Academic literature on the topic 'Gamificación'

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Journal articles on the topic "Gamificación"

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SÁNCHEZ I PERIS, Francesc Josep. "Gamificación." Education in the Knowledge Society (EKS) 16, no. 2 (2015): 13. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151621315.

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Bengochea, Gonzalo. "La Gamificación." Revista Prefacio 5, no. 7 (2021): 69–82. http://dx.doi.org/10.58312/2591.3905.v5.n7.35733.

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Abstract:
La Gamificación es un proceso donde entran en juego distintas mecánicas y técnicas propias de la identidad o esencia del diseño de juegos, que tiene como objetivo motivar a los participantes a conseguir propósitos específicos. Hay aspectos que no hacen a una propuesta de Gamificación, en vistas a diseñar una experiencia educativa y formativa. La Gamificación no implica precisamente la creación de un juego, no es un serious game, no es teoría de juegos y tampoco es diseñar fundamentalmente un sistema de recompensas o programas de fidelización. El juego en educación interpela al educador a probl
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Sigüenza Espín, Mario, César Guerrero Velástegui, Vinicio Mejia Vayas, and Fernanda Sánchez Acosta. "Gamification as a tool for educational innovation a literary review." Medwave 23, S1 (2023): eUTA279. http://dx.doi.org/10.5867/medwave.2023.s1.uta279.

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Abstract:
Introducción Para determinar la efectividad según los resultados alcanzados en los diferentes trabajos de investigación sobre la implementación de la Gamificación considerada como herramienta de innovación en el aprendizaje moderno, tiene su origen en el año 2011 cuando se empezó a utilizar esta herramienta en actividades formales transformándolas en juegos con acciones lúdicas para motivar la ejecución de competencias tediosas y aburridas. Objetivos Conocer la efectividad de la aplicación de estrategias basadas en la Gamificación como apoyo a los procesos de enseñanza de educación superior Mé
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Lema Villalba, Klever Geovanny, Andrés David Escobar Castro, Lupe Aracely Villacis Gallo, Mónica Araceli Santos Chávez, and Angélica Patricia Guanga Gallegos. "Gamificación, una estrategia para aprender matemáticas." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 6, no. 5 (2022): 2428–48. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i5.3255.

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Abstract:
La aplicación de métodos lúdicos en el proceso de enseñanza aprendizaje, en la asignatura de matemáticas, se transforma en una manera divertida de conocer, aprender y desarrollar los fundamentos intelectuales del estudiante, perfeccionando su habilidad en la resolución de ejercicios matemáticos. Objetivo: Desarrollar actividades de gamificación como estrategia de aprendizaje en la resolución de problemas matemáticos en la educación general básica superior. Métodos: se realizó un estudio investigativo de tipo cualitativo - cuantitativo, el mismo que, se aplicó en el periodo educativo 2021 – 202
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Egas Villafuerte, Verónica Patricia, Wilson Roberto Pazmiño Arcos, Olga Olinda Vinueza Morán, and Guadalupe Citlalli Alfaro Rodas. "La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en Educación Básica Media." Polo del Conocimiento 9, no. 8 (2024): 875–94. http://dx.doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319.

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Abstract:
En este artículo, el propósito es revisar la literatura que examina la relación existente entre la gamificación, motivación y el rendimiento académico para contribuir al debate científico en este tema. La gamificación sirve como una estrategia de enseñanza innovadora que puede promover la motivación para mejorar el rendimiento académico, y varios estudios han demostrado los beneficios de la gamificación en diversos contextos educativos. Estos estudios abarcan desde la educación primaria hasta la secundaria y contribuyen al desarrollo de interpretaciones históricas e incluso universitarias. Se
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Escribano, Flavio. "Gamificación versus Ludictadura." Obra digital, no. 5 (October 1, 2013): 58. http://dx.doi.org/10.25029/od.2013.22.5.

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Calle Munzon, Angélica Tatiana, and Ana Zulema Castro Salazar. "Desarrollo de la lectoescritura con gamificación en niños del segundo de básica." Ciencia Digital 6, no. 4 (2022): 116–36. http://dx.doi.org/10.33262/cienciadigital.v6i4.2339.

