Academic literature on the topic 'Flow-Erleben'

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Journal articles on the topic "Flow-Erleben"

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Kobszick, Nina. "Flow-Erleben und Tölt." mensch & pferd international 7, no. 1 (December 22, 2014): 14. http://dx.doi.org/10.2378/mup2015.art03d.

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Stoll, Oliver, and Andreas Lau. "Flow-Erleben beim Marathonlauf." Zeitschrift für Sportpsychologie 12, no. 3 (July 2005): 75–82. http://dx.doi.org/10.1026/1612-5010.12.3.75.

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Abstract:
Zusammenfassung. Ausgehend vom Flow-Konzept Csikszentmihalyis (1992 , 2004 ) und Forschungsberichten zum Flow-Erleben, stellt der Beitrag zwei Studien vor, die Flow-Erfahrungen von Marathonläufern (N = 234) dokumentieren und analysieren. Als Messinstrument diente die Flow-Kurzskala von Rheinberg, Vollmeyer und Engeser (2003 ). Auf der Basis der Selbstberichte der Läufer zum Flow-Erleben (Flow-Generalfaktor) und zu ihrer subjektiven Anforderungs-Fähigkeits-Passung sowie den erfassten Laufzeiten werden in den statistischen Analysen folgende Fragestellungen überprüft: 1.) Stellt die Anforderungs-Fähigkeits-Passung eine Voraussetzung für Flow-Erfahrungen dar? und 2.) Steht Flow im Zusammenhang mit den Laufleistungen? Die Ergebnisse zeigen, dass die Passung nicht zwingend als Voraussetzung für Flow-Erfahrungen angesehen werden muss und ein Flow-Leistungs-Zusammenhang für Marathonläufer der mittleren Leistungsfähigkeit (3 bis 4 Stunden Laufzeit) nicht existiert. Im Resümee werden Schlussfolgerungen für die weitere Flow-Forschung im Sport gezogen.
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Reinhardt, Christian, Andreas Lau, Kuno Hottenrott, and Oliver Stoll. "Flow-Erleben unter kontrollierter Beanspruchungssteuerung." Zeitschrift für Sportpsychologie 13, no. 4 (October 2006): 140–46. http://dx.doi.org/10.1026/1612-5010.13.4.140.

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Abstract:
Zusammenfassung. Sportliche Aktivitäten wurden von Anbeginn in die Flow-Forschung einbezogen, wobei recht bald deutlich wurde, dass eine verlaufsnahe Diagnostik, also einer Diagnostik während der sportlichen Tätigkeit, dem Flow-Konstrukt am Besten entspricht. Allerdings liefern Feldstudien, welche die Auslösebedingungen für das Auftreten von Flow und die Flow-Leistungsbeziehung bei sportlichen Aktivitäten zu klären versuchen, eher inkonsistente Befunde. Ziel der vorliegenden Laufbandstudie war es daher: 1) zu prüfen, ob die von Csikszentmihalyi (1975) postulierte Anforderungs-Fähigkeits-Passung für Läufer auch unter Laborbedingungen Voraussetzung für das Auftreten von Flow ist und 2) die Dynamik des Flow-Erlebens im Zeitverlauf und in Abhängigkeit physiologischer Leistungsparameter beim Laufen zu dokumentieren. Mit Hilfe einer beanspruchungsorientierten Geschwindigkeitssteuerung des Laufbands gelang es, die Probanden (N = 30) auf einem individuell bestimmten, überdurchschnittlichem Anspruchsniveau kontrolliert 40 Minuten laufen zu lassen. Im Fazit lässt sich feststellen, dass die Probanden über ein tiefes und im Verlauf stabiles Flow-Erleben berichten. Allerdings ist dies davon unabhängig, ob sie subjektiv eine optimale Anforderungs-Fähigkeits-Passung erleben.
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Schallberger, Urs, and Regula Pfister. "Flow-Erleben in Arbeit und Freizeit." Zeitschrift für Arbeits- und Organisationspsychologie A&O 45, no. 4 (October 2001): 176–87. http://dx.doi.org/10.1026//0932-4089.45.4.176.

