la factibilidad de aplicación de la gamificación como estrategia de aprendizaje del componente teórico en la asignatura de electrónica para poder consolidar en los estudiantes un aprendizaje significativo. La población seleccionada para este estudio correspondió a estudiantes de una institución secundaria de bachillerato técnico. Para analizar esta perspectiva se diseñó una encuesta cuyos resultados permitieron comprobar las hipótesis de investigación relacionadas a verificar la factibilidad de aplicación de la gamificación como recurso educativo para mejorar el aprendizaje de electrónica en estudiantes de bachillerato técnico, donde además, se ha planteado la utilización de estrategias relacionadas a la motivación, el cumplimiento de retos, desafíos, recompensas y, el uso herramientas tecnológicas con un enfoque gamificado.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Dorado Martínez, Claudia, and María Esther Chamosa Sandoval. "Gamificación como estrategia pedagógica para los estudiantes de medicina nativos digitales." Investigación en Educación Médica, no. 32 (October 17, 2019): 61–68. http://dx.doi.org/10.22201/facmed.20075057e.2019.32.18147.

Full text
Abstract:
Introducción. Ante el vertiginoso avance tecnológico la educación ha tenido que adaptarse al nuevo entorno de los estudiantes, entendidos como nativos digitales. Una de las estrategias que actualmente cobra presencia es la gamificación (estrategias propias de los videojuegos en apoyo al aprendizaje). Objetivo. Conocer los hábitos de consumo de los alumnos del Curso Propedéutico a fin de evaluar la viabilidad de implementar estrategias de Gamificación que favorezcan el aprendizaje de nativos digitales que estudian la Licenciatura de Médico Cirujano en la Universidad Justo Sierra. Método. El abordaje fue deductivo, con una metodología cuantitativa a través de la aplicación de una encuesta. Resultados. El 54% de los estudiantes encuestados aseguró que tiene acceso a Internet en casa, el resto (46%) utiliza los datos de sus sistemas de telefonía movil, y 0% recurre a opciones públicas o a sitios de paga como cafés internet. El 25% utiliza Internet menos de 14 horas a la semana, 53% entre 15 y 30 horas y 22% más de 31 horas a la semana. La población de profesores entrevistada estuvo compuesta por un 60% de mujeres y un 40% de hombres, cuya edad varía de los 35 a los 67 años, y el 45% de la población abordada estaría de acuerdo con capacitarse mediante el asesoramiento de compañeros, otro 45% estaría conforme con actualizarse en el marco de cursos durante los periodos vacacionales; el 9% desearía capacitarse en línea. Conclusiones. De acuerdo con los resultados obtenidos, es viable dar paso a la experimentación con recursos de Gamificación en la Escuela de Medicina de la Universidad Justo Sierra.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Cifuentes, Sara Cebrián, Concepción Ros Ros, Rocío Fernández Piqueras, and Empar Guerrero Valverde. "Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación." Bordón. Revista de Pedagogía 73, no. 2 (July 25, 2021): 41–61. http://dx.doi.org/10.13042/bordon.2021.87134.

Full text
Abstract:
INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

León-Díaz, Óscar, Luis Fernando Martínez-Muñoz, and María Luisa Santos-Pastor. "Gamificación en Educación Física: un análisis sistemático de fuentes documentales." Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte 8, no. 1 (March 31, 2019): 110. http://dx.doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791.

Full text
Abstract:
Una Educación Física de calidad debe ofrecer experiencias motrices auténticas, valiosas y relevantes para la vida de las personas. Esto exige que los procesos de enseñanza aprendizaje sean progresivos y significativos, con una orientación formativa clara, apoyados en estrategias metodológicas de carácter lúdico. Es necesario que estos procesos estén conectados con las necesidades actuales de los jóvenes y que conlleve la creación de un bagaje motriz amplio y diverso, transferible a su vida cotidiana y con efectos positivos sobre su salud. Conseguir estos retos exige revisar los procedimientos con los que se enseña y aprende. El presente artículo se centra en revisar el estado de la cuestión sobre las estrategias de aprendizaje en Educación Física, en particular sobre la gamificación, con la finalidad de comprender su significado y sus posibles aplicaciones en la EF escolar, así como la repercusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para alcanzar este objetivo se ha procedido a hacer un análisis bibliométrico sobre el estado de la cuestión, mediante la revisión de diferentes bases de datos de acceso restringido y de libre acceso. Los resultados muestran la consideración de nuevas metodologías para la enseñanza de la Educación Física, en las que el juego aparece como un eje de interés en todos los ámbitos educativos. El estudio realizado revela la emergencia de nuevas o “reformadas” estrategias metodológicas lúdico-motrices como es la de gamificación, siendo considerada como una potente herramienta para aprender competencias.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Encalada Díaz, Iván Ángel. "Aprendizaje en las matemáticas. La gamificación como nueva herramienta pedagógica." Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación 5, no. 17 (January 1, 2021): 311–26. http://dx.doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172.

Full text
Abstract:
El propósito de este estudio se basa en considerar la gamificación como nueva herramienta pedagógica para el aprendizaje de las matemáticas. La metodología empleada fue un bajo el diseño documental. Como conclusión se puede indicar que la gamificación resulta interesante e importante para mejorar el aprendizaje en todos los niveles educativos pues ayuda en gran medida a la motivación de los estudiantes, así como la disminución del estrés presente en ellos producto del miedo a afrontar las clases que les parecen aburridas o difíciles y de diversos factores como socioculturales y económicos. En cuanto a la implementación de la gamificación en las matemáticas se ha observado una buena influencia de esta herramienta para desarrollar habilidades de cálculos y lógica matemática en los estudiantes pues les permite a través del uso de los diferentes software existentes desarrollar estrategias que les permitan avanzar de nivel, lograr cumplir las metas, con el propósito de alcanzar las mejores calificaciones.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

DIAZ, Miguel A., Carenne C. LUDEÑA, and Luis F. PEREZ. "Una propuesta de modelo para favorecer la construcción de significado robusto de volatilidad." Espacios 41, no. 49 (December 23, 2020): 28–45. http://dx.doi.org/10.48082/espacios-a20v41n49p03.

Full text
Abstract:
En este artículo presentamos la propuesta de un modelo didáctico diseñado para favorecer la construcción del significado robusto de volatilidad en los estudiantes de carreras administrativas, económicas y contables, mediante estrategias innovadoras como la gamificación y la solución de problemas retadores por medio de la simulación. Este modelo, es el resultado de la aplicación de procesos para validar la eficacia de las estrategias propuestas con estudiantes de la Universidad Antonio Nariño, Bogotá, Colombia, en el marco de la asignatura estadística II.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Rodríguez-Cajamarca, Lilia Patricia, Darwin Gabriel Garcia-Herrera, Claudio Fernando Guevara-Vizcaíno, and Juan Carlos Erazo-Álvarez. "Alianza entre aprendizaje y juego: Gamificación como estrategia metodológica que motiva el aprendizaje del Inglés." Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía 5, no. 1 (June 29, 2020): 370. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v5i1.788.

