To see the other types of publications on this topic, follow the link: Game Edukasi Islami.

Journal articles on the topic 'Game Edukasi Islami'

Create a spot-on reference in APA, MLA, Chicago, Harvard, and other styles

Select a source type:

Consult the top 50 journal articles for your research on the topic 'Game Edukasi Islami.'

Next to every source in the list of references, there is an 'Add to bibliography' button. Press on it, and we will generate automatically the bibliographic reference to the chosen work in the citation style you need: APA, MLA, Harvard, Chicago, Vancouver, etc.

You can also download the full text of the academic publication as pdf and read online its abstract whenever available in the metadata.

Browse journal articles on a wide variety of disciplines and organise your bibliography correctly.

1

Rahayuningrum, Lina M., Mono P. Gustomi, Diah S. Wahyuni, and Yulanticha Diaz A. Aziza. "BERMAIN GAME EDUKASI ISLAMI DAPAT MENURUNKAN KECEMASAN ANAK USIA 6-12 TAHUN PADA WAKTU SIRKUMSISI Islamic Education Game Therapy Decreased The Level Of Anxiety Among School Age Childern Undergoing Circumcision)." Journals of Ners Community 11, no. 1 (2020): 90–102. https://doi.org/10.5281/zenodo.4739798.

Full text
Abstract:
Sirkumsisi ialah prosedur yang cenderung menakutkan bagi anak-anak dan sebagian besar masyarakat menganggap tindakan sirkumsisi merupakan tindakan yang biasa saja tanpa memperhatikan aspek psikologi anak, sehingga anak menangis, memberontak dan menolak untuk melanjutkan proses sirkumsisi dan menyebabkan anak menjadi cemas ketika akan di sirkumsisi, beberapa metode digunakan untuk membantu menurunkan kecemasan, salah satunya adalah terapi bermain <em>game </em>edukasi islami. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh terapi bermain <em>game </em>edukasi islami pada tingkat kecemasan anak yang akan menjalani sirkumsisi. Desain penelitian ini menggunakan <em>Pra Eksperimental, One Group Pretest-Posttest</em>. Metode sampling menggunakan <em>Total sampling. </em>Sampel diambil sebanyak 25 responden. Penelitian dilakukan di Klinik AG Wound Care Gresik dan di rumah 19 responden. Instrumen yang digunakan <em>gadget</em> dan kuesioner STAIC. Variabel independen yaitu terapi bermain <em>game </em>edukasi islami. Variabel dependen yaitu tingkat kecemasan. Pada penelitian ini mayoritas menggunakan metode sirkumsisi <em>smartclamp </em>(76%). Hasil kecemasan sebelum intervensi kecemasan sedang (72%), setelah intervensi kecemasan ringan (56%). Hasil uji statistik <em>Wilcoxon Signed Rank Test </em>didapatkan nilai signifikansi (r = 0.000, Z= - 4.375) artinya H<sub>1 </sub>diterima, sehingga ada pengaruh terapi bermain <em>game </em>edukasi islami terhadap tingkat kecemasan sirkumsisi pada anak usia 6-12 Tahun. Penelitian ini diharapkan dapat menjadikan terapi bermain <em>game</em> edukasi islami sebagai intervensi dalam mengurangi kecemasan akibat sirkumsisi pada anak usia 6-12 tahun.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
2

Mawarni, Gusti Risna, Intan Nurhidayah, Elfira Putri Maharani, Fresy Nugroho, and Ahmad Fahmi Karami. "Penerapan Metode ADDIE dalam Pengembangan Game islami Labirin untuk Pembelajaran Interaktif." Jurnal Manajemen Teknologi Informatika 2, no. 3 (2024): 468–77. https://doi.org/10.70038/jentik.v2i3.135.

Full text
Abstract:
Kemajuan teknologi pendidikan memberikan peluang untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang lebih menarik. Namun, masih banyak media pembelajaran konvensional yang kurang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi game labirin interaktif menggunakan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai pendekatan sistematis. Game ini dirancang untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dengan memadukan tantangan eksplorasi labirin dan elemen edukasi yang interaktif. Dalam tahap pengembangan, perangkat lunak Unity digunakan untuk memastikan hasil game yang optimal secara visual dan fungsional. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa game labirin yang dikembangkan berhasil meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan ADDIE dapat menjadi solusi yang efektif dalam pengembangan media pembelajaran interaktif yang inovatif.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
3

Setiawan, Salman Al Farisi, Mohammad Jasa Afroni, and Efendi S. Wirateruna. "Rancang Bangun Game Edukasi "Wawasan Islami" Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Unity 3D." Informatics, Electrical and Electronics Engineering (Infotron) 1, no. 2 (2021): 79. http://dx.doi.org/10.33474/infotron.v1i2.14761.

Full text
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
4

Wijaya, Agung Satria, Nora Afnita, and Joni Indra Wandi. "Peran Edukasi Spritual Untuk Meningkatkan Kesehatan Mental Orang Tua." Journal of Humanity Dedication 1, no. 1 (2023): 30. http://dx.doi.org/10.55062//jabdimas.2023.v1i1/270/5.

Full text
Abstract:
Permasalahan yang hendak dibahas dalam pengabdian ini memberikan edukasi kepada orang tua untuk meningkatkan kesehatan mental di Nagari Padang Bintungan Kecamatan NanSabaris Kabupaten Padang Pariaman. Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk memberikan edukasi dalammeningkatkan kesehatan mental orang tua (Studi kasus Nagari Padang Bintungan Kecamatan Nan Sabaris Kabupaten Padang Pariaman). Metode pendekatan pengabdian ini adalah metode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai tanya jawabmetode ceramah, demonstrasi dan latihan yang disertai tanya jawab. Hasil dari pengabdian masyarakat ini diperoleh kesimpulan bahwa: 1) bentuk Edukasi Spritual untuk meningkatkan kesehatan mental orang tua di Nagari Padang Bintungan Kecamatan Nan Sabaris Kabupaten Padang Pariaman dapat dilakukan dengan memberikan nasihat-nasihat islami, , hal ini dapat dilihat dari minimnya pengetahuan para orang tua tentang perannya sebagai orang tua menurut syariat islam, sehingga mereka membutuhkan nasihat-nasihat islami apalagikendala mereka yang sulit menjaga kesehatan mental dikarenakan terbatasnya waktu dan kesibukan orang tua dalam kehidupan sehari- hari, serta kurangnya wawasan dan pengalaman yang dimiliki oleh orang tua, sehingga mereka kurang mampu mengontrol, mengawasi serta mengendalikan segala kegiatan serta aktivitas anak di kehidupan sehari-hari. 2) beberapa faktor yang mengganggu kesehatan mental orang tua adalah kesibukan orang tua dalam bekerja sehari-hari, masuknya berbagai budaya baru pengaruh dunia yang sering disebut dengan milenial.Sebagai contoh yang ditemukan oleh peneliti yaitu adanya teknologi seperti televisi, internet, handphone yang memiliki konten-konten yang barbau pornografi atau game online.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
5

Pambudi, Wahyu Arya, Didi Juardi, and Nono Heryana. "APLIKASI EDUKASI MENGENAL MAKANAN KHAS KARAWANG UNTUK RAUDHATUL ATHFAL." Jurnal Ilmiah Informatika 5, no. 1 (2020): 67–75. http://dx.doi.org/10.35316/jimi.v5i1.782.

Full text
Abstract:
In the learning process of introducing Karawang special foods, teachers at RA Babussalam Al-Islami use more teacher-centered learning techniques where the teaching methods make children as if they are only listeners in learning, so learning is less attractive and makes children bored. The purpose of this study is to make an educational application that can help children to recognize the special food of Karawang by using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which consists of 6 stages of Conceptualization, Design, Material Collection, Assembly, Testing and Distribution. The application is made with an Android-based multimedia format in which presents text, images, audio, and animation that is packaged in the form of an Android-based game so that it can attract children's learning interest in knowing the typical food of Karawang. Testing on this application uses Alpha and Beta testing with the results of all the indicators declared good. The results of the Beta test resulted in scores above 80 on each question, which indicated that the application made was very suitable as a medium for children's learning in recognizing traditional food in Karawang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
6

Haryanto, Haryanto, and Bagas Friana. "Aplikasi Permainan Edukatif Mengaji Berbasis Multimedia Interaktif." JURNAL TEKNIK INFORMATIKA UNIS 6, no. 1 (2020): 8–16. https://doi.org/10.33592/jutis.vol6.iss1.36.

Full text
Abstract:
Intisari—Lahirnya perkembangan teknologi, pembelajaran yang ada disekolah ataupun diperkuliahan tidak terelakkan menerapkan sistem pembelajaran yang berbasis komputer, hadirnya teknologi proses pengajaran dengan aplikasi permainan edukatif mengaji bisa jadi pembelajaran alternatif pada saat siswa dan siswi sudah jenuh atau merasakan lelah pada saat pembelajaran. Aplikasi permainan edukatifmengaji berbasis multimedia interaktif yang bertujuan untuk mendidik, menambah berkarakter islami dan sekaligus belajar sambil bermain. kita perlu game edukasi sebagai sarana pendidikan anak usia dini yaitu karena permainan edukatif dapat membantu anak dalam mengembangkan dirinya sehingga anak dapat meningkatkan kemampuan berkomunikasi dengan temannya, membantu anak dalam menciptakanhal baru atau memberi inovasi pada suatu permainan. Manfaat multimedia interaktif dalam bidang Pendidikan atau Khususnya Pembelajaran sebagai proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. Aplikasi ini menambah pengetahuan tentang agama dan membuat anak lebih nyaman, senang, dan tertarik untuk belajar terus sambil bermain.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
7

Sasmita, Moch Tryandi Budiman, Samuel Gandang Gunanto, and Pandan Pareanom Purwachandra. ""Sibaaqun" Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Permainan Papan." Journal of Animation and Games Studies 5, no. 2 (2019): 133–52. http://dx.doi.org/10.24821/jags.v5i2.3033.