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Abstract:
Zusammenfassung. Das flowpsychologische “Paradox der Arbeit” besagt, dass im modernen Alltag die Berufsarbeit die Hauptquelle von Flow-Erlebnissen darstelle, trotzdem aber die Freizeit der Arbeit vorgezogen werde. Dies sei nur durch ein kulturelles Vorurteil erklärbar, das den Blick auf die Realität des Erlebens verstelle. Ziel der vorgestellten Studie ist es, die empirischen Befunde, die zur Formulierung dieses Paradoxes Anlass gaben, in einer Weise zu replizieren, die die angesprochenen Phänomene theoretisch prägnanter sichtbar werden lässt. Zu diesem Zwecke wurde eine sozioökonomisch heterogene Stichprobe von 46 berufstätigen Erwachsenen während einer Woche (Montag bis Sonntag) mit der Experience Sampling Method untersucht. Als Bezugsrahmen diente die Theorie Positiver und Negativer Aktivierung. Es zeigt sich, dass sich die mit dem Flow-Konzept angezielte Erlebnisqualität weitgehend mit Zuständen hoher Positiver Aktivierung deckt und dass in dieser Dimension Arbeit tatsächlich positiver erlebt wird als Freizeit. In der Dimension Negative Aktivierung hingegen wird Freizeit positiver erlebt als Arbeit. Das Paradox der Arbeit erklärt sich dann daraus, dass die Valenz eines Moments in erster Linie durch die Abwesenheit Negativer Aktivierung bestimmt ist. In Bezug auf die Arbeitszufriedenheit ist es jedoch umgekehrt: Sie ist primär vom Ausmaß Positiver Aktivierung abhängig. Die Flow-Psychologie scheint damit auf einen ganz zentralen, bisher eher vernachlässigten Kern längerfristig befriedigender Arbeit aufmerksam gemacht zu haben.
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Tunder, Ralph, and Tobias Irion. "Flow-Erleben bei persönlich erbrachten Dienstleistungen." Zeitschrift für Management 2, no. 4 (October 2007): 352–72. http://dx.doi.org/10.1007/s12354-007-0016-y.

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Kern, Claudia. "Den Flow erleben: Therapeutisches Klettern bei Multipler Sklerose." Erfahrungsheilkunde 68, no. 04 (August 2019): 199–204. http://dx.doi.org/10.1055/a-0970-6777.

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Abstract:
ZusammenfassungEs ist immer noch ein ungewöhnliches Bild, wenn die Teilnehmer der Klettergruppe „MS on the Rocks“ im Rollstuhl oder mit Gehhilfen in der Kletterhalle der TU München ankommen. Am Campus im Olympiapark wird seit fast 15 Jahren gezeigt, wie Menschen, die an Multipler Sklerose (MS) erkrankt sind, durch das Klettern nachhaltig körperlich aktiv werden und neuen Lebensmut bekommen.Der Beitrag fasst anhand des Forschungsstandes die Effekte des Therapeutischen Kletterns bei MS zusammen. Ein Fallbeispiel zeigt exemplarisch die positiven Einflüsse auf psychischer, sozialer und körperlicher Ebene.
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Schattke, Kaspar, Veronika Brandstätter, Geneviève Taylor, and Hugo Martin Kehr. "Wahrgenommene Leistungsanreize moderieren den positiven Einfluss von Leistungsmotiv-Kongruenz auf das Flow-Erleben beim Hallenklettern." Zeitschrift für Sportpsychologie 22, no. 1 (April 2015): 20–33. http://dx.doi.org/10.1026/1612-5010/a000134.

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Abstract:
Flow ist ein Zustand der Selbstvergessenheit und des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit, welcher oft mit erhöhter Leistung und einem erhöhten Genuss des Tätigkeitsvollzugs einhergeht. Die Passung von Anforderungen und Fähigkeiten scheint eine wichtige, aber nicht ausreichende Vorbedingung des Flow-Erlebens zu sein. Diese Studie geht daher der Frage nach, inwieweit die Kongruenz des impliziten und expliziten Leistungsmotivs mit wahrgenommenen Leistungsanreizen des Kletterns das Flow-Erleben erklären kann. Wir haben das Flow-Erleben von Hallenkletternden während und direkt nach dem Klettern einer intra-individuell einfachen und einer intra-individuell herausfordernden Route untersucht. Es zeigte sich, dass Kletternde mehr Flow auf der herausfordernden als auf der einfachen Route erleben und dass dieser Zuwachs bei leistungsmotiv-kongruenten Kletternden größer war, wenn sie das Klettern als stark leistungsthematisch ansahen. Daher erscheint es wünschenswert, Sportlerinnen und Sportler motivational kompetenter zu machen, damit sie ihre impliziten und expliziten Motive mit den eigenen Tätigkeiten in Einklang bringen können.
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Engeser, Stefan, Falko Rheinberg, Regina Vollmeyer, and Jutta Bischoff. "Motivation, Flow-Erleben und Lernleistung in universitären Lernsettings 1Dieser Beitrag wurde unter der geschäftsführenden Herausgeberschaft von Joachim C. Brunstein akzeptiert." Zeitschrift für Pädagogische Psychologie 19, no. 3 (January 2005): 159–72. http://dx.doi.org/10.1024/1010-0652.19.3.159.