Full text
Abstract:
La investigación tuvo por objetivo determinar el impacto de la gamificación como estrategia metodológica empleada para motivar el aprendizaje del idioma inglés, permitiendo describir, analizar e interpretar la fortaleza que presentó la aplicación de esta didáctica en los grupos seleccionados. La metodología utilizada fue de tipo explicativa con diseño cuasi experimental, realizada a través de la plataforma Edutainment Mobbyt, que es una herramienta digital multimedia que permite realizar actividades didácticas gracias al uso de las TIC. Los estudiantes se motivaron a adquirir conocimientos nuevos del inglés mismos que lo utilizan en su vida cotidiana, didáctica de gran importancia para varios autores, quienes afirman la efectividad del uso de estrategias motivacionales en el aula que mejoran el nivel de suficiencia del inglés, sin embargo hay que analizar las desventajas que este puede provocar
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Botella Nicolás, Ana María, and Esperanza Cabañero Castillo. "Juegos y gamificación en las aulas de música de educación primaria." Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, no. 73 (September 24, 2020): 174–89. http://dx.doi.org/10.21556/edutec.2020.73.1755.

Full text
Abstract:
En la última década se refuerza la tendencia de buscar herramientas innovadoras y motivadoras que ayuden a optimizar el proceso de adquisición de aprendizajes. En esta línea, tras analizar recientes publicaciones y búsquedas en bases de datos, se señalan los juegos y la gamificación como herramientas educativas de apogeo en la actualidad. Desde un paradigma positivista, la pretensión del estudio es contrastar estos resultados con la realidad educativa en la que viven dichas estrategias dentro del aula de música de educación primaria, tomando como fuente de análisis las percepciones y experiencias de los docentes que están en activo en l’Horta Oest de Valencia. Para ello, se valora cuantitativamente la repercusión que tienen los juegos y la gamificación en la praxis docente actual, según los resultados obtenidos mediante cuestionarios. Tras el análisis se observa una destacable presencia de los juegos entre las técnicas educativas más utilizadas para trabajar y evaluar contenidos, sobre todo frente a otras técnicas consideradas tradicionales. No obstante, respecto a la gamificación, su uso e interés por parte de los maestros desciende, además de hallarse falsos conocimientos generalizados que desembocan en una insuficiente formación para poder llevarla a las aulas de manera exitosa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Heredia-Sánchez, Berenice Del Carmen, Damaris Pérez-Cruz, Jose Felipe Cocón-Juárez, and Patricia Zavaleta-Carrillo. "La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior." Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 9, no. 2 (September 25, 2020): 49–58. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v9i2.144.

Full text
Abstract:
Esta investigación presentó la gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los universitarios. El avance de la tecnología del juego y entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los estudiantes. Es por ello, que con este objetivo se realizó la investigación de diferentes herramientas actuales de gamificación con impacto en el aula como una estrategia eficaz para el aprendizaje de las asignaturas. El enfoque cualitativo nos permite aplicar una investigación documental-bibliográfica, facilitando la revisión y comparación de tres herramientas, para determinar cuál ofrece mayores beneficios, tanto a docentes, como a los estudiantes, por tanto, se concluye que la herramienta llamada Quizizz es la más completa. El uso de esta herramienta, de la mano de la creatividad del docente en el diseño de actividades significativas a manera de juego, mejora el desempeño y los resultados de los estudiantes en las asignaturas. Sin embargo, hay que tomar en cuenta que la medida de eficiencia de los resultados obtenidos no solo depende de las herramientas, considerando otros factores que pueden afectar estos resultados.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Terán Bustamante, Antonia, and Bertha Mendieta Jiménez. "Modelo de transferencia de conocimiento a través de la gamificación: Un gcMooc." Actualidades Investigativas en Educación 19, no. 2 (May 1, 2019): 1–21. http://dx.doi.org/10.15517/aie.v19i2.36997.

Full text
Abstract:
Actualmente los Massive Open Online Course (MOOC) son una pieza esencial en la educación a distancia. El objetivo del presente artículo es analizar un modelo de transferencia de conocimiento a través de un gcMOOC de emprendimiento, desde su desarrollo hasta la terminación por parte del alumnado. La creación del conocimiento se basa en estrategias creativas de aprendizaje, tales como: la gamificación, las diversas interacciones entre los participantes a través de redes, foros y comunidades de práctica. La estrategia metodológica utilizada en esta investigación es mixta, cuantitativa y cualitativa descriptiva. La población objeto de estudio son 1910 personas, de las cuales 890 (46.60%) participaron al inicio y finalizaron 216 (24.3%), se les aplicaron dos cuestionarios. La estructura del curso que se analiza está basada en el conectivismo, en la cooperación y en la gamificación. Los resultados muestran un mayor porcentaje de retención del alumnado mediante la introducción de un diseño de escenario educativo basado en juegos mediante contenidos altamente visuales y retos intelectuales. Las evidencias muestran que en la realización de un curso de este tipo se deben trabajar mecanismos de entrega y calidad del contenido. Sin embargo, hay que considerar cursos de tiempos cortos. Se concluye que la realización de un MOOC no es tarea sencilla, sino que involucra muchas herramientas pedagógicas para lograr una mayor retención.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Claros-Perdomo, Danna Camila, Edwin Eduardo Millán-Rojas, and Adriana Patricia Gallego-Torres. "Uso de la realidad aumentada, gamificación y m-learning." Revista Facultad de Ingeniería 29, no. 54 (October 29, 2019): e12264. http://dx.doi.org/10.19053/01211129.v29.n54.2020.12264.

Full text
Abstract:
La realidad aumentada, la gamificación y m-learning ocupan hoy en día un lugar importante en la educación, dadas las ventajas que ha supuesto el uso de las tecnologías móviles, de manera independiente o en combinación con otros escenarios tecnológicos y los diferentes dispositivos que inciden en la enseñanza y el aprendizaje de las disciplinas o que sirven de puente para mejoras diversos procesos mediados por las TIC en la enseña y/o el aprendizaje. En este sentido el artículo que aquí se presenta, muestra un estudio analítico que se desarrolló bajo una metodología exploratoria, descriptiva de corte interpretativo de las categorías realidad aumentada, gamificación y m-learning, a partir de una caracterización en las bases de datos, se realizó una revisión de la literatura en las principales bases de datos tales como, Sciencedirect, Scopus y web Science, obteniendo 100 artículos de referencia. De esta manera se encontró que estas tres categorías determinadas como estrategias de enseñanza influyen significativamente en la motivación, el interés por el conocimiento, la retención y la comprensión de la información para el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje. El método utilizado permitió desarrollar la descripción del panorama acerca del uso la realidad aumentada, m-learning y gamificación en la enseñanza básica, media y superior.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Torres-Barreto, Martha Liliana, Mileidy Álvarez-Melgarejo, and Karen Rocío Plata-Gómez. "COMPETENCIAS TRANSVERSALES EN INGENIERÍAS." Panorama 15, no. 28 (April 5, 2021): 124–42. http://dx.doi.org/10.15765/pnrm.v15i28.1820.