Full text
Abstract:
The world of children is identical with a games or playing. Children learn by playing or by playing a game. But as time goes on, many games have more negative effects on children. The creation of works with the title "Sibaaqun Educational Media Introduction to Hijaiyah Letters and Islamic Literature through the Board Game", has the purpose of conveying knowledge of Islam and introducing the Hijaiyah letters to children through board games. The creation of the work of this board game intends to reduce the negative impact that children receive when playing. By making a game by inserting education in it, and also how to make the game run is non-boring. With the creation of this work, children can learn by playing. Children will get Islamic education in a board game.Keywords: board game, Hijaiyah letters, Islamic games, children's games
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
8

Uci Rahmalisa, Yulisman Yulisman, Hendry Fonda, and Sephia Anita Sahrina. "GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH SEBAGAI DASAR MEMBACA AL-QUR’AN PADA MURID TK ISLAM AL-KARIMAH." J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat 3, no. 4 (2023): 759–64. http://dx.doi.org/10.53625/jabdi.v3i4.6472.

Full text
Abstract:
Kegiatan PKM ini bermaksud untuk memecahkan permasalahan yang ada di TK Islam Al-Karimah dengan cara : 1) membuat Game Edukasi sebagai media pembelajaran Al-Qur’an, 2) Game edukasi yang dibuat akan disertakan Kuis, Game serta pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan logika berfikir, minat belajar dan nuansa menyenangkan kepada anak dan 3) Memberikan pelatihan penggunaan game edukasi kepada guru untuk memaksimalkan pengetahuan guru dengan memanfaatkan teknologi sehinggan metode pembelajaran yang diberikan guru tidak terkesan menoton.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
9

Pebriani, Annisa, Nur Khoiri, and Wijayanto Wijayanto. "GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC." JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer 4, no. 2 (2023): 1–5. http://dx.doi.org/10.26877/jipetik.v4i2.13870.

Full text
Abstract:
Anak usia dini berkisar umur 0 – 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan “Sangat Layak”. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
10

Malia, Reka. "APLIKASI EDUCATION PEMBELAJARAN AL-ISLAM KEMUHAMMADIYAAN BERBASIS ANDROID." Jurnal Sintaks Logika 2, no. 2 (2022): 61–70. http://dx.doi.org/10.31850/jsilog.v2i2.1062.

Full text
Abstract:
Aplikasi education game sebagai media pembelajaran Al-Islam dan Kemuhammadiyahan sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari aplikasi pembelajaran edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama aplikasi pembelajaran edukasi adalah visualisasi dari permasalahan nyata. Permasalahan yang ada saat ini adalah Metode edukasi konvensional yang kurang interaktif sehingga aplikasi pembelajaran sangat menarik untuk dikembangkan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sebuah aplikasi education game dalam pembelajaran Al-Islam Kemuhammadiyahan dengan menggunakan basis Android. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian lapangan (Field Research) dan Kajian Kepustakaan (Literature Study). Adapun metode pengujian yang digunakan adalah Black box dan White Box. Dimana Black box hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan fungsional dari perangkat lunak, mengevaluasi hanya pada tampilannya saja sedangkan White Box adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detil perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program secara prosedur untuk membagi beberapa kasus pengujian. Alat bantu analisis dan perancangan sistem terstruktur diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP, JavaScript dan MySQL sebagai databasenya, yang hasil pengujiannya dinyatakan bahwa pengujian telah berhasil dan terbebas dari kesalahan fungsi logika.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
11

Ikhwan, M. Khairul, Sufyan, and Syafrinal. "Lembar Persepengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca Untuk Siswa Tk Islam Ceria Hidayatullah Menggunakan Program Visual Scratch." Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi 1, no. 2 (2024): 36–50. https://doi.org/10.35870/jikti.v1i2.1079.

Full text
Abstract:
Membaca merupakan keterampilan dasar yang harus dimiliki oleh anak sejak dini. Namun, di TK Islam Ceria Hidayatullah, ditemukan masalah rendahnya keterampilan membaca siswa serta kurangnya media pembelajaran yang efektif dari guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan program Visual Scratch guna meningkatkan keterampilan membaca siswa kelompok A di TK Islam Ceria Hidayatullah. Game edukasi ini dikembangkan dengan mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&amp;D) dengan model pengembangan perangkat lunak Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Pengujian dilakukan pada guru dan siswa, serta pengujian fungsional terhadap game edukasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa, serta telah berfungsi dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
12

Rosida, Annur, Arianto Arianto, and Mardian Mardian. "Urgensi Pendidikan Islam dalam Membentuk Masyarakat Madani." Journal of Innovative and Creativity (Joecy) 4, no. 3 (2024): 24–29. https://doi.org/10.31004/joecy.v4i3.128.

Full text
Abstract:
Pendidikan Islam memiliki peran penting dalam membentuk masyarakat madani yang berlandaskan nilai-nilai keislaman. Pendidikan ini tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan pemahaman keagamaan, tetapi juga membangun karakter, moral, dan etika sosial dalam kehidupan bermasyarakat. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis urgensi pendidikan Islam dalam membentuk masyarakat madani dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif seperti video, aplikasi, dan game edukasi memberikan dampak positif terhadap pemahaman dan motivasi siswa dalam mempelajari Pendidikan Agama Islam (PAI). Berdasarkan data yang diperoleh, 80% siswa lebih mudah memahami materi dengan video, 72% siswa merasa aplikasi pembelajaran membantu mereka belajar lebih fleksibel, dan 85% siswa lebih termotivasi dengan game edukasi. Dengan dukungan dari berbagai pihak, implementasi media interaktif dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI dan membentuk generasi yang berakhlak mulia.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
13

Akbar, Yuma, and Abdurrahman Asyam Albahy. "Implementasi Game 2D Edukasi Pengetahuan Islam untuk Remaja Menggunakan Unity." Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 9, no. 1 (2024): 120–29. http://dx.doi.org/10.35870/jtik.v9i1.3019.

Full text
Abstract:
This research aims to address the lack of interest among children in learning basic Islamic knowledge through conventional learning methods, which are often perceived as boring. The proposed solution is the development of Unity-based educational 2D games that present basic Islamic knowledge in an engaging and interactive way. The target audience for this research is children aged 12–15 years, who are expected to show greater interest and motivation to learn Islam through more enjoyable media. The methodology employed in this research is the Waterfall method, consisting of the stages of needs analysis, system design, implementation, verification, and maintenance. The tools used include Unity software for game development and Visual Studio for C# coding. The study also utilized surveys and observations to measure the game's effectiveness in enhancing children's knowledge and engagement. Through efficient project management, it is anticipated that this educational game will become an effective and engaging learning tool for children, while contributing significantly to the field of Islamic religious education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
14

Fakhrunnisaa, Nur, and Mardiawati Mardiawati. "Pengaruh Game Edukasi Berbasis Educandy Terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) Kelas V Pada SD 103 Bontompare." Jurnal MediaTIK 6, no. 1 (2023): 32. http://dx.doi.org/10.26858/jmtik.v6i1.45510.

Full text
Abstract:
Dewasa ini proses pembelajaran biasa disampaikan menggunakan media pembelajaran termasuk dalam melaksanakan evaluasi ataupun dalam melaksanakan ice breaking. Penggunaan game edukasi salah satu media yang dapat digunakan untuk evaluasi maupun ice breaking untuk melepas kejenuhan dalam pembelajaran, agar siswa kembali memiliki motivasi dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi berbasis educandy terhadap motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare. Jenis penelitiam yang digunakan yaitu penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen menggunakan kelas eksperimen dan kelas control. Data motivasi belajar diperoleh dari hasil angket. Teknik analisis data menggunakan statistic deskriptif dan statistik inferensial. Subjek penelitian yaitu siswa kelas Va dan Vb. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis educandy tidak berpengarih terhadap motivasi belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas V pada SD 103 Bontompare, terdapat banyak factor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
15

Hefniy, Hefniy, and Siti Safiah. "ALAT PERMAINAN EDUKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PAI PADA ANAK USIA DINI." MANAGERE : Indonesian Journal of Educational Management 2, no. 1 (2020): 109–22. http://dx.doi.org/10.52627/ijeam.v2i1.31.

Full text
Abstract:
Educational Game Tool is a media that was developed to assist teachers in enhancing early childhood interest in Islamic Religious Education lessons. This media is a play tool that contains educational elements, so it is suitable with the characteristics of early childhood who tend to like to play rather than learning. The method used in data collection is a library study method. The data obtained is then deductively deducted and then combined to fit the concept of early childhood education. The results of the study showed that the Educational Game Tool media was able to increase children's interest in learning. The types of media Educational Game Equipment used in learning Islamic Religious Education in early childhood, namely; Hijaiyyah Puzzel, Replication of Worship House, Toys Stand for Prayer and Ablution, Hand Puppets, Hijaiyyah Bowling and Tower of Figures
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
16

Ahmad Thariq, Husaini, and Apriani Pattimura. "Penerapan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Pendidikan Agama Islam." Bulletin of Computer Science Research 4, no. 3 (2024): 290–97. http://dx.doi.org/10.47065/bulletincsr.v4i3.344.

