Contents
Academic literature on the topic 'Fjärde Väggen'
Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles
Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'Fjärde Väggen.'
Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.
You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.
Dissertations / Theses on the topic "Fjärde Väggen"
Romedahl, Eriksson Amanda. "Den fjärde väggen." Thesis, KTH, Arkitektur, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:kth:diva-222133.
Full textAn attempt of storytelling using the tools of the architect The project is an investigation of what role storytelling could have within the field of architecture. With interactive theatre, where the audience’s choice of movement conducts the theatre experience, architecture within computer games and artificial worlds this kind of specific architecture has relevance. I have chosen to interpret the dystopian novel Kallocain by the Swedish author Karin Boye. Living today in a society permeated by fear for the unknown, false alarms and constant surveillance of citizens for their own security, the dystopia feels more relevant today than ever. The title of the project "The fourth wall" is an expression that is used in the field of theatre. It refers to the invisible wall and the silent agreement between the stage and the audience witch allows us to read representations of reality as temporary realities while watching a play. By altering the invisible wall and make it a real one the silent agreement disappears. But when stage becomes space it also affects our understanding of what I is real and what is fiction.
Carlström, Elin, and Sofie Danbrant. "Att bryta den Fjärde Väggen : Metalepsis i spel." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Institutionen för teknik och estetik, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-18188.
Full textThe act of doing something that is called “breaking the fourth wall” in video games, to address the player across the games’ scope, is something that has been in our interest for a long time. To search about the fourth wall and video games on the internet have been futile, until we stumbled upon the term metalepsis. Metalepsis literally means “a jump across”, it originates from narratology and handles how the different levels in a narrative are managed. In this Bachelor Thesis we take a deep dive into the term, with the help of Karin Kukkonen’s and Sonja Klimek’s work, and how it’s used in different medias such as literature, film, music videos and video games. We discovered why metalepsis in video games is an uncharted area with the help of Astrid Ensslin’s and Huaxin Wei’s work, and why studies of narratives in video games are executed in a shallow grade. With our research question we want to contribute with more information about metalepsis in video games and to examine a conscious use of metalepsis in the development of a video game. By surveying metalepsis in video games and other media, we have created an estimate on how it has been used so far and then to applicate the observation to our video game. This thesis lay it’s focus on a metalepsis called Möbius Strip, that consists of a narrative that restarts within itself. Using Georg Kreisler’s book Der Schattenspringer, we have made an interpretation on how Möbius Strip could work out. We have then developed a video game based on this interpretation and compared the results to the books version of the metalepsis. What we have gathered with this thesis is more tangible examples of the use of metalepsis in video games so far. We have been able to create a discussion about how our interpretation of Möbius Strip relate to the book, with the help from Sonja Klimek’s description of the metalepsis. We have only managed to scrape the surface on the topic of metalepsis in video games and feel like there are multiple other roads to investigate.
Sandström, Jürgen. "Jung och fjärde vägen." Thesis, University of Gävle, Department of Humanities and Social Sciences, 2009. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hig:diva-3465.
Full textJag har valt att skriva om förhållandet mellan Jung och den esoteriska tradition som benämns Fjärde vägen. Anledningen till detta val är att jag i båda dessa traditioner, den jungianska och Fjärde vägen, ser ett intressant kritiskt ifrågasättande av vår moderna tids uppfattningar om människan och det mänskliga psyket. Jung framhåller individuationsprocessen som en möjlighet att växa till en fullödig människa.
Inom den Fjärde vägen betonas vikten av att ta sin situation på allvar och att genom medvetet arbete och självobservans skapa sig en riktig själ.
Båda dessa skolor träder fram i en tid av stora och omskakande förändringar under början av 1900-talet. Båda skolorna ifrågasätter den själlösa massmänniska som den nya tiden har genererat och försöker utarbeta verktyg för att råda bot på tidens tillkortakommanden.
Min avsikt är att undersöka deras syn på människan och människans själsliga framåtskridande. Jag tror att detta kan vara ett fruktbart och meningsfullt studium där nya vinklar kan leda framåt.
Mina frågeställningar är:
Vilken syn på människan har de två riktningarna och vilka konsekvenser får detta?
Vilka likheter och skillnader finns det mellan Jungs syn på människans själsliga utveckling och den som Fjärde vägen skolan står för?
Bräysy, Alex, and Axel Arkö. "Fourth Wall Manipulation in Digital Games and its Impact on the Gameplay Experience." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för naturvetenskap, miljö och teknik, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-32431.
Full textDenna uppsats undersöker hur manipulering av den fjärde väggen kan påverka spelupplevelsen i digitala spel, då det saknas allmän betydelsefull forskning gällande ämnet. Under förstadiet av denna studie analyserades flertalet kommersiellt lanserade digitala spel som innehöll instanser av fjärde väggen manipuleringar. Detta ledde till skapandet av fyra olika designmönster. Dessa mönster implementerades i en spelartefakt specifikt skapad för studien, vilken spelades av åtta deltagare. Efter att ha spelat blev deltagarna intervjuade om hur de upplevde spelet. Resultaten påvisar att majoriteten av designmönstren hade en positiv inverkan både på deltagarnas immersion och engagemang, vilka båda formar delar av spelupplevelsemodellen.
Pedersen, Ann-Sofie. "Vem vänds av vindarna? : Om kropp, kroppslighet och riktningar i Stina Aronsons Den fjärde vägen." Thesis, Södertörns högskola, Institutionen för kultur och lärande, 2017. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:sh:diva-31807.
Full text