Full text
Abstract:
La investigación sobre gamificación reviste una tendencia creciente en la última década, con aplicaciones de principios y elementos propios del juego en ambientes no lúdicos para motivar el aprendizaje a diferentes niveles educativos, desde básica primaria, hasta entornos empresariales. Dado el potencial de estas estrategias para realizar cambios estructurales dentro y fuera del aula, esta investigación aplica los principios de gamificación propuestos por Noran (2016), para el diseño y prototipado de una herramienta gamificada, que apoye transversalmente los procesos de enseñanza y aprendizaje en una facultad de ingeniería. Para ello se trabajó con 121 estudiantes y 166 egresados que participaron en la priorizaron de competencias relevantes para ingenieros. Los resultados señalan tres capacidades prioritarias para este ejercicio: 1) adquirir nuevo conocimiento y usarlo eficazmente, 2) identificar y resolver problemas de ingeniería, y 3) trabajar en equipo. Además, se diseñó la herramienta con tres lúdicas gamificadas que buscan reforzar las competencias transversales priorizadas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Hernández Hierro, José Miguel. "Gamificación y otras estrategias docentes en seminarios y prácticas de laboratorio de la asignatura nutrición y bromatología." JORNADAS DE FORMACIÓN E INNOVACIÓN DOCENTE DEL PROFESORADO, no. 1 (2018): 1100–1117. http://dx.doi.org/10.12795/jdu.2018.i01.62.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Lopez Secanell, Irene, and Enric Ortega Torres. "Escape room educativa: Concepción de los futuros maestros de Educación Secundaria en especialidad de Educación Física y Tecnología sobre la experiencia de diseñar y participar en una escape room educativa." Didactica, no. 8 (October 9, 2020): 176–92. http://dx.doi.org/10.1344/did.2020.8.176-192.

Full text
Abstract:
En los últimos años se ha incrementado el interés por metodologías alternativas e innovadoras que poco a poco se van implementando en las aulas. Dentro de estas metodologías encontramos la gamificación, con un componente lúdico y motivacional que paulatinamente ha ganado terreno en el ámbito educativo. Conscientes de ello, en el presente artículo se analiza la concepción de los futuros profesores de educación secundaria en especialidad de educación física y tecnología sobre la experiencia de diseñar y participar en una Escape Room educativa. Para ello se muestra las propuestas didácticas desarrolladas en ambas materias y los resultados obtenidos de un cuestionario realizado con Google Forms. Los resultados muestran como los estudiantes valoran positivamente la experiencia de participar y diseñar una Escape Room a nivel educativo y ven viable su futura aplicación en el aula. Se muestra un ejemplo de investigación-acción que permite concluir la necesidad de transformar la formación inicial docente a través de estrategias como la gamificación y abrir líneas de investigación que apuesten por Escape Rooms inter y transdisciplinares.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Triguero, Isabel María Goméz. "GAMIFICACIÓN Y TECNOLOGÍAS COMO RECURSOS Y ESTRATEGIAS INNOVADORES PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LA HISTORIA." Educação & Formação 3, no. 8 (September 5, 2018): 3–16. http://dx.doi.org/10.25053/redufor.v3i8.267.

Full text
Abstract:
El presente trabajo se inserta dentro del Programa Redes-I3CE de Investigación en docencia universitaria de la Universidad de Alicante y forma parte de un proyecto de innovación aprobado por la Conselleria d’Educación de la Comunidad Valenciana (DOCV núm. 7838/27/07/2016) de España. El objetivo de este estudio ha sido valorar las fortalezas y las debilidades del uso de la gamificación y las tecnologías en las clases de Historia. Como instrumento de análisis se ha utilizado el cuestionario de escala Likert así como la observación directa en el aula. Los resultados obtenidos ponen de relieve el valor de este tipo de recursos y estrategias didácticas para la mejora en los procesos de enseñanza y de aprendizaje de los contenidos de la Historia del siglo XIX así como la adquisición de competencias clave por parte del alumnado participante.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Alsina Tarrés, Miquel, and Ivet Farrés Cullell. "¿Jugar o aprender? El aprendizaje lúdico en la formación musical del maestro." Revista Electrónica Complutense de Investigación en Educación Musical - RECIEM 18 (April 6, 2021): 83–110. http://dx.doi.org/10.5209/reciem.67853.

Full text
Abstract:
Los diversos modos y estrategias del aprendizaje lúdico (juego, gamificación, simulación, etc.) se han convertido en elementos de innovación metodológica de uso creciente en la docencia universitaria. En este artículo se presenta el estudio sobre una práctica de educación musical ludificada, llevada a cabo en una materia troncal de educación artística del Grado de Maestro en Educación Primaria, con un grupo de alumnos de segundo curso (n=90) de una universidad española. La práctica se realiza en grupos de cinco alumnos, a lo largo de seis semanas, y la aplicación final del proyecto se realiza con escolares de primaria de Ciclo Medio y Superior. Siguiendo una metodología de estudio de caso, con análisis de datos cualitativos y cuantitativos, se codifican y evalúan diferentes aspectos de las actividades diseñadas, con el fin de analizar: a) las interacciones entre participantes, b) los contenidos musicales curriculares, y c) las estrategias de ludificación empleadas. Los resultados revelan un alto grado de implicación y colaboración, adecuación a los contenidos musicales curriculares, y predilección por estrategias de juego ligadas a las clasificaciones, la obtención de feedback y los desafíos.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Castañeda-Vázquez, C., T. Espejo-Garcés, F. Zurita-Ortega, and AB Fernández-Revelles. "La formación de los futuros docentes a través de la gamificación, tic y evaluación continua." SPORT TK-Revista EuroAmericana de Ciencias del Deporte 8, no. 2 (July 28, 2019): 55–63. http://dx.doi.org/10.6018/sportk.391751.