Full text
Abstract:
Since childhood children must be familiarized with various teachings about religion. Where in the teaching process there is a need for software that is suitable for children, namely learning software in the form of educational games. Because with the existence of educational games, learning that was originally considered troublesome, difficult, boring and tiring can be an increase in motivation for students in studying Islam besides that, the purpose of this study can provide knowledge about the basics of Islamic religious learning from an early age through educational game applications and make student learning more interesting and fun. Educational games in this system by displaying learning menu options that will be selected by the user and quiz using randomized questions. Programs needed to create this application include unity 3D which uses the C# programming language and uses additional supporting software, namely adobe photoshop CS6. For the development model using the Interactive Multimedia System of Design and Development model while for the randomized question process using the fisher yates shuffle method which consists of 40 questions but for those displayed on the quiz only 10 questions so that each question will change for each student. The results with this educational game can prevent student cheating when answering questions and can increase students' concentration and interest in learning in using educational games.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
17

Noto, Muchammad Subali, Surya Amami Pramuditya, and Setiyani Setiyani. "Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Berbasis Android Berbantuan RPG Maker bagi Siswa SMA Islam Al-Azhar 5 Cirebon." PERDIKAN (Journal of Community Engagement) 2, no. 2 (2020): 77–86. http://dx.doi.org/10.19105/pjce.v2i2.3840.

Full text
Abstract:
Almost everyone has a smartphone, including students. The potential for open application development on Android and the increasing number of people using smartphones allow them to use technology to support activities in the world of education, one of which is mobile learning. Educational games are a part of mobile learning. The purpose of the Community Service (PKM) activity is to improve students' abilities in utilizing technology through training in Android-based educational games assisted by RPG Maker. Through the making of this educational game, students can develop an interest in IT and learn mathematics. Participants in the PKM activities were students of Al-Azhar 5 Islamic High School Cirebon City who became the KIR community members. This service method consisted of three stages, namely preparation, implementation of training, and evaluation. The indicators of this activity's achievement include students being able to make maps, prologues, bring up avatars, create questions, create dialogues, battle, move one character from one map to another, and deploy games successfully controlled by participants. During the training, the participants were very enthusiastic in listening to the material and were active in making educational games.(Hampir setiap orang memiliki smartphone termasuk pelajar. Potensi pengembangan aplikasi yang terbuka pada Android dan semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan smartphone, membuka peluang teknologi ini dapat digunakan untuk mendukung aktivitas dalam dunia pendidikan salah satunya adalah mobile learning. Game edukasi merupakan salah satu bagian dari mobile learning. Tujuan dari kegiatan Pengabdian Kepada Masyarat (PKM) adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memanfaatkan teknologi melalui pelatihan game edukasi berbasis Android berbantuan RPG Maker. Melalui pembuatan game edukasi ini, siswa dapat mengembangkan minat di bidang IT sekaligus belajar matematika. Peserta dalam kegiatan PKM adalah siswa SMA Islam Al-Azhar 5 Kota Cirebon yang tergabung dalam komunitas KIR. Metode dalam pengabdian ini terdiri dari tiga tahap yaitu persiapan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi. Indikator ketercapaian kegiatan ini diantaranya siswa mampu membuat map, prolog, memunculkan avatar, membuat soal, membuat dialog, battle, memindahkan satu tokoh dari map satu ke map yang lain, serta mendeploy game berhasil dikuasai oleh peserta. Selama pelatihan berlangsung, peserta sangat antusias dalam menyimak materi dan aktif dalam pembuatan game edukasi).
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
18

Firmansyah, Angga, Abdul Harris, and Eddy Suratno. "Perancangan Game Edukasi Tangkap Huruf Alfabet Berbasis Android Pada Tk Islam Diniyyah Al-Azhar Jambi." Jurnal Informatika Dan Rekayasa Komputer(JAKAKOM) 2, no. 2 (2022): 295–304. http://dx.doi.org/10.33998/jakakom.2022.2.2.158.

Full text
Abstract:
Game edukasi saat ini menjadi suatu media dan metode pembelajaran sehingga membantu seorang pendidik untuk mentransfer ilmunya agarolebihoefektifodanomudahodipahamieolehepesertaedidik. Dalam kegiatan pembelajaran pada materi pengenalan huruf alfabet di TK Islam Diniyyah Al-Azhar Jambi, guruomengalamiokesulitanodalamomengajarobanyaknyaomurid yangokurang memperhatikan proses pembelajaran pengenalan huruf alfabet dikarenakan prosesopembelajaranepengenalanohuruf alfabet menggunakaneobjek kartuehuruf dan papan tulis secara berulang, yang mana membuat anak-anak merasa bosan. Sehingga pembelajaran tersebut dapat dikatakan kurang efektif. Maka dari itu untuk membantu guru dalam menyampaikan materi serta menarik minat anak anak dalam belajar, penulis merekomendasikan suatu game edukasi yang dapat membantu kegiatan belajar dengan konsep bermain sambil belajar khususnya pembelajaran mengenal huruf alfabet.iPenelitianiiniimenggunakan MetodeiAir Terjuni(waterfall). Hasilidariipenelitianiini menghasilkan aplikasiiyangemenghibur dan mendidik yang mengedukasi anak usia dini dan menambahkan media pengenalan huruf alfabet pada Tk Islam Diniyyah Al-Azhar Jambi yang lebih menarik.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
19

Dalis, Sopiyan, Heri Kuswara, Muhammad Idrus, and Syamsul Bahri. "Game Edukasi Untuk Menghafal Al-Quran Secara Sederhana Menggunakan Game Development Kit." Jurnal INSAN: Journal of Information System Management Innovation 2, no. 2 (2023): 85–93. http://dx.doi.org/10.31294/jinsan.v2i2.1732.

Full text
Abstract:
The Covid-19 pandemic has greatly impacted various aspects around the world, the education aspect has not escaped attention, forcing students and workers to do activities at home. And most students (especially Islamic schools) who when they enter school are memorizing the Al-Quran forget to return when they return to school. This is very unfortunate considering the virtue of memorizing the Qur'an is very great reward and also the goodness in it. Various methods are also widely used by parents and teachers, including through learning media in the form of games. Education Game "Ngaji Yuk" is based on the problem of memorizing the Al-Quran using a Game Development Life Cycle (GDLC) game development kit based with AppGameKit Classic programming language. This game is made so that players can memorize the Al-Quran in a very simple way, namely by choosing true or false statements in the questions that appear in front of the screen. It is hoped that this game can become an interactive game for everyone, especially children who are learning to memorize the Al-Quran. It is also hoped that this game can become a new learning medium that can help raise children's enthusiasm to memorize the Al-Quran with the main emphasis on always repeating memorization (Muroja'ah), with this learning being carried out properly, because this game has gone through the testing phase using Cyclomatic Complexity. From the results of the questionnaire that the author conducted with respondents aged 18 to 34 years who are still active with computers, it can be concluded that the game "Ngaji Yuk" has been developed according to user needs.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
20

Ali, Muttaqin Kholis, Al Muhtadibillah Ali, and Arrahmil Hasanah. "Pengembangan Game Edukasi Interaktif Perhitungan Waris dalam Pendidikan Agama Islam Menggunakan Scratch." Indo-MathEdu Intellectuals Journal 5, no. 4 (2024): 4373–86. http://dx.doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1635.

Full text
Abstract:
This study aims to develop and evaluate the effectiveness of interactive educational games in learning inheritance calculation material in Islamic Religious Education subjects using the Scratch platform. The research method used is Research and Development (R&amp;D) with the ADDIE model. Game development involves the integration of learning content, gamification elements, and adaptive systems. Validation was carried out by media and material experts, while the trial involved 60 high school students. The results showed a very high level of feasibility from media experts (96%) and material experts (97%). The trial on students showed a significant increase in material comprehension (p &lt; 0.001) and learning motivation. Educational games have proven to be effective in improving students' knowledge transfer skills, long-term retention, and critical thinking skills. Qualitative analysis revealed a positive impact on the social-emotional aspects of learning. This research makes a significant contribution to the development of innovative learning media for complex materials in Islamic Religious Education and opens opportunities for further research in the integration of game technology in religious education
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
21

Fitria, Fitria. "Penerapan Model Problem Based Learning Berbantu Media Quiziz Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Kelas XI IPS 1 SMA Islam Al Azhar 7 Solo Baru Tahun Ajaran 2020/2021." Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi 4, no. 1 (2020): 80. http://dx.doi.org/10.20961/habitus.v4i1.45714.

Full text
Abstract:
&lt;p&gt;Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam mengikuti PJJ sosiologi materi diferensiasi dan stratifikasi sosial melalui media game edukasi quiziz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek murid kelas XI IPS 1 sebanyak 20 siswa. Berdasarkan hasil penelitian, tingkat keaktifan siswa pada siklus 1 yaitu 70% dan siklus 2 yaitu 90%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media game edukasi quiziz dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam mengikuti PJJ sosiologi kelas XI IPS 1 materi diferensiasi dan stratifikasi sosial&lt;/p&gt;
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
22

Adi, Prima Candra, Aditya Rahman Yani, and Masnuna Masnuna. "Perancangan Board Game Edukasi Tokoh Ilmuan Muslim Untuk Anak 7-12 Tahun." SYNAKARYA Visual Communication Design Student Journal 2, no. 02 (2021): 129–42. http://dx.doi.org/10.33005/synakarya.v2i02.55.

