Academic literature on the topic 'FPS-spel'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the lists of relevant articles, books, theses, conference reports, and other scholarly sources on the topic 'FPS-spel.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Dissertations / Theses on the topic "FPS-spel"

1

Haglund, Tobias. "Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2014. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-9452.

Full text
Abstract:
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel. Beroende på hur effekterna är utformade så påverkar dessa spelare ol
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Quach, Martin. "Inställningsmenyer i FPS-spel : Gränssnittsheuristiks påverkan på användarupplevelsen." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-20513.

Full text
Abstract:
Gränssnitt finns inte bara i själva spelet utan också som inställningsmeny i First Person Shooter spel och massa andra spelgenrer. Det är viktigt att inställningsmenyn fungerar bra då inställningsmeny styr många element för hur ett spel kan spelas. Det är väldigt vanligt att heuristiker används för att skapa ett gränssnitt, heuristikregler har då applicerat på en inställningsmeny i ett FPS-spel för att se hur spelare påverkas av det. Detta arbete jämför två olika gränssnitt med varandra där ena gränssnittet är konstruerad med hjälp av heuristikregler och den andra gränssnittet är konstruerad m
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Mårtensson, Vidar. "Ambiensljud och spelstilar : Ambiensers inverkan på spelstil i FPS-spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2018. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-15198.

Full text
Abstract:
Undersökningen som genomförts har avsett besvara om man med hjälp av ljudambienser kan uppmuntra spelare till att byta mellan och ändra spelstil i first person shooter-spel, beroende på vilken typ av ambiens som hörs. För att utföra studien har en spelbar prototyp skapats vilken innefattar tre olika ambienser förankrade i forskning kopplad till hur ljud påverkar människor. Studien som genomförts innefattade en kvalitativ metod, och nio personer deltog i den huvudsakliga studien. Både observationer såväl som intervjuer genomfördes. Resultaten pekar på att testpersonerna kan ha uppmuntrats till
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Andreasson, Mikael. "Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel." Thesis, Högskolan Kristianstad, Sektionen för hälsa och samhälle, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:hkr:diva-11458.

Full text
Abstract:
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min fö
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Lindgren, Jack, and Robert Persson. "Ljudintensitet i FPS-spel : Hur upplever spelare skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada?" Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2019. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-16947.

Full text
Abstract:
Denna studie ämnar besvara frågan hur spelare upplever skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada, d.v.s om ett vapenljud med högre ljudintensitet uppfattas göra mer skada än ett ljud med lägre intensitet. Bakgrunden diskuterar ljudperception, immersion och upplevelser, ljuddesign i spel samt ljuds påverkan på uppfattning, där bl.a intensitet definieras och audiella termer fastställs. Vidare diskuteras utvecklingen av artefakten, ett FPS-spel med högt tempo där vapenljudens intensitet ändras över spelets gång, vars mål var att besvara frågeställningen och samtidigt vara engageran
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Johansson, Ida, and Andreas Goldmann. ""Verkligheten anropar!" : En kvalitativ studie om upplevelsen av flow och immersion för användare av Mutiplayer FPS-spel." Thesis, Linnéuniversitetet, Institutionen för informatik (IK), 2021. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:lnu:diva-104818.

Full text
Abstract:
Användarupplevelse anses vara en viktig aspekt inom dagens spel och utgör en betydande roll för framgång inom branschen. Flertal funktioner bör beaktas vid utvecklingen av optimal upplevelse och eftersom spelindustrin ständigt utvecklas måste även människans kunskap om komponenterna som skapar den optimala upplevelsen utvecklas. För avhandlingen undersöks flow och immersion som komponenter av optimal upplevelse i syfte att skapa förståelse för aktiviteters potential att inducera optimala spelupplevelser inom FPS-spel. Samtidigt undersöks möjligheten att kombinera flow och immersion inom en teo
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Gustafson, Herman, and Mario Cancar. "Binaural ljudlokalisering i olika våningsplan i vertikala miljöer : En undersökning om binaural ljudlokalisering i FPS-spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2020. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-18812.

Full text
Abstract:
Detta arbete syftar till att undersöka hur binauralt ljud upplevs i avseende till spelares förmåga att lokalisera ljudkällor i olika våningsplan i digitala spel i jämförelse med stereoljud. Arbetet kopplas till tidigare forskning inom ljudteknik i digitala spel. För att undersöka frågeställningen har en artefakt skapats i form av en digital miljö där målet är att lokalisera ljudkällor i olika våningsplan. Artefakten är skapad i två versioner, där den ena versionen använder binauralt ljud och den andra använder stereoljud. Arbetet har använt kvantitativa och kvalitativa metoder. Resultatet av d
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Ahlgren, Jonas. "Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för kommunikation och information, 2011. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-5187.

Full text
Abstract:
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. O
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Lenngren, Moa. "Musik i virtuellt krig : En undersökning om hur aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel." Thesis, Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi, 2015. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-11581.

Full text
Abstract:
Frågeställningen som undersökningen ämnade ge svar på var huruvida aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel. Med avstamp i forskning kring dataspel och musik som påverkningsfaktor i samhället samt som motivation i krig genomfördes research och en artefakt skapades. Undersökningen utfördes på ett tjugotal personer mellan 15-30 år vid olika tillfällen där varje informant ombads spela igenom ett FPS-spel lyssnandes till dels en heavy metallåt och dels ett stycke ljudeffekter. Den kvantitativa datan som mättes var antal skott, träffade fiender och puls vilket komplet
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Johnsson, Rocky. "The Orb." Thesis, Blekinge Tekniska Högskola, Sektionen för datavetenskap och kommunikation, 2013. http://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-4937.

Full text
Abstract:
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!