Full text
Abstract:
El presente proyecto se ha llevado a cabo en el Grado de Educación Primaria, con el objetivo primordial de aumentar la motivación e implicación del alumnado a través del uso de estrategias de gamificación, TIC y evaluación continua en el aula. Para ello se desarrolló un proyecto de gamificación en el aula, a través de las TIC y la evaluación continua, el cual se desarrolla en este documento. Los resultados mostraron una alta participación del alumnado (más del 85% de los estudiantes participaron en el proyecto de gamificación). Casi el 95% de los estudiantes se presentaron a la evaluación en primera convocatoria, y el 87,9% del alumnado superó la asignatura en primera convocatoria. También se registraron altos niveles de motivación, tanto intrínseca como extrínseca, lo que supone una retroalimentación positiva para considerar esta innovación como una buena práctica educativa y seguir trabajando en cursos venideros con este tipo de metodologías. This project was carried out Primary Education Degree. The main aim was to increase the students´ levels of motivation and involvement in the subject using gamification strategies, ICT and continuous assessment in the classroom. To this end, a gamification project was developed in the classroom, through ICT and continuous assessment, which is developed in this document. The results showed a high participation of the students (more than 85% of the students participated in the gamification project). Almost 95% of the students attended at the first final exam and 87.9% of the students passed the subject in first call. It was also observed high levels of students´ participation and involvement in the subject, as well as high levels of motivation, both intrinsic and extrinsic, which supposes a positive feedback to consider this innovation as a good educational practice and to continue working in future courses with this type of methodologies.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Guerrero, Janio Jadán. "Metodología de Aprendizaje Basada en Metáforas Narrativas y Gamificación: Un caso de estudio en un Programa de Posgrado Semipresencial." HAMUT'AY 5, no. 1 (June 28, 2018): 84. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v5i1.1560.

Full text
Abstract:
Este artículo describe una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una metodología basada en metáforas narrativas y estrategias de gamificación para la enseñanza de la tecnología. El objetivo de esta metodología fue la aplicación de estrategias didácticas para generar interacción y motivación en jornadas extensas de clase. Para ello se presenta un caso de estudio en el que participaron 62 estudiantes del programa de Maestría en Educación, Innovación y Liderazgo Educativo de la ciudad de Ambato, en Ecuador. En el estudio se utilizó la plataforma de aprendizaje Moodle y un conjunto de herramientas de la web 2.0. La recolección de información se realizó principalmente en foros mediante las narraciones realizadas por los estudiantes y una encuesta para medir el grado de motivación. A través de estos instrumentos se identificaron los principales resultados de la evaluación de la experiencia. Entre los más relevantes, cabe destacar un aumento del porcentaje en el cual,la innovación de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula fomentan interacción, motivación e involucramiento, características que inciden en el aprendizaje significativo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Hernandez Rojas, Leydi Liliana, Sir Alexci Suárez Castrillón, and Dewar Rico Bautista. "La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología." Revista Ingenio 14, no. 1 (June 21, 2017): 123–36. http://dx.doi.org/10.22463/2011642x.2201.

Full text
Abstract:
Las Instituciones educativas actualmente no aplican una metodología que permita aprender de forma didáctica y creativa los temas en las aulas de clase, de lo cual el proceso de enseñanza se torna monótono y los estudiantes se desmotivan a la hora de aprender, llegando a la conclusión que los jóvenes no aprenden lo necesario y por lo tanto la indiferencia de los maestros por su débil formación didáctica y pedagógica hacen que haya deserción escolar. En este artículo se muestra la implementación de la Gamificación como metodología lúdica para llevar a cabo el proceso de enseñanza /aprendizaje en el uso de la tecnología. Esta metodología aprovecha todos los recursos posibles, combina tecnología, juego educativo y estrategias de refuerzo positivo, con el fin de motivar a los estudiantes en el aprendizaje.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Huiza Cribillero, Fiorella, and Jhon Holguin Alvarez. "Gamificación basada en un videojuego que permite desarrollar tareas de alta demanda cognitiva." Revista Eduser 6, no. 1 (August 1, 2019): 63–77. http://dx.doi.org/10.18050/eduser.v6i1.2179.

Full text
Abstract:
La gamificación ha iniciado su proceso de integración al método pedagógico en el Perú, aunque con escasos recursos económicos, los estudios se basan en plataformas de adquisición gratuita en medios virtuales, uno de ellos es estudiado en esta investigación. Se aplicaron 10 actividades experimentales acompañadas del juego Plants vs. Zombies, del cual se investigó su efectividad en tareas de alta demanda cognitiva matemática, se recurrió a un método cuantitativo, de tipo pre experimental, trabajado en una muestra de 20 niños y niñas de segundo grado de primaria (X(edad) = 8.9 años), la medición se realizó desde la adaptación del instrumento Evaluación diagnóstica de Matemática, los resultados arrojaron diferencias significativas entre las mediciones pretest y postest en la variable, lo cual provocó una influencia en el nivel de logro de los sujetos, se concluyó que el juego Plants vs. Zombies, acompañado de estrategias pedagógicas basadas en este videojuego, provocó más efectividad en las tareas complejas (con y sin conexiones de información), como también, en el más alto nivel de exigencia de tareas matemáticas, esto fue evidenciado en más del 50 % de estudiantes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Walter-Linne, Joaquin. "“No sos vos, es Tinder”. Gamificación, consumo, gestión cotidiana y performance en aplicaciones de “levante”." Convergencia Revista de Ciencias Sociales 27 (April 3, 2020): 1. http://dx.doi.org/10.29101/crcs.v27i0.13365.

Full text
Abstract:
Este artículo aborda los usos que jóvenes de sectores medios de Buenos Aires despliegan en aplicaciones de citas, “levante” o ligue. A nivel metodológico, se realizó una investigación exploratoria, que consistió en el análisis temático de mil perfiles y 20 entrevistas estructuradas a jóvenes usuarios de Tinder, Happn y OkCupid. Entre los resultados, se destacan tres tendencias emergentes. En primer lugar, la “gamificación”, que alude a la experiencia lúdica y competitiva, similar a la del videojuego, la cual implica la búsqueda sexoafectiva online en el sentido de desentrañar estrategias y desplegar habilidades para obtener mayor puntaje (“me gusta”, matches). En segundo lugar, el “consumo de superficie”, que refiere a un modo de relacionarse con los perfiles como objetos de consumo, lo cual implica no solo el voyeurismo sino una constante selección de candidatos. Por último, la “gestión cotidiana de redes y aplicaciones”, que implica una performance exigente sobre la identidad propia en pos de sobresalir en el ecosistema digital.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Pegalajar Palomino, Mª del Carmen. "Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante." Revista de Investigación Educativa 39, no. 1 (January 3, 2021): 169–88. http://dx.doi.org/10.6018/rie.419481.