Full text
Abstract:
Di zaman sekarang banyak masyarakat yang telah melupakan tentang banyaknya ilmuan islam yang memiliki karya-karya yang luar biasa, hal itu dikarenakan kurang tereksposenya eksistensi dari ilmuan-ilmuan tersebut. Memberikan edukasi tentang tokoh ilmuan muslim lebih mudah dilakukan sejak dini kepada anak-anak, saat usia 7-12 tahun. Board game merupakan salah satu media interaktif yang tepat untuk menerapkan pembelajaran pada anak-anak usia 7-12 tahun. Di dalam perancangan Board Game ini penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif dan metode kuantitatif, serta studi literatur untuk mendapatkan data pendukung bagi proses perancangan. Ada juga studi tentang kompetitor dan komparator untuk menunjang data perancangan. Analisis dalam perancangan ini menggunakan metode TOWS Matrix dan Analisis 5W+1H. Dari hasil pencarian data dan proses analisa menggunakan metode diatas, terbentuklah keyword “Learn Islamic Historical Science with Fun” yang berarti belajar sejarah sains muslim melalui media board game merupakan hal yang menyenangkan. Dengan terciptanya keyword tersebut maka acuan yang akan digunakan dalam perancangan board game ini sudah terlihat. Perancangan ini akan menghasilkan output sebuah board game dengant tema ilmuan muslim yang dapat dipelajari oleh anak-anak di dalam kehidupan sehari-hari.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
23

Puja Savira, Ulva Rahmi, and Rais Man Arif. "Implementasi Media Game Edukasi Wordwall pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas IX di UPT SMP Negeri 13 Solok Selatan." Education : Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan 4, no. 1 (2023): 26–37. http://dx.doi.org/10.51903/education.v4i1.450.

Full text
Abstract:
This research is needed to explain the planning, implementation and results of using wordwall educational game media in Islamic Religious Education subjects at UPT SMP Negeri 13 Solok Selatan. This research uses field research or direct research as part of the qualitative research methodology. Observation, interviews and documentation were used as data collection techniques. Primary and secondary sources can be used to collect data. The data analysis techniques used in this research include data collection, data reduction, data presentation, and drawing conclusions. Researchers used the triangulation technique to validate the data. Based on research findings, teachers organize learning, prepare learning materials and implement wordwall educational game media as part of the learning process. Meanwhile, students' enthusiasm and motivation for learning increased after implementing the wordwall educational game media in the Islamic Religious Education subject at UPT SMP Negeri 13 Solok Selatan, this was shown by increasing student activity in the learning process and increasing students' understanding of the Islamic Religious Education learning material.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
24

Nugroho, Agung, Wiyanto Wiyanto, and Ahmad Turmudi Zy. "Pengebangan Media Pembelajaran Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah di TK Islam Pelita Insan." VIDHEAS: Jurnal Abdimas Multidisiplin 1, no. 1 (2023): 9–14. https://doi.org/10.61946/vidheas.v1i1.2.

Full text
Abstract:
Teknologi makin berkembang seiring dengan perkembangan jaman, begitu juga dalam bidang Pendidikan. Pemanfaatan teknologi menjadi hal yang penting diterapkan dalam bidang pembelajaran. Kegiatan pengabdian ini dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana mendukung proses pembelajaran yang interaktif melalu penerapan game edukasi dalam mengenal huruf hijaiyah.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
25

Aghnaita, Aghnaita, Sri Hidayati, Ervina Ervina, and Devi Oktavia. "Pemanfaatan Alat Permainan Edukatif Botol Angka Dalam Menstimulasi Perkembangan Anak Usia Dini." MESTAKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat 3, no. 2 (2024): 169–73. http://dx.doi.org/10.58184/mestaka.v3i2.321.

Full text
Abstract:
Early childhood development is crucial in a child's life. One of them is by stimulating children through the number bottle educational game tool. These educational game tools can develop fine motor and cognitive development in early childhood. The purpose of this community service activity is to assist in utilizing the number bottle educational game tool in stimulating early childhood development in Yasalmuna Palangka Raya Islamic Kindergarten. The method used is the service learning method through lectures and demonstrations. The subjects in the activity were 17 students at Yasalmuna Palangka Raya Islamic Kindergarten. The result of this activity is that children can demonstrate the number bottle educational game tool well. In addition, children's abilities in fine motor and cognitive development can also be seen.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
26

Amaliyatul Ulya and Ahmad Arifi. "Media Game Edukasi Quizizz dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa." Edulab : Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan 6, no. 1 (2021): 80–94. http://dx.doi.org/10.14421/edulab.2021.61.07.

Full text
Abstract:
History of Islamic Culture (SKI) is a subject that emphasizes the ability of students to take lessons from Islamic history by imitating figures who excel in their time and developing Islamic culture and civilization. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the Quizizz Educational Game in improving student learning outcomes in SKI lessons at MI Al-Huda. This research is a type of field research with an experimental approach. The research subjects were class 4 students, totaling 52 students. Class IVA became the experimental class with 25 students and class IVB became the control class with 27 students. Methods of data collection using tests, interviews, observation, and documentation. The results showed that learning with the Quizizz Educational Game in class IVA was effective. The test results showed an increase in student learning outcomes in the experimental class compared to the control class. The average score increase in the experimental class was 9.83 and for the control class, it increased by 9.6. Based on statistical analysis with the t-test calculation, the significance value was 0.000 &lt;0.05. The results of the statistical test indicate that there is a significant difference in the learning outcomes of SKI between the experimental group and the control group. This proves that the increase in student learning outcomes is influenced by the use of Quizizz Educational Games.&#x0D; Abstrak: Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) merupakan mata pelajaran yang menekankan pada kemampuan peserta didik dalam mengambil hikmah pelajaran dari sejarah Islam dengan cara meneladani tokoh yang berprestasi pada masanya serta mengembangkan kebudayaan serta peradaban Islam. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektivitas Game Edukasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran SKI di MI Al-Huda. Penelitian ini termasuk jenis penelitian lapangan dengan pendekatan eksperimen. Subjek penelitianya adalah peserta didik kelas 4 yang berjumlah 52 siswa. Kelas IVA menjadi kelas eksperimen berjumlah 25 siswa dan kelas IVB menjadi kelas kontrol dengan jumlah 27 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan tes, wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan Game Edukasi Quizizz di kelas IVA berjalan efektif. Hasil tes memperlihatkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik di kelas eksperimen dibanding kelas kontrol. Rata-rata peningkatan nilai di kelas eskperimen sebesar 9,83 dan untuk kelas kontrol meningkat sebesar 9,6. Berdasarkan analisis statistik dengan perhitungan uji-t didapatkan nilai signifikansinya 0,000 &lt; 0,05. Hasil uji statistik tersebut menunjukkan bahwa adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar SKI antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hal ini membuktikan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik dipengaruhi penggunaan Game Edukasi Quizizz.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
27

Ermunanda, Eryshta Sevisca, Sidhiq Andriyanto, and Riki Afriansyah. "Pembuatan Game Edukasi Tata Krama untuk Santri TPA Baitussalam Sri Pemandang Berbasis Android." Jurnal Inovasi Teknologi Terapan 2, no. 2 (2024): 445–54. https://doi.org/10.33504/jitt.v2i2.192.

Full text
Abstract:
In the process of character building of early childhood, it is necessary to instill good attitudes and and be given a place to learn by utilizing technological developments in the learning process. Therefore, it is hoped that educational games can support the enthusiasm of children in learning to understand manners in accordance with Islamic law. Educational games can help educators both teachers and parents in providing manners education This research aims to develop educational games as a learning tool that suits the needs of TPA Baitussalam Sri Pemandang children. The method implemented is the Game Development Life Cycle (GDLC), designed using Unity application and Canva application. In this game there are three learning materials namely Manners, Asmaul Husna, and Prophet Stories. The game runs well and has been tested for functional features by experts. The results of application testing show that the material is in accordance with the source book used in Caberawit learning with a percentage of 95.71%. To calculate User Acceptance Testing, taken from testing to children Caberawit TPA Baitussalam Sri Pemandang get a final score of 85.9%. After doing the UAT calculation, it can be concluded that the manners educational game falls into the "Very Feasible" criteria.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
28

Bayu Jaya Tama, Sri Rezeki, and Rahmawati Yuliyani. "Pelatihan Pembuatan Alat Peraga Permainan Edukatif di TK Islam Bakti VII Jakarta." ASPIRASI : Publikasi Hasil Pengabdian dan Kegiatan Masyarakat 1, no. 6 (2023): 214–21. http://dx.doi.org/10.61132/aspirasi.v1i6.159.

Full text
Abstract:
Early childhood is the most important and fundamental early period in the growth and development of human life. This period is also called the golden age, many concepts and facts explain that this golden age is the time when all children's potential develops the fastest. Aspects of child development that need to be developed in early childhood include personal awareness, emotional development, building socialization, communication development, cognitive development, and motor skill development. Based on these aspects of early childhood development, a children's game media is needed to stimulate children's development and growth. One of the children's game media that can be developed is Educational Game Tools (APE). In this PKM activity, the PKM Team tries to provide training in making APE including number wheels, summing bottle caps, and sliding number boards.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
29

Nugroho, Yuriko Pulung, and Hafidz Hafidz. "Ragam Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di Era Masyarakat 5.0." JIEP: Journal of Islamic Education Papua 2, no. 2 (2025): 95–107. https://doi.org/10.53491/jiep.v2i2.1286.