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Abstract:
Zusammenfassung: Im kognitiv-motivationalen Prozessmodell des Lernens wird angenommen, dass der Lernerfolg von der Qualität und der Dauer ausgeführter Lernaktivitäten, aber auch vom Funktionszustand des Lerners während der Lernphase abhängt. Es wird vermutet, dass eine von mehreren Variablen des Funktionszustandes der Flow-Zustand während des Lernens ist. In einer Untersuchung in universitären Fremdsprachenkursen zeigte sich in der Tat, dass Flow-Erleben während des Unterrichts die späteren Lernleistungen auch dann vorhersagt, wenn der Leistungseffekt relevanter Kompetenzvariablen vorweg berücksichtigt wird. Gemäß dem kognitiv-motivationalen Prozessmodell wird Flow-Erleben seinerseits über die aktuelle Motivation vor der Lernphase vorhergesagt, wobei die wiederum von einer allgemeineren Motivationsvariablen zu Semesterbeginn abhängt. Diese Struktur wurde in einer zweiten Untersuchung repliziert und zwar an Studenten im Verlauf ihrer Statistikausbildung im Fach Psychologie. Beide Ergebnisse sprechen dafür, dass Flow-Erleben während des Lernens eine leistungsrelevante Variable des Funktionszustandes beim Lernen ist, die sich in ihrer Beziehungsstruktur erwartungsgemäß in das kognitiv-motivationale Prozessmodell einpassen lässt.
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Schiefele, Ulrich, and Emmanouil Roussakis. "Die Bedingungen des Flow-Erlebens in einer experimentellen Spielsituation." Zeitschrift für Psychologie / Journal of Psychology 214, no. 4 (July 2006): 207–19. http://dx.doi.org/10.1026/0044-3409.214.4.207.

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Abstract:
Zusammenfassung. Die vorliegende Studie stellt die Replikation eines Experiments von Rheinberg und Vollmeyer (2003) dar. Diese Autoren konnten zeigen, dass das Erleben von Flow beim Ausführen eines Computerspiels theoriegemäß von dem Ausmaß der Passung zwischen Anforderung und Fähigkeit abhängt. In unserer Studie spielten 76 Studierende das Computerspiel “Roboguard“ auf einer Spielstufe mit optimaler Passung zwischen Anforderung und Fähigkeit und zwei Spielstufen mit geringer Passung (sehr leicht, sehr schwer). Gegenüber der Studie von Rheinberg und Vollmeyer wurde das Computerspiel so modifiziert, dass die zu leichte und zu schwere Spielstufe weniger extrem waren. Für die schwere Spielstufe bedeutete dies, dass man als Spieler zumindest minimale Erfolge erzielen konnte, und nicht - wie bei Rheinberg und Vollmeyer - nahezu handlungsunfähig war. Die Ergebnisse zeigten die erwarteten Effekte für die leichte und optimale Spielstufe, nicht aber für die zu schwere Spielstufe. Wider Erwarten gaben die Pbn auch auf der schweren Spielstufe an, ein hohes Ausmaß an Flow zu erleben. Als Erklärung wird angeführt, dass Überforderung in Spielsituationen unter bestimmten Umständen das Flow-Erleben nicht reduziert. Spiele, wie das verwendete Roboguard, sind daher nicht generell, sondern nur bei spezifischen Fragestellungen geeignet, um Flow-Forschung zu betreiben.
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Kuhn, Axel. "Einfluss sozialer Interaktion auf Flow-Erleben in virtuellen Wirklichkeiten." MedienJournal 33, no. 2 (March 31, 2017): 45–59. http://dx.doi.org/10.24989/medienjournal.v33i2.222.

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More sources

Dissertations / Theses on the topic "Flow-Erleben"

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Rheinberg, Falko. "Intrinsische Motivation und Flow-Erleben." Universität Potsdam, 2006. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2008/1955/.