Full text
Abstract:
Este trabajo realiza una revisión sistemática para identificar los principales hallazgos reportados en la literatura científica sobre la percepción del estudiante universitario hacia la práctica de estrategias de gamificación en su proceso de aprendizaje. La búsqueda documental se ha llevado a cabo a partir de la triangulación de las publicaciones incluidas en las bases de datos “Web of Science” y “Scopus” durante el período 2010-2019. Tras aplicar los criterios de selección y calidad, se han identificado un total de 20 estudios como muestra final. Los resultados demuestran el interés creciente de la comunidad científica por plantear trabajos sobre gamificación en Educación Superior. Además, se corrobora una predisposición favorable en el alumnado hacia el desarrollo de experiencias didácticas innovadoras basadas en la gamificación. Entre sus potencialidades, destaca el aumento de la motivación, el interés y la participación del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como la mejora del rendimiento académico y el desarrollo de las habilidades y competencias necesarias para su desarrollo profesional. This work performs a systematic review to identify the main findings reported in the scientific literature on the perception of the university student towards the practice of gamification strategies in their learning process. The documentary search was carried out based on the triangulation of the publications included in the "Web of Science" and "Scopus" databases during the period 2010-2019. After applying the selection and quality criteria, a total of 20 studies have been identified as the final sample. The results demonstrate the growing interest of the scientific community to propose works on gamification in Higher Education. Furthermore, a favorable predisposition in the students towards the development of innovative didactic experiences based on gamification is corroborated. Among its potential, the increase in motivation, interest and participation of students in the teaching-learning process stands out, as well as improving academic performance and developing the skills and competences necessary for their professional development
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Ricce Salazar, Cruz Maribel, and Carmen Rosa Ricce Salazar. "Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática." Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación 5, no. 18 (April 1, 2021): 391–404. http://dx.doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i18.182.

Full text
Abstract:
El presente artículo tiene como objetivo general analizar los juegos didácticos como un recurso importante en el aprendizaje de matemática en educación primaria en la actualidad. La metodología empleada en la elaboración de éste artículo, corresponde a un enfoque cualitativo de análisis documental medio, basado en una revisión sistemática de trabajos de índole científica indexados en revistas académicas; lo cual permitió establecer las actualizaciones de las herramientas y técnicas didácticas en el área de estudio (aprendizaje de las matemáticas en la educación primaria). Los resultados de los artículos revisados muestran que los juegos didácticos mejoran el aprendizaje de matemática en los alumnos de primaria, sean estos digitales, no digitales o la combinación de ambos; las tendencias a metodologías de gamificación aportan estrategias de enseñanza, adaptadas a las necesidades del estudiante actual de primaria.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Morales, María Eugenia, Daniel Cardona-Valencia, Eric Castañeda-Gómez, Ana María Uribe-Ortiz, and Paul Alexander Ríos-Gallego. "APLICACIÓN DEL JUEGO SERIO EN PROGRAMAS DE CIENCIAS ECONÓMICAS: TENDENCIAS Y DESAFÍOS." Panorama 14, no. 27 (July 1, 2020): 131–45. http://dx.doi.org/10.15765/pnrm.v14i27.1526.

Full text
Abstract:
Este documento presenta una caracterización del trabajo colaborativo internacional sobre la aplicación del juego serio en contenidos curriculares de programas en ciencias económicas relacionadas con las finanzas, la contabilidad y la administración. Se tomó como referencia información compilada de la base de datos académica Scopus durante la ventana de observación 2007-2018, teniendo en cuenta indicadores bibliométricos, metodologías destacadas, tendencias de uso o aplicación y desafíos o retos de la implementación. Como resultado, se logra identificar ocho principales categorías de estrategias de enseñanza-aprendizaje en las cuales Aprendizaje adaptativo, Aprendizaje colaborativo y Gamificación se ubican como las tendencias en las que el uso del juego serio se ha consolidado. Storytelling (narrativa de historias), y el Aprendizaje basado en competencias están en proceso de consolidación. Finalmente, Aprendizaje invertido, Massive Open Online Course (MOOC), y Aprendizaje basado en retos son líneas incipientes en las que el uso del juego serio no se ha desarrollado lo suficiente. De igual manera, se logra destacar, a partir del seguimiento de publicaciones científicas, los principales logros, orientaciones y desafíos de la aplicación de estas estrategias en el aula de clase; particularmente, las relacionadas con las finanzas, la administración y la contaduría.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Pascuas-Rengifo, Yois Smith, John Arley García-Quintero, and Martin Alonso Mercado-Varela. "Dispositivos móviles en la educación: tendencias e impacto para la innovación." Revista Politécnica 16, no. 31 (May 30, 2020): 97–109. http://dx.doi.org/10.33571/rpolitec.v16n31a8.

Full text
Abstract:
La innovación es fundamental para el desarrollo de nuevos productos que contribuyan a la generación de valor en la sociedad. Dentro de la educación, la integración de tecnologías de la información y las comunicaciones ha posibilitado la innovación de los procesos de enseñanza-aprendizaje, como es el caso de la utilización de dispositivos móviles (M-Learning) dentro y fuera del salón de clase. En la presente investigación se analiza producción académica sobre la utilización de dispositivos móviles con fines educativos, privilegiando el análisis de las tendencias e impacto. Los principales hallazgos de esta investigación evidencian que la adaptación del M-Learning debe ser una prioridad dado que es la base para el desarrollo de otras estrategias como la realidad aumentada, realidad virtual, realidad mixta, gamificación, laboratorios virtuales y remotos, y la integración de la inteligencia artificial en pro de fortalecer los desafíos del sistema educativo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Laura, Kevin, Stefany Noa, Yolanda Lujano, Miguel Alburqueque, Germán Medina, and Hilda Pilicita. "Una nueva perspectiva desde la enseñanza de inglés. El aprendizaje invisible y sus aportes en la adquisición de una lengua extranjera." Revista Innova Educación 3, no. 3 (July 29, 2021): 140–48. http://dx.doi.org/10.35622/j.rie.2021.03.009.

Full text
Abstract:
“Lo invisible no es aquello que no existe, sino aquello que no podemos observar”. El objetivo de la presente investigación fue determinar el impacto del aprendizaje invisible de Moravec y Cobo (2011) en la adquisición del idioma inglés. Para tal fin, se revisó la literatura científica disponible, procediendo después a argumentar los beneficios del aprendizaje invisible en el aprendizaje de inglés a través del uso de las herramientas tecnológicas. El surgimiento de las nuevas tecnologías exige que los docentes actúen de manera innovadora aplicando estrategias de enseñanza que faciliten el logro formativo del educando, desarrollando habilidades sociales, reflexivas y cognitivas. Dicho aprendizaje ya no solo se concibe como la incorporación de nuevas estructuras gramaticales, sino con el aprendizaje de una nueva cultura. A partir del ensayo, se pudo concluir que el aprendizaje invisible demuestra un rol relevante a la hora de aprender un idioma extranjero debido a sus características que incorporan las TICs y la gamificación, las cuales son altamente aceptadas y motivadoras para los alumnos en las aulas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Sánchez Silva, Álvaro, and Javier Lamoneda Prieto. "Hibridación de la Gamificación, la educación física relacionada con la salud y el Modelo Integral de Transición Activa hacia la Autonomía en la iniciación al Crossfit en estudiantes de Secundaria (Hybridization of Gamification, Health Based Physical Educ." Retos 42 (May 24, 2021): 627–35. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v42i0.87274.