Full text
Abstract:
Dewasa ini, kita berada dalam realita bahwa kita hidup dalam era masyarakat 5.0 (society 5.0 era), yaitu era masyarakat yang berpusat pada manusia (human centered) dan berbasis teknologi (technology based). Di era ini, segala aktivitas manusia tidak bisa dilepaskan dari teknologi digital dan internet. Peran teknologi digital dan internet merambah ke semua bidang kehidupan, tak terkecuali bidang Pendidikan Agama Islam. Salah satu peluang yang dapat ditangkap oleh Pendidikan Agama Islam di era masyarakat 5.0 adalah dalam hal pemanfaatan teknologi digital sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan ragam media pembelajaran Pendidikan Agama Islam berbasis digital yang digunakan di era masyarakat 5.0. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian berupa studi pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di era masyarakat 5.0 cukup beragam, seperti platform e-learning, aplikasi edukasi Islam, teknologi imersif, media sosial, E-book, Game Edukasi Islam, dan Artificial Intelligence (AI). Kata Kunci: Masyarakat 5.0, Pendidikan Agama Islam, Media Pembelajaran
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
30

Maori, Nadia Annisa, Ahmat Wakit, Nor Hidayati, Muhammad Ahsani Nur Taqwimi, and Dimas Jordy Andriansyach. "Peningkatan Kualitas Pembelajaran melalui Sosialisasi Teknologi Game di SD Al-Islam Pengkol Jepara." Indonesian Journal of Community Services 6, no. 2 (2024): 119. https://doi.org/10.30659/ijocs.6.2.119-124.

Full text
Abstract:
Penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menjadi kebutuhan penting dalam menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan interaktif. Salah satu pendekatan inovatif adalah pemanfaatan teknologi game sebagai media pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran yang sering dianggap sulit, seperti matematika. Program pengabdian ini dilaksanakan di SD Al-Islam Pengkol Jepara dengan tujuan meningkatkan kualitas pembelajaran melalui sosialisasi dan pelatihan penggunaan game edukasi berbasis mobile, yaitu Game Aritmatika Dungeon. Kegiatan ini melibatkan 16 guru kelas dan berlangsung selama dua hari, mencakup sosialisasi konsep, manfaat, serta pelatihan teknis penggunaan game dalam pembelajaran. Hasil dari program ini menunjukkan bahwa para guru merasa lebih percaya diri dan terampil dalam mengintegrasikan game sebagai media pembelajaran, yang berdampak positif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Dengan demikian, teknologi game memiliki potensi besar untuk diterapkan lebih luas dalam pendidikan dasar, khususnya dalam mata pelajaran matematika.The use of technology in education has become an important need in creating a dynamic and interactive learning environment. One innovative approach is the use of game technology as a learning medium, especially in subjects that are often considered difficult, such as mathematics. This community service program was implemented at SD Al-Islam Pengkol Jepara with the aim of improving the quality of learning through socialization and training in the use of mobile-based educational games, namely the Arithmetic Dungeon Game. This activity involved 16 class teachers and lasted for two days, including socialization of concepts, benefits, and technical training in the use of games in learning. The results of this program showed that teachers felt more confident and skilled in integrating games as a learning medium, which had a positive impact on student motivation and learning outcomes. Thus, game technology has great potential to be applied more widely in elementary education, especially in mathematics subjects.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
31

Etiyasningsih and Riska Ari Agustina. "PENGARUH BERMAIN GAME DALAM HANDPHONE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DI MADRASAH DINIYAH MISHBAHUL ISLAM PADEG CERME GRESIK." Jurnal Ilmiah Jendela Pendidikan 11, no. 1 (2022): 1. http://dx.doi.org/10.55129/jp.v11i1.1577.

Full text
Abstract:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain game dalam handphone terhadap minat belajar siswa di Madrasah Diniyah Mishbahul Islam Padeg Cerme Gresik. Penelitian ini berjenis kualitatif. Metode penelitian yaitu menggunakan metode angket atau kuesioner dan dokumentasi, subjek penelitian ini adalah siswa kelas 3 dan wali murid Madrasah Diniyah Mishbahul Islam, yang diambil secara keseluruhan siswa sebagai responden pengisian angket atau kuesioner.&#x0D; Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat persamaan antara temuan hasil angket responden siswa dan temuan hasil angket orang tua respoden diantaranya: 1) Responden berminat dengan game tajwid karena sesuai dengan pelajaran dan menyenangkan, responden sebelumnya belum pernah memainkan game edukasi. 2) Perangkat yang digunakan yaitu Smartphone/Hp. 3) Responden memainkan game tajwid dengan menggunakan Smartphone/Hp orang tua. 4) Orang tua selalu menyarankan dan mengingatkan putra-putrinya untuk selalu belajar sambil bermain guna untuk mempelajari ilmu tajwid. 5) Orang tua responden selalu mendukung putra-putri mereka dengan cara meminjamkan Hp(Smartphone)nya. 6) Orang tua responden akan memberikan hadiah apabila putra-putri mereka dapat meningkatkan nilai mata pelajaran tajwidnya. Bermain game tajwid mempunyai pengaruh yang baik terhadap meningkatkan minat belajar siswa di Madrasah Diniyah Mishbahul Islam Padeg, sehingga siswa senantiasa mendapatkan peluang untuk mencapai prestasi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
32

Ulufiyah, Siti nahdatul, Su'udin Aziz, and Siti Khoiriyah. "Development of an Evaluation Instrument Based on the Educational Game Blooket for the Subject of SKI Phase E: The Development of Islam during the Khulafaur Rashidin Era." eL-HIKMAH: Jurnal Kajian dan Penelitian Pendidikan Islam 18, no. 2 (2024): 192–202. https://doi.org/10.20414/elhikmah.v18i2.11160.

Full text
Abstract:
In the rapidly advancing era of globalisation, information and communication technology have had a significant impact, including in the field of education. The development of innovative learning media is crucial to enrich the teaching and learning process. Although many schools have provided IT media for education, there are still educators who underutilise these resources, particularly as tools for evaluating students. This research adopts a Research and Development (R&amp;D) approach with the ADDIE model, which includes five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. This study aims to assess the implementation of the educational game Blooket as an evaluation instrument for the subject SKI at MA Miftahul Ulum Sitiaji. The research subjects were the students, and data were collected through interviews, observations, and documentation. Data analysis was conducted using normality tests, reliability tests, and t-tests. The results indicate that the validity of the Blooket website as an educational game-based evaluation instrument is excellent, with validation percentages of 71.2% from subject matter experts, 68.5% from Islamic Religious Education teachers, and 94% from media experts. The students' responses to the instrument were also very positive, with an average percentage of 87%. In conclusion, the educational game-based evaluation instrument Blooket is deemed appropriate and effective for use in the learning process. Abstrak: Dalam era globalisasi yang berkembang pesat ini, teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak signifikan, termasuk dalam sektor pendidikan. Pengembangan media pembelajaran yang inovatif menjadi penting untuk memperkaya proses belajar mengajar. Meskipun banyak sekolah yang sudah menyediakan media IT untuk pembelajaran, masih terdapat pendidik yang kurang memanfaatkannya, terutama sebagai instrumen evaluasi siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&amp;D) dengan model ADDIE, yang mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan game edukasi Blooket sebagai instrumen evaluasi pada mata pelajaran SKI di MA Miftahul Ulum Sitiaji. Subjek penelitian adalah peserta didik, dan data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, reliabilitas, dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas website Blooket sebagai instrumen evaluasi berbasis game edukasi sangat baik, dengan persentase validasi dari ahli materi sebesar 71,2%, 68,5% dari guru Pendidikan Agama Islam, dan 94% dari ahli media. Respon peserta didik terhadap instrumen ini juga sangat positif, dengan rata-rata persentase 87%. Kesimpulannya, instrumen evaluasi berbasis game edukasi Blooket layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
33

Abdillah, Muhammad Ilham, Wiwin Luqna Hunaida, and Abdul Muqit. "Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital." Al-Mau'izhoh 6, no. 2 (2024): 1099–107. https://doi.org/10.31949/am.v6i2.12294.

Full text
Abstract:
This study aims to analyze the implementation of educational games in Islamic Education (PAI) learning in the digital era to improve students' understanding at SMPN 1 Krian. The use of educational games such as Kahoot! and Quizizz was chosen to create an interactive and enjoyable learning experience, focusing on increasing student engagement and strengthening understanding of PAI concepts such as fiqh, aqidah, and morality. This research uses a qualitative-descriptive approach, where data were collected through observations, interviews with teachers and students. The results show that the use of educational games in PAI learning successfully increased students' learning motivation, deepened their understanding of the material taught, and created a more dynamic learning atmosphere. Instant feedback provided through educational game platforms helped students quickly correct their mistakes and enhanced active participation in class. Thus, the implementation of educational games has proven effective in supporting PAI learning at SMPN 1 Krian and is relevant to technological developments in the digital era.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
34

Syaugy Asbullah, Muh Fahrul, Ida Farida, and Fitriani Fitriani. "MODERATION OF ISLAMIC FINANCIAL PATTERNS ON EXPERIENCE AND DISCOUNTS ON ONLINE GAME TOP UP BEHAVIOR IN GENERATION Z KAB. BONE." Islamic Economic and Business Journal 7, no. 1 (2025): 43–68. https://doi.org/10.30863/iebjournal.v7i1.9283.