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Abstract:
El presente estudio pretende analizar la manera en la que influye la gamificación como estrategia de apoyo para el proceso de lecto – escritura. La gamificación es un método de enseñanza que utiliza técnicas como el juego para ayudar a la comprensión de diversos temas. Se realizó una observación en una clase de lecto-escritura antes y después de la gamificación. La población fueron 34 estudiantes del segundo grado de la Unidad Educativa “Juan Bautista Vásquez”. Se encontró que previo a la gamificación los alumnos no prestan mayor interés a la lecto-escritura. La gamificación promovió la atenci
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Arellano Rodríguez, Luis Marcelo, María Gabriela Tapia Carrillo, Karla Vanessa Arellano Rodríguez, and Mauricio Medardo Panamá Panamá. "Gamificación en la Educación como Tendencia en la Práctica de la Labor Docente." Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar 8, no. 1 (2024): 7599–615. http://dx.doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i1.10089.

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Abstract:
La gamificación es una tecnología educativa acorde a las necesidades motivacionales de la actual generación de estudiantes. La gamificación no requiere dispositivos tecnológicos sofisticados para su aplicación. La formación del profesorado y aplicación competente de la gamificación es necesaria para romper el molde de los convencionalismos educativos. Desde esta perspectiva el objetivo en este ensayo de investigación educativa es identificar el estado del arte de los beneficios y falencias de la conceptualización de la gamificación, y la influencia de la formación del profesorado en la aplicac
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Šifrar Kalan, Marjana, Klara Hudournik, and Nives Ličen. "Gamificación en los cursos de español para los adultos mayores." Journal for Foreign Languages 15, no. 1 (2023): 311–27. http://dx.doi.org/10.4312/vestnik.15.311-327.

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Abstract:
Este trabajo pretende arrojar luz sobre el uso de la gamificación en la enseñanza del español como lengua extranjera en adultos mayores. A través de una experiencia organizada de gamificación y de grupos focales en cursos de español para mayores, la investigación recaba información sobre los efectos que los participantes consideran que tiene la gamificación en su propio aprendizaje, cómo afecta al desarrollo de su motivación intrínseca o extrínseca, y cómo experimentan los diferentes elementos de la gamificación. Asimismo, utilizamos entrevistas semiestructuradas desde la perspectiva de profes
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MANZANO-LEON, Ana, Ana M. ORTIZ-COLON, Javier RODRIGUEZ-MORENO, and Jose M. AGUILAR-PARRA. "La relación entre las estrategias lúdicas en el aprendizaje y la motivación: un estudio de revisión." Espacios 43, no. 04 (2022): 29–45. http://dx.doi.org/10.48082/espacios-a22v43n04p03.

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Abstract:
El objetivo de este trabajo es argumentar la capacidad del juego y la gamificación para crear experiencias educativas estimulantes a través de diseños lúdicos coherentes relacionados con las principales teorías motivacionales del comportamiento humano. Se profundiza en el uso de la gamificación como estrategia educativa. La gamificación se define como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Los principales beneficios reportados sobre la gamificación son un mayor compromiso, motivación, y una mejora en los resultados académicos.
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Dissertations / Theses on the topic "Gamificación"

1

Castro, Rivera Diana. "La gamificación aplicada en el sector turístico." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656853.

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Abstract:
El turismo global ha retrocedido 30 años por causa de los efectos del Covid19, por lo que se encuentra en un contexto de incertidumbre. Este sector es fundamental por los millones de dólares que aporta al PBI mundial, así que se debe incentivar su activación con experiencias de viaje sostenible y responsables. Por lo tanto, se encuentra oportuno resaltar cómo la gamificación interviene favorablemente para la mejora de la experiencia del turista y la promoción del turismo responsable. La gamificación es hacer uso de diseños de elementos de juegos en un contexto de no juego. Esto implica generar
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Fuentes, Hurtado María de las Mercedes. "Enriquecimiento de la formación de docentes STEM en experiencias gamificadas mediante el modelo pedagógico TPACK." Doctoral thesis, Universitat Rovira i Virgili, 2019. http://hdl.handle.net/10803/668973.