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Abstract:
Auszug: "Man kann Motivation definieren als die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2002b, S. 17). Definitionen dieser Art sollen den Kern des interessierenden Gegenstandes möglichst knapp und hoch verdichtet fassen. Besonderheiten bleiben deshalb zunächst unerwähnt und müssen dann zusätzlich erläutert werden. Im jetzigen Fall sind mindestens zwei Zusatzerläuterungen erforderlich. (1) Der „positiv bewertete Zielzustand“ kann gelegentlich in der Vermeidung oder der Abwehr unerwünschter Ereignisse bestehen. Eine solche Meiden-Motivation kann andere Qualitäten haben als eine reine Aufsuchungsmotivation. Dieser Punkt wird uns in diesem Kapitel nicht beschäftigen. Er wird in den Kapiteln xx behandelt. (2) Der zweite Punkt ist diffiziler und ist Gegenstand dieses Kapitels. Wenn man, wie hier, den Zielzustand zum Ausgangspunkt der Motivationsdefinition macht, so könnte man daraus vorschnell eine Aussage über die Lokalisierung von Anreizen ablesen: Der Zielzustand ist das, was Anreiz besitzt und die zielführende Aktivität ist lediglich das Instrument, das diesen Zielzustand herbeiführt. Danach würde eine Aktivität ihre Attraktivität aus dem Anreiz der Ergebnisse beziehen, auf die sie abzielt. Eine solche Auffassung findet sich z. B. bei Heckhausen (1977) oder Vroom (1964).
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Frankenberg, Alexander von [Verfasser]. "Flow-Erleben im Tennis / Alexander von Frankenberg." Köln : Zentralbibliothek der Deutschen Sporthochschule, 2010. http://d-nb.info/1166154017/34.

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Engeser, Stefan, Falko Rheinberg, Regina Vollmeyer, and Jutta Bischoff. "Motivation, Flow-Erleben und Lernleistung in universitären Lernsettings." Universität Potsdam, 2005. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2006/632/.

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Abstract:
Im kognitiv-motivationalen Prozessmodell des Lernens wird angenommen, dass der Lernerfolg von der Qualität und der Dauer ausgeführter Lernaktivitäten, aber auch vom Funktionszustand des Lerners während der Lernphase abhängt. Es wird vermutet, dass eine von mehreren Variablen des Funktionszustandes der Flow-Zustand während des Lernens ist. In einer Untersuchung in universitären Fremdsprachenkursen zeigte sich in der Tat, dass Flow-Erleben während des Unterrichts die späteren Lernleistungen auch dann vorhersagt, wenn der Leistungseffekt relevanter Lernkompetenzvariablen vorweg berücksichtigt wird. Gemäß dem kognitiv-motivationalen Prozessmodell wird Flow-Erleben seinerseits über die aktuelle Motivation vor der Lernphase vorhergesagt, wobei die wiederum von einer allgemeineren Motivationsvariablen zu Semesterbeginn abhängt. Diese Struktur wurde in einer zweiten Untersuchung repliziert und zwar an Studenten im Verlauf ihrer Statistikausbildung im Fach Psychologie. Beide Ergebnisse sprechen dafür, dass Flow- Erleben während des Lernens eine leistungsrelevante Variable des Funktionszustandes beim Lernen ist, die sich in ihrer Beziehungsstruktur erwartungsgemäß in das kognitivmotivationale Prozessmodell einpassen lässt.
According to the cognitive-motivational model of learning, achievement depends on the quality and quantity of learning activities as well as on the functional state during learning. We assumed that the flow-experience is one indicator of the functional state. In a study conducted in foreign language courses we demonstrated that flow-experience predicts achievement, even when controlled for ability. In accordance with the cognitive-motivational model, flow-experience was predicted by the actual motivational state, which was itself dependent on students' motivation at the beginning of the semester. This pattern of relationships was replicated in a second study conducted in a course on elementary statistics for psychology students. The results of both studies indicate that flow-experience is an indicator of the functional state relevant for learning outcome. The general pattern of the results also fits nicely with the proposed relationships of the cognitive-motivational model of learning.
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Rheinberg, Falko, and Regina Vollmeyer. "Flow-Erleben in einem Computerspiel unter experimentell variierten Bedingungen." Universität Potsdam, 2003. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2006/620/.