Full text
Abstract:
Di era digital saat ini, bermain game online dan melakukan top up sudah menjadi hal yang biasa, khususnya di kalangan Generasi Z. Fenomena ini tak hanya soal hiburan, tapi juga menyentuh aspek keuangan, terutama dari sudut pandang syariah. Penelitian ini mencoba melihat bagaimana pengalaman bermain dan adanya diskon bisa memengaruhi perilaku top up game online pada Generasi Z di Kabupaten Bone, serta apakah pola keuangan syariah punya peran dalam hubungan tersebut. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, data dikumpulkan dari para pemain game online yang rutin melakukan top up. Hasilnya, baik pengalaman bermain maupun diskon terbukti berpengaruh signifikan terhadap perilaku top up. Namun, pola keuangan syariah ternyata tidak berpengaruh langsung, dan juga tidak berperan sebagai moderator dalam hubungan antara pengalaman maupun diskon terhadap perilaku top up tersebut. Ini menunjukkan bahwa kesadaran atau penerapan prinsip-prinsip keuangan syariah dalam konteks konsumsi digital masih belum kuat di kalangan anak muda. Penelitian ini diharapkan bisa jadi dasar untuk menyusun edukasi keuangan syariah yang lebih relevan dengan kehidupan digital generasi sekarang.Â
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
35

Erma Sova. "APLIKASI GAME EDUKASI UNTUK MERANGSANG OTAK ANAK-ANAK DALAM MENGENAL DAN BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BERBASIS ANDROID." Jurnal Teknik dan Science 2, no. 2 (2023): 34–41. http://dx.doi.org/10.56127/jts.v2i2.789.

Full text
Abstract:
Learning is quickly developed by several experts, both from professionals in this case are observers of children, namely those who work as psychologists supported by hardware and software makers from the computer field. This aims to stimulate children in accepting and recognizing learning methods that are fun and not boring, namely learning to play, especially for children with an age interval of 5-10 years. Because childhood is still a difficult playing period if invited to learn seriously. The method used in this study is using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method with stages such as concept, design, material collection, manufacturing, testing and deployment. Making Islamic Religious Education Educational Game Applications using Construct 2 is able to help foster honest character, responsibility, respect for others and manners. Game application results provide fun entertainment and education for children aged 5-10 years, especially with the theme or educational background of the Islamic religion. This way of learning in the form of adaptation of learning while playing is very attractive to children.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
36

Wardhana Teguh Syach Putra, Supratman Zakir, Zulfani Sesmiarni, and Iswantir. "Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga." Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation 1, no. 1 (2022): 112–24. http://dx.doi.org/10.57255/intellect.v1i1.61.

Full text
Abstract:
Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&amp;D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif. Abstract This research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&amp;D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
37

Cholilurrohman and Angga Lisdiyanto. "Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD)." Nusantara Computer and Design Review 1, no. 1 (2023): 17–23. http://dx.doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1074.

Full text
Abstract:
Pendidikan merupakan kebutuhan dasar yang wajib dimiliki setiap orang. Namun saat ini banyak anak kecil yang lebih tertarik dengan permainan, hal ini sayangnya dapat mengalihkan perhatian mereka dari proses belajar dan menyebabkan semangat belajar mereka menurun. Semakin banyak anak-anak kelas persiapan atau anak-anak yang baru masuk pesantren kini menggunakan gadget sebagai alat belajar. Media merupakan alat yang penting dalam proses pembelajaran, berfungsi sebagai sarana penyampai pesan dalam berkomunikasi. Kewajiban mempelajari Kitab Kuning sangat penting menurut ketentuan hukum. Berdasarkan permasalahan diatas maka peneliti melakukan penelitian tentang pembelajaran nahwu dan shorof untuk anak pra kelas atau kelas persiapan. Dalam penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi untuk anak kelas persiapan yang diimplementasikan berbasis game 2D menggunakan Construct 2 dengan metode Rapid Application Development. Hasil dari penelitian ini adalah Game Edukasi Nahwu Shorof memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Permainan ini dirancang tidak hanya sebagai bahan hiburan tetapi juga sebagai bahan pembelajaran yang digunakan untuk membantu para guru di pesantren. Para orang tua tidak perlu khawatir anaknya lupa belajar karena permainan ini menyediakan media pembelajaran dan variasi pengajaran, memberikan hiburan sekaligus pembelajaran bagi anak usia dini.&#x0D; Education is a basic need that everyone must have. However, nowadays, many young children are more interested in games, which, unfortunately, can distract them from the learning process and decrease their enthusiasm for learning. More and more preparatory class children or children who have just entered boarding school are now using gadgets as learning tools. Media is an essential tool in the learning process, functioning to convey messages in communication. The obligation to study the Yellow Book is fundamental to legal provisions. Based on the problems above, researchers researched nahwu and shorof learning for pre-class or preparatory class children. In this research, the author created an educational game for initial class children, implemented based on a 2D game using Construct 2 with the Rapid Application Development method. The result of this research is the Nahwu Shorof Educational Game, which has an attractive overall appearance and runs well. This game is designed not only as entertainment material but also as learning material used to help teachers at Islamic boarding schools. Parents don't need to worry about their children forgetting to learn because this game provides learning media and teaching variations, providing entertainment and learning for young children.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
38

Aryani, Diah, Shine Pintor Siolemba Patiro, and Syahrizal Dwi Putra. "Pelatihan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid 19." TERANG 4, no. 1 (2021): 116–24. http://dx.doi.org/10.33322/terang.v4i1.1449.

Full text
Abstract:
Community Service Activities carried out at the Integrated Islamic Elementary School (SDIT) Insan Rabbani in the Bekasi area, aimed at providing training in the learning method of the Kahoot educational game method which can be used as an alternative online learning media by taking advantage of opportunities to play games that can support the improvement of educational services. to teachers and students so that they can motivate teaching and learning activities and can support educational services at SDIT Insan Rabbani to be more fun and be able to evaluate the results of learning activities through giving assignments or quizzes and displaying answers to grades for each student and ranking the best three in each assignments or quizzes given so that with the Kahoot application learning objectives are achieved for each subject, especially during the current covid 19 pandemic. In this training, the method used is the online training method using the zoom application by providing exposure related to the Kahoot application and direct practice on the Kahoot application. So that it is hoped that through this training, it is hoped that the ability to achieve an even understanding and mastery of the teacher council supports learning using the Kahoot application as an alternative learning method to create a more interesting, fun and effective learning process.&#x0D; Keywords: educational game, kahoot application, online, zoom application
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
39

Safira, Siti, Ema Laila, and Rian Rahmanda Putra. "Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Peredaran Darah Kelas XI SMA Islam Az-Zahrah Palembang." Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital 1, no. 3 (2024): 85–94. https://doi.org/10.5281/zenodo.14277477.

Full text
Abstract:
<em>Sistem peredaran darah&nbsp; sulit&nbsp; dipahami karena organ dan proses yang menyusunnya tidak terlihat secara langsung. Multimedia interaktif berfungsi sebagai alat pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan fasilitas multimedia interaktif berbasis permainan edukatif yang dapat digunakan sebagai alat edukasi. Penelitian ini menggunakan teknik MDLC. Untuk mengetahui legitimasi media, dilakukan survei terhadap ahli media dan materi. Aspek yang diukur meliputi aspek kesesuaian isi, aspek kegunaan, aspek tampilan dan bahasa, aspek penyajian, dan aspek kegunaan. Efektivitas media, di sisi lain, mencakup aspek-aspek seperti tata letak desain, tipografi, gambar ilustratif, audio, presentasi, penggunaan, dan navigasi. Penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor validasi profesional materi adalah 95% hingga 98%, dan rata-rata skor validasi profesional media adalah 91% hingga 93%. Secara keseluruhan, rata-rata keduanya berada di antara 91% dan 98%, yang dianggap sangat baik. Sedangkan&nbsp; hasil tes responden mahasiswa dapat dikatakan reliabel dengan nilai validitas sebesar 91,48 dan hasil reliabilitas sebesar 0,737 dengan kategori &ldquo;sangat baik&rdquo;. Oleh karena itu, dapat&nbsp; disimpulkan bahwa konten multimedia interaktif berbasis permainan edukatif ini layak digunakan sebagai media pembelajaran SMA kelas XI&nbsp; pada topik &ldquo;Sistem Peredaran Darah&rdquo;.</em>
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
40

Nurlistiani, Rini, Suci Mutiara, Anggawidia Wibaselppa, and Erland Nur Syihab. "PENGENALAN APLIKASI GAME EDUKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DI PANTI ASUHAN DAARUL ALYA." Jurnal Publika Pengabdian Masyarakat 5, no. 1 (2023): 17–24. http://dx.doi.org/10.30873/jppm.v5i1.3690.

Full text
Abstract:
Learning media is very important in the world of education. Good learning media will influence the variety of teaching in the classroom and it is hoped that it can also improve student achievement. During the COVID-19 pandemic there were many interesting variations of learning that could increase students' interest and motivation in learning, both from the elementary/junior high school/high school-equivalent levels. One way is to carry out learning through interesting games that can be adapted by students in order to increase student motivation and be able to make students more interested in learning and improve their achievements. Kahoot is an internet-based learning media containing quizzes and games. In this service, an introduction to educational game-based learning is carried out at the Daarul Alya Islamic Boarding School because it is still relatively passive and is not familiar with technology as in other SD/SMP/SMA/equivalent as a form of variation in student learning. The results of the evaluation of this activity were that most students stated that kahoot was very easy to understand and highly motivated them in learning. So that in future implementation similar educational games will be carried out from various subjects to increase student motivation and achievement in the learning process.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
41

Fawzani, Nurul, and Nurjannah Nurjannah. "Pengenalan dan Pembinaan Bahasa Arab melalui Game Edukatif di TKA/TPA." MANGENTE: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 1, no. 2 (2022): 160. http://dx.doi.org/10.33477/mangente.v1i2.2676.