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Abstract:
Aquesta recerca proposa un enriquiment de la formació de professorat secundari en l'àmbit científic-tecnològic a través d'un pla de formació basat en el model pedagògic TPACK (Mishra i Koehler, 2006) i que contextualitza els tres coneixements del model en : contingut STEM integrat (Duque, Celis i Camacho, 2011), metodologia gamificada que fomenta la motivació (Pérez-Manzano i Almela-Baeza, 2018) i l'ús de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) per estimular l'aprenentatge de l'estudiant (Prensky, 2005). La metodologia que s'ha seguit a aquest estudi, a partir de la qual el pl
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Flores, Daniel, César Limaymanta, and Tirado Alejandro Uribe. "La gamificación en el desarrollo de la alfabetización informacional." Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/656540.

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Marengo, Palacios Juan Hernando, and Huaman Andrea Maritza Ñato. "Estrategias de gamificación en los restaurantes de comida rápida relacionado con el engagement del consumidor Centennial de Lima Metropolitana." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/652901.

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Abstract:
Esta investigación consiste en evaluar la relación de la variable gamificación con las variables de satisfacción y engagement; de tal manera que podamos determinar la significancia de estas. La investigación en cuestión se hizo a través de una encuesta virtual, de 4 semanas aproximadamente, a los jóvenes que participen activamente en las acciones de gamificación del sector de fast food. Luego de ello, pudimos desarrollar una regresión lineal simple en donde se pudo determinar la significancia de estas variables y la importancia de ellas en el mercado peruano.<br>This research consists of being
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Duffoó, Quintos Sebastián Orlando, and Beraún Laura Daniela Palacios. "Gamificación y consumer - brand engagement en relación con el brand loyalty." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2021. http://hdl.handle.net/10757/655761.

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Abstract:
La gamificación es un proceso de uso del pensamiento y la mecánica del juego en contextos ajenos al juego para aumentar auto contribuciones de los usuarios. Es por ello que, está ganando atención por parte de profesionales e investigadores. En la actualidad, en el ámbito del marketing, la gamificación ha sido utilizada por muchas empresas para mejorar el rendimiento publicitario, atraer clientes, mejorar el valor percibido de la marca y para incrementar el conocimiento de la marca, la actitud y lealtad de marca de los consumidores. Sin embargo, existen pocos estudios que hablen y/o refuercen e
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Limaymanta, Álvarez Cesar Halley, Riaño Efren Romero, JAVIER GIL-QUINTANA, Libio Huaroto, and Angel Torres-Toukoumidis. "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación (Dataset)." Universidad Peruana de Ciencias Aplciadas (UPC), 2019. http://hdl.handle.net/10757/628060.

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Abstract:
Los archivos corresponden a los datasets utilizados para la elaboración de la propuesta de artículo "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación". El archivo contiene 153 registros extraídos de la Base de datos Web of Science sobre gamificaciójn a los cuales se aplicó ciertos criterios de búsqueda para el analisis bibliopetricos descrito. Asi mismo, el archivo contiene la lista de 51 revistas ordenadas según su factor de impacto. Finalmente, se incluye los gráficos extraídos del análisis estadísticos (Minitab) y los análisis mediante el VOSviewer.
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Rodríguez, Danés Jordi. "L’antiguitat clàssica en les TIC: videojocs i gamificació." Doctoral thesis, Universitat Autònoma de Barcelona, 2018. http://hdl.handle.net/10803/665384.

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Abstract:
Aquesta tesi aborda un nou camp d’estudis: els Historical Game Studies, o estudi de videojocs de temàtica històrica, la naturalesa del qual és l’anàlisi dels videojocs en el seu sentit més ampli, i de les relacions que s’estableixen entre el joc i el jugador. El punt de partida són els Game Studies, que estableixen els videojocs com a objecte cultural.  En aquest sentit, el treball s’emmarca com a camp específic dins de les TIC (Tecnologies de la Informació i la Comunicació). Sota aquestes premisses, analitzarem un seguit de videojocs, ubicats temàticament en el període de l’Antiga Roma, prene
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Bellido, Gonzales Johar Alberto, and Ancajima Rossmery Janampa. "Desarrollo del pensamiento crítico a través de la gamificación en estudiantes de primaria." Bachelor's thesis, Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), 2020. http://hdl.handle.net/10757/653939.