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Abstract:
Berichtet wird über eine Möglichkeit, Flow-Erleben unter experimentell kontrollierten Bedingungen systematisch zu variieren. Dabei werden die Tätigkeit (das Computerspiel Roboguard) und die Situationsbedingungen konstant gehalten. Variiert wird lediglich die Schwierigkeitsstufe, auf der gespielt wird. Als abhängiges Maß wurde die Flow-Kurzskala (FKS, Rheinberg, Vollmeyer & Engeser, 2002) verwandt. Es zeigten sich die vorhergesagten kurvilinearen Beziehungen zwischen Anforderungsstufe und Flow mit Effektstärken um 1 und größer. Zusammenhänge zwischen habitueller Zielorientierung (Hayamizu & Weiner, 1991) und Flow zeigten sich nur bei den flow-auslösenden Schwierigkeitsstufen. Es gab keine negative Beziehung zwischen Zielorientierung und Flow, vielmehr korrelierten sowohl die learning- als auch die performance goal orientation positiv mit der Flowkomponente Absorbiertheit. Aus diesem Befund wird eine Arbeitshypothese zur Beziehung von Motivation und Flow hergeleitet, wonach unter optimalen Bedingungen Besonderheiten der Initialmotivation vielleicht dann keine Rolle mehr spielen, wenn die Person erst einmal im Flow-Zustand ist.
The study presents a technique how to manipulate flow-experience via the computer game Roboguard. Under experimentally controlled conditions all parameters of the game and the situation were kept constant except the difficulty level the participants had to play on. Flow was assessed with the Flow Short Scale (FKS, Rheinberg et al., 2002). As predicted we received the highest Flow score on the medium/optimal level in comparison with an easy and difficult level (d > 1.0). We could not confirm the predicted negative effect of approval seeking goals (AGT, Hayamizu & Weiner, 1991) on Flow experience. Instead all three AGT subscales correlated positively with the FKS-subscale absorption. Perhaps qualitative differences in initial motivation loose their influence if participants experience Flow under optimal conditions.
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Rheinberg, Falko, Regina Vollmeyer, and Yvette Manig. "Flow-Erleben: Untersuchungen zu einem populären, aber unterspezifizierten Konstrukt : Abschlussbericht." Universität Potsdam, 2005. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2006/715/.

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Abstract:
Ziel des Projekts war die Verbesserung des Verständnisses des Flow-Phänomens. Mit einer Flow-Erhebung unter Alltagsbedingungen(ESM-Studie) und Experimenten mit Computerspielen sollten Auftretensbedingungen und Korrelate von Flow sowie der Einfluss verschiedener Person- und Situationsmerkmale geklärt werden. Die Durchführung des Projektes konnte fast vollständig wie im Projektantrag formuliert realisiert werden.

Flow unter Alltagsbedingungen (ESM-Studie)

Wie erwartet ließ sich Flow-Erleben unter Alltagsbedingungen mit der Flow-Kurzskala (FKS) ökonomisch und reliabel erfassen. Es zeigte sich, dass Flow während der Arbeitszeit stärker auftritt als in der Freizeit. Trotzdem fühlten sich die Teilnehmer in der Freizeit glücklicher als während der Arbeit (Replikation des „Paradoxons der Arbeit“ mit adäquater Methode). Dabei scheint die Zielausrichtung laufender Aktivitäten eine Schlüsselrolle zu spielen. Sie wirkt sich auf Flow förderlich aus, auf Glück/Zufriedenheit aber eher dämpfend. Da nun Arbeitsaktivitäten häufiger zielgerichtet sind als Freizeitaktivitäten, ließ sich das „Paradoxon der Arbeit“ zu einem erheblichen Teil auf die Zielausrichtung zurückführen.

Die Tätigkeiten, die zu den einzelnen Messzeitpunkt von den Untersuchungsteilnehmern angegeben wurden, unterscheiden sich deutlich in dem Ausmaß, in dem bei ihrer Ausübung Flow-Erleben auftritt. Dabei sind hohe Flow-Werte sowohl bei Arbeits-, als auch bei Freizeitaktivitäten möglich. Außerdem unterscheiden sich die angegebenen Tätigkeiten darin, wie sehr Flow in ihrem Vollzug von Glücksgefühlen begleitet ist („Glückspotential“ von Flow bei verschiedenen Aktivitäten).

Eine der Bedingungen für Flow-Erleben ist die optimale Beanspruchung. Sie ergibt sich aus der Passung bzw. Balance zwischen Fähigkeit und Anforderung. Flow-Erleben war dann am höchsten, wenn Anforderungen und Fähigkeiten in Balance waren. Allerdings war der Passungseffekt viel zu schwach, als dass man allein über die Passung das Vorliegen von Flow diagnostizieren sollte. Zudem wirkte sich die Passung von Fähigkeit und Anforderung in Kombination mit der Zielausrichtung verschieden stark auf das Flow-Erleben von Erfolgszuversichtlichen vs. misserfolgsängstlichen Teilnehmern aus. Mit Blick auf den Zusammenhang zwischen Personmerkmalen und Flow interessierte uns der Einfluss der Motive auf Flow. In der Gesamtstichprobe wurde Flow während der Arbeit überraschenderweise am ehesten über das Anschlussmotiv des Teilnehmers vorhergesagt. Die Varianzaufklärung ist mit 8,3% aber eher mäßig. Betrachtet man bestimmte Berufsgruppen dieser Stichprobe getrennt, so gilt dieser Befund in verstärktem Maße für die Gruppe der Sekretärinnen/ SachbearbeiterInnen (12 % Varianzaufklärung).