Full text
Abstract:
Arabic is a language that is contained in the Quran and is echoed until now. Apart from being the language of the scriptures, Arabic is a rich language and has its own uniqueness from a linguistic point of view. However, many still consider it a scourge because it is difficult to understand and so on. Through Arabic language development which is packaged in the form of creative and innovative learning such as educational games, it is hoped that it will be able to reduce and even erase negative opinions in the community about Arabic itself. TKA/TPA Al-Ikhtiar in Cinranae Hamlet, Lamatti Riaja Village, Bulupoddo District, as an Islamic religious education institution is one of the objects for conducting Arabic language development from an early age. This is done so that children can recognize and know that Arabic is not as difficult as most people think. The results show that learning Arabic through educational games increases students' interest in learning Arabic.Keywords: Coaching, Arabic, Educational Games.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
42

Sabrina Nadjib Mohamad, Ingka Rizkyani Akolo, Dewi Darmiyani Napu, and Suharia Sarif. "Edukasi dan Sosialisasi Isi Piringku pada Siswa Madrasah Ibtidaiyah Al-Falah Kabupaten Gorontalo." Pandawa : Pusat Publikasi Hasil Pengabdian Masyarakat 2, no. 1 (2023): 114–21. http://dx.doi.org/10.61132/pandawa.v2i1.456.

Full text
Abstract:
The prevalence of nutritional status among children aged 5-12 in the Gorontalo Province based on BMI-for-age indicates that 2.70% are severely underweight, 8.45% are underweight, 8.93% are overweight, and 6.26% are obese. The shift from the previous 'four healthy five perfect' nutrition reference to balanced nutrition guidelines is not yet fully understood and known by all layers of society, including within school environments. The outreach activity conducted at Al-Falah Elementary Islamic School in Gorontalo District aims to provide education and socialization regarding balanced nutritional guidelines and the concept of 'My Plate' to elementary school students. The participants involved 34 students from grades 4 and 5. The methods employed included lectures, video presentations, followed by an evaluation using a 'My Plate' puzzle assembly game. The utilization of the puzzle as an evaluation medium was well comprehended by the students, as evidenced by a 75% proficiency in completing the puzzle. Enhancing students' knowledge about balanced nutritional guidance and food plate composition can be achieved through nutritional education and socialization.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
43

Najib, Ahmad Farhan Rif'an. "INTEGRASI GAME EDUKATIF DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB: ANALISIS EFEKTIVITAS, TANTANGAN, DAN STRATEGI IMPLEMENTASI." EDUTECH 24, no. 2 (2025): 774–87. https://doi.org/10.17509/e.v24i2.80544.

Full text
Abstract:
This study aims to analyze the effectiveness of educational games in improving Arabic language skills, identify challenges in their implementation, and formulate optimal strategies for their integration into the Islamic education curriculum. The teaching of the Arabic language in Islamic educational institutions faces significant challenges in enhancing students' motivation and comprehension. Traditional teaching methods often prove insufficient in fostering students’ interest and engagement in learning.This research employs a qualitative library research approach by analyzing various academic journals, books, and previous studies related to Arabic language learning through educational games. Thematic analysis techniques were utilized to categorize data into three main aspects: the effectiveness of educational games, challenges in their implementation, and strategies for optimal integration. The findings indicate that educational games contribute significantly to the improvement of Arabic language skills, particularly in vocabulary acquisition, grammar comprehension, and speaking abilities. However, key challenges include limited digital infrastructure, teachers’ readiness in utilizing technology, and students’ adaptation to game-based learning. Therefore, integrating educational games into Arabic language instruction requires adequate infrastructure support, comprehensive teacher training, and well-designed educational games aligned with the curriculum. With appropriate strategies, this approach can enhance the effectiveness of Arabic language learning in a more interactive, engaging, and innovative manner. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas permainan edukatif dalam meningkatkan keterampilan bahasa Arab, mengidentifikasi tantangan dalam penerapannya, serta merumuskan strategi optimal untuk integrasinya ke dalam kurikulum pendidikan Islam. Pengajaran bahasa Arab di lembaga pendidikan Islam menghadapi tantangan signifikan dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Metode pengajaran tradisional sering kali kurang efektif dalam menumbuhkan minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi pustaka, menganalisis berbagai jurnal akademik, buku, dan penelitian terdahulu yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Arab melalui permainan edukatif. Teknik analisis tematik digunakan untuk mengategorikan data ke dalam tiga aspek utama: efektivitas permainan edukatif, tantangan dalam implementasi, dan strategi untuk integrasi yang optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan edukatif berkontribusi secara signifikan terhadap peningkatan keterampilan bahasa Arab, khususnya dalam penguasaan kosakata, pemahaman tata bahasa, dan keterampilan berbicara. Namun, tantangan utama yang dihadapi meliputi keterbatasan infrastruktur digital, kesiapan guru dalam memanfaatkan teknologi, serta adaptasi siswa terhadap pembelajaran berbasis permainan. Oleh karena itu, integrasi permainan edukatif dalam pembelajaran bahasa Arab memerlukan dukungan infrastruktur yang memadai, pelatihan guru yang komprehensif, serta desain permainan edukatif yang selaras dengan kurikulum. Dengan strategi yang tepat, pendekatan ini dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran bahasa Arab secara lebih interaktif, menarik, dan inovatif.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
44

Nayla Nur Zahrania, Puti Rasina Mianti, Putri Andina Aminarti, Muhammad Ifan Fatihah, Muhammad Fatih Dhiya UL Haqsyah, and Muhammad Rayhan Sanabil. "Penerapan Media Game Edukatif dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII A SMPIT Al-Jabar Karawang." IHSANIKA : Jurnal Pendidikan Agama Islam 3, no. 2 (2025): 294–305. https://doi.org/10.59841/ihsanika.v3i2.2696.

Full text
Abstract:
Learning motivation plays an essential role in attaining academic success for students. Junior high school learners frequently find Islamic Religious Education challenging because of the difficult content and their limited interest in the subject. This research intends to investigate how the use of educational games influences student motivation in learning this subject. The findings of the research indicated that utilizing educational games could greatly enhance students' motivation to learn. Those who engaged in this method demonstrated a higher degree of motivation. Furthermore, the test results related to their comprehension of Islamic Religious Education also showed a notable improvement among the eighth-grade students at SMP Al-Jabar Karawang.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
45

Mardhiyah, Ainatul. "PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN WORDWALL SEBAGAI EVALUASI PEMBELAJARAN PADA MAHASISWA PENDIDIKAN AGAMA ISLAM." Muta'allim: Jurnal Pendidikan Agama Islam 1, no. 4 (2023): 481–88. http://dx.doi.org/10.18860/mjpai.v1i4.2710.

Full text
Abstract:
In the digital era, learning activities must be able to adapt to technological and information developments. Educators must be able to develop learning media in creative and innovative ways, including in providing evaluations of the material that has been taught. Educational statistics as a compulsory subject for students of Islamic religious education, most of whom have social backgrounds, must be able to create an interesting and enjoyable atmosphere for students. This research method is descriptive qualitative, where the data source was obtained from students of the Islamic Religious Education study program who were taking an Educational Statistics course. The results of this study indicate that 94.6% of students' understanding by using WordWall said that WordWall was able to help remember learning material and 97.4% said that the educational game Wordwall was able to give a pleasant impression when working on quizzes or practice questions. Through the use of Wordwall , student interest in studying educational statistics courses has been shown to increase and suppress student saturation in learning the material being taughtAbstrakPada era digital, kegiatan pembelajaran harus mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan informasi. Pendidik harus mampu mengembangkan media pembelajaran dengan cara kreatif dan inovatif, termasuk dalam memberikan evaluasi dari materi yang telah diajarkan. Stasitika pendidikan sebagai mata kuliah wajib bagi mahasiswa pendidikan agama islam yang kebanyakan berlatar belakang dari jurusan social, harus mampu menciptakan suasana yang menarik dan menyenangkan bagi mahasiswa. Metode penelititan ini adalah kualitatif deskriptif, dimana sumber data diperoleh dari mahasiswa program studi Pendidikan Agama Islam yang sedang menempuh mata kuliah statistika Pendidikan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman mahasiswa dengan menggunakan WordWall sebesar 94,6 % mahasiswa mengatakan bahwa WordWall mampu membantu mengingat materi pembelajaran dan 97,4% mengatakan bahwa game edukasi Word wall mampu memberikan kesan menyenangkan ketika mengerjakan quiz ataupun latihan soal. Melalui pemanfaatan Wordwall, minat mahasiswa dalam mempelari matakuliah statistika pendidikan terbukti meningkat dan menekan kejenuhan mahasiswa dalam mempelajarai materi yang diajarkan.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
46

Murtopo, Murtopo, Khairil Anwar, and Gunawan Gunawan. "Perancangan Media Pembelajaran Agama Islam Secara Interaktif Berbasis Aplikasi Telegram Bot pada Politeknik Negeri Media Kreatif." Journal Analytica Islamica 11, no. 2 (2022): 310. http://dx.doi.org/10.30829/jai.v11i2.13586.

Full text
Abstract:
Model pembelajaran saat ini berkembang pesat, berawal dari berebasis teks book, papan tulis guru, tugas di lembar LKS siswa, berbasis video, group WhatsApp, Google Classroom hingga kepada game edukasi. Ini merupakan gambaran kemajuan serta perkembangan media pembelajaran yang menuntut kemampuan seorang guru dibidang informasi teknologi pembelajaran. Berdasarkan keterbatasan seorang guru dalam menguasa informasi dan teknologi maka hadirnyanya penelitian ini akan menjawab kebutuhan seorang pendidik dalam menyikapi perkembangan media pembelajaran, sebab aplikasi Telegram berupa aplikasi sosial media sejenis WhatsApp, namun dalam aplikasi ini dapat dikembangkan sesuai kebutuhan user/ penggunanya, salah satunya yaitu pendidikan. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan metode Kualitatif dengan pendekatan Fenomenologi. Tingkat kesiapan teknologi (TKT) saat ini pada level 2 yaitu tahap hipotesis penelitian yang menjawab seluruh pertanyaan terkait bidang yang diteliti antara lain mencari rujukan aplikasi dan penggunaannya yang memiliki tahapan sebagai berikut: Hipotesis, desain media pembelajaran, penghimpunan dan anlisis data, melakukan FGD dalam penentuan sumber refrensi dan meteri, prosedur penggunaan dan penelitian. Tujuan dalam penelitian ini akan mengarah ke Teingkat Kesiapan Teknologi ( TKT) level 3 yaitu menjawab rancangan Metologi, penentuan sampling yang dibutuhkan disertai dengan kecukupan data, evaluasi teknis aplikasi dan penerapan aplikasi.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
47

Yunianto, Andi Eka, Aveny Septi Astriani, Dea Silvani, Sitti Syakira, Sari Khairinisa, and Siti Ratna Ningsih. "EDUKASI GIZI SERTA REVITALISASI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS FISIK PADA ANAK USIA SEKOLAH DI MASA ADAPTASI KEBIASAAN BARU." JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) 6, no. 2 (2022): 1183. http://dx.doi.org/10.31764/jmm.v6i2.7130.