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Abstract:
En la siguiente investigación, el objetivo ha sido comprobar si la metodología llamada gamificación, junto a tecnologías de la información (TIC), puede ayudar a los estudiantes de primaria a desarrollar el pensamiento crítico. Actualmente, por motivos de salubridad contra el COVID-19, los colegios han cerrado sus puertas y se han enfocado en promover una educación a distancia. El método de educación ha dado un salto abrupto y ha demostrado que el profesorado no está preparado para brindar una educación a distancia de calidad. Por este motivo, se busca también comprobar si la gamificación junt
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Toribio-López, Alexander, and Eduardo Robles-Rojas. "Gamificación: una estrategia educativa para mejorar la formación comercial de la fuerza de ventas." Universidad de Oriente, 2021. http://hdl.handle.net/10757/655816.

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Abstract:
El presente estudio tiene como objetivo explorar los elementos y estrategias que debería contener un programa de formación comercial que utilice la gamificación como una herramienta que facilite el proceso de aprendizaje de la fuerza de ventas de una entidad financiera peruana. Para ello, se utilizó una metodología cualitativa, utilizando como instrumento una entrevista semiestructurada a dos expertos peruanos en gamificación. Los expertos proponen que el desarrollo de la gamificación en la formación comercial debe alinearse a los objetivos de aprendizaje, enfatizar en la tecnología móvil, ten
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Antoine, Ortiz Agustín Eduardo. "Caso práctico de estudio de incorporación de técnicas de gamificación en aplicación móvil, TranSapp." Tesis, Universidad de Chile, 2018. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/152918.

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Abstract:
Ingeniero Civil en Computación<br>TranSapp es una aplicación móvil para dispositivos Android desarrollada por el grupo SmartCities del Instituto de Sistemas Complejos de Ingeniería (ISCI) de la Universidad de Chile. Esta busca generar un puente de información y comunicación en tiempo real entre los distintos entes del sistema del transporte público de Santiago. La base sobre la cual se sostiene TranSapp es la comunicación de información entre los distintos usuarios del sistema de transporte público. Casi la totalidad de esta información se genera por medio de la aplicación, pero no se cuenta
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Books on the topic "Gamificación"

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Benítez, Yolanda López. Gamificación. IC Editorial, 2021.

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Benítez, Yolanda López. Gamificación. IC Editorial, 2021.

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Garbayo, Íñigo. GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN. Bubok Publishing, 2017.

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Lomba Pérez, Ayose, José Raduan Jaber Mohamad, and David de la Cruz Sánchez Rodríguez. Gamificación en el aula. Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, 2021. http://dx.doi.org/10.20420/1663.2021.462.

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Abstract:
A día de hoy, la gamificación es una metodología en auge en el sector educativo. De esta manera, su aplicación está cada vez más extendida en las aulas de todo el mundo, proporcionando una motivación intrínseca en el alumnado que facilita la formación de personas autónomas y resolutivas ante los problemas que les planteará su entorno en un futuro a medio y corto plazo. Este volumen de la colección VIA DOCENDI muestra al lector, a lo largo de nueve capítulos, diferentes aplicaciones de esta metodología docente en aulas de nuestro país. Sumérjase en un mundo lleno de elementos innovadores en los
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5

Grupo de investigación Ne.S.A. Gamificación en el Aula. Independently Published, 2019.

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Pérez, Ayose Lomba, José Raduán Jaber Mohamad, and David de la Cruz Sánchez Rodríguez. Gamificación en el aula. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, 2021.

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Pérez, Ayose Lomba, José Raduán Jaber Mohamad, and David de la Cruz Sánchez Rodríguez. Gamificación en el aula. Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, 2021.

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Andreu, Joel Prieto. Gamificación en Educación Secundaria: Un Proyecto de Gamificación en Educación Física. Independently Published, 2019.

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Valverde Esteve, Teresa, and Daniel Tordera. Introducción a la gamificación [Vídeo]. Universitat Jaume I, 2023. http://dx.doi.org/10.6035/erypes.2024.2.

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Valverde Esteve, Teresa, and Daniel Tordera. Introducción a la gamificación [Presentación]. Universitat Jaume I, 2023. http://dx.doi.org/10.6035/erypes.2024.3.