Full text
Abstract:
En el artículo se aporta una propuesta de innovación cuyo objetivo es adaptar el Crossfit al ámbito escolar; se promueve la autonomía, la educación para la salud, la motivación intrínseca y la mejora de las relaciones sociales. Para ello, se emplea el Modelo Integral de Transición Activa hacia la Autonomía (Casado, 2018) y la hibridación de la Gamificación, como recurso motivacional y el Modelo de Educación Física relacionada con la salud, a través de la comprensión de la actividad física y el desarrollo de estrategias de auto-gestión. Se aportan orientaciones prácticas para la intervención en educación física. Abstract. The article provides with an innovative proposal whose aim is to adapt CrossFit to the school context; it promotes automy, education for health, intrinsic motivation and the improvement of social relations. For that purpose, we employ the Integral model of active transition twards autonomy (Casado, 2018) and the Gamification hybridization, as a motivational resource and the development of self-management strategies. Practical orientations are suggested for physical education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Timbe-Castro, Lucy Cecilia, Darwin Gabriel García-Herrera, Ana Zulema Castro-Salazar, and Juan Carlos Erazo-Álvarez. "Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del Inglés." EPISTEME KOINONIA 3, no. 1 (November 1, 2020): 163. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v3i1.997.

Full text
Abstract:
El objetivo del siguiente estudio es presentar de una forma práctica y simple las ventajas de la aplicación de la gamificacion para potenciar y mejorar la calidad de la enseñanza del idioma Inglés en la escuela “Emilio Abad” de la ciudad de Azogues, en donde se detecta poca participación y colaboración de los estudiantes en lo que respecta al aprendizaje de este idioma extranjero. De enfoque mixto con resultados cuantitativos y cualitativos. El 54.5% de estudiantes sostienen que no están motivados y, por lo tanto, no participan activamente en las clases de inglés. Cuando se aplica la Gamificación es necesario tener presente siete elementos claves que se enlazan simultáneamente formando eslabones, los cuales son necesarios para que todo el proceso sea efectivo y significativo: Objetivo, diseño, retos, niveles, normas, avatar y la recompensa para los estudiantes que logran cumplir los objetivos trazados.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Navarro Mateos, Carmen, Isaac José Pérez López, and Pedro Femia Marzo. "La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática (Gamification in the Spanish educational field: a systematic review)." Retos 42 (May 13, 2021): 507–16. http://dx.doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384.

Full text
Abstract:
Ante la falta de motivación e implicación del alumnado surgen nuevas estrategias metodológicas que acercan los procesos educativos a los intereses y a las necesidades del estudiante del siglo XXI. Entre ellas destaca la gamificación, que consiste en aplicar los elementos propios del juego en contextos no lúdicos. Esta revisión sistemática pretende conocer la incidencia que la gamificación ha alcanzado en el ámbito educativo español para poder determinar en qué etapas y en qué asignaturas se está aplicando, sobre qué variables se incide y qué resultados se están obteniendo. Para ello se consultaron las bases de datos electrónicas Web of Science (colección principal), Eric y Scopus, contemplando los principios establecidos por la declaración PRISMA para revisiones sistemáticas. De los 118 artículos cribados por el título y el resumen y leídos en su totalidad, solo 15 propuestas cumplieron los criterios de inclusión. En la distribución por etapas educativas el 66.7% de los artículos pertenecen al ámbito universitario, el 20 % a educación secundaria, el 6,7% a bachillerato y el 6,7% restante combinaba el programa en primaria y secundaria. En términos globales, más de la mitad de las propuestas (un 60%) incidieron en variables motivacionales. A pesar del enorme auge de la gamificación en los últimos años, se ha identificado la necesidad de un mayor rigor metodológico y una descripción más exhaustiva de las propuestas para valorar su verdadera potencialidad en nuestro país. Abstract. In order to face the lack of motivation and involvement of the student body new methodological strategies have emerged aiming to bring the educational processes closer to the interests and necessities of the 21st century’s students. Among them, gamification stands out stands out as a strategy that consists of applying elements from the games in non-ludic contexts. This systematic review seeks to know the impact that gamification has reached in the Spanish educational field to determine in which stages and which courses it is being applied to, on which variables it has an impact on and what are the results that we are obtaining. In order to do this, we consulted digital databases such as: Web of Science (main collection), Eric and Scopus. The principles established by the PRISMA declaration were taken into consideration. Out of the 118 articles filtered by title and abstract, and then read in its entirety only 15 proposals fulfilled the inclusion criteria. In the distribution via different education stages, 66.7% of the articles fall into the category of university education, 20% belongs to mandatory high school education, 6.7% falls into the category of Spanish baccalaureate and the remaining 6.7% combined the program on mandatory primary school and secondary school education. If we think in global terms, more than half of the proposals (60%) had an impact on motivational variables. Despite the rise of gamification in the last few years it has been identified a necessity for a higher methodological exactitude and a more exhaustive description of proposals to value their true potentiality in our country.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Ramos Vera, Rosario Pilar, and Patricia María Ramos Vera. "Gamificación: estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática." Alpha Centauri 2, no. 3 (August 27, 2021): 91–105. http://dx.doi.org/10.47422/ac.v2i3.51.

Full text
Abstract:
La presente investigación tiene como objetivo explicar la gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática en los estudiantes del 1ro de secundaria de una institución educativa de Villa El Salvador 2021; cuya población estuvo integrada por 100 estudiantes y la muestra 50 estudiantes, siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El método empleado es el hipotético deductivo. Se utilizó para su propósito el diseño experimental de clase cuasi experimental, de tipo explicativo; la técnica empleada en el Pre y Post es una prueba y el instrumento una prueba de 20 ítems sometido a validez y confiabilidad. Se concluye que la gamificación como estrategia didáctica mejoró de manera significativa e interactiva el desarrollo de competencias en matemática, mediante la superación de retos convirtiéndolos en protagonistas principales de su aprendizaje.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Rosero-Guanotásig, Danny Rafael, and Ricardo Patricio Medina-Chicaiza. "Gamificación: Estrategia para la enseñanza de operaciones elementales de matemáticas." EPISTEME KOINONIA 4, no. 7 (January 1, 2021): 98. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i7.1175.