Full text
Abstract:
Abstrak: Selama masa pandemi covid 19 anak usia sekolah lebih banyak melakukan aktivitasnya di rumah sehingga waktu yang dihabiskan anak di depan layar perangkat digital (screen time) menjadi meningkat. Screen-time yang tinggi, tingkat aktivitas fisik yang rendah, membuat pola makan menjadi kurang sesuai sehingga dalam jangka panjang dapat mempengaruhi status gizi. Edukasi gizi ini bekerjasama dengan SDIT At-Taufiq Al-Islamy dan SDN Cilolohan Tasikmalaya. Adapun jumlah siswa yang mengikuti kegiatan ini sebanyak 83 orang. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan siswa sekolah dasar mengenai gizi seimbang dan aktivitas fisik yang diaplikasikan melalui demo masak makanan sehat dan permainan tradisional. Metode yang digunakan adalah penyuluhan dan praktik. Media penyuluhan edukasi yang digunakan adalah power point, booklet dan video. Sedangkan media praktik aktivitas fisik yang digunakan adalah permainan egrang batok dan tarik tambang. Hasil menunjukkan bahwa terdapat perubahan yang baik pada pengetahuan siswa mengenai gizi seimbang dan aktivitas fisik.Abstract: During the covid 19 pandemic, school-age children do more activities at home so that the time spent by children in front of the screen of digital devices (screen time) becomes increased. High screen-time, low levels of physical activity, make the diet less appropriate so that in the long run it can affect nutritional status. This nutrition education is in collaboration with SDIT At-Taufiq Al-Islamy and SDN Cilolohan Tasikmalaya. The number of students who participated in this activity was 83 people. This activity aims to increase elementary school students' knowledge of balanced nutrition and physical activity applied through healthy food cooking demos and traditional games. The methods used are counseling and practice. Educational extension media used are power points, booklets and videos. While the medium of physical activity practice used is a game egrang batok and tarik tambang. The results showed that there were good changes in students' knowledge of balanced nutrition and physical activity.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
48

Putrianti, Flora Grace, Astuti Wijayanti, and Laily Rochmawati Listiyani. "Psikoedukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Tentang Bahaya Kecanduan Games Online Pada Remaja." Plakat : Jurnal Pelayanan Kepada Masyarakat 6, no. 1 (2024): 23. http://dx.doi.org/10.30872/plakat.v6i1.13546.

Full text
Abstract:
Permainan games online sudah tidak asing lagi di kalangan anak-anak sampai dengan remaja bahkan orang dewasa sekalipun. Remaja sudah seharusnya mempunyai pengetahuan tentang bahaya dari game online tersebut namun mereka tetap memainkan game online bahkan ada yang sampai kecanduan. Kebiasaan ini mencerminkan perilaku yang negatif sehingga mereka tidak dapat melakukan aktivitas sehari-hari dengan baik. Tujuan pengabdian ini untuk memberikan edukasi bagi remaja agar memahami bahaya kecanduan games online. Metode yang digunakan adalah psikoedukasi jenis information model melalui ceramah, diskusi, dan tanya jawab. Peserta adalah Remaja Islam Kanggotan (REMIKA) di Kanggotan RT 08 Pleret Bantul Yogyakarta. Kegiatan ini dihadiri oleh 33 orang peserta dari usia Sekolah Dasar sampai Perguruan Tinggi. Berdasarkan hasil diskusi dan tanya jawab pada saat kegiatan berlangsung dapat disimpulkan bahwa sebagian dari remaja belum mengetahui tentang kecanduan games online dan bahanya bagi kehidupan mereka. Hasil pengabdian ini dapat meningkatkan pengetahuan pada remaja mengenai bahaya games online dan membangun kesadaran untuk melakukan pencegahan sedini mungkin kecanduan games online di Kanggotan Pleret Bantul Yogyakarta. Online games are familiar to children, teenagers, and even adults. Teenagers should have knowledge about the dangers of online games but they still play online games and some are even addicted. This habit reflects negative behaviors so that they cannot do their daily activities properly. The purpose of this service is to provide education for adolescents to understand the dangers of online game addiction. The method used is information model psychoeducation through lectures, discussions, and questions and answers. The participants were Kanggotan Islamic Youth (REMIKA) in Kanggotan RT 08 Pleret Bantul Yogyakarta. This activity was attended by 33 participants from elementary school to university age. Based on the results of discussions and questions and answers during the activity, it can be concluded that some teenagers do not know about online game addiction and its consequences for their lives. The results of this service can increase knowledge in adolescents about the dangers of online games and build awareness to prevent online game addiction as early as possible in Kanggotan Pleret Bantul Yogyakarta.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
49

Leli Fertiliana Dea, M. Yusuf, M. Saidun Anwar, Choirudin Choirudin, and Dwi Ayu Juniati. "Alat Permainan Edukatif Golf Anak Usia Dini sebagai Program Edupreneur Prodi Pendidikan Islam Anak Usia Dini." Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini 6, no. 1 (2021): 25–36. http://dx.doi.org/10.14421/jga.2021.61-03.

Full text
Abstract:
The mismatch between competence and job requirements is a cause of rampant unemployment. Moreover, the imbalance between supply and demand, as well as the quality of human resources are produced. The edupreneur program in the Islamic Early Childhood Education (IECE) department can equip graduates to be more competitive, especially looking for competent jobs. This study aims to develop an Educational Game Tool (EGT) in the form of APE Golf as a form of entrepreneurial education program (edupreneur) in the IECE study program. The method used is research and development (research and development) Borg and Gall. EGT Golf development is carried out in several stages, namely: the initial trial design stage given to material expert validators and media experts and the main field trial stage with 14 children. The results of this study indicate that EGT golf is feasible to be used as an educational program for students and prospective teachers in the IECE department. EGT golf testing with respondents can encourage student activity and develop fine and gross motor skills. EGT golf can also be used as a learning medium in early childhood education.
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
50

Nabila, Shafa Marwa, and Sri Prameswari Indriwardhani. "Penerapan Permainan Anagram Berbasis Aplikasi Educandy dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman Siswa Kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen." JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts 2, no. 10 (2022): 1417–27. http://dx.doi.org/10.17977/um064v2i102022p1417-1427.

Full text
Abstract:
Abstract: The anagram game on the Educandy application is one of the online learning media with an attractive appearance. Based on the experience and discussion of researchers with German language teachers at SMA Islam Kepanjen, there were many students in class X Bahasa who did not understand the correct writing of German vocabulary so that they need a suitable learning media. This study aimed to describe the use of anagram game on Educandy application in learning German vocabulary for students of X-Bahasa class at SMA Islam Kepanjen as well as students’ responses related to the use of the media. The researcher used a qualitative approach with descriptive research type and used observation sheets and questionnaire sheets as research instruments. The results of observations show that almost the entire series of German vocabulary learning activities are in line with the existing lesson plan. The data obtained from the questionnaires also show that the application of anagram games on the Educandy application receives positive responses from students of class X Bahasa at SMA Islam Kepanjen. Students are happy, excited, and helped during the learning process. They also agreed that anagram game on the Educandy application is suitable to be applied for further German language learning. Keywords: anagram; Educandy; German Abstrak: Permainan anagram berbasis aplikasi Educandy adalah salah satu media edukasi online dengan tampilan yang menarik. Berdasarkan pengalaman dan diskusi peneliti dengan guru bahasa Jerman di SMA Islam Kepanjen, ada banyak siswa kelas X Bahasa yang belum memahami penulisan kosakata bahasa Jerman dengan benar sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang tepat untuk diterapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen dan mengetahui respons siswa terkait penerapan media tersebut. Peneliti menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan lembar observasi dan lembar kuesioner sebagai instrumen penelitian. Hasil pengamatan terhadap penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman oleh observer menunjukkan bahwa hampir seluruh rangkaian kegiatan pembelajaran kosakata bahasa Jerman telah sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang ada. Data yang terkumpul dari lembar kuesioner menunjukkan penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy mendapatkan respons positif dari siswa kelas X Bahasa SMA Islam Kepanjen. Siswa senang, bersemangat dan terbantu dalam penerapan permainan anagram berbasis aplikasi Educandy untuk melatih kosakata dalam pembelajaran bahasa Jerman. Siswa sepakat bahwa permainan anagram berbasis aplikasi Educandy cocok diterapkan pada pembelajaran bahasa jerman selanjutnya. Kata kunci: anagram; Educandy; bahasa Jerman
APA, Harvard, Vancouver, ISO, and other styles
We offer discounts on all premium plans for authors whose works are included in thematic literature selections. Contact us to get a unique promo code!