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Book chapters on the topic "Gamificación"

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Pujolà, Joan-Tomàs, and Francisco José Herrera Jiménez. "Gamificación." In The Routledge Handbook of Spanish Language Teaching. Routledge, 2018. http://dx.doi.org/10.4324/9781315646169-39.

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GÓMEZ, ÁNGELA SÁNCHEZ, and ÁNGEL CARNERO DÍAZ. "GAMIFICACIÓN:." In Innovación Docente e Investigación en Salud: Nuevos Enfoques en la Metodología Docente. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2gz3vzq.27.

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Pastor-Moreno, Cristina, Grace Morales-Pineda, and Rafael Marfil-Carmona. "GAMIFICACIÓN EDUCATIVA:." In Investigación para la mejora de las prácticas educativas desde una perspectiva holística. Dykinson, 2024. https://doi.org/10.2307/jj.22246998.264.

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Gutiérrez-Castillo, Juan Jesús, Antonio León-Garrido, and Lorena Martín-Párraga. "LA GAMIFICACIÓN:." In Mejorando la enseñanza a través de la innovación educativa. Dykinson, 2023. http://dx.doi.org/10.2307/jj.1866701.40.

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del Henar Sánchez Cobarro, Paloma. "LA GAMIFICACIÓN." In El pódcast y otros recursos en la innovación educativa. Teoría y casos prácticos para impartir una asignatura de modo innovador. Dykinson, 2022. http://dx.doi.org/10.2307/jj.1866791.11.

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DE LOS ÁNGELES TRIVIÑO GARCÍA, MARÍA, and BEGOÑA MORA-JAUREGUIALDE. "LA GAMIFICACIÓN:." In Innovación Docente e Investigación en Educación: Nuevos Enfoques en la Metodología Docente. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2gz3vbd.19.

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Vásquez, Raimundo Sepúlveda. "GAMIFICACIÓN EN AGRONOMÍA." In Investigación para la mejora de las prácticas educativas desde una perspectiva holística. Dykinson, 2024. https://doi.org/10.2307/jj.22246998.349.

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FALCÓN, JAVIER MULA, JAVIER DE LA HOZ-RUIZ, and CARMEN LUCENA RODRÍGUEZ. "GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN:." In Acercamiento multidisciplinar para la investigación e intervención en contextos educativos. Dykinson, 2022. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv36k5bbt.37.

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MERLO, MARIANA NOELIA SOLARI. "DERECHO Y GAMIFICACIÓN:." In Innovación Docente e Investigación en Ciencias Sociales, Económicas y Jurídicas: Nuevos Enfoques en la Metodología Docente. Dykinson, 2021. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctv2gz3wp2.78.

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Páliz Ibarra, Santiago Javier, Pablo Enrique Hernández Domínguez, Juan Carlos Poveda Toalombo, Jeaneth Alexandra Bejarano Lizano, and Byron Omar Bejarano Lizano. "La gamificación como estrategia de enseñanza en instituciones de Educación Superior." In Perspectivas de la Investigación. Explorando las complejidades de América Latina a través de estudios de caso. Religación Press, 2023. http://dx.doi.org/10.46652/religacionpress.107.c66.

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Abstract:
El presente capítulo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la Educación Superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del
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Conference papers on the topic "Gamificación"

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Rincón-Flores, Elvira. "Gamificación en la educación superior." In Congreso Internacional de Ingeniería de Sistemas. Universidad de Lima, 2020. http://dx.doi.org/10.26439/ciis2019.5497.

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Abstract:
La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por los educadores de diversas partes del mundo con el propósito de enganchar y motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, tanto en la educación a distancia como en los cursos presenciales. La gamificación toma elementos del juego en contextos que no son del juego, por ello resulta un recurso valioso que permite integrar aspectos cognitivos, sociales y emotivos, los cu
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"Gamificación para formar a formador@s." In 28th International Congress on Project Management and Engineering. Asociación Española de Dirección e Ingeniería de Proyectos (AEIPRO), 2024. http://dx.doi.org/10.61547/2409003.