In der Berufsgruppe der Professoren/Leitern/Wiss. Mitarbeitern war Flow dagegen sehr deutlich über das Leistungsmotiv der Teilnehmer vorhersagbar (41 % Varianzaufklärung), während das Anschlussmotiv hier keine Rolle spielt. Außerdem suchten wir eine Klärung des Einflusses der motivationalen Kompetenz, also der Übereinstimmung von impliziten Motiven und motivationalen Selbstbildern auf Flow. Flow-Effekte der motivationalen Kompetenz zeigten sich lediglich beim (erfolgszuversichtlichen) Leistungsmotiv – nicht jedoch bei anderen Motiven. Dies gilt insbesondere, wenn sich (a) die Untersuchungsteilnehmer in Leistungssituationen befinden sowie (b) zur Gruppe der Professoren, Leitern und Wissenschaftlern gehören. Glücks- und Zufriedenheitserlebnisse (PANAVA) im Alltag lassen sich über das Anschlussmotiv aber nicht über das Leistungsmotiv einer Person vorhersagen. Das Leistungsmotiv sagt dagegen die Aktivierung (PANAVA) im Alltag vorher allerdings sowohl in positiver (PA) als auch in negativer (NA) Ausprägung.

Flow unter experimentellen Bedingungen

Mit zwei modifizierten Computerspielen (Roboguard und Pacman) gelang es, das Auftreten von Flow systematisch zu beeinflussen und seine Korrelate und Folgen untersuchbar zu machen. Im Wesentlichen wurde - teils in Replikationen – folgendes gezeigt: Zwischen Flow-Erleben und Anforderung besteht gemäß Csikszentmihalyis ursprünglichem Kanalmodell ein kurvelinearer Zusammenhang. Die angepassten mittleren Anforderungen erzeugen nicht nur die höchsten Flow-Werte, sondern sind bei freier Aufgabenwahl auch am attraktivsten. Am unattraktivsten sind zu geringe Anforderungen.

Auf Seiten von Personmerkmalen hat erwartungsgemäß eine „Lernziel-Orientierung“ einen leicht förderlichen Einfluss auf das Flow-Erleben in einem Computerspiel. Überraschenderweise hat aber die „Performanz-Orientierung“ einen noch stärkeren Einfluss. Flowdämpfend scheint sich allenfalls die Subskala „Anerkennungssuche“ auszuwirken. Sie korreliert auch leicht positiv mit Besorgnissen während des Spiels. Das Zeiterleben ist erwartungsgemäß auf den flowförderlichen optimalen Anforderungsstufen verkürzt. Je nach Erfassungsmodalität korreliert dieses Erleben auch mit den FKS-Werten. Erwartungsgemäß korreliert Flow-Erleben (FKS) mit der Leistung bei Pacman auf optimalem Anforderungslevel deutlich positiv. Ein erwarteter Bezugsnorm-Effekt verschiedener Rückmeldungsbedingungen auf Flow-Erleben wurde nicht festgestellt. Allerdings waren die realisierten Rückmeldungen sehr unsensibel gegenüber Leistungsschwankungen, weswegen die resultierenden Rückmeldungen unter individueller Bezugsnorm ungeplantermaßen ein (zu) stabiles Leistungsbild ergaben. Insgesamt hat sich besonders das Computerspiel Pacman für Flow-Experimente bewährt, wenn man die Probanden (a) nicht zu lange auf demselben Schwierigkeitsgrad spielen lässt und (b) eine gewisse Asymmetrie in Rechnung stellt, wonach in bedrohungsfreien Spielsituationen zu schwierige Anforderungen attraktiver und flow-induzierender sind als zu leichte Anforderungen und wenn man schließlich (c) den optimalen mittleren Anforderungsgrad an die individuelle Spielkompetenz anpasst. Diese Befundstruktur wurde mit Pacman inzwischen von einer Bielefelder Arbeitsgruppe im Wesentlichen repliziert (Schiefele, pers. Mitteilung, Oktober 2005).



Die elektronische Version des Abschlussberichtes erscheint ohne den Anhang. Der Anhang ist auf Anforderung bei Prof. Dr. Rheinberg erhältlich:
rheinberg@uni-potsdam.de


The elecronical version of the report is published without the appendices. The part is available only on request at rheinberg@uni-potsdam.de

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Rheinberg, Falko, Regina Vollmeyer, and Stefan Engeser. "Die Erfassung des Flow-Erlebens." Universität Potsdam, 2003. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2006/634/.