Full text
Abstract:
La gestión educativa constituye un desafío en estos tiempos de cambio, gracias al apoyo de las tecnologías y de herramientas tecnológicas se estimulan los ambientes de formación brindando a los niños y jóvenes mediante el juego nuevas formas de enseñanza-aprendizaje. El propósito general de la investigación es analizar la importancia de la gamificación como estrategia en la enseñanza de las matemáticas de una Unidad Educativa de Educación Básica. El estudio es una investigación descriptiva documental con diseño bibliográfico, ya que se utilizaron técnicas de exploración documental para fundamentar la estrategia educativa como la gamificación y la enseñanza de las matemáticas. Se utilizó la técnica Iadov propuesta por (Kuzmina, 1970) para validar la estrategia didáctica de gamificación a través de una encuesta de satisfacción. Se concluye que para su aplicación es pertinente una capacitación a los docentes, donde se familiaricen con el entorno de la herramienta y sus diferentes funciones.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Riera-Astudillo, Jonnathan Gabriel, Darwin Gabriel García-Herrera, and Sandra Elizabeth Mena-Clerque. "Gamificación como estrategia de enseñanza del Inglés en la modalidad virtual." EPISTEME KOINONIA 4, no. 8 (July 1, 2021): 147. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1350.

Full text
Abstract:
La pandemia del COVID 19 ha desafiado a la humanidad, específicamente en el área de la educación. Se planteó analizar de que manera la gamificación puede contribuir a la enseñanza del inglés en una educación virtual. De tipo descriptiva transversal, a partir de la aplicación de la Gamificación durante la unidad ocho de inglés para quintos de básica en la Unidad Educativa Bilingüe Interamericana de la ciudad de Cuenca-Ecuador como estrategia para la enseñanza del inglés. La Gamificación permite el uso de una amplia gama de dispositivos móviles, aplicaciones y se adapta a una educación virtual, tanto sincrónica como asincrónica. Es así que, para analizar su influencia en el proceso educativo, se aplica una encuesta posterior a la propuesta para identificar las destrezas de influencia de la propuesta.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Yáñez Martínez, Mª Begoña. "El diseño gráfico como herramienta para la representación de la identidad visual y la interacción en el aula = Graphic design as a tool for the representation of visual identity and interaction in the classroom." ArDIn. Arte, Diseño e Ingeniería, no. 7 (July 25, 2018): 41. http://dx.doi.org/10.20868/ardin.2018.7.3758.

Full text
Abstract:
ResumenEste artículo está basado en una experiencia real, didáctica y significativa,realizada en un entrono virtual, en la que trabajamos el diseño gráfico aplicado a la creación de identidades visuales desde el punto de vista de la representación de personas en lugar de empresas o entidades. Gracias a esta actividad hemos podido aplicar diferentes estrategias innovadoras, como la gamificación, para el correcto desarrollo de una tarea que incluye la adquisición de conocimiento teórico-práctico, la reflexión sobre la identidad visual, la interacción entre los distintos miembros de la experiencia (estudiantes y docente) y la motivación del entretenimiento.Para una mejor comprensión, de la experiencia y la actividad, conoceremos las necesidades de las que surge la elaboración de la propuesta didáctica, el desarrollo de la misma, los principales fundamentos teórico-visuales en los que se apoya el aprendizaje y la valoración de la experiencia desde el punto de vista del docentey desde los estudiantes (participantes de la experiencia).AbstractThis article is based on a real and significant didactic experience, realizedin a virtual environment, in which we work the graphic design applied to the creation of visual identities from the point of view of the representation of people instead of companies or entities. Thanks to this work we have been able to apply different innovative strategies, such as gamification, for the correct development of a task that includes the acquisition of theoretical-practical knowledge, reflection on visual identity, interaction between the different members of the experience (students and teacher) and the motivation of entertainment. For a better understanding of the experience and the task, we will know the needs of which the elaboration of the didactic proposal arises, his development, the main theoretical-visual foundations in which the learning is supported and the valuation of the experience from the point of view of the teacher and from the students (participants of the experience).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

De los Ríos, A., Y. Muñoz, P. Castro, and J. L. Arroyo. "Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials." REDU. Revista de Docencia Universitaria 17, no. 2 (December 30, 2019): 73. http://dx.doi.org/10.4995/redu.2019.11479.

Full text
Abstract:
<p>Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas. Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnado, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes.</p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Oliva, Herberth Alexander. "La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario." Realidad y Reflexión 44 (May 13, 2017): 29. http://dx.doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563.

Full text
Abstract:
<p>La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos.</p><p><span>Realidad y Reflexión Año 16, N° 44, Julio-Diciembre 2016: 29-47</span></p>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Pacurucu, Luisa Patricia Ramón, Diego Esteban Fernández Olivo, and Ximena Patricia Curay Correa. "La gamificación como estrategia para motivar el aprendizaje de la lectura crítico- reflexiva." South Florida Journal of Development 2, no. 2 (May 26, 2021): 2562–75. http://dx.doi.org/10.46932/sfjdv2n2-112.

Full text
Abstract:
En el presente artículo se revisó a la gamificación como estrategia de las metodologías activas para motivar el aprendizaje de la lectura crítica - reflexiva mediante la adecuación de ambientes y la activación de los tipos de jugadores. El objetivo fue exponer a la gamificación como una estrategia innovadora en la educación, que aporta a los propósitos formativos de los estudiantes, a la construcción del conocimiento y al aprendizaje significativo, partiendo de su conceptualización y análisis. Para esto, se realizó una revisión bibliográfica exhaustiva en revistas especializadas, libros digitales y metabuscadores con operadores booleanos. Como resultado se planteó una taxonomía que involucra a las metodologías activas con la estrategia de la gamificación para establecer una secuencia didáctica que puedan utilizar los docentes y, de esta manera, eviten las confusiones conceptuales al momento de planificar.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Trejo-González, Hugo. "Experiencia de gamificación para la enseñanza de un segundo idioma." Educación y Educadores 23, no. 4 (March 19, 2021): 611–33. http://dx.doi.org/10.5294/edu.2020.23.4.4.

Full text
Abstract:
El presente trabajo tiene como objetivo principal presentar las experiencias generadas mediante la intervención de la gamificación para el desarrollo de la motivación y la participación de los estudiantes en una materia de francés escrito de la Licenciatura en Didáctica del Francés como Lengua Extranjera en la Universidad de Guadalajara en México. Este artículo contribuye a la comprensión de las implicaciones de la estrategia de gamificación en el aula y sirve de referente para la elaboración de nuevas propuestas bajo este enfoque. A través de un estudio mixto, este trabajo muestra las experiencias docentes y la perspectiva final del estudiante mediante la triangulación de la información obtenida a partir de las observaciones en clase y los resultados de un cuestionario sobre los aspectos esenciales de la estrategia de gamificación. Los resultados muestran que la gamificación en el aula favorece las interacciones del grupo, aumenta la participación de los estudiantes y permite atender las necesidades educativas de la materia.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Alarcón-Diaz, Mitchell Alberto, Henry Hugo Alarcón-Diaz, Liset Sulay Rodríguez-Baca, and Noel Alcas-Zapata. "Intervención educativa basada en la gamificación: experiencia en el contexto universitario." Eleuthera 22, no. 2 (December 22, 2020): 117–31. http://dx.doi.org/10.17151/eleu.2020.22.2.8.