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Roldán-Pardo, Manuel, Miriam Marco, Sara Arrojo, et al. "Gamificación en Ciencias Sociales: Evaluación del conocimiento y las actitudes del alumnado hacia las herramientas de gamificación." In IN-RED 2023: IX Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2023. http://dx.doi.org/10.4995/inred2023.2023.16676.

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Abstract:
Una de las herramientas que puede contribuir a potenciar el aprendizaje, motivación y rendimiento académico del estudiantado es la técnica de la gamificación. Esta técnica, sin embargo, aún está poco implantada en el ámbito universitario. El objetivo de este trabajo es presentar una estrategia de innovación docente basada en la gamificación: se ha utilizado el programa Genially para crear juegos, cuestionarios y escape rooms para la autoevaluación de conocimientos del alumnado en diferentes carreras universitarias relacionadas con las Ciencias Sociales y la Psicología. Además, se presentan los
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Badoiu, Georgiana Alexandra, Ana Bélen Escrig-Tena, Mercedes Segarra-Ciprés, Beatriz García-Juan, and Alejandro Salvador-Gómez. "Herramientas de gamificación: efectos sobre el aprendizaje significativo, el engagement y el estrés de los estudiantes." In INNODOCT 2020. Editorial Universitat Politècnica de València, 2020. http://dx.doi.org/10.4995/inn2020.2020.11848.

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Abstract:
El constante cambio en el entorno junto a la transformación tecnológica requieren una educación moderna, donde las herramientas de gamificación se utilicen en beneficio de la formación de los estudiantes. En los últimos años ha habido un aumento del interés académico en la gamificación y estudios previos han demostrado la eficacia de las herramientas de gamificación en el aula frente a las metodologías convencionales. El propósito de este trabajo es examinar la percepción de los estudiantes sobre la utilización de herramientas de gamificación (Mentimeter y Quizizz) en la docencia universitaria
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Martin Fuentes, Eva, Núria Preixens Vidal, and Joan J. Busqueta Riu. "Gamificación y Escape Room en la Educación Universitaria." In IN-RED 2024: X Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red. Editorial Universitat Politècnica de València, 2024. https://doi.org/10.4995/inred2024.2024.18244.

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Abstract:
El presente estudio describe un proyecto de innovación docente llevado a cabo en la Universidad de Lleida, utilizando la gamificación a través de un Escape Room para mejorar la experiencia educativa de los estudiantes de los grados en Historia, en Turismo y del doble grado en Administración y Dirección de Empresas y Turismo. La colaboración entre diferentes facultades permitió organizar un Escape Room al aire libre en el principal monumento de la ciudad, el Turó de la Seu Vella para que los estudiantes aplicaran de forma práctica los conocimientos teóricos adquiridos, mejorar el compromiso est
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Quintana Cruz, Hernan Alejandro, Elvira Rincón-Flores, Brenda Santos, and Alberto Masuura. "Gamit!: Plataforma para la gamificación basada en un sistema de recompensas para estudiantes universitarios." In Congreso Internacional de Ingeniería de Sistemas. Universidad de Lima, 2022. http://dx.doi.org/10.26439/ciis2022.6068.

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Abstract:
La gamificación es una técnica que permite utilizar en distintos contextos las que se presentan en los juegos. En la actualidad, existen varias iniciativas para aplicarla en contextos educativos, las cuales buscan impactar en la experiencia de los estudiantes mediante la mejora en la motivación (Surendeleg et al., 2014; Hamari et al., 2015; Rincón-Flores et al., 2018) y la atención de ellos (Hamari &amp; Keronen, 2017). Para una correcta aplicación de la gamificación, es necesario basarse en alguna metodología que ordene y facilite su adopción, así como una herramienta que dinamice su utilizac
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Mauricio, María Dolores, Eva Serna, Teresa San Miguel, and Javier Megías. "Experiencia de gamificación en Docencia Universitaria: aprendizaje activo y entretenido." In In-Red 2016 - Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red de la Universitat Politècnica de València. Universitat Politècnica València, 2016. http://dx.doi.org/10.4995/inred2016.2016.4292.