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Abstract:
Ausgehend von einer Charakterisierung des Flow-Erlebens als gaenzliches Aufgehen in einem glatt laufenden Taetigkeitsvollzug, den man trotz hoher Beanspruchung noch unter Kontrolle hat, wird auf die Erfassung dieser Motivationskomponente eingegangen. Dargestellt und diskutiert werden Vor- und Nachteile der bisherigen qualitativen (Interviews) und quantitativen Flow-Erfassung (Experience Sampling Method (ESM)) . Ausfuehrlicher wird eine "Flow-Kurzskala" (FKS) beschrieben, die mit zehn Items alle qualitativ verschiedenen Komponenten des Flow-Erlebens oekonomisch und reliabel erfasst. Sie liefert einen Gesamtwert sowie Werte fuer zwei Subskalen (glatter automatisierter Verlauf sowie Absorbiertheit). Daneben erfassen drei zusaetzliche Items die Besorgnis in der aktuellen Situation. Berichtet werden Vergleichskennwerte aus punktuellen Messungen und ESM-Studien. Die hoechsten Werte fuer Flow und Besorgnis wurden bislang bei Graffiti-Sprayern gefunden. Bei einer intellektuell herausfordernden Aufgabe (Postkorbuebung) sind die FKS-Werte mit der Hoffnung-auf-Erfolg-Komponente des Leistungsmotivs korreliert. Furcht-vor-Misserfolg korreliert dagegen mit dem Besorgniswert der FKS. Flow waehrend der Bearbeitung von Uebungsaufgaben fuer Statistik lieferte einen signifikanten Beitrag zur Vorhersage der nachfolgenden Klausurleistung. Dieser Beitrag blieb erhalten, auch wenn Faehigkeitsmasse kontrolliert wurden. (Buch/A.G. - ZPID)
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Rheinberg, Falko, Yvette Manig, Reinhold Kliegl, Stefan Engeser, and Regina Vollmeyer. "Flow bei der Arbeit, doch Glück in der Freizeit : Zielausrichtung, Flow und Glücksgefühle." Universität Potsdam, 2008. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2008/1974/.

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Abstract:
Bei N = 101 Arbeitnehmern verschiedener Berufe wurden mit der Experience Sampling Method (ESM) eine Woche lang Daten zum Flow-Erleben, zu Glück/Zufriedenheit und zur Zielausrichtung laufender Aktivitäten erhoben (N = 4603 Messungen). Die Daten wurden mit GLMM-Analysen ausgewertet. Auch bei der jetzt vollständigen Erfassung aller Flow-Komponenten mit der FKS bestätigte sich das „Paradoxon der Arbeit“, wonach während der Arbeit höhere Flow-Werte, aber niedrigere Werte für Glück/Zufriedenheit auftreten als jeweils in der Freizeit. Während der Arbeit waren Aktivitäten häufiger auf die Erreichung von Zielen ausgerichtet als während der Freizeit. Die Zielausrichtung wirkte auf Flow vs. Glück/Zufriedenheit signifikant verschieden. Während der Arbeit hat die Zielausrichtung auf Flow einen stark positiven Effekt, auf Glück/Zufriedenheit jedoch nicht. Im Freizeitbereich war der Effekt von Zielausrichtung auf Glück/Zufriedenheit sogar negativ. Das „Paradoxon der Arbeit“ lässt sich partiell als Effekt der Zielausrichtung verstehen.
For a week, data of N =101 employees with different professions was collected with the Experience Sampling Method (N = 4603 measurements). These data included flow-experience, happiness/satisfaction and goal adjustment of current activities. The data were analysed with GLMM. Flow-experience was measured with all components (FKS) and they confirmed the "paradox of work" (i.e., flow-scores are higher during work but scores for happiness/satisfaction are higher during spare time). During work, participants activities were more often directed towards reaching a goal. The effects of goal adjustment on flow vs. happiness/satisfaction differed significantly. During work goal adjustment had a strong positive effect on flow, but not on happiness/satisfaction. During leisure time goal adjustment had even a negative effect on happiness/satisfaction but a positive on flow. The "paradox of work" could be partially attributed to the stronger goal adjustment during work.
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Lemmer, Schmid Jörg [Verfasser], and Jürgen [Akademischer Betreuer] Seewald. "Kontakt-Improvisation als Lebenskunst : mehr Lebensqualität durch Flow-Erleben und Achtsamkeit / Jörg Lemmer Schmid. Betreuer: Jürgen Seewald." Marburg : Philipps-Universität Marburg, 2012. http://d-nb.info/1021498882/34.

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Rheinberg, Falko, and Nadine Tramp. "Anreizanalyse intensiver Freizeitnutzung von Computern : Hacker, Cracker und zweckorientierte Nutzer." Universität Potsdam, 2006. http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2008/1830/.