Full text
Abstract:
Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima. Metodología. El enfoque empleado fue el cuantitativo con un diseño cuasiexperimental; el método seguido fue el hipotético–deductivo ya que a través de la contrastación de hipótesis se pudo determinar las diferencias existentes en los grupos de trabajo; participaron 72 estudiantes, 35 en el grupo control y 37 en el grupo experimental. La intervención basada en la gamificación tuvo una duración de siete semanas e incluyó actividades empleando diferentes recursos TIC. Resultados. Existen diferencias estadísticas significativas entre el grupo experimental y el grupo control; los alumnos que experimentaron a través de la gamificación muestran mejores resultados. Conclusión. Una correcta intervención pedagógica mediada por las TIC y aplique la gamificación motiva al estudiante a mejorar su aprendizaje.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Sánchez-Pacheco, Carlos Luis. "Gamificación personalizada para fortalecer aprendizajes significativos de la asignatura matemática." Interconectando Saberes, no. 12 (July 24, 2021): 29–37. http://dx.doi.org/10.25009/is.v0i12.2680.

Full text
Abstract:
El objetivo de la presente investigación es demostrar que la aplicación de gamificación fortalece el aprendizaje significativo de la asignatura Matemática. La investigación mixta cuya población fueron los estudiantes de bachillerato de la ciudad de Guayaquil. Los datos se recolectaron mediante un cuestionario de Google Forms. Sobre el conocimiento de Gamificación, se encontró que hay estudiantes que manejan la estrategia sin conocer sus fundamentos teóricos, hay estudiantes que tienen poco conocimiento y hay quienes solo se enteraron de la técnica.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Fonseca, Vanessa. "Umbrales: Gamificación para la Educación Intercultural." Revista Internacional de Educación y Aprendizaje 8, no. 1 (June 11, 2020): 57–72. http://dx.doi.org/10.37467/gka-revedu.v8.2423.

Full text
Abstract:
Umbrales, es una propuesta transmedia que buscar invitar a audiencias de educación primaria o públicos de museos a conocer diferentes aspectos (léxicos, cultura material, cultura oral, etnobotánica) de la cultura boruca, comunidad indígena localizada en el Pacífico Sur de Costa Rica. El proyecto "Umbrales: Una estrategia transmedia para la educación intercultural" consta de diferentes plataformas mediáticas tales como un mundo virtual en Unity 3D, un folleto titulado “Los tesoros de la Isla del Caño”, que muestra elementos de ingeniería de papel y realidad aumentada, una casa interactiva en Second Life y un sitio web parallax donde se complementan las narrativas de las otras instancias mencionadas con guías pedagógicas y actividades tipo taller creativo-narrativo-performativo.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Ortiz-Mendoza, Gabriela Janneth, and Claudio Fernando Guevara-Vizcaíno. "Gamificación en la enseñanza de Matemáticas." EPISTEME KOINONIA 4, no. 8 (July 1, 2021): 164. http://dx.doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351.

Full text
Abstract:
La Gamificación utilizada como estrategia para enseñar Matemáticas, se ha convertido en un gran aliado para los docentes. La aplicación de mecanismos de juegos en contextos educativos ha permitido desarrollar el proceso de enseñanza - aprendizaje en ambientes motivantes y colaborativos, conllevando alcanzar el aprendizaje significativo y por ende un mejor rendimiento académico en los estudiantes. Esta investigación tiene como objetivo identificar de qué manera puede aportar la Gamificación a la enseñanza de Matemáticas en los estudiantes de bachillerato del Colegio “Ponce Enríquez”. Para ello se propuso un enfoque mixto de alcance descriptivo no exploratorio y de cohorte transversal mediante la aplicación de encuestas y entrevistas a los docentes del área de Matemáticas. Se requiere importante atención, por cuanto muchos estudiantes no han desarrollado totalmente su inteligencia matemática, lo que les causa mayor dificultad al trabajar con actividades numéricas.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Revelo Sánchez, Oscar, Cesar Alberto Collazos Ordoñez, and Javier Alejandro Jiménez Toledo. "La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la programación: un mapeo sistemático de literatura." Lámpsakos, no. 19 (January 16, 2018): 31–46. http://dx.doi.org/10.21501/21454086.2347.

Full text
Abstract:
La incorporación de la gamificación en cursos de Programación ha sido identificada como una estrategia potencial que podría maximizar la participación de los estudiantes y tener un impacto positivo en el aprendizaje. Hasta donde sabemos, no existe un estudio dirigido a recopilar y analizar los resultados de investigación sobre este tema utilizando un método sistemático. Para llenar este vacío, se realizó un mapeo sistemático de literatura con el objetivo de resumir los estudios sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de la Programación. Inicialmente, mediante la búsqueda en cuatro (4) bibliotecas digitales, se obtuvieron 186 estudios. Luego, después de un cuidadoso análisis de cada uno de ellos, verificamos que sólo 78 coinciden con nuestras necesidades. Por último, hemos categorizdo las contribuciones de estos estudios para presentar una visión general de los resultados producidos por la comunidad investigadora.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Rodríguez-Martínez, Blanca Antonia. "La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza." Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0 11, no. 2 (September 24, 2021): 57–65. http://dx.doi.org/10.37843/rted.v11i2.253.

Full text
Abstract:
Actualmente, la educación superior demanda a los docentes innovar recursos didácticos integrando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza para despertar el interés del estudiantado. El presente artículo el objetivo general fue Desarrollar la gamificación como estrategia didáctica en los estudiantes de primer semestre de la carrera Licenciatura en Derecho de Universidad Politécnica de Nicaragua, para el fortalecimiento del aprendizaje de la asignatura aplicaciones informáticas. En la metodología se empleó el paradigma interpretativo con un enfoque cualitativo, un tipo descriptivo aplicando el método inductivo-deductivo en el diseño Investigación-Acción con una muestra conformada por 60 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el diseño de la propuesta de gamificación permitió la innovación de metodologías emergentes integrando TIC por medio de juegos educativos; la implementación de la gamificación favoreció a los estudiantes de la asignatura de aplicaciones informáticas una experiencia de aprendizaje placentera, y significativa, incrementando su interés-motivación por aprender de manera autónoma. Finalmente, se concluyó que la gamificación es de gran importancia en la educación superior porque permite el desarrollo de habilidades cognitivas y fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo ambientes de aprendizaje significativos que ayudan a enriquecer las competencias tecnológicas inherentes.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Martínez Villalobos, Gustavo, and John Fredy Ríos Herrera. "Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería." Estudios pedagógicos (Valdivia) 45, no. 3 (2019): 115–25. http://dx.doi.org/10.4067/s0718-07052019000300115.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!

To the bibliography