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Abstract:
El objetivo fundamental del presente trabajo es describir la experiencia desarrollada en docencia universitaria usando la gamificación como herramienta docente. El término de gamificación se utiliza para referirnos a la aplicación de mecánicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos.Nuestra hipótesis de trabajo se basa en que el juego puede ser una nueva metodología que favorezca el asentamiento e interiorización de los conceptos impartidos haciendo que el proceso de aprendizaje sea activo y que integren y relacionen contenidos de un modo atractivo y motivante para el alumnado. Con
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Garrigos-Simon, Fernando Jose, Yeamduan Narangajavana-Kaosiri, Sofía Estelles- Miguel, et al. "Gamification & Education: Una Revisión Bibliomética." In INNODOCT 2019. Universitat Politècnica de València, 2019. http://dx.doi.org/10.4995/inn2019.2019.10943.

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Abstract:
La Gamificación es una creciente area de investigación en la literature de Educación, debido a la necesidad y relevancia de nuevas metodologías innovadoras para enfrentar el nuevo entorno de aprendizaje. Sin embargo existe una carencia de investigación sobre la importancia y el desarrollo de la literature de Gamificación en el campo de la Educación (GE). Este artículo realiza una relevante contribución a la literature de Educación, al revisar esta literature, a través de un análisis bibliometro y gráfico de la misma. El documento presenta una descripción bibliométrica de la investigación sobre
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Plaza Casado, Paola, Carmen De La Orden De La Cruz, and Sandra Escamilla Solano. "El estudio de un caso empresarial de decisiones de inversión con técnicas de gamificación en la motivación del alumnado." In IN-RED 2018: IV Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. Universitat Politècnica València, 2018. http://dx.doi.org/10.4995/inred2018.2018.8614.

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Abstract:
La desconexión entre universidad y empresa es uno de los debates permanentes en los ámbitos educativo y empresarial. Este hecho provoca que los alumnos sientan desmotivación al no apreciar la aplicación de los aprendido durante su formación en el mundo laboral. El objetivo de este trabajo fue evaluar la motivación del alumno a través de una actividad de gamificación con incentivos basada en un caso real sobre la toma decisiones de inversión en la empresa. La actividad fue realizada con alumnos del Grado de Contabilidad y Finanzas y sus dobles grados del curso 2017/18. Los resultados de la inve
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"Gamificación para Innovar en Sostenibilidad: Revisión de la literatura." In 27th International Congress on Project Management and Engineering. Asociación Española de Dirección e Ingeniería de Proyectos (AEIPRO), 2023. http://dx.doi.org/10.61547/3350.

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Reports on the topic "Gamificación"

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Ayala Pérez, Julytsa Karine. Gamificación en el aula universitaria. Ediciones Universidad Cooperativa de Colombia, 2021. http://dx.doi.org/10.16925/gclc.23.

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Abstract:
¿Gamificación? La primera vez que escuché la palabra fue cuando me dijeron que yo no tendría problemas para aplicar la gamificación en el aula; busqué en internet y rápidamente se convirtió en el tema y reto más grande. A lo largo de mi labor docente, he creado distintas actividades que hacen posible un aprendizaje significativo; mediante el juego busco llamar el interés del estudiante, pero teniendo oculta la segunda intención en relación con el binomio enseñanza-aprendizaje. En este documento se encontrará mi experiencia con el uso de la gamificación en el aula universitaria; se podrán evide
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López Díaz, Leyder Hernán, Yiseth Paola Herrera Gómez, Nilton Guavita Moya, Ramiro Hernan Polanco Contreras, and Jose Eliud Bernal Tambo. Aplicación móvil para fortalecer las habilidades cognitivas de las matemáticas básicas en los estudiantes con TDAH. Universidad Nacional Abierta y a Distancia, 2023. http://dx.doi.org/10.22490/ecbti.6854.

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Abstract:
La enseñanza de las matemáticas básicas puede resultar desafiante en estudiantes que presentan trastornos de déficit de atención e hiperactividad (TDAH). En respuesta a esta problemática, los semilleros INTERMATSI de la escuela ECBTI y el semillero PHYLOS de la escuela ECSAH, proponen desarrollar una aplicación móvil innovadora, que sirva de apoyo. La presente investigacion aborda las dificultades de aprendizaje asociadas al TDAH y proporciona un entorno de aprendizaje adaptado a las necesidades. La aplicación móvil se basará en principios pedagógicos y estrategias específicas para el TDAH. Se
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