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Abstract:
Was bringt intensive Computernutzer dazu, ihre Freizeit am Rechner zu verbringen, und gibt es hierbei Unterschiede zwischen verschiedenen Nutzertypen? N = 271 Personen nahmen an einer online Befragung zu Anreizen freizeitlicher Computernutzung teil. Durch ausgewählte Internetverteiler waren gezielt besonders engagierte Computernutzer angesprochen worden (M = 3,9 Freizeitstunden am Rechner pro Tag). Für diese Nutzer fanden sich (in der Reihenfolge ihres Gewichtes) folgende Anreizfaktoren: Zugehörigkeit/Gemeinschaft; Kompetenzerleben; Vielseitigkeit/Nutzen; Langeweilevermeidung; rebellische Illegalitätstendenz. Gruppiert nach ihren bevorzugten Nutzungsweisen fanden sich drei Nutzertypen: Zweckorientierte Nutzer (58%), Hacker (= Eindringen in fremde Systeme ohne Schädigungsabsicht, 22%) und Cracker (Eindringen mit Schädigungsabsicht, 20%). Diese Nutzertypen unterschieden sich deutlich in ihrem Anreizprofil. Hacking und Cracking, nicht aber zweckorientierte Nutzungsweisen waren korreliert mit Flow-Erleben und positiver Aktivierung am Rechner. Die Ergebnisse sind nicht repräsentativ für alle Freizeitnutzer. Sie beziehen sich auf eine gezielt rekrutierte Stichprobe besonders engagierter Computernutzer, die über spezifische Netzwerke (z. B. relevante Fachschaften, Chaos Computer Club) erreichbar sind.
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Müller, Jirka [Verfasser], Andreas [Akademischer Betreuer] Borowski, Uta [Akademischer Betreuer] Magdans, Andreas [Gutachter] Borowski, Heike [Gutachter] Theyßen, and Amitabh [Gutachter] Banerji. "Untersuchungen zum flow-Erleben bei Experimenten als physikalische Lerngelegenheit / Jirka Müller ; Gutachter: Andreas Borowski, Heike Theyßen, Amitabh Banerji ; Andreas Borowski, Uta Magdans." Potsdam : Universität Potsdam, 2020. http://d-nb.info/1223022331/34.

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Books on the topic "Flow-Erleben"

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Riedl, Heike. Flow-Erleben am Point of Sale. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2014. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0.

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2

Plöhn, Inken. Flow- Erleben. Luchterhand (Hermann), 1998.

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3

Gilligan, Stephen. Generative Trance: Kreativen Flow erleben. Junfermann Verlag, 2014.

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4

Plakos, Wolfgang. Das Geheimnis des Flow. Das Glück des Augenblicks erleben. Moderne Verlagsges. Mvg, 2001.

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Book chapters on the topic "Flow-Erleben"

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Rheinberg, F. "Intrinsische Motivation und Flow-Erleben." In Springer-Lehrbuch, 365–87. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2010. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-12693-2_14.

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2

Becker, Florian. "Passende Aufgaben und Flow-Erleben." In Mitarbeiter wirksam motivieren, 109–15. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-57838-4_13.

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3

Rheinberg, F., and S. Engeser. "Intrinsische Motivation und Flow-Erleben." In Springer-Lehrbuch, 423–50. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2018. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-662-53927-9_14.

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4

Riedl, Heike. "Grundlagen zur Flow-Theorie." In Flow-Erleben am Point of Sale, 73–96. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_3.

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5

Riedl, Heike. "Empirische Untersuchung zum Flow-Erleben im Textileinzelhandel." In Flow-Erleben am Point of Sale, 173–213. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_6.

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6

Riedl, Heike. "Flow-Theorie als Erklärungsansatz in ausgewählten Marketingfragestellungen." In Flow-Erleben am Point of Sale, 97–122. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_4.

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7

Riedl, Heike. "Einführung." In Flow-Erleben am Point of Sale, 1–14. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_1.

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8

Riedl, Heike. "Kauf- und Shoppingverhalten in der wissenschaftlichen Diskussion." In Flow-Erleben am Point of Sale, 15–71. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_2.

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9

Riedl, Heike. "Determinanten, Komponenten und Wirkungen des Flow-Erlebens als Erklärungsansatz für das Kaufverhalten am POS und Ableitung der Hypothesen." In Flow-Erleben am Point of Sale, 123–72. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_5.

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10

Riedl, Heike. "Zusammenfassung, Interpretation der Ergebnisse und Ansatzpunkte für weitere Forschungsarbeiten." In Flow-Erleben am Point of Sale, 215–28. Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2013. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-658-04266-0_7.

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